2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

銀河英雄伝説みたいなゲームつくりたいんだけど

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/24(日) 22:30:52.63 ID:krfzpyPJ.net
銀英伝みたいな艦隊VS艦隊のゲームを作りたいんだけど、どんな要素があったら燃えるのか意見が欲しい。

一応、基本的なところは押さえてるつもり。
艦隊には司令官・幕僚数名任命。提督の能力はアイテムを複数着脱して上下。
功績で階級昇進。降格も可能。
艦隊内の陣形は自由にいじれる。既存の陣形・自分で登録した陣形からもすぐに選べる。
艦隊内の部隊は、戦艦や巡航艦など艦種を選べる。自分で新規提督を登録可能。
旗艦もアイテムの一つで、装着すると指揮艦表示が変化。
特殊攻撃もアイテムで着脱可、戦闘時に特殊攻撃が使用できる。
兵站とか士気もあった方がいいかなあ、、、煩わしいので今は考えてないけど。

戦略マップはまだできないので、戦術メインなんだけど、よかったらなんかアドバイスください。

57 :1:2014/09/14(日) 06:09:45.05 ID:d+90homS.net
ありがとーございますー
がんばるぞー

58 :1:2014/09/14(日) 07:03:38.58 ID:d+90homS.net
ちょっとメモ。
前から思ってた、ゲーム操作における左と右クリックの使い分けについて。

前、PC銀英伝バンナムのやつをやってた時艦隊操作の一部に右クリックが使われてて違和感を感じた。なんかやだった。
右クリックは基本キャンセルやサブ的な操作という感覚で、基本的な操作の艦隊移動に右クリックしなきゃならないのは、なんか違うなあと。

なので、俺の場合
左クリック→ほとんどの操作はこっちでする。
右クリック→キャンセル、サブ的な窓の表示、陣形を保存するとかやらなくてもゲームの進行には影響の少ない操作。が、分け方としては違和感少ないなあ、と思った。
なるべくそう作ろうと思ってるのだった。

59 :1:2014/09/14(日) 23:52:10.35 ID:d+90homS.net
スライド式選択エリアの汎用化したいんだが、なんか難しい。
基準点を変えたら、狙い通りの動作がおかしくなっちゃうから、とりあえずプログラムの汎用化は後回しにする。

これを、こないだ作った提督の選択に応用して、初期設定画面と艦隊編成画面をガリガリ作って、その後から戦闘画面に着手すると。
今月中に戦闘画面に入りたいな。
10月前半で基本的なところ作って、後半で細かい作業と調整。

あ、ゲーム開始時に、卿の名は?つって1人選んでもらうんだった。
それが戦闘画面でどーのつーのは、v1まででイイか。そこらへんの細かい検討がちょっと残ってた。
先は長いなあ。

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/15(月) 23:46:22.15 ID:LZmrgCSV+
almagestやってた自分からするとまず一番最初に敵勢力の
戦力の内容や配置をできるだけ分かりやすく視覚化するところから初めてほしい

61 :1:2014/09/21(日) 05:05:42.10 ID:QQZqWw90.net
ゲーム開始時、プレイヤーキャラとして1人選ぶのだけど、登場キャラ全員から選べるのか、それとも現在着任済みのキャラの中から選べるのかで迷ってたが、後者にする。

理由は、このゲームではステージクリアごとにキャラを着任という形で登場させていくのだけれど、最初に全員から選べると、そのキャラを着任(登場)済みとさせないといけなくて、ゲーム開始を繰り返すと、すぐに登場キャラを増やしてしまえることになる。
着任済みとは別のフラグを持たせればそれは回避できるけど、データの持ち方がが煩雑になりそうなので、やっぱり着任済みの中から選べるのが自然かなあ、と。
最初から選べるキャラは今の4ー5人から10人前後に増やそう。ある程度階級をばらけさせて。

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/21(日) 21:08:35.01 ID:iY/l42g7.net
画像はTHE犯人みたいな黒塗りで良いからキャラメイクも欲しいなと無責任に言ってみる

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/21(日) 22:42:41.81 ID:QQZqWw90.net
>>62
三国志の新武将みたく登録画面は作るつもりでしたけど、ゲーム開始時にも1人新規提督を登録してプレイ出来たら良さげですね。
付けます。
顔画像は自分で用意した画像も使えるようにします。

