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マシンクラフト 31機目

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 03:27:58.32 ID:l1hxk1qt.net
クラフト系オンライン対戦ゲーム(予定)マシンクラフトのスレです。
バグ報告だけでなく提案や要望も受け付けていますが、開発効率重視で優先順位をつけて作業しています。
○〜という理由により〜が必要だと思う
○〜という目的のため〜が欲しい
△〜を追加する予定はありますか?
×〜は出来ませんか?
を参考に、返答を要求する書き方を避けましょう。
パネキットやRigidChips、ROBOCRAFT等参考になりそうなゲームの話題も歓迎です。

公式サイト(DLサイト):http://hrpbk2.wix.com/machinecraft
steamストアページ:http://store.steampowered.com/app/397100
マシンクラフトチャット:http://chat.kanichat.com/chat?roomid=MCNCRAFTchat
日本人steamグループ:http://steamcommunity.com/groups/mcncraftjapan
ロシアマシクラSNS:http://vk.com/machinecraft
うpろだ:http://filescase.com/
Wiki:http://seesaawiki.jp/machinecraft/

前スレ
マシンクラフト 30機目
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1483207580/l50

sage推奨(メール欄に半角でsageと入力)です。
次スレは>>950を踏んだ人がスレを立てる宣言をした後に立ててください。
>>950が立てられなかった場合は代わりのレス番を指定してください。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:af4485b3fe87d38467f45303196cb1a6)


2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 04:48:21.56 ID:X08qSG+n.net
おつ

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 10:38:44.98 ID:Wd1usJ5D.net
おつ

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/07(金) 14:17:15.35 ID:V/F63pES.net
おつ

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/08(土) 13:45:47.93 ID:vG3yzhmr.net
TestでまれにHPが回復するバグを見つけたのですが発生条件がわからなくて困ってます
見た感じ攻撃されたら回復して、だんだん回復速度が遅くなって最終的に全回復します
アップローダーに例のバグマシンを投下しました。
 バグマシン:http://filescase.com/src/GEN100MB6994.zip.html
 証拠:https://gyazo.com/5121c098e9fa288127343c81c7e4f88c
まれに起きますので起きないときもあります
対応よろしくお願いします。

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/08(土) 14:14:15.82 ID:ZBwkq8bX.net
バグ報告1
・TeamBattleでの爆弾について 特定の設計の機体にはダメージが入らない事を確認
 その再現用http://filescase.com/src/GEN100MB6995.zip.html pass:5555
  ワークショップ配布のSoldier7.2でも同様の事象を確認。
 そこからの追加要望として 占領targetのみに爆弾ダメージが入る設定が欲しい

バグ報告2
・TeamBattleのマップ作成にて 占領targetの小分け数が38個を超えた辺りから
 試合開始直後から攻撃されていなくても「A target is under attack」のメッセージが表示され続ける

バグ報告3
・TeamBattleに使用するマップをグーグルドライブから読み込み数戦すると
 試合開始直後にDROWになり続ける現象が発生する
・グーグルドライブを使用しなければ発生しない

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/08(土) 16:51:38.99 ID:614SCvyl.net
装飾面での要望
旧ディスチャージャーのホーミング時に出てた残像みたいなエフェクトを
エミッターで出せるようになったらいいなと思った

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/08(土) 19:57:45.91 ID:vdh0DEeQ.net
EmitterにStampframeを設定できないかな
あと航空機によくあるフレアみたいに、煙をもくもく出したいッス・・

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/08(土) 21:22:40.25 ID:1sFF4GC9.net
配布向けマシンでよくある事で
@ 非プレミアムでスタンプが適用されず真っ白いワクがマシンに付いたままの時がある
ので、配布はプレ用と非プレ用でファイルを分けると親切だと思える
(エミッターは煙が出ないだけで見た目は変わらないので割合

A 操作方法のMouse4、Mouse5は環境によって操作ができない事が結構ある

両方とも製作者は「そちらでいじってね」というお答えだったけど
そういった隙の無いマシンの方が出来が良いと感じてしまうのよね…
個人的な希望かもしれないけどこの辺の事はじんわり浸透してほしい

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/09(日) 04:28:12.99 ID:t3OfFo60.net
ずいぶんと偉そうな生活保護者ですね

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/09(日) 05:28:24.94 ID:vV5jFPNH.net
白枠は誰でも持ってるような有名作品以外だと配布者ミスってるように見えたりする
俺専用ASSIGNもだけど配布者の評価に含まれる部分、のような気はする

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/09(日) 05:54:00.21 ID:vV5jFPNH.net
というか何の脈絡で生活保護とか書いてるのか
スレ誤爆?

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/09(日) 06:36:17.96 ID:hyA/fRbS.net
グループ基準でのMASKが欲しいと思うのは自分だけでしょうか
エディタ系ツールにある、レイヤー機能がイメージに近いかなと思います

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/09(日) 12:12:26.84 ID:AVpHaKSw.net
>>12
今回は恐らく誤爆だろうが、荒らしとかには触れないでくれると助かる

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/09(日) 13:36:44.73 ID:G0eJ8yWI.net
 || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 || ○荒らしは放置が一番キライ。荒らしは常に誰かの反応を待っています。  ||
 || ○重複スレには誘導リンクを貼って放置。ウザイと思ったらそのまま放置。 .||
 || ○放置された荒らしは煽りや自作自演であなたのレスを誘います。        ||
 ||  ノセられてレスしたらその時点であなたの負け。                  ||
 || ○反撃は荒らしの滋養にして栄養であり最も喜ぶことです。            ||
 ||  荒らしにエサを与えないで下さい。     。  ∧_∧ シャキーン        ||
 || ○枯死するまで孤独に暴れさせておいて   \(`・ω・´) .荒らす人は相手しない。
 ||  ゴミが溜まったら削除が一番です。       ⊂⊂  ) これキホン。      .||
 ||___ ∧ ∧__∧ ∧__ ∧ ∧____...| ̄ ̄ ̄ ̄|________||
      (  ∧ ∧__ (   ∧ ∧__(   ∧ ∧      ̄ ̄ ̄ ̄
    〜(_(  ∧ ∧_ (  ∧ ∧_ (  ∧ ∧  は〜い、先生。
      〜(_(   ,,)〜(_(   ,,)〜(_(   ,,)
        〜(___ノ  〜(___ノ   〜(___ノ

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/09(日) 13:39:00.23 ID:AVpHaKSw.net
そろそろスラスター推力の加算モードが欲しいな・・
例えばジョイント類に例えると、今現在のスラスターの仕様がAngleにあたるとして、欲しいのはSpeedにあたるようなモノで キーで入力してる間加減するという仕様かな
より複雑な制御にはスクリプト使えばいいと思うけど、現状単純な動きをさせようとしてもスクリプトや余計な機構を必要とするから煩わしい
対にしたスラスターの片方を傾けて推力を増減する可変推力機構も、ヘリコプターに追加してみたらイマイチ不安定で万能ではないことが分かったし
もちろんパーツ分けせずとも拡張設定一つで設定できるのならそれがいいのだけど・・
検討オナシャス

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/09(日) 20:12:13.32 ID:d22sNkLt.net
作成中の機体で、自爆操作(Alt+F8)をするとENの最大値が減る現象が発生しました
最新バージョンのデフォルト環境やオンラインでも発生を確認しました
自分で試した限りでは原因が特定できなかったので、できれば検証お願いします
http://filescase.com/src/GEN100MB7002.zip.html pass:1111

18 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/09(日) 23:28:56.76 ID:xC1NvO8Y.net
最近アクセス規制で書き込めないことが多い

Unity5.6への移行は誤動作や処理速度低下などにより難航中
次の更新はUnity5.4のまま行う予定

>>前スレ995
複数のボディで構成されたプロペラの問題(不安定な挙動,無限加速,etc.)を解決できていないから

>>前スレ998
ミサイルの半径(通常は見た目より大きい)>発射時の高度なら、水平でも即着弾する
ステージに接触しているミサイルの発射中止処理を追加した
次のバージョンで反映される

Beamerについては、簡単に隙間無く配置できる
http://i.imgur.com/oGDkBOT.png
http://i.imgur.com/RWw94TO.png

>>前スレ999
Shaftを作り直す予定はあるが、Shaftを24個接続したプロペラの正常動作を考慮するつもりは無い
Shaftの仕様を変更する際にはプロペラ1つあたりの接続数上限を4個または8個にすると思う

>>5
30分くらいテストしたが再現できなかった
兵士HのHealthが388(部位破壊OFF)なので証拠の動画に映っているマシンとは違うし、
攻撃側のマシンが原因な可能性もある

>>6
1…ダメージが入らないバグは次のバージョンで直る,爆弾を削除する可能性があるのでルールの追加は考えていない
2…ターゲットの処理が全く別物になる(またはTeamBattleを廃止する)予定なので保留
3…DropBoxでも発生するはずで、mcczをTeamBattleに使用できるよう修正というか同期処理を追加中

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/10(月) 04:46:23.67 ID:mYr7gvcd.net
>>18
前スレ>>968のscope使用時のfps低下現象について
こちらの環境ではRunnerにscopeをつけるだけで再現可能

scopeから地面をよく見ると微妙に振動しているのが見える

つまり画面下半分が常にスクロールしているのと同じようなものだから
負担がかかるのでは

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/10(月) 08:59:27.87 ID:HwH6VMks.net
処理が重くなるとかそういうのでは、あらかじめ自分の環境を明記しておいた方がよさそう
単純にスペックが低すぎて作者さんの環境では再現不能、とかあるし

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/10(月) 15:12:33.31 ID:zZ1Aycy+.net
作者が書き込み規制ってなかなかシュールやな

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/10(月) 19:02:41.95 ID:mYr7gvcd.net
Runnerのような単純なマシンなら
Scope抜きTESTで400fps以上出てるよ
Scopeから見ると200から300fps
ただしCPUはphenomII

23 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/10(月) 22:25:41.42 ID:UpdlKCRx.net
大きいバグをいくつか修正したので明日更新予定
小規模な最適化やミサイル&フレアの調整等も含まれる
Unity5.6への移行は次のマイナーアップデート(5.6.1)まで保留

>>17
初期化時にミサイルがボディの一部として扱われてEN容量が増えるバグを修正した
次のバージョンで反映される

>>19
「こちらが提示した_PARTS_Scopeでは再現できず、Runner(旧サンプル)の例を示した」と解釈する
RunnerにScopeをつけて複数のステージでScopeをON/OFFしたりズーム率を変化させたりしたがfpsには悪影響がなかった
※ズーム率を高くすると視野が狭くなり、オブジェクト数が多いステージでは若干fpsが上がる
HUDテクスチャ(AngleImage,RollImage)を変更しているなら、それが原因かも?

>>20
PCのスペックにかかわらず、VSyncOFFなら以下のように「n%低下」という形で負荷の変化を確認できる
低スペックPC…30fps→20fps
高スペックPC…150fps→100fps
CPUとGPUの負荷のバランスが結果に影響を与えるが「あるPCで10%低下し、別のPCでは誤差」になることは稀

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 01:21:47.76 ID:WkRnvLei.net
AngleImage,RollImageを変更してない
ほかに特殊な設定とかはなさげ?

マシクラがSTEAMで出た当初にインストールして以来
再インストールをしたことがない

http://imgur.com/zyD1s2t.jpg
http://imgur.com/0DJDdfZ.jpg
http://imgur.com/05WSqaJ.jpg

ただ対戦していると他のプレイヤーより視認距離が若干短いような気がする…
がこれは下手だからかもなあ

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 11:24:51.80 ID:XLXHOiog.net
>>18

 >>6に関して

・「TeamBattleを廃止する」可能性があると 今存在している複数のルームが閉鎖してしまう事になる。
  代わりになる物の追加を考えているのだろうか?

・「爆弾のダメージを占領targetのみにする」ルールの願いは、非力なマシンや戦闘が苦手な人への
 「爆弾を使用して占領をスムーズに行わせる」仕掛けを作成したい為
  ダメージ有りのままだと閉所での使用が厳しかったり、大型のマシンをも簡単に破壊できてしまう為その防止である。

勝手ながらTeamBattleと爆弾の廃止に関しては上記の理由から再考願いたい。

特に「TeamBattle廃止の可能性」に関しては複数のルーム主の維持する気力に大きく関わる。

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 11:42:21.27 ID:PDxnNY5p.net
複雑にカプラを多用したマシンにおいて、「どれが親カプラなのか」を特定するのに時間がかかり、マシンの構造を理解しにくいことが多いです。
改善案として、カプラをマウスでポイントした際に表示される、カップリングされているカプラ同士を示す線の、親カプラに対して伸びる線については色を変える、太くするなどして目立つようにすると、理解しやすくなるのではないでしょうか。

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 11:47:54.05 ID:PDxnNY5p.net
sage忘れました。以後気を付けますのでご容赦ください。

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 12:20:26.35 ID:mJpvG5ZZ.net
カプラー配置は凄く個性出るよね

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 12:56:50.08 ID:9P5RDTob.net
WS見てると設計に拘ってる人は武器をモジュール化したり機能と見た目を分離したりしてて面白いね

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 13:12:38.74 ID:2VR1XOWs.net
個人的な意見だけど、複雑にし過ぎると自分でもどれがどの役割をするのか分からなくなってくるから
ボディやカプラの塊に対してコメントを付けるようなパーツや機能
例えばそのパーツやボディにカーソルを合わせると、設定したテキストが出てくるような仕組みが欲しい

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 14:53:37.86 ID:eRvkQ7OU.net
Setup時に、Assighnの上にマウスカーソルを置いてマウスホイールを動かしてソレを変更できるようにしてほしい
TurnRとTurnLを変更したりする場合に少し楽になると思う(特にこの作業は繰り返しが多々あったりするし)

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 16:07:43.25 ID:Svoh8RBa.net
バグ報告:ビデオ設定でフルスク(解像度は不問)にしておいた状態でGoogleChromeで右クリするとなんか干渉してChromeが落ちる/再起動しても発生/メインPCでのみ発生、サブでは起きなかった
あと、別ゲーでフルスク(非仮想フルスク)にすると何故かマシクラもフルスクになる

33 :前998:2017/04/11(火) 18:20:21.33 ID:IyI/paxb.net
>>18 作者様、わざわざお手を煩わせてすみません。早速利用させていただきます。
本当に、ありがとうございます!

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 18:53:04.44 ID:UiC1bcjC.net
提案です

Moverの特性がSETUPでいじれるようになるとのことでしたが、速度もいじれるようにはならないでしょうか?

フレンダーやSoldierの移動動作はMoverの移動性能で補完できるのですが、あまりに速度が速すぎるのでわざわざスラスターを使っています。
もしジョイントS系統の、操作指定と速度指定型のスライダーのSETUPであればなおうれしいです。

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 20:21:20.85 ID:WkRnvLei.net
ディスチャージャーのフレアって即発射でよくて
充填できる必要ないのではと思った

36 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/11(火) 22:44:04.53 ID:n4AMPVHJ.net
明日予定の237aで修正済み
・ミサイルが発射直後にデタラメな方向に飛ぶ
・プラズマがリスポーンした敵を追ってワープする

調査中
・自分のミサイルが自機に当たる

>>24
1.McnCraft\UserData\User.mcsdをどこかに移動(コピーでは無い)して同じことを試す(終わったら上書きして戻す)
2._PARTS_Scopeの全HUDテスクチャをOFF(BUILD-SystemMenu-INTERFACE-*Imageを空欄)にして同じことを試す
3.BUILD-SystemMenu-PATCH-NearClipを100に変更して同じことを試す
以上の結果からヒントが得られると思う

>>25
過去に何度か書いたとおりTeamBattleの代わりになる競技を作っている
TeamBattleを互換維持のために残すかメンテナンスの時間を省くために削除するか検討中

爆弾のルール変更に関しては全く妥当性を感じない(=常にマシンを巻き込むべき)

>>26
237で表示方法を変更した
フォーカス中のカプラと親カプラをつなぐ線だけ赤緑青になり、親カプラと全兄弟カプラをつなぐ線は白黒

>>30
費やす時間とマシンデータの肥大化に見合った効果が無さそうなので却下
また、過度に複雑なマシンを作ることは推奨しない

>>31
新しいGUIの検討項目に追加しておく

>>32
前者はChrome(またはPC)の問題なのでマシンクラフト側で対処する術は無い
後者も別ゲー(?)の問題だが、237でスクリーン状態の改変を検出して復元する機能を追加した

>>34
GUI変更でパーツ別動作設定パネルになればそうなる
というか、多分Moverを削除してCoreにMoverの全機能を持たせることになる
浮遊ON/OFF,自動旋回ON/OFF,水平移動用出力0〜100
当然高機能に設定するほどENを多く消費する

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 23:25:27.53 ID:yZGj+R89.net
複数のボディを持つ回転体について
プロペラじゃなくても条件で死ぬ(語彙力壊滅

検証機
PW:1111
http://filescase.com/src/GEN100MB7014.zip.html

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 23:41:15.69 ID:TA7bsDDo.net
プレビュー中にカプセルをフォーカスしてからフォーカスを解除すると、
点滅している色がそのままになってしまいます
(解除するタイミングによって暗くなったり明るくなったりする)

39 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/12(水) 00:29:02.54 ID:KEDf7eeD.net
Stampでテクスチャを投影したタイヤにミサイルが衝突するバグを修正した

>>37
ジョイントの先に多数のジョイント(ボディ)が存在すると時々物理エンジンが誤動作する
羽で(回転を阻害する)力を発生させると少ないジョイントでも誤動作する
ゲーム用の物理エンジンは処理速度優先なので誤動作は仕様のようなもの
「異常を検出したら壊れたことにする(ジョイントを切り離す)」という処理で解決可能だが、不便になるため行っていない

>>38
修正した
次のバージョンで反映される

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/12(水) 12:04:24.44 ID:7Rtmr+Ij.net
スラスターの出力を、速度可変型ジョイントのように入力し続けてる間ある一定の値を加算する というような仕様を実装していただけないだろうか
現状それを再現するにはスクリプトか余計な機構が不可欠で、ある種そういう面でのハードルを上げてるように見える(機構はボディ数も食うからよろしくない。出力上げるとジョイントが耐えられず破綻するので機構を小分けにする必要があったりする)
スクリプトは精度に欠け、機構は安定性の面で欠けるので代替はできない
検討よろしくお願いします

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/12(水) 16:50:30.91 ID:oJpvyRlV.net
>>36
1.McnCraft\UserData\User.mcsdをどこかに移動(コピーでは無い)して同じことを試す(終わったら上書きして戻す)

何故かわからないままだけど
これでfps低下が消えたので報告

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/12(水) 17:42:08.72 ID:Jr9+rRkY.net
>>40
スラスター出力100Response値40くらいで
時間をかけて加速させていく工夫だとどうだろう

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/12(水) 17:56:55.78 ID:oJpvyRlV.net
>>41はミス
1を試したときドライブ中のfps固定にチェックが入ったままだったので、治ったわけじゃなかった
チェックを外して確認すると以前と同様にfpsが低下する

2、3も試したが改善せずでした

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/12(水) 17:58:21.37 ID:qIBSZ8YU.net
北朝鮮のミサイル作って♡

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/12(水) 18:28:59.76 ID:qm1W7yyB.net
>>42
それだと値の維持ができない
例えば変態飛行やヘリのホバリングなどをする場合においては役に立たないわけで、解決にはなり得ないかな

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/12(水) 19:31:09.56 ID:qm1W7yyB.net
バグ報告
オンラインで箱を置いた後Clearすると、自分が置いてない箱さえも消えてしまう
常駐してるCMLM鯖で確認

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/12(水) 19:32:20.64 ID:qm1W7yyB.net
三連投申し訳ない
>>46は、自分のクライアント内のみで消えるだけで、他の人の画面では消えないという症状もある

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/12(水) 20:05:39.16 ID:1y7K/rzU.net
シャフトの透明化ってどうすればできるのでしょうか…?

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/12(水) 20:06:12.29 ID:fMvssrmc.net
エミッターを使い炎などを作る際無設定では夜暗くなり、EMISSIVEを使うと勢いが強すぎてしまいます。
勢いの変更をEMISSIVEではなく、影響のないREFLECTIVEなどへ変更ができたらよいかと思います。

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/12(水) 20:38:48.36 ID:qm1W7yyB.net
>>48
・消すためにはBOXの底面(十字の何かがある面)に向けてShaftを置く必要があるる
・BOXの長さが1以下の場合、Shaftの長さも1でなければならない
→ただし幅やBOXのオフセットは不問(厚さ0縦横1の極小BOXでも、長さが1のShaftならば隠すことができる)
こんな感じかな


例えば現実的な挙動をさせたい場合に、明らかに機体から飛び出た場所にShaftを置く必要があっても オフセットと厚さ0のBOXなどを活用することでなんとかできるようにすることができるので、是非活用してみてほしい

51 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/12(水) 21:56:30.38 ID:KEDf7eeD.net
作業のきりが悪いので更新は明日予定に変更

スラスターの出力を加減算する機能に関する要望は昔からあったし検討もしていた
responseの仕様が中途半端なのも気になっていたので見直し中

新しいThruster(response設定あり)の仕様は、以下のようになる見込み
・アクション実行中はresponseに応じた速さで出力が設定値に近付く
・アクションを実行しなければ出力を維持する
・STOPアクションを実行した場合のみ出力が即時0になる
・ブーストを使用できない
※responseを設定しなければ従来と同じ

>>43
環境(ビデオチップ)に依存する問題のようなので対処は無理そう
昔のビデオチップは至近距離のポリゴンのクリッピングが重かったので、それと関係あるかも
※クリッピング=画面外にはみ出した部分を描画しないようにする処理
また、McnCraft\McnCraft_Data\output_log.txtに大量のエラーが記録されているかもしれない

>>46,47
修正した
次のバージョンで反映される

>>49
GUI変更でパーツの色属性に関係なく設定可能になる予定
初速0〜100,自己発光ON/OFF,スタンプコマ番号0〜63,etc.

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/13(木) 01:41:54.86 ID:DBRKMj77.net
おお、出力の加減がついに・・!対応ありがとうございます!!!

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/13(木) 08:14:37.56 ID:OswcJRFq.net
launcherにUnderwater属性が付与されて魚雷のような挙動ができないかなーとずっと思ってます
艦船系の機体には必要な要素だと思うんです

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/13(木) 08:20:53.01 ID:kWAjpZZJ.net
魚雷いいね

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/13(木) 13:48:15.90 ID:DBRKMj77.net
>>53
水中パーティクル関係が次のUnityのアップデートまで云々だから今は保留してるって言ってたよ


提案なんだけど、スクリプトの関数に「自機が地面と接触してるか」というのを判定してくれるものが欲しい。。

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/13(木) 21:37:31.07 ID:IY3cXBPC.net
バグか仕様か判りませんが不便だったので報告

プレビュー中にカーソルを数値バーに合わせたまま閉じると
更新があるまでカーソルの場所が保持されるらしく
カメラ移動キーで動きます

プレビュー時ペイントモードでRGBどれでもいいので
数値にカーソルを合わせたまま閉じると再現しやすいかと思います

57 :48:2017/04/14(金) 00:05:31.82 ID:9luSZWBM.net
>>50
無事シャフトの透明化できました! 教えていただきありがとうございます!

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 00:44:24.52 ID:oEm87b3u.net
UnderwaterのLauncher、初速も設定できるようにならないかしら
初速があれば、例えば魚雷発射管から撃ち出したときの飛びをスケールに合わせて調整できるし(今の仕様だと、1/1艦船に使うには早く落下しすぎ)
初速を上げれば迫撃砲とかに使えるし、初速を下げれば無誘導の投下爆弾にもなる

59 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/14(金) 00:55:49.67 ID:g1ZArxnp.net
魚雷は攻撃力,追尾性能,etc.全てにおいて未調整で、徐々に改善していく
軌跡描画が正式なものになるのはUnityのバージョンアップ後

>>55
壁を歩くマシンや重力が変化するワールドがあるので地面と壁を区別していない
※内部的にはマシン遮蔽時に透過するのが壁,しないのが床という扱いになっている
そのため、ステージと最後に接触してから経過した時間を取得する関数(ap.GetFlightTime)を追加した
テストしていないけど、常用しているから多分問題ない(この値が1.0を超えると高度表示が水色になる)

>>56
1.プレビュー中に色設定スライダーのつまみ部分にカーソルを合わせたまま右クリックでパネルを閉じる
2.カメラを左(または右)に移動する
3.色設定パネルを再度開く
では再現できなかった
色設定パネルをパネル開閉キーで閉じたり、パネルを閉じずにプレビューを終了したり思いつく限りのパターンを試した

>>58
以前にも書いたとおり、そういうのはGUI変更後(初速を設定する仮の手段を追加しても無駄になる)
魚雷もそうなる予定だったけど、既存の処理を使いまわすことでテストできそうだから実装した

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 01:13:33.29 ID:yPu2TDeT.net
スラスターの出力仕様を旧版に戻させてほしい
ただの改悪だわ

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 01:25:40.77 ID:yPu2TDeT.net
既存のレスポンス値設定付きスラスター全部治すの糞面倒なんだけど
こういう細々したアプデのたびに古いやつ修正するの果てしなく面倒

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 01:35:46.64 ID:OWitDVGy.net
まだβですらないから仕様変更によるマシンの挙動変更は諦めろとしか言えない

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 01:55:29.18 ID:aWMKqOue.net
ヘリ前進用のニュートラル0、アクション100、レスポンス40のスラの場合
レスポンスを2〜4にすると237以前に近い操作感になった
全く同じではないけど

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 02:03:02.95 ID:oEm87b3u.net
自分としては、しっかりジョイントとも同期してくれるし全く不満はないかな。
ただブースト関係に禍根が残るようだし、そこらへんの対応もしてあげてほしいなと思う。具体的に何が足りないのかはよくわからないけど
むしろ今までよく旧マシンも問題なく使えたよなって思うw

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 02:04:10.95 ID:yPu2TDeT.net
>>63
アクションを100から40にしてレスポンス設定消したら同じになるよ
この程度の修正をしょうもない仕様変更のたびにやらないといけなくなるから今回もウンザリなんだけどね

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 02:33:34.43 ID:CxntsEbu.net
お手軽にスロットル操作作れるようになったとか神アプデ杉内
飛行機作らなきゃ・・・

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 02:42:53.43 ID:oEm87b3u.net
>>65
しょうもない、っていう主観論で下げるのはあまりよくないぞ?
>>66のように恩恵を受ける人もいるわけで、ましてやα版だしね
段階的に更新していかないとデバッグもままならない(=どこがどう影響したのか確認しづらい)し、そういったところを見ればしょうがない側面があると思うよ。保守的なアプデしてウンコ作られるよりはマシだと思おうや
あまり言いたくはないんだけど、旧マシンが使用できなくなるのが嫌ならβまではあまり凝ったマシン作らない方が良いと思う

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 08:08:44.22 ID:23osZfgl.net
>>56 >>59
言葉で説明しにくいので動画にしました
http://filescase.com/src/GEN100MB7032.zip.html

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 08:11:52.06 ID:23osZfgl.net
>>68
pass忘れましたが 1111 です

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 10:04:25.67 ID:Gkzy7gRO.net
こういう報告ってしていいのかな

JPのofficialサーバーに変なマシンがいて、荒らされていました(透明マシンのおかげでほかのプレイヤーが読み込まれないなど)
LALT+クリックも効きませんでした(そのマシンは実際には活動して砲弾などを出しているが、読み込まれていないような状態)

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 10:14:35.68 ID:oEm87b3u.net
Zキーでのマシン復帰を押した際Responseを設定したスラスターの値が初期化されてしまうのを修正してほしい
ジョイントとの同期がずれてめんどくさい

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 10:55:48.72 ID:b26wXr2y.net
前々から言われてたけど、空気抵抗が強すぎるか慣性が少なすぎるのはどうにかならないかな、
シャシーが発泡スチロールレベルの密度ってのは知ってるけどUnderWaterのLauncherとか見てるとすごい違和感が

もし変更するならBuildのADVANCEDタブで切り替えだとか、部屋立て側でSpaceと他のみたいに新仕様/旧使用で変更できるようにでもしてないと大惨事だろうけど。

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 15:55:54.19 ID:4UsNxjd3.net
>>072
それ前々から思ってたけど、ルームじゃなくてマシン側の設定もありなんじゃない?

ムーバーの機能の延長線上で、空気抵抗及び慣性のパラメーターを弄れる代わりにen回復率か落ちたりするとか

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 18:55:31.04 ID:OWitDVGy.net
リアルな物理演算にするとフィクション寄りのマシンを動かすのが難しくなるってのは分かるんだが今の物理演算だとそれと同じくらい再現機の挙動調整が難しいから出来ればどうにかして欲しい問題だな

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 21:55:34.56 ID:hAayBRK5.net
うーん…スラスターの出力を加減算する機能これ面倒だな
結構な機体でEN効率調整の為に使ってるのもあったし治すのが…

できればジョイントみたいに別パーツで分けるか
responseとは別の特殊設定割り当てると加減算モードに変わるとかの方が良かったのでは?

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 22:23:23.11 ID:y+kp5/4Z.net
スラスターを複数用意してディレイ設定してタイミングずらすと一応旧仕様に近い挙動は出来るけど
やっぱり旧仕様のスラスターの方がその辺の設定が単純で分かりやすかったなと...

自分は75さんの responseとは別の特殊設定を割り当てると加減算モードに変わる 案に賛成します

77 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/14(金) 23:19:01.57 ID:g1ZArxnp.net
「直すのが面倒だから元に戻してくれ」という要望に応える気は無いけど、Thrusterを2種類に分ける案を再検討中
Thrusterに関するマシンの修正は次の更新後にしたほうが良い

>>68
動画のおかげで修正できた
次のバージョンで反映される

>>70
それはバグによるものと考えられるが再現できていない
「1分経ってもマシンの初期化が終わらない場合は、その所有者を退室させる」という処理を追加した
その際「エラーによりマシンデータを送信できませんでした」というメッセージが出るので情報を提供してほしい
次のバージョンで反映される

>>72
ミサイルの減速とマシンの減速(≒空気抵抗)は無関係で、
遅延による同期ズレ(各プレイヤーから見たミサイル座標の不一致)を軽減するため極端に減速させている
※ミサイルを動かすのに物理エンジンは使用していない

ミサイルの最大数は480(16発*30機)で、まともに同期するには多すぎる
そのため、1秒に4回だけ着弾予想座標を同期して追尾は各クライアントが独自に行う仕様
減速率が低いほど生じた誤差の修正に時間がかかってズレが酷くなる

>>73
>>74
空気抵抗のパラメータを変更するのは簡単だが、パーツの推進力を適切に低下させるのが難しい
「空気抵抗を半分にしたらスラスター出力もジョイントの回転速度も半分にすれば良い」という単純な話では無いので

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/15(土) 00:12:27.26 ID:biKkjeWO.net
>>77
なんで最初から二種類目のスラスター追加って形で実装せずに仕様変更なんて頭悪い方法にしたの?
ガイジ?

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/15(土) 03:56:45.96 ID:FI9GiVZ3.net
Moverを指定高度に固定する方法なかったっけ
高さ0はもちろん多用するけど1も使うんだよなあ

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/15(土) 04:05:28.64 ID:F1ebfeRc.net
どうせならAGDも同じような仕様にしてほしいな

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/15(土) 04:41:49.28 ID:FI9GiVZ3.net
移動用Moverが一つもないと高度指定できないんだなあ残念

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/15(土) 06:19:10.53 ID:F1ebfeRc.net
Launcherにスモークディスチャージャーモードがあれば面白いと思う
指定時間(値の1/10秒)で起爆、煙をモワッと出して 爆発点を中心とした球形範囲内にいるとき、Launcherでのロックオンが相互に不可になる…みたいな

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/15(土) 18:52:52.58 ID:F1ebfeRc.net
Premium用の新パーツとして旗が欲しいな。BOXで作ったりしようとしてもあんま良い感じにならないし
当たり判定なし、Stampの画像(かURL指定)で旗の模様を選択、大きさはShaftと同様の指定方法でどうだろう

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/15(土) 20:39:32.64 ID:biKkjeWO.net
スラスターの値を固定するモード無しでレスポンス設定したいんだけど
レスポンスを設定しないとアクション実行時即座に100%出力になってしまうし
レスポンスを設定すると即座に最大出力になるって事はなくなる代わりに値を固定するモードになってしまう
正直改悪と言われても仕方ないレベルで使い辛い

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/15(土) 20:48:01.33 ID:rCMSzq/5.net
ニュートラルに0を設定すれば手放しで0に戻るけど
設定欄が足りないとかそういう理由でできないのかな

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/15(土) 20:59:26.41 ID:htDl2Q2S.net
BOXに消しゴム機能があると筒の表現とか色々できると思うのですが可能ですかね
既出だったらすみません

87 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/15(土) 21:51:14.18 ID:ckPbiWBC.net
似たパーツが複数あることのデメリットを考慮してThrusterを2種類にするのは止めた
GUI更新で動作設定スロット不足とパーツ設定の難解さを緩和できるはず という理由もある
今はresponseの調整とサンプルの作り直しを行っていて、更新は明日の予定

>>79
1mに限らず地面すれすれにしたいと感じたことが何度もある
前スレで書いたと思うけど、Moverの仕様変更(または削除してCoreに統合)は確定している

>>81
HoverCar(サンプル)を見れば、そうでないことがわかる

>>82
面白いと思うけど、複数のマシンが同時に使用したら描画負荷が問題になりそう
Unityのバージョンアップが済んだら煙幕のテスト(負荷計測)はすると思う

>>83
クロスシミュレーションすると処理が重く、ループモーションでなびくだけだとかっこ悪い
「旗としてくっつけるだけのパーツ」でなく「旗としても使用可能なモーフィングパーツ」なら検討するかも

>>86
「消しゴム機能」がブーリアン演算によるモデル改変を指すならとても難しい
「任意の角度で複数の穴を開ける」まで対応すると数百時間かかると思う
AssetStoreで検索したことがあるけど、使えそうなものは無かった

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/16(日) 00:14:08.45 ID:2lR62i7o.net
スラスターに関する提案ですが、ニュートラルにFreeを追加して、
速度加算型の条件をResponceの有無じゃなくニュートラルがFreeか否かにしたらどうでしょうか

恐らく再調整する必要のあるマシンは解決できるとおもうのですが・・・

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/16(日) 02:21:25.92 ID:se3ajS3a.net
バグ報告
自分の撃ったフレアに自分の撃ったミサイルが引き付けられます

あと一つ提案が
TeamBattleでもBOSS機を撃破時コスト4倍なりでBOSSのまま出せるサーバー設定を追加できませんでしょうか?
艦艇などはBOSS機体が多く現状のままだと本来の火力が出せません
ですのである程度ペナルティを与えた上でBOSS状態のままTeamBattleに参加できるといいと思いました
もし実装された場合はBOSS機体が片方のチームに固まらないようにしていただけると嬉しいです

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/16(日) 02:39:42.46 ID:3n+59JMr.net
BOSS機体を援護しながらTeambattleするのも面白そうだ
その場合BOSS機を倍にスケールアップするか否かを選択できるようにしてほしいな。必ずしも倍の大きさが良いというわけではないし
あとはBOSS機が参加できる数の設定(もし規定数に対して多い場合はランダムで抽選とか)
ただ上記の場合戦闘開始直前に抽選されると、抽選に漏れた人がマシンを入れ替えてくるのに処理負荷がかかるので、試合終了直後に抽選という形が望ましい
ほんで片方にBOSSが集中しないよう、奇数機BOSSが居る場合は偶数になるまで一人をスポーンさせない、とか
当然鯖開いた直後はBOSS機の枠が埋まってないので、その場合は早い者勝ちという感じでどうだろう
BOSS機へのレギュレーションは個別に設定できるとなお良い

完全に私情だけど、BOSS機のスケールが1倍〜3倍で可変だったら嬉しいな
現状三倍のスケールの航空機と等倍スケールの艦船がそれなりの数揃ってるし、艦船をBOSS化3倍にスケールアップできれば同スケールで対戦できて、戦闘も少しは活発になるはず

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/16(日) 02:46:47.87 ID:UZPJClSe.net
こんばんは。上の書き込みで思ったのですがこれから先チームバトル中に味方のミサイルが味方のフレアに…という事も避けたいですしフレアやミサイルをチーム単位で管理してほしいなと思いました。
それと一度他の人のスタンプを許可なく使用したり改変し、それをそのままワークショップに登録したりといった事が可能らしいので無断二次配布や改変等の問題が起こらないようにCache内から画像を直接引っ張り出せないようにしていただければありがたいです。

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/16(日) 19:18:25.92 ID:xSaHsEY/.net
円錐台ってどうやって作るんだろう?
今までコーンでごまかしてきたけど流石に厳しくなってきた

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/16(日) 20:07:05.89 ID:3n+59JMr.net
>>92
http://i.imgur.com/VMb6UYH.png
現状ではこうやってBOXで台形を作って傾けるしかない
http://i.imgur.com/5hMSgQr.png
http://i.imgur.com/wLcLnRA.png
カプセル使う方が角が立たなくて多少きれいに作れるかもだけど、下面を貫通して変なのが出るから場所を選ぶね
http://i.imgur.com/Qpd4rLj.png
それと中空にできないというのもデメリットかな。
当たり判定円柱でいいから切頭円錐と中空パイプがほしいねぇ・・どうせシャシーも当たり判定は真四角なんだしさ

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/16(日) 20:41:38.47 ID:lj22FnNM.net
ジョイントにUnderWater設定がほしい

水に入ると自動で泳ぐ専用のモーションをやるなどしてみたい

95 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/16(日) 21:07:46.30 ID:1hBE8dM8.net
Ver.0.238以前のマシンを読み込んでタイトル画面でTとHを同時押しすると、Thrusterのコンバートが実行される
具体的には、「Response有りでNeutral無し」なThrusterにNeutral=0を追加する(空きスロットがある場合のみ)

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/16(日) 21:48:36.55 ID:xSaHsEY/.net
>>93 おお わかりやすい解説ありがとです
中抜きとか台形しょっちゅう欲しくなりますよねw
問題なければカプセル派生で実装してほしいな〜

97 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/16(日) 21:50:10.70 ID:1hBE8dM8.net
Ver.0.238以前のマシンを読み込んでタイトル画面でTとHを同時押しすると、Thrusterのコンバートが実行される
具体的には、「Response有りでNeutral無し」なThrusterにNeutral=0を追加する(空きスロットがある場合のみ)

>>88
Neutralはアクションの一種なので、前進や左旋回などと同じ形式のパラメータを持つ
そして、アクション用スライダーの左端-1にはSTOP,右端+1にはMAX(Boost)が割り当て済み
ThrusterのNeutralだけ特殊な処理を行うと先々までバグの原因になり続けるので避けたい

>>89
強さの問題でなく「処理が重すぎて遊べない」という評価を回避するため、ボスの使用は許可しない
「パスワード必須」「ボス4機+通常のマシン16機まで」などの形でボスが使用可能になるかもしれないけど
廃止の可能性があるTeamBattleには手を加えたくない

>>91
「フレアを使わない理由」が欲しくて敵味方識別をOFFにしていた
238aでONにしたけど、様子を見て元に戻すかも

>>93
「錐台の蓋と底の面積比が固定」「パイプの内径と外径の比が固定」で意味があると思う?
追加するためにモデルデータは作ってあるけど、あまりにも用途が狭そうだから保留にしてる

>>94
・水面近くのジョイントがON/OFFを繰り返してまともに動作しないはず
・使われる頻度がとても低そう
却下

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/16(日) 22:12:10.58 ID:+tDHcH+m.net
238aで追加されたスタンプキャッシュ暗号化これ強制なの?
ワークショップの再配布設定みたいに任意で設定変えれる方が良いんだが
(他の人に使って欲しいって理由で公開してる人とかが困ると思う)

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/16(日) 22:31:59.74 ID:Zs6QOngQ.net
細かい事ですがバグ報告と要望です。

バグ報告:SurfaceTypeがFlatの場合でもビルド画面上のシャーシはSegmentedですが、プレビューボタンを押した後新規に置くシャーシはビルド画面上でFlatになります。

要望:
ビルド時にミサイルを置く位置が遠いと、たとえカプラーでビルド画面の真ん中に収束するようにしても
タイトル画面で自動的に展示されるマシンのモデルが遠くなり、主観的になりますが見栄えが悪く思えます。
お手数ですが改善していただけると幸いです。

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/16(日) 22:46:36.11 ID:lj22FnNM.net
>>98
それは他のアップローダーでやるべき

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/16(日) 23:36:25.28 ID:K70ScQT3.net
シリンダーの長さを編集後カプセル長さ0を見てからまたシリンダーの編集をしようとすると長さの値が1に戻されています

http://kouji0413.dip.jp/mp/mp/MCSS_557.png
http://kouji0413.dip.jp/mp/mp/MCSS_558.png
http://kouji0413.dip.jp/mp/mp/MCSS_559.png

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/17(月) 06:34:55.27 ID:u5PbF3nx.net
チームバトル消すみたいだけど
これにかわるほどのメインコンテンツができるの?
それとも似たモードを設計からやり直すから消すだけですか?

クラフトのモチベに関わるので知りたいです

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/17(月) 07:29:17.90 ID:2dwEE1+U.net
消す意味が解らない
増やすだけではダメなのか?現状戦闘システムとしてはシンプルが故に安定してるし、変なのと取り換えるよりは遊べるこちらを残しておいてほしいんだけどなぁ

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/17(月) 07:46:24.24 ID:2dwEE1+U.net
それと、スラの増減値とローテータの増減値を一致するようにしてほしい
前verではResponseとローテータのセットアップを一致させることで同じように動いたはずなんだけど・・今のverだとresponseを10、ローテータの値を1で同期しても、それをResponse50と5倍してローテータの値も5倍にしても一致しなくて使いづらい
ジョイントとの同期ってのはスラを透明にしてる場合において出力を確認する重要な機能にもなったりするので、対応お願いします

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/17(月) 08:17:48.25 ID:5qQoF/Pv.net
チームバトル残せっていってるけど、現状の拠点システムが、よほどステージが上手く作られてないと機能してないのは明白。
作者も拠点を主な変更点としてるし、基本システムが塗り替えられるほどのことは危惧しなくてもいいと思うんだけど

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/17(月) 19:06:48.73 ID:9FvVJq9Z.net
チームバトル部屋だとHPが大幅減少するのは仕様ですか
http://i.imgur.com/3KSjxd5.jpg
http://i.imgur.com/3w1vNhd.jpg

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/17(月) 19:44:30.96 ID:6/ryucXd.net
>>106
おそらくスピードリミットによるダメージ増減がそのルームはすくないんでしょう

108 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/17(月) 22:11:55.64 ID:DQ7V6lNy.net
TeamBattleを消すと言うよりTeamBattleのルールを変えるという方が近いかも
TeamBattleを残したまま新しい団体戦をテスト→TeamBattleを削除するか決める
新旧の団体戦にステージデータの互換性が無いから併用可能な状態を維持するのが大変

>>98
デバッグに便利だからキャッシュされた画像をビュアーで簡単に見られる状態にしていたけど、
配布目的で使うものではないし再利用されたくないというのは尤もな意見
時間が惜しいから暗号化ON/OFFに対応するつもりは無い

>99
SurfaceTypeのバグは修正した
次のバージョンで反映される

ミサイルに関しては再現できない
Basic1にLauncherを追加してカプラでガレージ隅のミサイルを接続してもタイトル画面のマシン展示位置は変化しなかった

>>101
厚さ0の円盤の衝突を物理エンジンが正常に処理できない(めり込んでから吹っ飛ぶ)ため対処している
(円柱部分の)長さ0のカプセルは球になるから問題ない

>>104
比例だとResponse100と90の差が小さく、2と1の差が大きすぎる
また、何故Rotatorと一致させる必要があるのかわからない

Thrusterの出力変化に要する時間(0%→100%,100%→0%)
Responseなし…0(演出のため、ジェットの長さは瞬時に変化しない)
Response=100…0.1秒
Response=50…0.4秒
Response=40…0.6秒
Renponse=30…1.1秒
Response=20…2.5秒
Response=10…10秒
※1物理フレーム(0.01秒)あたりの変化=Response*Response*0.001%

>>106
BUILD-SystemMenu-SpeedLimitがデフォルト(500km/h)でない場合、ルーム設定によりHPが変動する
※500より低ければHPが増加し、高ければ減少する
PracticeではHPの変動が50%適用され、これはルーム設定のデフォルトとも一致する
ルーム内でSystemMenu-DETAILを押すとルーム設定に関する情報が表示される
HOSTでJOINを有効にしてHealthAdjust(画面中央付近のスライダー)を0にしてStartServerすれば確認可能

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/17(月) 22:37:51.97 ID:9FvVJq9Z.net
>>108
SpeedLimit実装前の機体は自動で上限の2000に設定されてしまってるようでこれが原因ですね。
よく調べずに申し訳ないです

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/18(火) 00:23:06.63 ID:qLNJmg72.net
バグ報告
launcherで撃った後 launcherをパージすると攻撃数の上限を超えて射撃できます

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/18(火) 00:43:13.38 ID:ijmfL5d+.net
http://filescase.com/src/GEN100MB7069.zip.html
>>110とは別ですが実際のデータです
右クリックを十分押した後左クリックを押すことで攻撃数リミット16を超えて連射できます(順番はどちらでもいい)

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/18(火) 00:44:54.15 ID:RcIWvcHH.net
BOXにスタンプを貼り付けてプレビューモードで起きたい場所に置く時に
スタンプの絵柄がわかんなくて正確におけなくていちいちテストに行って確認するのがすごい時間がかかる
せめてニュートラルで指定したスタンプはプレビューで見れるようにならないでしょうか

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/18(火) 04:28:26.89 ID:wHoUDfql.net
>>108
透明化したThrusterは出力が視認できないが、増減が一致したRotatorを使用して「出力計」を作成することで出力を視認できるようになるという事では?

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/18(火) 08:45:13.63 ID:ZduQ0s8C.net
>>112
プレビューで見られればそれに越したことはないのだけど、スタンプは自動更新されるからテストに出して画像側を直接弄ることもできるよ。

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/18(火) 09:14:32.45 ID:Chx0e71N.net
キャノンの弾の見た目もう少し細くしたほうがかっこいいと思う

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/18(火) 09:47:38.22 ID:Wn57xb2q.net
えっ今よりも細いのを希望ですのん…?

