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ツクールVX Ace 初心者救済、質問スレ Part.3

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/06/21(金) 21:07:58.12 ID:P6jc72CS.net
はいそうです

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/07/05(金) 20:32:06.02 ID:uESgzIyy.net
素材サイトにツクールブログの改変素材というのがあるんですが
ツクールブログにいっても元の素材がない場合も使って大丈夫なんでしょうか?

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/07/09(火) 04:48:00.96 ID:xy+34c+T.net
今はなくとも過去に配ってたっていう経緯があるならいいんじゃない
配布してた当時の規約に従う必要はあるけど

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/07/21(日) 00:27:20.45 ID:uRm9fC50.net
こんにちは、ちょっとダメ元で相談させて下さい

VX Aceで以前活動していたウサギマスクさんという方の「アクター量産スクリプト(ドラクエのルイーダ酒場やモンスター仲間システムのさ再現)」を利用させて頂きたく、ダウンロードしたのですが

ダウンロードしたサンプルゲームをデフォルトの状態でパーティに状態異常(戦闘不能)があると戦闘終了時にエラーが出てしまいました

仲間勧誘確率関係らしいのですがその行だけ消しても上手く動きませんでした

配布されている方は既に活動をしていないようなのでバグ報告と修正のお願いも出来ない状態です

配布されている方のオリジナルスクリプトですので本当にダメ元なのですが修正箇所など分かる方がいらっしゃいましたら教えて下さい
宜しくお願いします

スクリプトを配布しているHP
http://usagimask.web.fc2.com/

戦闘終了時のエラー
https://i.imgur.com/GlpeQgX.jpg

スクリプトのエラー箇所189行目
https://i.imgur.com/IMjPzbk.jpg

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/07/21(日) 04:06:58.17 ID:a/o5S4uc.net
んーデフォの状態だと普通に戦闘終わったけどな
どういう状況なんだろ

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/07/21(日) 08:15:23.77 ID:uRm9fC50.net
返信ありがとうございます

仲間(自分はナタリー)を戦闘不能で出るんですが再現出来ませんか?

自分はサンプルそのままでパーティにナタリー入れて戦闘不能付加しただけで、エラー再現出来るんですが…

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/07/21(日) 08:20:17.04 ID:a/o5S4uc.net
ならないな
バージョン書いてないからわからないけどDLし直してみたら?

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/07/21(日) 09:28:23.22 ID:uRm9fC50.net
ありがとうございます
再度やってみましたが、自分の環境では同じくエラーが出ます

VX Ace は1.02
Ruby 1.9.2

スクリプトはたった今ダウンロードした物で同じく

開始パーティにナタリーを加え
ナタリーに戦闘不能付加した後
スライム2匹(通常エンカウント)

スライムを倒すとエラー
と、なります

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/07/21(日) 09:32:06.02 ID:a/o5S4uc.net
戦闘中に加入させるとなるとか?

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/07/21(日) 09:41:46.31 ID:uRm9fC50.net
追記
同じ条件
・スライムを倒す
・戦闘終了時にナタリーが戦闘不能

以下の条件を試行

・初期値パーティにナタリー←エラー
・ゲーム中にパーティにナタリーが加入←エラー

・戦闘開始時点で既に戦闘不能←エラー
・その戦闘中にダメージ受けて戦闘不能←エラー


ちなみに戦闘から逃走した場合はエラーになりません
仲間勧誘率アップのフラグが関係しているからだと思いますが…

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/07/21(日) 09:44:40.75 ID:uRm9fC50.net
うーん、自分のとID:a/o5S4ucさんのとVX Ace のバージョンが違うのでしょうか?

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/07/21(日) 22:25:46.88 ID:rZT4OeZg.net
動作スクリプト 内の class Game_Party 勧誘率アップを取得 (590行目付近)
def invite_plus_per
battle_members.inject(0.0) {|r, data| r += data.invite_plus_per if data.alive?}
end

def invite_plus_per
battle_members.inject(0.0) {|r, data| r += if data.alive? then data.invite_plus_per else 0 end}
end
にしたらエラーが出なくなったよ

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/07/21(日) 23:57:44.29 ID:shx7Al97.net
>>525
ありがとうございます!
こちらの環境でもエラーを回避出来ました、本当にありがとうございます
本当にダメ元でしたがありがとうございました!

ところで疑問なのですが「勧誘率アップを取得」という項目は530行辺りにもありますがコチラはそのままで問題は無いのでしょうか?

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/07/23(火) 14:22:06.66 ID:NRVCs0n2.net
なぜか最近になって、VX ace製のゲームを起動して「はじめから」「New game」などの最初のスタートコマンドを押すと
「RGSS3 プレイヤーは動作を停止しました」と出て強制的に落ちてしまうようになりました。以前は普通にできていました
「続きから」などを選択しデータロードして開始する分には異常が発生しません。どのゲームでもVX ace製だとこうなります

DEPの設定を変えても駄目でした。イベントビューアで確認すると\System\RGSS301.dllが原因で障害が発生していると出ました
これ以上やってもどうすれば改善できるのかわからない状況です。すみませんがどなたか助けて下さい!

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/07/23(火) 14:32:05.29 ID:vlbU4kfx.net
ランタイム入れ直し
互換モードを変更
OSクリーンインストールの順

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/07/25(木) 22:51:46.55 ID:RMKONITu.net
味方が攻撃をかわした時と敵が攻撃をかわした時に違うメッセージを表示するために、
味方が攻撃を外した場合はresult.missedを返し、敵が攻撃を外した場合はresult.evadedを返す、
といったようにしようと思ったのですが、攻撃している(行動している)キャラクターの判定(敵か味方か)というのは
どのように記述すれば取得できるのでしょうか?

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/07/25(木) 23:55:53.68 ID:SpPhh/yr.net
どこで判別するかにもよるけど
対象に対してactor?とかで調べたらいいんじゃないの
これでアクターじゃなければエネミーだし

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/07/26(金) 00:44:08.90 ID:8Rk+egiv.net
すごい基礎的なことかもしれなくて申し訳ないんだけど
スクリプトエディタに自作したクラス、メソッドを
class A
 def B
  処理
 end
end

ってして、イベントスクリプト呼び出したいメソッドで
A.B()ってやってもnameエラー出るんだけど
VXAceのヘルプとかRubyの文法調べても良くわからなくて

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/07/26(金) 17:54:25.39 ID:eSuNytSG.net
class A
 def self.B
  処理
 end
end

で出来ると思うけどインスタンス化しないならmoduleで良いと思うよ

module A
 def self.B
  処理
 end
end

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/07/27(土) 19:32:35.42 ID:895Uy4sh.net
すみません、質問させてください

戦闘背景はマップ毎に設定出来て、未設定にするとマップチップ毎?に背景が選ばれる仕様ですが

この自動で選ばれる背景って自分で組み合わせる事は出来ますか?
もしくはリージョン毎に背景を設定とか

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/07/29(月) 06:22:06.20 ID:P0Eg9kNA.net
>>532
ありがとうございます
これで処理分割して構造化できる

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/08/05(月) 23:09:36.70 ID:SVUhjA1I.net
>>530
ありがとうございました
できました

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/08/13(火) 00:37:32.46 ID:xWYqq/GT.net
ダメージを与えるスキルへの耐性を%で減少ではなく確率で効くか効かないかに出来ますか?

分かりにくいにくいかも知れませんがドラクエ3のような効けばフルダメージ、効かなければダメージ0
(同じドラクエでも多分5以降は%耐性になってるのかな)

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/08/13(火) 00:39:44.27 ID:xWYqq/GT.net
>>536は通常のスキルは%耐性で良いのですが例えばドラクエのマホトラのように効くか効かないか(効けば効果100%)のスキルが欲しいので方法があれば知りたいです

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/08/16(金) 17:57:21.34 ID:IH5xjxL2.net
ピクチャを表示して、移動させながらマップのジャンプやイベントの移動などを行っているとフリーズします
これって何か解決法ありますか?

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/08/30(金) 12:39:14.32 ID:+JFQA2lH.net
>>536-537
(b.element_rate(200) > rand) ? XYZ : 0
XYZ部分に本来のダメージの計算式を入れる
これで属性ID200の有効度で判定を行い、満たさない場合はダメージが0になる。
有効度100%の場合は100%の確率でダメージが通る
有効度50%の場合は50%の確率でダメージが通る

ただしあくまでダメージを対象としてるから使用効果までは止まらないので
使用効果がついてるスキルならこういうスクリプト素材でなんとかするしかない
http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3enhance/RGSS3VOID_SKILL.txt

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/08/30(金) 16:28:40.83 ID:CiA5sxF3.net
>>539
ありがとうございます!

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/09/08(日) 21:12:21.92 ID:FXxsszG8.net
デバッグ中に少し操作をするだけで突然stack level too deepってエラーが出てVXAceが落ちて困ってます

http://trymemory.muspell.raindrop.jp/?eid=23

から、そのstackを出してくれるスクリプトを見つけたのですがあまり意味が分かっていません
以下のログが連続して出ているのですが、Scene関係を継承してるスクリプトが何か悪さをしているという認識でいいんでしょうか……?

Time: 2019-09-08 20:29:24 +0900
CRITICAL OBJECT #<Window_SaveFile:0xef991ac>
In Scene Scene_Load
Creation Stack::
Script 0110 -- Scene_File, Line: 60:in `block in create_savefile_windows'
Script 0110 -- Scene_File, Line: 59:in `initialize'
Script 0110 -- Scene_File, Line: 59:in `new'
Script 0110 -- Scene_File, Line: 59:in `create_savefile_windows'
Script 0110 -- Scene_File, Line: 15:in `start'
Script 0100 -- Scene_Base, Line: 12:in `main'
Script 0122 -- クラッシュ出力, Line: 246:in `main'
Script 0006 -- SceneManager, Line: 22:in `run'
Script 0171 -- Main, Line: 8:in `block in <main>'
:1:in `block in rgss_main'
:1:in `loop'
:1:in `rgss_main'
Script 0171 -- Main, Line: 7:in `<main>'
ruby:in `eval'

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/09/08(日) 22:06:58.57 ID:FXxsszG8.net
自決しました

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/09/08(日) 22:18:18.04 ID:JuSytQdy.net
潔いな

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/09/09(月) 01:59:10.75 ID:R37b3Fqv.net
>>542
成仏してください

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/09/26(木) 15:06:02.57 ID:7k154ZgW.net
イベントコマンドのスクリプトではscreen.pictureが機能するのですが、
スクリプトエディタでscreen.pictureが機能しません
そういう仕様なのですか?

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/09/30(月) 13:18:48.54 ID:PZh5ojy4.net
質問させて下さい。

入手先の異なる素材のBGMとかの音量をゲーム中で同じ位の音量にするには何をすれば良いのでしょう?

素材によってビックリするほど音量が大きかったり、小さくて聞こえなかったりをある程度は解消したいです。 

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/09/30(月) 15:58:29.68 ID:sRzicMow.net
エディタ上で音量いじればいいんじゃないの?

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/01(火) 20:49:37.39 ID:06ZgTy1r.net
Audicatyってフリーソフトで編集
ソフト開いて編集したいoggなりmp3をてきとうにドラッグアンドドロップ
左に音量の+/−のつまみがあるからそれで音量調整してファイル→書き出しでおk

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/01(火) 22:05:54.91 ID:kCi9f/WN.net
>>548
ありがとうございます
早速試してみます!

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/06(日) 20:47:54.94 ID:9UTF3YXO.net
すみません質問です

さわりたての素人レベルの質問でごめんなさい

ゲームプロジェクトの圧縮と暗号化は2GB以上だと失敗するというのは
あくまで目安でしょうか?
場合によっては1.5GBでも失敗したり、2.5GBでも成功したりといった
こともありえるのですか?
普通に考えて容量が2GBを超えることはありえませんがこのあたりの
知識がうといのでよろしくおねがいします。

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/06(日) 22:22:53.03 ID:LDZ17BL6.net
2G がどうのなのはVXであってVXACEなら気にしなくていいよ
使ってるのがVXだったらなんかやんなきゃだめだったような

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/06(日) 23:37:30.06 ID:Yd/19qQJ.net
FAT32で問題が出ることもあるから

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/09(水) 22:56:37.57 ID:gx3Nz2RM.net
テス

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/09(水) 23:01:47.38 ID:gx3Nz2RM.net
>>545
Game_Interpreter内のscreenは186行目を参考に
大体$game_map.screenで置き換えられる

イベントコマンド(Game_Interpreter)の場合:
screen.pictures

スクリプトエディタ内の場合:
$game_map.screen.pictures

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/10(木) 07:51:31.51 ID:qNadFytd.net
>>554
ありがとうございます!

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/11(金) 04:30:04.60 ID:T1tqLXQr9
oggのBGMを鳴らすとノイズまみれになってしまうのですが何か原因として思いつくものはないでしょうか?
症状としてはvxaceがアクティブな時だけノイズが乗り他ウィンドウがアクティブな時はノイズが乗らなくなります
特定の曲で発生する訳ではないようです
またogg単体を別ソフトで鳴らしても特段ノイズが発生するようなことはなくMV等他ツクールでも問題はありません

557 ::2019/10/13(Sun) 14:28:33 ID:zFsutH5H.net
質問させて下さい。

戦闘中に敵の特技で味方を一時的に戦闘メンバーから外すにはどうしたら良いでしょうか?

イメージ的にはドラクエのバシルーラみたいな感じで戦闘終了後、もしくは次のターンにパーティ入れ替え等で簡単に復帰出来るような

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/15(火) 15:53:39.56 ID:O258YCFR.net
>>557
それって状態異常のステートで解決てきない?
指定キャラは特定ターン数経過か戦闘終了まで吹き飛ばしのステート
吹き飛ばしのステートが付いてると攻撃不能で、同時に敵からも攻撃されない
状態異常解除とかで復帰されると困るとか、状態異常解除から吹き飛ばしステート以外解除になるように設定変えるの嫌ならイベント挟んだ方がいいね

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/15(火) 20:09:26.15 ID:OUNdpS2A.net
お答え頂いてありがとうございます。
ただ、申し訳ないんですが

行動出来ないという状態異常ではなくてアクターを一時的に外すというパーティ編成が希望です。

ちなみにエネミー側は強制的に逃走させるステートで同じような挙動は作れてます。

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/18(金) 15:58:20.18 ID:szP5/VC1.net
コードウォリアーでNDSソフト化出来る?

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/23(水) 01:52:24.47 ID:ngEBCGwd.net
VXAのオフライン認証ってパソコン変えるたびにやらないといけない?

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/24(木) 11:43:57.45 ID:BT4OarEi.net
戦闘のパーティコマンドにコモン呼び出しをコマンドとして追加するにはどこをいじれば良いですか?

戦う
コモン@
コモンA
逃走

こんな感じにしたいです

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/24(木) 15:19:29 ID:iVG6C6BK.net
パワポケ裏11みたいな戦闘ってできる?

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/26(土) 13:29:02.46 ID:8AqIyZr8.net
パワポケ裏11がどんなシステムなのかは知らないけど、あるべき処理を全て揃えれば作れると思うよ

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/27(日) 11:18:48.44 ID:EjGxZCuZ.net
ロックマンエグゼのハックみたいに戦闘システムだけ抜き取ればいけるんじゃね?

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/28(月) 19:54:03.52 ID:Gb/tCspz.net
スクリプトで能力強化とか弱体化、解除はなんて書くんですか?

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/29(火) 05:32:17.09 ID:CZZor54o.net
人に聞く前に調べてみようぜ

https://rgss3.wiki.fc2.com/
http://rpgmaker-script-wiki.xyz/vxacescriptwiki.php

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/29(火) 10:36:34.44 ID:xCG+CmrP.net
そこに無いから聞いたんじゃねw
偉そうに言う前に足元見ようぜ

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/29(火) 23:31:54.31 ID:h8fXoNbm.net
クレクレガイジがデカイ面出来る時代なんだな…

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/29(火) 23:40:45.60 ID:cmDnlz3K.net
偉そうな態度で見当違いのところ貼ったのを咎めただけじゃん

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/29(火) 23:46:09.66 ID:1ObTbbYq.net
そうだね、じゃあこの話終わり

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/30(水) 00:26:58.32 ID:YBwy18hW.net
結局答えられないででかい顔しちゃった>>567

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/30(水) 01:47:14.41 ID:IGBDeQGB.net
>>568,570,572
いや>>567に書いてあるよ

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/30(水) 01:56:50.91 ID:NcB871qd.net
書いてねえっつってんだろこのすっとこどっこい

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/30(水) 02:08:51.52 ID:YBwy18hW.net
悔しくて粘着しちゃう>>567

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/10/30(水) 06:14:19.91 ID:YFbQUHJk.net
>>567
ありがとうございます

でもすみませんがそのリンク先のどこにあるのか分かりません
もう少し詳しく教えてもらってよいですか?

書いてあるページのリンクを直接貼っていただければありがたいです

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/03(日) 07:06:40.36 ID:1JqMDXp/.net
キャラチップを指定してすり抜けにすると接触してもイベントが起動しないんですが
幽霊のようにすり抜けてエンカウントするシンボルはつくれないのでしょうか?

