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ツクールVX Ace 初心者救済、質問スレ Part.3

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/09/03(日) 15:01:27.90 ID:PYimUdHa.net
スクリプトやイベントの組み方などが苦手な人を救済するスレです。
このスレが繁栄する事はAceの繁栄につながり、過疎スレとなるとAceの衰退につながります。

質問者を煽ったり、馬鹿にするような書き込みはしないでください。
あまり酷い場合はアクセス禁止依頼を出します。

前スレ
http://mao.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1460005745/

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/02/12(火) 20:42:15.55 ID:WYbtDQD6.net
ここで聞いていいのかわかんないけど
ツクールXPのgame.exeってどうやってキー入力を処理してるの?
direct inputのラッパー作ったんだけどjoypadしか操作できないです

やりたいのはバックグラウンドでの外部スクリプトによる
自動操作なんだけど、WM_ACTIVATEで擬似アクティブ化すると
キー入力が邪魔すぎるので無効化したいです

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/02/13(水) 08:10:12.51 ID:J1GXuzcu.net
質問です。
特定の攻撃の時だけダメージ等の表記を変えるにはどうすればいいでしょうか?

例:戦闘不能時
通常:〇〇は倒れた!
火属性攻撃時:〇〇は消し炭になった!

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/02/13(水) 15:18:03.65 ID:SHeO9JVl.net
できません

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/02/13(水) 18:20:32.35 ID:Iofe8F46.net
回答ありがとうございました。
無理か……残念

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/02/15(金) 23:34:03.15 ID:fAqiRLSd.net
ポケモンの身代わりやファイナルファンタジーの空蝉のような、
身代わりを召喚し、攻撃の大小にかかわらず1回だけダメージを無効化するが破壊される、といったものはどのように作ればいいのでしょうか?
スクリプトを当たってみましたが、使用禁止であったりダメージ値で防げるか決まるバリアなどであり
似たようなものは見つかりませんでした

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/02/16(土) 01:39:19.76 ID:h0bk8l8J.net
ポケモンのみ代わりならダメージでいいんじゃないの?
恐らくステートごとに固定値でバリアの数値は変えられないだろうけど
状態異常も無効にすれば一応それっぽくはなる

空蝉は
RGSS3 空蝉でググって一番上に出てくるやつじゃダメなん

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/02/16(土) 23:51:43.83 ID:hUV6dcpf.net
>>470
ネ実のスクリプトは、トラブルを防ぐため、規約上ネ実のゲームでしか使えないので、
求めてるものには近いのですが、残念ながら空蝉スクリプトはネ実と関係ないゲームでは使えないようです
手っ取り早いのはダメージ無効と状態異常を無効にすれば似たようなものができるのは確かなようですね・・

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/02/25(月) 22:18:04.71 ID:UrccE7VG.net
TP を隠し要素として使いたいのですが、ステータスウィンドウで非表示に出来てもスキルを選ぶときに表示されてしまいます。
隠し要素なので使えるようになったらスキルを選べるだけにしたいのですが、スクリプトで非表示に出来ますか?

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/02/25(月) 22:43:46.65 ID:UrccE7VG.net
すみません。書き忘れましたが、アイテム使用でTPを上げた時のTPが○○増えた!も非表示に出来ますか

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/02/26(火) 01:52:18.10 ID:EA3qPSVs.net
class Window_SkillList < Window_Selectable
def draw_skill_cost(rect, skill)
if @actor.skill_mp_cost(skill) > 0
change_color(mp_cost_color, enable?(skill))
draw_text(rect, @actor.skill_mp_cost(skill), 2)
end
end
end
class Window_BattleLog < Window_Selectable
def display_tp_damage(target, item)
end
end

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/02/26(火) 02:42:39.24 ID:E4+OflKI.net
回答ありがとうございます!
消えてくれました。
助かりました!!

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/03/06(水) 22:12:14.62 ID:iJRiUx66.net
戦闘メッセージをツクール2000のように下に出るように変える方法を教えてください

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/04/01(月) 18:05:22.52 ID:QEAAKkyA.net
セーブデータのプレイ時間を非表示にしたいんだけどどうすればいいの?

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/04/02(火) 01:28:14.71 ID:dfkKfXy+.net
Window_SaveFileのdraw_playtime行を削る

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/04/03(水) 19:48:44.12 ID:OH4hRghk.net
>>477
>>478だと複数いじる必要があるから
セーブ画面系のスクリプトいれてプレイ時間のとこを削る方がいいかも

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/04/05(金) 01:02:49.80 ID:WZG9e/Wo.net
たまにRTPをインストールしてなくてもできるゲームがありますが
あれは何か特別な処置が必要なんでしょうか?