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/18(火) 10:12:39.68 ID:6OZs8FsZ.net
むしろまん丸に

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/18(火) 12:04:41.36 ID:O3HLqYWp.net
ちょっと前は丸だったね

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/18(火) 16:07:39.14 ID:m6xhbd+p.net
>>114
画像側をいじると同じ画像を貼ったところがずれるのでboxに投影した画像がもうプレビューで写ってたらboxだけ弄れば簡単になると思ってまして…

120 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/18(火) 23:10:07.67 ID:O99II7TS.net
>>110,111
リスポーンおよびLauncherのパージでミサイル(ロケット)をリセットするように変更した
次のバージョンで反映される

>>112
対応した(アニメーション,コピー,ボディへの投影は省略)
次のバージョンで反映される

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/18(火) 23:14:52.78 ID:/j3t1gcE.net
要望
スラスターなどの音やスクリプトで鳴らしている音について、
ドップラー効果の再現をできれば実装してほしいです
Separateカメラで眺めたときの違和感がなくなると思います

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/19(水) 01:44:40.91 ID:TygdY+Wl.net
要望:
地面に機体がこすれた時の音をオフにできるようにしてほしい

マシンによるだろうけど、
地面の標高の違いで着地の音がしたりしなかったりして
気持ち悪いことがある
しかし、標高や段差の違いに対応するクラフトはできないから
どうしようもない

ロボット用の接地音みたいに消せるほうがいいと思った

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/19(水) 05:10:39.96 ID:KQJ2br0c.net
というかSledが接地したとき歩行音が鳴らないのはどうにかならないのだろうか

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/19(水) 08:51:23.55 ID:kXOINOy5.net
衝突センサーでもあればな

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/19(水) 16:06:38.59 ID:p4XinC1/.net
そういやカプラーの先にシャーシがあるとプレビューモードでカプラーの設定画面が開けるらしいけどジョイントもいじれるようにはしないんですかね…あったらどう動くかわかるし結構便利そう

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/19(水) 19:51:49.60 ID:KQJ2br0c.net
>>113
そういうことです
例えば出力とロボの翼の動きを同期することで出力の増減を楽にできるなど、実用的な側面は高い
というのも以前のverがそうだったはず。できればそれに対応できる形の仕様にしてほしい

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/19(水) 21:20:30.23 ID:KQJ2br0c.net
それと、Zキーでの復帰や高度制限外を飛んだあと、Responseを設定したスラスターの値が初期化されてしまうのですが、いちいち出力を上げるのが煩わしいので保持するようにしてくれませんでしょうか、、
よろしくお願いします

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/19(水) 21:59:09.59 ID:rCOhb4Sh.net
バグ報告
Swordで跳弾した敵機の弾が、消えた後もSearchThreat()で拾われてしまいます

129 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/19(水) 22:22:18.89 ID:BpHYm3ic.net
>>121
知識と興味が無いので、暇になったら考えるかも

>>122
UserData\_sounds\readme.txtに書かれている方法でサウンドデータやボリュームを変更できる
※_default.txtをdefault.txtにリネームし、17&18行目の"80"を"0"に書き換えれば全マシンの衝突音が消える

また、前スレ終盤で書いたとおりテキストファイルを編集せずにサウンドの変更や調整を行えるようになる予定

>>123
修正した
次のバージョンで反映される

>>125
固定(merge)ジョイントはCouplerと同様にプレビューで設定できる
BUILD(物理エンジン不使用)でジョイントの動きをテストすることはできない

プレビューを物理エンジン対応に書き換えれば動作チェックが可能になるが、作業に多大な時間がかかるし
プレビュー切り替えが遅くなるので現実的では無い

>>126
Thrusterと翼を同期させることに実用性があるとは思えない
出力が10%上昇したら翼の角度が5度増加するとして、20%で9度にしたくなったら破綻するし
実例を示すようなマシンを提供してくれれば理解できるかも

>>127
出力を保持したまま一時的に加速をキャンセルするように変更した
次のバージョンで反映される

>>128
調査中
そういえばミサイルの被サーチ対応を忘れてた

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/19(水) 23:20:02.55 ID:4LOd7S4O.net
>>129
出力計としての使い方は十分な実用性があると思うのですがその辺りはどうですか?

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/20(木) 01:30:15.19 ID:vzfBqezR.net
条件も再現性も確認できたのでバグ報告

・厚さ2以上のシリンダー/コーン/ヘミスフィア(Aとする)を配置
・厚さ0のカプセル(Bとする)を配置

・SetUpでBのパラメータ表示後にAのパラメータを表示すると、Aの厚さが強制的に1に変えられる
・ビルド画面のプレビュー時、Bのパラメータを表示後にAのパラメータを表示すると、Aの(パラメータ上での)厚さが強制的に1に変えられる
(この時、プレビューでの厚さは元々のパラメータの厚さと同じ また、この時にパラメータを弄らずZで戻ると、元々のステータスに戻る)

一通り動画撮ったので確認願います
http://filescase.com/src/GEN100MB7084.zip.html

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/20(木) 07:32:19.32 ID:j8ZITQw1.net
>>129
マージジョイントでもプレビューで調整できるですか…

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/20(木) 16:16:32.79 ID:NaptELD2.net
>>129
>>126について、そもそも加速的な角度変更が必要なのってその翼に限った話じゃなくない?それは最早別の話になる
素人が適当にいじって使えるレベルじゃなくなるし、流石にそこまでの制御は誰も使わなそう
現状スラスター推力の増減に対する視覚的な遊びが無いし、そここそ解決すべき問題では。

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/20(木) 18:03:00.11 ID:NaptELD2.net
ジョイスティックとかの入力値(%)をジョイントやスラの入力に使えるようにならないかな
例えば角度指定ヒンジで、ジョイスティックに対応するAssighnのアクションで60の値を与えていた場合、最大±60度の角度で入力値分の角度を与える、というような感じでどうだろうか
ループ設定を与えていた場合は、スティックを傾けるにつれて振れ幅が大きくなるイメージ
スラスターやAGDの場合は、アクションで設定した値の半分の値をジョイスティックの値0に対応する値にして、スティックを負の方向へ最大に傾けるとスラの値が0になる、とか。
スティックを傾けたときの値を反転させたいとき、ジョイントの場合はアクションの値を反転させるか、スラとかの場合はAssighn名に「-」を付け加える・・という形で対処する(新UIではパーツそれぞれで反転させるスイッチが付く)

多分これなら現仕様でも使いにくくはないと思うし、検討お願いします
でもゲームパッドとかそういうのを使う人自体が多くないと思うし、無理かなぁ

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/20(木) 23:28:01.35 ID:2W/i/wAN.net
Scope Tracker Hinge
↑TPSでは普通なんだけどスコ視点になると徐々に下に下がっていくのは何か原因あるのかな…?

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/20(木) 23:53:42.03 ID:DpPUcg2P.net
>>135
スコープ側が重たいから反対側に重りを置くかAGDを設置すれば水平を維持する
簡単に言うとヒンジが支点のシーソーだと思えば良い

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/21(金) 00:33:52.73 ID:Cmq+m79R.net
あーそういうことだったのかサンクス

138 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/21(金) 00:36:05.17 ID:2kzQJost.net
>>130
実用性のある出力計を作ったことがないし見たこともない
見づらくて装飾にしかならない気がする

>>131
修正した
次のバージョンで反映される

>>133
「現在の出力を確認する手段が必要」という意味だと解釈すると、GUI変更で対応する予定
パーツにインデックスを設定→インデックスを指定してHUDに状態(出力等)を表示
※パーツはThrusterに限らず、インデックスはスクリプトからの制御にも使用する("5番のHingeを60度に"とか)

>>134
ジョイスティック&パッドを持ってないし購入予定も無い
ステアリングがアナログになったら有利だから競技では使用禁止が妥当
なので検討しない

>>135
Trackerは自分の向きを視線に合わせるパーツ
三人称視点…重力でTrackerが下がる→視線は変化しない→視線にあわせてTrackerが引き戻される
一人称視点…重力でTrackerが下がる→視線も下がる→視線と向きが一致しているためTrackerは力を発生しない

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/21(金) 20:46:26.07 ID:c6i9FrFQ.net
チームバトル中突然固まったら、8888バグみたいに高度と移動速度が2147000000ぐらいになって(HPとENは変わらず)
動かなくなりました。

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/22(土) 16:20:51.44 ID:9Ka2WlUY.net
UnityEditorの方での質問なんだけど、やっぱAssetStoreのアセットに関するバグは対応が難しいですかね・・
症状は、Easyroads3D(free)で、マシン自身の見えない衝突判定が道路と接触して宙に浮いてしまうというものでして
http://i.imgur.com/Mgvk3tC.jpg
http://i.imgur.com/50C9kKd.jpg
見えない判定というのが、「子ボディにくっついてるCoupsel/BOX(衝突判定があるのは基部の立方体)」は確実なんだけど、親ボディに設置すると透明部分の可視化をしてる時だけ判定を持たなかったり、
逆に可視化してるときは透明AGDが判定を持ってたり・・と結構難解(上の二枚で高さが違うのがわかると思う)

あとは単なるバグなんだけど、World:MODで最初に敷かれてるあの白い地面の上では透明のPiston(L/S両方)がそれに対して衝突判定を持ってる
http://i.imgur.com/ojengSN.png
Easyroads3Dでもピストンが衝突するので、このバグと併せて修正してくれないかなぁ
画像の戦車は前スレ>>620のですが、基本的にどのマシンでも起こりうるので一応参考程度に。

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/22(土) 20:13:34.24 ID:r4mp5yp5.net
>>99でバグ報告した者です

説明不足だったマシン展示バグを検証
しました
色付きで透明化できるパーツはカプラーで引き寄せてもマシンの展示を遠くしてしまうバグを持つようです
不透明だとマシン展示は正常に行われます
ttp://i.imgur.com/Ubp1ysp.jpg
ttp://i.imgur.com/ebLvXar.jpg

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/23(日) 04:27:24.32 ID:txJd0RRt.net
>>138
>>134についてだけど、「OOが影響を受けるから実装はダメ」じゃなくて「禁止できるようにする」という対応の取り方をしてほしいな
クラフトゲーというだけあって色々な遊び方があるし、走るってのは何もレースだけに限った話じゃない(自分で好きなようにマップ作って、そこを自分が作ったマシンで好きに走れるというのは他にない強み)
そういう多様性ってのを意識してほしいなぁって思う。

レースに限って言えばトラッカーがあるしね。よっぽどやりこむ人じゃないとトラッカーの方が有利なのでは(えてしてそういう人は何でやらせてもつよいし)
それに、JoyToKeyがあるので疑似的にそういう操作をさせることは現状でも可能で、もしコントローラ操作が有利になるのであれば「そういう抜け道を知ってる人」のみが強い立場に立ってしまうので公平ではないのでは。
スクリプトでも操作できるらしいし
ルール上で(目に見える線引きとして)しっかり管理できた方が衛生的ではあると思う(もちろん外部ソフトの使用は各々の良心に任せることになる・・けれど。)

ちなみにゲームパッドのエミュレータはこんなのがあるようで、テストする分には十分ではないだろうか
ttp://dq99blog.xyz/blog-entry-51/
よろしくお願いします

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/23(日) 12:15:47.01 ID:5l6DSrpA.net
二つ提案があります。

●接地判定のときのみ動くというSETUPが欲しい
地上では歩行モード、空中では飛行モードといったアクションがごく簡単に作成できるため、
 これは必要なのではないかと思いました。
それにあたって、UI更新時のSEUTPに、ActionTypeとでもいった、「動作の属性」の選択欄でも追加するのはどうでしょう?
 All,Ground,Air,(underwater?)といった具合に、発動する環境が選択できるような感じです。

●Sledの吸着設定(X)で、接触した相手マシンに連結する
  吸着を使用した歩行マシン、アンカーショットなどで遊ぶマシン、
 または特定の部品で連結したいとき(例えば座ったときに脚部じゃなく、お尻で連結したい等)
 そういう場合にこれがあると、面白いし便利なのではと思いました。

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/23(日) 14:31:30.05 ID:Of3AfmP7.net
バグ報告
meetingで吸着されると吸着してきたマシンをロックオンできなくなる

145 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/23(日) 21:47:17.25 ID:rXTnS0Sm.net
Steamのマシンクラフト起動手順(&ファイル構成)を変更したので、Ver.0.239に更新しないと起動できない

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/23(日) 21:48:58.42 ID:TOIXOkkD.net
ファイルから直接起動しないと出来ません

147 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/23(日) 21:50:27.19 ID:rXTnS0Sm.net
出来ないとはどういう状態なのか知りたい

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/23(日) 21:53:39.20 ID:fvI8+9Qy.net
steamのライブラリからマシンクラフトを起動しようとしても
立ち上がらない
タスクやプロセスにも表示されない

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/23(日) 21:53:49.03 ID:kL1unDDU.net
MachineCraft内のexeから直接起動させないとダメね
Stearクライアントのプレイからでもダメ

150 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/23(日) 21:56:34.77 ID:rXTnS0Sm.net
ダメな状態のスクリーンショットが欲しい
「プレイ」ボタンを押しても無反応?

ちなみに、Steamの設定で起動ファイルに指定しているのはMcnCraft\McnCraft.vbs

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/23(日) 21:56:56.06 ID:TOIXOkkD.net
スチームから起動すると起動準備中という表示が出ますが
そのまま消えてしまいます (稼働中→同期中→消える)
ユーザーデーターにある起動ファイルからは普通に使えます

152 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/23(日) 21:59:52.77 ID:rXTnS0Sm.net
McnCraft.vbsをダブルクリックして起動できるならSteamの設定に問題があるのかな...
自分の環境ではSteamの「プレイ」ボタンから普通に起動できるんだけど

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/23(日) 22:00:30.55 ID:fvI8+9Qy.net
ライブラリのタイトルダブルクリックしてもプレイのボタン押しても>>151と同じ反応

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/23(日) 22:01:37.19 ID:iL60ODwf.net
サッカーでのボールの大きさを3分の1程度に小さくしてもらえませんか?
今の大きさではマシンが大きくなりすぎて競技制を損なってしまうと思います

155 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/23(日) 22:09:33.06 ID:rXTnS0Sm.net
インストールの設定に問題があるようなので一旦元に戻した
Steamクライアントを再起動しないと反映されないかも

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/23(日) 22:11:56.20 ID:FugU9Flr.net
SmashBallの競技が開始する条件がわかりません
どのようなステージが必要なのか、説明とサンプルがほしいです

157 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/23(日) 22:15:37.81 ID:rXTnS0Sm.net
SmashBallは(ボールの)同期テスト用の競技なので、ボールをゴールに入れるとカウントされるだけ
青(日本)と赤(ロシア)チームがあるけど、システム的には区別していないので寝返るのも自由

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/23(日) 23:04:03.71 ID:k255lgnJ.net
>>154
小さくしちゃうよりもボールの大きさをレギュで設定可能にするとかの方がいいんじゃない?
そうすれば大きい機体でも小さい機体でも住み分けられると思った

159 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/23(日) 23:47:24.10 ID:rXTnS0Sm.net
>>139
8888と表示されるのは初期化失敗(=BUILDやPRACTICE開始直後のエラー)
大きい値が表示されるのは物理エンジンの誤動作(大抵は加速度や速度が無限)
なので、両者は無関係

また、何が動かなくなったのかを書いてほしい
1.Windows(マウスカーソルが動かない)
2.マシンクラフト(マウスカーソルは動くがEXIT不能)
3.ワールド(EXIT可能だがマシンは動かない)

239でマシンの座標または速度の異常を検出したら直前の座標にワープ(速度をリセット)する処理を追加した
再現できないので、これが有効かどうかは不明

>>140
前者はマシンとステージ(ワールドのURLが設定されているもの)を提供してくれれば解決できると思う
後者は修正中

>>141
履歴に書き忘れたけど239で修正した

>>142
「VJoy Virtual Joystick Driver」は機能不足&誤動作で使えなかったけど、XBOX360のパッドが使えるのを思い出した

>>143
動作モード選択より動作環境マスクのほうが良いと思う(Air:ON/OFF,Ground:ON/OFF,Underwater:ON/OFF)

「Sledの吸着をマシンにも適用する」だと通常の同期処理だから通信遅延やラグが問題になるけど、
「吸着モードのSledでマシン連結を制御するだけ」なら問題ない
ただ「ボディ毎に連結除外フラグを設定できる」のほうが便利でわかりやすいかも

>>144
連結中のマシン同士は友軍扱いになる仕様

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/24(月) 00:19:47.63 ID:UJUsC3+Q.net
操作関連の不具合(伝わりにくい説明で申し訳ない)
前進:W
前進(モード変更後):2+W
ブースト:L_Shift+W
移動モード切替(トグル+チェックボックスON):2
(他の動作は省略)

こんな感じに設定してる機体使ってるんだけど
2押してモード切替してる間ブーストの操作が効かなくなった

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/24(月) 00:32:10.02 ID:UJUsC3+Q.net
>>160
色々調べて分かった
どうもスラスターの動力設定がいけないっぽい

スラに
前進75
ブーストMAX
って感じに設定してるとMAXスラスターがうまく動作しない模様
Response設定でのEN効率調整やってたのを治すのにスラスター出力弄った結果だったわ


MAX専用スラスターを増やすのも手だけど重量とかコストの部分に絡んでくるし修正希望

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/24(月) 01:14:43.25 ID:Hg1GnWGp.net
スラスターとかはジョイスティックで操作できないのかな
何はともあれ、対応ありがとうございます!!

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/24(月) 02:12:00.92 ID:b6wZ+dJz.net
バグ報告です。
ver0.239でプレビュー表示を行うと可動パーツとMergeパーツが機能せず造形パーツはプレビュー表示を切っても残り続け
デフォルトの造形パーツと同時に表示された状態になります、スラスターも複合スラ(未設定による大型化)と複合前が残ります。
http://image01.seesaawiki.jp/m/t/machinecraft/a82725fe386436ca879f.png
http://image02.seesaawiki.jp/m/t/machinecraft/5bcac43c98fa22612b1d.png

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/24(月) 02:52:50.61 ID:b6wZ+dJz.net
>>163の者です。
拡張設定パネルのStamp画像外したらプレビュー治りました何とかやっていけそうです。

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/24(月) 20:06:15.80 ID:A75hvtaf.net
重大そうなバグ報告、をここですると太陽くんの二の舞いになりそうなのでG2CREW@excite.co.jpへメールしました、確認お願いします。

166 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/24(月) 22:43:20.72 ID:pEzfMK9x.net
>>160,161
出力80%と出力100%を同時に実行すると平均して90%になる
出力75%と出力101%(ブースト)を同時に実行すると平均して88%になる
という仕様

>>162
Thruster(ジェット)の同期を行う都合で簡単にはアナログ操作に対応できない
※現仕様では「何番のアクションを実行中か」という情報のみをリアルタイムに同期している

>>163,164
似た状態を再現できたので239aで修正した
同じバグと断定できないため、直ったかどうかは不明

>>165
>>[image: 埋め込み画像 1][image: 埋め込み画像 2]
と表示されて画像を見ることができない

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/24(月) 23:11:15.68 ID:A75hvtaf.net
>>166 再送しました

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/25(火) 03:56:16.39 ID:0jIhKYlR.net
>>166 
0.239a無事プレビュー正常に表示されましたありがとうございます。
ついでに質問なんですがStampのカラーグループ形式はプレビューに反映されないんですね。
できたら未設定Stampでもグループに属していたら画像が反映できたら良いかと

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/25(火) 22:24:06.04 ID:GHp47uCI.net
レース中にap.Suicide()を実行したところ、
ゲートからリスポーンするのではなく自爆してしまいました
Modifier+F8を押したときと同じ挙動にしてほしいです

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/25(火) 23:23:01.78 ID:NIBDHJhD.net
buildに関して
プレビュー画面での編集で現在は全パーツを選択できるようになっていますが
BOX シャーシ joint カプラーと項目ごとに分けて選択できるようできないでしょうか
埋まったjointや見えないカプラーなどを点滅表示させて選択しやすくするのもいいと思います
現在のプレビュー編集も革命的だったのですがBOXを動かしたいのに裏にあるシャーシに反応してしまう、jointやカプラーの選択がしにくいなど改善すべき箇所がまだまだあります
マシンの作りやすさもモチベーションに深く関わる部分です是非検討よろしくお願いします

171 :莉里子 三鷹 オカマ:2017/04/26(水) 01:32:54.55 ID:4Sc/yjIy.net
.
.
東京都三鷹市下連雀(吉祥寺) 元ニコ生主の莉里子 https://i.imgur.com/XYIO6ri.png

シティハイツ吉祥寺通り4階【猟奇的なオカマ】おちんちん有
莉里子=少年A=剛=コピーライティング=ハッキング常習犯
@shounen_a_ @copy__wrinting

【検証画像】 https://imgur.com/a/qAea6

【誕生日をコロコロ変える】 
1995年5月17日(少年A) http://imgur.com/a/2uDBc 
1996年4月25日(にゃんぱす) https://imgur.com/a/oJZpv
1994年3月7日(莉里子/りりこし) ニコ生で本人が申告

【ニコ生配信中の様子】 https://imgur.com/a/TXEgU

【少年A出演映画/少女の王国】 https://imgur.com/a/002N5

【彼女がいたとレズアピール  実は男でホモ彼氏とセフレがいた!】
最初の頃みたいにもう布越しじゃ我慢できなくなってパンツの中に手入れてきたりしないのかな...
奉仕してるときに頭撫でてくれないのかな...終わって寝てるときにいきなりムラムラして自ら誘ってこないのかな...
ちんぽっぽ http://imgur.com/a/8LCNm

【亀甲縛りに猿ぐつわ/麻薬/自己陶酔/乱れた性生活】 https://imgur.com/a/BHqSV
よしよしよし、寝ちゃえ!そいつらは私が掘っとくから 自称変態に「じゃあヤらせろよ」って言ったら泣いた

【アナルにゴーヤ☆】  http://imgur.com/a/f3JWm


デビューシングル「おとこおかす」少年A feat.てけー
http://twicsy.com/i/KYum8b

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/26(水) 08:05:06.36 ID:V+QaaHhw.net
スタンプを貼ったBOXってプレビューで動かせないし伸縮もしないって仕様なんですかね

173 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/26(水) 23:52:21.66 ID:5JFtix0m.net
>>167
対処した
次のバージョンで反映される

>>169
変更した
次のバージョンで反映される

>>170
改善すべき箇所は無限にあるし、突き詰めれば全てを作り直すしか無いと思う
通常編集とプレビューの区別なく可視マスクを切り替えられるようにした
次のバージョンで反映される

>>172
修正した
次のバージョンで反映される

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/27(木) 04:01:39.17 ID:jscY7Zrm.net
>>173 165です、修正ありがとうございます。 制御可能なバグであるアレは強すぎた。

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/27(木) 16:06:22.28 ID:Nugi8MT7.net
要望です

スラスターとAGDにUNDERWATERの亜種の
地上モード(地上でのみ機能し水中や空中だと機能しなくなる)
や空中モード(空中でのみ機能し水中や地上だと機能しなくなる)
が欲しいと思いました
車両系マシンを作ってると速度不足でスラスターをつけるのですが
ジャンプ台などで飛んだときに上昇してしまいます
AGDの方はマシンがジャンプしたときの安定させるために使うのですが
地上走行時には坂道での走行に多少影響があります

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/27(木) 19:11:53.44 ID:mFab48Y0.net
ジョイスティック設定で、Assighnにてアナログ入力+キー/ボタン入力をしても、同時押しとして入力できない
そのあとKeyのとこをクリックすると、一緒に押したキーになる
ボタン1をトグルしてるときはこういう機動を・・という感じに調整したいので、同時押しもできるようになると嬉しいなぁ

あと、速度指定ジョイントにアナログ入力をしたとき、そのアクションの数値で速さをきめるようにできないかな(例えばアクションが0の場合は回転せず、100にするほど最大回転速度が大きくなるという感じで)
よろしくお願いします

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/29(土) 10:13:43.17 ID:+Cg1w5Nj.net
要望:ムーバーの高さ調整機能(MoveU、D)を使うときに、
0mと1mでスナップを効かせて欲しいです

MoveUなどの数値変動が早すぎて2m以上になってしまうことが多いけど、
2m以上の時に判定の幅も2m以上取られてるらしく
絶壁の付近で機体が浮き上がってしまうことが多いが
なぜか1mの方がそうはなりにくいのと、

絶壁付近で不自然に浮いてしまったときに0mにしてしまうけど1mに戻しずらいです

ムーバーの移動機能を使用しない機体だと
あたり判定のある装飾に絶壁がカスると浮いてしまい、
スレッドや車輪などのムーブメントが地面から離れて移動不能になるもので

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/29(土) 18:48:43.94 ID:RInlJmT2.net
要望
トラッカーにてトラッカーの向ける先を反転させることができるようにしてほしい
飛行機のエレベータとかに使用するとき、現状だとジョイントをうまい具合に組み合わせるしかないんだけど
余計な負荷がかかったりトルクが小さかったり(かといってトラッカーのSpringを上げるとトラッカーの力でマシンが指向してしまう)ちょいと不便
視線方向は一致して、視点を上に動かすとトラッカーは下を向く・・というのが理想的かなぁ
まあ汎用性が(自分の考えた限りでは)低いし、重要な機能とは言えないけど。検討お願いします

179 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/29(土) 23:27:37.84 ID:3MRcTXz2.net
Unity5.6への移行,新しいGUIの試作,別方式のWheelの実験などを行っているが、公開できる段階では無い
クラッシュレポート自動送信,アナログ入力機能拡張,SmashBall同期調整,バグフィクス等に関する更新は明日の予定

>>175
>>143,159

>>176
概ねその通りの機能を追加した
次のバージョンで反映される

>>177
0.2秒押し続けないと上昇&下降がリピートしないように変更した
「5回連打で+5m」のように使える
次のバージョンで反映される

>>178
エレベータとTrackerの反転に何の関係があるのか読み取れない
「視線方向は一致して、視点を上に動かすとトラッカーは下を向く」の意味もわからない

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/30(日) 06:29:53.60 ID:y8VwgCZ2.net
>>179
>>176への対応ありがとうございます

>>178というのは、現状航空機のエレベータに直接トラッカーを置いてしまうと、視線を上方向に動かしたときに下降、下方向に動かしたときに上昇するといった感じであべこべになってしまうんですよね
ということで(他のプレイヤーの機構をそのまま掲載して申し訳ないですが)下のような機構でトラッカーの動きを反転させてるんです
http://i.imgur.com/JoVZHRK.png
ラダーも同じような感じにしておりまして、そこの解決をできないかな、というところです
「視線方向」ではなく「初期(開始時?)方向」といった方が正しかったですね・・上の画像の場合は水平方向にてカメラとトラッカーの向きを一致、カメラを上に動かせばトラッカーは下に…といったイメージになります

改めて考えるとちょっとややこしいな

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/30(日) 14:19:32.03 ID:iJJpjzpk.net
キャノン周りに重大なバグを発見しました
悪用された場合危険なので>>165のようにメールを送りました、確認お願いします。

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/30(日) 18:05:53.93 ID:uncM4Ycv.net
trackerとジョイントの関係性で修正して欲しいことがあるのですが
ジョイントを並列に並べた物の先にtrackerを付けて動かそうと思うと動きが鈍る
のを直して欲しいです。
少ない動作設定枠を増やす為に止む無く並列を使っているのでtrackerで動かすアクションをしたくてもできないのが悲しいです。
※並列の際ジョイント全て透明で透明シャーシもダミー済の無質量です。

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/30(日) 21:53:48.21 ID:h1l4uFRs.net
>>173 240で >>165 のバグが修正できてないことを確認

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/30(日) 21:59:59.02 ID:h1l4uFRs.net
>>183 アップデートしたつもりができてなかった 240で修正を確認 申し訳ない

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/30(日) 22:22:53.73 ID:P5zr7GpH.net
要望:他者のマシンの画像というかスタンプを許可しない設定が欲しい
迷彩とかも消えちゃうけど
とにかくマナー的にまずい人が目立つからNGにしときたい

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/30(日) 22:27:42.74 ID:kVvnBwzZ.net
バグ報告
Alt+F2で呼び出せるボールのうち、中サイズと大サイズのものがピンク色で呼び出されます

187 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/30(日) 22:44:33.31 ID:QT3mk84v.net
アナログスティック対応に伴い入力フィルタを整理した
Unityのデフォルト設定が気に入らなかったのでマウスの定義名も変更した
入力値の取得にはAutoPilotの関数を使う必要がある(_script\C#スクリプト解説.txt参照)

ShashBallでSledがボール以外の物にも吸着しなくなるバグを修正した
次のバージョンで反映される

>>180
汎用性が低いし、マウスによるマシンの向き制御を推奨していないので却下

>>181
Divisionと関係なく根本的な部分にバグがあったので修正した

>>182
質量に関係なくジョイントにはdamper(回転抵抗)がある
・並列ジョイントを推奨しない
・抵抗を変化させると不正な加速や不安定化の原因になる
という理由により現仕様を変更することは無い
動作設定スロット数は24個になり、パーツ設定(spring等)は別枠になる予定

>>185
スタンプを見せることはPREMIUMの特権なのでOFFにはできないし
スタンプOFFだけで解決することとも思えない
さらに、大した問題だとも考えていない

>>186
修正した
次のバージョンで反映される

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/01(月) 00:37:32.09 ID:bEeIkiz8.net
RGB(0,0,0)のstampSをbodyに反映すると、同じbodyに含まれるSSAOキャンセル色に着色されたboxやcapsuleのSSAOキャンセルが効かなくなる現象は仕様ですか?
人を作る時、髪にstampを付けて、顔はSSAOキャンセルしたemissiveにしたいので対応して頂けるとうれしいです

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/01(月) 10:30:03.81 ID:iTa72hyR.net
要望:エミッターへのリフレクティブ塗装に、煙速度4倍を適用してほしい
反射なしで

エミッターの煙の移動速度が4倍になるモードを使用したいけど
エミッシブにすると夜に目立ってしまうのが困ることもあるので

190 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/05/01(月) 21:13:53.87 ID:0p0gYqAq.net
先日Officialで">gift"してもらったStrato's(wip)の前輪に関する検証が済んだ
「Singleモードのカプラが3つのブロック(それぞれが異なるボディ)に接続されている」というのが同期異常の原因で、
該当部分を模式化して作成したマシンをアップした(パス:1111)
http://filescase.com/src/GEN100MB7170.zip.html
片側に黄色半透明のシャシーを追加することで隣接ブロック数を2にしている
同様の構造に対して警告を出したいが、検出するのが難しいかもしれない

>>188
仕様
RGB000のスタンプは色違いのブロックに対する投影を防ぐように見えるが、
実際には白ベタのテクスチャを投影(SSAOに対する属性も上書き)している
対処法は、
1.髪と顔を別ボディにする
2.髪のブロックカラーを半透明にして不透明テクスチャを投影する

>>189
GUI変更で初速を設定できるようになる
既に同じ返答を3回したような気がするので詳細は省略

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/01(月) 23:12:01.60 ID:ufjXoUj2.net
>>190
検証お疲れ様です
ボディを透明にしていたので崩壊していることに気づきませんでした
この構造だとジョイントが勝手に外れるようなので、そのような場合には
マシン出現時に警告が出るようにするといいかもしれません

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/02(火) 18:11:17.20 ID:PetmKvOs.net
攻撃力を上げるためにはいたずらに発射数を増やす、って構図なんとかなりませんかね・・

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/02(火) 21:31:24.67 ID:L7c63UPV.net
v240に上げてから
オンラインの突然の切断が増えました
他プレイヤーの動きが止まり数秒した後に全員消え
自マシンも紫色になりジョイントの接続が破綻して
メニュー画面に戻ります

194 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/05/02(火) 22:29:08.86 ID:f4y9D8t8.net
>>192
前スレ終盤で書いたとおりAmpパラメータを検討中
GUI変更前に着手することは無い

>>193
「239以前にも似た問題が低頻度で発生していた」「自動でEXITしてルーム選択画面に戻る」と解釈する

ビデオカード(GPU,VRAM)の異常でPCのレスポンスが極度に低下→ホストとの通信が途絶→タイムアウトで切断
という状態だと思われるので、
・DirectX9モードで起動する(インストールフォルダ\readme.txt参照)
・描画品質設定を最低(Preset1)にする
・ビデオカードの設定を変更してクロックを下げる
の何れかにより解決できるかも

マシンクラフトのバグが原因とは考えにくいので、調査せずに他のプレイヤーからの報告&開発環境での再現を待つ
また、Unityのバージョンアップで発生しなくなる可能性もある

195 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/05/02(火) 22:50:57.51 ID:f4y9D8t8.net
Ver.0.240で実装したクラッシュレポート送信機能は、
・マシンクラフト起動直後にUnityが過去に出力したクラッシュログを調べる(2016年以前のものは調べずに削除)
・一部を切り取ってレポートを作成
・作者のメールアカウントを使用して自分宛てにメールを送信
・調査済みのログを削除
という手順で動作する

そして、クラッシュの原因の内訳は大体以下の通りだとわかった(サンプル数は460)
1.メモリ不足(ほぼ全てが他プレイヤー入室時に発生)…70%
2.視線遮蔽チェック処理中のエラー…20%
3.Direct3Dによる描画中のエラー…5%
4.動画再生開始処理中のエラー…5%
※原因不明が数件あり

それぞれに対し、以下のように対処する予定
1.メモリ不足を検出したら自動的に退室して「メインメモリが足りません」というメッセージを表示
2.詳細な原因を調べて修正
3.次回起動時に「DirectX9モードで起動して下さい」というメッセージを表示
4.2月17日以降に発生した記録が無いので対処不要(=修正済み)

また、"BOSS_KRAKEN","tankv7"というマシンの衝突判定に関するエラーが記録されていたので持っていたら提供してほしい

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/03(水) 03:52:21.05 ID:Hha07K1t.net
クラーケンの方はなんだったかな…
記憶が正しければ、外人が持ってた可変型の空母で、船体が上に向かってぱかっと折れて対象を包むように閉じ込める…みたいなマシンだったと思う
よくいろんなマシンに食いついてたし、その度にマシンがぶっ飛んだりしてたからそこら辺の影響かな

tankv7に関しては記憶がないな

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/03(水) 12:55:57.69 ID:doL+OvjR.net
sampleマシンまたは暫定仕様.txtに
ボディを一時的に不可視にする方法が見当たらないんだけど

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/03(水) 13:16:17.63 ID:doL+OvjR.net
あとsampleマシンをロードしガレージでtabキーを押すと説明が見られるけど
ガレージではなくメインメニューのマシン展示状態にも説明を表示した方が
閲覧しやすいと思った

すでに知ってるテクニックの解説だから閲覧しなくてよいか判断できる

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/03(水) 22:44:19.43 ID:bORFqNiW.net
不具合報告
SmashBallのゲームモードに設定されている部屋以外は
一番右側に出るMaxCostなどの制限を確認する枠が表示されない

あとゲームモード確認する枠(右から二番目の奴)のNumBallsの文字がどのモードでも表示されてる(上に重なっている状態)

200 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/05/03(水) 23:07:34.72 ID:1Ee2Romp.net
プレビュー中の可視マスク切り替えが正常に動作していなかったので修正した
次のバージョンで反映される

>>196
マシン名から日本人ぽくないとは思ってた
気長に他のマシンで再発するのを待ってみる

>>197
30行目に書いてある

>>198
マシン展示と解説テキスト表示を切り替えられるようにした
次のバージョンで反映される
見づらいけどレイアウトはGUI変更まで現状維持

>>199
修正した
次のバージョンで反映される

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/04(木) 00:34:14.92 ID:xnRnOkdL.net
特定のMODワールドで、特定の場所、角度において描画がおかしくなります
エフェクトなしの場合、空に残像が出る
http://i.imgur.com/s9bxDBv.jpg
SSAOがオンの場合、空の色がおかしくなる
http://i.imgur.com/zTVSVSH.jpg
FadingFogがオンの場合、1秒ほど背景の描画がストップ
http://i.imgur.com/CJGREyB.jpg
黒いものはconstructの削除用半透明BOXです
問題のあるワールドを上げておきます
http://filescase.com/src/GEN100MB7185.zip.html

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/04(木) 00:48:10.71 ID:UrOxht3G.net
迅速な対応感謝

あとmeetingでscopeを使ってる時に水面を見ると
水面に映りこむ反転した雲の動きがおかしかった
(SIMPLE以外の設定の時)

視点を動かすと空の雲と水面へ映り込んだ雲が
本来の「上下対象」ではなくなり不自然なものになる

雲の反転位置と追従速度が狂っているのだと思う

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/04(木) 12:07:47.34 ID:h/Ju396Z.net
乗ったら食われる船は初見だとうわってなるし
本性現した時の気味悪さもいい感じで個人的には評価高い

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/04(木) 20:56:41.09 ID:vVnhIWN1.net
要望
オフラインのCONSTRACTにて、_worldsのMODのcrcデータの読み込みに失敗した場合は、
URLのほうからの読み込みを行ってほしい

私の中の古いマップデータだと、たぶんそうした方が成功する場合が多いので。

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/04(木) 21:02:20.27 ID:vVnhIWN1.net
あと追加で報告
AGDを正負で上下に配置して姿勢制御を行うマシンに、
また落下速度の低下が発生しています。

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/04(木) 21:22:31.77 ID:OBnnRZCc.net
moverの振る舞いが重力下と無重力で変わるのは仕様なのだろうか
具体的には
・重力下ではcoreの上面にmover置いて視線方向に旋回できるけど無重力では全く追従しない
・無重力ではHoverSWアクションでmoverをon,offできない

仕様だったら諦める
バグだったら直してほしい
coreとの統合でも残ってほしくない

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/05(金) 02:02:41.93 ID:dIha4PRO.net
スクリプトで鯖設定でSearchEnemyオフでもオートエイムしてるのがいたりスクリプトで瞬間移動する機体がいて戦闘が成り立ってないのを見てしまったが特に修正とかはしないんだろうか…

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/05(金) 09:35:46.36 ID:MxLkhk0N.net
>>207
スクリプトによる索敵禁止っていう部屋設定があるぞ

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/05(金) 09:43:27.78 ID:MxLkhk0N.net
>>208
本文をよく見てなかったサーチエネミーなしで索敵するスクリプトを搭載した人は見たことないですね…

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/05(金) 10:40:32.96 ID:62StM8Gu.net
索敵は禁止ワードすり抜けてやりようあるからトラッカーの制御無効もやったほうがいいかも
結局いたちごっこになりそうだからスクリプト自体の禁止設定で十分だとは思うけど……

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/05(金) 17:29:54.36 ID:QVWFOl+E.net
スクリプト制御って技術ある人がやると常軌を逸した性能になるから
私も対戦部屋とかでもスクリプト全般禁止部屋とかほしい

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/05(金) 19:57:38.56 ID:cN4lhXmc.net
ランチャーの先にパーツを置いてミサイルを作ると
パーツとは別にコストが100加算されるのは仕様?

213 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/05/06(土) 00:22:15.15 ID:0vOeg1pT.net
オブジェクト検索用関数の名前(FindObject*,FindWith*,etc.)を禁止ワードに追加した
※SearchEnemyが許可されている場合は除外
また、今後も禁止ワードが増えそうなので「C#スクリプト解説.txt」に一覧を追記した
次のバージョンで反映される
「スクリプト禁止」が簡単確実なのは言うまでも無いけど、制限は最小限にしたい

>>201
「hako (2)」のScaleが(-100,100,100)になっている
Scale(100,100,100),Position(3.75,-0.57,0)に変更すれば解決できる
Unityの雑なエラー処理が原因だが、2年以上放置されているので直ることは無いと思う

>>202
>>205
修正した
次のバージョンで反映される

>>204
WorldDataURLの入力欄に「末尾に":CRC"を追加する必要がある」と表示したままになっていたので修正した
※現仕様では":CRC"を追加してはいけない
「URLのほう」が何のことかわからない

>>206
Moverのホバー機能は「重力方向にサーチして地面との距離を計測し、指定した距離を保つ」というもの
無重力下では地面も高度も無く、同じ動作は実現不能なため使用を推奨していない
機能停止よりはマシなのでY方向の移動機能に差し替えてあり、Moverの仕様変更でどう変わるかは未定
とりあえず宇宙でも旋回できるように変更した
次のバージョンで反映される

>>210
索敵禁止が万全なら不要だが、念のためTrackerの自動制御を無効化する処理も追加した
次のバージョンで反映される
「自動で他のマシンを注視し続ける」のような処理をするケースは有りそうだけど、
索敵が禁止されている部屋でやらなくても良いだろうと判断した

>>212
暫定仕様
ミサイルのポリゴン数上限が1000なのも暫定で、無制限(その分コスト増加)になるはずだった
複製したミサイルのコストをカウントするのが難しく、変更を保留している

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/06(土) 10:38:51.43 ID:P8QPKo/w.net
>>213
なるほど、そういう仕組みだったのか
もともと無重力ではホバー機能より回転を抑制したりする目的で使い、また重力化でもそのまま使えるようにと思い搭載した
今後moverに頼らない回転制御方法を考えてみる
迅速な対応に感謝

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/06(土) 13:01:31.75 ID:CPjcujmF.net
名前の表示が白と赤はAttackのオンオフと分かるのですが
たまにある緑と黄色のなまえはどんな意味なのでしょうか、
教えてくださいベテランさん!

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/06(土) 16:15:37.86 ID:osagZknK.net
図面機能で、黒線で描かれた図面も使えるようにしてほしい
床や壁のグリッドが白なので被って見にくかったりするし、視認性の面でも黒の方がくっきり見える
現状アルファチャンネルが機能しない様だけど、それを機能させるようにはならないだろうか

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/06(土) 16:42:52.19 ID:BPDoDRXa.net
>>215
スクリプトをONにしてるとその2色になり、緑はAttackオフで黄はAttackオン

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/06(土) 16:57:03.45 ID:CPjcujmF.net
大納得しましたありがとう

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/06(土) 17:17:08.59 ID:BPDoDRXa.net
>>216
現状では三面図のBUILDでの不透明度が画像での(おそらく)明度と連動、BUILDでの明度が画像でのアルファチャンネルと連動してる
この仕様のおかげで拾ってきた三面図に特別な画像処理をしなくても透過して表示できるので変更しないで欲しい

と言うだけでは何なので、GIMPを使って黒で線を引く方法
1. 白地に黒線の図にする
2. 画像→モード からRGBになっていることを確認(でなければRGBに変更)し、操作対象のレイヤーを選択してレイヤー→透明部分→アルファチャンネルの追加 を行う
3. 操作対象のレイヤーを選択し、色→色要素→チャンネル分解 を使って色モデルRGBAで各レイヤーに分解
4. 分解後は上からRGBAの順でレイヤーが並び、RGB各レイヤーの中身は同じはず(元が白黒のため)なので青とアルファのレイヤーの順序を入れ替える
5. 上から3つのレイヤー全てを黒で塗りつぶす
6. 色→色要素→チャンネル合成で色モデルRGBAを選択、合成されるチャンネルとレイヤーの対応が合っているか確認して合成する
合成するときはRGBが真っ黒、Aが白地に黒線の図になるように対応していればOK
これでできるはず

220 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/05/06(土) 22:36:55.93 ID:0vOeg1pT.net
「メモリ不足を検出したら退室してクラッシュを回避する」という処理の実装はほぼ失敗に終わった
・Unityがメモリを管理しているため正確なメモリ残量が不明→後手に回った対応(エラー発生待ち)しかできない
・メモリ不足を検出する前に(メモリが300MB程度残っていても)Unityの描画処理が停止してしまう場合がある
などが主な原因
「余裕を持って早めに退室」はメモリ容量が小さい環境でプレイ不能(=自動退室が頻発)になるので解決策といえない

上記の自動退室処理が実行されればルーム選択画面に戻って「メモリ不足のため退室しました」と表示されるが、
ほとんどの場合は次の起動時に表示されるメッセージで通知することになる
※タイトル画面中央のお知らせ欄にクラッシュの原因と対処方法を表示する予定

>>216
黒線で描かれた図面が使えることをサンプル(Basic1,F15_*.png)で示している
カラー(RGB)を加算合成し「255-α」を減算合成する仕様なので、カラーとアルファが共に0のピクセルは黒になる
つまり「RGBチャンネルが黒ベタでαチャンネルが白地に黒線」の図面を用意すれば良い

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/07(日) 00:30:12.71 ID:2kaJq0HI.net
前スレ383で報告したMODでレース鯖を開いたときのバグについてですが、
MODを使用したレース鯖で遊びたいので非常に困っています
可能であれば修正してほしいのですが、できなければ
現状どうなっているのかだけでも教えてもらえるとありがたいです

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/07(日) 14:57:17.73 ID:HZtkhHXk.net
プレビュー時スタンプの表示がされなくなる現象を確認
原因が分からないので直前にやった怪しそうな操作一応書いておく
・タイトル画面での機体コピー
・SSAOプレビューの切り替え

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/07(日) 15:05:51.04 ID:7DNK2ve3.net
報告:playの部屋選択画面でルール欄のNumBallsの表示がほかの表示項目とかぶっている模様

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/07(日) 21:28:41.17 ID:VDGXoRnT.net
ver0.240a報告
前スレ>>967と同様の挙動(AGD機で下方向にスラスターを吹かして下降すると加速し続ける)が再度発生しています

225 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/05/07(日) 22:46:55.62 ID:8+r3+LjE.net
>>221
前スレ383の「競技に参加できなくなります」がどういう意味なのか聞くのを忘れていた
「次のレースが始まっても観戦モードが解除されない」と解釈するのが普通と思われるが、
「開始10秒前のスポーン座標がランダム(指定していない場所)になる」という問題を見つけたので暫定的な対処を行った

スポーンポイント*30の親オブジェクトにダミーのAnimationを追加すると、optimizeによるスポーンポイント消失を回避できる
http://i.imgur.com/iaP7SUn.png
※McnWorldがUnity5.6用になれば不要

多分別の問題だと思うので「再現に成功するのを気長に待つ」or「ワールド(のurl)を提供する」のどちらか

>>222
再現できないので気に留めておく

>>223
>>199

>>224
再修正のつもりが元に戻してるだけ...
次こそ修正を両立できると思う

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/08(月) 00:10:03.40 ID:lGNlBZfX.net
>>225
競技に参加できない状態では、レースが始まったときスポーンはするものの
スタート地点とは無関係の場所にスポーンし、最初に通るべきゲートは見えず、
左上のタイマーも0分0秒のまま動かない状態になります
これは新規に鯖に入ってきたプレイヤーにかならず起こります
ゲートを含むステージデータを消してから再読み込みすると、その場にいた
プレイヤーにはこのバグが起こらなくなります
どのようなWorldであれ、Worldの上にゲートとスポーン地点が置かれている
レースサーバーでは必ず起こるようです
何もないワールドを読み込めるステージと、そこに置くゲートのセットです
http://filescase.com/src/GEN100MB7225.zip.html

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/08(月) 00:15:21.59 ID:lGNlBZfX.net
>>226に追記
最初にゲートを読み込んだ時にその場にいたプレイヤーにはバグが起こらないため、
1人でこのバグを再現するときには、マシクラを2重に起動し、
ゲートを設置し終わってから2つ目のクライアントを入室させる必要があります

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/08(月) 18:36:02.03 ID:lGNlBZfX.net
キャッシュがcacheフォルダに保存されていない気がする
McnCraft.exeがあるディレクトリにキャッシュがどんどんたまっていく

229 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/05/08(月) 20:49:22.78 ID:CBavg71U.net
>>226
Unity5.4用のMcnWorldにレース用ワールドのサンプルが入っていないことを忘れていて、
「ゲートとスポーンポイントはワールドに含まれるもの(=ステージで追加する必要は無い)」という認識だった
ワールドデータ内にゲート(スポーンポイント)が無い場合はステージのものが正常に機能するよう修正した
次のバージョンで反映される

また、McnWorld0220に追加し忘れたレース用ワールドをアップした
https://drive.google.com/uc?export=view&id=0B74ZpHTaRn9DSU9oVzRHNGpQeEE
McnWorld0220のプロジェクト(道路等のアセットを削除していない状態)にインポートして使用する
この方法だとレイアウトが楽だしカッコ悪いゲートを使わずに済む
>>225の対処をしてあるのでoptimize可能

Unity5.0用のMcnWorldにあった機能(ゲートの欠番を詰めたり挿入用に隙間を空けたり)は5.6用で復活する予定

>>228
http://i.imgur.com/6LIWJcK.png
正常ならこのような状態になる
・Cacheフォルダが存在するか
・キャッシュファイル名が「Cache121666664」のようになっていないか
を教えて欲しい

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/08(月) 22:24:53.03 ID:lGNlBZfX.net
>>229
キャッシュはこんな状況になっています
http://i.imgur.com/90W8zVU.png
cacheフォルダにもキャッシュファイルが入っています

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/09(火) 19:17:21.73 ID:emV6WGJV.net
歩行マシンが水上や水中でもウォーカーボーナスが得られるのは仕様ですか?