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/22(月) 19:45:40.28 ID:8hrbiieu.net
おお、ありがたい

65 :1:2014/09/24(水) 19:42:52.78 ID:jFcq1gM/.net
ソートを利用した衝突判定の効率化と、
1番後ろの陣形を変更した時後ろに一個保存領域増やす処理出来た。
今月中に戦闘前処理できるかなあ。

画面二つ分と、ゲームスタート時に新規提督の登録もできるようにするやつを作ろう。

66 :1:2014/09/24(水) 19:49:38.92 ID:jFcq1gM/.net
提督のエディット機能は、某有名スペースオペラの提督達をこのゲームに登場させたいからなのです。譲れない。
個人的に画像を用意して能力設定すれば、あの提督達でプレイできるように。
猪突提督の名前の1部を判定して艦隊を黒っぽくする演出も入れる。
前にエクセルで作った時にも入れてたんだけど、気づいた人はいたのだろうか?

いつか大金を用意して、らいとすたっふに許諾が取れるようになりたいのでした。

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/25(木) 00:01:52.50 ID:2rMybrY5.net
オイゲンみたいなブレーキが横にいるんですね、わかります

68 :1:2014/09/25(木) 03:18:44.50 ID:b+bhFld2.net
>>67
閣下!
まんまパクるのは危険過ぎます!(著作権的に)

69 :1:2014/09/26(金) 22:48:14.35 ID:iKwEFoKr.net
新規提督登録画面の能力変更部分を作る。

こういう能力初期値にボーナスポイントで加算してキャラ作りする部分はつくってるだけでとても楽しい。
ボーナスリセットボタンを押すと、初期値とボーナスがランダムに再計算されるの。
思えばファミコンのウィザードリィで、侍を作るべく何度も何度もキャラ作りをやり直したものだ。最初のキャラ作りで30分とか1時間過ぎてたりして。楽しいんだよなあ、こういうランダム初期値とボーナスポイント。
好みの初期値と高いボーナスポイントが出るまでボーナスリセットボタンを押しまくりたい。

70 :1:2014/09/29(月) 21:55:30.99 ID:Al1YIYpD.net
艦隊配置マップで、各艦隊を陣形に基づき表示する部分完成。
着々と進行しております。
なんとなく前に作ったのより関数の作り方が洗練された感じがする。
スキルアップを肌で感じております。

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/30(火) 21:38:34.62 ID:R6ICOBLv.net
途中のでいいから、スクリーンショットをアップしてもらえんかね。
文字だけだと欲求不満になる。

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/30(火) 22:52:28.13 ID:yXdOqxsv.net
システムだけで画のほうはまだ何も作ってないんじゃ?

73 :1:2014/10/01(水) 11:17:10.60 ID:Y9Rl8FNU.net
>>71
こんなんでいいですか?
ttp://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/protgazo.html

戦闘画面はまだですが、雰囲気だけならエクセル版を参照してみてください。

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/01(水) 18:38:37.04 ID:pjzckaEH.net
エクセル持ってないから、エクセル版はプレイできんが
これもシェアウェアになるの?

75 :1:2014/10/01(水) 19:30:30.41 ID:Y9Rl8FNU.net
>>74
なるべく無料で遊んでもらいたい気持ちと、ちょっとお小遣い欲しい気持ちがせめぎ合ってます。
せっかく作ったのに、有料制限で遊んでもらえる人を減らすのも馬鹿みたいだし。
なので、有料版にするにしても、アイテムの売買ができるようにするとか、新規道路ぬ提督の上限数に差をつけるとか、そんなもんにしようかなー、と思ってます。
でも、どうしようかなー。
なんか別な形のお小遣い稼ぎないですかね。
無料ゲームの広告収入みたいな。

76 :1:2014/10/01(水) 20:00:30.54 ID:Y9Rl8FNU.net
あと値段がなー。
ベクターを利用してるんだけど、最低額が500円なんですよね。
でも500円だと、1本だけ買ってもらえても銀行手数料でこっちには全然お金もらえなかった。
せっかく買ってくれた人がいて、ありがとうございますうれしー、とテンション上がるのに、ベクター:26円とかって振り込まれても逆にゲンナリですよ。
仕方なく800円とかにして、1本だけ売れてもせめて300円くらいもらえるようにしようと思ったら、「こんなゲームに800円ですか舐めてんの?」とか言われるし。