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/04/05(金) 04:20:33.47 ID:SARxh9hG.net
RTP同梱して公開してるだけだよ
ゲームデータ圧縮するときに選択できる

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/04/05(金) 11:43:12.55 ID:hL5uesVz.net
>>480
RTPは容量削減の為に予めインストールするデフォルト素材集
つまり外部の音楽素材や画像素材やフォントのみを使って
RTPに含まれる素材を一切使わないならRTPはいらない
あるいは>>481

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/04/05(金) 15:00:01.12 ID:gnuyzk4P.net
XPで申し訳ないのですが
ツクールの戦闘画面は1つの画面にエネミー8つまでですが前面に4配置させ5匹目からは後面の画面に切り替わりさせることできますか?
前面に敵 A B C D
後面に敵 E F G Hがいて
戦闘になると前面が表示していて素早さの関係でGが早いため後面に切り替わりGが攻撃し次に素早いAが攻撃するため前面に切り替わりAが攻撃という感じです。

他にエネミー8までですが前面に敵5と後面に敵5とエネミー10配置することもできますか?

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/04/05(金) 18:37:12.75 ID:WZG9e/Wo.net
>>481-482
なるほど
ありがとうございました

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/04/07(日) 07:20:24.28 ID:Pg6m3BCx.net
ずっと何もしないとかどうでもいい行動を繰り返す不真面目な仲間キャラをつくりたいんですが
何か簡単な方法はないでしょうか?

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/04/07(日) 08:06:22.13 ID:W5DtNE3a.net
常に行動不能のステートつけといて戦闘イベントの戦闘行動の強制で動かせるのが一番楽か

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/04/08(月) 16:28:15.22 ID:/sypWfWL.net
アクターor職業の特徴欄に
特殊効果「自動戦闘」
スキル封印「攻撃」、「防御」等
スキル追加「何もしない」「ぼーっとする」「遠くを見る」等の不真面目行動

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/04/08(月) 18:42:23.96 ID:l2GnJ0vE.net
>>487
ありがとうございます
スキル封印の存在をすっかり見落としてました

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/04/20(土) 22:21:08.66 ID:cODDtPEI.net
質問です。シーンの作り方を教えて下さい。講座サイトを見ながらやってたんですが上手くいかず、足踏みしています。

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/04/20(土) 22:41:39.86 ID:0iTcHBs+.net
シーン・・

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/04/21(日) 02:29:15.64 ID:WOFq7BRX.net
どの部分がうまくいかなくて躓いてるのかを書いて欲しいな
1から10まで全部分かんないってことないだろうし

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/04/21(日) 04:50:12.50 ID:rPEBqhSb.net
>>491
一番最初の部分で躓いてしまってます。

class Scene_Class < Scene_Base
end

これでNameErrorが出ます。コピペして試して見ましたが変わらず……。

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/04/21(日) 19:55:46.23 ID:i2WbK7Cz.net
交易などに使う専門の買取店をつくりたいのですが
変数操作ってどうやればいいのでしょうか?

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/04/21(日) 20:51:29.20 ID:58YVG4pj.net
変数はヘルプを見るかここで
https://tkool.jp/products/rpgvxace/lecture/index

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/04/22(月) 20:19:29.50 ID:3aksVTur.net
72個もっていたら×72の金額と変える式があるのかをきいていたんですが
講座の説明だと数の確認をするだけで変数操作そういうことはできないのですかね?

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/04/22(月) 20:50:42.06 ID:MHCQI6cl.net
代入したり足したり引いたり掛けたり割ったり余りを出したりできるよ

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/04/22(月) 21:00:42.39 ID:lHnSESJ8.net
実際にいじってみたほうがわかると思うんだけどな

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/04/27(土) 14:05:22.69 ID:rOsp8pSJ.net
キャラ1体のHPを強制的に777にする(現在のHPが600でも800でも777に)スキルを作ったのですが、
HPダメージでもHP回復でも、ダメージか回復をどちらも行うということが出来ませんでした(ダメージを受けずに0になる。)
計算式だけで記述は可能でしょうか?(スクリプトの使用でも問題ありません)

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/04/27(土) 15:59:46.29 ID:Y6TM+cgF.net
MP吸収にでもして
b.hp = 777;0
にしたらできそう

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/04/28(日) 13:42:24.16 ID:JmjIFG6n.net
>>499
できました
ありがとうございます!