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/10(水) 21:05:15.10 ID:uxAAlKB0.net
テストで動かしたときと鯖に入った時でスラスターの出力変わってる気がする

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/10(水) 23:30:30.87 ID:dIjNeQH1v
提案ですが、アタックをONにしているか、またはバトルルームにいる場合で、
相手マシンを掴んでしまうような機能があると面白いと思います。
(普通の連結処理ではなく、お互いの物理運動が作用するような連結)
巨人の手でつかんでしまったり、恐竜の口で噛みついてしまったり、アンカーショットを打ち込んだりetc

ヘビー属性のスレッドのX設定でできないかとか考えちゃいますけどどうでしょう・・・

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/11(木) 06:07:59.54 ID:5NpAdlEI.net
任意のSEを鳴らすパーツがあってもいいと思うのですが同期とかの問題で無理なんですかね

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/11(木) 08:21:16.03 ID:gffy9LL4.net
30人近いと不安定になるような弱い鯖だからどうだろう

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/11(木) 16:54:37.97 ID:kffJd+N8.net
ランプは課金要素になりそう
新しいバージョンに行くにつれパーツ増えてるけど課金パーツはまだ増えてないから今後が楽しみだ一体何が来るんだろう

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/11(木) 16:56:40.54 ID:kffJd+N8.net
ランプじゃなくてSE発生装置だった

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/11(木) 17:05:35.53 ID:P0xrluUF.net
通常弾設定のキャノンの爆風(地面に当たったもの)が
域内のマシンにノーダメージになっているけどバグ?

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/11(木) 17:16:03.37 ID:P0xrluUF.net
スレッドの判定サイズを拡大して欲しい

すり抜け対策としてantipenetrationをオンにしたり、
jointstabilityを上げたり、スレッドを多数並べたりすると高負荷になるから
スレッドのサイズを拡大した方がまだましだと思う
そのうえで判定の下辺をブロックの下辺に添わせたら違和感なくマシンを作れるのでは

240 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/05/11(木) 21:43:05.72 ID:/B7pquAl.net
>>231
仕様

>>232
HoverCar(サンプル)の最高速度はPracticeでもMeetingでも同じ(473km/h)
Meetingのみチート対策(減速ペナルティ)を緩くしてあるので、めり込みや脱臼の頻発するマシンなら挙動に差が出るかも

>>234
初期化時の同期(サウンドデータの配布)とリアルタイム同期(再生するサウンドのID伝達)の両方に問題がある
前者はUnityからアクセスできる(imgurのような)アップローダーまたは自前のデータサーバーが必要
後者は再生を適切に制限する必要があるので手間がかかる(「1秒待たないと次を再生できない」という単純な制限ではダメ)
また、メモリ不足によるクラッシュが多発しているのでメモリ消費の増加も気になる

>>238
従来(去年?)は直撃ダメージと爆風ダメージに分けて適用していたが、
Cannonが高速移動するマシンに対して弱すぎるため直撃ダメージのみになった
現仕様では着弾の瞬間に(相手が静止したまま)全爆風ダメージを計算して直撃ダメージに加算する

直撃ダメージ…最初に接触した物体のみにダメージを与える
爆風ダメージ…球と交差する全物体に対してダメージを与える
という違いがあり、壁に直撃した場合は近隣のマシンに爆風ダメージが入らない仕様
※爆風がマシンを動かす処理はダメージ適用と関係なく実行される

>>239
細い脚の先端に付けたSledが5m離れた壁にぶつかったら違和感が酷いと思う
衝突判定を縦長にしても横方向にすり抜けやすいし、球でないと処理が重い

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/11(木) 22:44:41.70 ID:CiwMNbXI.net
申し訳ないです。
Failed to streaming videoではなくて
Failed to start steramingという警告が出て動画が再生できませんでした。
間違っていて申し訳ないです。

242 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/05/11(木) 23:34:58.13 ID:/B7pquAl.net
それは動画(の先頭部分)のダウンロードに失敗したことを示す一般的なエラー
urlか動画の中身に原因があるはず

公式ページの動画再生手順の解説の手順通りにDropBoxにアップして末尾を"dl=1"にして短縮した
http://bit.ly/2lKSSYx ※bを半角に直す
を再生できるなら、動画のコーデックが間違っている(OggTheoraではない)のだと思う

Unity5.6に移行すれば一般的な動画(mp4等)が再生可能なので、少し待ったほうが楽かも

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/11(木) 23:52:20.47 ID:P0xrluUF.net
>>240
であれば現在のスレッドが埋まりやすいのは仕方ないとして
ブロック2個〜10個分の大型スレッドを所望したい
大きい歩行マシンはスレッド数のおかげで負荷が大きいから減らせるならばと
それに小型の歩行マシンはビームに弱すぎて対戦にならない

あと、ガレージ右下の座標値が
最後に設置したブロックの数値から動かなくなって
カーソル位置を示さなくなってる

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/12(金) 23:24:35.85 ID:CLzHrOUP.net
報告:ガレージでボックス、カプセル、カプラの塊を
前後モードでミラーしたとき、パラメータ内の座標、回転角度、スカルプト角が
それぞれ別個に天地逆になるのを確認

前後しか試してません

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/13(土) 02:20:50.97 ID:iDmadNp2.net
【要望です】
サーバーホスト設定の MaxWeight の項目を、50 できれば 10 まで調整できるようにして欲しいです

Officialで昔開催されていたホバーカーレースのような、少ないパーツで創意工夫を行うようなレギュレーションを戦闘で行う為には、パーツ制限だけでなくHPやENの素となる重量の制限があるとより良いと思います
ですが現状のMaxWeightの限界値の100では、少しばかり構造が複雑化してしまい、少ないパーツでの創意工夫というわけにはいかなくなるように思えます

バトル方面でのクラフトの楽しみ方の、一つ新たな道を作るということで是非ご検討お願いします

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/13(土) 22:47:40.87 ID:5gmIvIh1g
Sowrdに関する要望ですが、近接戦をより魅力的なものにするためのものです。
現状ではSowrdの刀身を相手に当て続ける、バーナーのような使い方が効果的であるために
モーションを生かしたマシンが活躍することは難しいと思われます。
UI更新を合わせて検討していただけると幸いです。

●Sowrdに属性の追加を提案。
・Burner(従来のソード)

・Hammer(ハンマー)
攻撃ヒット時、n秒間使用できなくなり、攻撃を受けた相手はノックパック+({自機HP/敵HP}*{n/2})秒の間、行動不能になる。(EN切れと似た挙動)
設置した先のBodyの速度が一定に達すると起動する。最初から可視。
アンプ数によって威力変動。数値によって、威力・必要なBodyの加速速度・数値n秒の変動
  【打撃系武装の再現に効果的・近接アクションをよりアクティビティな物にできると予想。】

247 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/05/13(土) 22:43:46.94 ID:EtYDRlK3.net
PhotonUnityNotworking(ネットワークライブラリ)を更新したら入室不能になったので対処中

>>243
左下がカーソルの座標で右下は重心(要修正)の座標

>>244
Box,Capsule,Couplerを前後ミラーしても天地が反転することは無かった
http://i.imgur.com/1VClW62.png
http://i.imgur.com/5XAY9bX.png

>>245
MinWeightに合わせてMaxWeightも10刻みに変更した
次のバージョンで反映される

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/13(土) 23:25:16.95 ID:Cn+SoxeP.net
>>247
その状態が天地逆(パラメータ内が)だと思う
ブロックの配置は正常な鏡像になってるから違和感がわからないのかも?

真ん中に鏡を置いたらそういう形にはならない

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/13(土) 23:46:40.50 ID:Cn+SoxeP.net
>>247
連投になるけど、その写真で細かく言えば

1灰色のシャシーは右側のものに合わせるなら、左側も子側が下へ向かい、
「へ」の字になるのが正常な前後鏡像ではないかと思う
これはカプラの回転角が天地逆になってる

2赤色のボックスは右に合わせるとすり鉢型というか逆ハの字になる
左のボックスが左上へすぼまっていくはず
スカルプトの場所が鏡像になっていないような感じ
カプラのパラメータの天地逆なのが反映されているので1の症状も合わさる

3青いカプセルも前後鏡像なら逆ハの字になるが
パラメータの狂いははっきり見えないというか角度設定がないかも
ブロックの配置としては正しい鏡像だけどカプラの影響は正常にうけているから正しくはない

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/14(日) 00:20:02.27 ID:ajxIoRU+.net
ジョイント系もミラーすると似たようになるよね
向きによってパラメータ反転させたい時とそうでない時がある

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/14(日) 10:02:51.72 ID:qNNxq9YUV
>>247
その写真だと天地逆にはなってないけど、前後逆にはなってないみたいです

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/14(日) 10:51:31.75 ID:ZMGHpbY1.net
経由したサイトの関係でうまく投稿できてない様子だったので再投稿

Sowrdに関する要望ですが、近接戦をより魅力的なものにするためのものです。
現状ではSowrdの刀身を相手に当て続ける、バーナーのような使い方が効果的であるために
モーションを生かしたマシンが活躍することは難しいと思われます。
UI更新を合わせて検討していただけると幸いです。

●Sowrdに属性の追加を提案。
・Burner(従来のソード)

・Hammer(ハンマー)
攻撃ヒット時、n秒間使用できなくなり、攻撃を受けた相手はノックパック+({自機HP/敵HP}*{n/2})秒の間、行動不能になる。(EN切れと似た挙動)
設置した先のBodyの速度が一定に達すると起動する。最初から可視。
アンプ数によって威力変動。数値によって、威力・必要なBodyの加速速度・数値n秒の変動
  【打撃系武装の再現に効果的・近接アクションをよりアクティビティな物にできると予想。】

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/14(日) 12:56:25.25 ID:HrrZWtuu.net
ソード同士の反発って、body単位で加速するんじゃなくて、マシン単位で加速したほうが脱臼の心配ってないんじゃ無い?

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/14(日) 16:06:02.76 ID:fQU6+2Ir.net
http://i.imgur.com/HIk2lMl.png
ライティングのスケールを小さくというか、直径1のカプセルの陰をもっとはっきり出せるようにならないかなぁ

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/14(日) 16:26:42.88 ID:FChmllin.net
・Swordの刃を長さに比例して太くして欲しい
・249で提案されたHammerにスラスターの速度を計算に入れないで欲しい

Swordの刀身は長さに比例して太らせるべきではなかろうか
小型機が斬れないし1個づつ並べるとかっこ悪くなったり威力が足りなかったりしている

いまでも超小型機同士は決着つけれないんだろうなあ
それに爆発しない戦車砲を防げないし

Hammerの提案は面白そうだけど
大型機のほうが制作、調整とも大変だから
激突しやすい小型機が有利になると多様性を損なう

消費エネルギー量での調整は無意味(EN500%以上でbeemerが弱い鯖しかない)で
すでに小さい機体が主流になって多様ではなくなりつつある

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/14(日) 21:09:09.33 ID:phurA5Yc.net
>>255
Hammerを提案したものだけど、すこし工夫があって
({自機HP/敵HP}*{n/2})秒の間、行動不能になる。というのは、でかいハンマーをもった大型機が
小型機を的確にブン殴ると、それだけ衝撃がでかくなるという効果を期待すると同時に、
ただ小さいだけのマシンで大型機を殴っても、大型機はビクともしないという効果を期待している。

数学が苦手なので、これが的確な計算式じゃないかもしれないけど、そんな仕様にしてほしいと願っているよ

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/14(日) 21:10:48.07 ID:hCgCe9uN.net
AGDの効き目弱くなった?
0.240と比べると確実に変わってるんだけど

258 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/05/14(日) 21:39:03.50 ID:lwTdarDC.net
Moverの高度指定に関するバグを修正中

>>248,249
「天地逆(パラメータ内が)」の意味がわからない
「BoxのWidthとHeadingの値が入れ替わる」のように読めるけど、そんなはず無いし

また、前後ミラーに関しては「四速歩行マシンの前半身から後半身を作る」を基準にしている
※一般的な鏡像であることを重視していない

>>250
繰り返しミラーリングのパターンを検討したり反転してみたりして、正解が存在しないと結論した
細かくミラーリングパターンを指定する方法も考えたけど、複雑すぎるしバグの温床になりそうなので保留
これ以上パーツを追加することは無いという段階になったら機能を拡張するかも

>>252,255,256
ややこしいだけで面白くないと感じた
GUI変更によりブレードや弾のサイズは調整可能になる予定

>>253
親ボディを辿って適用する加速力(加速度ではない)を分配している
コアボディが斬られた場合…コアボディ100%
子ボディが斬られた場合…子ボディ80%,コアボディ71%
孫ボディが斬られた場合…孫ボディ55%,子ボディ50%,コアボディ45%
※ボディの階層が深いほど加速力の合計値が大きくなる
全ボディで等分すると姿勢が変化せず違和感が酷い というかギャグっぽくなる

>>254
今より(基本部分の)描画処理を重くするつもりは無い
※低負荷モードとの切り替えが難しいし、切り替えてもオーバーヘッド(OFFでも発生する負荷)が大きすぎる
Unity5.6で改善できるのは「カメラに近いと欠ける」「近い平面同士でちらつく」などの問題に関する部分のみ

>>257
出力(浮かせることができる質量)は変化していない
減速率(加速効率)は239,240,241でそれぞれ異なり、Thrusterによる上下移動より不利になるよう調整している

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/14(日) 21:44:05.91 ID:hCgCe9uN.net
>>258
>減速率(加速効率)は239,240,241でそれぞれ異なり
これをBUILDの設定欄から旧バージョン仕様に変えられるようにしてもらえると助かる
減速率を高める代わりにHPやEN回復速度が減少するデメリットなど有りでも良いので

260 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/05/14(日) 22:23:30.56 ID:lwTdarDC.net
「AGDの加速特性が変化しても影響は軽微」と判断したので戻せないようにしている
「挙動に大きな影響が出て修正できない例」を示してくれれば検討する

補足:
AGDは姿勢を制御したり空中で静止したりするためのパーツという位置付けなので
加速力を弱めにしたり出力変化でENを大量消費したりと「移動目的で使うと不便」なことが重要

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/14(日) 23:08:05.33 ID:8kp1Vi+q.net
RepeatForward周りのバグ報告

・MoveF:90とNeutral:Freeが設定されたjointがあったとして、そのjointにMoveF:-30をRepeatするとNeutralが-90になる
 stopでも似たようにRepeat操作で90に化ける
・RotXが設定されたCouplerに他の回転軸(Y,Z)の設定がRepeatを使うと出来てしまう

262 :249:2017/05/14(日) 23:15:08.56 ID:phurA5Yc.net
>>258
確かにHammerの仕様はややこしいとは思いました。

ただ、格闘武器にダメージを受けた際の挙動が無いのは寂しいと感じますし、
それによって、格闘のつばぜり合いが起きても、
戦術の駆け引きではなく、結局いつも相撲になってしまうのは
すごくもったいないと感じました。

私が想定していたのは、超極端に言えば、このゲームのダメージ表現のような感じです。
https://www.youtube.com/watch?v=jNHTL3WqjFE

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/15(月) 00:54:07.41 ID:xJId1XLh.net
>>258
正しい鏡像にならないという意味では
カプラはSetupのRotOffsetXの正負(+-)が逆になるはずがなってなかった
ボックスはPitchの正負が逆になってなかった

取付位置によってPitchでなくBankの正負が逆になるはずなのかもしれないから
パラメータが逆と言ってすましちゃったけど

前後ミラー機能は正しい鏡像になることを重視せずとのことで
多脚の後ろ半身に「何ができるあがるべき」としているのか
わからないけど、前後対象のモデルは作りにくい

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/15(月) 02:34:40.90 ID:GsP3oaT+.net
AGD直ったのありがたい

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/15(月) 06:05:25.73 ID:RhioN1iU.net
>>263
TurnLかなんかで一旦左右対称にさせてミラーして、そのあとTurnRしちゃえばいいでしょ
対処法はあるし作者さんもそのうち直すという回答をしてるしで、これ以上はもういうことないんじゃないの?

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/15(月) 08:59:14.73 ID:q66/c79r.net
ミラーリング自体は複製するって意味なんだろうし鏡像になるのはそもそも想定しているものじゃなく
現在の前後ミラーは作者の想定通りなんだと思うわけだ
で数値が逆転している、という表現をされたから伝わらなかった(意図的に汲み取らなかった)
実際は「ミラーしても数値が反転していない」が正しく、それを反転するようにする気はない
ということではなかろうか
結局>>265の方法で十分だと思うけど

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/15(月) 14:09:09.87 ID:xJId1XLh.net
直す気がなければ>>263を無視すれば済む
前からそういう進行だったから気にしなくてok
叩いてるわけではない

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/15(月) 19:44:54.06 ID:l7J1t04N.net
http://filescase.com/src/GEN100MB7283.zip.html pw1111

数個あるTrackerの一つにSTOPをかけて低速エイムモードを作ろうとしたのですが
STOP後の方がなぜかエイムが速くなる(EN消費はちゃんと減ってる)構造を発見したのでアップ
Mouse3でエイム開始、Mouse2で低速モード

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/15(月) 21:35:18.06 ID:JwINCfQp.net
>>258

>>253についてだけど、ソード同士がぶつかったとき、確率でマシンの向きがズレてしてしまう(回転してしまう)と面白いかも
ムーバーで視点追従してたりするマシンだと、角度の保持力が強すぎるから
いまいち「よろける」という感じがしない

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/16(火) 01:53:52.43 ID:zbBxDls9.net
空気抵抗が強いのか、マシンが軽いのかわからないけど慣性が弱い気がする
全体的に水の中みたいにフワフワしてて物理シミュレーションの面白みを殺してる気がしてならない…
ジャンプしても飛距離でないし悲しい

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/16(火) 15:32:58.48 ID:UZwD48ie.net
>>270
それは仕様。
なんでも作れるゲームとして考えた上で、空気抵抗が強いほうが歩くロボットやドローンを作りやすいみたい。

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/16(火) 16:23:11.59 ID:S1qQ7wzM.net
PracticeのマップをSpace(空気抵抗が弱く慣性が強い)にすると分かるけど、
移動方向と逆方向に推力を使わないと全然停止できず操作量がかなり増えるので
現在の地上マップの操作感はよく考えられたものだと思う

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/16(火) 20:56:49.11 ID:LLz/egcu.net
タイヤ(wheel)の仕様が変わるみたいですごく期待してるんだけど、
アクセルで加速してから動力を切ったときに、できるだけ空走する仕様になってるとすごく楽しそう

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/16(火) 22:44:48.52 ID:S1qQ7wzM.net
不具合?というか微妙に変わった困った点
停止時にムーバーをHoverSWでオンオフした時、画面右下の目標高度の数字の表示/非表示が正常に行われない

HoverSWのオンオフした後で現在高度の表示が増減した時に目標高度の表示が反映される
(高度を上げ下げしないとHoverSWの状態が分からない。
ムーバーの目標高度が非表示のままムーバーがオンになっている場合もあり混乱してしまう)

275 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/05/17(水) 00:10:13.47 ID:GxNk5gNk.net
加速と減速を強くしているのは飛行に適していない形状(構造)のマシンでも飛べるようにするためだが、
物理エンジンの不安定さをごまかすという大きな目的もある

ボディ同士がめり込んだりジョイントがちぎれそうになったりすると大きな力が発生してマシンが跳ねる
そのような意図せず適用された加速を短時間で収めるには減速率を高くするのが安全かつ効果的

前にも書いたとおりバージョンアップ後の物理エンジンにあわせて再調整する予定はあるが、
現バージョン用のマシンがまともに動かなくなるため気軽に始められない
新旧の物理処理を共存させる方法も模索しているが、簡単ではないし競技で有利不利が生じる

新しい物理エンジン(APE)のリリースを待って方針を決めたかったけど開発者が音信不通になりホームページが消えた
動画を見る限り「外れないジョイント」を実現できていたので非常に残念
他の候補は処理速度や精度的に論外なので、Unity標準の物理エンジン(PhysX)を使い続けることになりそう

>>261,274
修正した
次のバージョンで反映される

>>262
目指しているのは「何でも作れるゲーム」なので、広く浅くが基本
格闘ゲームやフライトシムのような何かに特化したゲーム性は求めていない

>>263
GUI変更(SETUPの項目&スロット増加)によって大きく変わる部分なので検証しても無駄になるし
ミラーの仕様が変わって前後ミラーが廃止される可能性もある
「ボディをコピーして回転して連続ペースト」のような新機能の追加も含めて後回し

>>268
提供してもらったマシンに関しては修正できたけど、他のパターンで異常があったら教えて欲しい
241aの修正が別の問題を引き起こさないか心配

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/17(水) 02:18:15.13 ID:igha7M/T.net
CMLM鯖でよく自分だけ高速で体当りされたり集団でいるところから押し出されたりするんですがどんなことをしたからかわかりません
みんな自由にあるきまわったりしてて同じようにあるきまわったつもりで、attack有効にしてじゃれてる人たちほど暴れたつもりはないです
何か自分に落ち度があると思うんですがわからないです
鯖に行ってる人がいたら教えてください

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/17(水) 06:53:09.91 ID:xYoIamuf.net
代理で書き込みます
クラッシュ後に破損したユーザー設定等が復旧できずに困っているそうです
オプションのキーアサイン、設定項目
サンプルの説明文などが消えてしまったけど
オプションのリペアボタンを押してもいずれも復旧せず
steam側でゲームをインストールしなおしても復旧できないそうです

DL版からファイルを移して
steam版のゲームを機体データ以外、初期の状態に戻すことはできますかね?

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/17(水) 08:22:37.95 ID:Oi6H2lcd.net
些細な事でも一度嫌われるとどうしようもない感がする
クォリティ高いマシン作って実力で黙らせるのが一番早い

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/17(水) 08:32:09.57 ID:xYoIamuf.net
自分の交流の外のことかもしれないけど
そんな人がいたなんて心当たりはない
被害妄想なんじゃないかな

まぁ仮に嫌われてるとしたら、もっと酷いことしてる人でも平然とインしたりしてるんで
気持ちの持ちようなんじゃない?
あるいは体当たりしてくる人に直接聞いてみたら?

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/17(水) 08:56:35.57 ID:cibxMzVJ.net
素直にゴースト機能でいいと思う
もしくはただの同期ずれか

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/17(水) 13:03:42.03 ID:m3jytlCW.net
そっくりのキャラがどんどん集まるのと放置している誰かを別の場所に運ぶのは
ネトゲの超定番なので全く気にしないでいいのよ

マシクラではそのマシンいいじゃん!の意味で体当たりするのも多いyo

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/17(水) 13:55:41.37 ID:igha7M/T.net
あまりネガティブな意味じゃないようで安心しました
皆さんありがとうございます

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/17(水) 15:40:42.40 ID:m3jytlCW.net
あまりというかネガティブ度ZEROなので大丈夫!

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/17(水) 17:30:22.40 ID:ionXq3T3.net
ロケットの装填音を設定できるようにしてほしいな、ロケットが外から確認できないようなマシンだとやりづらい・・

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/17(水) 18:19:25.97 ID:Adtqkfch.net
ピーキーな操作でうっかり衝突したりするからごめん

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/17(水) 18:58:44.39 ID:t/d8Sh3f.net
Unityでサーキットを作るとき、ゲートの判定用オブジェクト(Trig)の
衝突判定をMeshColliderにすると、ぶつかって通過できませんでした
MeshColliderでもゲートの判定を行えるようにしてほしいです

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/17(水) 19:21:09.14 ID:LYy9+vcj.net
>>276
明らかに初心者プレイしてる人を排撃したら
過疎化が進行するだけなので
自分はそんなことはしない

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/17(水) 21:13:23.73 ID:bobybxGy.net
要望です

どのパーツで連結しても、コア基準で連結したいので、そういうスイッチが欲しいです。

椅子に座ろうとしても足で連結してしまい不便な場合があります。

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/17(水) 21:14:44.47 ID:i828Efzo.net
いつ鯖に入っても見知った顔だからそういう心配しても仕方ないね
ここまで固定メンバーだと要望も偏るし良いこと無い、加えて内輪ノリや囲いが過疎に拍車掛けてるように見えるし

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/18(木) 00:07:49.49 ID:8OxfIT/y.net
Wheelの径を小さくできないのなら、せめてSledと同じように透明化できるようにならないだろうか
浮いてるように見えるのは、戦車においては履帯が隙間を埋められるから違和感ないように見えるしどうだろう

291 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/05/18(木) 00:38:22.20 ID:nFZmkmk7.net
次のバージョンでUnity5.61に移行する予定
描画に関する異常が多々あるけど、他の部分には大きな問題が見つかっていない

>>276
入室直後に全画面メッセージが表示されたら読むべきで、他は気にする必要無い
嫌がらせを避けたい場合は、右側に出ている名前をモディファイア(Alt)+左クリックして相手を消す
※左クリックで解除

>>277
UserDataフォルダ(タイトルメニューでUSER_DATAボタンを押すと開く)内のUser.mcsdを削除すると
デフォルトのユーザー設定が自動で作成されて問題が解消するはず

それでだめなら、
1.UserDataフォルダを丸ごとバックアップ(User.mcsd削除は必ず削除しておく)
2.Steamクライアントでアンインストールしてからインストール
3.マシンクラフトを起動(初期状態のUserDataが作成される)
4.バックアップしたUserDataを上書きして戻す

マシンクラフトがクラッシュしてもシステムやデータのファイルが消えることは無いので、
User.mcsdの削除だけで復旧できないならHDDが故障する前兆かも

>>284
装填を知らせる必要は感じるけど、見た目がロケットでない場合もあるから適切な音をイメージできない
また、装填の回数が多くミサイルなら間隔が不規則になるから鬱陶しいと思う
HUDに残弾数を表示するほうが良さそう
「Launcherのモードを切り替えて戦車砲および榴弾砲にする」という案を採るか決めるのが先

>>286
MeshColliderが使えるかは試してないけど、インスペクタでisTriggerをONにすれば衝突しなくなる
巨大で複雑な形状のMeshColliderの内側にいるかどうかを判定できるとは思えないので、
ポリゴンとの交差でのみトリガ(通過判定)すると予想される

>>288
前に書いたとおり、連結の可否設定(ボディ毎)を追加する予定
設定方法が問題なのでGUI変更の後

>>290
前に書いたとおり検討中だが、Wheelの処理を書き直すまで着手しない

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/18(木) 05:18:29.77 ID:q70szot8.net
パージがミーティングで機能してない
テストでは機能していた
仮パージはしてるように見える

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/18(木) 05:27:36.75 ID:q70szot8.net
走り始めた時に空気抵抗がなく
数十フレーム過ぎてから急に抵抗が強まる感じがする
ある種の構造の歩行マシンだけかもしれないけど

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/18(木) 07:37:16.14 ID:IZpHWn5x.net
MISC_MirrorRangeの(+Y,-Y)項目だけが無いのは理由があったりしますか?
人で例えると下半身部分のミラーが出来れば便利だと思ったことが多かったので

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/18(木) 22:14:13.52 ID:0EEYxvKN.net
バグと思わしきもの
http://imgur.com/a/O9RrL.png
この状態で赤黒と灰と緑のstampが重複とされてしまう

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/18(木) 22:15:29.59 ID:0EEYxvKN.net
http://imgur.com/a/O9RrL
URLにpngあったら辿れなかったのでこっち
連投すまん

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/18(木) 22:57:00.15 ID:UmvKQvVm.net
Unityでワールドを作るとき、1つのオブジェクトが複数のマテリアルを持っていると
そのうちの1つのマテリアルしか適用されず不便なのですが、
これはどうしようもないのでしょうか

298 :274:2017/05/19(金) 00:11:03.12 ID:nHEz6KUf.net
>>291
どもども、解決できたようです

299 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/05/19(金) 01:29:27.18 ID:VLILjRMh.net
>>292
最小重量が設定されている部屋ではパージ禁止
次のバージョンからは警告メッセージが表示される

>>293
Sledの吸着力はマシンの速度が300km/hくらいで低下を始めて333km/hで0になる
他に急激な変化の要因は無いはず

>>294
「垂直ミラーの使用頻度は低そうだから縦に範囲制限する必要はない」と考えたけど、
水平ミラーのために必要っぽいし簡単な作業なので追加した
次のバージョンで反映される

>>295,296
再現できない

>>297
最適化や透過処理の都合により1オブジェクト1マテリアルに制限している
マテリアル別にオブジェクトを分解する処理の実装予定は無い

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 03:26:34.82 ID:5HEPnFh+.net
World:TESTにも線路と飛行場が欲しいと思った

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 05:49:52.92 ID:5HEPnFh+.net
Swordのブレードを消す機能について
リモート設定のカプラの先にあるBoxを認識せず、ブレードが消えない

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 07:47:34.90 ID:C3vR2FTa.net
>>299 バグってる機体データ貼っておく
http://fast-uploader.com/file/7050703100067/

pass:704

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 07:53:22.41 ID:C3vR2FTa.net
補足
条件っぽいものとして
・同一ボティである
・削っているboxである

これを満たすとほかの部分でも重複扱い

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 17:20:35.05 ID:xM+YA6Ri.net
要望です

VideoのDoFをオンにした状態でスコープを覗いたとき、
画面中央の見たものの距離に対して、自動でピントを合わせる機能がほしい

現時点だとピントが固定されてて、極度の遠眼のようになっています。

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 17:49:39.07 ID:xM+YA6Ri.net
追加での要望になりますが

User.txtを弄って調整できるようにだけでもいいので、カメラのズーム率の幅を広くしたいです。

例にとると、通常のズーム率ではこの距離が限界なので、こんな視界になりますが
https://gyazo.com/6ec26a4500d0ab43844603e5ad71ae19

さらにズームした場合は臨場感のある画面になります。
https://gyazo.com/0a36a876b6cc657a15e9134c2fa00a5d
https://gyazo.com/4f825899b8a7493c87df9b57ee547e46


通常のズーム率で共通の場合だと、大きいマシンや小さいマシンだと、
マップやコースによっては満足いく視界が確保できない場合があるので、
もし可能であれば、マシンごとに設定が効くと大変嬉しいです。

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 20:18:31.92 ID:U1lN1rxr.net
>>296は多分body投影機能を知らないから重複にひっかかかってると思う
stampは削ってないboxに適応する通常の使い方とそれ以外のものにstampをつけてそのbody全体に反映させる機能の2つの使い方があるからもう一回サンプルを確認してみてはいかがです?

307 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/05/19(金) 23:24:02.88 ID:VLILjRMh.net
>>301
「Swordの先端に直接接続した単一のBoxまたはCapsuleでブレード出現領域を埋める」がブレードの消える条件
「接続方法やブロックの種類および数を問わずブレード出現領域を埋める」に変更したいけど難しい

>>302,303
仕様を勘違いしていた上サンプル(_PARTS_StampF,_PARTS_StampBF)の解説も間違っていた
×Box以外にStampを接続すると投影モードになる
○「削っていないBox」以外にStampを接続すると投影モードになる
※通常モードのStampによるアニメーションは接続対象が直方体でないと実行できない

ボディ全体に対して投影できるのは1回だけ(複数回投影しても無意味)なので警告が出る
しかし、Stampの色が黒(000)の場合は接続先ブロックの色別に「部分投影(=多重投影)」が可能

>>304
注視対象が画面中央にあることは稀で、大抵は焦点を空(無限遠)に合わせることになるので無意味だと思う
画面中央近くに捉えたマシンの中から注視対象を自動で選択して焦点を合わせるのは難しいし、
どんなに複雑な処理をしても意図した通りにはならないはず
右のマシンを見たいのに左が優先されるとか、焦点が変化しすぎて見づらいとか

現仕様の「ズーム中の焦点距離は500mに固定」では雑すぎるので、ズーム率に応じて焦点距離が変化するようにした
スクリーンショット用エフェクトという位置付けだし、これ以上手間をかけるつもりは無い

>>305
マシンのサイズに応じてカメラ距離の設定範囲が変化するようにした(不足を感じたら手動設定を検討する)
次のバージョンで反映される

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/20(土) 01:22:28.66 ID:Ktged3lu.net
UnforldedSizeだっけ?あれとかタイトルのプレビュー見る限り見かけ上のサイズが正確に把握できてないように見えるし、プレイヤー側で調整できる方が良いんじゃないかなぁと思う

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/20(土) 04:07:13.85 ID:BdWb25MQ.net
ズームの件、対応ありがとうございます!

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/20(土) 05:47:09.35 ID:lPTc+NKX.net
>>299
333q/hでスレッドの吸着力低下により規制できてるのは
ちゃんと歩いて見えてるマシンだけ(インターバルが長いモーションで動作するマシン)

低インターバルな動作周期の歩行マシンは現バージョンでも700km/h以上出せる
しかも低インターバルのマシンの方が作るのが簡単で、同期の都合で見栄えが悪い

もしかしたらスレッドの摩擦も0にすることで規制できるかもしれないけど
歩行ボーナスを333km/h以上で切る方が自由度的にいいのかも

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/20(土) 11:48:10.09 ID:NopVkh0E.net
>>310
ボーナスを無しにして速度制限を解除すると、
レースでの歩行マシンや、ボーナス無しで動けるマシンが暴挙を払いそうだなぁ
自分的には、より一層ソリの仕様を洗練して欲しいな

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/20(土) 13:16:54.51 ID:CgrjtqUP.net
ソリ無しでもシャーシで速く走れたりするし、歩行マシンボーナスの条件に、
速度の上限(333km/h)を追加した方がいいと思う

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/20(土) 15:35:13.13 ID:OLtsGJ4/.net
ENを消費しない移動方法としての歩行が700km/h出るのは、
ボーナスの有無どうこう関係なしにマズいんじゃないの
歩行ボーナスに速度制限追加した程度じゃ解決にならないと思う

低インターバルを繰り返しすぎると、スレッドの吸着が悪くなるみたいな措置も
あるといいんじゃないかな

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/20(土) 18:44:51.61 ID:GVvxDtbP.net
最近のスラスターやAGDみたいに挙動が変わるものじゃなければなんでもいいよ

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/20(土) 23:58:36.19 ID:U1DU/iXs.net
ソリ吸着が上下に剥がれやすすぎる気がするけど300kmなんて出てないしなんだろう

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 04:16:15.35 ID:yLwsQ9o7.net
久しぶりにUnityでマップを作ろうとしたんですが、今までのやり方でSkybox(空、遠景)とライトの暗さ、色の変更が出来なくなりました

今現在の環境でSkyboxとライトの変更方法を教えて下さい

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 08:53:32.07 ID:DvPmZp23.net
スカイボックスはどうだったか忘れたけど、
ライトは昼夜転換する空(standard?)基準で統一されて
変更できなくなった気がする

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 19:46:37.17 ID:yLwsQ9o7.net
え、変えられなくなったんですか…残念だなぁ

319 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/05/21(日) 20:27:35.55 ID:Du5fqmQt.net
風邪で作業が停滞中

Sledで高速歩行するマシンは1時間程度で作れず検証を諦めた記憶がある
マシンを提供してくれる人がいれば即対処するけど、そうでなけれは後回し

>>308
http://i.imgur.com/vq9F2gg.png
バウンディングボックスは回転せずXYZ方向に拡縮し、マシンを包むのに必要な最小サイズになる
その箱の対角線の長さはマシンサイズとしていろいろな処理に使用される
マシンの回転によりサイズが変化するのは好ましくないが、処理速度を考えると他に選択肢は無い
カメラ距離の調整範囲に精度は必要ないので自動だけで十分だと思う

>>316
Unity5.4への移行時にいろいろ省略してそのままになっている
Unity5.6への移行(現在作業中)で全機能が戻る予定
※5.4で作ったワールドデータも5.6で再エクスポートすれば使用可能

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 21:50:31.12 ID:uZfUTyQF.net
報告:
meetingでマシンを連結する際にトラッカーの作用している銃の先で連結してしまうと
機体がひっくり返ったり暴れたりしてしまうのを何度か見た

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 22:26:22.66 ID:uZfUTyQF.net
>>319
メールに多脚を添付したのでご確認ください

個人的にはちゃんと歩いてるマシンばかりに規制が来るのはかんべんして欲しい

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 22:31:10.63 ID:iOyVvsHu.net
魚雷の爆発半径をもうちょっと大きくしてほしいなぁ 
というかこれサイズ大きくなっても爆発半径全然大きくなって無くない?

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 23:12:16.38 ID:P/ZmCp5p.net
風邪ですか…最近温度差激しいですしね、ご自愛くだされ

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/22(月) 23:07:37.38 ID:wZ4pNmQ8.net
戦闘鯖で機体のマシンからは考えられないほどの 大きさの爆風を出してくるマシンがいます

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/23(火) 00:00:37.66 ID:yEvWwYXz.net
報告:
Move&Turnで複数の動作をキー入力して同時押ししたり切り替えたりしていると
同期がずれる(ジョイントはずれないけどスレッドだけずれる)
というかNeutralに戻してもずれたものが戻らなくなる症状が起きてしまった

例:後移動と右移動などを同時押ししたりしてるうちに
Newtralに戻してもSledだけタイミングが合わなくなってしまう

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/23(火) 20:39:13.99 ID:Nep7LsPb.net
APEへの移植が絶望的という悲しい展開になってしまったそうなので、
同じBodyの同じ設定を持つ同じ軸のジョイントに
SETUPを一括総コピーする機能を再び要望します…

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/23(火) 20:51:52.92 ID:X8jqaeF9.net
報告
ランチャーに関するバグがありました
悪用されると危険なので例によってメールアドレスに詳細を送りました、修正お願いします

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/24(水) 18:30:43.00 ID:8JRXLk5b.net
ロボゲーとしては味方を修理したりバフしたりできるパーツがあってもよさそう
直接戦闘に参加する以外に何かしら味方をサポートできる手段があれば
弱い機体しか作れない(作らない)人でも対戦部屋に赴くかも

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/24(水) 19:03:59.66 ID:NIG2X3yc.net
>>325の報告に関しての要望:
neutralを実行した際の、intervalカウンタの初期化をするタイミングを
neutralに指定したdelayを消化する前に行って欲しい(選択のほうがいいかもしれない)

>>325の症状は
普通はneutralのdelayは0だから問題が露呈しないけど
neutralをちょっと挟んだら狂うという症状が出て困った

neutralの前のdelayを0にしたらズレなくなった
各ムーブメントのneutralにdelayを設定しているとき、
delayを消化するまでは、intervalのカウントが初期化されない感じだった

たまたまsledだけに大きめのdelayを設定していたから
sledだけ症状が出たように見えたようだ

滑走後の自動ブレーキ機能に使っていたから
とりあえず手動化すればすむけど、登録スペースの不足のため
滑走かブレーキのいずれかを消すしかなくなった

言うまでもないが後者にした場合大惨事となるので
作者の風邪が直ったらご検討ください

330 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/05/25(木) 21:06:12.24 ID:isP2h7dr.net
>>320
Trackerに限らずプロペラ等の激しく動くボディで連結すればマシンが暴れるけど、
パーツの動作を停止したり一旦解除して別のボディで再連結したりすれば収まるから問題ない
ボディごとの連結可否設定を追加すれば、意図せず連結してしまうことも無くなる

>>321
速度が333km/hオーバーの状態でSledの吸着をONにすると一時的に歩行判定が解除されるようにした
※減速または吸着OFFして3秒経過すれば再判定される
吸着を「弱くて安定したもの」に変更するつもりだけど、いつになるかわからないので暫定処置

>>322
魚雷のサイズが大きいほど爆発の径が大きくなることを確認した

>>324
爆発がLauncherによるものと予想して対策を施した

>>326
GUI変更後に検討する
「ジョイント多重化」のような手段により並列ジョイントが不要になる見通し
※設定値を3にすると同軸の透明ジョイントが2つ追加され、3ジョイントが同じ動作をする

>>327
修正した
次のバージョンで反映される

>>329
GUI変更が済むまで保留
多分「下に連なる全スロットに適用」という共通のルールが廃止になるので、現仕様の拡張は無意味

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 21:35:12.31 ID:8ZTuIK6p.net
>>330
ジョイント多重化ですか、とても期待してます。

提案ですがそれはSpringの機能と統合できそうではないですか?
例えばSpringを1000までにして、1000なら陰で10ジョイント追加されてるみたいな

332 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/05/25(木) 22:16:09.10 ID:isP2h7dr.net
springを最大(無限)にしても物理エンジンが抱える問題(ピボットのズレ≒脱臼)は少しも軽減できない
ジョイントを3重にすると、springの収束処理もピボットのズレ補正も3回行われる
※処理負荷も3倍(ジョイント3個分)になる

この問題に関する試行錯誤(HardJoint,手動ピボット補正,etc.)を2年以上続けてきて、
物理エンジンのバージョンアップにより大幅に改善したものの理想には程遠い
ジョイントの多重化は(処理を軽くするという目標に反した)最後の手段

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 23:25:52.63 ID:5RS806zg.net
私事なのですがMODワールドに貼り付けたBGMのボリュームも上げたり下げたり出来るようになって欲しいです。

それとスマッシュボールで使えるオブジェクト(ボール/ゴール)をMODで設定できるようにして欲しいです

いつでもいいので検討お願いします

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 23:43:41.24 ID:6XX7JZtE.net
サスペンションとして考えた時に、
spring100までだとヘビーブロックが支えられないことは多いよ

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/26(金) 18:30:08.29 ID:sz8Bj50c.net
要望ですが、実体剣属性のソードに、相手からのみ接触できる衝突判定が欲しいです。
(接触しても自分には反作用がこないようなもの)

物理演算を基準にした自然なノックバックやつばぜり合いも可能になるんじゃないでしょうか?

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/26(金) 18:35:48.71 ID:bSf8wnDx.net
http://filescase.com/src/GEN100MB7369.zip.html
パス1111
軽く試していたら吸着なし、ソリの摩擦のみで500km出る多脚ができた
他にも非吸着の高速歩行があるはず(もしかすると非ソリも)だし吸着以外の判定が必要だと思う

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/26(金) 18:38:53.62 ID:sz8Bj50c.net
ui変更後に検討してくだされば嬉しいのですが、アサインに新しいボタンが欲しいです。

・マウスホイールの上回転、下回転の認識
・同じキーの二回早押し
・エンターキー

武器の切り替えにマウスホイールが使用できたり、二回早押しで少ないキー数でも可能なアクション数が増えてほしい、
エンターキーはチャット入力中に発動したいアクションがある
(チャット入力中に口を動かして喋らせる)

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/26(金) 21:27:35.42 ID:xpNT3Bxd.net
デフォルトアサインにおま環依存のMouse4、Mouse5は入れないほうがいいと思う

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 10:50:37.34 ID:k8NC1HnG.net
戦略性てきに全敵機のスラスター音を出すべき
プロペラの価値も上がるし
ブーストして回り込みするのがノーリスクじゃつまらん(無音だから孤立のリスクがない)
味方の音は混乱するからいらない(発射音も)

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 11:48:35.25 ID:cYAiR6pe.net
要望ですが、Body毎別に連結の否応を設定できるようになると聞いたのですが、
その要領で、「HPを犠牲にして、親bodyからの欠損を不可」という項目を追加できないでしょうか

欠損させたくないパーツがある場合はあり得る選択肢でもあると思います。

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 15:16:28.12 ID:cYAiR6pe.net
>>339
ネットワークの都合上、難しいとは聞いた覚えがあるけど、
RotatorやMoverの音とかは同期してほしいね

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 16:30:18.81 ID:MlosuTFc.net
>>339
本格的なFPSではそうかもしれないけれど、マシクラで音の出かたを分けると
違和感を感じそうだし一緒に戦う味方の音が聞こえないのも寂しいので
自分としては賛成はできないかなあ

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 18:44:39.89 ID:cYAiR6pe.net
自分以外の効果音は、ちょっとエフェクトがかかったものにするとか、耳で聴き分けられるといいよね

344 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/05/27(土) 23:40:28.91 ID:62R5Yv8T.net
Unityのバージョンアップ(5.4→5.6)はほぼ完了した
McnWorld(UnityEditor用ワールド作成キット)の修正が済んだら更新する予定
まだ調子が悪いので明日は無理かも

>>333
そうなると思う
というか、現バージョンでもゴールはレース用ゲートと同じ方法で作れる
次バージョンでサンプルを追加し、マニュアルに追記する予定

>>334
サスペンションが過度な重量を支える必要は無い
サスペンションのバネレートを10倍にしても、接続したタイヤのめり込みが酷くなるなど他にしわ寄せがいくだけだし
マシンを軽くしたりサスペンションを増やしたりするのはクラフトの基本

>>335
有意義かつ問題が発生しないバランスを維持するには手間がかかりすぎる
ブレードがブレードを弾くという仕様も不具合の原因になりがちなので一旦削除するかも

>>336
歩行判定されなくなる条件を「マシンが333km/hオーバーな状態で吸着」から「Sledが1000km/hオーバー」に変更した
各Sledの平均速度(過去0.1秒間)を調べるので、一瞬だけ2000km/hになっても歩行判定は継続される
マシンの速度が0でもSledを激しく動かすと歩行判定が解除される

>>337
「マウスホイールをカメラ距離やズーム率の調整用に使わない」という選択肢を追加し、ホイールの割り当てに対応するかも
「素早く2回押す」という操作は嫌いなので多分対応しない
チャット云々は用途が特殊すぎて検討する気にならない

>>339
「マシンが発する音を可能な限り忠実に同期する」という方針を採るつもりは無いけど、
「マシンの存在を伝える目的で移動音を鳴らす」のは良いと思う
「プロペラやタイヤでも音が出るが、スラスターだと音量が数倍」という感じで

>>340
説明不足なので「破壊不能なシールドを作れるようにすべき」と読める

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 01:53:52.28 ID:cXS501Q+.net
>>344

>>340ですが、どっちかというとWalkerの脚部でしたり、キャラだと頭部とかそういう考えでした。
自分の構想では、破壊不可に設定すると「HPを犠牲に親bodyと統合」されて、破壊不可能という訳はないですが、
破壊されるときは親Bodyごと持ってかれるという具合です。
だからコアボディまですべて破壊不可に設定すると、Walkerでも足が欠損しない代わりに、HPが大幅に犠牲になるという感じでしょうか。

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 02:49:12.03 ID:6PnRUIVu.net
バグ報告2件
色別投影を使うとWheelのタイヤ部に投影されない
http://i.imgur.com/8u3IWyV.png
http://i.imgur.com/QoGf8WU.png

のと、Wheelをダミーにしても同様にテクスチャが投影されない
http://i.imgur.com/lUMm1kR.png
http://i.imgur.com/TVn6rOl.png

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 07:37:42.46 ID:ihVcUGEK.net
>>344
気になるところが

1不使用のSledが平均速度を下げないか(バックドアがないか)
2大型機の脚が普通に歩いただけで1000km/hを超えないか
3速度の平均化時間が短すぎないか(0.5秒ぐらい使えないか)

平均化時間が0.1秒しかないと
インターバルが大きい実質的には遅い機体も規制をもらってしまうのではないかと

現バージョンで中型機をインターバル50ぐらいで歩かせていると
250km/h程度ではあるが
瞬間的には333km/hを超えた表示が出ることがある
0.1秒以上あるかはわからないけど目に見えるんだからあると思う
だが弾が避けられるほど早いわけないし

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 11:39:32.15 ID:FOOFDZob.net
ブロックをBでずらす時、隣接するグループごとにずらせた方が便利だと思いませんか?
現在の仕様だとちょっとした修正の度にブロックを消して空間をあけてずらす…といった余計な手間がかかってしまいます。

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 11:41:32.35 ID:FOOFDZob.net
隣接する同じグループです
連投御免

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 16:25:45.75 ID:ltZFm8YF.net
C#スクリプトを、機体制御の度を越えての性能の底上げに使っている人がいるようです。
例として、コアに強制的に速度を与え、常時20000km/hを出す手法があることは聞きました。

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 20:42:06.52 ID:c6J8WR6M.net
>>350
確かに弾道弄ったりしてるっぽいのとかワープする機体とか偶にみるよね
スクリプトわかる人でもあそこまでやれるのは少数だしスクリプト使えない奴は一方的にやられるし
不公平にならんようにレギュでの「スクリプトによる機体移動」とか「弾道制御」の制限切り替えを検討して欲しい

もし対策するとしても完全に潰すよりこの方が住み分けができるしどうだろう?