ああいかん愚痴が出た。
99円から値段つけられるGUMROADってサービスがあるみたいなので、それを調べてみます。
有料版作るにしてもできるだけ安くするように。

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/01(水) 20:12:29.55 ID:YflFmF+Y.net
いい感じにできてるみたいですな、楽しみなことだて…

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/03(金) 04:13:58.62 ID:1Em7Yhk1.net
DL販売の業者取り分高すぎってよく言われてるなぁ…

79 :1:2014/10/10(金) 19:58:03.71 ID:QcaL7WED.net
戦闘前の画面が案外手間取るんで、細かいところは後回しにして戦闘画面作りに着手しました。

単純な表示とかズームインズームアウトは前に実験しつつ作ってたので、
テスト用のデータを、実データに差し替えただけでなかなかうまい具合に表示ができた。
タイマー使って動いて見えるのも今のとこ問題ないみたいなので、安心。


残るは、描画個数が多くなり過ぎて処理落ちするかも知れないとこが懸念材料。処理落ちあんまりしませんよーに。なむなむ。

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/11(土) 22:23:55.79 ID:CBN3J/BB.net
やっぱ戦闘画面作るの楽しいわ。

艦隊同士の、中・遠距離攻撃のビームの表現。
前作った時はAPIとかでの直線描画が上手く出来なかったので、シューティングゲームっぽい作りにしたんだけど、
今回はピュオピュオって目標に対して直接ビームを撃ち込むみたいな表現にしたくて実験して上手く行った。くふふ。
これですよ!
これがやりたかったんや!
という感じです。
頑張るぞー

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/11(土) 22:42:22.16 ID:bQB3u3pq.net
楽しみにしてます!

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/11(土) 22:59:17.36 ID:CBN3J/BB.net
>>81
楽しみにしてくださいw

11月中にはver0.5公開出来るように頑張ります〜

来週は戦闘時の操作系をいじろう。

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/12(日) 22:28:27.25 ID:GouhLmit.net
今回はやらないけど、いずれ導入してみたいもの。

戦場に置く恒星と飛来物、艦艇とかの間に働く引力を、引力方程式で計算して軌道を決めたり引っ張られたりする機能。

引力≒重力って、質量がデカければデカイほど強く引き合い、距離が離れると途端に弱くなってくんだって。

いちいち真面目に計算すると処理速度が心配だから今回は引力を持ったやつにしか引っ張られないけど、いずれはそれぞれの質量、距離とかで全てのオブジェクト間で引力の作用を反映させたいよね。

うわー、やりてー

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/12(日) 22:35:16.29 ID:GouhLmit.net
あと、今回入れようと思った新しいアイディア覚え書き。

v1.0では戦場に障害物、恒星とかブラックホール、大小様々な小惑星とかを登場させたいんだけど、それぞれが衝突した際にくるくる回転させたい。
前作った竜星盤では、衝突、軌道の反射とかはやったんだけど、オブジェクトの回転はあきらめた。
今作ってるのでは、オブジェクトの回転表示は簡単なので、飛来時もくるくる回転するようにしよう。
恒星も、移動はしないけどランダムに回転させればメラメラ燃えてるように見えないかな。

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/13(月) 00:00:54.78 ID:GouhLmit.net
今回は無理だけどやりたいことその2

艦隊陣形の流動化。
できれば1艦隊を100とか200とか、可能なら1000くらいの粒にしちゃって、
その群れの一部を摘まんで伸ばす感じに陣形をいじれるようにしたいなあ。
100粒でも10艦隊だと1000になっちゃうから今は無理っぽいけど。
もっと描画処理が軽くなればイケるかなあ。

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/13(月) 15:26:29.45 ID:mukQY77a.net
c++だと処理速度が10倍くらい速くなるらしい。
いずれはそっちに移行せねばなるまい。
2作って、3の前にもう一度竜星戦記rrとか作るんだろうか。
先が思いやられるけど楽しみでもある。
何年後だよ!

