■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
マシンクラフト 29機目
- 1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/19(月) 01:47:37.79 ID:sxQQE3N0.net
- クラフト系オンライン対戦ゲーム(予定)マシンクラフトのスレです。
バグ報告だけでなく提案や要望も受け付けていますが、開発効率重視で優先順位をつけて作業しています。
○〜という理由により〜が必要だと思う
○〜という目的のため〜が欲しい
△〜を追加する予定はありますか?
×〜は出来ませんか?
を参考に、返答を要求する書き方を避けましょう。
パネキットやRigidChips、ROBOCRAFT等参考になりそうなゲームの話題も歓迎です。
公式サイト(DLサイト):http://hrpbk2.wix.com/machinecraft
steamストアページ:http://store.steampowered.com/app/397100
マシンクラフトチャット:http://chat.kanichat.com/chat?roomid=MCNCRAFTchat
日本人steamグループ:http://steamcommunity.com/groups/mcncraftjapan
ロシアマシクラSNS:http://vk.com/machinecraft
うpろだ:http://filescase.com/
Wiki:http://seesaawiki.jp/machinecraft/
前スレ
マシンクラフト 28機目 [無断転載禁止]©2ch.net
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1465755539/l50
sage推奨(メール欄に半角でsageと入力)です。
次スレは>>950を踏んだ人がスレを立てる宣言をした後に立ててください。
>>950が立てられなかった場合は代わりのレス番を指定してください。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:af4485b3fe87d38467f45303196cb1a6)
- 2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/19(月) 08:41:41.33 ID:emAYXBHS.net
- プレイヤーの創作した、新しいレギュレーションに参加するのは、とても楽しいが、
あまり時間のない社会人や、モデル作成になれていない初心者にとって、
どんどん流行の変わっていくルームに、いつもついていくのはなかなか大変。
できれば、公式ルームもいくつかあって、あまり変わらない、性能低めのレギュレーションで対戦やレースを
いつでもできる場があれば、助かる人も結構いるんじゃないかな。
また、個人で立てる場合でも、ルーム主は、参加者の少ない時に、AI機を複数配置できる機能があるといいな。
- 3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/19(月) 11:21:28.00 ID:8zasSEBt.net
- PitchとBankが同時設定できないのは、
同時使用しなくても再現できない図形はないってことなのか、
できない形はあるけど仕様上しかたなくこうしているのか
幾何学とかに詳しくないからわからない…
- 4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/19(月) 11:30:56.46 ID:K1KEclR2.net
- >>3
どちらかを操作する順番で向きが変わるから
- 5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/19(月) 12:26:13.10 ID:afZPOXsD.net
- まあ同時使用しなくても再現出来ない図形はないな
厳密には2つや3つなんかを組み合わせて使うことになるわけだが
- 6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/21(水) 12:45:06.29 ID:AFXUGjyV.net
- >>2
常に誰かと遊びたいならロボクラでもやれば?
- 7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/21(水) 20:30:09.73 ID:1R/9DvBA.net
- >>3 マージピストンとマージジョイント使いまくって3軸曲げれますよー コストかかるけど
- 8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/22(木) 17:28:41.09 ID:dh6BV4Ay.net
- 宇宙空間なので背景は星空オンリー⇒青空実装
マウスエイムはゲームをつまらなくする⇒トラッカー実装
圧縮シャーシより小さいパーツは細かすぎる⇒ボックス&カプセル実装
作者ってどうでもいいことに執着する癖に考え方がコロコロ変わるよね
- 9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/22(木) 21:50:54.49 ID:OLi7pRd0.net
- 例えば
「以前の要望は通ったのになんで今回の要望はダメなの?」がもし筋が通ってるとしたらキリがないよね
基本的に押し込みシャーシが最小単位の想定であると考えれば不自然な事は何も無いのにね?