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 08:52:47.11 ID:EDWCd8ba.net
流石にゲーム的に不自然だし、その無理矢理な挙動で起きたバグへのサポートも手に負えないだろうから、無制限か全面禁止の二択が一番じゃないかね

353 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/05/29(月) 23:32:41.16 ID:MArBtXtq.net
ユーザースクリプトを使ってマシンや弾を高速移動させることはできない仕様
とはいえ抜け道を塞ぎきれないので、ルーム設定に「スクリプトの使用を完全に禁止(非推奨)」を追加する予定

>>345
攻撃側からは「弱点を狙ったのは無意味だった」という事になる
ルールが難解になって理不尽さが増して悪いことづくめだと思う

>>346
修正した
次のバージョンで反映される

>>348
「進行方向側に隣接する(=スライドしたらブロックが重なってしまう)場合」を特例として処理するのが難しい
切断(モディファイア+部分スライド)→部分スライド で十分だと感じている

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/30(火) 07:48:03.42 ID:SopRocVf.net
上記のスクリプトとは無関係のものですが、
システムの裏を突いたマシンをメールで送信したのでご確認ください

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/30(火) 13:44:00.66 ID:D/RMSXao.net
要望
hoverSWの非トグルに対応してほしい
今は押すとoffという仕様だけど、押してる間だけoffになるという操作もしたい

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/30(火) 16:15:05.60 ID:sTes8Ex4.net
要望
今まで幾度となく報告してきて無視され続けてきたけどめげないで報告
スラスターの炎がオンライン上で他人から見るとずれて表示されるバグを直して下さい

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/30(火) 17:34:14.20 ID:VOfpwyvj.net
前スレ見たら>>888で反応はあるみたいけど
画像なり動画なりで再現できるサンプルが要るんじゃないの

358 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/05/30(火) 23:25:37.52 ID:I/5+w3wt.net
>>354
コアボディと最大ボディの平均相対速度(過去1秒)に応じて被ダメージが増加するようにした
・提供してもらった検証用マシンでは被ダメージが20倍程度になる
・歩行で激しく揺れる程度ではペナルティを受けない
・コアボディ=最大ボディならチェックを行わない
次のバージョンで反映される

>>355
Moverの仕様変更(SETUP対応)で可能になる
現時点で特殊な処理を追加するのは無駄

>>356
「ずれて表示される」がどういう状態か正確にはわからないけど、気になったことは無い
致命的とは思えないので、偶然再現に成功するか再現可能なマシンの提供者が現れるのを気長に待つ

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/31(水) 00:09:12.71 ID:LlSvN8cm.net
351への対応感謝
スラスターの炎がずれるのはオンラインの第3者から見て
「可視の統合スラスター」が真ん中からでなく下のスラスター位置から噴射している状態
部屋建てて確認した

360 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/05/31(水) 00:31:35.57 ID:kCZGnB3b.net
>>359
修正した
次のバージョンで反映される

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/31(水) 18:51:18.01 ID:rwBxmcmQ.net
ディスチャージャーがキャノンで消せないのは仕様ですか?
あと発射する前の玉で衝突してもダメージが与えられてないような気がします

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/31(水) 20:52:27.92 ID:AJEjADlP.net
影の色をもっと濃くしてほしい(´・ω・`)

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/31(水) 21:04:47.36 ID:z3E7rc/F.net
質問なんですが造形パーツのBOXをHeavychassisにしてたものにはHPが付与されるけど
そのBOXにStampFを付け用意した透明の状態の画像(255、0、255の紫)を貼ると体力を獲得しながら
見た目を細く小さく(小型)ごまかせるけど別に実体があって撃つことができるしその本体隠しても見つければ問題無いです?
それにデカくしてHP10000越え(5ボディでBOXサイズMAX)しても狭いところ入れないし?

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/31(水) 21:10:56.18 ID:LlSvN8cm.net
ロケット弾って現バージョンだと最初からクルーズ状態でもっさり移動してるけど
発射初期のブースト段階を実装してくれないのかな
盛大なバックブラストを出しながら急加速するところが見ものなんだけど

365 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/05/31(水) 22:32:09.52 ID:kCZGnB3b.net
「ワールド(MOD)に含まれる任意形状のボールを競技で使用する仕組み」などを実装中
Unity5.61への移行に伴う問題を確認したいので、切りが良くなったら一旦更新する予定

>>361
簡単に破壊できたら浮遊機雷としての役目を果たせないので、Ver.0.236で仕様を変更した
チャージ中にダメージを与えられることは2重起動して試せばすぐにわかる

>>362
濃度を50〜90%で調整できるようにした ※従来は60%固定
次のバージョンで反映される

>>363
「HeavyBoxでHPを稼ぐのは効率が悪い(ENは増えずHPは被弾率増加に見合わない)」が前提なので
大きな問題だとは認識していない(判断材料を集めている段階)

対処するなら「貼り付けたコマに含まれる透明ピクセルの割り合いに応じてHPが減少する」が妥当だけど
作業量や処理負荷を考えると「Stampを接続したBoxはHeavyでもHPを得られない」になりそう

>>364
初速が低いとマシンに追い越されて(=めり込んで)かっこ悪くなりがち
また、射出される物体の見た目がロケットとは限らないし特定の現用兵器に倣って挙動を決めているわけでもない

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/31(水) 22:35:10.66 ID:yc5OzVaj.net
ランチャーは1ロックで全弾発射するのではなくて、ロックオンサークルに捉え続けると高速で複数回ロックして、
ロックした回数分のミサイルを発射するのはどうでしょう
初代ACみたいな

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/31(水) 22:44:39.84 ID:AJEjADlP.net
>>365
>>362への対応ありがとうございまスゥゥゥゥゥゥゥゥウゥゥゥ

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/31(水) 23:34:37.13 ID:rwBxmcmQ.net
透明なStampを使用したBOXを、透明武器ブロックにかぶせると透明な武器が出来上がるようです。
Stampを使用したBOXは、武器にかぶせても判定に使えないようにしてはどうでしょう

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/31(水) 23:44:42.17 ID:AXveuFpr.net
ついでに影の色も変えれたら嬉しい

370 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/06/01(木) 00:27:41.87 ID:OZeJygDi.net
>>366
テストは済んでいるが、解決すべき問題が多い
最大ロック数(発射可能なLauncher数)の管理,遮蔽等による一部ロック解除→再ロック,etc.

「ミサイルを0.1秒間隔で16連射するマシンでロック数が8の場合、delayが小さいLauncher*8を起動したい」
と考えるのが普通だけど、実現するのはとても難しい

>>368
Stamp付きBoxを重ねても透明武器が埋まっていると判定されない仕様
テストした範囲では正常に機能している

>>369
影は着色するものでなく、光源の影響を除いた結果暗くなる(光の色が適用されなくなる)もの
描画負荷を増やしてまで特殊なエフェクトをかけることは無い

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 00:58:40.44 ID:SyRE4oBT.net
スクリプトでマウスポインターの固定を解除できるようにしてほしい
UIの幅が広がる

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 01:12:31.04 ID:TvmwbmAU.net
ロケット弾は当たらないから今の初速からさらにブーストするぐらいの速さがいいと思う

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 02:54:10.31 ID:IMqXDxdJ.net
同じ色のカプラーにミサイルを複数つけれませんみたいなエラー通知がでるのですが、普通にミサイルを撃てます。
ミサイルをカプラで複数つけるのは特に問題ないと思うのですが、このエラー通知は必要なのでしょうか
ミサイルの数だけ毎回build画面、test、オン部屋で表示されて重いし見えないし困ってます

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 06:53:52.64 ID:TvmwbmAU.net
同じ色のランチャーにはコピーが作られるので
全ての同色ランチャーにミサイルを造形してるとエラーが出るということでは

エラーメッセージにコピーされるので不要とか文言いれたらいいと思う

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 07:44:38.20 ID:cSh0mdnk.net
http://i.imgur.com/RQnhNtr.png
http://i.imgur.com/eroXjXL.png
SSAO除外カラーが正常に機能しない
Stampの透明(255,0,255)部分がSSAOを有効にすると影になるので、対象スタンプを設定しているBOXのカラーをSSAOから除外する設定にしたのだけど、PreviewやTestに出た限りではしっかり適用されてないみたい
以前はちゃんと機能してた記憶があるんだけど・・バグ報告ということで。

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 08:40:37.81 ID:cSh0mdnk.net
要望
Reflectiveで塗ったStampで投影をすると、ボディを1消費するかわりにそのボディで既に指定されてるTilesizeとは関係なく設定できるようになる
みたいな機能が欲しい
ボディ分けしてもいいんだけどズレとか問題になるし箇所が多いと対応しきれないし、半透明パーツを指定したらしたで既存の半透明パーツ(窓とか)が不透明化するしで扱いづらい
ボディを消費するだけの価値はあると思うのでよろしくお願いします

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 11:30:45.53 ID:TvmwbmAU.net
報告:
AI_Trainerをロードしてプラクティスを実行、機体をF5で交換して敵機を操作
AI_Trainerの武器を全部壊したら、自分が操作中の敵機が連続的にリスポーンする

AI_Trainerの機体を改造していたので武器を壊しやすかった
というかスクリプトだけ使って自作機を動かしていた

378 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/06/01(木) 23:57:56.42 ID:OZeJygDi.net
>>371
マウスカーソルロック解除関数を追加した
次のバージョンで反映される

>>372
Launcherに戦車砲モードを追加する計画があるので、差別化が難しくなるような調整はしない
ロケットの特徴は、ほぼ直進(不安定にする予定),低速,発煙,爆風ダメージ
「至近距離用の武器として強すぎる」という問題に対処した上で攻撃力を上げるのが妥当だと考えている

>>373
どういう状態を指しているのか読み取れない
Launcherの先端にCouplerを接続しているとか?

>>375,377
修正した
次のバージョンで反映される

>>376
データ構造を大幅に変更しないと実現できないし、もし変更するなら投影処理を全部書き直すと思う

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/02(金) 02:22:08.69 ID:F/wIo9+F.net
もしもブースト段階を設けたとして、
戦車砲と比較して同等の存速になっても(もっと速くても)
ブースト段階により到達が遅れるから動く目標を狙撃しにくいはず

しかし現在のようなただの遅い弾状態で
至近距離用途を封じた上で遠くに効果があるか考えると遠近とも効果がない

不安定でさらに低速だと静止目標にも狙撃不可能だし
高速機にも追いつかなくて弾幕効果、散弾効果がない

高速で突っ込んでくるマシンにも至近距離で無効なので撃っても無駄となり
使用率が落ちる

やはりブースト段階を設けた方が見た目も派手(目立つし気持ち悪いほど加速するから)だし
狙撃できないが、遠くには高速で届くから
弾幕効果(回避行動をさせる効果)があるという位置づけが丁度いいんじゃないかと思った

あと至近距離では物に当たると跳ね返れば物理エンジンの良さが醸し出せそう

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/02(金) 06:37:02.78 ID:Q20bm+IV.net
>>365
スマッシュボール競技のMOD対応ありがとうございます。

あともし可能であればなのですが、
作成キットで「このオブジェクトに触れるとリスポーン地点に戻される」或いは「ダメージを受ける/即死してしまう」ような障害物属性を付加出来るようにして欲しいです。

検討お願いします

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/02(金) 07:54:48.90 ID:nEmFDYjI.net
ロケットはネタ系の表現としても使えるから
THE武器って感じになってくると悲しい

ボムとかミサイルは強力だけど使い捨て枠で
アイテム拾って補充なゲームが多いね

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/02(金) 08:19:09.27 ID:ZQvNrCeF.net
SearchThreat関数からマスクの引数なくして、別関数であとから攻撃の種類を判別するほうがコードがすっきりしそうなんだがどうだろう

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/02(金) 15:33:53.37 ID:69Wz4c9z.net
ミサイルとロケットの仕様が違うのがちょっとなぁ
ミサイルもロケットと同じようにダメージ増やせるようにしてほしいぜ…


対応は新UIからになるだろうけど、
・ミサイルの点火遅延
切り離して慣性で飛ぶ時間
・ミサイルの誘導遅延
垂直に射出してある程度の高さまで登ったら誘導開始などできる
・加速率
初速とトレードオフで、遠距離に強くできる
・ロケット向けの弾道落下抵抗率
投射爆雷や迫撃砲などに対応できる
・ロケットの初速
最低値に設定することで投下爆弾にできる。威力とトレードオフ
・発煙弾モード
通常の発煙弾や、上の機能と併せてスモークディスチャージャーにしたりなど。
装填時間によって持続性が決まり、弾頭サイズで範囲が決まる
処理が重くなければ球形範囲内にいればロック不可とかも面白いかも(多用する必要があって、結局煙で負荷がかかるかもしれないけど)

などなど、設定の追加次第で色々幅が広がりそうだね。勿論そのぶん調整も面倒になると思うけど

発煙弾に関しては特に実装してもらいたいなぁ、某惑星WTについこの前追加されたけどなかなかに面白かった

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/02(金) 16:08:38.93 ID:GBn9gGHi.net
ミサイルのパワーとスピードのパラメーター
を飛翔体の体積から割り出すんじゃなくて
付け根のパーツにspeed--|25|------power
みたいに設定できるスライドをつければいいと思う。
ミサイルの見た目を崩さずに、
反応弾とマイクロミサイルの使い分けとかしたいので。
検討お願いいたす。

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/02(金) 17:47:44.81 ID:dQwuCu1T.net
消費EN2乗になってもいいからロケットに5〜20mの近接信管や榴弾に迫る爆風を付与させたい
(近距離ブッパ防止のため榴弾のように射出直後は範囲を小さくするのがいいか)
通常弾と大差ない加害範囲で迎撃可能・低弾速・発射数占有はちょっと魅力に欠けすぎる

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/03(土) 04:39:51.18 ID:h/ooUSXr.net
ロケット弾をロックして発射する直進兵器としたら機動戦闘用的に面白いかもな
戦車砲との差別化も容易だし

低速、迎撃可能、発射直後に1回だけロックした方向へ曲がるだけ、高威力みたいな

ガチタン、歩行マシンの生残性がガタ落ちするだろうか
地上機判定の敵機だとロックできなくても面白いかな
榴弾、爆弾との差別化もいるし

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/03(土) 09:04:57.62 ID:GVeUAveI.net
それだと地上機同士の戦闘が割りを食うから微妙じゃね

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/03(土) 20:43:08.08 ID:C86iBi5a.net
【大きな提案】マシンの大きさによってMaxAttackを変動させてほしい

強力な攻撃をしてくる小さくて素早いマシンが、どうも同じ構造を持った大きいマシンと比較して
強い傾向にあります。(数々のTeamBattleを通しての感想)

理由としては、
・同じスラスター数でも小さいほうが段違いに素早いこと。
・ボディが小さいほうが武器を取りまわすトラッカーの数が少なく済むこと、
└・少ないENでもスラスター数を維持できる理由のひとつ
・そもそも小さくて弾が当たらないこと。(素早いとビーマーですら追尾困難)
・今はSpeedLimitの調整で、小さくてもHPはいくらでも解決できること
└・ブーストによる一時的なSpeedLimitの解除が、素早くさせる原因になっている。
・Heavy属性のシャーシで小さくてもENを稼ぐことは可能。

等、HP,ENで語れないレベルでの小さいマシンを強くさせてる布石が多々あります。
その他

・カプラーで重ねた短い戦車砲の攻撃力が、長砲身の戦車砲となんら変わらないため、砲身を長くとる意味がない
└・弾の初速の差の話でいえば、そもそも相手が小さいと、遠距離で当たるわけがなく釣り合わない。
 └・結果、接近戦で取り回しの悪い長砲身が不利になるのはご約束。

など武器の属性が関与してしまうケースもあります。
そもそも、小さいマシンと大きいマシンの扱える威力が一緒なのは回避したほうがいいと思います。

ここからはその仕様についての提案ですが、
MaxSpeedで加減される前のHPの値を参考にすると良いと思います。
それがマシンの大きさをもっとも適切に表してる数値だと思うからです。

変動値ですが、1〜64の範囲がいいと思います。
64での処理負荷は、meetingでBOSSマシンが蔓延してる現在においては気にするレベルではないと思います。
基準としては、Basic1でMaxAttackが8になるとちょうどいいレベルなのではと思いました。

大きなパラダイムシフトになると思いますが、わかりやすい仕様にもなると思うので検討お願いいたします。

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/03(土) 22:43:44.20 ID:IYYBx6gK.net
>>388
これかなり良いと思うんだが
今のままじゃミニ無双だし大きく作る意味も無い

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/03(土) 22:47:01.25 ID:tfqGMDIq.net
よく考えたらTrackerは大きいボディやロングバレルには使えないパーツとして実装されたような記憶があるから
ブースト乱打や脳死ビームをしない大型機が本質的に不利なのは当然といえば当然なのかも
初期から問題になってるけど弾を当てれないマシンはどうしようもないね

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/03(土) 23:10:29.16 ID:Yf36wcnD.net
小型機が強く感じられるのってENChargeを高くしたりBeamerの威力を過剰に下げたりするレギュレーション側の問題だと思うんだけど
特にBeamerは小型機への対策武器と言ってもいいのにそれの威力は下げられすぎて弾速の遅いcannonでしか対抗できないのが問題

……というか攻撃数が変動するややこしい仕様を作るよりもバレルの速度増強効果buffとかbeamerのレギュレーションを弄るとかする方がわかりやすくて効果的だと思う

392 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/06/04(日) 00:17:08.29 ID:Ad2PUocJ.net
以前書いたとおり、GUI変更と同時にパーツの詳細設定を追加することが決定済み
特にLauncherは唯一の実弾系武器パーツとして広範囲をカバーすることになり、
・モード切り替え…ミサイル,ロケット,魚雷,戦車砲弾,榴弾,etc.
・威力倍率設定…1〜16倍に設定可能で、その分同時攻撃数を消費する
・速度設定…速くするほど攻撃力が低下する
などの設定項目が予定されている

また、関連する方針は以下のとおり
・全ての実弾は煙または軌跡を描画することで視認性を確保する(攻撃ONの場合のみ)
・既存の光学兵器はLauncherと用途がかぶらないように仕様を変更する(Launcherが基準であり優先)

>>380
特殊な機能は必要に応じて追加する
用途に関する説明があれば検討するかもしれない

>>382
探索→結果取得 という手順を踏まずに
Vector3 bulletPos = GetThreatPos(MASK_BULLET); // 結果がAutoPilotクラスによりバッファリングされる
Vector3 bulletVel = GetThreatVel(MASK_BULLET); // バッファを再利用するので探索は実行されない(低負荷)
Vector3 missilePos = GetThreatPos(MASK_MISSILE); // バッファリング
float missileDist = GetThreatDist(MASK_MISSILE); // バッファ再利用
Vector3 threatPos = GetThreatPos(MASK_ALL); // BULLETとMISSILEの探索は実行されない
※見つからない場合は有り得ない値(pos=000,dist=-1,etc.)を返す
のようにすべきだと思う

ThreatInfo[] threatInfo = SearchThreat(MASK_ALL);
※ThreatInfoは座標,速度,距離などのメンバを持つ構造体
のように探索領域内の全情報を無制限かつ一括で取得するパターンも考えているが、
できれば「手動操縦vs自動操縦」や「双方の混在」を実現したいので、強くなりすぎるのも避けたい

どちらにしても検討するのは前述の武器(攻撃)再編成が済んでから

>>388
・ボディが小さいほうが武器を取りまわすトラッカーの数が少なく済む→「大型機は武器ボディも大きい」という前提は強引すぎ
・SpeedLimitの調整で、小さくてもHPはいくらでも解決できる→大型機も同じ倍率でHPが増加するから小型有利の理由にならない
・ブーストによる一時的なSpeedLimitの解除が、素早くさせる原因→100km/h制限なら解除しても上限は200km/hなので遅い
・Heavy属性のシャーシで小さくてもENを稼ぐことは可能→Heavyで稼げるENは僅かなので、多用すると超低速マシンになる
など同意しかねる部分が多々あるし、ENチャージ倍率とScaledDamageの設定値を示してくれないと参考にならない
※ENチャージ倍率が500%だとEN容量を稼ぐ意味がほとんど無い
※ScaledDamageが100だと大型機の耐久力が小型機と同等になる

「HPがマシンの大きさに比例する」という初期の仕様では明らかに大型機が強すぎたため、
「マシンが大型になるほどHPの増加率が低下する」という強い補正をかけるようになった
この補正を弱めればいくらでも大型機有利にできるので、MaxAttacksに差を付ける必要は全く感じない

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/04(日) 00:49:04.21 ID:uAfyb6Lj.net
結構前のアプデで競技部屋はENチャージが500%までになったけど
武器と移動パーツのConsumptionを50%にすれば実質ENチャージ999%と同じような感覚で遊べるのはどうなんだろう

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/04(日) 00:59:02.17 ID:r9vCkDxD.net
>>392
スラスターブーストを細かく繰り返せば制限100でも1000km以上出ませんかね…?

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/04(日) 01:16:24.75 ID:uAfyb6Lj.net
あとHPと言えば
      ┌[機能ボディ]       ┌[機能ボディ]
[コア]-[当たり判定のない中継ボディ]-[当たり判定のない中継ボディ]
      └[機能ボディ]       └[機能ボディ]
こういう構造にすることで兄弟ボディ数によるペナルティほぼ無しで防御用ボディをガン積みできる上
複数のボディが絶対に一斉破壊されない=Healthを100%活用できるから異常に硬くなれてしまう
親ボディへのダメージ伝達を復活した方がいいと思う

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/04(日) 03:06:28.32 ID:w2q7N+1o.net
サーバーへのアクセス時にエラーなどが出て、Disconectedになった場合、ソフトを再起動しないと
サーバーが一覧に出ない気がするんですが…

集中を避けるために一定時間表示しないような処理でもあるのでしょうか

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/04(日) 05:49:47.94 ID:dWhxkNxG.net
>>392
>>394の言う通りの不具合があるので
ブースト連発前提、speedlimit100で1000q/h
比較的小型のUFOのhealthが10000程度になる

エネルギー500%の戦闘部屋だとこの手のUFOしか生き残れないけども
作者が言うようなEN200%などのバランスのいい調整をする人はいない

鯖主に調整を丸投げしてると、鯖主と古参との付き合い上、
古参の多いUFOだけしかいない部屋ばかりになるのが自然の流れだ
多様でない=人口減であるのは言うまでもない

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/04(日) 06:04:58.97 ID:dWhxkNxG.net
馴れ合いは序列の確認でしかないからすぐ飽きるんだよね

だからバランスを固定させないと
年中メインコンテンツがほぼ0のゲームのままだろうと思う

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/04(日) 07:23:45.86 ID:mL7qhjva.net
>>392

現在プレハブに用意されているボムは爆風で吹き飛ぶだけで、もしそれにも機体に与えるダメージがあれば、戦略性も高まるかなと思ったんです。

或いは戦場の中に、プレイヤー以外のお邪魔大砲(一定間隔で弾丸オブジェクトを撃ち、その弾丸が触れるとダメージを受けるオブジェクト)を設置できたりすれば面白くなると思いました。

あと現在のレースだと一定の高度まで落ちると自動で途中地点まで戻されますが、あの機能を自由に設置できればもっと応用がきくと思うのです。
他の競技種目でも使え、戻されるとすると即死する床しか思い付かなかったのでダメージオブジェクトとして一緒くたに説明しました


ダメージオブジェクトがあるだけで様々なゲームが思いつきます
検討お願いします!

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/04(日) 09:34:19.21 ID:EcKduQU9.net
>>392

>>388の者ですが、残念です。
ただ皆さんの言う通り、EN効率300〜500の戦闘がメインで、それ以外はほとんど建つことがありません。
それは純粋に、高EN環境が「楽しい」からだと思います。

もし高いEN効率も視野の片隅に入れてくださるのなら、385はそういう場面において、大きなバランス調整の要になると思いますし
実装するにしても、技術的にもそこまで高度な仕様ではない気がします。

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/04(日) 09:39:40.61 ID:EcKduQU9.net
あと>>395の手法を使えば、欠損しない部位を持つマシンが作れちゃいますね
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=872876725&searchtext=
このマシンを攻撃してみると全く脚部が欠損しないことがわかると思います。

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/04(日) 10:03:30.82 ID:r9vCkDxD.net
そもそも低EN戦闘出来るマシンが少ないですからねぇ
むりやり出来たとしてもENの暴力になって結局小さい当たらない機体にシフトするのが現状
私としては高EN環境も考慮して欲しいのが本音ですが

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/04(日) 10:19:02.10 ID:mL7qhjva.net
戦闘部屋建てる立場としてはEN回復量が300より上じゃなきゃやだってプレイヤーが多い感じがする。
折角ENという概念があるのならプレイヤーから低EN環境に歩み寄るべきだと思う

EN回復量を上げて戦場を見てみれば高EN小型ロボの暴力で高速乱射が当たり前、公平なバトルとは言い難い

人が少ないし、一度流行ったバトルレギュレーションは覆しにくいとは思うが

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/04(日) 10:19:28.85 ID:EcKduQU9.net
ENのゲージについての提案なのですが、Part設定のHPゲージのように、
下段にEN残量、上段にMaxAttackのゲージを追加してはどうでしょうか。

今だとLuncher等のMaxAttackを継続的に使用する武器が登場しているため、
どれだけMaxAttackを使用しているのかが視覚的じゃなくわかりにくいと思います。

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/04(日) 10:24:04.84 ID:edt53x8y.net
そもそもマシンの形によっては低ENだと的にしかならない、とかあるのが辛い

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/04(日) 10:26:11.71 ID:dWhxkNxG.net
声が大きい人がいるだけでしょ
低ENの部屋のほうが人多かったし機種も多様だったから

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/04(日) 10:36:25.89 ID:D94wXD6g.net
戦闘の話題になると声の大きい人がたくさん出てきますねぇ

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/04(日) 10:44:59.71 ID:r9vCkDxD.net
別にどっちかを蔑ろにしろと言っているわけじゃないんだし
高ENはやってる奴はクソ!とか低ENはつまらない!とかとかとか
調整でどうにかなる類の問題だし平和にできませんかね…

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/04(日) 10:58:37.41 ID:w8vQcG/M.net
【要望】scriptで自マシンのAssignの名前を取得するための関数がほしい
【理由】Assignの名前に規則性を持たせることでAssignがどのような動作に用いられているのかscript側で把握することができるため

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/04(日) 15:15:23.47 ID:1UZTBjBp.net
カプラやjointにTEXTを記入できたら嬉しいです。
build画面のごちゃごちゃの整理や配布後の配慮などに便利かと思います。

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/04(日) 19:17:30.88 ID:EcKduQU9.net
報告です

area:GROUND設定でも、ムーバーの高度維持+ブーストで飛行しながら戦闘することが可能です。

412 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/06/04(日) 20:30:58.61 ID:Ad2PUocJ.net
McnCraft0242のWorld:MODにはMcnWorld0242以降で出力したAssetBundleが必要
McnWorld0242はオフシャルページで公開中

動画再生の手順
1.mp4形式の動画を用意する
2.どこかにアップロードする ※DropBoxの場合はURL末尾を"dl=0"から"dl=1"に変更
3.http://bitly.oshiire.org/等のサイトでURLを短縮する
4.チャットで">movie=短縮URL"と打ち込む ※Aliasの使用を推奨

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/04(日) 22:36:02.83 ID:s+/qrFhZ.net
コアボディのダメージ倍率仕様についてだけどレギュ側で調整できるようにしなかったのは何故?
ダメージ上限と上昇率が設定できたほうがよかったような気がするが

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/04(日) 22:40:41.74 ID:du5j8UH5.net
さきほどプレイしたチームバトルでの感想と、それに合わせた要望です。

ダメージ率が激しい動きによって可変するようになったようですが、
これはだいぶ前に提案したはずの「加速度(G)によって蓄積するダメージ率」そのものでした。
おかげでUFO機動をするマシンと直線距離を飛ぶ飛行機のバランスが大いに保たれて大成功だと思います。

ただ作者さんが意図した、「コアだけを振り回すマシン」のみならず、激しく動けるマシンの多くがこの補正を受けてしまっているようで
あまりに高いダメージ率の上昇に、戦いにくいという声も出ていました。

ダメージ率の振れ幅をもう少し小さくし、「数値が上がるほど溜まりにくくなる」等の処理をしてくださると
今までにないほど戦闘のバランスが良好になると予想します。

本来の仕様とは違う事態を招いていますが、これは調整次第で空前絶後の良仕様になるのではと思いました。

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/04(日) 22:48:43.25 ID:xW0WmmZb.net
World関連で要望
Blendのようにアルファ値で半透明になり、かつ光って見えるシェーダーと
一定のアルファ値を閾値として完全に透明になる(Standardのcutoutのように)シェーダーが欲しいです
後者が欲しいのは現在のBlendで、透明部分のあるオブジェクトを並べると表示順がおかしくなるためです

416 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/06/04(日) 23:10:39.69 ID:Ad2PUocJ.net
ENチャージ500%なのはルームマスターが小型(≒Chassisが少ない)マシン有利な戦闘を望んでいるからだと思う
「主催者の好みに応じた競技を行えるようにする」という方針を考えれば自然な状態

>>393
制限するのが目的ではないからENチャージ無限(=EN消費0)でも問題ない
「消費率が100%でないのは特殊,チャージ率が500%なのは普通」と認識されている気がしたので軽く対処した
最終的には「チャージも消費も100%にするのが当然(バランスを破壊したい場合のみ変更)」になる
※「バランス調整後の100%」であって、現在の100%が妥当という意味では無い

>>394
最高速度=SpeedLimit+ブースト中のThruster数*100
ENチャージ倍率200%だと複数のThrusterでブーストし続けることはできないはずなので、
最高速度=100+1*100=200km/h

>>395
微少ダメージを親に伝達するようにした
ダメージの大きさにより変動するが、Cannon1発が衝突判定の無い親ボディを破壊する確率は10%程度

>>396
Photonのサーバーにはマスター(マッチング)サーバー,とリレー(中継)サーバーがあり、
「アクセス」は通常マスターサーバーからルームリストを受け取る処理を指し、
プレイ中はホスト(ルームマスター)とクライアント(他の全プレイヤー)がリレーサーバー経由で同期処理を行う
※マスター&リレーサーバーは東京やアムステルダムなどに常設されている
※ホストとはサーバー内にルームを作成(登録)したプレイヤーのこと

Disconectedはルームから追い出された(同期不能になった)状態だと思うので、
・ルーム選択画面に戻った時に出るメッセージの詳細("Disconnected from the cloud server."等)
・再起動せず5分待ってもルームリストが表示されないか
を教えてほしい
「サーバーに接続できない状態」ならルームリストを受け取ることができないし、再起動にも意味が無いはず

>>399
追加するなら任意のダメージ(1〜無限)を与えるトラップだと思う
汎用性を高くする方針なので形状や爆発エフェクトの変更に対応するのは当然だし、
「ダメージをマイナスに設定したら回復エリアになる」など更に機能を拡張すべきかもしれない

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/04(日) 23:13:18.24 ID:E/nT+7R0.net
Ver 0.242について報告
Emitterの煙の長さがアップデート前の5〜10倍くらいに長くなっています
これは新たな仕様変更?

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/04(日) 23:17:18.69 ID:1UZTBjBp.net
歩行ボーナスがスラスターを使っていても地面に設置しているだけでもらえるらしいのですが、どのような処理になっていますか?

419 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/06/04(日) 23:37:19.78 ID:Ad2PUocJ.net
>>404
良案だと思うのでGUI変更時に追加する

>>409
"MoveF","MoveL","MoveR"というアクション名を取得し、"Move*"という命名規則から移動アクションだとわかる
ということに何の意味があるのか理解できない(Assignした本人には"MoveF"が前進だとわかっているはず)
強引に必要性を考えるなら、他人が作ったマシンでも使える汎用スクリプトを作るため?
"MoveF","Forward","前進","前移動"などの有りそうな名前のアクションを総当りで探すとか

>>410
マシンデータが肥大化するしアンドゥが難しくなるので却下

>>411
TeamBattleとFreeFightで試したが、ブーストの出力が0になりマシンは動かなかった

>>413
チートに対するペナルティなので調整の必要は無い

>>414
「コアの振動による同期ずれを回避に利用している」と判定されなければダメージが増えない仕様
動きの激しいマシン3機でテストしてマージンも取っているが十分だという確証は無い
何時間も検証用マシンを作り続けるわけにはいかないので報告(マシンのアップロード)待ち

>>415
加算半透明で光って見えるシェーダーは既にあった気がするので確認しておく
cutoutについては考えておく

>>417
「Unityのバージョンアップで持続時間の単位が変わった」などの原因が予想される
次のバージョンでは修正が済んでいるはず

>>418
SETUPされたThrusterが存在する場合は歩行ボーナスが適用されないようになっている
Walker(サンプル)にThrusterを1つ付けてSETUPすると歩行ボーナスが消えることを確認した

420 :406:2017/06/05(月) 00:01:57.73 ID:p21XeGCM.net
>>419
406です。
汎用スクリプトを書きたいからというのが大きいです
例えば、ジョイントAngleに設定したアクションの角度をAssignで登録したの名前に入れておけばAssignの名前とBuild画面での設定を変えるだけで済みScriptを書き直す必要がなくなります
また、同じジョイントで複数のアクション実行して得られる角度の組み合わせをAssignの名前から取得した数字で把握することが可能になります
他にも、マシンのとる姿勢の順番を名前に数字として入れておけばAssignの数字を書き直すだけで順番を変えることができこれもScriptを書き直す必要がなくなります
Scriptの書き直しが減ることで作成速度の向上にも繋がります
例に挙げた通り基本的に名前に数字を入れることを前提としています、固有名称での名前取得関数の運用はあまり考えていません
がプレイヤー間で共通Assignをする場合にどの動作があってどの動作がないのかscriptで把握することができ有用です
ぜひ検討よろしくお願いします…

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 00:11:46.79 ID:T8Dvolhz.net
>>419

>>414 ですが、検証用マシンを複数Giftいたしました。
該当するマシンは

SiegFriedU.D(R) (コア振り回し機)
SiegFriedV.D Lt (サンプルマシン1)
RF03 PercevalV_1 (サンプルマシン2)
黒瞥 極 (サンプルマシン3(凶))

以上4つです。

Eキーを押しながらAまたはDキーを長押しするとブーストしながら空転すると思います。
その際、ダメージ率が極端に上昇することが確認できると思います。
(なおオンライン上でやらないと確認できない様子)

SiegFriedU.D(R)は、作者さんが本来ペナルティを与えるつもりの機構を搭載したマシンです。
1キーでそのシステムが稼働します。


自分が思うに、ペナルティの検出要素に「コアの角速度」が含まれてるからだと思います。
コアを「回転によって」振り回すと、確かに同期を狂わすことは可能ですが、ただ回転させるだけでは弾をよけるような軌道に見えるようにはならないし、
まず振り回してる本人が操作しにくくなるという問題に直面します。
なのでペナルティの検出から、コアの角速度は除外したほうがいいと思いますが…

422 :418:2017/06/05(月) 00:13:11.90 ID:T8Dvolhz.net
訂正:
SiegFriedU.D(R)で、該当するシステムの起動起動キーは、1キーではなくPad_1キーです。

423 :418:2017/06/05(月) 00:50:44.65 ID:T8Dvolhz.net
なんどもすいません。
補足:
仲間が以下のような検証動画を投稿してくださいました。
https://twitter.com/N0mya/status/87139044282628505

424 :418:2017/06/05(月) 00:53:20.11 ID:T8Dvolhz.net
URLミス
https://twitter.com/N0mya/status/871390442826285056

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 01:49:31.09 ID:8DdsFd3F.net
謎歩行ボーナスは何か再現できるマシンを再現できる鯖建てて説明しないといけなさそう

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 06:55:32.94 ID:TZQEKOFa.net
提案:
当たり判定のない親ボディを持つボディAから親への伝搬を、
約10%の確率で伝搬する仕様から、ボディAが全損してから伝搬するようにしたらどうか

現状だと、ユニバーサルジョイントなどが間にあるだけで10%の確率で半壊する

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 09:43:13.03 ID:ZQG6CDYq.net
今はペナルティがきつ過ぎだけど角速度のペナルティ判定は今のままで良いと思います。
検証動画みたいにCoreとMoverを切り出す機構で急旋回できるのは高速なUFO挙動からでもエイムを可能にするため、UFOマシンが強すぎるのを助長してると思います。

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 12:41:41.97 ID:CBIHM/jH.net
mp4動画についての情報が足りなさすぎて不親切
映像と音声に何のコーデック使えばいいかわからん

ogg(ogv)の時も説明不足で音声でないだのトラブル起こってたからこういう所はしっかり書いた方がいいと思う

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 15:11:09.93 ID:2npV9nZG.net
動画流す機能ってそもそも要る?

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 15:16:52.50 ID:ZlhQzoPx.net
いらない

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 15:36:24.13 ID:TZQEKOFa.net
>>426よりも突拍子もない提案(妄想)なんだけど、
コアから分岐したボディを
分岐点の根本から先まで1グループとして、HPを共有する方が良くないかと
末端の武器ボディやムーブメントボディ一つ当たりを分岐の根元までで1グループとするとか、
グループ指定ブロックを取り付けるとか

なぜなら根本のボディは稼働角度の都合でどうしても大きくできないから基本脆弱、
ユニバーサルジョイントだとほとんどHPゼロ、
脆弱なところに流れ弾が当たって先っぽまで半壊するのが普通だと、
「特定ボディを狙い撃ちしている感覚」とは違う

ヘビやドラゴンを撃った時にも真ん中から半壊したのでは弱すぎだし
末端のHPを足したぐらいで丁度よさげ(ヘビはコアから二股)
これぐらいマイルドでも足の壊し合い、武器の壊し合いは可能なのでは

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 16:27:01.17 ID:pU74W+l2.net
>>427
それは間違ってるアルよ

基本的にこの構造は、移動時に機体をスタイリッシュに傾けるためによく使用されるので、
これが無くてもUFO軌道なのは変わらないし、実はない方がエイムしやすくなる。

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 16:44:20.61 ID:TZQEKOFa.net
いくつかの再現機をメールで送ったので確認ください

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 20:43:57.03 ID:IBoriO7r.net
エミッターにTrailRendererで軌跡を表示するオプションがあると嬉しいです

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 21:01:28.32 ID:duzt6E3w.net
結構前にエミッターのオプションも拡張するとか言ってたから
射出速度0とかで再現いけそう?

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 21:37:15.90 ID:6BMfxGTp.net
映画館ルームで某上映会を体験したら動画機能要らんなんて言葉は出てこないんじゃが
通常ルームでもいい感じの動画やミュージックビデオで話題が広がって良い
でもたまに低俗な動画を流す人には抵抗があるかな

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 21:47:47.08 ID:6BMfxGTp.net
たぶん不具合
.242以降、複数のエミッターを同時に使うと
・煙が短くならない
・煙が途切れ途切れになる

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 22:40:20.03 ID:AKK/QEIt.net
http://filescase.com/src/GEN100MB7468.zip.html
あるサーバーで水面下に有る坂(谷)の部分に上のマシンではいると
GTA4のブランコバグのように吹き飛ばされます
サンプルのCARなどで試しましたが出来ずこのマシンでしか発生しません
そのときの動画も添付してます
このマシンでもシャーシを外すなどの軽量化をすると発生しないようです

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 22:51:28.10 ID:UDiAZ66Z.net
バグ報告
WORLDをIsland、Hillにすると空が旧verのものになる 他のWORLDは正常に新verの空で読み込まれる
旧verで読み込まれてしまうWORLD(IslandとHill)を@、新verの空で正常に読み込まれるWORLDをAとして
@ → A → 最初に読み込んだ@ と変更すると、旧verの空のまま戻らなくなる

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 22:53:56.02 ID:UDiAZ66Z.net
訂正
?「@ → A → 最初に読み込んだ@」
○「A → @ → 最初に読み込んだA」

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 22:56:57.14 ID:XX84+vbV.net
影の描画がおかしい
http://i.imgur.com/dnJIDds.jpg

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 23:21:47.82 ID:AKK/QEIt.net
>>438
少し検証した結果動画で写った周辺の地形で鈍角にへこんでる部分で
発生しているみたいです

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 23:47:10.97 ID:2pQZZgJE.net
機体最小サイズ設定なんで消したん?

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/06(火) 00:28:01.15 ID:fqQdIcLe.net
新しく実装されたFreeCursor()関数についてですが、
カーソルがフリーでもスクリプト以外のキーの入力の受け付けやカメラの追従はしてほしいです

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/06(火) 00:43:26.96 ID:aokV3pvL.net
コアを激しく動かすマシンに対して被ダメージ増加ペナルティってチート対策って聞いたけど振動しやすいマシンは全部チート扱い?
手持ちのマシンの大半がチート扱いされて納得がいかない

あとバグかどうかはわからないけど継続的にダメージを与える榴弾・ミサイルが被弾判定なし子ボディをほぼ確実に破壊するようになっている
意図した仕様かどうかわからないけど確実に破壊できるのはやりすぎだと思う

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/06(火) 00:58:51.66 ID:moNwKsX1.net
歩行ボーナスをもらっても歩行(走行)によるcoreの振動でダメージペナルティが入るのでボーナスが意味を成していません。

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/06(火) 01:09:09.84 ID:AtiH0aIv.net
作者は普通の歩行ではペナ受けない程度って言ってるし想定外の歩行なのかも
マシンを提示した方がいいと思う

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/06(火) 02:38:50.36 ID:moNwKsX1.net
moverのみで姿勢制御していたのですがAGDを追加したらペナルティ判定を受けなくなりました。
一応配布したのでAGD無しの状態も一緒に確認お願いします。
passは8931です
http://filescase.com/src/GEN100MB7470.zip.html

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/06(火) 04:50:29.93 ID:uT4a987u.net
角ばった物体のふちを明るくすることもできるようになってほしい

理論上の多角形では起きない現象だけど
実物はふちが少し削れているから光っているので
質感が向上するマシンもあると思う

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/06(火) 15:15:18.96 ID:fbFu86RL.net
ALT+Clearで、Splitのブロックを全部消す機能が欲しい

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/06(火) 19:21:24.00 ID:auNSb89c.net
動画機能の使われ方が違法配信と変わらない気がするけど著作権的に大丈夫なのだろうか

映像を確認して各自で調整してねだと、操作分からない人の場合色々辛そう

452 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/06/06(火) 22:53:06.94 ID:U//xefmt.net
>>420
登録したアクションの名前を取得しなくても実現可能な気がする
「必要な関数があったらこうなる」みたいなものを数行で示せない?
string actName = ap.GetActionName(index);
if(actName=="30")...
みたいな感じで

>>421-424
振動の測定方法を変更した(コアから見た最大ボディの速度→最大ボディから見たコアの速度)
前者の場合、コアが回転すると最大ボディが激しく動いているように見える
次のバージョンでは判定の精度が上がるはず

>>426
「装甲ボディが当たり判定の無い親を持ち、装甲ボディ同士が兄弟にならないようにする」
という構造にした場合の過度な強さが問題なので、
「高耐久の装甲を破壊したら(子がいなくなった耐久力0の)親にダメージを伝搬」は無意味

次のバージョンでは、親ボディに衝突判定が無いと約20%の確率でダメージが子から親に伝搬し、5回で破壊される
手脚など各ボディが小さい場合は5回伝搬する前に子ボディが破壊されるので影響が小さい

>>428
コンテナ…,asf,avi,dv,m4v,mov,mp4,mpg,mpeg,ogv,vp8,webm,wmv
video-codec…上記コンテナに格納できるフォーマットは全て使用可能(H264のみ最適化されている)
audio-codec…使用可能なフォーマットは不明(AACが一般的という記述あり)
らしいけど、嘘やバグが多くてあてにならないし全部試す余裕は無い
mp4(H264,AAC)が無難だと思う

>>431
本体(最も大きいボディ)からCoreを分離させて透明で塗ると部位破壊不能なマシンになる

>>433
参考になった
次のバージョンでは加速度によるダメージ補正(ルーム設定)が追加される

>>437
>>439
>>441
修正した
次のバージョンで反映される

>>438
Untiy5.6で追加されたバグにより、直方体でないBoxがステージに10m程度めり込んでいると誤判定される
このマシンでは3つのBox(0,24,26)(-1,23,24)(1,23,24)をダミーにすることで跳ね飛ばされなくなった
次のバージョンでは被害を回避するように対処してあるけど万全とは言えない

453 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/06/06(火) 23:05:07.98 ID:U//xefmt.net
>>443
パージ等で大型機に偽装できるし、対策してまで残す意味が無いと判断したから

>>444
第二引数を追加して「マシンの操縦を継続したままマウスのロックを解除」に対応した
次のバージョンで反映される

>>449
リムライトのことでは無さそうだし、参考画像を貼ってくれないと何のことかわからない
普通に考えたら法線の向きが違うから面より明るかったり暗かったりするはず

>>450
追加した
次のバージョンで反映される

>>451
url同期機能付き動作再生ソフトが著作権法に違反するとは思えないし
許可なく配信した人を著作権者が訴えるとも思えないし
配信が著作権者の不利益になるとも思えないので、全く気にしていない

動画やスクリプトはMODの一種と考えているので、わかる人だけ使えれば良いと思う
もちろん余裕ができたら(一部の人向けに)PDFマニュアルを書くつもり

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/07(水) 03:15:52.33 ID:iZXnzxXh.net
>>452加速度によるダメージ補正(ルーム設定)、とありましたが
どうせなら鯖側で設定した以上の秒間あたりの加速度が掛かるとEN切れたときみたいに数秒操作不能、とかじゃだめだったんですかね?
1~1000m/sec^2+無制限程度で調節できれば自由が効く上に色々なレギュに利用できそうですが。

ちなみに1000m/s^2の加速って静止状態から1秒で3600km/hに加速する加速度ですね、よほど無理な速度を出さない限りこんな数値は出ないとは思いますが...