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/14(火) 15:44:17.67 ID:cbkSJJgR.net
銀行手数料はちゃんとそれようのネット銀行口座を作ればもう少し安くなるんじゃないか
たしかに取り分高杉なのは事実だが

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/14(火) 18:44:29.48 ID:Xw3Q+ugl.net
>>87
v1.0リリースまでに調べておきまする。

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/14(火) 18:52:12.50 ID:Xw3Q+ugl.net
とりあえずベクターのを調べてみたけど、個人登録のシェアレジでは、
最低振込手数料は420円だった。これってオフラインな手数料な気がする。ベクター時代遅れやな。
NOTEっていう、個人クリエイター向けのSNS?に登録してるんですけど、そこの仕組みを使って有料パスワードのやり取りとかできるかなあ。
調べてみよう。

90 :1:2014/10/14(火) 23:43:36.36 ID:Xw3Q+ugl.net
備忘カキコ
特定の項目についてソートする時、
別項目で1回事前にソートすること。
例)階級で並べ替えする際、名前で事前ソートする。
→同じ階級でも名前順に並ぶ。
名前ソート前に、階級で事前ソート
→同じ名前(基本いないが)でも階級順に並ぶ
から。
各項目のソート時に何を事前にソートするかを決めること。事前ソートは2回くらいやってもイイかもしれない。

とにかくソートはそーっとヤらなければならないデリケートなものなのだ。

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/15(水) 00:23:15.44 ID:L4SPTkYr.net
>>90

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/15(水) 08:17:51.75 ID:/MlaCEyv.net
ΩΩ Ω<・・・

93 :1:2014/10/17(金) 19:54:22.01 ID:EXT+gAcu.net
戦闘画面での・目的地点移動・向き変更・航路変更とりあえずできた。
目に見えないとこで不備があるかもしれないけど、とにかくガリガリ作っていこう。

航路変更で目的地までの中継ポイントがぐりんぐりん動かせるのが良い。
ふっふっふ。疲れたー

94 :1:2014/10/17(金) 19:59:49.90 ID:EXT+gAcu.net
一つ懸案事項が。
今回、中・遠距離攻撃でビーム斉射すんだけど、撃つ所と目標の所の間に障害物があった時、今のままだとすり抜けちゃうなあ、ということ。
直線と円の衝突判定はまだ勉強してないのでしなければ。

撃つ時に始点と終点がわかるから、その時一緒に障害物全部と衝突判定か。どうやるんだろ。

95 :1:2014/10/19(日) 21:14:46.79 ID:vK1CcUJk.net
調べたら、直線と円の衝突地点を検出するルーチンを見つけた。
衝突地点をスタックして、射出点に最も近い地点で爆発なりダメージ与えるなりすればイイかな。
直線=ビームは一定距離でしか射出しないから、その範囲の敵と障害物との衝突を調べれば良さげ。

今週はそこらへんやろう。

その前に、艦隊の移動かな。
動いた後、衝突関係に進もう。
ここらへんから処理が多くなるので、綺麗なコードを書いてかないと。

がんばるぞー

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/19(日) 23:12:43.79 ID:ro+8I5lr.net
ファイトー!

97 :1:2014/10/20(月) 23:03:01.50 ID:MolF3JaR.net
ありがとーございまーす。
頑張りまーす。

それはそうと、直線と円の衝突地点検出関数出来た。
これでビームが障害物でちゃんと遮られる。
着々と進んでいます。

98 :1:2014/10/27(月) 01:21:43.20 ID:lBfzZ8Qv.net
今週は風邪気味で、予定してたとこはあまり進められなかった。あうあう。
けど最初の画面の艦隊選択のデザインを変えたので、それはそれで良しとしよう。

艦隊の移動については、ちょっと試しに作ってみたのはいまいち制御がめんどくさい。
旗艦戦隊に航路情報を一元化して、他の戦隊はその航路情報と旗艦との位置関係で中継座標を算出して、一定時間ごとにそこに向かって進んでく、みたいな前も作ったオーソドックスな感じで。
戦隊ごとの船足の違いで、目的地点への到達速度は変化すると。