- 10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/22(木) 21:58:37.36 ID:dh6BV4Ay.net
- >>9
さっぱり意味がわからん
- 11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/23(金) 03:38:01.38 ID:oe74enPQ.net
- >>6
>>8
のようなマシクラにとって建設的でない発言はするべきでないのではないでしょうか
まあ、この発言もそうかもしれませんが。
また、>>3のようなものも"同時設定できるようにしろ"といった書き方のほうが適切ではないでしょうか。
- 12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/23(金) 06:40:36.89 ID:oycCHb9q.net
- >>8
BOXの正しい利用方法は大量のシャーシを置き換えるものではなかったか
CAPSULEがあるしなんとも言えんが
- 13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/23(金) 10:07:59.12 ID:s7yoIDr3.net
- 前スレ埋めてから使えよ
- 14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/23(金) 10:41:43.13 ID:j7Y0zK2H.net
- 作者がゲームの具体的な完成図を持たずその場その場でユーザーから出た要望を
とりあえず実装しつづける状態がはたして建設的と言えるのか
「必須なのは「作る&見せ合う」だけで、他は全部オマケ」と前回言ってたけど
ちょっと前は「めざすのは何でも出来るゲーム」って言ってなかったか
- 15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/23(金) 11:40:05.04 ID:t9aqsw3l.net
- 建設的(笑)
- 16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/23(金) 15:25:21.23 ID:oe74enPQ.net
- >>14
今がどういう状態かはよくわかりませんが、建設的な意見だけの状態がマシクラにとって一番なのではないでしょうか
別にマシクラのなにかを否定するなと言ってるわけじゃないんですよ
ただ、発言することによってマシクラにとって得ではない発言はするべきではないかと言いたいのです
わかりやすく言うと、最低限つけたい機能はマシンの作成機能と作成したマシンを見せ合える機能だが、できればそれだけではなくいろいろな機能を追加して何でもできるゲームにしたいということではないでしょうか
- 17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/23(金) 16:01:00.62 ID:Usv1BIpm.net
- 前スレ埋めろガイジ共
- 18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/23(金) 16:06:07.38 ID:KqppLT0M.net
- その1レスを埋めに使えばいいだろガイジ君
- 19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/23(金) 16:19:59.38 ID:Usv1BIpm.net
- >>18
俺は面倒だから埋めない
ガイジしか居ない板なんだからガイジ共でちゃんと埋めてね?
- 20 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/09/23(金) 22:59:48.07 ID:5IGWaD3u.net
- 何でもできるゲームを目指すけど、それは言うまでもなく実現不可能
「作って見せ合う」以外に守るべき方針が無いので、気軽に思いつきで変更する
「戦闘要素を排除する」という方針に変わる可能性も無いとは言い切れないし、
Unityの機能を有効利用できそうな要素は積極的に追加していく
開発初期には制限されていた機能がUnity4→5で無料化され、方針が大きく変わった
プレイヤーの提案や要望を参考にすることはあるけど、
「データ構造や処理負荷の都合>作者の好み>プレイヤーの好み」なのは今後も変わらない
また、前述の通り方針も仕様も時間(≒事情)と共に変化する
以下、大きな作業に関する進捗&予定&方針
<3Dモデル描画>
現在全シェーダーの書き換え作業中
・描画品質を最高にするとマシン(原則として全物体)の影がマシンに落ちる
・描画品質を最低にすると従来よりも処理が軽くなる
・描画設定を5段階+カスタムとし、プレイ中に変更可能
・通常の(地面フラグOFFの)ステージオブジェクトは全て透過処理の対象になる
<3Dエフェクト>
Unity5.5でパーティクルシステムが新しくなるので、リリースされるまで極力時間を割かないようにする
<ステージ(ワールド)>
作り方やデータの内容に関する仕様を策定中
・外部サーバーを経由する(=ホストによるデータの配布を止める)ことでタイムアウトを防ぐ
・Unityエディタで作成したワールドを出力時に自動で最適化する(オブジェクトを統合して数を1/100程度にする)
<物理処理>
物理エンジンの変更を検討中(実現すれば挙動が全く違うものになる)
・PhysX…Unity標準で現在使用中,速いが低精度
・Bullet…Unity版がリリースされたばかり,C++版を改造&使用した経験がある,高精度だが(Unity版は)遅い
・APE(http://www.apengine.net/)…速くて高精度なのが売り,動画を公開したきりで進展が見えない
の3択で、APEのリリースor開発中止を待って結論を出すつもり
Bulletはオープンソースなので、長い作業を厭わなければ高速化の余地がある
<競技>
ルールの変更を予定しているが、ステージに依存するため後回し
<2D描画>
全GUIを作り直す(予定)
・パーツのSETUPをタブで拡張して詳細設定に対応(ジョイントのspringや煙の噴射速度などを別ページ化)
・チャットのウィンドウ&文字サイズ変更に対応
- 21 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/09/23(金) 23:26:24.35 ID:5IGWaD3u.net
- 時間がかかりそうなバグ修正は保留中
作業リストには追加してある
>>前スレ977
くっついてほしくない場合はGROUP機能で対処できるし、カプラ等でアクロバティックな接続も可能になった
「隣接する面の34%以上が接していたら接合される」というルールの意味は完全に失われたので、
「隣接する同一グループのブロックは必ず接合される(ジョイント等を除く)」に変えた方が良さそう
関連する作業に入ったら検討する
>>前スレ978
サンプルマシンでPracticeを開始するのが遅いならPCの性能不足
使っているのがCore2Duo未満とは考えにくいけど
>>前スレ986
「AssetBundleに含まれるマテリアル(シェーダー)を使用するオブジェクトはfogが無効になる」
というUnityのバグに対処するため、初期化時にマテリアルを作り(割り当て)直している
その過程でノーマルマップが失われているのかも
Unity5.4に移行して互換が失われたので修正はしない(ノーマルマップは使えるようになる)
>>3
「マシンクラフト オイラー角」で検索すればわかるかも
難しい話題だけど
>>12
シャシーで作った大きな箱や筒などを置き換えることで処理を軽くすることが第一の目的
過剰な装飾は予想を超えてる
- 22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/23(金) 23:47:06.54 ID:AejMiELS.net
- なんでもできるを目指すと1万年に一人の天才レベルじゃないとなんでも中途半端になるんだよなぁ
できること制限しよう
- 23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/24(土) 02:49:38.95 ID:OfPR5x1o.net
- ジョイントのsetupを早く多ページ化してほしい
何でもできるを目指して完成が遅れるより
一定の競技性を確保して
2に移行してくれるほうがよくない?