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/07(水) 03:16:41.36 ID:iZXnzxXh.net
ageてもた 申し訳ない

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/07(水) 05:01:19.30 ID:YNevqJ/j.net
やはりチートのペナルティとするには余りにも今まで作られたマシンに影響が出ているような気がするので、やはりサーバーのレギュレーション内である程度の調整を出来るようにして頂けないでしょうか。
さらに言えば、現状ボディ数が多いだけでペナルティがばんばん上がったりするマシンも居たりして対策をするならボディ数を減らさないといけないんで、
意図こそ変われども言うなればボーグキューブや恐竜進化したBasic1のような“コアだけを振り回すマシン”に近いものが跋扈する事になりそうな気もします。
またそういった状況が様々な稼働パーツのあってそれぞれが思い思いの設計でマシンを作れるマシンクラフトでユーザーが調整できない状態で実装するのはあまり好ましくないものと思います。

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/07(水) 07:06:35.44 ID:4yEbhbM+.net
>>452>>431への回答の部分へ
伝搬20%5回でユニバーサルジョイントが壊れるのでは
大型機が被弾面積を大きくすると半壊の危険が増すだけなので妥当とは思えない

そこで>>431提案のHPグループ分けの条件をこう変えてみる

グループ分けの条件:
根元から末端までを1グループとして、HPを共有する

根元:
・コアボディ
・ほかのHPグループの末端(武器かムーブメント)
・ほかのHPグループの途中から2又にジョイント分けされたボディの小さい方の親

末端:
・コア
・ムーブメント
・武器
・ジョイントで二つ以上に同じ大きさのグループが分岐するボディ

エラー:
根元から末端までに当たり判定がないグループがある場合、
ドライブ不能にするもしくは
親グループに強制所属させる、親がない場合子グループのいずれかに強制所属させる

例:
頭と胴体に、武器もムーブメントも当たり判定もない人型で、
両手に武器を持って両足にスレッドを持つ場合、頭と胴体があぶれる
→HPグループ一号(右手など)に頭と胴体が所属してしまうことにする
当たり判定がないからHPが増えないので右手が異様に頑丈になることはない
右手の破壊とともにマシン破壊となる

大きなグループから分岐で副砲をつくると子グループができる
直列にも並列にも複数のグループを形成することができる
ただし子グループは親グループの破壊とともに破壊となるから好ましい配置ではない
人型なら当たり判定のある胴体が壊れたら全損

ボディを分けてもHPを増やす必要がないから、異常な固さとかは緩和できるし、
ユニバーサルジョイントが確率で根元から消えさることがないし
主砲や脚やコアを狙って壊せる

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/07(水) 07:18:56.25 ID:4yEbhbM+.net
書き損じ
エラー2:
当たり判定のない根元ボディから当たり判定のない末端ボディ(透明スラスター)までが
独立した1グループになった場合、親グループに統合
コアブロックがついてて親である場合、子グループの一号に統合

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/07(水) 07:52:16.76 ID:4yEbhbM+.net
書き損じ:
・末端としてのブロックがない単なるボディ(装甲ボディだったもの)はグループ分けされない
・ボディ単位、グループ単位でHPボーナスを作らないくても、大きなボディを一つ所属させれば脆弱さは解決する

したがってグループを増やさない限り、やたらと固くなることはない

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/07(水) 07:52:59.39 ID:4yEbhbM+.net
だめだ途中送信されちゃった
PC不調なので今日はこれで終了します

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/07(水) 09:23:42.59 ID:5cBmmz5y.net
連投やめーや

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/07(水) 13:23:04.68 ID:rNPrRDod.net
【動画流す機能について】

・再生可能形式に関して。
  あくまで、参考程度にして頂きたいのですが、
 MP4コンテナに、H.264とAACを入れた動画をいくつか流して、
 大体の環境で正常に再生されるものを探した所、
 「映像/音声の合計ビットレートが2500kbpsを下回る辺りから正常に再生される」
 ということがわかりました。


・アップロード先に関して。
  アップロード先鯖への接続がHTTPSの場合は正常に動作するのですが、
 HTTPの場合、「WRN: Failed to start streaming」とされ、弾かれてしまいます。
  HTTP接続にも対応していただけないでしょうか?
  ご検討の程、よろしくお願いいたします。

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/07(水) 15:29:33.55 ID:eq1Vz2LQ.net
Build画面のグリッドの色や透明度を変えられるようにならないかな

464 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/06/07(水) 23:52:45.13 ID:jyXCresy.net
次のバージョンではタイヤ(Wheel+RotatorS)の仕様が変わり、関節とは別の専用処理で制御される
ボディがタイヤ判定されると付け根のジョイント(RotatorS)は常時フリー状態になり、
ジョイントに指定した速度は直接タイヤへの角加速として適用される(=反作用が0になる)
また、加減速に時間がかかるようになり停止にはブレーキ(STOP)が必要

問題無いことが確認できたらプロペラにも同様の専用処理を書く予定で、単発機を作るのが簡単になるはず

>>454
・機敏なマシンと速度変化が少ないマシンが混在して対等に戦えるのが理想
・短期平均加速度メーターを表示したくないし、それを見ながら戦うのも嫌
・ルーム設定にあわせてマシンの加速を調整するのは難しすぎる
なのでダメ

>>456
>>452に書いたとおり、243では透明ボディに耐久力があるので簡単に破壊されない
子が高耐久な装甲の場合のみ親(透明ボディ)が先に破壊される

>>457-460
読むのに疲れるくらい難解で、実装にもメンテナンスにもプレイヤーへの説明にも苦労しそう
演出目的の部位破壊なので「脚を残して足を破壊」「腕を残して手を破壊」ができないのは致命的

>>462
自力で解決できないためUnityのバグフィクス待ち
似た問題が複数報告されている
https://forum.unity3d.com/threads/videoplayer-url-mode-cannot-play-with-the-correct-format-with-http-protocol.446369/
https://issuetracker.unity3d.com/issues/videoplayer-is-unable-to-display-mp4-files-streamed-from-an-url-properly-on-windows
また、httpでも再生できる場合がある
http://www.quirksmode.org/html5/videos/big_buck_bunny.mp4

他にも「再生開始時に一瞬フリーズする」「オーディオが正常に再生されない」などの報告あり

>>463
グリッドカラー設定機能をした
次のバージョンで反映される

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/08(木) 00:33:54.65 ID:u2f4bkZ2.net
報告
透明状態のLuncher本体ブロックに当たり判定があるようです。
自分としてはできれば無いほうが助かります。

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/08(木) 03:06:40.17 ID:R5AuBGpn.net
>>464
これはhttpの再生できる場合ではなくて、httpに接続されるとhttpsに転送されてますね。。
Unity自体のバグですか。ありがとうございました。

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/08(木) 07:06:23.05 ID:pozJUhee.net
透明化された武器に当たり判定がなかったらダメなのでは
もしかしてミサイル本体に当たり判定があった方がいいってことだろうか

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/08(木) 07:25:10.77 ID:u2f4bkZ2.net
>>467
確かにそうだった
まあミサイルの飛翔体に当たり判定がないなら今更感あるけど。

せめて攻撃能力のない属性のランチャーは、透明で衝突判定がないようにしてほしいです。

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/08(木) 08:31:11.64 ID:oe/KJ1C5.net
いいたくはないけど現仕様は「機能性を高めつつ耐久を伸ばす楽しみ」を奪ってる
「小型機、単純機能機以外は確率で根元から全損」だから>>464のように演出上繊細な壊れ方をしてくれるとも思えない

というかそんな重要な場所に「破損機能」をつけたくならないから全部ダミー化され、
武器など先っぽだけが壊れるマシンばかりになるのが落ち

454の提案は、
脆弱部がなくなるから、ボディ分けしてもHPが増えない、伝搬確率で親が壊れない
のも可能なので、難解さでは差し引きゼロ、

逆にユーザーは理解しなくて問題ないぐらい楽で、不満が出にくく、破壊演出も可能
端的な説明に困るだけ

もっと単純化した第3案:
破壊されたボディは、燃えて黒くなるだけ(武器とムーブメント以外)機能停止しない
大腿部が壊れてもジョイントは動くから歩くことができる
破壊演出が可能

これも脆弱部が全損につながらないので、ボディ事のHPボーナスがいらなくなる

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/08(木) 09:33:19.11 ID:fN08FhrM.net
それ増加装甲一強になりません?

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/08(木) 12:25:05.32 ID:ns1ECZw4.net
なにか工夫をすると強くできるゲームにすると、必ず最適解が出て来るので、結果的に多様性を失うことになる
そんなことなら最初から工夫しても強さに影響しないシンプルなルールの方が好き

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/08(木) 16:19:40.25 ID:dzfvESKc.net
Unity5.6に上がったわけだけれど、水面近くを飛んでるときの水しぶきとか航跡とかって実装できたりしないかな
流石にまだ重いかね

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/08(木) 18:50:37.91 ID:g7a0tTSJ.net
>>472
エフェクトは後回しじゃないかな

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/08(木) 19:05:01.65 ID:bZAIInAm.net
>>464
>>456を書き込んだものです。
自分が発言したのは透明ボディの耐久力ではなく、コアとボディとの速度差によるダメージペナルティの事です。
わかりにくくて大変申し訳ございません。

「UFOマシン〜」という発言もあり実際細かい急加速の可能なマシンは車両系マシン等に比較したら確かに強いとは思います。
しかしながら、チームバトルのサーバーを立てた人とかの意見を聞いたところ、
そういったコアを振り回す機体は注意で退室を促し、聞かないようだったらキックで対応していたりしているようです。
さらに言えばそもそもそういった機体も決してチートを使っているわけでは無いと思います。
そして、細かく急加速の可能な機体が強すぎるという意見に関してもそれはレギュレーション内で調整可能な内容であるべきであり、
コアを振るマシンないし急加速の可能なマシン等に調整の効かないペナルティを科すのは、やはりやりすぎであるように思います。
また、「チート」と言われるような急激な挙動や超高速な機体等の機動力はスプリクトに依存しての挙動であるように思います。
従って、予定にあった「スクリプトの使用を完全に禁止(非推奨)」で十分対応できるようにも思います。

改めて、ダメージペナルティのサーバーでの上昇関数の調整、最大ダメージペナルティ量の調整等が出来るように要望を送らせて頂きます。

475 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/06/09(金) 00:14:35.60 ID:VYdJ5OkP.net
>>468
Launcherの特例を増やしたくない
全武器に攻撃OFF設定を追加したら検討する

>>471
「全てのマシンの武器搭載数,速度,サイズ等を同じにする」では多様性が無くなるし
「武器搭載数,速度,サイズ等が違っても強さが変化しないようにする」というのは無理がある

>>472
Unity5.6のバグが酷いので5.4に戻す可能性がある
エフェクトについては結論が出てから考える

>>474
>>452に書いたけど、わかりにくいので繰り返す
・振動測定の精度が上がり、激しく動いてもペナルティを受けなくなった(提供してもらった複数のマシンで確認済み)
・急加速を繰り返した場合のダメージ増加をルーム設定で調整可能になった(デフォルトは0%)
※前者は本体から分離したコアだけが振動している場合に適用され、後者はマシン全体の加速に応じて適用される
共に次のバージョンで反映される

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/09(金) 00:48:08.37 ID:3NqCs7NM.net
461の

ボディがタイヤ判定されると付け根のジョイント(RotatorS)は常時フリー状態になり、
(中略)
加減速に時間がかかるようになり停止にはブレーキ(STOP)が必要

という仕様を追加する理由がよくわかりません。
タイヤ判定の基準が不明だし、タイヤ判定された時だけ常時フリー状態になる仕様だと少しややこしい感じがするし、
"加減速に時間がかかる"なんて、レスポンスとの関係はどうなるの?・・・などなど、とにかくわかりません。
あと、速度0で停止しないならまたこないだのように停止しない機体が出てきますよね。

タイヤ判定の基準が不明なのでまだ意見が確定した訳ではありませんが、
私は、今の仕様に"ボディがタイヤ判定されると付け根のジョイント(RotatorS)の反作用が0になる"を足すだけで良いと思います。

477 :417:2017/06/09(金) 23:20:36.12 ID:DZVsgXDo.net
>>452
417です
Assignを関係なくすることができたので解決しました
お手数取らせてしまいました

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/10(土) 01:39:46.06 ID:wEb0SSFz.net
カプセルの新形状か何かで円錐台を表現できるようにしてほしい

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/10(土) 04:15:36.02 ID:/NQYArPy.net
DirectX9モードで起動後にメニュー画面のQUITから終了しようとすると
「McnCraft.exeは動作を停止しました」と表示され正常に終了できません
DirectX11モードでは正常に終了でき、再インストール後も変化なし
ウィンドウ自体を閉じればエラーは出ませんが抵抗があるので報告します

動作環境
Windows7 32bit

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/10(土) 10:12:46.92 ID:jg4iUGx4.net
DELAYを使用して等間隔で動作する射撃やMAXスラスターに関して、通常では
○−○−○−○− このように動作しますがボタンをぽちぽち押しなおすうちに
○○○−○−−− こんな感じに動作タイミングが片寄ってしまうので
できれば改善してほしい

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/10(土) 10:46:05.38 ID:IrJTHnl+.net
>>480
それなら設定を○−の2こだけにすれば良いだけでは?

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/10(土) 14:11:02.85 ID:33/7SqVF.net
>>480
あーわかる、ただ仕様上しょうがないような気がする
「CannonAを射撃した数フレーム後にCannonBを発射」みたいな処理が書ければ解決するだろうけど、まあ来るとしても新UIだろうねぇ

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/10(土) 14:54:40.48 ID:QC8pYv2g.net
16発制限と同期がかみ合ってないんだろうね

提案:
ヘビーブロックが1つでもあるとき、ムーバーで高度変更できなくする

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/10(土) 17:57:50.57 ID:jg4iUGx4.net
>>481 説明不足だった

DELAYを使用した複数のCannon連射
Cannon1 ○−−−−−−−
Cannon2 −−○−−−−−
Cannon3 −−−−○−−−
Cannon4 −−−−−−○−

現状ボタンぽちぽち後
Cannon1 ○−−−−−−−
Cannon2 −○−−−−−− _人人人人人_
Cannon3 −−−−○−−− >  ずれる  <
Cannon4 −−○−−−−−  ̄^Y^Y^Y^Y^Y ̄
まとまった発射になっちゃう

詳細はこのようなイメージでした
>>482が理解してくれてありがたい
自分ではうまい解決方法を思いつけなくて申し訳なし

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/10(土) 20:01:33.23 ID:EgajobLD.net
提案です

Shieldパーツを装甲接続用パーツにして欲しい

提案するパーツの特徴としては
・Joint類と同様に接続面が二面であり、接続先が別ボディになる(1ボディ消費)
・MergeやLauncherのように不動であり、破壊可能であるが、装甲に受けたダメージは親ボディに伝搬しない(ロボクラのEPのような?)
・装甲には小ボディ、機能パーツは接続できない(Launcherと同様)

提案する理由としては
・Shieldパーツはクラフト要素のないポン付けであり、多様性が無いこと
・多くのマシンの場合、装甲部には動性が必要ない(グラつくと困る)ので不動の装甲用ボディが欲しいこと
・処理的にも合理的であること

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/10(土) 20:24:11.37 ID:xkMr93g0.net
>>485
アタック数関連をどうするかが悩みどころだけどそれ良いね
ボディ伝達ダメージがある今だと、だいぶ需要のあるパーツになるんじゃないかな

>>483
理由とか書かないと見向きもしてもらえないと思うんだけど

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/10(土) 23:02:50.55 ID:nDs19ccX.net
個別速度制限以前のマシンを読み込むとこの前のバージョンまでだと2000に設定されていたけれど、今のバージョンで読み込むと200に設定される
何か物理演算に大きな更新があったのかと思って焦ったけどそうでもなかったみたいですね……

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/10(土) 23:23:52.00 ID:zxMBuUTq.net
最高攻撃数に制限かかってもいいから装甲盛りたい

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/10(土) 23:39:32.29 ID:xkMr93g0.net
というかなんでいまだに速度制限をブーストで大幅に突破できちゃう仕様なのかがわからない
高いEN効率の部屋がその設定のマシンで軒並み荒らされてるんだよなぁ
せめて速度制限+MaxSpeedの2/3程度にしてほしいんだが
これ追加したところで低ENルームに影響することなんてほとんどないでしょ。

高EN部屋は視野に入れてないとかいうけど、チートを生み出せてしまう仕様上のバグは放置すべきではないんじゃないの

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/10(土) 23:42:27.32 ID:xkMr93g0.net
>>489
書き込んだ後にこの仕様に関する更新がすぐきてた
無視してほしいのと申し訳なかった

491 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/06/11(日) 00:50:01.54 ID:sJhjE+jM.net
Ver.0.243で発生するバグについて
・タイヤを回転させるためのRotatorSに速度0を指定すると処理が継続不能になる…243aで修正済み
・プレイヤーリストにカーソルを合わせて他のマシンを見ると画面が残像に埋まって更新されなくなる…調査中
・ネームタグが明滅する…調査中
243aは今日の午後リリース予定

>>479
DirectX9モードの場合、QUITでウィンドウを閉じる(=通常の終了処理を行わない)ように変更した
Unityのバグが修正されたら戻すと思うけど、多分このままでも問題ない
Unity提供の全サンプルもDirctX9だと必ずクラッシュするので、放置されることは無いと思う

>>483
重くなる分遅くなるのだからデメリットを増やす必要は無い

>>484
1年以上前に諦めたけど、改めて書き直したら上手くいった気がする

>>485
装甲専用ジョイントはShieldの代わりになるものではないと思う
「別ボディだがグラつかない」は物理エンジンの仕様上不可能なので、新しい処理(ボディの一部を破壊)が必要になる
※ミサイルはボディを持たない(=物理エンジンを使わずに動かしている)
また、現在の仕様でも装甲に受けたダメージは「衝突判定を持つ親ボディ」には伝搬しない

>>487
修正した
次のバージョンで反映される

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/11(日) 01:16:42.77 ID:k31bucou.net
>マシンガンの等間隔適正化
ずっと気になっていたのがすぱーんと直ってて感動やらびびったやら正直すごい

同様の現象で、等間隔で複数のスラスターMAX急加速を使うレーシングマシンで
>>484のズレを意図的に起こすと通常最高速度の1.5倍くらいの速度が出てしまうので
改善が期待できるなら嬉しいです
でもこのズレを仕様として組んでるマシンもあるのかな?

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/11(日) 01:26:27.59 ID:lY8b8qbS.net
新タイヤでもう少しグリップからスリップへの移行をしやすくして欲しい

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/11(日) 01:38:47.82 ID:5GC3ns+V.net
C#が読み込まれた機体でプラクティス(テスト)に入ろうとするとクラッシュしますね・・・

テストに使った機体です
http://filescase.com/src/GEN100MB7496.zip.html
PW:1112

BOSSじゃないスクリプト付き機体でもクラッシュしたのでBOSSは関係なさそう

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/11(日) 02:12:19.51 ID:NFXEZojM.net
戦闘関連の調整って難しいですね。
挙動や造形、それぞれ個人の価値観で良し悪しが決まってしまうので変なごたごたが起きてしまいます。
これからもアップデートで追加要素や変更などあると思うので、まだ戦闘面の調整は早いんじゃないでしょうか。
戦闘要素を否定する訳じゃないですが、最近UIなどの進展情報がなかったので心配になってこんな長目の文章書いちゃいました。
すみません応援してます

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/11(日) 02:37:05.73 ID:seQX/hwW.net
マシンの大きさに合わせてカメラ距離の設定範囲が変わる件について
本体に対し大きな一時透明化ボディを機体では
該当ボディを表示しない平常時にカメラが遠いため不便を感じます

一時透明化可能なボディはマシンの大きさに含めないか
手動設定を希望します(できれば機体ごとに設定できる)

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/11(日) 03:17:38.18 ID:AlRD7N87.net
質問です。

コアを激しく振り回すマシンへのペナルティについてですが、
加速度によるダメージ補正が追加された今、それは必要なのでしょうか?

というのも、このペナルティが意図しない広範囲のマシンにわたって影響を与えてるのを懸念しているからです。

コアを振り回せば、当然コアも加速することになるので、
同期を乱すレベルの機構は何十倍も補正がかかるはずです。

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/11(日) 03:51:25.88 ID:m3PpVoxZ.net
マシンガンの等間隔適正化がなされたわけですが、手動で連打するとインターバルなしで射撃できてしまうのは仕様でしょうか

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/11(日) 04:26:43.07 ID:up0yZjI4.net
少ないキャノンで発射数16使い切るまで連射できちゃうね
逆に発射数が9以上の戦車砲なんかはうっかり連打すると発射数オーバーの警告が出て次弾発射が遅れる

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/11(日) 10:01:04.31 ID:0r2eOicu.net
>>491
実質的には遅くなってない

普通のシャシーをヘビーブロックに変えても変えなくても
どちらもブースト移動すると制限200で400出る

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/11(日) 11:26:56.33 ID:k31bucou.net
>>496と同じく大型マシンは視点が寄れなくなって、小型マシンは視点を遠ざけられなくなったので
便利さよりも不便が上回ってしまっている感じがします。(折角の変更点でしたが)
従来の視点or自動視点距離の切り替え式、または従来の視点に戻ると幸いです

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/11(日) 11:57:55.52 ID:udfzO0q7.net
あマシンサイズによってカメラの最大ズームが遠くなったりしたのって仕様変更だったんだね
バグだと思ってた正直前より不便だし

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/11(日) 14:08:16.57 ID:P6g7uj8Q.net
小型機乗りだけど今のズーム知ったらもう戻れないなぁってくらい感動してるんだけど
従来のF9固定押して自分でカメラ寄せる必要がないって素敵やん?
ビルドの項目で新旧仕様選べるようにできたらみんなハッピーなんけどね

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/11(日) 14:56:42.33 ID:P6g7uj8Q.net
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1278727.png.html
画面が水彩画みたいになって動かなくなる現象?
おそらく作者さんがさっき感知したエラーと同じものどす

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/11(日) 14:59:11.86 ID:54zDwmJ4.net
バグ報告 タイヤ判定されたRotatorSにジョイスティック入力を設定したら
ニュートラル0バグと同じように画面が黒く数値が変な状態のまま動きません。

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/11(日) 15:12:41.71 ID:0r2eOicu.net
ver.0.243でバグ
1 新規マシンを作る
2 設定済みRotaterSをつける(無設定だと再現しない)
3 RotaterSの先にWheelをつける(設定の有無にかかわらない)
4 TestかPracticeを実行するとマシンとステージが出ない、tabは効く

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/11(日) 16:28:52.85 ID:nDj2UQn5.net
バグ報告
スクリプトを搭載した機体でマップと機体が干渉してジョイントに負荷がかかる状態になると
Rigidbody of the machine can not be changed in script.
表示が出てすぐに何度か報告されているGUIバグが発生します

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/11(日) 17:35:33.21 ID:7hM5nTN9.net
バグか仕様かわからないけど報告
歩行機で前進するとき姿勢保持用のAGDをジョイントで傾けると
歩行時にある程度マシンが傾くとそのAGDが機能を失い転倒します
Zキーなどで立たせると元に戻ります
AGDを傾けるためのジョイントをつけなければ発生しません
再現したマシン↓

http://filescase.com/src/GEN100MB7498.zip.html

509 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/06/11(日) 23:44:35.57 ID:sJhjE+jM.net
Ver.0.244で既知のバグ
・未設定のWheel(タイヤなし)にRotatorSを接続するとフリーズする…修正完了
・動画を再生するとデバッグ用のurl(bunny)に差し替わる…修正完了
・RotatorSのResponseがタイヤの回転に反映されない…検討中

>>497
加速追加ダメージはマシンの重心の加速度(方向を考慮した速度の変化)に対して適用される
コア振動ペナルティは主に「停止中の自機を高速振幅運動しているように見せるチート」に対して適用される
PRACTICE-CONFIG-AccelDamage,AltitudeDamageを0に設定してマシンを激しく動かしてみれば、
ペナルティが適用されないことを確認できる

>>494
>>505
>>506
>>491のとおり「RotatorSに速度0を設定するとフリーズ」は修正済み(244で反映された)

>>500
加速が鈍いだけではデメリットが足りないので、SpeedLimitを下げるようにした(HeavyChassis1個につき1km/h)
HPの補正は設定したままのSpeedLimitで行われる

>>501
不便に感じることがあったら検討する(今のところ無い)

>>507
再現できない
多分"Rigidbody of..."はバグの直接的な原因ではない

ちなみにこのバグは「カメラが描画不能状態になる」というもので、
物理エンジンが誤動作→マシンの速度が無限になる→マシンが存在しない座標に移動する→
マシンに接続したカメラも存在しない座標に移動する→カメラの座標が不明なので描画できない
という経緯で発生する

物理エンジンのバグはかなり前に報告された(自分でもVoteした)が、ようやく修正されるらしい
https://issuetracker.unity3d.com/issues/transform-dot-position-values-becomes-to-nan-when-one-gameobject-rotates-while-colliding-the-edge-of-another-gameobject

>>508
http://i.imgur.com/lF20nLt.png
赤いブロックの位置(0,52,-2)(0,46,-2)に透明ブロック(通常のGroup2)を追加すると倒れなくなる
・透明パーツはボディの慣性に影響を与えない
・透明Chassisはボディの慣性に影響を与える(HeavyまたはDummyの場合は影響を与えない)
という互換を引きずった難解な仕様になっていて、簡単に言うと「透明パーツのみで構成されたボディはサイズが0」
ジョイントで接続したボディ同士はお互いに影響を与え合うが、サイズに依存するので小さすぎると相手が動かない
透明ブロックを2個追加することによりAGDボディの形状が(追加した2ブロックを両端とする)棒と判定される
そしてRotatorS*2で接続された本体を動かす(引き起こす)ことができるようになる
※2ブロックの位置は「AGDボディに含まれる」「十分に離れている」を満たせばどこでも良い

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/12(月) 00:34:54.08 ID:gz4JEcYK.net
バグ報告
ムーバーとヘビーシャーシによるスピードリミット減少補正で
ビルド内のヘビーシャーシが接続されていなくても効果が適応される。

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/12(月) 01:30:33.77 ID:8Ad2JxfT.net
この際だから聞くけど、加速度補正が追加されたらSpeedLimit必要ないんじゃない?

たしか運転中にダメージ率が可変するのが嫌いだからSpeedLimit追加したような気がするけど、
今となってはもうどうでもよくなってそうだし、
動かなければダメージ受けにくいっていう戦い方をする上で、speedlimitでのHP増加は
極端に言えばUFOと砲台との二極化を加速させてるような気がする

過去の可変する速度補正があった時はいろいろ単純かつ戦いやすかったし、
少しばかり原点回帰してもいいんじゃないかな

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/12(月) 01:35:58.16 ID:8Ad2JxfT.net
あとWalker判定の時の加速度補正をすこし緩めてほしい。
モーションが滑らかじゃない歩行マシンは接地時の衝撃で補正を受けてる

でもwalker判定で加速度補正を完全に免除するのはおすすめしないなぁ
あの手この手でwalker判定を得た超高速機が猛威を振るいそうなので、、、

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/12(月) 12:32:20.44 ID:WIu79JiO.net
高速になると歩行判定が切れるよ

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/12(月) 14:59:29.64 ID:WIu79JiO.net
>>509
ヘビーブロックは事実上スラスター機用のブロックになった
というかスラスター機以外への下方修正がとくに強く出てる

・SpeedLimitは地上でも適用される
・ブーストでSpeedLimitが緩和される
・ヘビーブロックはブーストのためのエネルギーを増やす

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/12(月) 17:30:24.09 ID:8Ad2JxfT.net
機体のシャーシをヘビーブロックが占める割合によってブーストの効率が可変してほしい
特に全身ヘビーブロックのマシンはブースト効率もSpeedlimit緩和率も1割未満にするとか。

ヘビーでいくら重くしても、増えたぶんのENをブーストにつぎ込めばなんとでもなるのがね....

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/12(月) 17:58:50.38 ID:8Ad2JxfT.net
>>515
全シャーシのうちヘビーシャーシが占める率というよりも、
合計重量のうちヘビーシャーシ分の重量が占める率にしたほうがいっか
いまはBOXとかあるからね

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/12(月) 18:17:07.95 ID:ng0CjELG.net
先日のCannonの連射間隔がズレなくなる修正はとてもありがたかったのですが、
その副産物である連射バグにも一定の需要があるように思えました。
具体的にはセミオートピストル等で、従来のCannonを複数積んでも撃ちたいときに撃てなかったものが
連射バグのおかげでかなりしっくりくるようになっていました。


そこで提案なのですが、先日の連射バグの仕様はそのままに連射するほど威力が低くなる。
または、カプラなどでCannonを重ねると、連射サイクル内であれば連射可能
(例えば、4つ重ねたならば1サイクル内であれば4連射可能)なようにしていただきたいです。


戦闘方面で強くなり過ぎず、昨日の再現などの自己満足方面で使えるように、何とか形だけでも残していただけるようにお願いします。

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/13(火) 01:56:30.08 ID:iUKoxKsN.net
以前Moverとジャイロで高速移動できるバグが修正されましたが
機体をガレージの高い位置に置いておくと高速移動が出来ます
http://filescase.com/src/GEN100MB7510.zip.html

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/14(水) 00:06:23.49 ID:cCXwIsKr.net
大型のキャノンに透明なAGD等のカウンターウェイトを回転軸に近い位置に設置すると
砲身の回転速度をあまり落とさずに砲身のふらつきを解消できます
http://filescase.com/src/GEN100MB7517.zip.html

普通のキャノンでも砲身の重心を前後対称に出来るので航空機にも使えます

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/14(水) 00:10:32.71 ID:bG047RIG.net
連結した子マシン側のMOVERが水平を保とうとして連結が外れてしまう事が
多いので、連結中の子マシンの水平維持がオフになるのはどうでしょうか
MOVERコア統合の時にでもぜひ

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/14(水) 00:22:14.81 ID:JHXo3CR8.net
NEUTRAL:STOPに設定したヒンジAは
以前は子ボディに重力などが加わっても現状の角度を維持していましたが
今回の244a以降、一定以上の力が加わるとFREEのように動いてしまいます
http://i.imgur.com/G38rbxm.jpg
ヒンジの先のシャシは全てヘビー、重力に従ってゆっくりと垂れていきます

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/14(水) 08:27:24.03 ID:uGzqYOYf.net
BOXを使用したソードの透明化に関する(たぶん)バグを制作中に偶然発見したようです
ttp://imgur.com/a/qydML

こう…とげ付きボールを逆にするような感じに、ソードを外から内側に出すと
透明な武器にはボディが必要というエラーが出ます

どうやら、エディタ内の向きで言うと左右にソードが延びる場合にこのバグが発生しやすいようですが…。

上記のSS撮影用に作りなおしたものでも発生したので、バグの存在は確実なのですが、
困ったことに上記SSのカプラ位置を変更したらエラーが一つになりました。

「1つ」と申しますのは、カプラの位置を変更する前は(もともとコア直上にカプラがあった)、同じエラーが2個だったのです(座標違いで。2つのソードが出ていなかったようです)
最初に作っていたマシンでも2つエラーが出ていました
(ちなみにこのカプラは000です)。今回撮影用に作成したマシンの形はこうなります
ttp://imgur.com/a/Uk5UY

そもそもこんな形で作ることはごくまれだとは思いますが、参考までに…。

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/14(水) 14:56:59.46 ID:2BXF2Tr5.net
バグ報告
NeutralでSTOPを設定したヒンジが、負荷に耐えられず曲がる不具合を確認
今までNeutral:Stopを設定した場合何があっても角度を維持していたはずだが

動画も同封するので確認願います
http://filescase.com/src/GEN100MB7526.zip.html

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/14(水) 15:12:09.44 ID:O7GM3gcy.net
>>522
単純にソードの中央のカプラーの位置に可視ブロックが配置されてないだけだろ

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/14(水) 15:33:08.64 ID:mFKMPH6s.net
報告
C言語などの制御を行わず実体を持ちながらワールド用BOXを無視して通過するプレイヤーを確認
行動からワールドデータの取得はできてる様で一方的な攻撃が可能らしい

526 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/06/14(水) 22:37:52.94 ID:qFpzNYPF.net
>>511
当然だけど、ダメージ倍率表示の削除を諦めた上で追加したのが加速ダメージ補正
SpeedLimitは高速移動できないマシンに存在意義を与えるためのもので、
「高速移動してから減速(停止)して攻撃」が有効な戦法になるのを防ぐ目的もある

>>512
「接地中(離陸してから1秒以内)は上下の加速を除外する」という仕様のはずが、
「接地していなかったら上下の加速を除外する」になっていたため修正した(244a)

>>515
>>516
パージで変化する方法は使えないので、単純にHeavyChassis数のみを基準にブースト速度上限を下げた(244a)

>>517
少し前に武器のダメージ倍率設定(1〜16)を追加予定と書いたけど、発射レート倍率設定(1〜16)を加えても良さそう
※占有スペースが小さいというメリットに対するデメリットは必要(若干の威力低下とか)
詳細設定があるなら直列配置を廃止してCannon1つでマシンガンを作れるようにしたほうがスマートだし、
マシンガンを単発設定にすれば高速連射可能なセミオートにもなる

>>518
移動速度に応じてMoverの力が弱まる仕様だが、正常に機能していなかったので修正した
また、200km/hで低下が始まる仕様だったが300km/hに変更した
次のバージョンで反映される

>>519
あまり砲身のふらつきを解消できているようには見えないが、土台がふらつかないのは有利だと思う
武器ボディが重い子ボディを持つ場合に動きが鈍くなるよう調整した
次のバージョンで反映される

>>520
Moverは連結でOFFになる仕様だが、歩行(=水平維持専用)モードだけ除外されていたので修正した
次のバージョンで反映される

>>521
>>523
修正した
次のバージョンで反映される

>>522
http://i.imgur.com/jYE5OiX.png
http://i.imgur.com/0em0AUb.png
白い丸が透明武器パーツの中心で、四角で囲んでいるのが武器ボディが存在する領域
武器の中心に可視ブロックを交差させる必要はないが、領域からはみ出したら無効

>>525
・スクリプト(C#)で自機の衝突判定を消してからスクリプトOFF
・プログラムを書き換えて自機の衝突を無効化
など方法はいろいろ考えられる
可能な範囲で対策を講じるが、防ぎきれるものではなくキックまたはパスワードで排除するしかない

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/14(水) 23:22:07.36 ID:yP2WuIoL.net
>>519
これは単なる技術紹介かと思ったらバグだったの…

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/14(水) 23:48:53.91 ID:sFo1V5a5.net
下方修正が多すぎてほんとに調整になってるのかって気がする

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/14(水) 23:58:07.49 ID:66ATFhxl.net
戦闘関係の工夫を9割がた許容しないのは造形勢以外の衰退を招きそう

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/14(水) 23:59:34.19 ID:qOB2yy3p.net
意図されてるゲーム性を破壊するような抜け道を技術と呼んでいいとは思わない
意図されてるゲーム性自体が面白いかどうかは別の話

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/15(木) 00:07:00.99 ID:0l3KJa6J.net
Mover+ジャイロで速度制限を超過できます
時速200kmに設定しても時速250で移動が出来たり
Ground設定でも空中移動できたりします

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/15(木) 00:41:17.99 ID:qGR5fHat.net
造形も戦闘も楽しんでる側からすると、最近はかなり良い方向に調整されてると思うけどな
というかマシクラにおいては造形勢が戦いやすいようにしてほしいよね
ガチバトルしたいならロボクラでいいっていう話

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/15(木) 01:12:39.92 ID:M9Y8gFUJ.net
武器を大型化するメリットがほとんどない
トラッカーをたくさん積んでも加重を許容しないのでデメリットだけは大きい

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/15(木) 08:50:56.70 ID:omMNVFKj.net
>>533
大きい武器が取り回しにくくなるのは間違ってないと思うよ
問題なのは取り回しにくい割には威力低いほうだと思う

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/15(木) 12:28:05.84 ID:0l3KJa6J.net
Moverなしの時速600〜700km歩行機(AGD使用)
http://filescase.com/src/GEN100MB7533.zip.html

スペースで機体の角度を上げれば大抵の段差は超えれます

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/15(木) 20:37:53.91 ID:JoylcePJ.net
高速時のMover旋回性能の低下の影響を受けて
Mover型の飛行マシンやレース用のマシンが一直線にしか進めなくなって
とてつもなく面白く無くなってしまったのですが流石にこれはちょっと

今回ばかりはいくら何でも困ってやる気無くなり過ぎてるので
戦闘マシン用と戦闘する気が無いマシン用でMoverの動作か種類を分けてほしいです

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/15(木) 20:53:34.37 ID:Fpjm8u9Y.net
細かいアプデで挙動がコロコロ変わるからその度に修正と調整するの面倒なんですけど〜〜〜
マダアルファ・バンダカラ(制圧魔法)

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/15(木) 21:09:42.04 ID:3IN0j0XZ.net
JP鯖一覧を見てると規格化された似たマシンでの競技が多いから
ペナルティ系の調整はサーバーでON/OFFができるのが一番いいのかな

539 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/06/16(金) 01:09:15.22 ID:wBuuk2iU.net
システムの不備を突いてバランスを崩壊させる方法があったら潰すのが普通だと思う
不備の数が多いのは「物理エンジンを使った自由度の高いゲーム」なら仕方ないことだし
提供してもらったマシンで検証して問題があると判断すれば修正や調整を躊躇する理由は無い

>>519の方法で極端に強くなることは無さそうだけど「透明パーツ480個を衝突判定の無い重りとして使う」
が一般的な手法になってほしくないし、工夫と呼ぶには特殊すぎる

>>527
バグに相当するとは思わないけど、調整すべきと判断した

>>531
244aでの対処が不十分だったので、歩行用Moverを再調整した
次のバージョンで反映される

>>533
>>534
扱いにくいのは意図したとおりだけど、バレルによる弾速(≒攻撃力)の向上を抑えすぎたかも

>>535
このタイプのマシンがあるだろうと思っていたけど予想以上に高性能だった
検証中

>>536
旋回性能を調整したつもりは無いし、HoverCar(サンプル)にThrusterを追加して800km/hの状態で比較しても
Ver.0.239aからVer.0.244aまで旋回性能に変化は無かった
ただ、歩行用Moverの修正ミスで600km/hでホバリング不能になる(落下する)バグを追加してしまったので修正した
これに関しては次のバージョンで反映される

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/16(金) 02:54:44.50 ID:/7pJRpQh.net
バグ報告
タイヤ判定受けてるローテータのSEが鳴らない
今までのと別にSE枠設けてくれたら嬉しいな

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/16(金) 03:05:02.00 ID:/7pJRpQh.net
>>540
失礼、他のマシンで確認したらちゃんと音鳴った

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/16(金) 15:21:46.20 ID:yJYzIlbC.net
質問
Wheelで走行する車両が水中に入ると海底に到着するまでの間にウォーカーボーナスが適応され、底に着くとウォーカーボーナスが解除されるのは戦闘時どの様な状況で扱うものなんですかね?

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/16(金) 16:54:14.87 ID:trO5Mu4G.net
ビームが効く最小サイズが大きすぎると思う

「キャノンを当てられない超小型マシン」以外にも広く効果がある
あとスピードリミットも考慮して欲しい

即着のうえに、小型でも低速のマシンや
少し大きめのマシンまで破壊できるから、
ルーム設定で威力を落とされてしまう

すると超小型の高速機が無双するからキック対象になって
参加できない

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/16(金) 18:29:52.12 ID:ioJXsXVo.net
>>543
自分的にはヘビーシャーシ要塞のビーム砲台のほうが猛威振るいすぎると思うけどね

やっぱりビームはチャージ武器にしたほうが絶対にいいと思う
細いビームは即発射でもいいけど、太いビームまで同じだとルーム設定によっては簡単にゲームが崩壊する・・・

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/16(金) 18:51:39.44 ID:RajZCUvW.net
ちゃんとEN設定100%でやってる?

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/16(金) 19:00:42.55 ID:5/6RaGMr.net
参考画像はよ

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/16(金) 19:26:55.28 ID:c1ilegcG.net
要望
やや特殊なサスペンションを使用している車で、タイヤがポンポン跳ねてまともに走れない物がある。

原因はアップデート後のタイヤのグリップ(特に横方向)が強過ぎることにあるので、
旧仕様のグリップ特性を持つタイヤを追加してほしい。
(2wd車にとっては曲がるようになった等の恩恵があるため、旧仕様に戻せとはとても言えない)


タイヤの形状にオンロードと非オンロードがあるので、そこに

・見た目は縦溝タイヤ
・名前はOldGrip、LowGrip等
・グリップ特性はさっき書いた通り旧仕様
・旧グリップを適用する時はオンロード化する時と同様

のタイヤを追加すれば、タイヤのグリップが強過ぎてトラブルを起こしている機体への救済になると思います。
是非検討をお願いします。

トラブルを起こしている機体と要望の内容 http://filescase.com/src/GEN100MB7536.zip.html
pass:1221

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/16(金) 19:44:26.97 ID:1z3TkauM.net
EN100はベビー増し増しタンクで戦車砲とビーマーで無双できるだろ
というか戦闘面考えてしまったらEN100ではそれ以外は選択肢はないし
そういうゲームになることも想定してるのかは知らん

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/16(金) 21:11:10.39 ID:vuOthY+f.net
自分のマシンが一番強くないと自己満足感でオナニーできなくて困るって
みんな素直に言っていいのよ?

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/16(金) 21:21:46.59 ID:+0PQcR+L.net
不具合
Speedlimitを1010以上に設定すると
ブースト時のSpeedlimit x2の速度上限が無効になり本来の最大速度まで加速できる
Speedlimit1000以下は正常と思われる

それとは別に、今は速度10000で強制停止の仕様になってますが
Speedlimit2000の時に正常に速度上限がかかって倍の4000なので、
4000以上10000以下の範囲の速度にしたい時は9999を選ぶしかないため
Speedlimit設定範囲【200〜2000・9999】を【200〜5000・9999】
に改めたほうが良いのでは

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/16(金) 21:31:22.72 ID:+0PQcR+L.net
追記
Speedlimit1010以上にした時の速度上限無効は
最大速度4000前後のマシンでは発生しなかった

以前に20000km/h前後出せたスラスター大量マシンでは
Speedlimit1000で2100km/h、Speedlimit1010で9999km/hまで加速した

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/16(金) 21:49:34.34 ID:RajZCUvW.net
自重しないプレイヤーはキックすればいいだろ

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/16(金) 21:55:30.79 ID:BU/8pCbJ.net
EN100%はEN切れで動けないマシンが大型機やボーナス受けたガチ歩行機に
搾取的に撃破されるだけの真のクソゲーだからなぁ…
高EN部屋ばかりしかやらないんではなく、高EN部屋しか残らなかったというのが正しい

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/16(金) 22:10:16.40 ID:cloO756q.net
クソゲークソゲー言う前にそのレギュにちゃんと対応したマシンを作ればいいって話でしょ?私はそう言いたい

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/16(金) 22:25:44.18 ID:cloO756q.net
今の村社会の多数派に何言ったって仕方ないとは思うがな、正直そのひとつだけのレギュレーションに絞ってしまっているのは作者の意向に背いているとしか思えない。

EN500も含めて様々なバトルが出来てこそだと俺は思う。EN100を否定するなんて愚の骨頂だよ

そんなバトルでどうのこうの言うのが嫌だったらずっとSNSモドキの馴れ合い見せ合いをやっててわきあいあいと平和してる方がずっと良いわな。一生そうしてればいいと思う。

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/16(金) 23:01:44.05 ID:cloO756q.net
キミらテスターであることを忘れてる?

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/16(金) 23:24:08.26 ID:Pr2pnS+7.net
低ENになるにつれて低速機強すぎるって感じるのは大半の戦闘部屋のstageが狭すぎるからなんだよな
狭いstageだと正面から撃ち合えば最強とも言える低速機のデメリットである遅さや移動能力が問題にならない
>>555
正直このゲーム人口少なすぎてEN回復率で住みわけ出来る程の人がいないよ
1部屋で戦闘勢が十分収容できるし複数レギュレーションが生まれる環境じゃないと思う

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/16(金) 23:25:44.39 ID:vuOthY+f.net
ID:cloO756q
ガイジ発狂wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
可哀想...w

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/16(金) 23:33:04.75 ID:ioJXsXVo.net
人口少ないのは開発中だから仕方がないんだよなぁ・・・

>>556のようにテスターとしてここに書き込んでくれてる人が一体何人いるかはわかんないけど
いずれ人数が増えた時のことを考えて、あれこれゲーム性について議論していくのは忘れちゃいけないと思う

だから私情が絡むような内容でゲームの方向性を狂わすような事は絶対にやめてくれよな〜頼むよ〜

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 00:06:42.99 ID:pfcdZKQo.net
最近は特にお散歩部屋で皆でより固まってSNSごっこでもして黙っといた方が良いような提案が多かったから一言言いたかった。


昔からちょこっと言っていた提案なんですけど一部屋30人上限はやはり多いと思うんです。直球的に言うとミーティングサーバーの上限人数を20にしてほしいです。今の民度的には特に

昔からの文化とはいえ一部屋に20人以上押しかけ、チャットも国内海外色々な話題がごっちゃになってしまいチャットも速く流れてしまう。
折角の新規でも重く感じる鯖は入りづらく、そのくせ個々の話題は4〜5人で集まれば良いような話ばかりでいい事が無いような気がしてきました。

これは鯖主が設定でなんとかすれば良い事なんですが、常駐サーバーを開いている人はそんなの関係ないでしょう。しかしそろそろこの村社会の雰囲気はなんとかしないといけないのでは…と、Steamの評価を見て思いました。

例外的な荒らしもこういった住み分け政策で円満解決すると思うのです。
常駐サーバー主含め、検討お願いします

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 00:35:07.24 ID:tl4nj9Ae.net
戦闘マシン向けバランス調整のたびに
一定数の非戦闘マシンが使い物にならなくなるのつらみ

速度や威力の増減のような調整なら嬉しいけど
可能だった事が不可能になったり別物のような挙動になるアプデ連発なのは厳しい
まだマシクラ自体の魅力のほうがまだ大きいから耐えてるっす
でも正直そろそろ落ち着いてほしいのが本音、凝った構想の新マシンもアプデ怖くて作れない

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 00:38:33.78 ID:cE2h7znE.net
>>561
バランスガ(初級魔法)
チョウセイガ(上級魔法)
マダアルファ・バンダカラ(制圧魔法)

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 00:42:21.13 ID:vnUF3onu.net
アプデしようがしまいがプレイヤー人口が増えないのに何で開発を続けてるの?

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 00:44:10.78 ID:tl4nj9Ae.net
戦闘ルームは作者によるレギュレーションのプリセットが3種類ほど用意されても良いと思う
EN100&速度制限500、EN200&速度制限1000、EN500&速度無制限みたいな
それぞれに合った戦闘マシンの住み分けもコミュニケーションも出来上がってくるでしょう
今は全て混ざり合っていて話が全然合わないので検討してほしいところ
その他のレギュレーションはユーザールールとして自由に作ってねという感じに

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 00:51:26.27 ID:tl4nj9Ae.net
開発中とはいえプレイ人口が減って上級者だけが残ってくると
上級者が求める要望しか出てこなくなって正式リリース時に初心者お断りに
なりかねないから、今からでもプレイ人口増加を意識したアプデで初心者を
増やしつつ初心者からの意見収集も重要だと思う

作者さんの方向性と違うのは分かってるけどやっぱり言っとく

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 00:52:38.08 ID:WsmpEP80.net
>>563
ゲームバランスやシステムがコロコロ変わるロボクラフトに嫌気が差して
自己満足目的で作っているんじゃないのかな

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 01:06:49.39 ID:pfcdZKQo.net
7月からリリースでしたっけ

その時ドバっと入ってくることは無いにしても、一定数の人間が入ってくるわけであって

なにか秘策でもあるのなら別だけど正直古参ユーザーとしては不安で堪らない。

今のデロデロな民度環境とかも含めて

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 01:14:15.70 ID:vnUF3onu.net
>>567
最初にsteamリリースしたときに新規が大量に入ってきたけど
一ヶ月くらいで大半が脱落したから大丈夫だよ

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 01:37:21.32 ID:pfcdZKQo.net
>>568
何が大丈夫なのかよくわからないけど、もしリリース後でもその流れだとすれば今のズブズブな村社会は永遠に無くなることはなさそうですな

ある古参は巨大な一つの派閥になって新規になるであろうユーザーを蹴落とす

これは可能性と自由度を求めるゲームとして由々しき事態では?

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 01:47:59.73 ID:iQQY9Zmf.net
http://steamcharts.com/app/397100
2017年1月から4月までは人口が回復傾向だったけど5月からまた急に減りだしてしまったね
平均プレイヤーは100人を割って久しく、オンラインアクティブ人口も推定10〜50人ってところ?(F9放置を除くと半減するかも)
別にこうだからダメとかどうしろとも言わないけど一つのデータとして

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 02:53:24.77 ID:tl4nj9Ae.net
前と比べて今の国内常駐ベテランズは新規にそんな厳しいわけでもないと思う
むしろ漠然と危機感を察していて新規プレイヤーに丁寧解説な感じまである
ただ問題は新規が全く来ないという事で

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 03:19:35.94 ID:pfcdZKQo.net
>>571
もう遅い気がしますがね、これから変わろうなんて、僕の知る古参たちがあの調子ではとても民度なんてよくなるわけがない。え?居るんじゃないんですかこのスレにも?俺はもう逃げませんよ、NGにされようが構わない。だが今の現状を言わせてもらう。

元々「攻撃しても文句言えない最近の常駐散歩鯖」のルールを鵜呑みにして普通に攻撃してしまった初心者を粘着と言って執拗に組織的に虐めたり無視しようとしたり?ねぇ?