戦闘画面であとやんなきゃならないのは、
・移動、陣形変更、などなど。
・敵との距離によって攻撃目標を設定
・攻撃目標に対してのダメージ処理
・他のオブジェクトと衝突した場合の処理
・衝突判定の並べ替えを用いた高速化
・サブ画面作成
か。
今週であらかた片付けられるかのう。
頑張ろう。

99 :1:2014/10/30(木) 03:13:36.31 ID:B2lYubxs.net
移動は8割がたできた。けど近距離とかの平行移動がいまいち。むう。

11月中の評価版?公開はバグチェック時間が不足しそうだけどv0.5だからいいかな。
みなさんの協力を仰ごう。
中旬までになんだかんだ組み上げて、後半2週間でバグ取りしながら公開準備というところか。
戦場マップに各種障害物とかの設置はv1.0になっちゃうよなあ。
障害物がある場合の回避ルーチンとか航路の設定は悩みどころ。
あんまりお利口でなくてもいいけど、はまったりしない程度の知能はつけたい。

100 :1:2014/10/30(木) 23:38:35.65 ID:B2lYubxs.net
今日は戦場表示領域をちょいっと変えるためのミニマップ窓を作った。
なんか前作った時より機能的に作れて、戦闘画面の表示座標を変えれば→戦闘画面の方で表示領域をドラッグさせると、ミニマップ上の表示領域を示す枠も連動して動いてくれた。わーい。
まだなんとなく、座標系の計算が正確に理解し切れてないなあ。
画面の実座標と戦場の座標系と、あと拡大縮小率もあって、こんがらがってる。
そこんとこ整理すると、コードがもっとスッキリすると思うんだけど、なかなか取りかかれないままだなあ。やれやれ。

前作った時は、画面の拡大縮小は1倍2倍4倍と3段階だったけど、今回はシームレスに10倍とか20倍位までホイールでヌルヌル拡大縮小出来るので、われながら良い出来。ぬふぬふ。
ゲームの進行スピードも同様に区切りなく決められるので、最初に思ってたように出来ている。

あとは作り込みする時間の確保だなあ。
v0.5は多少のバグが残るのは目をつぶるとして、v1.0として出すのは12月末を目標にしたいけど、新しい要素を煮詰めて完装させるとなるとちょっと無理があるなあ。
余裕をもたせるとすると、2月末てとこかなあ。
でもまあ、ズルズル先延ばしにしないようにとにかく頑張ろーっと。

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/31(金) 00:06:05.72 ID:4as5JtBR.net
age

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/31(金) 10:49:35.74 ID:DLYseaI2.net
ずっと待ってるよ
もう3ヶ月くらい待ってる

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/31(金) 18:37:35.32 ID:04EA49aC.net
俺もいるぜ!

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/31(金) 18:49:38.88 ID:J4nDrEYG.net
じゃあ俺も

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/31(金) 21:16:04.86 ID:vglNvFfd.net
どうぞどうぞ

106 :1:2014/11/01(土) 00:12:35.80 ID:sClQHw5D.net
みなさんありがとーございます。
書き込みがあると、待っててくれる人がいるんだなあ、と思って元気が出ます。
あまりお待たせして見捨てられないように、頑張って作業したいと思います。
頑張るぞー。

途中ですがよかったらご覧ください。戦場のズームアウトの様子です。
ttp://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/protgazo.html

今日はもう頑張って寝るぞー

107 :1:2014/11/04(火) 12:56:10.05 ID:zV2WgplV.net
艦隊の移動がいまいち。
まず、今のやり方での動きが想定通りに完成してない。
また、今のやり方が良い方法なのかに疑問もある。
違う方法を考えてみようかな。

近距離、中距離、遠距離の射程範囲を扇形で明示できるようになったので、射程内の敵に対して、近距離はミサイル、中・遠距離はビームで攻撃する表現がほぼ出来た。ダメージ計算はまだだけど。

v0.5では、戦場の飛来物(恒星とか小惑星とかはまだ登場させないので、そこらへんの衝突判定は後回しで良かったんだな。
作っちゃったよ。

あとは、移動とダメージ計算出来れば、戦闘画面の主な所終わりか。そーか。
今週中にかたをつけて、来週はその他の残りをやって、残り2週間でバグ取り調整で、11月末にはv0.5公開か。
頑張るぞー

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/04(火) 21:51:04.96 ID:WfcSbBWD.net
期待してますー!