- 24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/24(土) 03:16:38.49 ID:MBk7GzUT.net
- >>20 ものすごくどうでもいいことだが、多重起動した状態でHostのCreateRoomにカーソルを合わせると
https://gyazo.com/9a585b3fccd7936d033bf23bc2c4542d
の文字が掲載されるが、未だに(近日発売予定のDLC)の文字が解除されていない
Playからだとそういった文字はないので消し忘れ報告
- 25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/24(土) 18:03:16.07 ID:EGXb1bj8.net
- スタンプとエミッターのいろいろ
全て同じ色で、異なるを設定したスタンプと未設定のスタンプが混合していると
自分と他人で、未設定のスタンプがどの設定済みスタンプを参照するかが変わります
コレ自体はスタンプの色分けをしっかりしてれば問題ないですが他人から見ないとミスに気付きません
透明化できるボディにエミッターをセットして、透明化している間にエミッターを噴射すると
自分からは噴射しているように見えますが他人からは見えません
- 26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/25(日) 03:46:37.92 ID:MET5aCr9.net
- 競技性どうのは「こういう競技のゲーム」って決めてない以上作者じゃなくてユーザーが各自で整備すべきと思いますね個人的には
一応ルールも置いてあることだしなんならルールも作成できるようにしてしまったらより楽しいんじゃないでしょうか
- 27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/25(日) 17:31:13.16 ID:5A0FccoA.net
- だいたいテムジン完成したのでアップしておきます
http://filescase.com/src/GEN100MB5433.zip.html パス:VO
古いやつ
http://imgur.com/a/EOgFS
http://filescase.com/src/GEN100MB5434.zip.html パス:VO
サーフィンの回転方向も違うしもっさりしすぎだし細かい部分違いますがもう限界です
他人にはまともに同期しませんが、使えそうな部分があればもってってください
http://i.imgur.com/ez1gaYK.jpg
http://download1.getuploader.com/g/game_temp/122/Temjin3-1+short.gif
とても遅くなりましたが2年前、GIF用にアップローダーを紹介してくれたどなたか
本当にありがとうございました
- 28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/25(日) 23:10:46.44 ID:Mx0t8p4L.net
- 自分の弾でダメージを受ける現象(バグ?)に遭遇しました
http://imgur.com/a/w6MF3
画像の機体で透明sledに対してcannnonを撃つと再現できるかと思われます
- 29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/26(月) 00:33:31.21 ID:+HhFyLHf.net
- 二足歩行うまく出来ないからコツ教えてくれ
- 30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/26(月) 03:27:15.93 ID:NKUwtXAd.net
- ゲームを
アンインストールする
- 31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/26(月) 03:54:01.37 ID:kJEV75EK.net
- >>29
脚だけ動かして移動は他の動力
- 32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/26(月) 04:51:05.04 ID:ZPN06dur.net
- >>29
自分の足の動きでも動画にとってそれと同じように動くようにすればいいんじゃないですか?