攻撃される可能性がある鯖に留まろうとするのは、それはユーザーが溜まる文化が悪いとしか言えないし。
因みにそのユーザーはちゃんと別鯖では「攻撃していいですか」の了解をしっかり取れる人物だった。

根本から変わらなきゃ新規を獲得するなんて絶対に出来ない。この腐ったスナバ勢が

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 04:00:38.26 ID:VTwrlsGs.net
チャットチャンネルを増やせばいいと思った(粉みかん
超個人的に、チャットチャンネル自体オンラインゲームのPT感覚で作ってしまえれば、
仲のいい人同士でおしゃべりできるし、めまぐるしいログの流れもある程度抑えられて
チャットなれしていない新規でも臆せずに質問も飛ばせると思う

あと民度についてもだけど、正直ダメ有ミーティングに入って即効で攻撃可能状態なのは
そもそも問題だと思う
元から戦闘用の鯖(TMなど)ならまだしも折角オンオフで切り替えできるようにしたんだし
ミーティングルームのみ入場時点で攻撃不可状態にしておけば多少は古参のストレスも軽減されつつ
新規も誤爆によるリンチにあって退室って流れも立たれるだろうと言う愚考

正直わからないけど、攻撃があたるとか攻撃をされるとかそういうのを嫌う人も間違いなく居るわけだから
新規にばかり配慮するのはお門違いだと思うんだがどうかな?
少なくとも自分はそこまで寛大では無い方だから、攻撃されればやり返すよ
あからさまに新規ってわかるならいいんだけど、外人相手だとその辺あいまいだしね

長文、駄文失礼した。

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 05:31:15.64 ID:EeFViEgF.net
出来るならば自分で常設鯖と掲示板作って運用したかったけど、金銭的な問題と時間に余裕が無いのが辛い

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 07:43:03.99 ID:Lbf+L0jr.net
まあいろいろ長文が出される程に不味いのも事実なのかな?
適当に誰かを誘っても僅かな人しか適応できないし…クラフトゲームが会わないというのを除いてもね
根本的な問題は上に出された様に放置されていたのも含めて沢山ある

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 07:58:45.21 ID:QOo6l6Hc.net
というかアタックのONOFF切り替えで、F9固定するとクールタイム中でもアタック解除できちゃうのっていいのかしら

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 07:59:42.45 ID:WsmpEP80.net
後はサーバーのマップ自体がでかすぎるんじゃ
離島が多いからスポーン地点をひとつにすれば
少しややこしいF9+Gの説明をせずに
密接に説明できるんじゃないかな
初心者が少ないからなんともいえないけど

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 08:22:17.11 ID:on4/hunB.net
>>572の発言を誰がしてるのかなんとなく想像がつくんだけど個人的な恨みから発言するのはやめてくれませんかねぇ…

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 08:35:26.09 ID:m93rJw8D.net
とはいえ現状、増えるあてのない新規を言い訳に好き勝手してるのも事実よね

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 11:28:05.18 ID:oIEQ+kTe.net
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=920789048

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 11:47:16.28 ID:tl4nj9Ae.net
>>573
ダメージ0部屋で攻撃されて怒っている人がいるのは予想外だった
たぶん作者も

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 12:15:42.88 ID:jbk9QPig.net
人口が増えないのは民度のせいじゃなくて
常設の競技部屋がないから
やることないので接続しないだけでさ

ミーティングもマシン機能や造形で自慢できないかぎりやることないでしょ
WSから落としてきてF9じゃ飽きて来なくなるわな
見る方も「なんだWSか」ってなるし
自作しても競技で性能を試すこともできず自慢しかやることないんだから

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 12:21:35.33 ID:m93rJw8D.net
(さも民度は問題ないみたいに書くのはどうなの)

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 12:30:42.60 ID:cE2h7znE.net
>>582
常に何か競ってないと落ち着かないガイジ?

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 12:35:04.78 ID:vnUF3onu.net
見せ合いっこするだけだとセカンドライフの下位互換でしかない

ニコ動にセカンドライフの動画あるけどやってることがまんま砂場と一緒

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 13:04:19.02 ID:jbk9QPig.net
民度は問題ないみたいに書いたか?

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 13:08:19.81 ID:on4/hunB.net
目的のあるオフラインモードが無いと新規が定着しないと思う
できればチャレンジ復活させて欲しいけど作者的には優先度は低いっぽいし

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 13:17:28.28 ID:QL5pogxE.net
突拍子のない提案だけど、ワークショップの利用を
ゲーム内通貨式にしてしまうなんてのはどうかな?

DLで通貨を消費して、アップロードされた自作マシンがダウンロードされると収入みたいな

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 13:56:12.25 ID:/81eOrY7.net
ぱっと思いついたデメリット
一番WS使いたいであろう初心者が不便になる
いきなり大勢にダウンロードしてもらえるようなマシン作るなんて難しいし造形の参考にもしづらくなる
上で書かれてるみたいな古参派閥が造形技能とか派閥内のDLで有利なだけじゃね
そもそもその提案の理由と利点は何だ

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 14:39:48.80 ID:LAvzQHeE.net
ゲームの目的が良く分からないけどパーツに武器があるからとりあえず付けてみる

サーバーに行ったら動きが無い人が多数
ゲームの目的も良くわからないし会話の内容もよくわからない
よく分からないけどとりあえず持ってる武器で撃ってみる
そしたら非難される…何コレ分からん

だいたい外国人や初心者はこんな感じじゃないかと思う

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 15:29:01.03 ID:jbk9QPig.net
>>539
244かそこらからボディが干渉しあって動かないマシンがあるんだけど
ボディのヒットボックスが大きめに誤判定されているような感じ

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 15:46:50.34 ID:ZfM+Jn1B.net
おっ盛り上がってきたな

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 15:52:16.96 ID:cE2h7znE.net
えこのゲームって派閥とかカーストなんてあったの?
キモ...(直球) きしょい... おじさんきもいよ!

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 16:08:47.02 ID:gu86/UsC.net
目立ってないだけで民度は結構良くない。
まぁ新規が来ない理由はマシクラのゲーム性にあるだろうし、これはどうしょうもないんじゃないのか

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 16:42:48.29 ID:Pd+293eB.net
β版になる前に、シングルプレイのミッションをできるようにしてほしいね

ストーリーも含めたような自由度の高いミッションをユーザーが作れるようになれば、
作者がいちいち作らなくてもゲームが循環し出しそう

というか一時期マシクラの実況動画がいろいろあった頃は、ミッションの実況が多かったね

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 16:45:02.73 ID:Pd+293eB.net
追記だけどワークショップでそのユーザーミッションなんてのも扱えると更にいいかも

いま放置状態のコンストラクトは、その方面の機能に進化していけばいいんじゃないかな

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 16:53:00.18 ID:AoUlOOcf.net
Steamの日本コミュって機能してないしマルチプレイのガイドも高圧的で鬱陶しいですよね
何が言いたいかって新規に対しての古参が大抵あんな感じで嫌気が差す
ここも古参ってだけでとっくの前からエアプの連中が文句垂れてるんでしょ?
もう客観性失ってるんだから引き継いで辞めてほしい

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 17:45:35.96 ID:tl4nj9Ae.net
>ガイド
Steamにあるマルチサーバのガイドライン記事は有益な事も書いてあるけど
今のままでは問題があるのは同意

>嫌気が差す
攻撃的な言動をすれば批判的に見られたり、強めのアドバイスを受けたりする
その部分に新規や古参は関係無いです

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 18:03:30.86 ID:kyvp/3ta.net
>>597
バ〜カwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 20:52:10.42 ID:mhBDHNIr.net
今年の1月から始めた、所謂新規なんだがこういった議論が繰り広げられているとは思わなかった
このカキコを見るまでは界隈に息苦しさなど感じていなかったが今となっては興ざめだ

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 20:57:22.45 ID:nO99997M.net
やだこの人達かわいい

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 20:58:47.08 ID:5YU2anR7.net
おっバカッターのバカ共が来始めたな

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 21:30:14.54 ID:j+TrL9Qt.net
代理の方のミーティング半常設鯖立ててる者だけど、戦闘鯖に関しては完全エアプなのでレギュとMAP指定してくれれば代理で半常設しまっせー
個人的には、戦闘に関してはロボットとか車両とか宇宙戦艦にフレンダーとかで消費ENとかの設定ぜんぜん違うから個人的にはその場で合わせてほしいけど。

あのミーティング鯖も、誰かが鯖立てるまでの待機鯖的な扱いしてほしかったんだけどな...
そういえば軽い戦闘できるようにと一応ダメ有りにしておいたけどやっぱり開幕attackONは初オンライン時で弾が当たる相手と当たらない相手が居る、ってのを理解できてない人が多い感じだし逆か設定できるようにして欲しい
そしたらattackOFF=非戦闘orログイン直後 attackON=戦闘目的 って判断もしやすくなるし。  欲を言えばattackOFF時何らか表示出して欲しい...自分がOFFになったの理解できてない初心者さんも多いみたいだし。
要望多く申し訳ない...

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 22:10:25.54 ID:vnUF3onu.net
三日坊主で終わりそう

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 22:57:37.35 ID:jbk9QPig.net
>>603
ありがとう
meetingの方も

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 23:17:18.57 ID:tl4nj9Ae.net
派閥の事はREX全盛期は気になったけど
今はもう長いことベテラン、新規と初心者、国内、海外
みたいな当たり前の分類だけになってる気が

初心者でもマシンの作り方教えてほしいって言えば
今のほとんどの常連がノウハウドバドバ教えてくれるよ

607 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/06/18(日) 00:02:22.92 ID:dqZbYULV.net
Moverの歩行(水平維持専用)モードに関する処理を書き直し、推進力を得られなくなった
安定性が大幅に向上したが、従来とは挙動が少し違うため調整が必要なマシンもあると思う

また、歩行テストに使用したマシンが加速ダメージ補正を受けすぎだったので再調整した
WalkerBonus適用中のマシンは「同じ方向の加減速」がダメージ補正の対象外になる
つまり、ほぼ直進したまま速度が30〜300kmで激しく変化してもダメージは増えない
>>512も上下動でなくこのパターンに該当すると思われる

共に次のバージョンで反映される

>>535
MAX(吸着)を100(最大摩擦)に変更してもほぼ同じ速度が出たので、それを加味して対処した
旧仕様…333km/hを超えると吸着が解除される(一瞬だけ吸着が実行される)
新仕様…333km/hを超えると吸着不能になり、超過分に応じて摩擦が低下する(滑るから400km/hを維持できない)
次のバージョンで反映される

>>542
「Wheelを搭載していてもWalkerBonusを得られるが、接地して走行可能な状態なら除外される」という仕様
どの様な状況でも扱わないし、問題の原因になっていないなら気にする必要は無い

>>543
ビームは対小型機専用というわけではない
個人的な都合を書かれても参考にならない

>>544
チャージと言うか、エフェクトを出して発射を遅延させるのは演出的にも正解だと思う
太いレーザーを即発射だと軽い感じがするし

>>547
メンテナンスの手間やバグの原因になる可能性を考えると、旧仕様を残すという選択肢は無い
そもそも問題の多い旧タイヤ処理を削除することが目的で新タイヤ処理を書いたわけで

Slipと併せてGrip(10〜100%)の設定にも対応した
前者が「負荷に応じて摩擦を低下させる度合い」なのに対して、後者は「無負荷時の摩擦の倍率」
次のバージョンで反映される

>>550
ブースト中の速度が制限されないバグを修正した
9999km/hは不具合の発生を前提とした実験用だが、赤文字になるだけではわかりにくいので画面下のヘルプに追記した
次のバージョンで反映される

>>560
人数の上限を20にするのはメリットよりデメリットが大きいと思う
「人が多い部屋に入る→趣味が合う人と別の部屋に移動」をスムーズに実行できる仕組みが欲しい
チャットチャンネル(一応あるけど放置中)の整備とか個人に対するメッセージ送信機能とかが第一歩かな

>>561
「戦闘のための調整が非戦闘用マシンに大きな影響を与える」の具体例を思いつかないし、調整は続くから
今後も意図せず繰り返すことになると思う

>>563
>>566
ロボクラフトは数十時間遊んで嫌気が差すことなく飽きた
マインクラフト風パネキットかと思って遊んでみたら期待したものと違った というだけで、良いゲームだと思う
その誤解で生じたイメージを元にマシンクラフトを作り始めた
何のためかはいろいろあって答えきれないけど、一言で言えば趣味

608 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/06/18(日) 00:28:01.15 ID:dqZbYULV.net
>>564
最初はそう考えたけど、レギュレーション調整の手間がかかるので止めた
時間の都合で現時点での遊びやすさより作業効率重視にならざるを得ない

>>567
(β版)リリース=アーリーアクセス終了 の意味だと思うけど、期間の延長は確実
「どこまでできたらβとするか」「何ヶ月延長するか」を検討中
品行方正なオンラインゲームなんて見たことないし、環境云々は気にしていない

>>569
マシンクラフトの自由には「派閥を作る自由」「迷惑行為をする自由」「部屋に入らない自由」が含まれる
もちろん「派閥を無視できる環境」「迷惑行為を避ける手段」「入りたくなる部屋」を用意したい
「誰かにとって有害かもしれないから禁止」では不自由すぎる

>>573
>>603
マシンクラフトで見知らぬ相手を攻撃するのは挨拶のようなものだけど、気にする人がいるので
デフォルトをAttackOFFにして開始時の全画面メッセージに解説を追加した
OPTIONでデフォルトをAttackONにすることもできる
次のバージョンで反映される

>>576
問題ない
「クールタイム中は固定できない」「固定後も少し攻撃できる」に比べて適切な仕様だと思う

>>577
広くて他のプレイヤーがどこにいるかわからないケースがありそうだとは感じている
Meetingでは「ルーム内の全マシンの座標を平均して出現座標にする」が正解かもしれない
最初は何をすればよいかわからず途方に暮れるのが好みだけど

>>585
似てるなら競合を避けようと思って検索してみたけど、操作対象に関するクラフト要素は
キャラメイクの範疇を超えていないように見える

>>587
>>595
パーツの挙動を調整しただけでバランスが狂うから維持できない
クリア不能にならないよう過剰に難度を下げたら存在意義に疑問を感じる

>>588
何の意味があるのかわからない

>>591
Unity5.6のバグを回避するため衝突判定用の形状を変更したのが原因
旧来のというか本来の形状で衝突判定を行うことも出来るようにした(マシン別)
ONにすると干渉を回避できるが、特定条件下で衝突するとマシンが吹っ飛ぶ
※Unityのバグが修正されたら元に戻す(当然設定項目は削除する)

>>596
良い案だと思う

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/18(日) 01:03:30.33 ID:YdTSnOpa.net
ちょっと試してみたんですが

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/18(日) 01:05:14.17 ID:YdTSnOpa.net
失礼誤爆

スレッドの代わりにタイヤで歩行機を作ってみたら時速500km出せました
http://filescase.com/src/GEN100MB7541.zip.html

ウォーカーボーナスを得れないからあまり意味はないと思うけど参考として

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/18(日) 01:49:11.47 ID:YdTSnOpa.net
追記失礼
平地ならスレッドもタイヤも使用せずシャーシの摩擦だけで時速600km以上出せます
http://filescase.com/src/GEN100MB7542.zip.html

スレッドではなくピストンが最大の原因だと思います

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/18(日) 02:21:33.92 ID:ggQInfZU.net
>>607
>>543が個人的な都合のように読めたようだが
作者がTB部屋など視察しているのも全く見たことがないし
どうやって個人的都合だと考えたのか

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/18(日) 10:29:22.34 ID:efrt+0EX.net
攻撃されてる時はアタックを切って逃げて攻撃する時はアタックを付けて攻撃する戦法がだいぶ前からあるんですが
攻撃したら数秒間アタックOFF操作を受け付けないようにしたら多少良くなると思います

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/18(日) 12:11:01.41 ID:cbzsW8sD.net
>>613
それができるのはmeetingだけだから問題ないでしょ
バトル鯖行けとしか

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/18(日) 12:22:11.49 ID:CTU+PMSP.net
>>612
540 超小型の高速機が無双するからキック対象になって参加できない

これはキックされた人の事情&その時のルーム管理者の判断なので
他の参加者や他ルームの管理者からするとうーん…?な所だと思う

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/18(日) 12:23:12.98 ID:MDo+EvCD.net
>>614
普段はミーティングしか開いてないのにバトル鯖が開いてるのって希じゃないですか?

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/18(日) 12:44:23.35 ID:jOqUMZCV.net
>>616
だったら自分がアタックを切れば終了

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/18(日) 12:47:06.40 ID:rbhEEPQ+.net
これはひどい

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/18(日) 12:51:35.85 ID:CTU+PMSP.net
>>616
気持ちは察せるけどミーティングはバトル鯖ではないし、
キチンとした対戦はバトル鯖が開いた時にやろうぜ!
という案を出すしかできないのだ

ただ、ミーティングで対戦中にAttackオンオフは相当恥ずかしい事なので
された時点でギブアップと見なしてAttackオフにして相手放置するのが良い

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/18(日) 12:53:46.22 ID:MDo+EvCD.net
>>617
アタック切って逃げるとか同じようなことしろと言うのか 吹っかけてきた挨拶にはちゃんと返さないと

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/18(日) 12:55:02.14 ID:MDo+EvCD.net
>>619
そうですね…そうします

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/18(日) 13:00:12.17 ID:CTU+PMSP.net
いいんやで

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/18(日) 14:17:47.55 ID:ggQInfZU.net
>>615
最後の一行だけ見てうーんて言われても困るんだよなあ
ビームのバランスを改善すれば超小型だろうが高速だろうが低速だろうが
同じ部屋で遊べるだろうにということなんで

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/18(日) 16:08:06.71 ID:8OwRkA0U.net
>>607
この問題は、人が少ない今だからこそ環境を整えておくべきかと
ユーザー達一人ひとりが意識しないとひとつの部屋にまとまりきってしまっている現状はもはや修正不可能に感じてきてしまいました。

チャンネル変更の提案なんですが、右のネームリストをALT+左クリックでユーザーを完全にゴースト出来るように、「何かのキー+左クリック」したらその任意のユーザーとのチャットチャンネルが自動で開かれるというのはどうでしょうか?

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/18(日) 16:12:48.95 ID:AzoZnL9b.net
戦績やサーバーのレギュの証拠でもないと、ただの感想になる
立ち回りとマップによっては小さくて低速なマシンが有利なのかもしれない

尖ったマシンよりはレギュ内に合わせた推奨マシンで戦うべきではと思う

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/18(日) 16:52:06.16 ID:7Y8R6932.net
>>620
ガアアアアアアアアアアアアアアアアアアイジイイイイイイイイイイイイイwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/18(日) 16:57:11.83 ID:CTU+PMSP.net
A氏「ビーマーが強い」 B氏「いやそうでもない」
これって定番と言える対戦レギュが無くてルーム別で毎回レギュが違うから
A氏(01部屋基準で)「ビーマーが強い」 B氏(02部屋基準で)「いやそうでもない」
このように噛合ってない雰囲気がする

それにユーザーレギュに準じた最高の性能を持ち込むと変な空気になるから
自重するのが当然のような現状、本当に調整が必要な武器や動作が何なのか
見えなくなってしまってる

仮でもいいので作者が決めた目安としてのレギュの範囲内で何を使っても
文句言いっこ無しの対戦が健全ではないかと思う

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/18(日) 17:03:38.33 ID:NJm5TR1Q.net
要望
↓このようなキーを押す度に動作が切り替わるアクションを作りたい

パーツの動作設定(ヒンジとか想定)
Neutral:-90
MotionA:90
MotionA:0

このような設定でキーを押す度に上から順に変わっていく感じの物(90→0→無入力状態に戻る)
使う場面としては3段変形以上のとか作る際にも使えるしスコープとかで特定のズーム率切り替えにも使えるかも?

設定方法はAssign名の末尾に何か付ける形でどうだろう

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/18(日) 17:04:22.91 ID:jOqUMZCV.net
いちど作者が定めるところのレギュで戦闘部屋を公式で立ててほしいね
もうそれしかない

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/18(日) 17:09:52.79 ID:YdTSnOpa.net
作者レギュを設定したとしても「小型機がもっと動けるようにしてほしい」とか
個人的な要望が殺到するだけなのではないでしょうか

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/18(日) 17:20:51.18 ID:CTU+PMSP.net
公式レギュが運用されて機体別の有利不利が明らかになってきて
プレイヤー同士の意見交換を基に作者が調整を判断する
っていうのは正しいバランス調整なのではないかと
現状のごちゃまぜレギュは本当に何も決まらないし進展もしないので

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/18(日) 17:30:09.98 ID:CTU+PMSP.net
言ってて気が付いたけど、決まった形のない無い今のユーザーレギュ環境で
作者は何を基準に判断して調整をしているんだろう?

633 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/06/18(日) 22:36:09.46 ID:dqZbYULV.net
Ver.0.245の既知のバグ
・Sledの摩擦が変化しない…修正完了

推奨レギュレーションについては考えておく
添付しているものが古すぎて混乱を招くだけになっているので整理が必要

>>612
「Beamerの攻撃力を下げる」「超小型機を禁止する」というのは主催者の意向だし至って普通
どこにも問題が無さそうで「私に不都合な部分を変更すべき」としか読めなかった

>>613
大した問題とは思えないけど、そのほうが理にかなっているので変更した

>>628
Delayや他のアクションの同時実行などでズレが生じて無意味な機能になりそう
腕が変形パターン1なのに脚はパターン2→再度実行すると腕が2で脚が1 とか
「ズレた場合にリセットする機能が必要」など、メリットに対して労力がかかりすぎる

>>632
基準というわけではないけど、通常は全てデフォルト設定の状態で調整している
設定項目を揃えて調整可能にするのが主目的なので、調整自体は短時間で済ませている

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/18(日) 23:29:50.76 ID:Bp0Lkigq.net
戦車砲が当たったりソードで斬られたりして発生した衝撃でコア振動ペナルティもらって即死することが何回かあったから修正してほしい
至って普通の攻撃で数万のダメージが入るのはやめてほしい

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/19(月) 00:00:59.39 ID:P0Ww53hl.net
海についての提案なんだけど、カメラの水深が深くなるごとにスカイボックスが黒くなっていくのはどうだろう
rigidchipsってゲームはそういうのがあったね

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/19(月) 00:43:39.74 ID:6ZulMbSV.net
>>633
モビルスーツ限定とか戦車限定とか似たマシン親睦会なら
しかたないかもしれないけど、

とくにコンセプトもなく、「超小型機を禁止」しなければならないことに
人口減の問題が少なからず絡んでいると思うし
ビームの調整ですみそうだと思ったから書き込んでいる

その論理に問題が見られて反論とか却下するなら有益なことだと思うんだが、

たまたま面倒に思ったときには
もみ消しモードで「わざと意をくみ取ろうとしない」だけじゃないのか

というか誰がどの立場で書き込んでるかなど関係ないし
相手の立場を妄想する人は、文から意をくみ取らないから
こじれるばかりなので止めてもらいたい

数か月後に似た書き込みがあったときに
(たまたまご機嫌だったのか知らないが)すぐ対応してるのをよく見るし
目に余るので今回はしつこく書いた
今回だけ重要ということではなく

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/19(月) 03:14:27.89 ID:Ia4k1WAE.net
実用性があるかどうか検証中ですが砲身の重心が必ず回転軸より前方になるという性質を利用して
重心を地面より下に移動させて機体のバランスを取る方法があります
http://filescase.com/src/GEN100MB7548.zip.html

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/19(月) 08:33:04.67 ID:gliDpac6.net
サーバー行ってもただ座ってるだけで動きの無い人は何してるの?

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/19(月) 10:01:54.33 ID:RRr1TQNc.net
他の人の機体をカメラ分離させて見てたり
他のゲーム同時起動してたり
そもそもパソコンの前にいなかったり
本当にただ座って眺めてたり
人それぞれじゃないかな

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/19(月) 11:00:08.50 ID:IIwiZCS7.net
ちんこ弄ってるんだよ

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/19(月) 12:10:42.84 ID:cUUmQK+9.net
ログ見ながらTwitterポチポチしてる

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/19(月) 13:16:40.40 ID:QO996gy9.net
見抜きしてる

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/19(月) 15:01:01.01 ID:69E+4sSh.net
>>636
超小型機は制限するという主催者が一人居た
というだけの事で、それ以上の事では無いのとちゃいますかしら

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/19(月) 18:04:39.65 ID:VAVpRxQz.net
サンプル「Car」の走行音を有効化しても、SEが鳴らない
無設定Wheelはどうやら音が鳴る模様

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/19(月) 18:11:24.07 ID:u7Ddr3DZ.net
バグ報告:いかなる値を設定してもsledの摩擦が常に100になっている模様

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/19(月) 20:35:55.36 ID:iZF7k0fH.net
Nキーの部分パーツミラーについての提案です
全体のコピーと違いNキーで行うミラーコピーが左右に限定される事に気づきました
左右だけでなく前後、上下にもコピーできる機能が追加されば実用的だと思います

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/19(月) 20:39:20.48 ID:OtFH1Lxl.net
meetingサーバーにおいても、外国人や初心者が
なぜ唐突に他のプレイヤーに対して体当たりや乱射を始めるのか

ウゼェと文句を言う前にその行動の理由を考えない限り、
彼らはは定着しないだろうね

彼らの大半は他人に迷惑をかけて楽しむような愉快犯などではないのだから

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/19(月) 20:53:07.10 ID:VAVpRxQz.net
>>646
それに追加して、Mキーで中心を設定後、Nキーを押すと、その中心に設定したところを基点に左右対称になる…みたいな機能も欲しい
Alt+Mで中心を元に戻す感じで。
今までは左右対称のパーツを左右に作る時、一旦中心で一つ作ってから右に動かしてコピーってやってたけど、その手間が省けると思う
最悪Coupler等をNキーで全体コピーしちゃっても巻き戻せばいいしね。結構便利な機能だと思うので検討お願いします

親のCouplerの設定で「ここから先はコピーの対象にならない」という設定もあると便利かなーと思ったけど、まあ流石にそれは無理かな。今はコピー範囲制限あるし

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/19(月) 21:44:42.43 ID:qBOsrSBY.net
バグ報告です。

ジョイントにSTOPを設定して、トラッカーで動かすと、Limitの角度を超過出来てしまいます。
以前はしっかりLimitで制限した角度で止まっていたのでバグかと思われます。

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/19(月) 23:25:27.59 ID:ox94+QRM.net
バグ報告です
機体の旋回時に途中途中謎の振動(ガックンって機体が傾く)が発生し、元々の機体の旋回性能からかけ離れた動きになっています
同じ構造(推進部もろもろ同じ)で作ってある機体を確認したところそちらでは今まで通りにスイスイと曲がれました
この機体だけ前の物に遡っても全て同じ症状が発生したため一度確認してもらえないでしょうか?
今回のバージョンアップから発生しました(物理演算の変更では変化がありませんでした
http://filescase.com/src/GEN100MB7552.zip.html 

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/20(火) 00:10:19.83 ID:yAh5a0Nz.net
追記
Zを押した際の機体立て直しもかなり動きが遅くなってるようです(他のと比べ倍近くかかる

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/20(火) 00:16:24.12 ID:shF1l198.net
今回のアプデから
・Sキーで後進する速度が異様に遅くなった
・スピード1、2の速度差がない
タイヤ自体は回転しているように見えるがその力が地面に伝わってない感じがする

Vキー:ギアの出し入れ
パッド0:エンジンスタンバイ
Wキー:出力増加
Sキー:出力低下 後進

PW:1112
http://filescase.com/src/GEN100MB7557.zip.html

今までのタイヤの滑り方に近い値ってどこなんでしょうか

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/20(火) 00:32:32.30 ID:h+t5jac3.net
要望:水平維持Moverの出力を調整できるようにして欲しい

事由:マシンの挙動に係る自己満足のため


バランサーとして昔ながらのAGD巨大四角錐吊り下げ式を使ったら好ましいブレが出て求める挙動に近くなった

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/20(火) 16:21:40.69 ID:MLhxyePH.net
MOVER機の水平維持が固すぎて不自然なのですが…
歩行機モードと従来モードで挙動を分けてほしいんじゃよ

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/20(火) 17:28:00.44 ID:bh9GsrZr.net
StampSで画像をスライドできるけど、これにマシンを動かす力を与えれば履帯みたいなこともできるんじゃないか・・と考えたり。
検討お願いします

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/20(火) 21:30:28.63 ID:Pv2MDD2H.net
粘着力がないとSledスラスターと変わらない気もするけどどうなんやろ
ベルトコンベアみたいだと考えれば良いのか

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/20(火) 22:30:31.90 ID:VAT+Oddo.net
そういえば、server busy が多発しているときに入ろうとして、disconnected from the crowd server になってしまった場合、
再起動しないとサーバー選択画面に何もでなくなるのは既出かな?

658 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/06/20(火) 23:37:17.77 ID:qVbhQXP0.net
タイヤ用RotatorSのトルクはデフォルト(設定なし)だと50%(前バージョンと同じ)になり、
大きな値を設定するほど以下のような特性を示す
・加速力が高くなる(最高速度に達するまでの時間が短くなる)
・マシンの重さに応じて最高速度が変化する(軽いと下がり重いと上がる)
・回転抵抗が大きくなる(フリー状態で弱いブレーキがかかる)
・回転方向の反転が速くなる(短時間で前進から後進に切り替わる)

マシン設定とルーム設定の両方にSpeedLimitがあり、速度制限には小さい方のみが使用される
ルーム設定でSpeedLimit=2000km/hの場合、ブースト中の速度上限は4000km/hになる
HPの補正にはマシン設定のSpeedLimitが使用される

>>634
衝撃でコア振動ペナルティが適用される構造を思いつかないし、存在するなら見てみたい

>>635
空だけ暗くなるのは変だと思う
ボリュームフォグに類する処理を低負荷で実現できそうなら検討する

>>636
プレイヤー人口にはほとんど変化がないと認識している(Steam登録直後を除く)
プレイヤー数を増やすことより完成に近づけることが重要で、現時点での細かいバランス調整は意味が薄い
※物理的な挙動の調整は完成度を高めるために必要なので別

義務があってレスしているわけではないから、
・具体的なデータや客観性が欠けている
・制作の方針に合わない
・文章が読みにくい
などの理由で「意を汲み取ろうとしない」ことがあるのは当然と考えている

あまり機嫌に左右される性質ではないけど、忙しいと対応が雑になるのは仕方ないし
有益な情報の提供者や常設に近い部屋の管理者からの意見は重視しがち

>>637
実用性がなさそうなので深く検証しなかった

>>646
>>648
・ボディをフォーカス→コピー(半透明で描画)→XYZ移動,XYZ回転,XYZ反転→(連続)ペースト
・インポート(半透明で描画)→XYZ移動,XYZ回転,XYZ反転→(連続)ペースト
という機能に集約する予定
この場合、切断(モディファイア+スライド)→コピー→X反転→オリジナルの隣にペースト
という手順で左右対象のボディを作ることになる

659 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/06/20(火) 23:40:31.43 ID:qVbhQXP0.net
>>649
Ver.0.245においてHingeAとRotatorA,Neutral:STOPとアクション実行中のみSTOP,UpperLimit=30,LoweLimit=-30
という条件でテストしたが再現できなかった(=全てLimitで制限した角度で止まった)

>>650
ダウンロードできなかった
マシンを公開したくない場合はダウンロード回数を制限してアップロードするよりメール(G2CREW@excite.co.jp)のほうが確実

>>652
全てVとPad0を押した状態でテスト
244a…Sを押すと133km/hで後進,Wを1回押すと137km/hで前進,2回だと180km/h
245…Sを押すと6km/hで後進,Wを1回押しても2回押しても18km/hで前進
245a…Sを押すと108km/hで後進,Wを1回押すと135km/hで前進,2回だと180km/h
調整の影響にしては差が大きすぎるが、時間がかかりそうなので原因究明は保留
問題が残っていたら再度報告してほしい

>>653
>>654
予定に入っているけど現行のGUIにはMover(またはCore)設定パネルを追加しない

>>655
PREMIUM専用のパーツに装飾以外の機能を持たせることはない
用途が狭い機能(履帯)を実現するために数十時間の作業を行うことはない

>>657
多発しなくても一定の確率でサーバーが応答しなくなる(ルームリストを取得できなくなる)問題は把握している
原因は未だ不明

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/21(水) 04:36:17.83 ID:e/Q36Ezv.net
Alt+操作キーの誤操作でキーを押し続けるロック状態に度々なってしまうので
タイトルOPTIONでキーロック機能の有無選択が欲しいですね

特に、連結相手から遠ざかりながら連結を解除しようとすると
かなりの頻度で移動のキーロックになってしまって

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/21(水) 08:28:26.44 ID:nfjiYFCg.net
外国人プレイヤーがあちこちで発狂してるけどスレの経緯を知らないと
理不尽で意味不明なアプデにしか見えないんだろうな

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/21(水) 10:10:24.55 ID:pGQahbBH.net
知ってても理不尽で意味不明だけどな
マーク以上にひどい

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/21(水) 12:12:43.24 ID:E5Onw3ri.net
他の構造と比較して、強すぎたものがnerfされたことに関して叫んでる場合は、
特に問題じゃないので無視してOK

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/21(水) 18:46:05.66 ID:e/Q36Ezv.net
>>660のキーロック有無ですが機体別で設定できたほうが
便利に感じる人が多いかも

665 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/06/21(水) 23:14:04.10 ID:ovo3oS/J.net
>>634
攻撃を受けた場合に限らず、子ボディの振幅運動でペナルティを受ける構造が見つかった
コアの振動判定を修正中

>>660
入力の継続化キー(ToggleKeysと違うことを示すのが難しい)の変更に対応した
設定を空欄にすれば機能が無効になる
次のバージョンで反映される

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/21(水) 23:18:50.32 ID:5+CSne1y.net
チームバトルにて、マップの構造等で拠点BOXの重要性がマップごとに異なります

なので拠点を破壊されたら、マシンの破壊によるチームゲージの消費率が上昇するなんてのはどうでしょう

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/21(水) 23:39:34.17 ID:7vCSgzWg.net
レース中にap.Suicide()で自爆する問題が再発しています

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/22(木) 00:17:41.87 ID:qEZzuIRq.net
複数のタイヤの角速度を同期させたい
車におけるデフロックの再現や、キャタピラ機の転輪にタイヤを仕込んで駆動する場合に設置していない部分が空転するのを防いだり色々と使い道はあると思う

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/22(木) 00:19:24.19 ID:qEZzuIRq.net
>>668
誤字 設置→接地
連投失礼しました

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/22(木) 01:35:02.39 ID:KQ2dY49w.net
>>668
面白そう
関節の値の同期は色々な場面で使い道があるのでは。まあ来るとしても新UIだとは思うけど

Wheelのテクスチャを差し替えたい!
Stampで対応できるかなと思ったけど、全周をうまいこと投影できないから上手くいかない
Wheelに向けてStampパーツをくっつけるか、Tabメニュー上でStamp番号を指定するかで設定できるようにしてほしい

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/22(木) 07:51:47.27 ID:24G0QPxv.net
トラッカーのEN消費量ってボディの重さに比例するっぽい?
動かしたいボディとトラッカーをジョイントで接続したほうがENを節約できる

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/22(木) 14:30:31.30 ID:KQ2dY49w.net
タイヤのトルク、ジョイントの設定値が低いほど高く(最高速に到達しやすく)設定値が高いほど低くすれば、低速回転の使い道が上がるのではと思った
ややこしくなるからダメかな

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/23(金) 01:42:35.85 ID:jy3y/iQE.net
作者様へ。古いファイルだからでしょうか?マシンが読み込めないです。http://filescase.com/src/GEN100MB7572.zip.html

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/23(金) 18:09:21.97 ID:jy3y/iQE.net
パスは0623です

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/23(金) 21:40:37.99 ID:esIvk29B.net
bodyの破損状況によってはコアの振動補正が跳ね上がるけど次で直るのかな

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/24(土) 18:33:42.78 ID:eni5JxsD.net
バグ報告

一部の機体で、Boxステージの坂を斜めに登ろうとしたりすると、突然機体や関節が吹っ飛びます。
主に重い機体がこの症状に悩まされていますが、同じ系列の機体や似たような機構を使ってる機体でも、
この症状が出なかったりすることがあるので、確認をお願いします。

作者のメールアドレスに送ります。

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/24(土) 18:33:48.54 ID:Z2Kgyuk9.net
報告:
Constructで地形のTextureを変更できない(新しいTextureを認識してないかも)
以前のデータを勝手に読んでしまう
新規Texture(512x512のPNGファイル)を_Stageフォルダに入れて
LOADボタンを押しても以前のデータを勝手に読む

以前セーブに成功したファイル以外のテクスチャを読み込まない

重いのわかっててボックスを多用した部屋しかないのはこのせいかもしれない

678 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/06/24(土) 22:23:10.79 ID:vEHbj0I8.net
246の既知のバグ:
・ENが回復しない…修正完了
・マシンが他プレイヤーから見えない…修正完了

>>666
ターゲット(拠点BOX)の重要性がマップごとに異なってはいけない理由がわからない
ターゲットを地中に埋めて破壊不能にするのも一般的なマップ構造の一つと考えている

>>668
>>670
同期ON/OFFなど追加の機能が必要になって手間がかかりすぎる
幅広い用途に使えると判断すれば検討するかも
パーツ毎に動作条件(常時,接地中のみ,水中のみ,空中のみ,etc.)を設定可能になれば空転は防げる

Wheelのデザインをどうするかには、
・スタンプのコマ番号を指定可能にする(UVは固定なので同じ描き方が強制される)
・透明化に対応し、ブロックで形状を作成する(Box&Capsuleより高機能な装飾パーツの追加が前提)
・タイヤのモデルデータを10個くらいから選択可能にする
など様々な候補がある
ブラーOFFだと回転時の見た目に問題があるので併せて検討中

>>671
「小さい子ボディのTrackerで大きな親を動かす」のは防げないので正式な手法とし、サンプル(Flier)でも使用している
TrackerのEN消費が「√自ボディ質量」に比例する仕様のまま忘れていたが、質量に依存しないよう変更した
次のバージョンで反映される

>>672
意味がわからない

>>673
マシンデータではない
拡張子をmcbdからjpgに変更すればわかる

>>676
昨日修正が済んでいたのでDAF_TurboTwinというマシンだけ確認した
問題が残っていたら報告よろしく

>>677
検証中

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/24(土) 23:22:28.43 ID:eni5JxsD.net
673です。大体の機体は吹き飛ぶ不具合が解消しましたが、まだ治ってないのがありました。
症状はまたメールの方に動画を送ります。

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/24(土) 23:45:46.38 ID:E6UuiKUQ.net
ホイール透明化良いですね…Sledで透明タイヤ作るのはすごく面倒だったので

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/25(日) 01:11:36.62 ID:J0GZ2Z+Y.net
>>678
>>672について、要するに
・タイヤの速度が200kph出るとして、100kphまでの到達時間をローテータの値50と100で比べたとき、前者の方が早く到達する
・登坂時の勾配角度で、前者の方が大きい角度を登れる
ということ
現実のトランスミッションの関係に近い感じ

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/25(日) 03:11:12.80 ID:4aOmz0JD.net
0.246各種部分かなり良い感じですがMoverのStabilizerは調整しても
以前のMoverを再現できない動きの硬さというか制御の効かなさです

0高度Moverを使っている色々な種類にマシンに問題を起こしてでも
0高度Moverを歩行専用に限定する意図がよくわかりません
歩行専用の新要素の追加ではだめなのでしょうか

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/25(日) 03:14:20.80 ID:4aOmz0JD.net
色々な種類に → 色々な種類の

684 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/06/25(日) 14:59:18.11 ID:0so3yvyB.net
>>677
・TextureName欄で指定したテクスチャを更新した場合
・別名のテクスチャを指定した場合
を試したが、どちらも問題なく新しいテクスチャが読み込まれた

・テクスチャの自動アップロードに対応していない(スタンプと同じにすべき)
・地形変更に関するサンプルと解説が無い
という点に関しては問題があるので対処する

>>681
「戦車で左列Wheelの設定値を50,右列を100にして緩く左旋回」のような使い方をする際に問題が生じる
レースを考慮して速度が一律にならない(調整可能だが最適値が無い)仕組みが欲しい気はする

>>682
旧仕様の歩行用MoverはRotatorSを使って傾けると推進力を発生してしまう問題があった
それにより高速移動できるマシンの例が示されて対策を試みたが、防ぎきれないと判断して仕様を変更した
害悪となる旧仕様を削除する必要があるから追加ではだめ

現仕様のStabilizerはマシンの上下に強力なAGDを配置するのと同等の処理で水平を保ち、
コアボディが手脚によって回転させられにくい&回転が減速しやすいよう補正している
動きの硬さや制御の効かなさに関する実感が全く無いので問題を認識できないけれど、
Ver.0.244用の(=245以降で正常に動作しない)マシンを提供してくれれば検証して調整を検討する

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/25(日) 16:53:26.53 ID:IE27kn2Y.net
Constructの要望:

地形のtextureのURLを指定した時のレスポンスについて

・URLを指定してエンターキーを打った時点でtextureを読み込むように
・もしくは読み込むボタンをつけるように

現状ではURLを指定した時に、一度ステージファイル名を指定して
SAVEボタンを押してステージファイルを作ってから
LOADしなおさなければ、地形を読み込まない

昨日の報告は、ここで既存のファイルを指定してロードしてしまったから
ファイルが破棄されて指定したURLが消えただけだった

しかし、これが正しいプロセスでないということへのヒントもなかったし
マニュアルにも記載がなく、他者には大変理解しにくい

例えば「変更したファイルを破棄してロードします」
風のメッセージを出すとかしてればすぐ理解したかも?

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/25(日) 16:56:51.31 ID:xnDYnQUB.net
バトル鯖を立ててくれてる人には大変申し訳ないと思うんだけど
このゲームの戦闘って楽しいというより疲れる

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/25(日) 17:10:46.49 ID:6IxSIPQV.net
他人との比べ合いを意識しちゃうから疲れるんじゃないの 戦闘に限った事じゃないけど

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/25(日) 17:22:51.28 ID:AJV1NDPl.net
もっと大勢のユーザーがUnityを扱うことが出来れば、文字通り作者の目指す「なんでもできるゲーム」に近付けると思うんだけど…

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/25(日) 17:31:01.69 ID:skStpWQL.net
バグ報告?:PARTS_Moverの説明に「Coreの上に設置するとマウスによる旋回が可能になる」とあるが、
実際には一つのみだと旋回は不可能(HoverSWアサインを実行しても変化なし)
二つ目をつけると浮上し旋回可能になる

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/25(日) 17:42:31.01 ID:skStpWQL.net
連投失礼
バグ報告?:アサインのMOVE&TURNカテゴリに「HoverSW」を登録すると、
MOVE&TURNのどれを押してもHoverが前進推力を生む

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/25(日) 17:58:55.85 ID:xnDYnQUB.net
>>687
戦闘だけを一時間ぶっ続けでやれって言われたら出来そう?

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/25(日) 18:08:13.18 ID:6IxSIPQV.net
>>691
多分2,3戦したらもういいかなってなるね
ちょっとでも楽しくなくなりはじめたと思ったら止め時

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/25(日) 18:12:35.99 ID:p+Kkk44w.net
複雑な操作が要求されるマシンやそもそもこういうゲームは索敵やエイムに神経使うから疲れるのもしゃーない

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/25(日) 18:34:22.00 ID:7rs4OGJx.net
解決とまではいかないけど、被弾エフェクトや環境音とかを派手に演出できれば
だいぶ変わるとは思うけどね

まだまだ先の話だろうけど

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/25(日) 18:43:21.02 ID:tNX3eDjA.net
マシクラの対戦は
・Tierや戦力コストなどの概念がないので性能差の大きいマシン同士が交戦するとワンサイドゲームか手加減しまくりグダグダバトルかの二択
・レギュレーション上限の性能にしない理由がないため最終的にはごく限られた最適解だけが残り多様性や創造性が介入する余地は本質的に存在しない
という根本レベルの問題があるように見えるからこれでモチベが続く方がヤバい気がする
まあマシクラはまだ対戦を成立させる段階じゃないし
製品版並の快適さで対戦を楽しみたいならただ待つしかないねぇ

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/25(日) 18:54:23.58 ID:IE27kn2Y.net
戦闘エリアを制限する方法がない(エリア外指定の方法が、箱以外で)
敵の移動音がまだ実装されてない(無音のジェット推進で高速裏取り可能)

この辺がくれば小さめのバトルステージを作れるから
「前線へ移動中に裏取りに合ってリスポーンの繰り返し」
という疲労スパイラルは減るかな

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/25(日) 20:56:20.17 ID:eMXon2JR.net
真面目に勝ち負け競うより自作マシンで戦う事自体を楽しむもんだと思ってるわ
自由度で右に出るゲームないし

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/25(日) 23:36:51.36 ID:TFSjsZPm.net
>>678
当たり判定だけのホイールの外見上のデザインを作ってデータ化して見た目を配置する装飾パーツはいい案かもしれない
うまく利用したらスラスターとか複数あるパーツを作れてコピーできて便利かも
ランチャーのミサイルのコピー機能みたいな
データ化したらほかのマシンでもデータの名前を入力したら使えるとか

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/25(日) 23:56:32.44 ID:J0GZ2Z+Y.net
>>684
>>681について
確かにそうですね…
となると、別途減速用のアサインがあれば解決するかも、現状停止するにはStopしかないけど、地味に使いづらいし

って、余計複雑化しますね。まあこんな意見もあるよということで

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/26(月) 00:21:19.36 ID:8fQrKDOu.net
673です。676で「メールに動画を送ります」と書きましたが、どうやら送信できる
ファイルの容量を超えており、送信エラーが起きていたため、うpろだに上げようとしていたのですが、
うpろだでもエラーが起きたため、ここで報告しておきます。

症状は、carrier 6x6 で発生しました。246にバージョンアップされた際に開かれてたオフィシャル鯖のステージの、
建物が無い方にある茶色のエリア(岩?が無くて木?が沢山あり、近くに川がある方)の、上り坂を斜めに走ろうとした時に、
突然マシンが吹っ飛びます。 これじゃ分かり難いと思うので、246オフィシャル鯖で使っていたステージの茶色いエリアを carrier 6x6 で
走り回ってみてください。多分吹っ飛ぶと思います。

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/26(月) 00:48:16.08 ID:eLyU3EPQ.net
要望です

バトルルームの設定に敵のネームタグが見えないというものを追加してほしい

壁越しにネームタグが見えてしまう等のことがあって、隠れて戦うなどのことができないため

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/26(月) 15:28:24.32 ID:w/2ysHNN.net
要望:
エラー「接続先不明なスタンプを除去しました」と出て
透明シャシーへのスタンプ接続が許可されないが、
許可して欲しい

実体シャシーや不透明ダミーシャシーをスタンプのためだけに
ボディに加える方法があるが、挙動が変わるから避けたい


報告:
BoxとCapsleに直接スタンプを置くと、正常に投影されない
シャシーにスタンプしてボディ全体へ反映させたものと比べると
非常に偏った張り方をされる

Boxで造形した同じ形の別ボディを作ってシャシーを交えるか
直接Boxに貼るかで比較すればはっきりする

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/26(月) 17:14:36.02 ID:LJdR7sBN.net
砲身を大きくしてコアボディを小さくすると砲塔旋回したときに本体が振り回されるような形になる
砲身自体にAGDやスラスターを設置すれば空中砲台が作れる
http://filescase.com/src/GEN100MB7587.zip.html

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/26(月) 19:10:26.72 ID:HmtPalb3.net
名前が赤(Attack ON)と白(Attack OFF)以外の色の人がいますが
これって何ですか?

705 :14451:2017/06/26(月) 19:30:01.98 ID:16UYgGG3V
最近衝突判定のエラーっていうのが多発してフリーズを繰り返したりクラッシュしたりするんですが対策ありますかね・・・?