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/03(日) 07:10:47.35 ID:iJu2pIKA.net
イベントが起こるのはいつを想定して?

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/03(日) 15:23:46.70 ID:1JqMDXp/.net
>>578
シンボルエンカウント、踏んだら発動するトラップなど

ツクール作品でこういう処理されてない作品はほぼないと思うんですが
何かのスクリプトが邪魔しているのか
はたまた特別な何かをしないとできないのかがわからない状態です

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/03(日) 16:13:07.47 ID:EQhVxuWo.net
>>567にステートの変更、能力値の変更あるじゃん
なんなの?能力強化とか弱体化をステートじゃないのでやりたいですって話なの?

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/03(日) 16:41:44.20 ID:hucdjYaJ.net
ステートの変更、能力値の変更と違うから能力の強化と弱体化ってのがあるんじゃね?デフォルトでさ

で、そこのリンクには「どこにも」載って無いからこその質問だよね
ここ質問スレだし

答えられないなら偉そうにしなければ叩かれなかったって話だよ

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/03(日) 16:54:29.11 ID:9tD2bv6Q.net
VXAce持ってないのになんでこのスレきてんだよ

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/03(日) 17:01:10.34 ID:EQhVxuWo.net
とりあえず>>576が見るべきはこれでは?
「能力強化とか弱体化、解除」っていうのがどういうものを指すのかでかなり揉めてるけど
恐らくこのスクリプト書いて、データベース側に「能力強化とか弱体化」できるようなステートの付与や解除すればいいかと

http://rpgmaker-script-wiki.xyz/state_vxace.php

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/03(日) 18:36:20.98 ID:Bykb8U3M.net
それステートの変更じゃん

>>「能力強化とか弱体化、解除」っていうのがどういうものを指すのかでかなり揉めてるけど
揉めてないけど?スクリプトエディタ内には「能力強化」「能力弱体」「能力強化/弱体の解除」っていう質問内容そのまんまの項目があるんだが????
お前が勝手に勘違いしてるだけじゃん?
そもそもスクリプトの知識あればそんな見当違いな回答しないよね???
知識ないくせに人様のサイト貼って偉そうな態度取っちゃってたの?

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/03(日) 19:37:49.86 ID:IivWf1cI.net
いやwiki貼ったやつとは別人で関係ねーぞ
なんでそんなに攻撃的なんだお前
落ち着けよ

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/03(日) 19:51:42.38 ID:TjOeylRy.net
俺は確かに初心者でまだ知識も中途半端だけどここで助けてもらったから他の人の質問に答えようとしただけなんだけど
まあ勘違いしたらこんな粘着して攻撃してくる奴がいるなら下手に答えないほうが良いね
ごめんなさいねー間抜けな勘違いして
二度と回答しようとしません分からなかったときだけ質問します

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/03(日) 20:28:44.99 ID:Bykb8U3M.net
あ、別人だったんですね?
すみませんでした

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/04(月) 01:57:06.38 ID:ql74UtSX.net
質問したの私ですけど

ケンカをやめて
私の為に争わないで

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/04(月) 01:57:34.91 ID:ql74UtSX.net
でも答えは欲しいの

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/04(月) 02:03:25.77 ID:IqzlNo1t.net
>>586
質問に答える事を叩かれてはいないだろ

「偉そうな態度」で

「見当違いのリンク貼って」

且つその見当違いを教えられたのに

「更に悪態をついて」スレを消費させた挙げ句

結局「答えられなかった」のに

「悪びれもしなかった」

のが叩かれただけで

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/04(月) 04:18:24.14 ID:NS1Q7Ac5.net
>>577
"幽霊のようにすり抜けてエンカウントするシンボル"は少し難しい
変数に座標代入して比較すると作れそうだけど、イベントを大量に設置するならスクリプト導入が良いかも
"踏んだら発動するトラップ"とかはすり抜けじゃなくてプライオリティを通常キャラの下にするとか(移動イベントの応用)


↓幽霊っぽい挙動のすり抜け方するスクリプト素材

# オプションのすり抜けにチェックを入れるのではなく、イベント名に<GHOST>を入れる
# 例: EV001<GHOST>
class Game_Event < Game_Character
alias aaaaaa_initialize initialize
def initialize(map_id, event)
aaaaaa_initialize(map_id, event)
@ghost = @event.name.include?("<GHOST>")
end
alias aaaaaa_passable? passable?
def passable?(x, y, d)
x2 = $game_map.round_x_with_direction(x, d)
y2 = $game_map.round_y_with_direction(y, d)
return false unless $game_map.valid?(x2, y2)
return true if @ghost && !$game_player.pos?(x2, y2)
return aaaaaa_passable?(x, y, d)
end
end

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/06(水) 18:48:09.80 ID:hfLlr8BZ.net
>>591
ありがとうございます
遅くなりましたができました

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/06(水) 19:52:15.71 ID:VGmcp7+2.net
シンボルエンカウントで壁すり抜けてくるとプレイヤーにとってメリットがないから誰もやらないんだよな
パコプレキンみたいなことでしょ?
あれはまだプレイヤーも同じ能力使えるようになったりする利点があるけど
シンボルエンカウントだけだとめんどくさいだけだからなあ
流行ってくれないほうが良いやつなんだよな

でもこのスクリプトはいいとおもう
エンカウントじゃなくて幽霊mobとかに使えばいいか

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/07(木) 01:55:28.54 ID:O+PNp7xq.net
だからなんだよ氏ね

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/07(木) 09:32:18.17 ID:CgmmUXt1.net
いじめられたからって荒らすなよ>>567

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/07(木) 11:47:11.07 ID:+XZuf2TU.net
なんだ>>567
屑だな

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/11(月) 07:50:01.32 ID:sPHPo4Ec.net
他人の作ったRPGツクールVX Aceゲームで「data」などがなく、セーブデータ(RVDATA)と起動アプリケーション(RGSS3 player)くらいしかない場合にスクリプトを開くにはどうしたらいいですか?

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/11(月) 08:15:42.10 ID:vOscNbc+.net
犯罪だぞ

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/11(月) 09:26:38.09 ID:+2KXiAPT.net
>>598
?w

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/11(月) 16:01:29.17 ID:RT4ldUsM.net
>>566
add_buff(param_id, turns)#能力強化
add_debuff(param_id, turns)#能力弱体
remove_buff(param_id)#能力強化/弱体の解除

#例
param_id = 0 #0: HP, 1: MP, ...
turns = 10
$game_troop.members[0].add_buff(param_id, turns)#敵
$game_party.members[0].add_buff(param_id, turns)#味方

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/11(月) 17:54:48.34 ID:vOscNbc+.net
>>599
こういうバカが捕まるんだよな

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/12(火) 00:40:58.69 ID:Gt15vQNA.net
>>597
作者もそこは見て欲しくないから暗号化してる訳で
そここじ開けて見たいとなったらかなりグレーな話題だから知ってても誰も答えないと思う

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/12(火) 21:57:18.88 ID:EjpiB92K.net
マップ移動時でも常に表示されているアイテム欄を作りたいと考えています。
スクリプトがあれば非常にありがたいのですが、見つからなかったので、
良い作り方があればアドバイスをお願いします。
イメージとしては、よくあるブラウザ脱出ゲームみたいに、
・プレイヤー移動中でも常に画面に欄が表示されている
・アイテムを入手すると欄の中にアイテムの画像が表示される(できれば入手順に)
・移動中特定のキーを押すとアイテム選択モードになり、カーソルが欄の中に現れ、
 アイテムを選択することでアイテムの詳細を見れたり捨てたりできる
といった機能の実装を目指しています。
最初はマップタイルでアイテム欄を描いて、キー操作でアイテム欄にジャンプ&プレイヤーのグラフィックをカーソルに変更しよう
かと思ったのですが、それだと全部のマップにアイテム欄を描かないといけないので、
他に良い方法があるといいのですが・・・

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/12(火) 22:33:58.23 ID:jxzBjsXH.net
ピクチャ使わんの?

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/12(火) 22:57:58.94 ID:EjpiB92K.net
>>604
やっぱりピクチャを使うのが、見た目としては一番ですかね?
そこから上記のような機能を実装する方法を模索中なのですが、
ピクチャを使う方向で考えてみます! ありがとうございます。

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/16(土) 01:50:57.50 ID:KY58r98J.net
生存している味方、または敵の数が多いほど大ダメージを与えるスキル、回復を与えるスキルを考えているのですが、
味方はともかく敵の生存している数はどの変数で確認できるのでしょうか?

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/16(土) 01:54:06.65 ID:GUC1aRMv.net
$game_troop.alive_members.length
$game_party.alive_members.length

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/20(水) 03:18:34.36 ID:Q6BZkdiw.net
>>600
ありがとうございます。

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/26(火) 20:55:52 ID:JEPlcSFN.net
ps2のBUSINみたいに、文字だけを揺らす方法はありますか?

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/26(火) 21:52:28.01 ID:XbsR/68f.net
ピクチャで表示する

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/26(火) 22:54:25.40 ID:JEPlcSFN.net
>>610
ありがとうございます

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/29(金) 23:55:13.02 ID:kKo3ENNN.net
>>607
ありがとうございます
lengthをsizeにしてみたら通りました
ただ計算式が長くなって全部枠に入らなくなったので削って計算式書きたいと思います

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/30(土) 12:50:44.97 ID:fVSs22JU.net
すみません、Aceでマップ上にて「アニメーションの表示」を行った際、
指定した位置からアニメーションは始まるのですが、
開始直後からアニメーション自体が右に移動していってしまい、不自然な挙動となっております。

実行例としては、EV01の自動実行(会話イベント用)の途中で、
EV02に「アニメーションの表示」を行った際に発生する、というような感じです。
もちろん、EV02は移動しないようにしてあります。

また、スクリプト類は一切導入しておりません。
どなたか、この現象と解決策に心当たりのある方いらっしゃらないでしょうか。

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/30(土) 14:03:12.57 ID:XfE05ZDS.net
直接データ見ないとわからん系かも?
主人公が移動してるから相対的にアニメ位置がずれたとかじゃないよね

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/11/30(土) 14:49:30.41 ID:fVSs22JU.net
すみません、自己解決しました。
プレイヤーのX座標が[12.5]みたいに整数でない場合に起きる現象でした。
今回の場合、イベント開始時のフェードアウト中にプレイヤー位置を0.5だけ右にズラしたのが原因でした。

アニメーション表示直前に、「場所移動」コマンドでプレイヤーの位置をきっちり整数にしたら、現象は発生しませんでした。
ありがとうございました。

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/12/13(金) 18:56:09.59 ID:qJFAHkCv.net
コモンイベントIDというのはどうやって調べればいいのでしょうか
よろしくお願いします

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/12/13(金) 19:48:00.22 ID:3q07veDp.net
   ∩___∩         |
   | ノ\     ヽ        |
  /  ●゛  ● |        |
  | ∪  ( _●_) ミ       j
 彡、   |∪|   |        J
/     ∩ノ ⊃  ヽ
(  \ / _ノ |  |
.\ “  /__|  |
  \ /___ /

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/12/14(土) 13:53:40.03 ID:AuBq6Zm8.net
武器防具のIDと同じような感じの認識でおk

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/12/14(土) 21:05:15.96 ID:xP3nYDO/.net
新しく作ったタイルセットのタイルが全てキャラクター通行不可能になって困っています
タイルセットの通行:ブロックと通行:4方向をチェックして通行可能であることは確認しています
キャラクターも上下左右は向いてメニューも開けるので、イベントの実行中でハマっているわけではなさそうです
この場合、原因はどのようなものが考えられますか?

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/12/14(土) 21:15:27.98 ID:S3gPbB2V.net
イベントにぶつかって進めないとか?

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/12/14(土) 21:39:25.52 ID:JQOWWSNo.net
タイルの一番左上がxになってるんじゃない?

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/12/14(土) 21:44:24.82 ID:AuBq6Zm8.net
あるある〜
タイルセットの一番左上の通行設定が×になってるとそうなる

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/12/14(土) 21:54:35.91 ID:xP3nYDO/.net
>>620-621
ありがとうございます!!
そういう仕様なんですかね(´・ω・`)

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/12/14(土) 22:06:21.46 ID:JQOWWSNo.net
説明書を読むのです

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/12/18(水) 12:15:31.07 ID:4tswjwXC.net
既に作られている他人のスクリプトを改修したいのですが上手くいきません
具体的には、オリジナルに新たな選択肢を加え、その選択肢が選ばれた場合の処理を作るというものです

オリジナルのコマンドリストを増やして、新規の選択肢を加えることはできました
しかし、その先で新たなウィンドウを作成して、はい/いいえのコマンドリストを作りたいのですが、空のコマンドリストが表示されるだけで上手くいきません

ソースを貼りたかったのですが、規制内容が含まれていたので、どこかリファレンスのようなものがあるか教えて頂きたいです……

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/12/19(木) 18:04:44.14 ID:9MeRT6kL.net
ツクールVXです。
仲間全員が何らかのステートにかかってコマンド入力不能になったとき、
ドラクエのように戦う/逃げるのメニューをすっ飛ばして
即次のターンが始まる仕様にしたいのですが、どこをいじったらいいでしょうか?

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/12/20(金) 00:47:34.78 ID:1JNljHNX.net
デフォルトでその仕様だったような…
むしろドラクエみたいに戦う、逃げるとかのパーティコマンドを出したいとスクリプトとかが必要だったと思うけど

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/12/20(金) 02:11:09.18 ID:A27wM7IM.net
VXAはそうだけどVXはどうだったか

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/12/20(金) 03:19:16.93 ID:1JNljHNX.net
そっか
勘違いすんません

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/12/20(金) 04:05:13.09 ID:QVxkeoBU.net
今VXで新規プロジェクトでためしたけどデフォでその仕様だぞ

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/12/23(月) 22:45:55.57 ID:NogVRy17.net
既出かもしれませんが、街〜運命の交差点〜や、ダンガンロンパのように
文章内に別の文章へのリンクを作ることは可能でしょうか?
メッセージ表示中に特定のキー操作でリンク選択モードになり、
上下キーと決定キーで特定の単語を選ぶと単語の説明が出てくるといった
システムを作りたいです。

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/12/27(金) 18:25:47.46 ID:5QxsxxiT.net
返事が遅くなってしまいすみません、>>626の件ですが
虱潰しに1つ1つ搭載スクリプトの影響を確認したところ原因となっているスクリプトが発見出来ました。
デフォルトでは普通に選択なしで次ターンが始まるのですね・・・お騒がせしました。

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/12/28(土) 00:49:53 ID:CB4sxHNr.net
しらみ潰しっていうか件の場合なら、最初にデフォルト新規で確認してから質問した方が良いと思うよ

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/04(土) 04:30:42.72 ID:rR0mHgKo.net
質問させて下さい

戦闘中のパーティコマンド「たたかう」「にげる」に直接コモンイベントを呼び出すコマンド「例、さくせん」を表示するにはどうしたら良いですか?

「さくせん」はコモンイベントで作った物です
ちなみに「戦闘中にパーティ編成」するスクリプトを入れてあり、現状だとパーティコマンドは下のようになっています

・たたかう
・パーティー入れ替え
・にげる

この入れ替えとにげるの間にコモンイベントを呼び出すコマンド「さくせん」を入れたいと思っています

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/05(日) 02:44:00.18 ID:w/sFTGM/.net
質問させて下さい

通常4人パーティであるスキルを使った時だけ1人助っ人が現れて5人パーティにします

そのままだと戦闘画面上のメンバーステータスが4人分しか表示されないのでこれを5人分(5行)にしたいです
スクリプトの「Window_Battlestatus」内の30行目くらいにある表示行数の取得の「return 4」を「return 5」にすると5行になるんですが
それだと普段4人の時にムダなスペースが空いてしまいます

普段は4行でそのスキル使用中だけ5行に切り替えるにはどうすれば良いですか?

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/05(日) 04:06:06.81 ID:IZ4wg7rU.net
あんまいい方法じゃないかもしれないけど

Scene_Battleのmove_info_viewportに
@info_viewport.rect.y = Graphics.height - @status_window.height
@info_viewport.rect.height = @status_window.height
を追加

Window_BattleStatusのvisible_line_numberを
return 4から
return $game_variables[1]
に変更(ステータスウィンドウが変数1の行数になる)

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/05(日) 04:53:57.82 ID:IZ4wg7rU.net
ビューポートの関係で@enemy_windowとかを表示したときのレイアウトが酷くなるな
やっぱりあんまいい方法じゃないね

↓敵選択ウィンドウのサイズも統合されて不恰好になるけど一応修正案
class Scene_Battle < Scene_Base
alias _move_info_viewport move_info_viewport
def move_info_viewport(ox)
@status_window.viewport.rect.y = Graphics.height - @status_window.height
@status_window.viewport.rect.height = @status_window.height
_move_info_viewport(ox)
end
end
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
def visible_line_number
return $game_variables[1]
end
end
class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
alias _show show
def show
if @info_viewport
self.y = @info_viewport.rect.y
self.height = @info_viewport.rect.height
end
_show
end
end

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/05(日) 05:15:16.14 ID:41E7u3Xc.net
ちょこちょこ枠が変わるより1人分最初から空いてるほうがいいと思うけどね

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/05(日) 08:47:31.91 ID:Z9nbapWB.net
VXにて一旦F12でリセットをかけたあと再開し、戦闘に入って通常攻撃を行った瞬間
○○(毎回かわる)にてSystem Stack Error が発生しました。 stack level too deep
と表示され強制終了する状態にいつの間にかなっていました
少し調べたところスクリプトのどこかでaliasが重複し無限ループしている事とその解決法はわかったのですが
具体的にどのスクリプトが悪さをしているのか特定するためのいい手段はないでしょうか?