- 33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/26(月) 08:30:40.84 ID:Dfcy36Ub.net
- マシクラは人間みたいな動きで歩けるように出来てないんでソリの吸着やムーバー、スラスターで補助するの推奨
215からソリの性質が変わったから昔より大変かもしれないね
- 34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/26(月) 10:16:28.03 ID:78ZAlAqA.net
- ソリに関する提案なんですが、
地面に接してるソリの数に応じて吸着の出力を調整できるようにしてください
理由としましては人型マシン作ってるときに、
ソリの吸着の反動でソリから離れたところにあるボディのジョイントやローテーターがずれて機能しなくなる事があるからです
多分、ソリの吸着出力が高いのが原因だと考えてるのですが、その辺ご検討願えるとうれしいです
- 35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/26(月) 13:35:18.69 ID:uTGBFylF.net
- 強く引っ張られると取れる吸着はほしいかも
歩行に吸着使うと脚上げてるのに吸着続いたり、タイミング調整が難しい
でも強く引っ張られるっていうのの判定が厳しそうか…
水平移動には強いけど垂直方向には弱いでもいいかもしれない
- 36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/26(月) 14:10:28.07 ID:WfXHAPNN.net
- ワークショップからDLしたマシンにスタンプがついてることがあるのですが、マシクラ内を検索しても該当するイメージ画像が見つかりません
アップロードする時もマシンデータとtxtしか配布できないはずですが、スタンプ用画像はどこにアップしてどこから読み込んでいるのでしょうか
- 37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/26(月) 15:35:46.60 ID:78ZAlAqA.net
- >>36
ワクショにスタンプのPNG画像自体はあげられなかった気がするから、
自前で作るかマシンの制作者に問い合わせるしかなさそう
スタンプが画像を参照するのはUserdataの_imageの中からぞ
- 38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/26(月) 16:22:35.73 ID:ZPN06dur.net
- >>33
できるんですよね・・・
技術が足りていないのでは?
- 39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/26(月) 16:24:06.08 ID:eh6ChwRU.net
- バグ報告です
ボディが65個あるマシンだとオンラインに正常に参加できないようです
各国のサーバーに建てられた部屋だと、他の人からは65ボディの人が見えず、ネームリストにも表示されていないものの
65ボディの人からは他の人が見えている状態になるみたいです
Individual部屋だと、65ボディの人を見ることはできるものの、
マシンが「ポーズなし」状態で固定されたまま動いているように見えるようです
- 40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/26(月) 16:47:16.79 ID:u4krHGQd.net
- 上にあるパーツ使わずにできるんだったらそりゃすごい技術だが
- 41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/26(月) 17:17:41.98 ID:lFvP+/kV.net
- >>38>>40
煽り合わないで下さい。
質問する側と受ける側の両者の対応がよければこの話題は3レスほどで終わるはずです。
歩行機を作りたいのであればまず、ワークショップで歩行機をDLして参考にするといいと思いますよ。
- 42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/26(月) 18:52:39.44 ID:4ZvAzpTf.net
- 保存されたマシンの_backupってどうやって使えばいいの?
userdataのbackupをコピーして名前をもとのマシンに戻してもPLAYに持っていけないんだけど
- 43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/26(月) 19:16:22.69 ID:WLZ3ycqF.net
- 透明スレッドが0設定でもほとんど滑らんけどこれ仕様なん?
- 44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/26(月) 19:43:02.73 ID:qA1wAjRV.net
- 物理エンジンとが変わるかもしれないし調整も程々が良いかもね
backupはゲーム内で開いて適当にコピーして編集すればいけたと思う
- 45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/27(火) 05:44:27.13 ID:AltgtiYS.net
- >>44
トンクス
- 46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/27(火) 18:21:48.95 ID:l+6c6B4w.net
- >>37
遅くなりましたがありがとうございます、スタンプ付きをワクショで配布する場合は外部にアップするしかなさそうかな
- 47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/28(水) 21:29:48.72 ID:Wv/xovTX.net
- ボールジョイントは角度決めが問題って聞いたけど、ならフリージョイント限定でも良いから欲しい
各種機構を再現するのにジョイント3種の直列接続でボールジョイントを再現するとボディ数を食うわ強度が落ちるわで大変なので
もちろんそれ以外にも色々な用途はあるだろうし
- 48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/29(木) 02:19:17.12 ID:uhkpOsUO.net
- シールドのエフェクトにスタンプ画像使えるようにするのどうだろう?