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/05/02(木) 19:42:34.47 ID:z5HAzA3d.net
素材もセールされてるけど
音楽素材ってどんな曲か確認できないの?
いくら安くてもゴミみたいな曲買うのはちょっとね
値段設定もゴミ素材でも高いとこみると勝手に設定してるっぽいから信用できない

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/05/07(火) 18:18:15.72 ID:rKGmDQde.net
レイヤーで分けた方がマップつくりやすいと思うわ

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/05/10(金) 22:58:19.03 ID:1Fk7IW9A.net
データベース上限突破ってスクリプトがあるけど
これどれ位までなら安定しているんでしょうか?

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/05/16(木) 01:11:35.97 ID:EHYbfzvE.net
アニメーション設定の詳しい解説ってないんでしょうか?

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/05/16(木) 02:02:18.07 ID:pBVQTJZw.net
ツクールACEでドラクエの奇跡の剣を再現したくてスキルにコモンイベント付けて

攻撃→使用者HP回復

ってやりたいんだけど、この回復量を与えたダメージの○%にしたいです

最初の攻撃で与えたダメージを変数に取得する方法があれば教えてください
ミスした時は0を取得出来ると尚良いです

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/05/17(金) 20:18:15.52 ID:H/EHmCd9.net
質問させて下さい

戦闘中のコモンイベントでアクター1から4のHP等を回復させた時に画面の情報が一辺に変わるのではなく、1人1人ピロン、ピロン、と変わるようにするにはどうしたら良いのでしょう?

1人回復、ウエイト、2人目人回復ウエイト…としても画面は一辺にパッと変わっちゃいます

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/05/18(土) 00:23:12.69 ID:Ap/cfq4l.net
>>503
そもそもデフォの999の時点で多少動作は重い
どうしても足りないのを補うスクリプトだから
足りなくなるまで容量使い切ってから少しずつ増やしていくものだし
パソコンや設定量にもよるだろうから一概に回答できない
結論は「自分で納得できる範囲で決めろ」しかないと思う

>>504
MVのだけど大体一緒だからこれ見ればいいと思うが
正直動画なんかなくてもやってれば分かると思う
https://www.youtube.com/watch?v=_drxRQQ8ks0

>>505
デフォ機能しか使わないなら無理
素材スクリプト使うなら
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=4446
http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3enhance/RGSS3DRAIN_ATTACK.txt
このあたり

>>506
ターン終了時のイベントに限るなら
適当に何もしない行動を戦闘行動の強制でやらせれば
それでウィンドウが更新される
イベントコマンドのスクリプトを使っていいなら
SceneManager.scene.refresh_status
これでいける

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/05/18(土) 02:50:50.79 ID:5OlNi/CV.net
>>507
ありがとうございます

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/06/03(月) 23:24:21.83 ID:RlTTg7jf.net
変数1番に格納されている数字の百の位と十の位と一の位を
それぞれ2番〜4番に格納したいのですが、
何か良い計算方法はないでしょうか?

例をあげると、
変数ID1の数値が357だったとして、
変数ID2に3、
変数ID3に5、
変数ID4に7
を代入させたいという感じです。

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/06/04(火) 12:30:00.80 ID:uSasVaEb.net
文字列にしてから取り出した物を数値にして代入

a = $game_variables[1].to_s
$game_variables[2] = a[-3].to_i
$game_variables[3] = a[-2].to_i
$game_variables[4] = a[-1].to_i

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/06/04(火) 13:44:25.08 ID:CDsmHeOz.net
別にスクリプトに頼らなくても
デフォルトのイベントコマンドで問題なくできるよ

変数ID2に変数1を100で除算したもの
変数ID3に変数1を10で除算したもの
変数ID4に変数1を10で剰余したもの

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/06/04(火) 19:27:50.55 ID:zfqXHOUZ.net
>>510
ありがとうございまっす!
簡単に実現できてありがたいです!

>>511
なるほど、変数に格納される数字って小数点以下は省かれる仕様だったのですね…。
357を100で除算すると3.57になるものかとばっかり
思ったより簡単に出来てびっくりです参考になります

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/06/21(金) 20:31:25.01 ID:HQvGAeRA.net
ステートのダメージってデフォだと%でしか設定できないのでしょうか?

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/06/21(金) 21:07:58.12 ID:P6jc72CS.net
はいそうです

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