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/05(日) 09:08:39.68 ID:9imoUFc+.net
各関数の入口と出口にpでその旨を出力して虱潰しに調べる

因みにツクールのリセットは強制的にタイトル画面に飛ばしてるだけなので起動時とリセット時に通る処理が違っている
それを考慮していない定番素材も数多く存在しているのでオブジェクトの2重生成などが起きておかしな動作を起こす

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/05(日) 11:31:36.37 ID:QbNTMjoS.net
へー

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/05(日) 12:05:00.25 ID:eEOT4f8W.net
ぐーまおってVXAceのフリゲをうさみみハリケーンで経験値にあたるマナをいじったんだがアドレスも入力数値も間違ってないのに反映してくれない
なんでだ

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/05(日) 13:29:09.09 ID:41E7u3Xc.net
バカだからだろ

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/05(日) 14:19:31.55 ID:zj0/0PSL.net
馬鹿でない方教えてください

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/05(日) 19:29:16.30 ID:Z9nbapWB.net
>>640
正常なバックアップデータから新たに追加したスクリプトを見比べて念入りに調べてみます

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/07(火) 01:50:52.42 ID:u6uVRCvD.net
>>637
早速のご返答ありがとうございます。
実際に試してみましたが、行数の反映が変更した「次の戦闘」からで、「その戦闘中」に仲間を増やして行数も増やす、という事が出来ませんでした。

戦闘中に行数を増やしたり減らしたりというのは出来ないでしょうか?

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/07(火) 02:17:45.44 ID:zIG/OGzF.net
>>646
すまんリフレッシュの改変箇所書きわすれてた

class Scene_Battle < Scene_Base
alias _move_info_viewport move_info_viewport
def move_info_viewport(ox)
@status_window.viewport.rect.y = Graphics.height - @status_window.height
@status_window.viewport.rect.height = @status_window.height
_move_info_viewport(ox)
end
end
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
def visible_line_number
return $game_variables[1]
end
alias _refresh refresh
def refresh
self.height = window_height
_refresh
end
end
class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
alias _show show
def show
if @info_viewport
self.y = @info_viewport.rect.y
self.height = @info_viewport.rect.height
end
_show
end
end

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/08(水) 01:07:44.82 ID:m+RYxQQk.net
>>647
ありがとうございます!

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/13(月) 00:55:02.07 ID:9VTw3c6g.net
VXAceでお聞かせ下さい

ドラクエみたく呪いの装備品(装備固定)を身に付けた時と外そうとした時に音楽鳴らすにはどうしたら良いか教えてください

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/13(月) 02:18:04.55 ID:CCSezE+f.net
身に付けた時っていうのがイベントコマンドによる装着なのか、
何らかの呪い系装備スクリプト素材導入後の手動装着なのかによって処理が変わる

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/13(月) 03:11:03.14 ID:9VTw3c6g.net
デフォルトの状態でゲームプレイ中にプレーヤーが装備した時です

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/13(月) 03:15:13.67 ID:9VTw3c6g.net
呪いの装備品は特徴で「装備固定」

外すにはスキルの「コモンイベント」で該当装備品を装備中なら「装備封印」で外す

これで呪いの装備品を再現してます
上記はデフォルトの機能で出来るのですがドラクエみたいな装備した時と外そうとした時に呪いの音楽を鳴らしたいのです

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/13(月) 07:22:38.78 ID:CCSezE+f.net
class Game_Actor < Game_Battler
alias _change_equip change_equip
def change_equip(slot_id, item)
_change_equip(slot_id, item)
if item && equip_type_fixed?(item.etype_id)
Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)
end
end
end

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/13(月) 07:26:01.80 ID:CCSezE+f.net
あ、すみません
外す時の処理考えてませんでした

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/13(月) 07:39:10.90 ID:CCSezE+f.net
class Game_Actor < Game_Battler
alias _change_equip change_equip
def change_equip(slot_id, item)
_change_equip(slot_id, item)
if item && equip_type_fixed?(item.etype_id)
Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)#装備した時のSE
end
end
end
class Window_EquipSlot < Window_Selectable
def process_ok
super
if item && @actor && @actor.equip_type_fixed?(item.etype_id)
Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)#外そうとした時のSE
end
end
end

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/13(月) 07:45:56.61 ID:CCSezE+f.net
特徴に装備固定[武器]が付いた武器や、装備固定[盾]が付いた盾を呪いの装備判定にしましたが大丈夫でしたか?
他に装備のメモで個別に呪いの装備か判別する方法なども取れますが

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/13(月) 08:03:29.86 ID:CCSezE+f.net
他に必要な人がいるかもしれないので一応メモで判別する方も載せておこう
こっちの方法だと呪い装備のメモにいちいち<呪いの装備>って記述しておかないといけないです

class Game_Actor < Game_Battler
alias _change_equip change_equip
def change_equip(slot_id, item)
_change_equip(slot_id, item)
if item && item.note.include?("<呪いの装備>")
Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)#装備した時のSE
end
end
end
class Window_EquipSlot < Window_Selectable
def process_ok
super
if item && item.note.include?("<呪いの装備>")
Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)#外そうとした時のSE
end
end
end

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/13(月) 23:32:26.88 ID:OeYX5xBS.net
>>657
ありがとうございます!
理想通りです!

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/14(火) 04:50:27.90 ID:k56YEyIi.net
「文章の表示」でテキストが表示されている間、並列処理の処理(移動ルートの設定、イベントの位置指定等)がストップされてしまうのですが、
文章の表示中でも並列処理を行う方法はありますでしょうか

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/14(火) 05:04:42.33 ID:fK3g+sYo.net
class Game_Interpreter
def wait_for_message
#スイッチ1がONのとき、文章の表示中でも並列処理を行う
Fiber.yield while $game_message.busy? && !$game_switches[1]
end
end

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/14(火) 09:58:23 ID:VJJJQfxT.net
ひきも記のRGSS3_マップで並び順変更を
スイッチONのとき無効にする変更加えてもらえませんか
なんかアドレスNGになって貼れなかった
本人に頼めばいいけどツイッター垢取るのめんどいんでオナシャス

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/14(火) 22:29:30 ID:GmukgTEn.net
VXで「特定のクラスにしか使用出来ないアイテム」みたいなスクリプトって無いでしょうか

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/17(金) 01:40:56 ID:1lCB5Lv7.net
VXAce で特定の武器防具を装備中にだけ対応したステートになるようにするにはどうしたら良いですか?
・例えば呪いの装備で呪いステートが付く

VXの時は装備中ステートというスクリプトなどあったようですがAceだとステートで付けられる特徴自体は装備品に付けられるんですが…
ステートアイコンを付けたり、ステートを条件分岐にしたりしたいのですが宜しくお願いします

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/17(金) 05:40:05.82 ID:rdjPAyZ7.net
オートステート実装で検索

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/17(金) 11:50:04.18 ID:XGKwSvfo.net
オートステートだと戦闘入らないとつかないんだよな

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/17(金) 12:21:39.09 ID:RNqrnusg.net
>>665
え?そうなの?

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/18(土) 04:28:50.78 ID:FX8BI19A.net
特徴で行動回数を2回以上にした時、特定のスキルは1回しか使えなくするとにはどうしたら良いですか?

攻撃呪文や強力な特技は2回以上連続で使えなくて1回+他の行動にしたい

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/18(土) 09:40:56 ID:SelINcUi.net
スクリプト使わないと無理

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/19(日) 02:54:31 ID:7QVnI7fG.net
装備者の能力にかかわらず、装備すると能力値が固定になる装備品を作りたいです


悪魔の鎧「攻撃力100、守備力10」を装備するとアクターの元の攻撃力、守備力に関係なく攻撃力100、守備力10になる


こういったスクリプトや方法をご存知でしたら教えてください

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/19(日) 08:07:27.25 ID:gtvO9mLG.net
class Game_Actor
#攻撃力・防御力等はデータベースの用語に依存
#装備のメモ欄記述例:
#<攻撃力固定 100>
#<防御力固定 10>
alias _param param
def param(param_id)
if @equips.find{|a|
next if a.object.nil?
a.object.note =~ /<#{Vocab::param(param_id)}固定 (.+)>/
}
return $1.to_i
end
_param(param_id)
end
end

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/19(日) 08:13:00.90 ID:gtvO9mLG.net
すみません、些細なことですけどこっちの方がいいです

class Game_Actor
#攻撃力・防御力等はデータベースの用語に依存
#装備のメモ欄に記述
#<攻撃力固定 100>
#<防御力固定 10>
def param(param_id)
if @equips.find{|a|
next if a.object.nil?
a.object.note =~ /<#{Vocab::param(param_id)}固定 (.+)>/
}
return $1.to_i
end
super(param_id)
end
end

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/19(日) 08:19:42.46 ID:gtvO9mLG.net
補足説明
ステータスを固定するとバフ等の能力アップ系の影響も受けずに固定になると思います

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/19(日) 20:24:07 ID:m3/Nq8is.net
>>671
ありがとうございます
早速試してみます!

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/19(日) 20:32:34 ID:m3/Nq8is.net
もうひとつ質問させてください

Aceで戦闘コマンドではスキルタイプ別に「特技」や「魔法」と言ったコマンドが並びますが移動中のコマンドは「スキル」にひとまとめにされてます

スキルタイプが複数あると戦闘コマンドがいくつにもなって見にくいので移動中のコマンドのように「スキル」でまとめてから「特技」「魔法」を選べるようにするにはどうしたら良いですか?

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/20(月) 08:54:02.60 ID:Qv02WBLc.net
自作スクリプトをつくるべし

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/20(月) 09:04:08.88 ID:HjmFGDfn.net
>>675
スレタイぐらい読んでレスしろよ

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/20(月) 09:14:54.27 ID:Qv02WBLc.net
自作スクリプトをつくれば良い

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/20(月) 09:27:01.54 ID:Rld+nDuD.net
スクリプトとは何ですか?

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/20(月) 10:24:13 ID:q57f0k5T.net
紅茶だよ

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/20(月) 12:32:29 ID:HjmFGDfn.net
うわあおもしろーい
それで?

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/21(火) 02:41:50 ID:BB2kimyx.net
>>677
スクリプトって何ですか?

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/21(火) 02:55:32 ID:walMrgZ7.net
紅茶だよ

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/21(火) 02:57:53 ID:iHxBPiJ7.net
紅茶自作しました
次はどうすれば?

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/21(火) 03:16:23 ID:cOSjuXPf.net
マジレスするといくら初心者救済質問スレって言ったって
最初から自分で解決する気もなく丸投げしてる感が出てたら反発されるよ
>>674に対して自作スクリプト作れって決して間違った回答じゃないし
自分がどういう試行錯誤をしたのかってのを提示せずざっくり丸投げするなら
回答もざっくりしたものになるよ
その試行錯誤って言うのも例えば移動中のコマンドはスクリプトの○○で処理されてるから
戦闘中の処理をしてるとこに丸コピしたけど動きません!とかでもいいわけだし
質問に対して回答せず文句だけ言うのは論外だが
少なくとも間違いではない回答に対して文句だけ言うのも論外
スクリプト自作しろって回答が気に入らないなら自分がもっと正しいと思う回答をすればいいだけ

ウディタのテンプレだけど実際のとここれだろ
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、○○がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・○○というサイトの○○というスクリプトを使っているのですがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのスクリプトの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのスクリプトの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/21(火) 05:17:21.27 ID:iHxBPiJ7.net
>>684
すごい長文だけど「どうすればできますか?」っていう質問だよね?>>674

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/21(火) 05:19:36.70 ID:iHxBPiJ7.net
更に言えば>>1くらい読めよって言われてんのに明らかに質問者馬鹿にして煽ってねーか?

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/21(火) 05:33:21.32 ID:cOSjuXPf.net
どうすればできますか?に対してスクリプト自作すればできるって答えは何も間違ってないぞ
馬鹿にして煽ってるのはそれ以降のレスの話で回答としては全く問題ない

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/21(火) 09:18:09.21 ID:BB2kimyx.net
いい加減にしろよ>>567
質問者が欲しいのは諭しじゃねんだわ
答えの「とっかかり」なんだわ
(勿論そのものズバリの答えに越した事は無いが)
言われるまでもなく試行錯誤した結果聞いてる質問に対しても全く答えられねーならromってろよ

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/21(火) 10:05:53.14 ID:walMrgZ7.net
ただでさえツクールユーザーなんて減ってるからな
自分で調べて勉強できればいいけどそんなことするならツクール自体やらなくなる方が早そうだ
業界の活性化という点はもう期待できない以上直に答え掲示できたほうがいいんだよ
ツクールはもうそういうタイミングになっている
俺には答えはわからないが

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/21(火) 10:07:13.46 ID:walMrgZ7.net
もちろんわかる人がかならず答えろということではない
答えられる人がたまたま質問を見たときに答えればいい
答えがないのは答えられる人がいないということだ

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/21(火) 10:30:33.18 ID:KPhzyagH.net
>>687
間違ってるよ

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/21(火) 10:34:19.33 ID:KPhzyagH.net
>>690
答えられないなら黙ってれば良い←○
言うまでもない事を書き込む←×

○○がしたい、に対して自分で勉強すれば良いってのは必要ない荒らし行為
△△をしてみろ、こうしてみろってのは答えに繋がるヒントになればOKだけどな

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/21(火) 10:39:13.83 ID:KPhzyagH.net
>>684
当の本人が上げた良い質問例ってのがここ最近の質問で最低限守られてると思うけど?

問題の>>674にしても移動中と戦闘中のコマンド「スキル」は同じなのに挙動が違うから聞いてるんだろ
その違いに関して答えもなく自分で考えろってのはスレの在り方として間違ってる

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/21(火) 10:41:33.75 ID:KPhzyagH.net
>>684
そもそも自分が答えられないのに質問者に反発って何?
最初からお呼びじゃねーだろ

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/21(火) 11:09:24.04 ID:IbnP6uf1.net
連レスきっしょ

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/21(火) 11:25:27 ID:RNRkTijV.net
>>681-683で質問者への煽りに乗っかって一緒に煽ってた奴らが
急に手のひら返して自分のこと棚に上げてちゃんと答えろだの煽るなだの言い始めてんのアホだろ
自分は煽るけど他の奴がずばり質問する前に努力しろって言ったら正義感丸出しにして叩くの気持ち悪いわ
>>675>>684も少なからず実利がある発言だけどお前らの寒いレスはただの荒らしと変わらんのに

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/21(火) 12:25:53 ID:VkfsLsL2.net
えらい伸びてると思ったら…
荒れる原因は質問者じゃなくて>>675だよなこれ
バカなのこいつ

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/21(火) 12:27:02.44 ID:VkfsLsL2.net
>>696
どこに実利があんだよバカ

↑これもお前にとって実利があるのか?

699 :自作スクリプトをつくるべし:2020/01/21(火) 15:29:21 ID:kMNcvqgH.net
長いからろだにあげるお
>>674 https://dotup.org/uploda/dotup.org2044389.txt
>>697 うるせーばか

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/23(木) 21:57:12 ID:IU0BJ27A.net
>>661
これも誰か作って

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/24(金) 03:30:32 ID:hOpUmoRk.net
>>700
はい
aには好きな数字

if $game_switches[a]
スクリプト
end

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/24(金) 07:23:55 ID:QhqvAIAe.net
エラーでるやんけ

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/24(金) 11:37:59 ID:n1X04Of6.net
こないだボコられたから嫌がらせしてるんだよ
小さい人間だよなぁ

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/24(金) 11:50:04 ID:yP4qY2VE.net
>>703
お前は質問に答えるの?答えないの?
質問者や回答者に対する煽りはいらない
質問が悪いと思うならスルーすればいいし回答が悪いと思うなら自分が回答すればいいだけ
どっちもせず煽って荒らすお前が一番小さいよ

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/24(金) 12:21:57 ID:hOpUmoRk.net
じゃあ49行目と50行目にreturn if $game_switches[a]追加
テストしてないから動かなくても知らん
俺みたいな小さい人間じゃなくて>>703みたいな大きい人間が答えればいいのにな

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/24(金) 14:03:31 ID:n1X04Of6.net
>>704


707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/24(金) 14:35:30 ID:n1X04Of6.net
ちょっとマジレスしちゃうと

>>704
お前が本人かどうかは知らんが>>692辺りで指摘されてるような事をやった奴に対して周囲が>>703と思うのは当然の事だ

本人はそれが当たり前だから気が付かないだろうがそういうのは普段の生活でも出てるからリアルでの周囲も同じ事思ってるぞ?