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/04(火) 22:18:08.67 ID:zV2WgplV.net
>>108
ありがとございますー

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/06(木) 00:09:23.47 ID:/iAv+uMN.net
うお、今月公開くんの!?

111 :1:2014/11/06(木) 04:20:56.68 ID:YEhCxLyo.net
バグチェック、バランス調整が十分じゃない可能性が高いけど、プロトタイプとゆうことで。

新規提督の追加や、エクセル版では出来なかった、戦場の障害物・飛来物を組み込んだり、能力アップアイテムのイコンシステムやらなんやらを追加したv1.0は、12月か1月か2月の公開予定です。
て、幅あり過ぎぃ!
1月末v1.0公開、2月末アップデートとかがべすとかなー。

もう少々お待ちください。

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/08(土) 16:00:08.88 ID:80Zk8RaG.net
とりあえず期待しとくは

113 :1:2014/11/09(日) 16:08:51.61 ID:XBqASwcA.net
>>112
ご期待に添えるよう頑張ります。

この一週間は移動ルーチンを避けてしまった。。。

時間かかりそうだからついつい敬遠してしまう。
今週こそは取り掛からねば!

主な残り部分は、
1 移動ルーチン。
2 戦闘後の評価画面
3 艦隊編成画面

です。
ざくっと見積もって1-2週間かなあ。細かいところをアレコレして、今月末に公開可能なようにするには、、、
まあ、とにかくやりますは

移動に関しては、Boidという鳥の群れとか魚の群れの動きをシミュレートするのが面白そうなんだよなあ。
それを艦隊の動きに応用するにはちょっと勉強と時間が必要だなあ。むう。

114 :1:2014/11/15(土) 14:02:35.09 ID:mx32tfhI.net
とりあえず移動関係大体出来た。
そしたら、敵の目的地点が勝手にずれるようになってしまった。あうあう。

あとは、最低限出来てない画面と調整、デバッグだけだあ、と思ってたけど、肝心のコンピュータの思考ルーチンを忘れてた。あうあう。

でもまあ、移動関係がめんどくさかっただけに、それが済んでホッとしてる。

11月末公開目指して頑張るぞー
ほとんどプロトタイプだけど。

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/26(水) 19:30:59.57 ID:dFSXE7Fm.net
支援

116 :1:2014/11/30(日) 15:26:33.06 ID:cO4PC2zz.net
まず、今日までに公開というのはできませんでした。
戦闘中に陣形を変える部分がまだできてないのと、初期編成画面のテストができてないので、
ちょっとこのままではプロトタイプとしてもプレイできないので、v0.5公開はもう少し後日のこととします。
ご期待いただいていた方にはごめんなさい。

皆さん。
頑張りの足りなかった俺に、罵倒とか励ましとかください。

あまり遅くならないようにDLできるようにしたいと思います。

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/01(月) 00:01:22.99 ID:BBShBsOl.net
頑張れ

私にはそれ以上の応援も罵倒もできない

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/01(月) 01:08:16.12 ID:y+wj13me.net
楽しみにしてる

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/05(金) 16:21:18.37 ID:zyJuQSeO.net
支援

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/06(土) 04:30:43.11 ID:h3GeYhwV.net
ワルターフォン支援コップ

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/06(土) 10:26:20.20 ID:WrFVR8pF.net
「慌てるな。(公開が遅れたやつを放り込むための)核融合炉ならイゼルローンにもある。大きいやつがな」

122 :1:2014/12/09(火) 17:57:37.10 ID:nJ4qvh7c.net
着々とちょっとずつ出来ていってます。
けどでも、やっぱり移動が上手くないなあ。
v0.5はかなりヘボヘボな出来だなあ。やれやれ。

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/09(火) 18:06:27.41 ID:kdUOFfGe.net
おう まってるぜ

124 :1:2014/12/17(水) 17:18:01.27 ID:1FrNJch9.net
攻撃された艦隊とは全く別の艦隊がダメージを受けるという、超おかしいバグをつぶせました。
ビームが当たったかどうかを検索する時、当たった部隊を確保しないでいるという初歩的なミス。
発見、修正にあんま時間かかんなくって良かった。