魔方陣のエフェクトに差し替えたりとか色々変えて遊べそう
- 49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/29(木) 02:34:05.20 ID:DkK1ulxJ.net
- バグ?報告
HOST設定、GAME:TeamBattleの設定項目ページ2のCountDown調節にて
100を超える設定をすると戦闘が始まっていない入室直後から観戦モードになりマップに降り立てない。
100以内だと問題なく動作を確認
- 50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/01(土) 13:05:22.77 ID:GqFjc6bf.net
- セットアップで関節にカーソルを合わせた時に出る白矢印の色を
方向によって変えて数字の色も+-で色を変えれば
動く方向がわかっていいと思う
- 51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/01(土) 21:40:25.71 ID:nF4zEcDi.net
- >>50
欲しいのはどっちからジョイントを伸ばしているか、実際の軸になるボディがどっちかっていう情報だよね多分
以前はそのプラスとマイナス表示がついてて、なくなった時に似たようなこと言って「実際に曲がる方向は同じだからこれで間違ってない」ってくそ叩かれたけど
俺が混乱したのはどっちのボディを軸に捉えるべきかの目安が無くなったからだと思う
自分がどっちからジョイントを伸ばしていて、どっちに曲げようとしているか把握出来ればいいから
上下で色を変えるなり、BOXの枠やランプの形みたいにどっちからジョイントを配置したか分かるだけでいい
実際は同じ方向に曲がっていても、おじぎをしようとして上半身を曲げるのと 腰を中心にくの字になろうとするのでは捉え方が違う
少なくとも、俺は本体を中心にして子ボディが曲がると考えるはあっても
ジョイントを中心にして両側のボディが曲がると考えて組んだことはない
- 52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/02(日) 01:54:32.52 ID:6gW4AZaF.net
- 遅延機能ください
- 53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/02(日) 11:50:35.83 ID:ml4+bSZo.net
- カプラはビルド画面のプレビュー時には半透明にしてほしい
ボックスやカプセルとかに被って作業しづらくなる
- 54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/02(日) 18:54:28.25 ID:GO9Pk2Ku.net
- 宇宙での榴弾の低反動っぷりがすごいんだが
前はかなり強かった気がするんで多分バグかな?
- 55 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/10/02(日) 23:01:20.95 ID:NWMFv1GP.net
- モデルデータを新しいシェーダーにあわせて更新中
修正すべきバグが山積みだけど、現状ではマシンの色がデタラメになるので更新できない
また、次のバージョンで詳細な描画オプションの設定に対応したいので来週末までかかりそう
Unityに興味がある人向けに少し詳しく説明すると、
・surfaceシェーダーは書き方が特殊で制限がきついため拡張しづらい
・PBRシェーダーは手軽にリアリティを出せるけど、iGPU(IntelHD)には重すぎる
・どちらも汎用の機能しか持たないため、ブロックの発光や壁の透過などに対応するには改造が不可欠
・描画品質設定に応じてシェーダーを切り替える場合も、違いが大きいと調整&管理が大変
という理由によりsurface→PBRへの移行を止め、どちらも使わないことになった
具体的にはShaderForgeというアセットで基本部分を作成し、特殊な部分を手作業で書き足している
※surfaceシェーダーはUnity4の標準シェーダーで、Unity5でも使用できる
※PBRシェーダーはUnity5の標準シェーダー
- 56 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/10/02(日) 23:29:18.37 ID:NWMFv1GP.net
- >>29
1.ホバー(Mover)+飾りの脚…最も簡単で、一般的なロボゲーに近い方法
2.水平維持用パーツ(AGDまたはMover)+推進用の脚…難しいが、実現している人はいる(はず)
3.重心制御可能な脚…将来的にスクリプト(現在はLua)の機能が強化されても多分無理
>>34
吸着力が可変になる可能性はあるけど、「地面に接している数」を考慮することは無い
>>36
マシンデータ(*.mcbd)がローカルパス(インストール先フォルダ\UserData\_images\*.png)と
URL(http://i.imgur.com/*.png)を保持している
自身がオリジナルな場合はオンラインプレイ時に必要に応じてアップロードが実行され、
そのアドレスを他プレイヤーに送信する
受信したテクスチャはキャッシュ(インストール先フォルダ\Cache\*.png)され、
更新を検出した場合のみ再ダウンロードされる
要約すると、
・マシンデータに書き込まれたURLを使ってimgurからダウンロードしている
・テクスチャを配布したい場合は、配布前にURLを書き込む(=そのマシンでルームに入る)必要がある
>>42
BUILDで保存(ブロックを置いて削除してEXIT)すれば使えるはず
バックアップには付加情報(使っているパーツの数,下端ブロックの高度,etc)が無いため、そのままでは出撃できない
>>43
仕様ではない
>>47
機能を削ったジョイントとして追加することは以前から検討している
パラメータでバネの強さや可動範囲を変更することになるので、二度手間を避けるためGUI変更まで保留
>>48
戦闘がメインのゲームでは無いけど、弾やシールドの見た目が任意なのは問題がある
>>51
「実際の軸になるボディ」は親ボディのことだと思うけど、どちらが親か決められないケース(循環)があり
親子はコアボディからの階層を意味するだけなので、親が小さい(=子が動かず親が動く)こともある
- 57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/03(月) 01:16:30.80 ID:Ci8nzFIB.net
- 変形マシンに起こりがちな問題として、動かない箇所のパーツが推力に負けて
ふにゃふにゃになってしまうということがあります。
この対策として動かないジョイントを一時的に固定するような機能が欲しいのですが、
可能でしょうか。
- 58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/03(月) 05:13:30.99 ID:e/wmj7Pg.net
- キャノンと戦車砲のエフェクト交換してほしいと最近思い始めてきた
戦車砲は貫通能力や威力が高く爆風も発生ってのはわかるけど
豆鉄砲でドカドカ爆発しまくるのはちょっとなーとか
爆風ダメ狙いなら榴弾もあるからねぇ
でも交換したらSRが爆裂ライフルとかになるから両方なくして爆発は榴弾に・・・
みんなはどう思う?