それを気が付かせて頂いてるんだから「実利」がありまくりだろ
ありがたく聞いとけよ
そういう所が「小さい人間」だと言われてるんだよ

小さい人間は人から敬遠されるぞ
おそらく件の質問者ももうここへ来てないだろうな

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/24(金) 17:11:30 ID:QhqvAIAe.net
>>705
お、サンキュー!
イベントでメニュー禁止にしてるときは変更不可にする方法もタノム

709 :チョコワ部 ◆3Iwhqxbe/9zc :2020/01/24(金) 20:25:03 ID:861RSaxx.net
馬鹿は何やっても無駄なんだから諦めろ
ここで質問するレベルは首吊って死ね
ゴミみたいなゲームが減って助かるからな

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/24(金) 20:31:46 ID:pzG+4V2t.net
ここワッチョイありにできないの?

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/24(金) 20:36:50 ID:LkKSnbq+.net
>>707
こういう図星が悔しかったってのはよく分かるレスだよな>>709

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/24(金) 20:44:17 ID:GtoL+Eiv.net
まぁまずは作者に聞くか自分で勉強して、分からなかったら質問だけどな

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/24(金) 21:25:09.84 ID:hOpUmoRk.net
>>707
何でもかんでも同一人物認定したいんだな
>>703で俺を>>675扱いしたかと思ったら
今度は>>704>>675扱い
ID見りゃ別人だってわかるのに自分が気に入らない奴は全員悪者扱いか

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/24(金) 22:09:04 ID:yYXlFNJb.net
この一連の流れで一番いらない奴は質問したID:IU0BJ27Aでもなく
質問に答えたID:hOpUmoRkでもなくくだらない煽り入れてるだけのID:n1X04Of6だな
少なくともID:hOpUmoRkはちゃんと回答したんだから煽ってごめんなさいって言わないとな
ごめんなさいもできない小さい人間だって言うならしなくてもいいけど

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/24(金) 22:34:52 ID:3VWs0/X/.net
>>707
というかこいつなんなの?
質問に答えるでもなくやってることは煽りだけじゃん
そのくせ自分は正論述べてると思ってるみたいだけどここは質問スレなんだから
質問することと答えることが正論であってお前のくだらん講釈はただの荒らしなんだよ

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/24(金) 22:35:23 ID:QhqvAIAe.net
私のために争うのはやめて!

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/24(金) 23:20:21 ID:eSgjOrcE.net
>>708
その質問に答えてくれる奴はいないだろうな
なぜなら>>705見ればできる超簡単なことだから
それでもわからないなら残念ながら>>709だよ

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/25(土) 00:23:22 ID:ohTBAanR.net
小さい人間が喚いててワラww

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/25(土) 02:51:42 ID:aXQNu31J.net
大きな人間は何も言わず答えだけを提示してクールに去っていく
俺は大きくないから無理

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/26(日) 00:30:53 ID:LHuEWpvL.net
VXAceの質問です
変数に文字列として格納された数字を、ふつうの数字に戻す方法ってありますか?

具体的に言うとプチレアブログさんの3Dダンジョンの踏破率なんですが
変数の操作からスクリプトでsprintf("%0.1f", mapping_rate(n))って代入してるせい?か
比較演算しようとするとエラーが出ます
調べてみたら文字列として格納されているっぽいです

踏破率80%以上で〇〇、みたいな風にしたいのですが
方法をご存知の方いらっしゃいましたらご教授お願いします

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/26(日) 00:44:50 ID:OjOkCFMu.net
https://docs.ruby-lang.org/ja/latest/method/String/i/to_i.html
スクリプトはrubyで書かれているのでrubyのリファレンスを見ると結構解決します

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/26(日) 01:17:23 ID:LHuEWpvL.net
>>721
ご回答ありがとうございます!

イベントコマンドのスクリプトで$game_variables[1].to_i = $game_variables[4]と打ち込んでみてエラー
とりあえずそのままスクリプトエディタに張り付けてみてエラーという感じで
根本的に理解できてなくて重ねての質問になり非常に申し訳ないのですが

変数の文字列を数字に変換、というのをゲーム中に反映させるには
もっと大掛かりな改変が必要になるのでしょうか?

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/26(日) 02:27:24.08 ID:OjOkCFMu.net
>>722
質問の意図が良くわからないのと、今使っているマシンにaceが入っていないのでテストできないのですが
良く起きやすい勘違いという前提で答えてみます

$game_variables[1].to_iで型変換を行っても$game_variables[1]は元の型のままです
$game_variables[1] = $game_variables[4].to_iというように代入すると[4]の文字列を整数にして[1]に代入します。[4]は元の型のままです

表示の時に.to_s、判定の時に.to_i等と随時型変換を行うようにして元の値は変えないようにしましょう(素材の動作がおかしくなります)
扱ってる数値が浮動小数点数の場合は.to_fとします

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/26(日) 02:27:50.15 ID:gy/6GkfR.net
>>722
いやこういうことだぞ?

a = "123"

p a # => "123"
p a.to_i # => 123

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/26(日) 02:31:01.03 ID:OjOkCFMu.net
型変換を行うときに変換できない値だとどうなるか忘れたのですが多分エラーになるかと
まだ変数が空っぽでnilの場合初回ループ時に止まりそうです

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/26(日) 03:44:29 ID:LHuEWpvL.net
>>723-725
ご回答ありがとうございます!

アドバイスいただいたように変換を試してみたのですがエラーが出るので
どうも問題を勘違いしているみたい?です
p $game_variables[1]*10 って入れると同じ数字が10回出力されるから
文字列になってるせいで比較できないのかなと思ったのですが

sprintf("%d", mapping_rate(n)) = $game_variables[1] ←ここに文字列っぽい数字が入る
$game_variables[1].to_i = $game_variables[4] ←ここに普通の数字を入れたい
$game_variables[4] > 80 ←ここで80%以上なら〇〇という処理を入れたい

とやってみたのですがエラーが出ます
自分のスクリプトの知識が致命的に足りておらず
せっかくアドバイスをいただいたのに生かせる水準に達していないことを痛感しました
わからんところがわからんという状態なのでもう少し勉強してからまた挑戦してみます

ご親切に教えて下さりどうもありがとうございました!

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/26(日) 03:53:22 ID:gy/6GkfR.net
>>726
そもそも代入したいなら代入先を左で代入元を右
つまり$game_variables[1].to_i = $game_variables[4]じゃなくて
$game_variables[4] = $game_variables[1].to_i
○○.to_iっていうのは○○が文字列として扱われてる数字だったらそれを数として扱う要に変換する処理

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/26(日) 10:22:46.08 ID:LHuEWpvL.net
>>727
>そもそも代入したいなら代入先を左で代入元を右
えっマジで?と思ってやってみたらできたー!!!動いた!感動した!!
本気で基本のきでつまづいてた…!!知らなかった!!ありがとう!!

教えてくださった方々、どうもありがとうございました!!

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/29(水) 08:54:36 ID:DJjBoZPh.net
質問です。
選択肢で、カーソル選択(ホバー)中の項目の文字色を変更させたいのですが、
ピクチャ以外で何か簡単なアイデアはありますでしょうか?
選択中の項目だけ文字色を白から黒に変えたいのですが、
都度ピクチャだと量が多くなってしまうので、助言お願いします。

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/29(水) 19:17:23 ID:IKnxgxFB.net
ACEで消耗しないアイテムを戦闘中(1ターン内で)パーティ人数分の回数使えちゃうのって違和感があるので

消耗するに設定
使用時にコモンでアイテムを増やす(元に戻す)

ってやってみたんだけど結局増えた(戻した)アイテム使えちゃうから意味無かった

スクリプトを入れたりすると競合とか良く分からないからデフォルトで何とかする方法は無いかな?

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/29(水) 20:50:27 ID:vrgrWibY.net
使用時じゃなくてターン終了時、戦闘終了時とか色々終わった後で増やしたら?

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/29(水) 21:33:25 ID:G4RtZ9Zx.net
>>729
VX前提で答えるが選択肢でも制御文字使えるからそれ使えばできるが

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/29(水) 23:31:53 ID:VSUzddgM.net
制御文字で選択中だけ色変えるとかできるんか?

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/29(水) 23:54:50 ID:IKnxgxFB.net
>>731
ターン終了時って事はバトルイベントですか?
アイテムの使用を条件に出来ます?

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/29(水) 23:57:32 ID:G4RtZ9Zx.net
>>734
単純にそのアイテムのコモンイベントでスイッチをONにして
ターン終了時のバトルイベントで指定のスイッチがONならそのアイテムを増やせばいいだけ

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/29(水) 23:58:06 ID:IKnxgxFB.net
>>733
制御文字の色変えは指定した制御文字で挟んだ文章だけ変えられるんじゃないの?

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/30(木) 00:01:09 ID:w+/9u5dQ.net
>>735
あーなるほど
全ての敵グループに該当するアイテム分だけイベント貼れば出来るのか

ありがとう

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/30(木) 00:59:48 ID:9PTLtdXF.net
>>736
そういうことじゃないんじゃないのか?
選択肢を選んだとこだけ変えたいんだろ?
選択肢のテキストの一部じゃなくね?

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/30(木) 08:02:35 ID:CLbbeMzZ.net
>>736
>>738
返信していただきありがとうございます!
すみません、726さんの言っているようなことをしたいと考えています。
言葉足らずですみません

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/30(木) 08:07:20 ID:CLbbeMzZ.net
補足すると、選択肢の一部の文字や、既に選択済の項目、という訳ではなく、
いわゆるホバー状態、カーソルが当たっている状態での文字色変換の方法を探しています。
後だしみたいになってすみません

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/30(木) 09:01:46 ID:bjKx13O+.net
class Window_ChoiceList < Window_Command
alias _process_cursor_move process_cursor_move
def process_cursor_move
last_index = @index
_process_cursor_move
refresh if @index != last_index
end
alias _command_name command_name
def command_name(index)
(@index == index ? "\\c[1]" : "") + _command_name(index)
end
end

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/01/30(木) 20:15:06 ID:y8Jj3IJH.net
>>741
ありがとうございます! うまくいきました!
使わせていただきます、本当にありがとうございました!

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/08(土) 22:17:26 ID:Q1wGOxU3.net
VXACEでセーブ時に鳴らすSEがマップBGMと重なって良く聞き取れないのでSEが鳴る間BGMを小さくするにはどうすればいいの?

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 00:22:11 ID:6Ow610bV.net
SEをでかくすりゃいいじゃん

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 02:26:33.10 ID:mJJtkYFZ.net
再生中BGMの音量を変更する

RPG::BGM.last.volume = 50
RPG::BGM.last.play

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 02:53:07.11 ID:8YEm0+CJ.net
>>744-745

でもSEもBGMも自動で流れてるものだよ?
プレイヤーがセーブコマンド選択した時に音量変更をどうやってやんの?

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 02:56:53.57 ID:veEfbsUp.net
だからSEをツクール外にエクスポートして音量上げた後インポートし直せばいいだろ

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 03:09:21.74 ID:8YEm0+CJ.net
>>747
あ、なるほどね
でもSEがデカクなるだけで何の解決にもなってないね

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 03:16:53.99 ID:8YEm0+CJ.net
>>743を音読してもらえば分かると思うけどBGMを小さくしたい訳よ
普通に聞いてるBGMよりもデカイSEがセーブの瞬間に突然流れる状況を考えたらおかしいでしょ?

つーか書いてあるよね?

>>745さんのをどっかに書き込めば良さげだけど自動で流れるBGMをどうやって音量調整すんのかは書いてないし過去ログ読んだら質問に答えられないのにマウント取りたい奴が多いだけみたいだねここ

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 03:25:01 ID:JjuC/zum.net
こういうアホは作るゲームもクソゲーだから消えていいぞ
そもそも問題は「BGMのせいでSEが聞き取れない」なのに
SEをでかくすることでなぜ解決しないのか意味不明だし
いくらツクールスレが過疎ってるからってこんなゴミまでちやほやしてたら完全にツクール界隈終わるだろうからな

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 03:32:28.17 ID:c+JqUHDh.net
>>745>>747を見てもなにも分からない奴に物を教えようとするだけ無駄
今回の場合質問に答えられないのにマウント取ってるんじゃなくて
質問の答えは出てるけど>>749の頭が悪すぎて理解できてないだけ

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 04:03:25.03 ID:veEfbsUp.net
すぐ上でスクリプトの記述方式を説明してる人や
実際にコードを書いてくれた人がいるのを無視してマウント取りたい奴が多いとか
自分が望んだ答えが返ってこなかった腹いせにマウント取りたいだけみたいだな

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 04:27:51 ID:8YEm0+CJ.net
で、結局答えられない奴ばっか
IDコロコロする意味あんのかw

お前らの言うことが真実ならこのスレはこんな状態では無いだろマヌケめ

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 04:30:14 ID:8YEm0+CJ.net
>>750
お前ホントにSEだけでかくするのが何の解決にもならないってのが意味不明なのか?
本気で?

そりゃこいつに聞いても無駄だったわw

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 04:35:24.60 ID:veEfbsUp.net
お次はくだらない自演認定か
複数人から批判されたからくやしくて自分はID変える方法なんか知らないけど
こいつらは自演でぼくを批判してるに違いないってか
いまどきそんな簡単に自演なんかできないってことも知らないんだろう

そもそもこのスレの全員がお前のクソゲーなんかどうなろうと知ったこっちゃなくて
それでも善意で答えてるだけなのになんでそんな偉そうなんだか

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 04:36:57.16 ID:8YEm0+CJ.net
ざっと見たけど>>566-567とか見ると質問者の意図を全く理解出来ずマウント取りたい奴が常駐者してんだね

で、答えられずに言うことが「そんな事も分からないならムダ」「自分で調べろ」

アホがw
何のために存在してんだお前ら

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 04:38:02.88 ID:55BAepQ/.net
>>755
自演が難しいのか?
そのくらい自分で考えろよマヌケ


これでよろしいか?


758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 04:38:49.23 ID:c+JqUHDh.net
鼻息荒くしてる猿が面白いからお前らもっと煽れ

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 04:39:28.15 ID:8YEm0+CJ.net
>>755
善意で「答えてる」だけ?
答えてねーからそれを教えてやってるんだが?

どこに答えがあったんだ?ん?

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 04:40:51.87 ID:8YEm0+CJ.net
ID:c+JqUHDh

あのさ
こんな時間に何人も監視してんのこのスレは?

悔しくて鼻息荒くしてるのバレバレですよ

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 04:41:00.84 ID:c+JqUHDh.net
猿が自分から自演可能証明しててワロタ
この流れで誰かお猿さんの質問に答えてくれるといいねぇ

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 04:45:09.47 ID:8YEm0+CJ.net
>>761
俺が自演可能の証明ってアホか
自演の意味さえ不明なのかお前

だからいつまでも経っても>>567を笑われるんだぞ?ご本人

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 04:49:08.61 ID:8YEm0+CJ.net
それでさ調べりゃ分かるとかそんな事も分からないのか?とか抜かしてるマヌケにもう一度聞いてやろう

>>743の答えがどこに書いてあるんだ?ん?
それとも調べたらすぐ分かるならその調べた先のリンクでも良いぞ?

マウント取りたいだけだから無理かなぁ?

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 04:51:39.42 ID:4i38U3t+.net
チンカス荒らしが湧いちゃったね
昔ツクールスレをずーっと荒らし続けてる奴いたなー
あいつ今何してんだろ

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 04:58:53.62 ID:mJJtkYFZ.net
SEが鳴る間の判定はわからんけどファイル選択の画面で音量変えるのは↓

class Scene_File < Scene_MenuBase
alias _start start
def start
@_volume = RPG::BGM.last.volume
RPG::BGM.last.volume = 50
RPG::BGM.last.play
_start
end
alias _terminate terminate
def terminate
RPG::BGM.last.volume = @_volume
RPG::BGM.last.play
_terminate
end
end

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 07:05:55.89 ID:8YEm0+CJ.net
>>764
何でそこで我慢出来ずに自演すんのか
そんな夜中に分刻みで何人も住人が居るようなスレか?

>>765
ありがとう

ちなみにモジュールSaundのセーブの行にAudio.me_play入れたら自己解決したわ

お前ら、ID:mJJtkYFZさん以外何の役にも立たなかったけどありがとうなw

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 07:59:07.60 ID:HfJk73+Y.net
伸びてると思ったらゴミが来てただけか

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 15:24:55 ID:67CRVemD.net
素材屋ってこのレベルのバカガキが大量に押し寄せてくるんでしょ?
そりゃどこもサポート放棄したり閉鎖したりするわな

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 15:33:07 ID:F030Qk6r.net
>>768
大変だったよ…… orz

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 15:34:45 ID:gOpRiZkR.net
そりゃ何も教えられないカスしか居ないんだから来るのは>>767みたいなゴミだけだろ

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 15:44:05 ID:67CRVemD.net
>>770
IDコロコロする必要ある?w

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 16:32:27.58 ID:gOpRiZkR.net
>>766に書いてある通り何の役にも立たない連中だけがいつまでも残ってるんだよなぁ

>>771
ブーメランスキル全振りっすかw
カッケーっすねw

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 16:45:04 ID:5ZUnougQ.net
ID:mJJtkYFZだけは少し使えるけど他の奴はほんと使えねーなw
というかID:mJJtkYFZさんも最初から>>765を作ってくれればいいのに後出しするのはやめてもらっていい?
本来なら>>745で解決してたのにそれが原因で無能どもが騒ぎ出したわけだし

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 16:52:05 ID:67CRVemD.net
質問者だけどID:gOpRiZkRとID:5ZUnougQは自分じゃないです
マウント取りすらできなかったからって自演でスレ荒らすなマヌケめ

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 16:54:37 ID:WUKpJeVS.net
>>774
自演失敗してて草
無能は自演すらできないのか……
ID:mJJtkYFZ以外ほんとにゴミしかいないじゃんこのスレ

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 17:09:34 ID:Pfu/QzGk.net
どれが>>749の自演なのかしらねーけどさ
お目当ての回答は貰ったんだからいつまでも荒らしてないでさっさと消えろよ
実際は違うんだろうけど>>757で自演できるって証明してるし全部>>749の自演荒らしに見えるわ

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/09(日) 17:15:53 ID:HfJk73+Y.net
こんなとこに何人もいるわけないんだから全部自演だろ

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/10(月) 00:28:41 ID:BTrM7is2.net
>>776
むしろ自演すら出来ない奴が居るのか?