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/26(月) 19:34:43.61 ID:+krR/bOx.net
>>704
スプリクトを使用している機体

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/26(月) 19:56:17.70 ID:zSR8Ysde.net
>>702 自分は個人的にシングルカプラで代用している

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 00:55:30.27 ID:lF7K0Q/r.net
提案です

チームバトルにマシンの強さ別のコスト制があればだいぶ良くなると思うのですが、
その強さ別のコストを求める方法でいい案が浮かびました。

前提として、マシンのコストはバトル中に変動します。

HPやENが相対的に低いうえにあんまり敵を殺せないマシン ⇒ こいつネタ機かな? = コスト低くていいわ!
HPやENが相対的に低いけど敵を殺しまくったマシン ⇒ プレイヤーうますぎんだろ =  プレイヤースキルは作者的には考慮しない?
HPやENがめっちゃ高いけど敵を殺せてないマシン ⇒ お前でかいわりには弱いな? = コストはまぁフツーで
HPやENがめっちゃ高くて敵を殺しまくったマシン ⇒ マシンが強すぎる =  お前コスト上げるわ!

これがルーム側で判定できるようになれば、
マシンの客観的な強さに非常に近いものが数値として取得できると思うのですがどうでしょう?

709 :704:2017/06/27(火) 00:55:55.97 ID:lF7K0Q/r.net
追記ですが、マシンが撃破されたときはコストは初期化されるものとします。

すると「試合が終わるまで撃破されないようなマシンを作れば最強じゃない?」という発想になると思うのですが、
それが仮にいたとして、逆を言えば「あの強いマシンを倒せばボーナスだ!」といって集中的に攻撃できる理由になると思います。

ルームがひとりでにバランスの均衡を保とうとするしくみだと思うんですけどどうでしょうか。

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 01:08:20.33 ID:FNuNY8lb.net
ロボクラみたいに勝ったらスコアUPみたいな
特に良い事があるわけでもないし
一戦一戦サクッと終わる仕様なのはありがたいから
そこまでガチに行かなくても良いのでは…
システムが整備されてもマッチングとかコスト調整とかで待たされるのは嫌だよ?

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 01:18:37.22 ID:lF7K0Q/r.net
EN100でもEN500でも、巨大で頑丈でENの有り余った戦車が強すぎるのが問題だと思いました。
SpeedLimitによるHPブーストでさらにひどくなってる有様ですが、これは今のバランス考慮すると、ここの部分は今更直せないな判断したので
マシン別のコスト制は必要だと思います。

むしろこれがあると、EN500のルームでもEN100用マシンが足手まといにならずに戦力になるため、いいことづくめだと思うんですが・・・

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 01:27:32.74 ID:Xj//XCIx.net
戦闘民族の方々の戦闘欲求を発散させてあげるためにもAI機相手に撃ち合うPvEをチャレンジかゲームモードにでも追加してあげたら

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 01:31:05.08 ID:FNuNY8lb.net
>>711
EN500のルームにEN100のマシンで行くってことはたぶん見た目重視、
実機か何かの元ネタありのマシンってことじゃないかと思うんですけど
バトルメインの人から見ればいくら見た目の出来が良くてもネタ機扱いされても仕方ないかと思います
EN500とかで常設されるようになればそれに合わせてマシンを作るんでしょうけど、
あとはプレイ人口との相談ですかね


>>712
meetingサーバーの端っこの方とかにも何か撃って良いオブジェクトがあれば良いかもね
テストのときの鬼教官?みたいな、何かリアクションを取ってくれるやつを

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 03:11:17.65 ID:scO6zkW4.net
>>708
対戦なのにダレそう
外人の強い戦車作った人だって対戦相手に困ってるだろうし
クラフト頑張ろうぜニキ

システムの穴を突くマシンじゃなく
HPやENが多いマシンを問題なく動くように調整するのは
結構難しいし素直に尊敬するべきですよ

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 07:27:45.82 ID:5PbI3LBA.net
エミッター煙に重量を設定及び調整する項目が欲しい気がする。
機体やエミッターの向きに依存せず真下や真上に煙を吹かせるようになると面白いかなと。
重量を調整して煙を放物線を描いて吹かせた煙を落したり上したりも作れるマシンの幅が広がりそうな感じ。
場所としてはINTERVALやDELAYのある欄にGRAVITYみたいなのが。

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 08:37:22.05 ID:yakrr4I8.net
ガチ機とネタ機の違いって、単純に弱いか強いかの違いしかないよね

マシクラでは造形重視の作品でも、調整次第でガチ機と渡り合える性能を付与できるから、
ガチかネタかってのはあくまでユーザーの主観でしかないような気がする

本質は強いか弱いかだけの違いなのに、ガチネタとかの言葉を織り交ぜるから、
事態がよけいに難しく見えてしまう

それにおいて>>708は、簡単かつその差を埋めることができる方法だと思うんだけどな

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 08:38:23.17 ID:yakrr4I8.net
ガチ機とネタ機の違いって、単純に弱いか強いかの違いしかないよね

マシクラでは造形重視の作品でも、調整次第でガチ機と渡り合える性能を付与できるから、
ガチかネタかってのはあくまでユーザーの主観でしかないような気がする

本質は強いか弱いかだけの違いなのに、ガチネタとかの言葉を織り交ぜるから、
事態がよけいに難しく見えてしまう

それにおいて>>708は、簡単かつその差を埋めることができる方法だと思うんだけどな

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 10:00:44.75 ID:hCT1+czE.net
スコアシステムで勝敗を調整するのってどんな機体を使おうが勝率が必ず50%になると
言ってるのと同意義なのでは

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 10:44:08.59 ID:yakrr4I8.net
>>718
別に個々のマシンの性能差はあって当然。
しかし寄せ集めチームの勝率が50%じゃないのは問題だと思う
戦車だけのチームとsoldierだけのチームでマッチングしたら戦術もクソもないワンサイドゲームになる

歩兵がタイマンで戦車に勝てないのは当たり前の話。
なら歩兵を5人殺した戦車を頑張って倒せたら、
歩兵5人分以上の損害じゃないと、チームバランス上、釣り合わないよねって話

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 11:58:35.88 ID:FNuTG+oR.net
戦力コスト(鯖側で要調整)をぱぱっと導入してくれればある程度解決できそうなんだけど、構造の問題が解決できないのがちょっと辛いね
とは言え、構造の問題は今まで通り作者さんが調整しつつ、それ以外はコストを鯖缶に調整させてやっちゃった方がいいような気がしないでもない
前に最終手段って言ってたけど、ぶっちゃけもうグダグダ喧嘩させてるよりは良策だと思うよ

提案として調整する項目は
HP・ENそれぞれの値(基準値を100として、それに対してどの程度の割合を持つか、で計算すると多分楽)
HPに対する、それぞれのパーツの1単位あたりの割合
HPに対する、キル数1単位あたりの増加率
か、生存時間1単位あたり(秒かなぁ)の増加率
で十分そうだと思う、まここら辺は要議論だけど

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 12:26:35.35 ID:hCT1+czE.net
コストによる調整でバトルをやったとしてその試合の結果が妥当であったかどうか
どうやって証明するの?

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 12:29:16.03 ID:eFPzuV8q.net
コズミックブレイク!

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 12:36:40.97 ID:hCT1+czE.net
例えば歩兵3人VS戦車1両でバトルし続けてコストのバランスを調整したとする
じゃあ今度は歩兵6人VS戦車2両でバトルして同じ勝敗結果にならなかった場合はどう対応するのか

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 12:46:46.46 ID:lF7K0Q/r.net
ゲーム中にコストが変動するってんだから、
結果がどうあれ、ワンサイドゲームにならない程に自動で調整されると思うんだけど

余談だけど、その試合の次は、戦車1両と歩兵3人 vs 歩兵3人vs戦車1両にマッチングされる可能性もあるわけで。

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 12:48:10.24 ID:lF7K0Q/r.net
誤字
戦車1両と歩兵3人 vs 歩兵3人と戦車1両

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 12:58:46.28 ID:lF7K0Q/r.net
>>720
結局は戦績で判定するんだから、コストを低く抑えつつ強い構造ってのはありえないんじゃない?
(ちなみにマシンのCostとチームバトルでのコストは別もの)

例えば誰かが、作者が調整しようのない未知の構造をもつ強力なマシンで戦ってたとする。
けど結局、敵を撃破した数が多くて、戦闘の前提であるHPやENも多いなら
それ相応のコストアップが自動で設定されることになる。

用は構造に関係なく、純粋に強いか弱いかを判定するだけなので、別に変な計算はしなくてもいいはず。

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 14:02:35.33 ID:Iy40CpRG.net
>>726
なるほどなるほど
自分としては武器によってコスト上下した方が面白いなと思ったけど、強さで測るなら確かに必要ではないかもしれないね
ただ毎回0から計算するのもアレだし、あらかじめある程度の指標を出しとくのも悪い手じゃないはず
まあそうやって機能を増やして、それを逆手に取られた場合の対処も考えるなら、そちらの方が合理的と言えますわな

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 14:08:32.14 ID:yb0RoXxe.net
コスト制も妥当なコスト量じゃないマシンが出るとか多少は問題あるかもしれないけど
少なくとも今の対戦システムは高性能の追及以外に意味がないガチゲー環境なんで
それよりは気楽な環境になると思うよ

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 16:09:26.54 ID:eFPzuV8q.net
そんな感じの緩和策も有ってもいいかもしれないけど
各ルールの強いマシンこそ強いというガチ環境も有り続けたほうが良い
マシン性能と勝敗が別になって何が強いのかがぼやけてしまうと
最も大切な純粋な対戦のバランス調整ができなくなってしまう

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 18:52:26.19 ID:oLwol44u.net
このゲームの対戦要素に各プレイヤーが求める最も大切な事はそれこそプレイヤーの数だけあると思うけど、
それを踏まえた上で個人的に最も大切だと思うのは、どんなマシンでマッチに参加してもゲームとして楽しめることだと思う

「強いマシン同士で殴り合う楽しさ」と「あまりマシン同士の勝ち負けには寄与できなかったけど、参加して楽しかった」というプレイヤーの差を、
もちろんイーブンには出来ないけれど確実に差を縮めるだろうという意味で、
マッチ中の動的なコスト変動によるバランシングは非常に魅力的なアイデアだと感じた

動的な計算をバランスとりつつどう処理するのかとか実装の可否はあるだろうけど、
設計センスやプレイスキルの高い上手いプレイヤーの操る強いマシンがエースとなって、
相手チームはそれを倒すことで状況を有利にできるとか、ドラマチックな起伏を産むと思う

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 19:01:55.76 ID:d4sagpnB.net
そういうルールってその「強いプレイヤー」のやる気をすごく削ぐことになるって分かってて言ってるのかな

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 19:15:14.44 ID:yb0RoXxe.net
ハンデシステム案で作者も言ってたけど
「せっかく強くしたのに補正を受けて理不尽」ではなく「補正を受けるほど俺強い」と受け取るべき
というか戦力コストが実装されたとして常識的に考えてその影響度はスライダーで調整できる形になるはずだから
真面目な検証やガチバトルをしたい人は影響度の低い設定の部屋で遊べば大丈夫だと思う
ペナルティと違っていい影響の見込みが大きくて「使わない選択肢もある」システムが
そんなに不安がられるのがよく分からない…

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 19:29:59.92 ID:oLwol44u.net
提案されてるマッチ中のコスト変動によるバランシングは、機体性能へペナルティかけて頭押さえつけるものではなくて、
強いマシン・上手いプレイヤーがチームの主役・試合の要・キルディーラーであるからこそして、
撃破されるとゲージがでかく減るから役割としてより大きくなる、という趣旨だと理解して賛成意見を述べてる

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 19:53:26.98 ID:2wt3PkXk.net
↑ここまでニート

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 20:10:18.22 ID:yUAIZuKX.net
↑うんち、して?

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 20:27:23.19 ID:2wt3PkXk.net
💩🦍

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 21:17:22.09 ID:EVSZy4bg.net
「補正を受けるほど俺強い」とみんながみんな思えるわけじゃないんじゃない?

…ちょっと前にも武器間でバランス調整してよ、みたいな話してたし
補正を「理不尽だ!元に戻せ!」とか言い出す人がきっと出てくる
それも精いっぱいオブラートに包んで「こっちの方が面白くなるのでは?」みたいな感じの遠回しに

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 21:34:47.48 ID:z7sHnuHm.net
そんなことより占領戦ルールはやくして

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 21:45:31.37 ID:lF7K0Q/r.net
>>773
でも結局、そういう補正だとかHP算出の変更とかでユーザーが騒ぎ喚いても、
個人個人でアプデの影響は違えど、結果的に今日のマシクラはよほどのクソゲーにはなってないでしょ?

こういうときに騒ぎ立てる人ってのは、作者が決めた方針が自分にとって都合が悪くなった人がほとんどなんだから、
誰かの批判や弾圧を恐れて新仕様に挑戦できないようでは、マシクラに未来はないと思う。

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 22:16:12.39 ID:scO6zkW4.net
面白くなるとは思わない
HPとENが低くてもキルを取ったらパージして
超小型で地面や壁を潜って逃げ回るような機体が大活躍する

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 22:39:17.43 ID:lF7K0Q/r.net
>>740
チームバトルはパージできません

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/27(火) 23:19:48.52 ID:Iy40CpRG.net
>>740
そういうのに対応してゲーム性を上げるために、>>720の下から2行目のルールも提案してみた。そういう戦い方もありっちゃありじゃないかなって(できるか否かは別として)


そういやキャノンの発射キーを連打すると永遠に弾が発射されないけど、この仕様なんとかならないかな

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/28(水) 01:05:09.97 ID:DY7pykh/.net
高コストプレイヤーに対してペナルティを負わせるのよりも低コストな弱いプレイヤーをkickするシステムの方が欲しい
敗因が部屋に居座り続けるのはちょっとやめてほしいかなって……

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/28(水) 01:11:34.97 ID:S7hGEkJN.net
>>743
ガアアアアアアアアアアアアアアアアアアイジイイイイイイイイイイイイイwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

745 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/06/28(水) 01:42:54.22 ID:xfkvT5aZ.net
>>689
246aのサンプル(_PARTS_Mover)の解説に「浮上中のみ旋回可能」と追記した

>>690
再現できない

>>696
狭いのは嫌いだけどルーム設定に追加する必要はあると思う
移動音はマシン制作者の意志に関係なく種別を自動判定して鳴らす予定(特定の競技のみ)

>>698
「ミサイル用データ(ファイル)を分離すべきか」については、検討を重ねてマシンの一部にすると決めた
タイヤも複製に対応するなら同じ方法を取る(=処理を使い回す)

>>700
検証中

>>701
壁越しにネームタグが見えないよう修正した
次のバージョンで反映される

>>702
http://i.imgur.com/XoLZ82t.png
http://i.imgur.com/iBC48NO.png
サンプル(_PARTS_StampBF)の解説に書かれているとおり、透明ブロックへのスタンプ接続は許可されている
透明ブロックをスキップした後に空白を検出した場合のみ警告メッセージを出して投影をキャンセルする
※曲がりくねったり分岐したりする透明ブロックを辿るのは難しい

http://i.imgur.com/qCxeUiQ.png
http://i.imgur.com/X1DMhJ7.png
削ったBoxとChassisの塊に直接スタンプを接続した場合、両者の投影結果に差は生じない
Boxを削らない場合(通常のアニメーションスタンプモード)の話なら、サンプル(_PARTS_StampF)を見ればわかる

>>703
Trackerが発生する力の倍率=親からコアまでの階層にある最大ボディの質量/自分以下にある最大ボディの質量
という補正を追加した(上限は100%なので、1.0を超えたら1.0)
通常はTrackerより上の階層に大きいボディが存在するため(従来のバーションと比較して)何も変わらない

>>708,709
コストの根拠がわかりにくいと理不尽に感じる人が多いと思う
「敵1機破壊ごとに死亡時の戦力ゲージの減少が1.5倍になる」くらいシンプルなほうが良い
また、マシンのコストをどうやって示すかが問題になりそう(ネームタグに目立つ印を付けるのは嫌)

>>715
詳細は未定だけど、放水の表現もできるようにしたいとは考えている
衝突処理はオプションでOFFにできれば問題無いはず

>>741
パージできないのはマシンの最小重量が設定されている場合のみ

>>742
連打しても発射されるように変更した
次のバージョンで反映される

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/28(水) 01:58:13.66 ID:9Kk8jium.net
>>745
704を提案したものです。たしかにもっと簡単に言えばそれで完結しちゃいますね。

コストの表示方法ですが、ネームタグが白いフチどり文字ならば、コストが高くなるにつれてどんどんフォントのカラーを黒くしていけばいいと思います。
もうすこし黒さをわかりやすくするなら、今の真っ赤と真っ青を、少し明るくするのはどうでしょうか。

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/28(水) 02:04:05.03 ID:2GNl/4AU.net
>>484の複数のCannonタイミングのズレ解消と適正化がありましたが
複数ブースト型のレース機でもアクセルオンオフしているうちにズレてきて
最高速度が変な増減をする現象が起こるので、Thruster(MAX)にも採用してほしいです

Thruster1
Neutral(0) Delay(0) MoveF(MAX) MoveF(100)
Thruster2
Neutral(0) Delay(100) MoveF(MAX) MoveF(100)
これ系のレース機が抱える問題です

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/28(水) 02:21:06.61 ID:eyC/0dTa.net
どうしても荒らしたいやつがいるようだが乗せられちゃダメだ

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/28(水) 07:31:40.98 ID:2WMauk2g.net
板に住み着いてる荒らしかgifガイジじゃないん?

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/28(水) 07:44:41.64 ID:6iklOuvP.net
>>745
645ですがランチャーにコピー機能を正式に導入するなら
タイヤの見た目を出してるランチャーが回転することによってジャイロになってしまうので
全属性の色を塗ることで攻撃性を消せるようにジャイロも消せたらいいと思います

色の全属性をつけることによって切り替えるのではなくて
パーツの設定で切り替えれたら誰にでも分かりやすいと初めて使った時に思った。

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/28(水) 07:48:39.87 ID:iDIaZmnI.net
gifガイジなんてのもいるのか

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/28(水) 08:11:16.57 ID:b0gng39H.net
ネームタグの設定は任意にしたほうが良いと思うんだけどどうだろう
はサッカーやレースの場合だと見えてたほうがいいかなとか思ったり

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/28(水) 08:20:56.16 ID:6iklOuvP.net
戦闘くらいなんじゃないかなタグが見えて困る時があるのは

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/28(水) 09:09:48.12 ID:LgDO7k3Y.net
最高ViewDistanceを鯖側で設定できないかな
Scope覗いてるときは制限解放、みたいなルールがあると色々面白くなりそう

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/28(水) 10:08:52.10 ID:/THzvXp5.net
さっさと.txtで詳細なルーム設定できるようにすればいいんじゃね?

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/28(水) 10:43:53.74 ID:GkaeYDjp.net
emitterに関する要望ですが、
煙の最大サイズをもっと広げてほしいです。
というのも、巨大なマシンだとあまり大きな煙が出せないので、
マシンの最大サイズによって煙の大きさ上限が可変してくれたら嬉しいです。

次に、emitterから出た煙が、0から徐々に大きくなっていくという設定はどうでしょう。(拡散表現)
今のemitterはどちらかと言うと、拡散なしのホースみたいなもので、放水には向いていると思います。
しかしリアルな煙を出そうと思ったら、少し無駄な工夫が必要になってしまいます。

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/28(水) 16:57:45.22 ID:3gxElwbV.net
改善要望;
scopeの高い倍率で遠くのマシンを見た時に
ネームタグが■だけになってて
free設定で拡大しても■のまま

バトルで名前が見えるところまで近寄ると、回避行動と偏差射撃で動きが激しくなり、
読んでる暇がないので
結局誰だかわからないうちに撃破しちゃって、すぐ次の敵を見るから
わからないままなのがほとんど

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/28(水) 17:19:37.59 ID:LgDO7k3Y.net
要望
マシクラのウィンドウを非アクティブにしたときマシクラの音が鳴らなくなるけど、OPTIONで鳴らし続けられるようにしてほしい
製作中マシクラ内でBGMを流してるとき、ブラウザとかに資料確認にいったらいちいち音が鳴らなくなってモヤモヤする

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/28(水) 17:50:11.33 ID:2GNl/4AU.net
>>756
戦闘中にEmitterで煙をまき散らすと煙幕としてちゃんと有効なので
煙を大きくするとより影響があるかも

作者はプレミアム要素で強弱出ないようにするという方針なので
対戦ルームではEmitterの制限が必要になると思う

Emitter有無でルームの制限に引っかかると大変煩わしいので、
対戦ルームのみ煙の長さが短くなる方法が良いのではと提案してみる
その上で煙が大きく拡散していく表現は大賛成です

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/28(水) 19:20:25.99 ID:gUTJYR7W.net
ついでに死亡時のエフェクトもスタンプ等で指定できるようになるといいなぁ

でもこの死亡効果って作り直したりするのかな

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/28(水) 19:55:11.96 ID:3gxElwbV.net
>>745
その方式でも強さが対等の敵をかろうじて倒したら
不利になるからダレる

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/28(水) 20:23:03.46 ID:gUTJYR7W.net
じゃあコスト加算は撃破2体目からにしよう

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/28(水) 20:33:23.00 ID:fM6TKJp7.net
死なずに連続で撃破していく度に増加させたらどうだろう
単に増加していくだけだと一方的に不利になるだけだから少しだけ攻撃力にバフがかかるとか

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/28(水) 20:52:35.98 ID:gUTJYR7W.net
たぶん撃破されるたびにコスト初期化されること前提じゃないかな

そもそも、ゲームにおいてそんなに連続で相手を撃破できちゃうマシンってのは、
確かに周りよりも強いマシンだけど、 = ゲームバランスを狂わすマシン ってことになる

他のゲームだって強いマシンは値段が高かったり、チームに少なかったりと何かしら調整されてるんだから
ただでさえ自由度の高すぎるマシクラに必要じゃないわけがない

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/28(水) 21:24:45.76 ID:QRsZa5N2.net
極端にピーキーな機体にしてプレイヤースキル任せに無双するプレイヤーも割りと居るから
プレイヤースキル依存したところまでペナルティ付けちゃうのはどうかと思うけどね

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/29(木) 00:11:26.30 ID:ybocyH6p.net
青赤チーム分けで前回のキルデス順に
ふり分けるだけじゃだめなのかな

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/29(木) 01:31:17.27 ID:c+056oow.net
それだと「次の試合を有利にするために戦績をあらかじめ調整できる」
要素があるのでよろしくないと思われる

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/29(木) 03:16:00.50 ID:c+056oow.net
同じ色のLauncherが複数ある時に警告が出ちゃうの改善してほしいっす
警告が出ていても動作は問題がなさそうには見えますが・・?

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/29(木) 06:31:09.06 ID:kqV2b8Hy.net
コストの根拠が云々、それって現状は戦力になりにくいマシン使ってる人こそ全く納得できないと思うんだけど。
コスト制はそういう人たちの助けになるし、強いマシンを乗ってる側からしてもそういう弱いマシンばっかいじめて勝利を得るってのも納得できない(強いマシンを相手にする必要性がないため)
じゃあそういうマシンを攻撃しなければいいのかと言ったら、そうしたら弱いマシンは何をすればいいのかという話になる

フワッとしたルールでどうにかしようなんてどだい無理な話だよ

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/29(木) 07:24:19.91 ID:qwcQmFfl.net
>>768
Launcherの1個1個全部にミサイル付けてるからじゃない?
自動でコピーされるから1個だけでok

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/29(木) 08:39:27.96 ID:RJ0w097K.net
強いマシンは、弱いマシンを倒して戦力に貢献するが値段が上がるリスク、
弱いマシンは、死ぬかもしれないが値段の高い強いマシンに挑んで逆転を狙える可能性、
これが両立できるってんなら納得するよ?

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/29(木) 08:40:41.28 ID:japRhVUW.net
試してもないのに無理だ!できない!なんて決めつけるのはおこがましいとは思わんかね

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/29(木) 08:54:50.20 ID:+StLLisD.net
一度上がった税金が下がる事はほとんどない
あとは分かるな?

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/29(木) 08:56:39.06 ID:GqaTcufF.net
言うのは簡単だけどプログラム組むの大変なんやで…

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/29(木) 10:18:07.38 ID:uzTBRag6.net
これから武器が大幅に変わって無駄になるかもしれない戦闘バランス調整よりもLampの使いにくさをどうにかして欲しいわ
最小サイズでもBOX化した今のマシンには大き過ぎる

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/29(木) 10:26:09.58 ID:NfvShnfz.net
ランプって一回規制掛からなかったっけ

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/29(木) 10:32:27.20 ID:c+056oow.net
>>770やってみゆ!

>>775うちのマシンには丁度良いっすよ

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/29(木) 10:57:09.74 ID:R268gAmH.net
>>772
こいつ最高にjap

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/29(木) 20:23:16.73 ID:c+056oow.net
Launcher組み込んだマシンを左右ミラーするたびに警告が出る
and警告を消す手間があるのは仕方が無いことなのかな
警告が出なくなるだけでも気持ちすっきりするんやが

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/29(木) 20:40:25.14 ID:y2lskncG.net
ある程度マシンが組み上がったらミラー機能は使わないようにしてる
戦車にせよ戦闘機にせよリアルを追及すると完全に左右対称ではないから

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/29(木) 21:24:25.13 ID:c+056oow.net
それはそれとしてわかりますけどもw

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/29(木) 21:30:19.57 ID:y2lskncG.net
じゃあカプラで機体の中心にミサイル付きのランチャー埋め込んでおけばコピーしても左右対称でしょ
動作が気になるなら真ん中の埋め込んだランチャーだけ発射の設定切ってしまえば良いし

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/29(木) 21:39:02.81 ID:c+056oow.net
初心者がLauncherを思い通りに組み込むのは結構敷居が高いんやな
ナイスアドバイスをありがとう

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/29(木) 22:06:57.25 ID:bERs5Yu/.net
>>777
そっちのマシンには丁度良くてもこっちのマシンには大きいんだわ
というか再現機の一つの基準としてフレンダーサイズに近い3倍ってのがあるけどそれ基準だとかなり使いにくいサイズ

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/29(木) 22:30:25.34 ID:kqV2b8Hy.net
そういやUnity5.6の環境下では、投光式のLampも使えるレベルにならないのかな?

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/29(木) 22:53:22.46 ID:mpE1VR3E.net
フレンダー基準になってきてるのね 
動画もあるしいい流れだ

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/29(木) 23:54:22.41 ID:AqU3dpF2.net
ユーザーが勝手に基準作ってそれに合わせてどうかしろがまかり通ったらキリなくない?

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 00:07:25.88 ID:qURgdOjB.net
フレンダーとかの小型マシンを基準にしたら
プレイ時間がまだ浅い初心者を淘汰しそう

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 00:11:11.27 ID:DFQjRJB+.net
ふと思ったんだけど、ビルドの方にレギュレーション数値を読み込む機能が欲しい
正確には、このレギュレーションに参加するためには、このマシンにこれとこれが足りないとかこれが多すぎるとか
そんな感じのエラーを吐き出してくれる機能が欲しい
例, minWeight=500 マシンweight=450 -ERROR
maxWeight=1000 マシンweight=1100 -ERROR
reguCannon=4 マシンcannon=5 -ERROR

これでわかるかな・・・?
理由としては色んなレギュレーションが立つ可能性がある中で、
そのレギュレーションの部屋にいちいち覗きに行くという手間を省きたいのと
もっとレギュレーションの機能を生かした遊びがしたいからかな

後回しにしてもいいので、検討してほしみん

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 00:22:38.83 ID:EbM1pmJE.net
発言力のあるプレイヤーやコミュニティが3倍スケールを推奨している
=オンラインプレイの大部分は3倍スケール基準で進行するわけだから
公式もそれを汲み取った方が開発は円滑に進みそう

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 00:26:18.22 ID:k/47lOao.net
スライダーか何かでスケールを自在に弄る機能は以前提案されていたけど
作者が「工夫して大きく/小さく作る価値が薄れる」だか何だかで実装したくないんだっけ?

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 00:54:34.87 ID:xvqCVfk/.net
基準とか作って枠にはめようとするのはマシクラの自由に反する気がする

プラモでジオラマ作って遊ぶだけのゲームじゃないんだから戦艦よりでっかい戦車がいたって良いじゃない

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 01:04:37.79 ID:RFQUVjbx.net
作者のサンプル見るに基本パーツで作れる範囲のマシンが基準ではないかと思う
圧縮埋め込み透明化前提のマシンは流石に小さすぎるのでは

スケール可変は、物理挙動がおかしくなるから厳しいとかだったような

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 01:06:43.31 ID:XSedvIzO.net
お願いだから言いたい事を汲み取ってくれ
今言いたいのは基準がどうのこうのじゃなくてlampの使いにくさなんだよ
今もフレンダーに合わせる人もいれば合わせない人もいるんだからさ

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 01:16:04.18 ID:xvqCVfk/.net
今あるものでどうにかするのも楽しみの一つだと思うけど
タイヤだって最小サイズには限界があるけど他でどうにか代用してるし

手元にある道具で作れないものを作ろうとするから無理が生じる
それに基準サイズどうこうとか言うおためごかしを混ぜ込むから話が通らなくなる

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 01:24:23.52 ID:zGGQtayn.net
どう使いにくいのか普通は書くんやないの

自分はboxみたいにサイズ変えれたらいいなくらいの気持ち

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 01:28:40.70 ID:XSedvIzO.net
手元にある道具がLampだけ古い基準のままだから更新を求めてるんだが
BOXやCAPSULEみたいにサイズを可変出来るようにして欲しいだけだよ

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 01:33:15.89 ID:zGGQtayn.net
よく見てたら大きすぎると書いてたみたいね
ごめんね
円錐形とかも使えたら確かに面白そう

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 01:42:25.19 ID:xvqCVfk/.net
どんなのを作ろうとしてるか知らないけど
Emissiveで色付けたCapsuleを出したり引っ込めたりじゃダメ?

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 01:42:29.04 ID:/7xd23y6.net
はっきりとした基準ができあがってしまうとなあ…
REX系が流行った頃はREX系以外の対戦マシンの扱いが酷すぎたり
公共ミーティングで集まって場所占領して対戦会始めたりしてたから
特定の基準を流行らす意図にはネガティブな考え方になってしまう、
いやREX自体は全然悪くないし一級品の名マシンなんだけどね

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 01:51:05.88 ID:0ax5hPBN.net
どうにかしてフレンダーを基準にもっていこうとする層とあの派閥同じ臭いがするぞ?

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 02:12:59.29 ID:zv1Cc4Gf.net
>>799
それだと複数の色を一定のパターンで切り替えしようとするとボディ数が跳ね上がるぞ

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 05:24:04.75 ID:dwg54fN2.net
>>790
発言力とかコミュニティが推奨してるとか頭湧いてんのか

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 07:36:32.00 ID:dSQLJ5jn.net
つってもやっぱ戦闘に関してもスケールの差ってのは出るし、そこらへんの自由度高められるために可変スケール実装してくれたらなぁ・・
好きなサイズで作ったマシンで「やりたいことができるようになる」ってのは割と重要なのでは
例えば現状は大きさやコストの関係上空母は等倍が限界だけど、それに対して発着艦できる飛行機を作るためにはその空母に合わせた等倍スケールじゃないと不可能なわけだけど、可変スケールがあることでそういった縛りをなくすことができる
或いは、NFっていうのかな?そういう中型の人型マシンとフレンダーを同じくらいのサイズにすることで交流が増えたり(あるいは戦車や航空機、ロボットの搭乗員として載せたり)、受ける恩恵は非常に大きなものだと思う
どうあってもやっぱ基準ってのはできるもんだし、それに対して「自分も同じくらいのスケールで作りたい」と思う人だってたくさんいるわけで、そしてそういう人から「自分じゃそんなに小さいのは作れない」という言葉もよく耳にする
そういう障壁を取り除いたりもできるから、「製作に対するとっつきにくさ」ってのの解消につながるのではないか?
まあ、BOSS化の実装自体要望が出てから相当長い期間があったわけで、簡単なことではないと思うけど、他の何を犠牲にしてもいいからいつかは絶対に実装してほしい機能だと思ってる
大きさが様々なマシンがごった返してる・・というのは見栄えは悪くないけど、結局大きさを揃えたい側のクラフトを大幅に制限しているようなもんだしね。本末転倒というほかない

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 07:38:41.20 ID:nrc/Zor5.net
フレンダーの作者だけど、別に何から何まで3倍で作らなくてもいいと思うよ

戦車とか戦闘機らへんには丁度いい大きさかもだけど、自動車にとっては小さすぎるし
艦船や大型飛行機にとっては大きすぎると思う

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 07:50:27.92 ID:PL8vl6gi.net
町に弱いAIゾンビ大量湧きするモードが欲しい

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 09:17:47.63 ID:oCkVCDEN.net
>>805
もう小物じゃないんだからこんなとこの荒れなんて気にしてちゃダメよ
なりすましなら消えろ

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 09:43:41.12 ID:usv1xWR1.net
PvEがあれば…

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 10:26:05.32 ID:b8oYFU1+.net
もうbasic1のみで戦闘すればいいと思うよ

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 11:01:09.00 ID:/7xd23y6.net
>>804
それが実現して【最もよく使われる共通スケール】が広まると
それ以外のスケールがマシクラから駆逐される危険がある

又、あまりにも自由過ぎると現状が色々と悪い側に崩壊しそう

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 11:38:25.12 ID:eRXhsRUl.net
ここの書き込みレーゲン抜いたらスッカスカだろ、いい加減しつこくダラダラ書くのやめろや

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 12:08:44.14 ID:d+IDJ+IP.net
平日の朝から大ガイジ祭開催中でつね
他にすることないの?

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 12:55:41.05 ID:qAHhYiGq.net
名前を出すのはルール違反だからやめろよ
煽りたいだけの書き込みもな

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 12:55:51.58 ID:0ax5hPBN.net
ひとつのものに固執するなとは言わない、流行とかもあるしね。

けどそれが凝り固まるようだと色々まずいんじゃないか?ということが言いたい。ましてやそろそろ正式サービス前の準備段階という時にさ

あるプレイヤーやマシンを崇拝したりすんのも勝手だけど他の人も居るんだからもう少し自重したらどうだろう?

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 13:11:18.53 ID:DFQjRJB+.net
ちょっとくらい進歩してくれよなぁ
マシクラ動物村加速させてんじゃねぇよ
最終的に決めるのはSKSYなんだし、てめぇらがあーだーこーだ言ってても仕方ねぇだろ
もうちょい実のある話しろ

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 14:03:36.68 ID:dSQLJ5jn.net
>>810
そこらへんは可変スケールの許可を鯖側で制御してなんとか、、
現状の「作るのすら迷う状況」ってのはやっぱし納得できないかな。
空母からの発着艦のために専用マシンを作るなんてアホらしいし、そういうとこで艦船勢と(自分の勝手な想像だが)溝を感じる
あとはマップなんかもそのスケール専用に作らないといけないから、そういう汎用性の面でもやっぱ問題がある。
同じマップで楽しむためにはスケールが近い方がマップ作る側も楽だろうし(MS用マップを別のカテゴリでの戦闘に使い回したりも可能になる)

というか、マップのスケールに合わせるか否かの2択、と考えればそれほど悪い環境には見えないのでは?
ある程度大きさが決まってれば戦闘調整も多少楽になりそうという恩恵もあると思うしね

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 15:09:31.68 ID:XZ7TMh3c.net
>>815
うんちブリブリ〜wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 15:52:46.32 ID:2zMzuDFU.net
大きくする方向だけ自由に調整できるようになればいいんじゃないかと思ってみたり・・・

それならSKSYが懸念してる「なんだスケール調整か」って事態も避けられると思う

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 16:43:34.10 ID:DFQjRJB+.net
>>817
そっちの実じゃねぇよwwwww

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 17:11:19.79 ID:nrc/Zor5.net
流れに逆らうが、BOXとCapsuleに関する要望です。

それらをSETUPで設定を開始したとき、同じBodyのBOXやCapsuleをプレビュー描画してほしいです。

現状だと、SETUP時にラインだけ描画しても意味があるのかなといった具合なので。

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 18:26:28.58 ID:MFjeLrbE.net
おら1度でいいから100倍サイズのボスAI_TRAINER1体VSプレイヤー29人の脳筋非対称PvEマッチがしてみてえ

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 18:31:04.20 ID:kuA+FwUY.net
だいぶ昔にスケール調整できるボックスとカプセルが実装された時点で
なんだスケール調整の造形かってなってるから

マシン全体がスケール調整できようが気にすることじゃないと思うぞ

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 18:37:51.84 ID:vubBLGXH.net
>>820 線だけで描写してるのは他のブロックやパーツ越しでも視認しやすいハイライト表示ができるからじゃないかな
プレビュー描写だと浮彫というかぼんやりした円で覆うか手前のブロックを半透明で表示しなきゃいけないだろうし

あくまでBoxやCapsuleがどこらへんに存在するかを示す機能だとおもうよ

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/30(金) 20:56:31.98 ID:UDtq8NrQ.net
要望というより仕様の確認になるのんですが

透明にしたキャノンなどを透明のスタンプBOXで覆うと周囲から目視できない武装ができるのんですが
これ修正対象でしょうか ( ゚д゚ )それともセーフなのだろうか

一応影だけは表示されるのんですが
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1294573.png

もしセーフなら何もない部分や 短い砲の戦車に16連結キャノンとかできるなーって|ω・)チラ

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/01(土) 02:54:48.59 ID:r/7oaS+G.net
提案:
「戦闘機ボーナス」

一番シャフトを多く積んだボディ(主翼ボディとする)と
すべての武器と推進ムーブメントが同一ボディにある
(主翼ボディにしか武器とエンジンがないのでUFO機動できないが
航空機のような挙動のマシン)

主翼以外のボディに積んでいいムーブメントはシャフトとジョイントのみ
逆進や横方向設置も認めない

ビークルダメージ(戦車ボーナス)のような優遇策を適用する

一部の爆撃機の機銃座や防衛兵装のようなもののために、
武器6ブロック程度の例外を認めたい

非誘導兵器の攻撃力2倍とかでも夢がありそう
(ヒットアンドアウェイが得意すぎるのでミサイルとか誘導兵器は2倍にしない)

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/01(土) 03:00:31.16 ID:r/7oaS+G.net
歩行マシンにもSwordの威力二倍あっていいのは

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/01(土) 11:32:52.38 ID:myEsZyLQ.net
hingeにフォーカスすると「中クリックで設置角度(ひねり)切り替え」と出るが、このメッセージを表示したまましたままプレビューキーを押下をするとメッセージが表示されたままプレビューに移行する
このメッセージの説明とプレビュー中の中クリックは機能が異なるので表示されないべき

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/01(土) 21:01:01.29 ID:euXxgREZ.net
要望です

http://filescase.com/src/GEN100MB7615.zip.html
マシンにこのような複雑なBody構造を持たせると、強い姿勢制御のようなものが勝手に掛かってしまうのですが、
これをなんとか修正することはできないでしょうか。
車などのマシンだと、坂がスムーズに登れなくなったりしてしまうのでできれば対処してほしいのですが…

829 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/07/01(土) 21:36:12.49 ID:JTsbSska.net
マシンの縮小に関する問題点
・小型機の標準的な作り方が「限界まで縮小することを前提にコストを使い切る」になりそう
・高速移動するマシンがステージをすり抜けやすくなる
・攻撃(弾)のサイズが同じだと見た目が変,縮小すると見えにくくなる

マシンの拡大&縮小に関する問題点
・マシンの性能(被弾率,移動速度,etc.)が変化する…競技を適用外にすれば問題ない
・マシンの挙動が変化する…様々な原因により時間をかけて調整しても同じにはならない

スケールを統一することにさほど意味があるとは考えていないし不統一なほうがマシンクラフトらしいけど、
一部に需要があることは知っていたので「拡大のみ,Meetingのみ,挙動の変化を容認」という条件で対応した
次のバージョン(明日予定)で反映される

>>747
絶え間なく継続できるのはブーストらしくないので禁止するかも(インターバル5秒とか)
スラスターの出力10倍化とあわせて検討中

>>759
多分ルーム設定に「煙の濃度」を追加することになる(0%にすれば煙が出ない)

>>760
マシン破壊時の爆発エフェクトは情報伝達のための記号だから改変に対応することは無い

>>768,779
Practice(Test)開始時のみ表示されるように変更した
次のバージョンで反映される

>>785
光源(スポットライト)のことなら全く変化が無く、ハイエンドGPUが必要
加算合成(半透明の円錐オブジェクト)のことなら5.4でも5.6でも同様に可能

>>789
予定に入ってるけど二度手間を避けるためGUI変更まで保留

>>820
他のブロックに隠されないライン描画でサイズや向きを視認できるから必要十分
通常のポリゴン+ラインにするかもしれないが、実装を急ぐ必要は感じていない

>>824
透明武器が埋まっているかの判定ではStamp(アニメーション)付きBoxを無視する仕様
検証用マシンでは仕様通りに処理されることを確認したが、バグを再現できたらすぐに修正する

>>825
・ややこしくてルールを覚えられない
・急激な加減速のデメリットは既存のダメージ補正だけで十分
却下

>>828
「強い姿勢制御のようなもの」が何なのか不明
傾斜10〜30度の様々な坂をスムーズに登ることができた

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/01(土) 22:07:00.87 ID:GittBavZ.net
>>829
連続ブーストについて意見だけど自分は今のままで問題無いと思う
連続で蒸かすブーストはEN効率悪かったりするデメリットあるし

連続で蒸かすのはブーストらしく無いって思ってるみたいだけど何かACVとかのグライドブースト的な挙動に近い感じするし有りでは?

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/01(土) 22:14:13.78 ID:yIHrFG98.net
またスラスターの仕様変わんの?
レスポンスの仕様変更の時も既存作品の修正が大変ってゴタゴタしたのに?
いい加減仕様コロコロ変えるの止めたら?
マダアルファバンダカラショウガナイカラー

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/01(土) 22:17:08.47 ID:y+grpR9Q.net
何様だよこいつ

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/01(土) 22:22:26.42 ID:+5EHMNzV.net
実際の所、アルファ版だから、完成したら人来るからとあてのない言い訳を使いすぎてるように思うけどね
ぶっちゃけマーク以下の迷走

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/01(土) 22:24:30.24 ID:BxnJK5rV.net
機能やディテールを追い求めていけばマシンはどこまで行っても完成は無い
仕様変更に合わせるついでに自機をさらに作り込めば良い
むしろ改良の良い機会を与えられていると考えるほうが良いかも

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/01(土) 22:26:15.50 ID:AZnEkD32.net
マークを比較に出すとは…マークの所業を理解していないと見える

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/01(土) 22:30:44.93 ID:k0rOwHGl.net
マークは反対されたことを全て実装した悪魔やぞ
最近始めたなら良く見えるかもしれないがあれは悪魔だ

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/01(土) 22:38:21.91 ID:euXxgREZ.net
https://gyazo.com/4d44ec2859a53e07a674fa19d6f9792e

これ承知したうえで遊んでるかな???^^

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/01(土) 22:42:29.75 ID:+5EHMNzV.net
>>837
https://gyazo.com/7d455c699c4c189b88301f38a98228f0
承知した上で遊んでるよ^^
あと、ロボクラも一応steam来る前からしてる

あくまでAAなのを承知した上で、それでもやはりそれを言い訳にやり過ぎてないかって話なわけで

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/01(土) 22:50:12.49 ID:0RL0lCnh.net
仕様変更してもしょうがないで済ませられるからもうずっと早期アクセスゲームにしておこうぜ
人増えなくてもいいから

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/01(土) 23:36:31.35 ID:85o24CtY.net
更新いつもお疲れ様です
心無い人増えてきたけどめげずに頑張ってください

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/01(土) 23:38:19.24 ID:gYhs213J.net
それを言うならEAですよ^^

過去バージョンのマシンに互換性持たせてくれてるだけで有り難いことでしょ…
たかが過去マシンの性能変わったくらいでバカバカしい

・どのクラフトゲーより細かく作れて動かせるから人が増える
・ゲーム性の底の浅さ、マシン作りの難しさ、村社会が嫌で人が減る
これら以外にゲーム人口の増減に関わる事は無いと思うが

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/01(土) 23:43:27.25 ID:euXxgREZ.net
過去のマシンはキッパリ切り捨てよう!ってのはさすがに無いと思うけど、
もう互換性の維持が大きくマシクラの発展を妨げてると思うのだが・・・

一部の新規来るわけないから俺たち見捨てるな理論はやめちくり^〜

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/01(土) 23:59:35.61 ID:K0gtyXBQ.net
アプデで互換性をバッサリ捨てるとベテラン勢までモチベ下がって
マシクラ人口減少一直線なのです

844 :名無しさん@速度いっぱい。:2017/07/02(日) 00:00:27.34 ID:FViwvbDV.net
「らしくない」という理由だけであの素晴らしい速度を捨てるのはあまりに惜しいと個人的には思います
あの速度はF-ZEROやwipEoutでさえも到達できない本当に素晴らしいものです

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/02(日) 00:07:28.09 ID:5iG08Tek.net
http://steamspy.com/app/397100
ピーク100人行くのもギリギリになってるという現実

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/02(日) 00:36:50.68 ID:oO2ebHrM.net
Stabilizer1以上のMoverが付いているBodyが衝突や起伏などで角度が斜めになった時、
水平に戻るまでの時間が長すぎるように感じます(感覚的にSpring10、Damper800位)
例えばスラスターで前進するマシンが斜め上を向いてしまうと斜め上を向いたままになって
空に飛んで行ってしまう、静止状態で地面と水平に戻るまで5〜10秒くらいかかる

ジョイント系Setupのように水平を維持する強さ(Spring)と角度が変わりにくくする硬度(Damper)
のように分けてMoverが設定できれば良いなと思いました まる

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/02(日) 00:41:52.39 ID:oO2ebHrM.net
スラスター出力10倍がどうなるのかは何となくの予想しかできませんが
>>844と同じく今のバシュバシュと連続ブーストで速度を出すマシンがとても楽しいのは間違いないです

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/02(日) 00:51:03.65 ID:hfn4uqPT.net
たぶんスラスターの出力が10倍ってことは、設定によっては常時ブースト状態ってことでしょ?

じゃあもう連続ブーストする必要ないんじゃないの

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/02(日) 00:55:59.01 ID:hfn4uqPT.net
提案です

バトルルームで見かけた、明らかに仕様上おかしいような他人のマシンを作者に送信できる機能はどうです?
(自分のコマンドで他人のマシンを作者に送信)
たぶんそのほうがバグ利用などのわき潰しが進むと思うんですけど

giftで送られたマシンと混ざるかもしれないので、>report=リスト何番目のユーザーっていうコマンドはどうでしょう

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/02(日) 01:22:08.35 ID:oO2ebHrM.net
>>848
個人的には代替技術の前のほうが楽しかったというのが幾つもあるので
それどうなっちゃうのだろうという不安が正直大きいところ

代替ではなく機能の追加は今まで以上に楽しめるようになった部分が多いです
アプデが不満だけではないので念のため

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/02(日) 01:30:58.98 ID:HMUv5j93.net
スケールアップへの対応ありがとうございまスゥウウウウウウ

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/02(日) 02:19:14.24 ID:DlB18OiV.net
>>849
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/02(日) 11:36:28.79 ID:PRFmCvwm.net
>>849
これないといつまでもこっそりバグを使うとかありそうではある

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/02(日) 15:15:27.71 ID:oO2ebHrM.net
相手が腹立たしいので不具合利用している事にしてReportする
という扱いが起きないように何かアイデアを付けたほうがいいかも

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/02(日) 15:53:53.70 ID:pbdNgekR.net
>>854
仮にそういうことがあっても、データを閲覧するのは作者なんだから、
確認したうえで何も不正がなければセーフじゃない?

