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日本人「ゲームは子供がやるもの」 欧米人「はあ?何言ってんだこいつ…」 [895142347]

1 :番組の途中ですがアフィサイトへの\(^o^)/です (ワッチョイ 4eee-VIoz):2016/04/08(金) 13:16:49.30 ID:4yudTyOV0?2BP(1112)
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ビデオゲームなどの腕を競い合う「eスポーツ」。海外で盛り上がりを見せる一方、日本ではいまいち――日本eスポーツ協会の馬場章理事に理由を尋ねた。

「日本でゲームといえば据え置き型ハードが主流。部屋で1人で遊ぶか、家族や友人とプレイするもの」――馬場教授によると、
日本が「eスポーツ後進国」となった根本的な要因は、そんな“ガラパゴス化”が進んだゲーム文化にあるという。

欧米では1970年代に、テレビに接続するタイプのPC「ホームコンピュータ」が登場。各メーカーがこぞって新機種を発売し、
激しい価格競争による低価格化が進み、主にゲームなどで遊ぶためのPCとして一般家庭に普及した。

インターネットに接続でき、チャット機能を備えるといったホームコンピュータの特徴を、欧米のメーカーはいち早くゲームソフトの開発に取り入れた。
チャットで知り合った見知らぬ人同士が勝敗を競い合う――という対戦型の仕組みを作り、eスポーツの原型が生まれていった。

一方、日本では、1983年に任天堂が発売した「ファミリーコンピュータ」がヒット。欧米の影響で日本でも流行し始めていたPCゲームを市場から一掃し、
国内メーカーが家庭用据え置き型ゲーム機に注力するきっかけになった。

その後、国内では任天堂やセガ、ソニーなどが家庭用ゲーム機のヒット作を次々と発売。「ゲームといえば、部屋で1人で楽しむか、
家族や友人とのコミュニケーションツールに過ぎない」という考えが定着していった。家庭用ゲームソフトの多くは子どもを主要ターゲットとし、
競技性が低いため、eスポーツの源流が生まれなかったと馬場教授は説明する。

日本は“おじさんゲーマー”不足?

馬場教授によれば、海外のeスポーツ界はプロ選手をトップとする「ピラミッド構造」が成立しているという。
「サッカーに例えるなら、国の代表選手を頂点にして裾野が広がっているイメージ。サッカーを遊びと考える人もいれば、
頂点を目指したい人もいて、プロ選手になるための道のりが開けている」(馬場教授)。

しかし、日本のeスポーツは「頂点の存在」が知られていないばかりか、プロの世界が存在することすら世間に浸透していないのが現状だ。
「日本でもプロゲーマーはいるが、eスポーツを支持する“ピラミッド構造の中間層”が存在せず、遊びとプロの二極化が進んでしまっている」(馬場教授)。
日本のゲーム文化の特異さは、ゲーマーの平均年齢の低さからも見て取れるという。
馬場教授によると、ゲーマーの平均年齢は米国が37歳、フランスが41歳なのに対し、日本は27歳と、10歳以上の差が開いている。

日本人ゲーマーの平均年齢が27歳まで上がったのも最近だという。馬場教授はこの背景に「ソーシャルゲームブームが影響している」と分析する。
スマートフォンなどでプレイするソーシャルゲームは、家庭内に限らず、通勤中など場所を選ばずに遊べる。課金制のシステムを採用していることも多く、
金銭的な余裕がある中高年層がプレイしやすいのも特徴だ。その結果、平均年齢の上昇につながる。
「プレイヤーの年齢が上がれば、意識も生活スタイルも変わるし、社会の中でのゲームの位置付けを変える可能性がある」(馬場教授)。
一方、馬場教授は、ソーシャルゲームが国内ゲーム事情のガラパゴス化を加速させる可能性も危惧している。

空き時間に遊べるソーシャルゲームに対し、eスポーツが取り扱うタイトルは、対戦型の戦略ゲームやスポーツをテーマに長時間で競い合うゲームが大半を占める。
「ソーシャルゲームは欧米ではあまり普及せず、いわば“少数派の文化”。eスポーツの活性化という観点からすると、『日本だけのもの』は通用しない」(馬場教授)。

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1604/08/news052.html

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