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/10(月) 06:45:07 ID:GlNBS3Vv.net
明らかに質問者と質問者にバカにされて真っ赤になっちゃったバカの二人しか居ねーだろ
>>743から>>769ら辺までw

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/11(火) 20:30:46 ID:+X9WBu3d.net
敵攻撃時、味方の狙われ率を無視して現在HPのみで判定させるには何処を書き換えれば良いのでしょうか・・・?

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/12(水) 12:19:28 ID:09bcbRbZ.net
>>780
ターゲット作成で検索かければ出てくるとこ

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/12(水) 18:02:07 ID:uyxesFy6.net
>>743の質問したのオレだけど>>774はなりすましするほど悔しかったんだねw
つーかこんな質問程度も満足に答えられないならROMってろよマヌケが

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/12(水) 21:26:41 ID:09bcbRbZ.net
お前の話は終わって次の質問が来てるんだから黙ってろよ荒らし

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/13(木) 02:56:25 ID:D1WvY+K4.net
>>782が嘘か本当か知らんけど質問者を貶める為に>>774とか書き込んでるなら質問に答えられない糞馬鹿以下だな
そうまでして初心者救済スレでイキリたいのかね

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/13(木) 03:10:04 ID:AtQTSdOL.net
簡単な質問にも答えられないくせにイキりたいだけのゴミだからなw
それだけじゃなく自演もまともにできないマヌケ
この自演失敗の流れはさすがに笑ったわw

759 自分返信:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2020/02/09(日) 15:44:05.15 ID:67CRVemD [2/3]
>>770
IDコロコロする必要ある?w

760 自分返信:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2020/02/09(日) 16:32:27.58 ID:gOpRiZkR [2/2]
>>766に書いてある通り何の役にも立たない連中だけがいつまでも残ってるんだよなぁ

>>771
ブーメランスキル全振りっすかw
カッケーっすねw

761 自分:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2020/02/09(日) 16:45:04.27 ID:5ZUnougQ
ID:mJJtkYFZだけは少し使えるけど他の奴はほんと使えねーなw
というかID:mJJtkYFZさんも最初から>>765を作ってくれればいいのに後出しするのはやめてもらっていい?
本来なら>>745で解決してたのにそれが原因で無能どもが騒ぎ出したわけだし

762 自分:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2020/02/09(日) 16:52:05.93 ID:67CRVemD [3/3]
質問者だけどID:gOpRiZkRとID:5ZUnougQは自分じゃないです
マウント取りすらできなかったからって自演でスレ荒らすなマヌケめ

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/13(木) 03:17:12 ID:mqnDMfMJ.net
このスレは初心者相手にマウント取りたいだけのゴミが多いから仕方ないよ
黙って回答だけ提示する人は極一部で大半は横から難癖付けてくる無能ばっかだし

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/13(木) 03:25:02 ID:P+KTvqRQ.net
ID:AtQTSdOL

そんな発狂してたらお前が質問者を騙ってるイキリ馬鹿なのがバレバレだぞ

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/13(木) 03:35:29 ID:/Z21eIcD.net
ID:AtQTSdOL←こいつは質問者になりすましてるゴミ確定だろうな
急にレスコピペしてきたりして分かりやすすぎ

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/13(木) 03:48:09.01 ID:y0RLI0xi.net
オレ>>743の質問者だけど
>>787>>788
お察しの通りそいつオレのなりすましだよ
いきなり発狂するからめちゃくちゃわかりやすいけどなw

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/13(木) 03:55:08.86 ID:P+KTvqRQ.net
>>788

ろくでなしを構っても仕方ないわ
だからと言って質問者を騙って貶める奴を許した訳ではないけどな
ついこないだまでは普通の流れだったんだし平常運転に戻そうぜ
いつまでも煽り合っていても仕方ないだろ
こういうのは生産性全くないからな

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/13(木) 09:53:21 ID:nO4nrdTe.net
しつけーぞ>>567

792 :名無しさん@代行:2020/02/13(木) 10:24:45 ID:jkPGGQ5Q.net
>>780
↓スクリプトを導入してから
スキルの効果範囲をランダムにし、メモ欄に
<TARGET:LEASTHP> か <TARGET:MOSTHP> と記述
敵味方両方のスキルで反映を確認済み

class Game_Action
alias _targets_for_opponents targets_for_opponents
def targets_for_opponents
if item.for_random?
num = item.number_of_targets
return [opponents_unit.alive_members.max_by {|v| v.hp}] * num if item.note.include?("<TARGET:MOSTHP>")
return [opponents_unit.alive_members.min_by {|v| v.hp}] * num if item.note.include?("<TARGET:LEASTHP>")
end
_targets_for_opponents
end
end

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/13(木) 11:16:29.91 ID:q8HmXrSp.net
>>785でJaneStyle特有の自分とか返信って文字までコピペしちゃってるのは指摘しちゃダメなやつ?

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/13(木) 14:18:16 ID:P+KTvqRQ.net
>>793
ワラww
質問者にイキリたかったマヌケが自分から自演の証拠あげちゃった訳ね

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/13(木) 20:44:32 ID:q8HmXrSp.net
>>794
まだ気づいてないみたいだから指摘してやるけど
>>772はお前だろ
その>>772に「自分」表記があるから他の自分表記があるのも全部お前ってことだよな
>>773も762もお前の自演ってことになるが
それとも気づいてないふりしてんのか?

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/13(木) 21:05:36 ID:0026kctT.net
もう構うなよ
772から778まで全部>>743なのわかりきってるだろ
文体に特徴ありすぎてまるわかりなんだよ

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/13(木) 21:08:56 ID:0026kctT.net
あと>>765とか>>792みたいな質問者が何も考えず素材として突っ込めば機能するものを上げるのもどうなんだ?
ここはあくまで質問スレであって素材リクエストスレじゃないんだからさ

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/14(金) 00:10:47 ID:tWCDtyXM.net
>>795
気付いてないのはお前
>>771がこのマヌケな自演野郎だから「自分返信」が付いてるだよw

全部繋がるだろマヌケww

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/14(金) 00:16:46 ID:tWCDtyXM.net
マヌケが答えられないからって答えてる人にまで噛みつくなよ
そんなに初心者にイキリ倒したいのかこのマヌケはw

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/14(金) 00:33:47 ID:9Hk/OW28.net
どうでもいいけど質問者になりすまして荒らす糞が居るのは確定だろ
多分>>>567だろうけど

ID:AtQTSdOLとID:q8HmXrSpとID:0026kctTがそうか
しつこいな

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/14(金) 03:11:34.38 ID:6vqu08eZ.net
>>771-774が同一人物
>>772>>743確定
ここまで言えば誰でもわかるよな

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/14(金) 03:35:44 ID:tWCDtyXM.net
という事にしたいこいつが>>747かそりゃ馬鹿にされちゃうよな
何の解決にもなってないw

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/14(金) 03:37:49 ID:tWCDtyXM.net
何の解決にもならないどころかただの煽りなら消えろよ>>567
存在価値ねーぞ

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/14(金) 16:39:33.89 ID:i89ZKvYx.net
質問者の意図(分かりづらいならともかく)に沿わない答えなんてムダなだけだからなぁ

そんな奴がちゃんと答えてる人に向かって>>797みたいな勘違いコメントしてんだからそりゃ笑われるよ

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/14(金) 17:19:10 ID:+RLf28kt.net
いつまでやってんだ

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/15(土) 04:21:44.04 ID:wH1zax1C.net
ツクールの日ってsteamは関係なしかな?

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/15(土) 06:38:51.93 ID:gF5SfbvW.net
一番いらないのは質問者でも簡単に教えちゃう人でもなくて教えられないのに居座ってる自演野郎だよな
そもそも質問者の為のスレだし

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/15(土) 08:35:17.47 ID:HpbuN1OR.net
一番っていうか唯一だね

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/15(土) 09:44:27.99 ID:CXK+s9QT.net
このしつこさ名前忘れたけど昔MVスレ荒らしてたあいつに似てるな

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/15(土) 10:32:56 ID:gF5SfbvW.net
>>809
しつけーぞ唯一要らないマヌケ

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/18(火) 12:07:50 ID:fU9/0PPY.net
いわゆる前景として、アニメーションを常に手前に固定位置表示&繰り返し再生をしたいのですが、
前景スクリプトでは上手く実装できませんでした。
助言お願いします

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/18(火) 17:53:01 ID:7AbdEJpK.net
前景用にピクチャを用意して数フレームごとに画像を切り替えてアニメーションさせる

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/18(火) 18:06:44 ID:Ga77wktu.net
>>812
ありがとうございます

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/20(木) 17:13:53 ID:AlqZ5uXt.net
うちのおじいちゃんの知能を上げるスクリプトを教えてください

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/26(水) 01:35:05 ID:EgA4uRvJ.net
JSなどは全くわからない初心者です。
今体験版でツクールMVを使っています。
公式にあるガチャプラグインを入れたのですが、実装の仕方がわかりません。
そこで、適当に人を絶たせてプラグインコマンドでガチャオープンをしてみました。
するとガチャのコマンド画面は出ますが、ガチャを引くことができません。
どこを調べてもやりかたの解説がなくてとても困っています
おおまかでもいいので教えてほしいです
よろしくおねがいします

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/02/27(木) 12:38:41.17 ID:vCMlZf7s.net
>>815
ここはVXaceのスレなので、ツクールフォーラムなどMVの質問が集まるところで聞いた方がよいのではないでしょうか

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/01(日) 04:35:11.80 ID:jsCdOGTQ.net
ここで質問してもいいかわからないので内容だけ書かせていただきます。
板が違うのであれば、出来ればどこで聞けばいいか教えてくださればありがたいです。
ではここからが質問です。
RTPランタイムのデフォルトのインストール場所とはどのRTPでも変わりませんか?
もし変わるのであれば、元々のインストール場所はどこになるのか教えてほしいんです。
今日ツクールのサイトから全てのRTPをダウンロードしたのですが目に見えるところにあった方がいいと思いデスクトップにしてしまい、
それ以降デフォルトの場所がわからなくなってしまったんです。
誰か、分かる方がいらっしゃいましたらお願いします。

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/01(日) 08:10:29 ID:jsCdOGTQ.net
すみません。>>817ですが、運よく自己解決しました。
大変申し訳ございませんでした。

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/03(火) 00:32:58 ID:zjz+2kTH.net
>>741
これなんだけど
選択肢2を選んだ後に別の選択肢表示させると
カーソルは1に合ってるのに色は前回選んだ2が変化してるんだけどおま環かな?
まっさらなプロジェクトで試せてないから競合かも知れないけど

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/03(火) 00:56:59 ID:N4aBsHHx.net
いやバグ

class Window_ChoiceList < Window_Command
alias _process_cursor_move process_cursor_move
def process_cursor_move
last_index = @index
_process_cursor_move
refresh if @index != last_index
end
alias _command_name command_name
def command_name(index)
(@index == index ? "\\c[1]" : "") + _command_name(index)
end
alias _deactivate deactivate
def deactivate
@index = 0
_deactivate
end
end

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/03(火) 08:59:39 ID:zjz+2kTH.net
ありがとう
使わせていただきます

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/05(木) 17:55:06 ID:gxPoa11L.net
選択カーソルの四角を、ピクチャ以外で角丸長方形にする方法はありますか?

823 :555:2020/03/06(金) 19:20:10 ID:idlxu3Zg.net
>>803はただの馬鹿だな。俺が言いたいのはそれだけだ。それからもう俺にレスはするなよ

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/07(土) 00:24:54 ID:676ShhU5.net
そんなに悔しかったんだなw
ファーwww

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/07(土) 01:41:59.29 ID:NOaxmhm5.net
蒸し返すなよ雑魚

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/07(土) 03:13:34.54 ID:hqCIxJkA.net
我慢出来なかったんだな>567

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/08(日) 04:04:57 ID:sBWGemak.net
>>820
これにしたら選択肢どこ選んでも一番上を選択したことになってる
>>741だと選んだ内容自体は正常だた

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/08(日) 05:48:14.71 ID:x13n6tvt.net
class Window_ChoiceList < Window_Command
alias _process_cursor_move process_cursor_move
def process_cursor_move
last_index = @index
_process_cursor_move
refresh if @index != last_index
end
alias _command_name command_name
def command_name(index)
(@index == index ? "\\c[1]" : "") + _command_name(index)
end
alias _activate activate
def activate
@index = 0
refresh
_activate
end
end

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/08(日) 11:17:50 ID:RJbQXDil.net
>>828
ありがとうございます!

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/12(木) 22:05:00 ID:LGwUFxXm.net
普段の決定ボタンはZなのですが、あるイベントのメッセージ送りのみ下ボタンにしたいと考えています
そこでイベントのトリガーは決定ボタンにして、
文章の表示
条件分岐:ボタン下が押されている
文章の表示
分岐終了
としたところ、下+Zでないと2番目の文章が表示されませんでした
2番目の文章を下ボタンのみで表示するにはどうすればよいでしょうか
説明下手ですいません

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/12(木) 23:15:45 ID:hXW+Fdf8.net
>>765を誰か改良してくんない?
ファイル選択の画面でいきなりBGMが小さくなるのは不自然
SEが鳴ってる間だけ小さくなるようにして

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/12(木) 23:34:57 ID:l1xa/yrm.net
それ何の役にも立たないから>>766で良いよ

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/12(木) 23:36:53 ID:hXW+Fdf8.net
>>832
役に立つかはお前が決めることじゃないんだよマヌケめ

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/12(木) 23:53:49 ID:l1xa/yrm.net
>>833
役に立ってないから改良頼んでんだろ?
マヌケって意味分かるか?

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/13(金) 22:53:45 ID:tiXv5np9.net
>>834
お前>>567だろ粘着すんなバレバレなんだよマヌケ

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/13(金) 23:18:43 ID:ujPp4axG.net
もう自演に思えてきたわ

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/13(金) 23:49:50.21 ID:dPwtQY4X.net
>>835
見当違いの認定をバレバレとは言わないよ
まぁお前が>>567だというのがバレバレなんだけどね

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/18(水) 12:44:19.57 ID:vn6a8qoX.net
>>830です。自己解決しました。

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/18(水) 20:49:20 ID:t5+AH2hc.net
特定のお店で買った金額の総額に応じて台詞を言わせたいのですが、金額を取得することは可能ですか?

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/18(水) 21:05:42 ID:nB/s1n+P.net
一番簡単なのはショップ前に変数に現在の所持金代入して(A)
購入のみにしたショップ閉じた後別の変数にまた現在の所持金代入して(B)
AからBを引けば使った額は出せる

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/19(木) 08:03:34 ID:aWH22zkx.net
>>840
ありがとうございます。
その方法でやってみます!

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/22(日) 15:21:30 ID:oADIXpkn.net
イベントの隣に立ったらそのイベントのグラフィックを変えたい(離れた時は元のグラフィックに戻したい)ので、
イベントの隣タイルを踏んだらスイッチオンでグラフィック変化、さらにその隣のタイルでスイッチオフ、
という風に設定しましたが、
1つのマップに同じようなイベントをたくさん設置したい時にスイッチの数が多くなりすぎます。
もっと簡単な方法はありますでしょうか?

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/22(日) 15:35:20 ID:RGT0XjUO.net
並列処理でプレイヤーのX座標Y座標を変数1と2に代入
変数1もしくは2がイベントの座標の±1になったらグラフィック変更
イベントの座標±2以上なら元に戻す

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/22(日) 16:24:06 ID:oADIXpkn.net
>>843
ありがとうございます。

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/25(水) 19:30:53 ID:NT09MZkA.net
バトル中だけメッセージウィンドウの幅とスキンを変えることはできますか

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/25(水) 20:18:25 ID:kE3ofTFh.net
できます

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/26(木) 17:52:39 ID:Z5bmkyDr.net
選択肢を横並びにする方法は分かるけど、
縦並びと横並びを場合によって使い分けたい場合は
どうすればいいですか?