- 59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/03(月) 05:42:30.80 ID:3+dArEkJ.net
- Preview状態で、マシンに投影テクスチャマッピングの方法でペイントできるようにならんかな
>>58
うーんどうだろう、すごく微妙な線かな
確かにその方が良いっていう面もあるんだけど、武器の三竦みの点から見ると
DPSで勝る機関砲>シールド/ソードを貫通する戦車砲>機関砲を弾くシールド/ソード>機関砲… な感じで結構良いバランスだと思うんだよなぁ
榴弾とランチャーに関しては、その枠から外れる局所的な武器みたいな感じだし
難しい問題だ
- 60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/03(月) 05:42:47.22 ID:3+dArEkJ.net
- 別な話だけど、見た目に実体のあるロケット(誘導性はない)も欲しいかなーなんて。魚雷やロボットの兵装、航空機や戦車の兵装、その他シューティングゲームなどなどの再現機の兵装…つかい道は多岐にわたると思う
視認性の面で言えば、煙をモクモク出しながら直進すれば問題もないし(煙も恐らくゲームの動作に大して影響を与えないだろう)
ま、無理だろうってのはわかるんだけど…あと一つ武器にバリエーションが欲しいなと思った。逆に言えばこれ以外はほぼ既存のもので再現できるし
- 61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/03(月) 09:21:20.11 ID:A90tqE+9.net
- >>56
ジョイントですが、どっちが親かをマシクラ側で判断しなくてもいいので
BOXのように置いた向きが分かる形に出来ませんか?色とかでも
実際にテストに出てどう曲がるかは親子の大きさ次第ですが、今はムーバーの水平機能もありますし
作りながらイメージするのは大抵 Zキーで見れるプレビューのような動きだと思います
その上で、ジョイントを見た時にそれがどっちを基準にしてどっちに曲げようとして付けたジョイントなのか判断できる目安が欲しいです
- 62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/03(月) 09:47:09.31 ID:v+Tz0qqw.net
- 羽の空気抵抗は足りないけど
その他のブロックの空気抵抗は大きすぎると思うんだ
質量に対して
したがってドリフト感がない
- 63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/03(月) 11:30:41.80 ID:DspnxjYK.net
- ロケットとかミサイルでもいいけど、
取り付けたシャーシを吹っ飛ばす武器があれば武器のデザインが無限大になると思います。
処理に問題あるのは目に見えてるから数秒で消滅したりBOXやランプ、
jointは飛ばせないとか工夫すれば結構いけるんじゃないでしょうか
- 64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/03(月) 13:07:52.24 ID:UYbCm01c.net
- >>61
逆にめんどくさくない?
向きまで考えて置くの結構だるいよ
矢印のデザイン変えればいい話ではない?
