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「ポケモンGO」に意外とハマり続けてるやつ多いだろ? 正直に白状してみ? [676459559]

112 :番組の途中ですがアフィサイトへの\(^o^)/です (ワッチョイ 7548-oK17):2016/07/28(木) 20:33:09.83 ID:ga7jzkjP0.net
スマホゲーの重課金者や本格的ゲーマーには全くもって物足りないだろう。
自分自身を自己顕示する部分が全く無いのだから。おまけに外に出ないといけないという
自分自身の現状生活を強制変動させられる部分があるため、コスパが合わないという利用者が続出するように思う。

だが、逆にライト層は真逆だ。操作性は簡単で、ゲームを攻略するための難しいルールや操作マニュアルもない。
ただ、ただ歩いて、携帯を眺めて何かが出現したら、そこをタッチして指をスライドさせればいいゲーム。

本格的ゲーマーは、意外と実社会において、自分自身の本性をさらけ出す事はない。引かれる事を恐れているからだ。
ゆえに、こういったイージーゲームの場合だと、そうした自分自身の制限と、それに伴うAGEINとを比較しがちになる。

一方で、ライト層はそのあたりがとても柔軟だ。「会社の昼休みに近くのコンビニでこんなの見つけちゃった♪」、
「校内のあの物置にスゲーのいたぞ!」、「いつもの散歩コースと合わせて暇つぶしになる」

誰かと決して競い合わず、ゲームそのものが今の自分自身の生活の主軸となるわけでもなく、
まるで「万歩計」のようにこのゲームに触れられるライト層こそが、このゲームの「お得意様」となる。

しかし、そこで大きな矛盾が生じる。このゲームは慈善事業ではない。誰かの課金によって、運営会社は存続させてもらえる。
ライト層の課金は極めて非可逆的だ。人気という項目と、収益という項目に分けた場合、法人である以上求めるものは後者である。
結果として、本格的ゲーマーという存在がこのビジネスの存続との決して切れる事のない糸となり、そこに向かえば向かうほどライト層は離れていく。
だからこそ、任天堂の株価は一気に下落し、マスコミの報道も冷めていくのだ。
日本の事を何も知らない異国人が作った歩きゲームは、今年中にも日本人の多くから失われるだろう。

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