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/29(日) 15:47:54.18 ID:hID2gJas.net
VIPRPGのもしもシリーズなどでよく見かける、
「接触した敵を画面外へふっとばし、変数も+1する」という動作を実装したいのですが、
敵が次のマスへ移動している最中に接触すると、多重起動してしまい、変数も多重に+1されてしまいます。
1回しか起動できないようにする方法はないでしょうか。
イベントの途中でウェイトをいれると、キャラクターの動きも止まってしまうためウェイトは入れたくないです。

↓のような感じでイベントを組んでます。

自律移動:ランダム移動
トリガー:プレイヤーから接触

◆変数の操作:V[0002] += 1
◆SEの演奏:Blow8, 80, 100
◆移動ルートの設定:イベント[このイベント](一度だけ, 飛ばす, ウェイトなし)
:        :すり抜けON
:        :向き固定ON
:        :移動速度の変更:4倍速
:        :左上に移動
:        :左上に移動
:        :左上に移動
:        :左上に移動
:        :左上に移動
:        :左上に移動
:        :左上に移動
:        :左上に移動
:        :左上に移動
:        :透明化ON

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/29(日) 16:26:19.38 ID:G/56PBI7.net
へー多重起動なんてするんだ

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/30(月) 07:07:24.60 ID:2ojqfABH.net
>>848
試してないから不確定だけど、
もしもシリーズの例のシステムはトリガーがイベントからの接触になっているから、
それなら二重現象は起こらないかも

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/31(火) 03:59:37.73 ID:NFbZfMFc.net
>>850
ダメでした
というかもしもシリーズもよく見たらふっとばしのSE多重に再生されてました
昔っから多重起動の問題はあったみたいですね

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/16(木) 10:55:26.02 ID:Kf8ywO4s.net
文章のウェイト中にピクチャの表示を変更したいです。
例えば、
ピクチャの表示:1,'picture1',…
文章:○○○
   \.\.△△△
と設定したのですが、
ウェイトの間にピクチャ番号1にpicture2を表示させたい場合、どのようにしたらよいのでしょうか?

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/21(火) 03:12:18 ID:NGKGTnOj.net
並列処理で文章の表示中にピクチャの切り替えできるよ

EV1
スイッチNo1ON ←並列処理起動用
ウェイト:3 ←ないと並列処理が起動しない
ピクチャの表示:1,'picture1',…
文章:○○○
   \.\.△△△

同じマップに↓のイベントを作成する
EV2(並列処理、出現条件:スイッチNo1ON)
ウェイト:30 ←picture2表示タイミングをここで調整
ピクチャの表示:1,'picture2'
スイッチNo1OFF

ピクチャ切り替えのタイミングの所でSE鳴らしたりもできまっせ

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/21(火) 18:12:55 ID:H7jjhsi4.net
>>853
ありがとうございます!
ご丁寧に詳細を教えていただけたので、やりたかった表現ができそうです
応用も教えていただきありがとうございます

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/01(金) 11:24:51 ID:oCEqjCuK.net
スクリプトで「〇番目にセーブ」と指定しているのはどの部分でしょうか?

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/01(金) 11:31:21.22 ID:kTL6KKl9.net
Scene_Saveの25行目

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/01(金) 23:46:15 ID:oCEqjCuK.net
>>856
ありがとうございます

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/03(日) 11:49:54 ID:NAOyExy9.net
非アクティブ時にも動作継続するスクリプトが入手不可だから、自分で何とかならないか…
と思ったけど全然うまくいかないので、うまく作れた人がいたら教えてほしいです

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/09(土) 10:11:03 ID:uFMBbTDh.net
所謂ワープマスを作っています。
ワープマス上で右を押したら少し離れた右側にあるワープマスに、下を押したら少し離れた下側にあるワープマスに
という風にキー操作で分岐したいです。
下移動の場合、Input.press?(:DOWN)での条件分岐を使って場所の移動を設定していますが、
この場合ボタンを押しっぱなしじゃないと反応せず、マスの上にいる状態で下を押してもイベントが始まりません。
どのように修正すればよいでしょうか?

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/09(土) 16:04:58 ID:20P+a5y+.net
難しく考えないでワープマスの四方に接触で移動させるイベント置けばいい気がする

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/09(土) 17:47:56 ID:uFMBbTDh.net
>>860
ありがとうございます。そうしてみます。

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/09(土) 18:44:18.47 ID:wA2dHw2V.net
死んだら大事なものと装備品以外のアイテムを失うような仕組みにしたいのですが、
スクリプト上でアイテムが大事なものかどうかを判定するにはどうすればいいですか?

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/09(土) 19:02:12.98 ID:YnDocZs6.net
item.key_item?

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/09(土) 21:16:48 ID:wA2dHw2V.net
Nilclassエラーが出ます
$data_items[x].key_item?
でも正しいですか?
間違ってないなら、多分導入したアイテム系のスクリプトが悪さしてるんだと思います

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/09(土) 21:30:13 ID:YnDocZs6.net
xに何が入ってるか次第
0はNilclassエラー

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/09(土) 21:36:39.03 ID:wA2dHw2V.net
1から始めてもだめでした
しょうがないので大事なもののIDだけcaseで切り分けます
ありがとうございました

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/14(木) 16:57:24 ID:F6SggI3U.net
普通の陸地どうしで特定の場所で特定の方向からは移動できない段差のようなものを作りたいのですが
(マスA→マスBに移動できず、マスA←マスBに移動できず、ABのマップチップ自体は普通の草むらでAやB自体には普通に進入、移動可能)
どうしたらいいでしょうか?

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/14(木) 17:05:42 ID:Iq+GvcIy.net
データベースのタイルセットで通行: 4方向を設定

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/14(木) 17:08:37.79 ID:0tYLjoaf.net
書いてある意味が良く分からんけど移動可否判定リージョンとかいうスクリプトでできるんちゃう

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/14(木) 17:23:14 ID:jpxA8zdV.net
本来移動できない断絶された地形でイベントでピョンと跳ぶのもよく見かけるね

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/14(木) 18:47:45 ID:F6SggI3U.net
うまく書く事が出来ないのですが、書き方を変えると
マップにある小さな階段を上がった先に動く事のできる場所の床(仮に2階とする)があり、
その2階の床から階段を経由せず直接1階の床に行けてしまう、また1階の床から直接2階の床に移動できてしまう状態なので
2階の床だけで歩く、1階の床だけで歩けるようにしたいのです
上層の空白マップチップが空いていれば>>868の方法で特定の方向だけ移動できないようにした空白を張る事で対処できるのですが

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/15(金) 00:59:50 ID:gIDgkuss.net
それMAPの作り方がおかしいだけじゃないの?
ふつう壁とかあるべ

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/15(金) 01:05:12 ID:B/RX7n+0.net
4方向設定したタイルをイベントのグラフィックに選択すればええんやで

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/15(金) 06:58:45 ID:+w78mNKd.net
>>871
余計に分からなくなった(笑

2階部分も歩けて脇から入って同じ場所の1階の部分も歩けて床に隠れるとかなら難しいが

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/15(金) 11:50:16 ID:1msyt3Ns.net
全く同じグラフィックのタイルを2つ用意してそれぞれ通行設定すりゃよくね

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/15(金) 16:31:22 ID:gIDgkuss.net
MAPスクショして貼ったほうが早そう

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/15(金) 16:57:14.32 ID:Q4588GLl.net
言ってることと合ってるか分からないが、2階と1階が両方見えてる状態のマップなら
2階の端に壁なり柵なりを置けばいいのでは?

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/19(火) 21:52:53 ID:r48Gn3qn.net
スクリプトによってゲーム中に使用されるフォントを変更したところ、
ステータス画面のアクター説明欄や装備説明欄での改行箇所で「・」という文字が現れる様になってしまいました。
例:
数々の戦場を渡り歩き、生き延びてきた歴戦の傭兵。普段は・
温厚だが、ひとたび戦いが始まれば狂戦士と化す。

改行時に「・」の文字を出さないようにはどうすればよいでしょうか?
※イベントコマンド「文章の表示」で改行する際は問題なかったです。

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/19(火) 23:12:40 ID:zD2dn8zL.net
なんかそれよく見るバグだな
フォントかえてなくても出るときあるしなんなんだ

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/20(水) 20:46:05 ID:RgctAH3w.net
フォントの文字コードと、ツクールの表示(UTF-8)が違うとか…?
詳しくは分からんのでただの予想だが

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/26(火) 14:29:02.49 ID:wf1MB8dT.net
改行コードのせい

文章の表示は実は一行毎に別のイベントコマンドになっていて
内部的には1つのイベントコマンドとしては改行されていないけれど
そうではないアイテム説明ではきっちり改行コードが入っている
改行コードとして\r\nというものが入っているのだけど
これはツクール内の動作としては\nだけでよく、\rの部分が点に化けてる
なので、スクリプト側で\r\nを\nに変換してやるのがいい

よーわからんわってならCACAOさんとこのファンパッチ当てるといい

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/27(水) 08:03:27.44 ID:NVUJXtlO.net
>>881
なるほどなぁ
質問主じゃないけど、勉強になります

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/28(木) 20:10:30 ID:gDsc677k.net
自動実行中のイベント中にメニュー画面を開いてコモンイベント付きスキルを使用するとコモンイベントが発動せず、自動実行中のイベント終了後にスキルのコモンイベントが始まります
初めは自動実行のイベントを並列処理にして、プレイヤーを移動禁止にすればいいと思ったのですが、他のスクリプトとの噛み合いが悪く、プレイヤーを移動禁止にするスクリプトが導入できませんでした
この場合、メニューを開く瞬間だけ並列処理に遷移させるぐらいしか方法無いでしょうか?
簡単になんとかできるなら教えて頂きたいです……

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/29(金) 00:18:46.00 ID:teLkHfbn.net
自動実行のイベントを2つのページに分けて
前半のページの終了は「メニュー画面」を開くにして
スキルのコモンイベントで後半のページが呼び出されるトリガーのスイッチをONにすりゃいいんじゃね

もちろんスキルを使用せずにメニューを閉じた時の処理も必要だから、実質3ページかな

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/06/06(土) 23:55:30.87 ID:KOSsmULm.net
>>792
大変遅くなってしまいましたが、動作成功しました。
ついに世界樹3のカオステンタクルが再現出来る…!
スクリプト製作して頂き、ありがとうございました。

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/06/07(日) 00:49:59 ID:xg/5n+B5.net
ツクールVXAにて、経験値曲線がどうも合わないので、某所を見て「(level - 1) * 100」と書き換えたまでは良いんですが、全レベルの必要経験値が100で固定されてしまいました。
全ての職業の経験値曲線が同じになる&数値直打ちでも構わないので御教授の方お願いします。

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/06/07(日) 01:09:17.22 ID:GRCmqWkJ.net
全部同じ数字にすれば同じになるのでは

888 :874:2020/06/07(日) 02:30:45.51 ID:xg/5n+B5.net
自己解決しました。
あるスクリプトに経験値テーブルがあったのでそこに追加することで任意設定出来ました。
お騒がせしました。

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/06/22(月) 00:42:40.02 ID:8HrdtB/o.net
変数についてなんですが、一括で乱数を代入しようとすると全て同じ値が代入されてしまうのはどうにもなりませんか?
2000の時は一括でもそれぞれ個別の値が代入されてたと思うんですが
VXAでもそういう方法があればご教授お願いします

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/06/22(月) 01:43:15.89 ID:Swu/mKOu.net
デフォルトの一括操作を使った時点で全て同じ値が代入されるね
イベントコマンド>スクリプトから
(1..10).each{|n|
$game_variables[n] = 50 + rand(100)
}
こんな感じのコマンドを使えば良い
一行目の1..10が変数1から変数10までって意味で
二行目の50 + rand(100)が乱数幅の下限と乱数自体の上限だから適当に弄って

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/06/22(月) 21:58:44.12 ID:8HrdtB/o.net
>>890
出来ました!ありがとうございます

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/07/10(金) 00:11:34 ID:q0u3peLL.net
対象のランダム2体というのを、デフォルトのランダムで2回選ぶ方式ではなく
敵なら敵、味方なら味方を2人までランダムで選んで1回ずつ攻撃や回復をする
(敵が1体の場合は1回しか攻撃しない、敵が3体の場合は必ず2体を1回ずつ攻撃する)
ようなスキルを作りたいのですがどうしたらいいのでしょうか?

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/07/10(金) 00:22:02.12 ID:TSTx0nn0.net
まずスクリプト依頼を受け付けている人にお金を出します

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/07/10(金) 00:51:18.40 ID:aniWJ+He.net
つまりここの住人には荷が重い訳ですねw

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/07/10(金) 03:54:57.46 ID:GKLFUbw0.net
別にこんなのでマウント取り合うような話でもないと思うが二人ともどんだけコンプ拗らせてんの

>>892
新設はメモ欄弄って入力仕様整備しないといけないから面倒臭い
既存のランダム攻撃の改造で書くけどGame_Action::targets_for_opponentsでバトラーの配列を返せば良い
味方のターゲッティング処理を改造するならtargets_for_friendsの方
デフォルトでは狙われ率も影響するけどこれも仕様を決めるのが面倒臭いから省略
ターゲッティング周りは人に拠って求めてる仕様が微妙に違ってスクリプト素材も濫立しているから
自分でRubyの配列の仕様調べて実装した方が手っ取り早いわ

class Game_Action
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 敵に対するターゲット
#--------------------------------------------------------------------------
alias _old_targets_for_opponents targets_for_opponents
def targets_for_opponents
if item.for_random?
members = opponents_unit.alive_members.shuffle
n = [members.size, item.number_of_targets].min
Array.new(n) { members.pop }
else
_old_targets_for_opponents
end
end
end

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/07/10(金) 04:03:07.17 ID:GKLFUbw0.net
やってる内容は全く同じだけどこっちの方が短いな
書いてから気付いた(リファクタリングあるある)

class Game_Action
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 敵に対するターゲット
#--------------------------------------------------------------------------
alias _old_targets_for_opponents targets_for_opponents
def targets_for_opponents
if item.for_random?
opponents_unit.alive_members.shuffle.slice(0, item.number_of_targets)
else
_old_targets_for_opponents
end
end
end

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/07/14(火) 21:48:47.89 ID:gPnz1og6.net
>>896
ありがとうございます
やってみます

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/08/02(日) 20:15:12.35 ID:2BOytdUz.net
VXAで既に付与されているステートを重ね掛けした際、付与時のテキストではなく「〜の効果時間が延長された!」と表記したいのですが、Window_BattleLogのステート付加の表示からよく分かりません。どう記述するのでしょうか?(ステート重ね掛け時のターンは加算タイプにしてあります)

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/08/02(日) 20:25:09.02 ID:7euUWAd/.net
Window_BattleLogの改変だけでどうにかなるとは思えない
デフォだと新規に付与されたのか重ねがけしたのかが分からないんだから
まずはそこを解決する必要がある

堅実にいくならGame_ActionResultに
付与されたステート・解除されたステートだけでなく
付与済みの状態で付与されたステートを記録させて
そこに記録されているかどうかで
Window_BattleLogの表示を分岐させるのがいいんじゃないだろうか

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/08/02(日) 20:42:04.85 ID:+2JwOA1W.net
コモンイベントで分岐してテキスト入れたほうが早そう

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/08/26(水) 22:48:41.46 ID:fTI6YpO9.net
文字と文字や、文字とアイコンを重ねたいです。
そういう方法があれば教えていただきたいです。

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/08/28(金) 04:31:47.83 ID:F6mx1yby.net
そういうアイコンを作る

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/08/28(金) 05:34:27.51 ID:TJmZ2N9l.net
ピクチャで重ねる

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/08/28(金) 19:39:21.33 ID:Ca7ams28.net
>>902
>>903
ありがとうございます

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/01(火) 00:30:39.35 ID:QVrif6OVn
class Scene_Equip < Scene_Base
これがシンタックスエラーになったけど記述ミス扱いされるのはどうして?

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/01(火) 00:46:14.04 ID:I18U/Vmn.net
class Scene_Equip < Scene_Base
これがシンタックスエラーになったけど記述ミス扱いされるのはどうして?

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/01(火) 01:09:38.78 ID:qQev9pWP.net
継承元のクラスが違う
class Scene_Equip < Scene_MenuBase

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/07(月) 23:53:53.69 ID:lGMwIm1i.net
意図的に「RGSS playerが強制終了しました」ってエラー画面を出したいのですが、方法はありますでしょうか?

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/08(火) 00:51:57.52 ID:TmK9LZVT.net
イベントコマンドの「スクリプト」から
msgbox "RGSS playerが強制終了しました"
と書けばメッセージボックスが出てくる。次いで
SceneManager.exit
と書けばその後に強制終了する

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/08(火) 08:19:23.40 ID:txqRD3/B.net
ありがとうございます

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/10(木) 21:46:20.44 ID:iaMz/NeX.net
毎回の戦闘開始時0ターン目に指定したコモンイベントを起動するスクリプトはありませんか?
過去ログを確認した所コモン呼び出しのスクリプトは分かったものの戦闘0ターン目(戦闘イベントのターン数0と同じタイミング)にするにはどうすればいいのか分かりませんでした。
全ての戦闘の共通処理を作りたい為、できればスクリプトでコモンイベントを指定したいと思っています。

また、プレイヤーがキャラクターの戦闘コマンド(攻撃・防御・アイテムなど)を選択した直後の場所を教えてもらえないでしょうか?
「複数回行動時、2回目には1回目で使用したコマンドを消去する」処理を追加したいと思っています。
(またキャラ別に選択した行動をブローバル変数の配列に記録しておいて他スクリプトから読み込めるようにしたい。配列のリセットは手動のタイミングで行う予定)

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/14(月) 22:34:58.37 ID:uskZhp5e.net
>>911の前半は自己解決できました

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/14(月) 23:20:19.69 ID:VmW5HRzQ.net
自己解決はいーけどどうやって解決したのか書けよ

そーすりゃ次に同じような疑問を持った初心者の役に少しは立つだろ

教えて君ってのはこういう所が嫌われる要因なんだぞ?