それかプロパティの+-に応じて矢印の向きかわるとかどうかな
実装が地味に手間そうだけど
- 65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/03(月) 17:57:10.10 ID:lJO8kW7q.net
- 円筒がすっ飛んで爆発するだけでいいからミサイルやらロケットは欲しい
- 66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/03(月) 18:40:25.56 ID:55JwEBgo.net
- 昔はオフライン限定で、切り離したスラスターとか飛ばせてたな
時々見るヘビ型や高速移動マシン見てる限り
オンラインでの動きは悲惨そう
- 67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/03(月) 20:55:27.44 ID:fF3T9JQM.net
- http://filescase.com/src/GEN100MB5475.zip.html パス:VO
去年のハロウィンに使っていたステージの部品まとめです、使えそうなものがあれば分解してもっていってください
その時アップしたモノよりいろいろ増えてるかも
http://imgur.com/a/3WYsd
http://i.imgur.com/R9lqEtz.jpg
http://i.imgur.com/VwYedu7.jpg
http://i.imgur.com/Bhy509w.jpg
- 68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/03(月) 20:56:41.99 ID:WoKloLCj.net
- そろそろ鉄と木以外にも置ける物を増やしてほしい
- 69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/04(火) 03:32:24.34 ID:5KE5QpXN.net
- 実弾のミサイルやシャシー切り離しはしないと作者は前々から言ってるぞ
それよりもランチャーの速度と誘導性能高めて(涙目)
- 70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/04(火) 03:42:45.54 ID:3G7e6bfr.net
- UIの自由配置(見た目の変更も)とエフェクトの安っぽさを無くしてくれ
大破したときはもっと派手に爆発したり
SMGの弾をもっと長くしたり
- 71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/04(火) 05:10:57.26 ID:8UBL11la.net
- _sampleや_workshopのように自分で製作した機体もフォルダ分けできるようにできませんか・・・(小声)
- 72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/04(火) 06:23:20.08 ID:kEMyuRpc.net
- >>71
エクスプローラから出来ないっけ
- 73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/04(火) 06:26:28.37 ID:kEMyuRpc.net
- ああ…ってゲーム内で勝手に入れてくれるって事か
すまん
- 74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/04(火) 10:04:27.07 ID:rue3DXlg.net
- 確かに武器のバリエーションがもう一個ぐらい増えてもいいんじゃないかなとは思った
武器にあまりバリエーションないとマシン同士で戦うときに単調になりすぎてあまりワクワク感ないのよね(ルールにも寄ってくるけど)
- 75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/04(火) 11:25:07.75 ID:L2EGSMK0.net
- >>69
それは視認性の問題やな
だから煙モクモクで…っていう代案を出してみた、ロケットならランチャーとも性格が被らないし十分だと思う
>>70
UIはもうちょっと待とうや、まだ他にも調整や拡張が必要な部分はあるんだしそれからでも遅くはない
基本的に今のUIでも不自由はあまりないしね
- 76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/04(火) 11:45:02.34 ID:AN5hPqbf.net
- 暗い色の弾を用意しろってことなら視認性は解決してないと思う
- 77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/04(火) 13:41:31.71 ID:eXKRJDVs.net
- 弾本体じゃなくて煙で視認性を高めよう、ってこっちゃないん
- 78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/04(火) 20:29:50.43 ID:lXF9sfAH.net
- 弾が見えないのは好みに合わないから光らない弾は追加されません(笑)
実弾武器も好みに合わないからミサイルとロケットも追加されません(笑)
- 79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/04(火) 21:53:10.11 ID:NaPByX6G.net
- 落ち着け
- 80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/04(火) 21:55:18.67 ID:CQ+UTPn/.net
- ここの住民キモすぎるな
- 81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/04(火) 22:00:41.32 ID:3G7e6bfr.net
- でも見えるほうが回避しやすくていいと思う
- 82 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/10/05(水) 00:17:10.26 ID:tUpYfnJr.net
- 視認できない弾がNGな理由は、多分ガンダムやスターウォーズなどと同じだと思う
攻撃したことを明示する必要があると言うか、演出的に考えると見えない攻撃は無意味
マシンクラフトはヘッドショットを狙うゲームではなく、実在の兵器を模倣することに特化するつもりも無い
マクロスみたいなミサイルは好きだし視認性も良好だけど、他の攻撃との統一感や描画負荷を考慮して見送った
Unity5.5ではエフェクト(パーティクルシステム)が高速&高機能なものになるらしいので、
Emitterの煙や着水エフェクトなどとあわせて再検討することになると思う
>>57
度々書くけど、できるかもしれないことは大抵できる(作業時間と処理負荷を考慮しなければ)
固定(マージ)ジョイントと並行して「リアルタイムにロック&アンロックする方法」についても検証して廃案にした
ジョイントの緩さを物理エンジンの変更によって解決しようとしていることは前スレで書いた
>>61
設置方向に応じて矢印の色(付け根側が青で他方は赤とか)を変えるのは簡単だけど、現時点では意味を感じられない
今後は必要かどうかを考えながらマシンを作るようにする
>>71
UserData直下にフォルダ(名前が'_'で始まらない)を作ってマシンデータを移動すれば整理できる
ライトユーザーはフォルダを分ける必要がなくヘビーユーザーは自分で管理できると思うので、
ファイラー的なものを実装する予定は無い
- 83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/06(木) 06:17:09.51 ID:fDuAsZ1H.net
- '_'
- 84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/06(木) 15:58:42.99 ID:qYGkTPHj.net
- アサインのリザーブの使い方がよくわからないんだけどどうやって使えばいいの?