通報ってわけじゃないからやるだけ無駄だとおもうけどなぁ

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/02(日) 15:57:31.22 ID:r9pzWW8c.net
そういえば、Emitterのsmoke音って変えられないのかな?
変えられないなら変えられるようにしてほしい
スラの音とは別で駆動音出したいときに便利かなぁと

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/02(日) 16:02:06.15 ID:XX/NLMmQ.net
gift機能も思ってたけど
嫌がらせですごい数送られそうなんだけど大丈夫なんかな

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/02(日) 16:14:15.59 ID:lAAlt+xV.net
満員の鯖に自機なしでF9+Gと同じ状態で入れるようにすることは可能ですか
もしできるのなら実装してほしい

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/02(日) 16:29:29.24 ID:pbdNgekR.net
送ってきたユーザーがわかるようになれば、作者も自分で何かしらのブロックとかしそうだけどね

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/02(日) 16:36:30.73 ID:szacM9F3.net
毎回確認させられる作者側の事を全く考えてないのが最高にガイジ

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/02(日) 17:38:31.60 ID:r9pzWW8c.net
バグなのか仕様なのかいまいちわからないので一応報告
水中に居ても歩行ボーナスを受けてるマシンは引き続きその恩恵を受けられるみたいなんだけど
これは仕様でいいのかな

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/02(日) 18:29:19.44 ID:pIIsjuwU.net
こんなゲームのPvPで腹立ててwwwwwwwwwwwwwww
通報したがるくらいムキになっちゃう奴wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
おりゅ?(笑)

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/02(日) 18:44:02.21 ID:HMUv5j93.net
>>856
http://i.imgur.com/KzyykEQ.png
定義ファイルにSmokeって名前で追加すると使える
Defaultに記述しといてほしいね

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/02(日) 20:50:35.64 ID:qV4Phmk6.net
何かここ最近酷いし次ワッチョイ導入した方がいい感じするがどう思う?

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/02(日) 21:00:31.43 ID:um1XtrlH.net
前回は板自体が対応してなかったが今は対応してるのかね

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/02(日) 21:04:33.65 ID:c33M7Ify.net
SETTING.TXTにVIPQ2がなさそうだしダメそう

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/02(日) 21:05:44.77 ID:KTcIKhUx.net
有ってもあまり改善する気はしないかも
多少長文になっても良いから何の目的でどこをどう改良して欲しいのかを
きちんと自分の意見として詳しく説明して言わないとダメだと思う

設計なんて人それぞれなんだから一行二行の簡単な説明だけで
完全に理解できたり意見をくみ取ったりできるほど簡単なゲームじゃないし
特に他人に仮託するような言い方をすると荒れることが多いかも

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/02(日) 21:58:46.70 ID:r9pzWW8c.net
>>863 ありがとナス!

869 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/07/02(日) 23:45:28.72 ID:HARi6jff.net
Trackerを搭載したボディがTracker非搭載なボディの合計より大きい場合、大きさの比に応じてTrackerの出力が低下する
※ボディの「大きさ」と書いているが実際には体積*質量
これは「Trackerでマシン全体を回転させてエイミングする構造が有利すぎる」という問題を是正するためのもの
※マシンが戦闘用でない(Trackerがエイミングに使用されていない)と判定された場合は対象外
今後も上記の構造を持つマシンが有利にならないよう調整を続ける

>>846
MoverとCoreを統合する時に検討する

>>849
指摘している人がいるけど、意味もなく送信しまくられてチェックしきれない事態が容易に想像できる
永続的な送信制限機能(PCの固有IDを記録)なども実装すると作業量が問題
また、勝手にマシンを送信されたくない人がいると思う

>>857
時間をかけずに最小限の機能だけ実装してテストしている段階(更新直後に何機か受け取る用途なら便利)
ダメなら削除するし、良い方法を思いついたら変更する

>>858
可能だけど作業量や通信負荷の増加を考えると現実的ではない

>>863
追記した

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/03(月) 00:25:19.91 ID:u9Xrl+W2.net
Ver.0.247からスレッドがめり込みやすくなった
AntiPenetrationをオンにしても改善しない

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/03(月) 00:52:21.84 ID:u9Xrl+W2.net
ジョイントの安定度も落ちてるね
間隔を少し空けて隣り合ったボディが擦れるようになった

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/03(月) 02:58:21.34 ID:vVWxA1jI.net
ところでふと思ったんだけど、
作者はどういう構造のマシンがどういう挙動でどう戦うのが「適正」だと考えているんだろう?
アレは過度に硬く、コレは他と比べて強すぎる。ってなると、そもそもの推奨されるべきマシン像が欲しいです。
そろそろ作者の考える推奨される機構や構造の標準的な戦闘マシンを拝見させてはいただけないですか?

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/03(月) 03:04:22.30 ID:IV/tLmbv.net
>>869
>これは「Trackerでマシン全体を回転させてエイミングする構造が有利すぎる」という問題を是正するためのもの
旋回ムーバ―と縦軸エイムトラッカーで組み合わせやれば似たような動き出来るし今回のこのトラッカーの調整は微妙と思った

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/03(月) 05:15:22.67 ID:F3ZaoW+8.net
あれ、Trackerを搭載したボディがTracker非搭載なボディの合計より大きい場合、大きさの比に応じてTrackerの出力が低下する
ってことはTrackerを付いてなかったボディにも Tracker搭載さえすればボディの大きさ関係ないってこと?
|ω・)チラ

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/03(月) 06:23:35.21 ID:FN1HwzhG.net
Trackerの出力低下、対象とみなされる戦車も戦闘機も
ハッピーにならない変更だと感じます

Trackerの消費エネルギーが緩和された結果の二次的な調整だと思いますが
特にこのタイプの戦闘機は元々エネルギーのやりくりが厳しい上に
エイミングが精度が低い傾向がありました。作者が弱体化を必要とした
マシンがどの程度の性能か分かりませんが1機を弱体化させるために
10機のマシンが再起不能になったような印象です

戦闘用or非戦闘用の判定も不明で、非戦闘用で武器が付いてる見た目重視の
マシンにも影響が出まくってるので再考をお願いしたいです

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/03(月) 07:31:28.04 ID:FN1HwzhG.net
対戦向けバランス調整はあったほうが良いとは思いますが、半年前のマシクラと比べて
対戦向け調整の影響でマシクラ自体の爽快感面白さ楽しさがいよいよ減ってきたので
この際ある程度強いマシンは強いままでいいような気もしてきてます

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/03(月) 07:57:09.64 ID:IPiKXaN7.net
単純にロボの武器を持ってる腕ですら動きが悪くなるってのは…

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/03(月) 09:06:40.97 ID:u9Xrl+W2.net
>>869
トラッカーの下方修正は戦闘機否定だと思う
しかしそういう構造で強すぎるマシンを見たことない
ないものは証明できないので
チームバトルを視察してもらうしかないが

大きなボディをトラッカーで動かすと機敏さが足りないうえに
ふらつくから回り込みされるまでもなく、
敵を攻撃するチャンスはとても少ないので
さらに下方修正する必要が見えてこない

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/03(月) 11:11:50.48 ID:zc9Sn9qc.net
戦闘向けの調整はバトルルームのみ適用って形にできないもんなのかね

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/03(月) 16:44:49.23 ID:STEuvqdy.net
作者さんも時間の都合が合う日に、たまにguestとして、開いてるチームバトルがあれば紛れ込んでみてください。

バランスが取れてるなと思うバトルはここ最近でなかったと思いましたので、何かしら分かることもあるんじゃないでしょうか

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/03(月) 16:57:49.29 ID:/kKi0Bw2.net
大きなボディに直接トラッカーを搭載せずジョイントで繋ぐ方式でペナルティが回避できてしまいます

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/03(月) 18:16:49.64 ID:Y9TGPf3f.net
まだまだ戦闘のバランス調整とかって気が早い気もするけど…
新機軸の調整とバグ取りの繰り返しだけで良いんじゃない?
バランスなんか欲しい機能が出揃ってから最後にやらないと結局無意味じゃん

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/03(月) 18:31:16.43 ID:zc9Sn9qc.net
2017年7月までにアーリーアクセス終了の見通しらしいですけど
マシンの挙動に関わる部分の仕様はいつ頃固められそうですかね

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/03(月) 20:58:26.71 ID:sLUcf6Tt.net
MoverのStabilizerの設定ですが、初期値は50程度がいちばんMoverを設置した際の効力がわかりやすいと思います。

885 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/07/03(月) 23:17:26.96 ID:E+EzRHUJ.net
Trackerの出力を低下させる目的を示すためマシンをアップした
http://filescase.com/src/GEN100MB7638.zip
2trackersは>>703のマシンをベースに作成したもので、Tracker2個で上下左右を向くことができる
2trackers_1は上記のマシンをFlier(サンプル)と同じ構造に変更したもの
後者は過去に対策済みなので、Trackerを10個に増量しても動きが鈍く戦闘には不向き
前者はTracker2個で十分な旋回速度を得ることができ、ピッチ回転可能な「旋回用Moverの超上位互換」と言える

Moverが万能にならないよう水平回転のみ,高度制限100m,大きなEN消費などのデメリットを持たせているわけで、
他に万能な構造があるなら大きな犠牲を払ってでも無効化する必要がある

「過半数のボディにTrackerを搭載した人型マシン」のような出力低下から除外すべき構造を見つけたので、
次のバージョンでは改善される見込み

>>870
Sledのソースファイルのタイムスタンプが2週間前なので246と同じはず
めり込みやすさは以前から気になっていたので再調査する

>>871
BUILD-SystemMenu-PATCH-OriginalColliderをONにすれば戻るかも

>>872
「何でも作れる」を目指しているから、適正な挙動も推奨されるべきマシン像も存在しない
前述の万能な構造のように存在してはいけないと判断したものを制限するだけ
全パターンをテストできるゲームではないから提示されるまで知り得ない問題が多く、対応が後手に回るのは仕方ない

>>873
飛行中の旋回用Moverが無効になるよう変更した(旋回できるのはMoverが地面を捉えている間だけ)
次のバージョンで反映される

>>874
「Trackerを搭載した各ボディ」と「Trackerを搭載していない全ボディの合計」で比較して、前者が大きいと出力低下
つまりTrackerを搭載したボディが多いほど不利になる
※これは247の仕様であり、次のバージョンでは少し違う

>>879
「バトルの部屋に入ってみたらいつも(Meeting)と挙動が違う」は好ましくない
「マシン毎に競技用/Meeting専用を切り替える」という案も検討しているが、部屋に入れない原因が増えるし
説明するのが一層難しくなってしまうので保留中

>>880
少し見ただけでは得るものが無さそうだし、長時間観察する余裕はない
大きな仕様変更が済んで調整する段階になったらそうしようと思っている

また、現時点でバトルを成立させるにはパスワードを付けてゲストを排除するしかないと思うし
(非クラフトゲームと比較できるレベルで)バランスが取れたバトルは今後も不可能だと思う

>>881
冒頭に書いた後者の構造と違うなら詳細を知りたい

>>883
半年延期した
挙動が(大きく)変化しなくなるのはアーリーアクセスが終了する時

>>884
水平維持モードを使わないのが普通なのでデフォルトは0

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/03(月) 23:34:12.66 ID:/kKi0Bw2.net
>>885
>>703のマシンの回転軸の根元を分割すればペナルティは回避できます
http://filescase.com/src/GEN100MB7640.zip.html
(微調整してないので若干ふらつきますが

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/03(月) 23:36:42.91 ID:1QtWeloC.net
Mover先輩どんどん産廃になってきてるな…

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/03(月) 23:43:33.89 ID:x7JlHyE1.net
なんでも作れるが、万能は許さない
おぉ、なんという矛盾

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/03(月) 23:44:02.70 ID:4W3CDQU6.net
スクリプトによるジャイロ制御で視線方向に向かせるのがEN/パワー的にどう考えてもNo1だしMoverやTracker式旋回を下方修正する意味とは?

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/03(月) 23:51:43.40 ID:9E1WrS52.net
>>888
いやいや矛盾してないよ
歩く、走る、飛ぶ、浮く、あらゆる方向性のマシンを作れるけど、1台で全てを蹴散らすようなマシンは許さない
凄くシンプルじゃない

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/03(月) 23:57:41.30 ID:NXYPQo4q.net
>>890
蹴散らす?????wwwwwwwwwww何を????wwwwwwwwwwwww

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/03(月) 23:59:50.09 ID:8RyPLmpi.net
Mover旋回無くすのは愚行では…
上にもあるがEN消費0のスクリプト旋回あるのにそれを放置して消すってのはね?
多少EN重くてもスクリプト旋回に対抗できるよう残しておくべき
ロボクラフトのムカデnerfみたいなアプデだねぇ…気に入らないマシンがあるから殺します!ってのは…

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 00:01:27.01 ID:YD6xRPcW.net
>>890
単純にただMoverで空中で旋回することができなくなるのは蹴散らす事に関係あるのかな…
非戦闘マシンにも痛手だと思う

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 00:07:27.48 ID:F9mWw6Pm.net
究極の兵器(あくまで現代の想像の範囲内では、だが)は火力・耐久・速度などなど
全ての項目を極限まで上げた物である
兵器を作るのなら、遅かれ早かれこれを目指すことになる
現実ではコストやら技術面やらで作られないとしてもね
そういう点で、現状なんでも作れるとは言えないよ
結局、制限されるのであればマシンクラフトである必要性すらなくなる
まぁ、その結果が今の人口とも言えるわけだが

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 00:10:16.24 ID:M0JQBP0Z.net
やろうと思えば何でもできるマシンクラフトが好きだから、バランス調整によってできることが減るのは嫌だなぁ

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 00:17:03.02 ID:92bIu/+2.net
一旦戦闘バランスの調整を完全に放置して機能の実装に力を入れて欲しい

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 00:22:41.26 ID:YD6xRPcW.net
まず旋回とかどうでもいいからディスチャとかのロックが出来ないようにする構造とか明らかにおかしいのを消して欲しいです
さらにそれよりも新要素追加の方が良いとは思いますけど

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 00:23:22.65 ID:9yuL45xk.net
自分もあまり「なんでも作れる」と「万能なものを撤廃」するのがいまいち認識として噛み合わないんですよね。
強すぎるものは強すぎるものとして存在してもいいような気もするというかなんというか。
特定の機構が万能で、その機構以外が廃れたり使われなかったりするのは確かによくない事だと思います。
しかしあくまでそういったものはユーザーの取捨選択や良識に任せるべきものであって直接下方修正までいくとそれこそ対応としては過剰かなという印象です。
それにユーザーの作った機構その他を開発が否定し続けているようにも思い、どちらかといえばあまり印象がよくないです。

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 00:26:25.84 ID:NAOe0fAn.net
┏━━━━━━┓
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900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 00:28:22.79 ID:4jQqbKsY.net
何かもういいや
さようなら

何でも作れるを目指してるのによくわからん事になってるし

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 00:35:34.36 ID:IT9nv3gb.net
Moverってのは本来初心者向けに、くっつければ簡単にマシンが動かせるというもので、それは簡単な構造のマシンを作ったり(あるいは機構等の展示用のマシン)とかにも有利に働いてきた
その本質を忘れないでほしい
Moverもトラッカーと同じようなEN消費条件にする、じゃだめなのだろうか?
EN管理の面でトラッカーの方が有利になるとすれば、プレイヤーはさらなる効率化の追求としてトラッカーの使い方を学ぶようになるでしょう
流石に旋回機能削除は思いとどまってほしい

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 00:41:08.14 ID:6WIalFrT.net
Basic1くんを作者自ら殺すとはたまげたなぁ...
グッバイBasic1 フォーエバーBasic1

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 00:43:05.90 ID:oqvYqIhe.net
SimplePlanesというゲームに最近のアップデートでジャイロスコープというパーツが追加されたのだが、これが姿勢維持とロール、ピッチ、ヨーのいわゆるドローンのような操作が出来るパーツなんだ
マシクラでもこういうパーツを実装してMover自体の機能を見直したらどうだろうか

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 01:07:45.65 ID:oaHUcEb7.net
作者様へ
今回のtrackerの仕様変更で多くのマシンに影響が出ています
戦闘用マシンの多くは武器の照準速度が低下し戦闘能力が低下、観賞用マシンにもWEAPONを仕込んだパーツが動かせないなどの被害が出ました
特に酷いのは、銃を構えて撃てるキャラクターのマシン「Nframe」の銃を持った腕の動作が著しく鈍くなる、又は完全に動かなくなるという
国内外で人気のマシンのアイデンティティーを大きく損なう症状です
開発中のゲームで、仕様変更によって問題が生じるのはよくある事ですが
今回は戦闘用。観賞用共にあまりにも被害が大きいです

プレイヤー離れが進む前に、いち早く仕様を前バージョンに戻してくださるようお願い申し上げます

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 03:45:06.96 ID:G2pEKChK.net
>>885
2trackersに16ブロック分の戦車砲とトラッカー20個をつけて
周囲にもっと大きいボディをつけてエラーを回避してみたが

下を向いてしまって視線方向へ向けることすらできなかった
(戦車砲を取り去るか別ボディにすれば搭載数なりに指向する)

Flierの上位互換とのことだがキャノン込みなら必要十分に低性能なので
ペナルティ追加の必要性が見えてこない
(ロケット弾を主力化するのでなければ)

ボディの小分けをするとペナルティを回避できるし
ただややこしくしてるだけでは
(マシンの構造を複雑化させるだけで)

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 08:27:04.98 ID:HsAmAK2i.net
言っておくけど、特別強い構造が一つあると、そのうち戦いで勝つためには、それが必要前提な構造になってしまう。
なんでも作れるが、それしか作られないゲームになるぞ?

特に過去のCFフレームの欠損しない骨組みや、
現在進行形でVTとかもそう

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 08:35:10.38 ID:HsAmAK2i.net
けど、できる限りするべきは、強い構造を禁止するんじゃなくて、
何かしらの代償を持たせるべきだと思う。
リスクが発生するのを承知で、特殊な構造を積むっていう選択肢ができると一番いいんだが

けど今のマシクラでやると、なにか調整するたびに別のマシンに影響が出るから難しいところではある

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 09:22:47.55 ID:zI7nLzv0.net
飛行中Moverの旋回禁止は冗談のような悪夢としか言いようがない
確実に大量の引退者が出る

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 09:34:55.62 ID:zI7nLzv0.net
・現在のMover仕様の維持
・調整前のTrackerに仕様を戻す
・対戦バランス調整より機能の実装と不具合対策を重視してほしい
今のスレはこの傾向がかなり強く出ているのでほんとに考え直してほしい
色々と瀬戸際過ぎる

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 09:50:50.13 ID:KJWKbUTB.net
今戦闘面の調整とかホントにいらないから
もっとほかの所がんばって欲しい
あとマシンについて初心者にもわかりやすくって言うこと以前言ってたけど、
マシン組み立てを複雑化するのはどうなんだろう
少なくともMoverは現状維持で良いと思うしトラッカーは以前の仕様のままの方が
だれにでもわかりやすくて良いんじゃないかな

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 10:02:13.51 ID:zI7nLzv0.net
上位互換の構造を禁止したり下方修正すると
調整基準とされた別の構造を使う事しか許されないのと同等で
自由度も選択肢も減ってしまうから
下方修正で調整を行うのではなく、別の構造を上方修正して
機体制作時の選択肢に入るように逆転の発想をすべき

上方修正で調整するならプレイヤー減少も避けられるはず
期待を込めてスレで意見を出してる人やプレミアム購入で
作者を直接支援してる人の事も忘れんでほしい

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 10:03:20.30 ID:L8bSq2Ki.net
>>909
これ

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 10:08:45.69 ID:uPZuToOU.net
この中に一人、自演がいる

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 10:10:38.57 ID:+jXSrF8o.net
お前やろ

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 10:19:00.86 ID:vBbRRH68.net
ここは違うというべき流れですね

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 11:06:38.88 ID:BarbPqf+.net
ここは違う

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 12:22:42.12 ID:iW/r9hhy.net
今早期アクセスに参加してるプレイヤーはこのゲームが今後もっと楽しくなってプレイヤー数も増えていって
いろんな機体と出会えて感想やアドバイスのやりとりが活発になることを期待して参加してるんだと思うけど

それはそれとして将来的にそういう楽しさを享受できる見通しが薄くなったら黙って箸を置くだけだよなあ

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 12:38:22.67 ID:G/9dk6ym.net
無駄を極限まで減らした兵器としての理想型がファンネルなんかな

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 13:18:37.78 ID:L8bSq2Ki.net
大ニート祭開催中でつね

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 13:24:25.35 ID:uWYlPB/J.net
休憩時間にレスしてる人だっているんですよ!

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 14:42:03.62 ID:9yuL45xk.net
ところでランチャーの飛翔体を推進軸に回転させたいって要望を送りたい。
でも縦軸は流石にローターで対応できないしなあ…。

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 17:03:16.80 ID:zI7nLzv0.net
そろそろ安心して機体作りができる時期になるかと思っていた矢先にこれは辛い
飛行中Moverの旋回速度低下みたいな間を取ったから良いでしょう的な変更も勘弁してもらいたい

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 17:48:39.41 ID:SFUbe+IE.net
自演してるつもりなの?糖質?ID:zI7nLzv0

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 17:53:29.55 ID:zI7nLzv0.net
心配過ぎて連投しちゃってるけど何処見たら自演に見えるのだろう

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 18:26:49.24 ID:SFUbe+IE.net
>>924
何度も同じこと一日中書いてておかしいと思わないの君?

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 19:11:00.09 ID:408ujg13.net
新しいGUIとそれに伴うパーツの機能拡張はどこ…ここ…?

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 19:40:44.61 ID:smIHI48u.net
意味不明なnerf提案がSKSYの自演説はありえそうな話なのでNG

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 20:00:38.96 ID:wVLjrfot.net
そういやActionProcessingの項目ってそれぞれどんな違いあるか詳しい説明無くてわからんから知りたい

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 21:23:48.33 ID:lGNOsydr.net
simpleplanesで車やドローンが作れるようになってたり様々なMODをDLできたり
向こうのほうが「なんでも出来るゲーム」になりつつある

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 21:24:55.59 ID:KSfXMq2D.net
スレ荒れてんなあ
必死になりすぎでは?

MODで作成できるBall、ミーティングではそのままマップ上に配置されるといいと思う
単に面白いからというだけだが

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 23:15:52.69 ID:zI7nLzv0.net
>>929
これかな sm27898126
面白そうだけど今はマシクラのほうが好きかな

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 23:22:33.72 ID:YD6xRPcW.net
必死になりすぎとは言うが
いきなり使用不能になるマシンがあればそら皆必死になると思うけどね
基本そういうのに引っかからない造形勢とかは何必死になってんの?って思うかもしれないけど考えてほしい

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/04(火) 23:31:14.13 ID:NAOe0fAn.net
○○勢なんて言葉使っちゃう対立脳の真・ガイジ

934 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/07/04(火) 23:38:32.34 ID:dMK8nV04.net
>>869で「調整を続ける」と書いて、>>885で「次のバージョンでは改善される(=調整中)」と書いたのに
「Trackerの仕様を元に戻すべき」というのは性急に過ぎるし自分の都合を主張しすぎ

開発初期から一貫して「視線に向きを合わせる構造」の実用性を低くする方針なので、
この機会に調整を重ねて(戦闘用のマシンに限らず)どこまで制限できるか試してみる
Trackerが旋回のために使用されているかを判定するのは難しく、十分な精度に達しなかったら
ルーム設定に「Trackerによるマシンの旋回を許可」スイッチを追加する


Moverは主に初心者がホバーマシン(高度100m以下を浮上して移動する)を作るためのもので、
「航空機に搭載しても無意味であるべき」「熟練者が性能を重視する際の最適解であってはならない」と考えている

上空で使用不能にするなら旋回だけでなく水平移動も無効化するのが自然だけど、
高所から飛び降りて一時的に操作できなくなるのはどうかと思うので、とりあえず見送ることにした
現時点ではTracker(ピッチ回転)と組み合わせた場合の万能性を問題視しているだけだから
相応のデメリット(EN回復20%減+多数のTrackerによるEN消費)があれば十分かもしれない


「何でも作れる」に近づけたいと言っているだけで、言葉通りに実現できるはずないのは誰にでもわかる
また、「実在の乗り物もアニメ風ロボットも動物も作れる」という主に外見(ポージングを含む)のことであり、
「FPSの視点移動を再現できる」「究極の兵器を作れる」などを意味しない

935 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/07/05(水) 00:02:59.95 ID:fOMOoKL/.net
>>886
同じことをしようとして上手くいかなかったので助かった
次のバージョンでは正常に出力が低下する

>>889
ルーム設定の「索敵禁止」を「スクリプト使用禁止」に変更した
次のバージョンで反映される

自動エイミング,姿勢制御,レーダー表示などの「戦闘を有利にする部分だけ禁止」にしたいけど、
切り分けるのは難しいので暫定的な対処
「スクリプトを使用した場合のダメージ増加率」を設定する形になるかもしれない

>>897
「ダミーボディを地中深くに埋める方法」には対処した
次のバージョンで反映される

>>903
Moverのみ→Mover+Thruster→AGD+Thrusterのようなステップアップを想定しているので不要

>>905
「Trackerの出力を低下させる目的を示すため」のマシン(247用)であって、既に仕様は変更済み
>>886に対処したため247aではボディを小分けにしてもペナルティを回避できない

「武器を追加したらペナルティが適用され、それを回避できなかった」と読めるが、
「ペナルティの効果を実感した」でなく「ペナルティ追加の必要性が見えてこない」になる理由がわからない

>>921
推進軸回りの回転についてはサンプル(_PARTS_Launcher)を見ればわかる
他の軸回りに回転させるのはいろいろと都合が悪いので対応しない

>>928
A,B,A+Bを割り当てた3つのアクションがあるとき、AキーとBキーと同時に押すと
Exclusive…A+Bだけ実行される
Mixed…全部実行される
Legacy…条件により上記のどちらかになる(旧仕様,非推奨)
だったはず(長らくExclusiveしか使っていない)

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 00:29:36.35 ID:mQt9daEZ.net
何で今以上に厳しい制限が課されて「何でも作れていた」ものが作れなくなるんでしょうね…
元々のTracker性能を100として今は10で、改善と称して色々条件付いて50になっても喜べないし
今になってMover飛行機を却下するならプレイヤーが工夫できる選択幅がまたごっそりと消失ですよ
制限したい事以上に魅力がある要素を加えていく方が良いと思いますけどもう無理なのかなあ

>開発初期から一貫して「視線に向きを合わせる構造」の実用性を低くする方針
その方針は変えませんか?

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 00:39:59.38 ID:Gf+rXTlm.net
>>934
どうしても「視線に向きを合わせる構造」の実用性を低くする方針を曲げるつもり無しなら
せめて前の仕様に戻した上でその「Trackerによるマシンの旋回を許可」スイッチを追加を採用して欲しい


その方がユーザー側にも選択肢ができる

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 00:52:26.44 ID:fG1tTZ1h.net
あら、そしたら「縦回転」するランチャーは都合が悪かった感じかな…?

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 01:06:50.45 ID:SdliIp3+.net
何故視線に向きを合わせる構造が駄目なんでしょう。
作品をスムーズに動かせるというストレスフリーな操作性は戦闘面以外でも必要かと思います。
実現できたものが出来なくなるのは中々辛いものです

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 01:10:09.44 ID:EEknVRj/.net
ミサイルに縦回転させるのは映画バトルシップの
エイリアン船の兵器でも再現しようとしてるのかな

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 01:16:10.40 ID:n+akVNzk.net
残酷だけど結局テスターは想定を逸脱した遊び方をベースに進みすぎてしまったんだなって感じがする
マシクラにとってそれはもはや自由ではなく無法というわけだ
なら無法でない範囲を示せという話になるけど
少なくとも視線トラッキング構造を有利にしないというのはTracker実装当初から言ってて
実際に何回も対策してたのはログを漁れば分かるはず

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 01:18:18.83 ID:v2Acl+vV.net
飛鳥文化Attack

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 01:41:42.02 ID:mQt9daEZ.net
それは単純につまらなくなるだけなのでは
この方針だと何々を作る時は何々の作り方以外は認めない、許されないってなりますね
なりつつあるんですけども

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 01:44:42.62 ID:fG1tTZ1h.net
そうそれ!バトルシップのアレを例題に出して縦回転も欲しいですって言おうとしてた

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 01:57:45.51 ID:mQt9daEZ.net
>開発初期から一貫して「視線に向きを合わせる構造」の実用性を低くする方針
>視線トラッキング構造を有利にしないというのはTracker実装当初から言ってて
>実際に何回も対策してたのはログを漁れば分かるはず

そういう事情は知りませんし知ったから何かという事でも無いです
少し前までのマシクラの素晴らしい操作感がもう不可能にされる事が
数千時間続けたマシクラ今後どうしようかなと思える程度に残念なだけです

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 02:09:51.94 ID:5ocjQEM/.net
さすがに実装初期からの作者の方針を知らんで片付けるのはおかしくないか
そもそも開発途中だからマシンが使えなくなるかもしれないってのも理解した上でプレイしてるはずなんだがな

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 02:17:06.18 ID:nLN7ONaw.net
提案です、マシンのプロペラや羽などを作り込みたいので「Shaft」パーツを透明にして、可視ブロックを交差させることで機能するような
現在の透明Cannonのような仕様がほしいです

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 02:32:47.83 ID:mQt9daEZ.net
>>946
早期アクセスゲームゆえマシンが使えなくなる可能性は分かっていても
作者の考え方や方針を'自分で調べて見つけて'マシクラやってるプレイヤーはどの程度いるんでしょ
それはそれとして関係無い話でマシン使えなく(作れなく)なり過ぎて至極残念だなーってなってるだけですわ

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 02:33:38.47 ID:qV0S/B7m.net
>>935
新ペナルティ追加の必要性が見えないというのは
旧ペナルティは何をしても回避できないから(2trackersでも2trackers_1でも回避できない)
(もともとキャノンとバレルにトラッカーへの負担が設定されていてボディ分けしようが回避できない
>>905での結果)

実質的に戦闘マシンはもともとペナルティを受けているのに
ある種の構造のマシンだけ新ペナルティを追加して産廃にしただけ
その手のマシンがチームバトルで無双した実績もない

できる限りの視線追従ペナルティを付けたいということなら
キャノンとバレルのトラッカーへの負担を増大させるだけで充分効果が出るはず
回避できないのだから

視線追従を弱くしたいというのも当方には意外だ
以前キャノンが主力武器であるとアナウンスしていたから
(主力がソードではないということは撃っていいということだと誤解させている)

逆に「視線追従ペナルティをオフにするルーム設定」もあっていいのでは

ユーザーが求めていない方向性を指向するのは自由だけど
作者がどういう方向性のゲームを作りたいのか
あまりアナウンスがない割には特殊で細かく、コロコロ変わっているのは自覚して欲しい

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 06:44:42.93 ID:P+vp5xJA.net
海外クラフターが何も知らされず毎回アプデで悲鳴上げてるからフォーラムみたいな海外クラフターも意見を出せるような場所でも話し合いをしてあげてほしい

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 07:29:50.04 ID:w8OwWHeA.net
機体そのものの向きを変えるんならMover使えばいいじゃない
それにトラッカーのペナルティを調整して次のバージョンで反映するいうてるのに
なぜアプデ前からこうも喚き散らすのか。やるならアプデ後に具合を見てからにしろ。

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 07:43:50.62 ID:FI0Ig25V.net
Moverの仕様も変わることを読み取れてない…?

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 07:52:00.52 ID:ytvU/Uix.net
根本的な「初心者を補助するためのパーツがその意味をなさない」という部分を何とかしてもらえればなんでもいいかな
Moverのコンセプトってそこでしょ。

っても>>949の言うこともわかるかな、場当たり的に問題に対処してるだけのようで本質がともなって無いというか
レギュレーションの方を整備して、ユーザー側で調整できるようにした方が問題への対応速度も高まっていいんじゃないの?こうやって荒れることもなくなるっしょ
例えば「トラッカーの出力をOOにした」ではなく、「トラッカーの出力を調整できるようレギュ設定に追加した」という感じで。


>>950
次スレ頼むぞ

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 09:56:00.83 ID:NL3c6pfz.net
次スレ(事後報告)
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1499216124/l50

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 12:01:41.40 ID:CZnLkjR4.net
>>948
早期アクセスゲームだからこそ作者の考え方や方針を自分で調べてプレイしなきゃいけないんだぞ
それがβテスターとしての義務だ

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 12:03:31.04 ID:gnNzDvBV.net
そうだよ

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 12:10:02.89 ID:bxa8u8eZ.net
そうだよ

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 12:11:18.82 ID:Zyy7IeZ5.net
サラっと早期アクセス期間延長しててワロ
計画性、なし!w

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 12:53:40.82 ID:gnNzDvBV.net
unity5.6のバグに時間とられてるって言ってたししょうがないね

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 13:20:26.76 ID:/T4S981h.net
その件がなくてもどうせ延期してたんだろうなぁ感

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 14:57:08.61 ID:mQt9daEZ.net
>>955
レスするのもどうかと思うけど944で書いてなかったので…
作者の方針及び考え方と各バージョンごとのマシクラでプレイヤーが作れる構造の限界は何も関係が無いでしょう

仮に作者の方針をプレイヤーが理解していれば今回で言えば「Trackerを使ったマシンの旋回」は作者が望まないから使わない、
使えても将来禁止されるかもしれないから実現可能な構造でも利用しないという傾向が浸透していて仕様変更が実行されても
プレイヤーは困る事無く皆頷いてるはずですが、今の大騒ぎを見ればつまりそういう事ですし

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 15:34:46.61 ID:iZg8+qrN.net
早期アクセスゲームだからこそ内容が変更になる可能性があるんでしょ。
それを理解せずに何千時間プレイしてうんたらかんたらっていうのはお門違い

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 15:40:44.56 ID:/T4S981h.net
その変更内容が真っ当なもの
あるいはその時点では逆効果でも将来的に効果が出るものなら文句もでないでしょ
計画性全くなしに色々やってアーリーだからだの完成すれば人口増えるだのいってりゃ批判も出ますわ
しかもアーリー予定を告知もなく延長してるし

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 16:03:30.96 ID:mQt9daEZ.net
>>962
自分で機体を完成させてからマシクラが早期アクセス版としてバージョンと挙動がころころ変わる毎に
機体がうまく動くよう地道に対応を続けてきて今回の極端な仕様変更で残念とも思わずそんな言葉を言えるなら
素晴らしい人間だと思う、私には真似できないですね

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 16:07:31.52 ID:0YoKHewI.net
>>962
作者さん飛行機飛んでますよ

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 16:13:06.76 ID:HObAv0py.net
そんなに不服ならみんなでボイコットすればいい
最新版にアプデしないで少し前のバージョンをずっと遊んでればいいと思うよ

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 16:17:04.62 ID:/T4S981h.net
いや、steamじゃそれできないでしょ
強制アップデートかかるんだから
バックアップとっていちいち書き換えろと?

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 16:21:01.92 ID:HObAv0py.net
steamを使わずゲームを起動すれば出来るでしょ
プレミアム専用パーツを諦める必要があるけど

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 16:22:04.02 ID:oNfNXFQI.net
じゃあ公式ページから旧バージョンをダウンロードして遊べばいいよ

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 16:24:22.04 ID:oNfNXFQI.net
きっと不満垂れてる人は、テスターじゃなくただのプレイヤーなんだろうな
テスター専用のスレでもあるといいんじゃない

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 16:25:04.99 ID:/T4S981h.net
もし本気でそれを言っているのであれば、さすがマシンクラフトと言わざるをえない

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 16:27:15.47 ID:0YoKHewI.net
大ニート祭開催中でつね

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 16:30:08.91 ID:mQt9daEZ.net
今回の事の重さに対してマシン製作者とマシン完成品を利用する人の間で認識の差、温度差が出ている気がする

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 16:55:29.67 ID:HObAv0py.net
真面目な話すると旧バージョンで遊ぶというのはPCゲームでは珍しくないよ
「マインクラフト」では起動オプションから旧バージョンを選択できるようになってるし

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 17:25:42.48 ID:w8OwWHeA.net
提案です

この際なので、Docsの中にある作業予定.txtを更新して、
パーツごとのだいたいの方向性や、これからマシクラをどうしていくのかの指針を書かれてはどうでしょう

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 17:59:37.51 ID:5V0aJou+.net
強制アプデかかるSteamからも同じ鯖に繋がる環境下で非steam使って旧verやれ、というのはあまりにも的外れだと思うが

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 18:09:30.88 ID:YAahbpnR.net
ph.1 初期−サービス開始期(約1年間)
ユーザの立ち位置:運営の良き理解者
・アップデートミス・バグ・鯖落ちにも寛容で、むしろ労う反応が多数を占める
・運営に疑問符を付けるユーザはいるが全体から見れば少数
・運営とユーザが和気藹々としており、することなす事が賞賛されユーザに受け入れられる
・運営の放つ冗談などがいちいちユーザの心をつかむという幸せ(はた目には異様)な時期
・ユーザ同士の交流も非常に良好

ph.2 成長期−プレイ人口増加期(約1年間)
ユーザの立ち位置:熱中
・運営に距離を置き疑問符を付けるユーザが一定数出現し始める
・鯖落ちなどに理解を示しつつも苦言を呈すユーザが徐々に増加
・絶許!謝罪と賠償アイテムを要求する!派もじわじわと勢力を伸ばし始める
・大多数は楽しめている状態でプレイ人口もまだまだ右肩上がり
・新たに始めた人が多く、各所に新鮮な言動が溢れておりゲーム内外の空気は良好
・まだ運営とユーザの間に目立った軋轢はない
・イベントなどは非常に注目され、些細なことでもユーザは喜んで享受しようとする

ph.3 最盛期(約1〜2年間)
ユーザの立ち位置:ゲーム評論家
・運営方針やゲーム仕様に不満をもつユーザが一定数出現する
・ユーザ側も仕様に詳しい人が増加し、改善案を建設的に討議する派と
 クソゲやってられねー派(でもやる派)が拮抗し始め各所を賑わす
・徐々に和気藹々とした空気はなくなるが、ゲーム自体は楽しめている層が依然大多数
・この頃既に鯖落ち時などは絶許勢が大勢を占め始める
・度重なる失態で運営も冗談などが徐々に言えなくなってくる
・ユーザ間でのつまらない罵り合いなどが目立ち始める
・プレイ人口はこの頃ピークを迎える
・イベントなどには依然、高い注目と期待が寄せられている

ph.4 安定期−緩やかな衰退期(約1〜2年間)
ユーザの立ち位置:情熱ある敵対
・ph.3などで議論された内容からは斜め上、もしくは真逆のアップデートが続く
・さらに議論や口論がヒートアップする
・クソゲやってられねー派が大勢を占め始めるが、実際に辞める人はそれほど多くはない
・運営に対する辛辣な論調や「俺はもう諦めた」という意見表明も、
 実は期待の裏返しであり熱はまだ冷めてない
・とはいえ新サービスなどに一旦人口を奪われるなどを繰り返すうちに
 緩やかにプレイ人口が減少する
・各種オープンβを渡り歩き新たな移住先を求める動きが目立ち始める
・この頃になると運営も事務的な(いわゆるお役所的な)対応に終始し始め
 関係は寒々しいものとなる
・本来ならば褒められる内容の運営の仕事であっても賛辞は少数となり、
 逆に「今更・・・」と批判される
・ユーザ間の空気も排他的な傾向となり初心者にとって参入しづらい雰囲気が醸成されている

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 18:10:15.05 ID:YAahbpnR.net
ph.5 衰退期−プレイ人口激減期
ユーザの立ち位置:賢者とゲームクリア者
・ph.4での運営とユーザとのすれ違いを何度も繰り返したことで、諦めと無関心が全体を覆う
・「やってられねー」と宣言することもなく無言でゲームクリアを迎える人が急激に増える
・まだプレイしている層は現状への不満はあるものの幾多の諦めを乗り越えて悟りを得ている
・運営やゲームへの関心は薄れ、アップデートやイベントでもユーザの反応は薄い
・運営の放つ人口減少対策はいずれも既に手遅れとなる
・残っているユーザは是非はともかくとして現在の運営を受け入れている層なので、
 関係は一見悪くはないが、熱量は相当に低い
・人口減少による影響が各所で如実に表れ始め、一抹の寂しさを醸し出す

ph.6 第二安定期−低空飛行期
ユーザの立ち位置:残された村人
・一定数のユーザは存在している
・新規ユーザはほぼ見込めないのでリアル事情等で離脱していく相対的な減少は止められない
・新規参入者の数はほとんどないが、たまにいるととても目立つ格好となる
・概ね悟りを得た者が構成しているので感情の起伏は大きくなくある意味平和な時期といえる
・古き良き時代を懐かしむ懐古主義が微笑ましく語られる
・かつての隆盛を思い出しながら諸行無常プレイができる(なにそれ)
・運営とユーザの関係は良くも悪くも大人の関係となる

ph.7 終期
ユーザの立ち位置:ー
・ユーザの減少が続き閑散とする
・ユーザの減少によってゲームが成立しないことが多くなる
・サービス終了が秒読み段階に入っており、正式発表がいつあるのかのみが焦点となる

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 18:47:07.54 ID:zv16Hepl.net
>>973
戦闘村と造形村の温度差の方がはっきり出てると思うのだが

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 18:49:01.24 ID:0YoKHewI.net
>>973
>>979
対立煽りガイジ

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 18:49:04.07 ID:EEknVRj/.net
簡単な話、老害古参プレイヤーがいなくなればいいんじゃね?

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 18:49:51.33 ID:0YoKHewI.net
>>981
君も対立煽りガイジ

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 18:51:58.33 ID:5V0aJou+.net
今のマシンクラフトで古参居なくなったら誰が残るんだ?
二桁残らないと思うが

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 19:09:48.12 ID:K2SPi1Bp.net
ゲームやめるとか言う発言は何の意味もないでしょ
やめたきゃやめりゃ良いしやりたきゃやれば良いそれだけ
ここにいる人たちはゲームにとっての人質じゃなくて人柱なんだから

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 19:36:14.59 ID:O+XprV4Q.net
>>980
>>982
ガイジとかなんJ拗らせは幼稚すぎんよ〜
対立を起こす言葉だから…やめようね!

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 19:40:56.77 ID:mQt9daEZ.net
>>970 >>984
作者の一挙一動全てYesと肯定する開発フォーラムなら意味無いですね

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 20:06:54.29 ID:mXzK9LTN.net
>>985
ガイジ程度でJを連想しちゃう拗らせJキッズ(笑)
ガイジイイイィィィィィィィwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 20:52:01.67 ID:K2SPi1Bp.net
Noと言うのは別に否定してない
でも「プレイし続けて欲しけりゃ俺の言う通りに改造しろ」みたいな言い方は間違いでしょ

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 20:52:08.44 ID:SdliIp3+.net
作者のunityの使い方、YESだね!

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 21:17:56.70 ID:mQt9daEZ.net
>>988 それ私に言っているのなら
「(作者の方針は)今後マシクラどうするか悩む程度に残念」以上の事ではないのになぜ
「プレイし続けて欲しければ俺の言う通りにしろ」になるのか判りませぬ
書き込み内容追って貰えれば幸いですが前者が正しいのでどうぞよろしく

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 21:27:40.85 ID:HObAv0py.net
いや~マシクラのアプデ残念だわ~(チラッ
どう見てもかまってちゃんです

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 21:31:15.56 ID:K2SPi1Bp.net
>>990
煽る意図は無い事だけは先に伝えておきますが

前者と後者は表現の違いこそあれ、ほぼ同義に見えます
前者の書き方でも、作者の方針と自分の思い描いていたマシクラ像とが乖離してゆくならば辞める、とも取れます
「どうするか悩む」に含まれる選択肢を教えてもらえると誤解も解けるかと思います

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 21:32:33.74 ID:5V0aJou+.net
結局本質には触れずプレイヤー同士の足の引っ張り合いを始める
国会かな?

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 22:07:01.95 ID:mQt9daEZ.net
操作性が劣化し過ぎたから辞めるでもいいんじゃないですかね
誤解が解けるも何も「言う通りにしろ」は勝手に尾ヒレ付けられただけなので

995 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/07/05(水) 23:06:25.83 ID:fOMOoKL/.net
「マウスで上下左右を見ると自機が同じ方向を向く,前後左右(上下)に移動する」はありがちすぎてつまらない
「そういうマシンが主流になる=ゲームがつまらなくなる」と考えているから簡単には妥協しない
好みの問題ではあるけど、自分にとって面白いゲームにすることが最優先

マウスで手軽にマシンの向きを制御できなくなっても「飛行機が作れなくなった」とか「ガンダムが作れなくなった」
などということは無いはずだし、自由度が低下するとは思わない
「手軽さが失われた」とか「既存のマシンが動かなくなった」というのは全く別の話で、
時間の無駄と感じるなら完成したゲームをプレイすべきだと思う

>>947
そうしようと思ってるけど、初期化手順(羽の出現,プロペラ判定,ブロックの統合,etc.)の都合で難しい
方法を思いついたら即実装する
タイヤ(Wheel),ブレード(Sword)も透明化に関する仕様を統一したい

>>949
CannonやBarrelに関係なく、マシン全体をTrackerで回転させる構造(全パターン)の優位性を削ぐことが目的
247では対象外にすべきマシンが動作不能になると予想し、適用範囲を狭くしていた

>>950
ここに書き込むだけで精一杯
他の場所でも返信していたら作業時間が無くなりそう

>>967
>>976
公式ページから旧バージョンをダウンロードして展開→Steamのクライアントを起動した状態で(手動で)マシンクラフトを起動
なら面倒ではないと思う(PREMIUMも問題なく適用される)
ユーザーデータをコピーしたりショートカットを作ったりする手間はかかるけど

>>975
存在すら忘れていたけど久しぶりに書き直した
急には思い出せないものもあるので、追記するよう心がける

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 23:13:44.98 ID:mQt9daEZ.net
>マウスで同じ方向を向くはありがちすぎてつまらない
それを好むプレイヤーの選択肢を潰すのではなくその操作方法を残しておいて、
作者が目指す操作方法で既存のそれを凌ぐ操作性と性能を実現させて
そちらにプレイヤーが自分から好んで流れるようにするのが良いのではありませんか?

997 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/07/05(水) 23:19:43.47 ID:fOMOoKL/.net
「自機を視線方向に向ける」を他の方法で超えることが出来るならそうしているかも
画期的な方法を思いつかないと無理そう

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 23:20:24.16 ID:e6yDF+S5.net
SKSY「嫌なら辞めろ」

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 23:25:48.43 ID:5V0aJou+.net
嫌ならやめてもいいんじゃよ?(マーなんたら感

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 23:30:51.00 ID:w8OwWHeA.net
話題変わるけど、戦車砲が連射できるって結構問題だと思うんだ

連射性能の良い当てやすい通常弾を受け止められますよっていうシールドがあっても
じゃあシールド貫通する戦車砲を連射すればいいよねっていうことになってる
そしてソードで弾けないし、ただでさえダメージも大きい

だから自分は、戦車砲は単発発射を基本にしたほうがいいと思う

発射レートに対して明らかに連射してると判定された場合、ENの消費量をどんどん重ねていくとか
何か手も打てるはずだし

1001 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/05(水) 23:30:56.15 ID:HObAv0py.net
作者自身が旧バージョンで遊ぶことを容認してるから何の問題もないな

1002 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/06(木) 00:06:36.22 ID:E5KfgVX2.net
作者が推奨したい操作方法ってつまり初代プレステ時代アーマードコアのように
機体移動と視線・照準を動かすのは全てボタン押し操作にしたいって事です?

1003 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/06(木) 00:18:50.36 ID:hr9wCCL+.net
スクリプト方式を除けば自機を自動的に視線方向に向けるのは必ずENを消費しなければならない
このEN消費は低EN回復率だとかなりのペナルティとなるし、本来のバランスであるEN回復100%で視線方向に向くマシンは有利ではないと思う
単純にこの方式が流行っているのは主流であるEN回復率が高く、消費がそこまで問題にならないのと、EN回復率の上昇に伴うゲームスピードの向上に対応するために採用されているという感じでは?

EN回復率100%なら自機を自動的に視線方向に向けないマシンはENの余裕があって強いから十分に差別化できていると思う

1004 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/06(木) 00:20:41.58 ID:wMNWBqqW.net
質問いいですか?

1005 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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