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/14(月) 23:32:01.35 ID:VeZayVJX.net
質問来てたのか。気付かなかった

>>911
攻撃、防御、スキル、アイテムで「選択直後」の場所は異なるから一概には言えないなぁ
「最後に選択したスキル」はメニュー>スキル画面とも共有しているから
選択直後よりも選択直前に初期化処理を入れた方が良いと思う
一番簡単な変更はこのタイミングでselect(0)する方法
@skill_window.showで前回選択したスキルを設定しているからそれ以降に挿入する

class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド[スキル]
#--------------------------------------------------------------------------
def command_skill
@skill_window.actor = BattleManager.actor
@skill_window.stype_id = @actor_command_window.current_ext
@skill_window.refresh
@skill_window.show.activate
@skill_window.select(0) #
end
end

アクターに選択スキルを設定する処理はこの箇所。どっちもScene_Battleかな

class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル[決定]
#--------------------------------------------------------------------------
def on_skill_ok
@skill = @skill_window.item
BattleManager.actor.input.set_skill(@skill.id)
BattleManager.actor.last_skill.object = @skill
if !@skill.need_selection?
@skill_window.hide
next_command
elsif @skill.for_opponent?
select_enemy_selection
else
select_actor_selection
end
end
end

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/15(火) 01:21:32.94 ID:4Si838S6.net
>>913
すまん、もう誰も見てないか需要がないと思ってたわ
改変元の部分は省略して改変した所だけ一応書いとく
元が改変だし自分用に他スクリプトの競合処理色々あったので○コピなしの省略版

★ RGSS3_ターンの最初と最後にコモンイベント ver1.00 からの改変

module BZATURNCOMMON
$bza_battle_start_common_id = 1 # 戦闘開始時に発動するコモンイベントID
Bza_battle_Start_Common = true # ターン最初にコモンイベントを使用?
end

class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘開始
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_start
BattleManager.battle_start
$bza_bs_page_span = true if BZATURNCOMMON::Bza_battle_Start_Common
process_event
start_party_command_selection
end
end

class Game_Troop
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルイベントのセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_battle_event
return if @interpreter.running?
return if @interpreter.setup_reserved_common_event
if $bza_bs_page_span
if $bza_bs_page_span
event = $data_common_events[$bza_battle_start_common_id]
@interpreter.setup(event.list)
@event_flags[event] = true
$bza_bs_page_span = false
return
end
end
return
end
end

>>914
ありがとう
やりたいこととしては戦闘コマンドの初期カーソル位置が前ターンに選択した位置と同じにできる変数を記録したい
スキルを使ったならどのスキルを使ったとしても「攻撃、防御、スキル、アイテム」の段階でスキルを選んでいるはずなので変数に(上から1,2,3とするとして)3を記録、という形
どのコマンドを選んだかよりどの位置にカーソルがあったか、が知りたい

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/19(土) 17:54:15.03 ID:3H+hCUXA.net
VXAで特定のスキルを使った時だけ追加行動できるスクリプトってないかな
即時発動ならあったけど行動回数追加型が見つからないわ

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/20(日) 01:08:33.89 ID:o1EU5B/6.net
メニュー画面を開いた時に音楽が変わって
閉じるとまた元に戻るって処理をしようとしたんだけど
とりあえず開始処理にBGM変更の処理をぶち込んでterminateのsuperの後の処理にBGM変更戻しを突っ込んだだけだと
装備画面やステータス画面に切り替えただけでも音楽が変わってしまう
この場合マップ画面に戻った時だけ音楽を元に戻す処理ってできるかな?

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/20(日) 03:16:20.10 ID:iudltYaf.net
>>916
イマイチ仕様が分からないけど
スキル使用者に「行動回数追加100%」の特徴が付いたステートを付与する、とかじゃ駄目なんか?

>>917
次に遷移するシーンがScene_Mapであれば、って条件を付ければ良いと思う
terminateのタイミングなら(SceneManager.popを呼び出した後)
if SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
で分岐出来るんじゃないかな

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/20(日) 18:02:35.56 ID:1oUMw/72.net
>>918
if SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
↑ここのところを$scene.is.a?(Scene_Map)に変えたら行けた
どうもありがとう

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/20(日) 22:52:41.50 ID:nm9FfWpe.net
コモンイベントでスクリプトを呼び出してそのスクリプト内で別のコモンイベントを呼んでも処理されません
自動実行タイプのコモンイベントは2つ以上同時に動かせないのでしょうか?

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/21(月) 00:18:41.68 ID:yX9IhOSv.net
コモンイベントのセルフスイッチって操作したマップイベントのセルフスイッチを操作するんですね……
自決しました

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/22(火) 00:00:30.68 ID:Z3yG2M/4.net
なんか少し前からテストプレイを行ってからテストプレイ画面を閉じると「テストプレイ実行中」の画面が表示されたままエディターが動かなくなってしまってる
本体の電源を切って放電しても治らない
何か原因分かる人いますか?

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/22(火) 02:09:53.38 ID:pmkbkE7X.net
ロマサガの雪だるまみたくスキル使ったキャラを別のキャラに変えるスクリプトありませんか
コモンで外して入れるってやると並び順変わっちゃうし戦闘終了時なんかに戻す処理でバグの温床になりそう

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/22(火) 05:10:12.24 ID:1GmKWu8j.net
>>918
通常だったら全員1回行動ならAコマンド選択、Bコマンド選択、Cコマンド選択となる所をBが追加行動スキルできるスキルを使った場合、
Aコマンド選択、Bコマンド選択、Bコマンド選択、Cコマンド選択となるようにしたい
つまり「ダメージは通常攻撃と同じだけどそのターンはそのスキルとは別に更に追加行動できるスキル」というものを実装したい

見つけている即時発動型だと、next_commandの中にターン消費無しスキルを選択している場合はexecute_action、process_eventを呼び出してから元の行動を再選択に戻しているので
ここをBattleManager.actor.input.set_skillとBattleManager.actor.input.target_indexに置き換えたら良さそうな気がするが複数回行動だと上書きされるよな……?
複数回行動時のこの辺りの処理が把握できてない

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/22(火) 16:18:24.29 ID:X3TvwV+I.net
なんで海老はACEは@enemy.hitが使えなくしたんだろう
battlebace引き継いでるなら@enemy.xparam使えるかと思えば使えないし
配布されてる図鑑スクリプトでrgss2であった命中率がrgss3で消えたのはこれが原因か

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/22(火) 16:56:43.19 ID:X3TvwV+I.net
特徴合計すればいいだけだったしスレ違いだったわすまん

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/24(木) 19:01:01.28 ID:Q2DD+rw8.net
>>922
すまん、これについて誰か教えてくれ
Alt+F4でも右上×でもタイトル終了でも、タスクマネージャーから強制終了させないといつまでもバックグラウンドに残り続けてしまうんだ
ネットで調べても出てこない、少しでも終了できない原因が分かれば解決の糸口がつかめるかもしれない

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/24(木) 19:07:29.06 ID:KnWi/EON.net
>>927
まずは特定のプロジェクトだけで起こるのか
別のドライブに作った新規プロジェクトでも起こるのか調べて

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/24(木) 19:11:57.71 ID:f2xAoa5/.net
パソコンのスペックもかいて

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/24(木) 21:35:32.79 ID:Q2DD+rw8.net
>>928
特定のプロジェクトだけだね
別のプロジェクトでは問題なく終了できるところに、外部から持ってきたスクリプトを追加すると突然タスクに残るようになったが、エラーが出るわけでもないのでスクリプト自体が原因なのか、終了時の処理の問題なのかさっぱり分からない
そのスクリプトはmainの処理を書き換えるプログラムみたいだからそこに何かがあるっぽい?
それも場合によって終了できたりできなかったりもする
システムは64ビットオペレディングシステムのx64ベースプロセッサ

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/24(木) 21:44:16.45 ID:KnWi/EON.net
>>930
おそらくメモリリークみたいな事が起こっていてプロセスが残ったままなんだろう
新規プロジェクトに使ってるスクリプトを一つずつ入れて解放されるか試して

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/24(木) 21:50:57.32 ID:Q2DD+rw8.net
ついでにそのスクリプトを丸ごと別の新規プロジェクトに入れて起動するとこっちは普通に起動することができた
終了処理も問題なく動く
ひょっとしたら動作が重すぎるのが原因……?

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/24(木) 21:54:55.54 ID:KnWi/EON.net
そうなるとここで解決するのは難しいね

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/24(木) 22:01:04.01 ID:Q2DD+rw8.net
そっかーパソコンの動作とくるか……
重いと言ってもたかだか300MB過ぎくらいの容量なのになー
ホントに容量だけなんだろうか?

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/24(木) 22:04:55.77 ID:KnWi/EON.net
スクリプトを入れる順番でも変わってきたりする
F12リセットで挙動が変わる素材が存在する
ダメもとでファイナライザに明示的なメモリ開放を自分で書く
ぐらいか

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/24(木) 23:24:44.18 ID:Q2DD+rw8.net
うーーーん……しょうがないから大丈夫だった段階のスクリプト持ってきてそれに適当に問題が発生してるスクリプトを重ねたら
なんか分からないけど治ったよ
何故なのかさっぱり分からないけど……
もしまたダメになったら来させてもらいます、ご協力ありがとうございました

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/27(日) 16:02:05.39 ID:lnLFrF2r.net
前に注釈にスクリプト書いて実行できるスクリプト素材を見つけたことがあるのだが、誰か知ってる人いない?
今更探したけど全然見つからなくて困る
デフォルトのスクリプトは狭いし一行が長くなると変なところで改行されてバグるから使いにくいわ

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/27(日) 16:39:51.65 ID:N1P59BWo.net
ちょっと違うけど文章スクロールをスクリプトにするのは知ってる
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=3689

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/27(日) 16:47:23.90 ID:fGBSabLf.net
横からだけど何か便利そう
デフォのスクリプトは確かに狭くて使いづらいからね

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/27(日) 16:51:16.49 ID:lnLFrF2r.net
>>938
ありがとう、探していたのはこれだった
注釈は記憶違いだった……探してもないはずだ

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/09/30(水) 21:54:56.23 ID:Hc2Q4FJ4.net
スクリプトの関係でスーパークラス内にあるinitializeをdefで再定義したいんだけど
class 《クラスの名前》 < Window_Status
def super initialize (actor)
《再定義の中身》
end
end
と入力するとシンタックスエラーになる
定義の仕方が間違ってる?

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/10/01(木) 01:56:57.73 ID:GCYJf2KU.net
何がしたいのか分からん
superが余計なせいでシンタックス(構文)エラーが発生する

デフォルトではWindow_Statusの派生クラスは用意されてないはずだが、
もしもWindow_Statusのinitializeを再定義したい、って話ならこの形になる

class Window_Status < Window_Selectable
def initialize (actor)
《再定義の中身》
end
end

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/10/01(木) 02:04:37.43 ID:V1dq9Qxo.net
再定義って言ってるけどやりたいのは継承じゃね?

class 《クラスの名前》 < Window_Status
def initialize (actor)
super(actor)
《再定義の中身》
end
end

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/10/04(日) 14:57:07.14 ID:kkW2vgLg.net
質問です
炎弱点の敵に炎属性の攻撃をした時にそれが有効であるということをダメージ量以外でわかりやすくプレイヤーに伝える方法はありますか?SEでも文章でもなんでもいいです
攻撃をする前にその敵に何属性の攻撃が有効なのかがわかるというものでも大丈夫です

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/10/04(日) 19:46:51.15 ID:D/qxIl4N.net
厳密にRGSS3の構造に沿うなら
@Game_ActionResultに効果的フラグの追加&初期化
AGame_Battler#item_appleyでフラグの設定
BWindow_BattleLog#display_action_results内の処理でフラグ分岐を作って可視化
って流れになる。被弾時のSEを変えるならこんな感じ
適当に簡略化してもGame_Actor/Game_Enemy側で効果音設定してるからこれだけでも意外に嵩張る

class Game_ActionResult
attr_accessor :effective
alias _old_clear_hit_flags clear_hit_flags
def clear_hit_flags
_old_clear_hit_flags
@effective = false
end
end

class Game_Battler < Game_BattlerBase
alias _old_item_apply item_apply
def item_apply(user, item)
_old_item_apply(user, item)
@result.effective = @result.hit? && !item.damage.none? && (1.0 < item_element_rate(user, item))
end
end

class Game_Actor < Game_Battler
def perform_damage_effect(effective_flag = false)
$game_troop.screen.start_shake(5, 5, 10)
@sprite_effect_type = :blink
effective_flag ? RPG::SE.new("Chime2").play : Sound.play_actor_damage
end
end

class Game_Enemy < Game_Battler
def perform_damage_effect(effective_flag = false)
@sprite_effect_type = :blink
effective_flag ? RPG::SE.new("Chime2").play : Sound.play_enemy_damage
end
end

class Window_BattleLog < Window_Selectable
def display_hp_damage(target, item)
return if target.result.hp_damage == 0 && item && !item.damage.to_hp?
if target.result.hp_damage > 0 && target.result.hp_drain == 0
target.perform_damage_effect(target.result.effective) #
end
Sound.play_recovery if target.result.hp_damage < 0
add_text(target.result.hp_damage_text)
wait
end
end

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/10/04(日) 20:25:41.55 ID:5dXEsTnF.net
>>945
ありがとうございます!
ただ理解できていない……申し訳ない……
これでどういう処理になりますか?

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/10/04(日) 20:32:25.45 ID:D/qxIl4N.net
属性有効度を101%以上振っていたら被弾SEが通常ヒットから設定SE(暫定でChime2)に変わる
まだSEを弄るよりもバトルログを流した方が簡単かもしれない
まぁ、どんな演出にせよ@Aは固定でB(class Game_Actor以降の処理)は好みや設計に拠る

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/10/04(日) 20:52:11.05 ID:5dXEsTnF.net
>>947
おお……ありがとうございます!
諸事情で今すぐ試せないのが歯痒いですが想定していた演出に近そうです

さらに質問で申し訳ないのですが
属性攻撃が有効な時にSEに加えてバトルログを流す場合、また逆に有効ではない時にもそのような演出をしたい場合どうすれば良いでしょうか?
本当にもし良ければでいいので教えていただきたいです

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/10/05(月) 06:15:24.72 ID:dhkfSQOp.net
>>948
クリティカルの表示処理にでも倣って似たような処理を書けば良い
表示テンポの都合を考えるならクリティカル表示処理の改造が無難かな

class Window_BattleLog < Window_Selectable
def display_critical(target, item)
texts = []
if target.result.effective
text = "弱点を突いた!!"
texts.push(text)
end
if target.result.critical
text = target.actor? ? Vocab::CriticalToActor : Vocab::CriticalToEnemy
texts.push(text)
end
unless texts.empty?
texts.each{|text| add_text(text)}
wait
end
end
end

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/10/05(月) 18:03:18.06 ID:CS7MtTfd.net
>>949
感謝します

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/10/05(月) 20:41:21.26 ID:dMMLnYWT.net
>>943
これを参考にしてsuperの呼び出し後に定義したら無事直せた!
返事が遅れたけどありがとうございます!

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/10/06(火) 19:45:59.89 ID:+jWJUBi1.net
アクターやエネミーの属性とかステートの有効度は
$game_variables[A] =
$game_actors[B].element_rate(C)
または
$game_actors[B].state_rate(C)

で変数に取得できるみたいですが弱体有効度をおなじように変数に取得するにはどうしたらよいでしょう?

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/10/07(水) 04:39:46.78 ID:+/TvfHbR.net
debuff_rate(C)

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/10/07(水) 09:07:06.45 ID:CUuWFO/D.net
>>953
それはやったんだけど出来なかったんだよね
何か違うのかな?

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/10/07(水) 09:12:19.12 ID:CUuWFO/D.net
>>953
あ、ごめんなさい
debuff_rate(C)じゃなくてDebuff_rate(C)にしてたからエラーになってました

失礼しました

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/10/07(水) 10:09:37.71 ID:i5isqJ1Y.net
書き込みてす

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/10/21(水) 03:42:32.84 ID:3F4Xp1ud.net
ACEで作成中のゲームのテストプレイにて、ステート解除のスキルが使えなくなってしまいました
スキルは選択できるのですがアクター選択で決定が出来ない状態です
(例えば戦闘不能を解除するスキルが戦闘不能ではないアクターに掛けられないのと同じ状態です)

・該当ステートにかかっている
・戦闘中は使えて解除も出来る
・スキルの設定では移動中も使えるようにしてある

デフォルトのデータで全く同じ設定のスキルは問題なく使えるのですがいくつか入れたスクリプトでスキルのターゲットを書き換えているのか?かかっているステートを参照する箇所が書き換えているのか?
調べてみたいのですが該当箇所が何と言うクラス?メソッド?なのか分かりません

初心者過ぎて申し訳無いのですがスキルのターゲットのステート状態を判断してるのはどの辺りなのか教えて下さい

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/10/21(水) 04:12:15.83 ID:xqdCaEFz.net
>(例えば戦闘不能を解除するスキルが戦闘不能ではないアクターに掛けられないのと同じ状態です)
デフォルトではアクター選択出来るな
実際のスキル使用時にターゲットが自動で変わるだけで

まぁ、一応見当はつく。恐らくGame_BattlerBaseのusable?、及び
それの中で使用されている判定処理を改造・追加している影響だと思う
数が多くてチェックが大変だと思うけど一つずつ外したり戻したりして悪影響を与えてる処理を探るしかないんじゃない?