- 85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/06(木) 20:49:35.50 ID:HbwVTzMa.net
- >>83
( ˙ᴗ˙ )
- 86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/06(木) 20:58:24.84 ID:WNbt4cpz.net
- >>84
setupのキーを選択するとこでF4押すとリザーブに切り替えられる
- 87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/07(金) 02:27:19.55 ID:9LgyWSx1.net
- >>86
ありがとナス!!
- 88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/08(土) 08:48:58.80 ID:3YHXP+32.net
- 配布されているモデルのビルドを拝見していると大量の未設定AGDやスプリング設定だけのトラッカーがありますがどういった効果があるのですか?
- 89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/08(土) 12:41:23.33 ID:mppoARPb.net
- McnCraft0215aあたりから自分のWindowsXPで
ほぼできないに等しいじょうたいになってしまった。(泣)
ビルドでマシンの表示ができない、ホームでマシンの代わりに
ピンクの曲線がぐるぐるしているなど…(泣)
XPではだめ?それともDirectX9???とかがないから?(泣)
- 90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/08(土) 14:39:06.93 ID:w8lLV/gV.net
- 仕事の関係以外で未だXP使ってる人間なんて初めて見たわ
- 91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/08(土) 18:10:24.99 ID:Pr6b0/is.net
- >>89
諦めてWin10機を買いなさい
時代に見放されたXPなのだから辛うじて動いていたこと自体を幸運と知るべし
- 92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/08(土) 18:16:10.04 ID:RPylv0I/.net
- XPが原因とはとても思えないけど
そうならSteamのシステム要件の最低からXP外さないとね
- 93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/08(土) 19:21:28.01 ID:heFUqC6S.net
- steamじゃなくてunityの動作環境を満たしてないんじゃないの
グラボの問題じゃね
- 94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/08(土) 19:36:28.73 ID:H2JIt/Od.net
- >>90
仕事でXP使ってる知り合いいるの?
- 95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/08(土) 19:57:06.47 ID:5TuY3IZr.net
- 専用ソフト動かすのにXPだったり、95使ってる古いやつもあったな
産業系やATMなんかは大抵そうだと思う
- 96 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/10/08(土) 21:56:15.69 ID:ETsRub6G.net
- シェーダーを一通り書き終えてプレイ中の描画オプション切り替え処理を実装中
シェーダーの拡張,最適化,バグフィクスが容易になったので、ブロックの鏡面反射にも仮対応してみた
>>89
原因はUnityのバージョンアップだと思うけど、Ver.0.215aまではDX9モードでビルドしたし
最新のUnityでもWindowsXPが実行の要件に含まれている
https://unity3d.com/jp/unity/system-requirements
とりあえず216の新しいシェーダーでもだめだったらスクリーンショットを貼ってほしい
また、i3(IntelHD530)ではDX11の方が軽かったので次からはDX11モードでビルドする
DX11固有の機能を使うつもりはなく、機能不足の場合もUnityが自動で代替処理に切り替えるらしい
もし問題があったらDX11を必須にするかDX9のために対処するかを検討する
- 97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/08(土) 21:57:05.26 ID:hyLZErdb.net
- やべえロボット作ったけどぴょんぴょん飛んでろくに操作出来ない
着地すると足が弾かれる
どうすればいいんだ
- 98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/09(日) 00:29:44.19 ID:zdUD+9Al.net
- >>97
自機でそうなったときにbody数削ったら改善したことがある
他にジョイント間に実体シャシー挟むとか
ジョイントを非透明にするとかも聞いたね
- 99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/09(日) 09:25:46.97 ID:p5FBoVHe.net
- ビルドのアドバンス設定だったかな?で実体ジョイントと透明ジョイントのハード化オンオフがあるから、それを弄ると改善するかも
足が全部ハードな透明ジョイントだったりすると、圧かかった時に強力なバネみたいになって跳ね上っちゃう事が多い
- 100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/09(日) 14:20:34.10 ID:h0baq3vO.net
- ありがとう
ジョイント撤去したらちゃんと着地するようになったよ
総レス数 1006
402 KB
新着レスの表示
掲示板に戻る
全部
前100
次100
最新50
read.cgi ver 2014.07.20.01.SC 2014/07/20 D ★