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/10/22(木) 02:35:54.36 ID:7vyjlWs2.net
>>958
ありがとうございます
少しずつ調べてみます

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/10/22(木) 16:31:17.74 ID:bV+BrJ9O.net
補足するなら選択ウィンドウでブザー音が鳴って決定出来なくなる症状は
Window_Salectable#current_item_enabled?というメソッドでfalseが返ってきた場合に発生する

デフォルトでは発生しない症状だけど、
例えばアイテム消費型スキルとか特定の条件下じゃないと選択出来ないスキルスクリプトとかを導入していると
usable?やskill_conditions_met?と合わせてこの辺を改造している可能性がある
昔とある統合スクリプトでこの辺を盛大に弄っていてちょっとした事で似たような競合エラーが起きていたわ

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/10/22(木) 17:53:59.57 ID:u6yY1wU6.net
>>960
ありがとうございます
自分の場合はブザーは鳴らないのですが併せて調べてみたいと思います。

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/10/22(木) 20:38:58.41 ID:u6yY1wU6.net
>>960
ブザーはなっていたようです
(ブザー音を設定してなかっただけでした)

結論としてはネットで頂いたスクリプトの1つにバグがあったようで修正版がリリースされていて問題解決出来ました

お騒がせしましたがアドバイスを頂いた方々ありがとうございます

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/10/23(金) 07:46:39.72 ID:BpiMnA1/.net
会心率、命中率、回避率の名称を変えるにはどうすればいいですか?

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/10/23(金) 08:52:59.48 ID:m0NCON9h.net
そもそもデフォルトじゃ表示されない
表示できるようにしてるならそのスクリプトで変更できるだろ

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/10/23(金) 17:17:57.75 ID:BpiMnA1/.net
>>964
デフォルトで表示されないの忘れてた
スクリプト見直してきますありがとう!

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/11/08(日) 05:53:19.55 ID:E8ESchdK.net
質問
ACEでステート付加中のメッセージを行動の後じゃなくて先に表示させるにはどうしたら良いですか?

「○○は混乱している!」とかのメッセージ
デフォルトだと行動の後に出ますよね

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/11/08(日) 07:16:10.21 ID:YtDdnGWz.net
戦闘行動前タイミング、っていうのがデフォルトでは定義されていないから不格好になるけど
@Scene_Battle内のdef process_action_endの中にある
「@log_window.display_current_state(@subject)」を削除する

A同じく、Scene_Battle内のdef process_actionの中にある
「if @subject.current_action」の一行上に「@log_window.display_current_state(@subject)」を挿入する

あたりじゃないか。もしかしたら複数回行動の時とかに表示が変になるかもしれないけど試してないから知らん

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/12/02(水) 17:27:03.76 ID:dP98IByF.net
SHIFTキーを押したらメッセージウィンドウが非表示になって
もう一度押したらメッセージウィンドウが表示されるようにするスクリプトを教えてください

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/12/29(火) 18:35:12.05 ID:fqxGv5bK.net
なんか直近のMicrosoft Updateあててから、キーボード操作がしづらくなったんだけど俺だけ?
例えばカーソル上をしばらく押しっぱなしにしてたら、上キーを離しても止まらなくて数秒上に移動し続けた後止まる
みたいな動作が頻繁に起きて誤操作が多発する

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/12/29(火) 18:48:49.26 ID:YlExiQij.net
こっちは今のところ違和感ないなぁ
ただその症状のエラー報告は昔からたまに聞くよね

https://answers.microsoft.com/ja-jp/windows/forum/all/%E7%89%B9%E5%AE%9A%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%97/829b6b8f-4b28-4995-9242-343b4b0af6cd

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/12/29(火) 23:05:16.50 ID:fqxGv5bK.net
>>970
レスあざます
でも、紹介してもらったFAQは症状が違うみたい
説明が拙くてごめんなさい
カーソル上を押したら上と認識されるし、一応押した通りの動きはする
ただ、例えばずっと上に進みたいからしばらく上キーを押していると、止まりたいところで上キーを離しても、数秒止まらず上に進んで止まる
長押しした時に、押してた時間以上に入力がスタックしているとでも言えばいいのかな
カーソルキーに限らず、シフトキーとかほかのキーでも同じ。長押ししてると、指を離しても数秒そのキーが押されているかのように動作する
ツクールMV製やWolfエディタとかのゲームでは再現せず、VX Ace製のゲームで再現する
RTEを同梱しているゲームでも再現したから、おそらくインストールしているRTEの破損とかでもなさそう

他に発生している人がいないんなら、俺の環境の問題っぽいなぁ

972 :956:2020/12/30(水) 16:44:27.10 ID:0q4wH94X.net
別の場所で情報をいただいて回避できるようになりました。
フレームレートを変更できる機能のあるゲームで、30fpsに変更したら再現しなくなりました。
おそらくはグラフィックドライバ側に、何かVXAceと相性の悪い更新があったんだとおもいます。
お騒がせしました。

973 :956:2021/01/03(日) 17:41:23.12 ID:W6dxbWBg.net
たびたびスレ汚し失礼します。
原因はグラフィックドライバではなく、Windows10の2004および20H2のIMEの不具合によるものでした。
「以前のバージョンの Microsoft IME を使う」をオンにすると解消されました。
同様の現象が発生した方のご参考になれば幸いです。

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/09(火) 10:55:52.03 ID:Xy+ETq/t.net
すみません質問ですが、以前ゲームプロジェクトの圧縮と暗号化は2GB以上でも問題無いと見かけたものの、2GB超えるとエラーが出てしまい何か対策はあるのでしょうか?

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/09(火) 12:49:10.74 ID:Bgcv+bMH.net
無いな
昔はwhitefruteさんがcrypt-exっていう独自暗号化スクリプトを公開していたけど危殆化に伴って公開停止している
2GB以内に収めるか暗号化しないか、それくらいだな

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/09(火) 13:06:31.46 ID:Bgcv+bMH.net
ああ
一応、同階層フォルダに置けば暗号化ファイルと非暗号化素材は共存出来るから
サイズが大きくて暗号化する意義が薄い素材は暗号化ファイルに含めない、ってのも有り

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/09(火) 14:01:31.00 ID:Xy+ETq/t.net
>>975
暗号化諦めるか一部暗号化諦めないと無理でしたか・・・回答ありがとうございました。

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/12(金) 14:15:56.35 ID:nUdJ+ItN/
既出だったら申し訳ないのですが…
敵を1度変身させた後HP0になったときに捨て台詞を言わせる方法ってありませんか?
変身前に敵に不死身ステータスを付加しているのですが、変身した後の状態だと
不死身ステータスが適応されないみたいで、HP0%になるとすぐ消滅してしまいます…

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/14(日) 01:33:33.71 ID:zprRzfu3.net
質問させて下さい
VXAceです

アクターの加入スクリプトは

$game_party.add_actor()

ですが、「初期化のチェック」を入れたい場合のスクリプトはどうやって書きますか?

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/14(日) 01:55:34.03 ID:3bf3vKRn.net
Game_Interpreterのcommand_129を参考に

$game_actors[actor_id].setup(actor_id)
$game_party.add_actor(actor_id)

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/14(日) 22:45:27.18 ID:zprRzfu3.net
>>980
ありがとうございます!

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/05(金) 01:10:09.55 ID:peEH7xcB.net
スクリプト素材に関する質問
昔、「非アクティブ時にも動作継続 (RGSS3)」という
スクリプト素材が出回っていたみたいだけど詳細(特に制作者)についてご存知の方いらっしゃいます?
特徴は
・StarInput.dllという自作dllを使用している
・使用作品のreadmeを辿っても詳細不明
・2015年の時点で入手不可との書き込みを確認

規約は一言「ご自由にどうぞ」なので再利用しても良いと解釈しますけど
純粋にどういった経緯で公開されたものなのか謎過ぎて興味があります
ひょっとしたら>>22と同一なのかとも思うけど今となっては確かめるのも難しいですね

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/15(月) 19:43:00.57 ID:bewX07DG.net
VXAceをアップデートしたらPC内にアプデ版と旧版の二つがインストールされている状態なんですけど古い方のは削除しても大丈夫ですか?
それともそのまま残しておいた方がいいのでしょうか?

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/15(月) 20:12:05.82 ID:bSnmzjBd.net
消して良い
どうもインストール先を変えたりするとVXAceに限らずレジストリとの齟齬が発生するっぽい
本来なら上書きするところを別フォルダに保存してしまう

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/15(月) 20:50:23.07 ID:bewX07DG.net
>>984
返信ありがとうございます
古い方を消したらAceのファイルデータそのものが消えてしまいました
なので公式をよく見てみたら、どうやらアプデファイルだけでAceをインストール出来るみたいですね
てっきりディスクからインストールしてからアプデするものかと…w
もしかしてAceだけは今後インストールディスク要らずってことですかね?

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/15(月) 22:11:33.15 ID:bewX07DG.net
連レスすみません
もう少し公式を覗いてみたら、AceだけじゃなくてMVより前の古いツクールシリーズは皆同じ仕様っぽいですね…
となるとCDのメリットはRTPとサンプルゲームがDL出来るくらいなんでしょうかね
知らない内にそんな仕様になっていたとは

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/16(火) 08:58:06.78 ID:cTN3TOot.net
ディスク版の話だったのか
俺はsteam版セール時に買い直したから知らなかった
サポート終了に伴って仕様変更したのかな

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/16(火) 12:15:11.20 ID:q4AdgC/6.net
今はsteamやDL版が主流ということもあって実はアップデートファイルだけで本体をインストール出来るという事実を知らない人結構多いんだよな
多分大半が>>983と同じように二つ分インストールしてる人が殆どじゃないかね
今でもディスク無いからインストール出来ない〜とか嘆いてる人見かけるし

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/16(火) 12:17:06.36 ID:cTN3TOot.net
こういう話が出ているあたりMVよりも前だけでなく全てのツクールのインストール関連がアレっぽい

950 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2021/03/15(月) 20:06:04.16 ID:Nm+OTy2U
MZはデフォルトフォルダ以外に置いてたらアップデートファイルをインストールしてもバージョン選択に反映されなくてデフォルトフォルダに入れ直した

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/16(火) 12:41:39.92 ID:q4AdgC/6.net
普通は大抵が上書き式だからなぁ
それがエディタそのものを無料で新規インストールとかデフォ以外のフォルダにインストールするとアプデ出来ないとか誰も思わんからな
ガバガバすぎる

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/16(火) 12:45:17.39 ID:YKCj5Pxe.net
なんだそれ雑にもほどがある

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/16(火) 13:00:42.67 ID:q4AdgC/6.net
他にも認証周りもかなりガバガバよ
VXAce以前はPC1台までとか言いながら実は2台以上出来たりとか
まあだからこそ3月いっぱいでMVとMZ以外の全面サポートを終了するのかもしれんがな

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/28(日) 17:11:43.34 ID:9U12teVp.net
質問です
予めツクール内に作られてあるデフォルト?のスクリプトって自由に改造や改変しても良いのでしょうか?

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/28(日) 17:28:22.93 ID:6vC4Sbup.net
そりゃ問題無いだろ
プリセットスクリプトをツクール外に移植して使用するってなら分からないけど
他の素材と扱いは同じじゃないのkな

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/28(日) 19:58:44.96 ID:9U12teVp.net
やはり問題はなさそうですね
どうもありがとうございました!

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/28(日) 21:44:26.21 ID:jEyqkIeO.net
それが出来ないと有志によるバグ修正もできなくなってしまう
公式はなにもしない

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/02(金) 20:30:46.63 ID:SbK/Lyrv.net


998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/04(日) 21:06:31.49 ID:N9Vr3/CX.net
HPやMPが一定以下の時にダメージを受けたり消費すると一定確率で発動するイベントを作ろうと思ったのですが
条件がキャラAのHPが一定以下の時にスパン ターンで現在のHPを変数1に代入してダメージ前のHP変数2と比べて変数1のほうが低かったらイベント続行
その次のページはキャラBのHPが一定以下の時に変数3と4を比べて・・・として
それらより後の番号に条件がターン終了時に上のイベントページで比べるための変動前のHPをそれぞれ変数2、4にいれて・・・としたのですが
HPが一定以下の時のイベントの2回目以降は変数1と2の数値が一緒になってしまいイベントが進みません
どのようにして解消すればよいでしょうか?

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/13(火) 18:08:49.15 ID:I4MUfukC.net
「一定確率で発動するイベント」の時に使用していた変数をリセットすれば良い、とかありきたりな回答で解決する問題ではない?

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/17(土) 15:51:43.07 ID:dihTRot9.net


1001 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/25(日) 16:35:01.28 ID:0wPs9bL/.net
たまーに迷い込む人が居るから次スレからテンプレの >>2 あたりで誘導してほしい

MV・MZは
ゲ製作技術 https://mevius.5ch.net/gamedev/
フォーラム https://forum.tkool.jp/

1002 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/30(金) 19:49:14.07 ID:YZ45jTb6.net


1003 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/05/19(水) 18:59:36.47 ID:zEP3Tjap.net
質問です

0バイトのoggファイル名からシーン毎に再生分岐を指定したいのですが
これはDataEX.rvdata2もしくはScript.rvdata2のどちらかに組み込めるのでしょうか
oggファイルの直接再生や転載を防ぐ目的でこうした再生分岐の指定及び
音声ファイルの埋め込みを考えてます

1004 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/05/19(水) 19:13:50.11 ID:+XXDQVBe.net
デフォルトじゃオーディオファイルはアーカイブ内検索しないんじゃないかな
再生分岐というのがよく分からんが
whitefluteさんのAudio-EXやAudio-ProtectEXを使えば暗号化は出来る(ただし既にサポート対象外)

1005 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/05/19(水) 20:08:03.48 ID:zEP3Tjap.net
>>1004
http://faida.blog92.fc2.com/blog-entry-139.html

1006 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/05/19(水) 21:15:54.00 ID:sucqUhcu.net
クソサイト貼んな

1007 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/05/19(水) 21:31:59.68 ID:zEP3Tjap.net
黙れ小僧
ワシはID:+XXDQVBeに質問の意味を説明しとるんじゃボケ

1008 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/05/19(水) 21:33:24.74 ID:BAvPoHqq.net
単なる荒しじゃったか

1009 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/05/19(水) 23:21:22.20 ID:zEP3Tjap.net
あと>>1004
それって復号される心配は無い?無いならそれ使うが

1010 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/05/19(水) 23:24:58.87 ID:sucqUhcu.net
言われたとおりにやってろくそやろう

1011 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/05/20(木) 00:00:16.06 ID:86tsxku5.net
自己解決

過去に暗号化したoggをGame.rgss3aに込められるスクリプトが配布されてた事実を見付けた
http://web.archive.org/web/20160609032836/http://d-sbr.net/diarypro/diary.cgi?no=56

俺に粘着しか出来ない無色ガイジのホモガキ君は指咥えて俺が独力で問題を解決する姿を拝見してしまって残念だったな
涙目な所悪いけど酒が進むわぁ〜カーッ!

ID:+XXDQVBeの旦那〜サンキュ!

1012 :匿名初心者:2021/05/25(火) 19:32:56.44 ID:nNLiTQAp.net
はじめまして、今週RPGツクールVXaceを購入しました!
霧雨の降る森に憧れて似たようなものを作れるようになりたいと思っていたのですが、
スプリクトやその他のイベントなど霧雨の降る森にはわからないところが多かったので
どうしたらいいのかのご意見を教えてもらいたくて来ました!
よければタイトルの設定からわからない部分を教えてもらえないでしょうか?

1013 :匿名初心者:2021/05/25(火) 19:40:26.78 ID:nNLiTQAp.net
最初から申し訳ないのですが霧雨が降る森のタイトル画面の始める時の選択画面などを知りたいです!
枠の中が赤くなっていたり、フォントの設定や、選択する囲い(?)みたいなものなどどうしたらいいのかわかりません!
タイトル画面のイラストの変更などはわかっています!
よければご指摘お願いします!先輩方!

1014 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/05/25(火) 19:42:02.00 ID:l7lGPKpy.net
タイトルの設定が分からない、ってつまりデータベース>システム>タイトル画面>グラフィックの変更の事?
技術的な事ならある程度答えられるけど
何を聞いたら良いか分からない状態ならとりあえずマニュアル読み込んで短編一作完成させてから考えろとしか言えないな

1015 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

総レス数 1015
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