125 :1:2014/12/17(水) 23:19:10.72 ID:1FrNJch9.net
あ、戦闘終了処理忘れてた。まあ、すぐ済むか。

126 :1:2014/12/23(火) 20:59:50.60 ID:jTY4jYb9.net
プロトタイプ公開しました。
年越しまで引っ張りたくなかったので、どうにかこうにかやっつけましたが、
あまり出来が良くないなあと自分でも思いますが、すいません。
触ってもらえたら幸いです。
これにいくつかの要素を追加してv1.0を作ってく予定です。

下記HPでDLできます。
ttp://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/24(水) 03:06:33.17 ID:6GG6WDzH.net
時間がなかったのでチョロっとやってみた感想

win7 64bit で正常に動きました

艦隊の動き自体はむずい
慣れるまで少しかかるかも

なんのパラメータなのかよく分からない

独自性があって面白い

艦隊の陣形があるあたり「新史記」よりちゃんとしてる

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 21:58:05.17 ID:QRSYamlF.net
さっそく試してたくださってありがとうございます。嬉しいです。

艦隊の操作は、近距離移動なら向きは変えず、長距離の場合は向き変えて〜って感じになると思います。まだ調整中で、移動途中で変えた時とかの動きもまだおかしいので改良しないとあかんです。

パラメーターは、
統率力
艦隊司令官が各幕僚の能力をより引き出し、艦隊機能を高める。
運営力
艦隊の出撃費用などコスト軽減に関わる。
情報力
攻撃間隔を短縮させます。また、射程距離を伸ばす効果を持たせるかも。
機動力
戦隊の移動速度を向上させます。
攻撃力
戦隊の攻撃力に関わります。
防御力
戦隊の装甲効果をアップさせます。
こんな感じです。
ただ、プロトではまだ艦隊能力に反映させてないのでした。

陣形については、
自分で配置、布陣したのを記録出来るのってあんまないなあ、と思ったので、自分で自由に配置した陣形を記録出来るようにしようと思ってました。
陣形ボーナスについては、不自然な部分もあるので、ちょっと考えないとなあ、と思ってます。

やらなきゃならないことが盛りだくさんですね。ちょっと整理せねば。
年が明けたらちょっと忙しくなるんですが、早目に仕上げて、次のやつに取り掛かりたいなあと思います。
頑張るぞ〜

129 :1:2014/12/25(木) 22:00:48.36 ID:QRSYamlF.net
DLしてくださった方には、ぜひご意見ご感想いただけたらと思います。

よろしくお願いいたします〜
m(_ _)m

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 02:27:56.77 ID:Hbp9HE6T.net
戦術面はとても面白いです
布陣を変えれるのも面白い
中間地点をもうけることによってある程度軍団のルートを決めれるのも面白いです


個人的には作者さんに戦略面での展望を聞きたいです

1ステージごとにステージクリアしていくような形式をとるのか
それとも三国志のようなガチの国盗り系で行くのか

131 :1:2014/12/26(金) 07:29:44.43 ID:ddRnc2rg.net
遊んでいただきありがとうございます。

今後の展望ですが、次回は戦略マップをメインにした陣取り型のゲームにする予定です。
星系ごとの支持率を自陣営に集めるのが目的、みたいな。
そのために艦艇を開発・建造して艦隊を組織、会戦や駐留をするような。

最終目標は4作目くらいで、今は廃盤になってしまった某スペースオペラの4EXみたいなのを作りたいなあと思っています。

どぞ、よろしくお願いします。
m(_ _)m

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 10:45:15.95 ID:nWvWVY+l.net
上にあるのと被るしちょっとしかやってないせいもあるんだろうけど
UIと艦隊移動がこなれてないとか感覚的に動かせない部分は感じたな
あと2艦隊で1艦隊相手にしてるのに敵が硬くて戦いが長く感じた
旗艦が運悪くやられるとあっという間に終わるみたいだけど

133 :1:2014/12/28(日) 21:56:08.31 ID:rZq3So+b.net
まだ原因特定してないんだけど、なんか味方が柔らかい感じなんですよね。
敵より早くダメージが蓄積してるのかな。

あと、旗艦戦隊は最後までやられない細工をまだ入れてませんでした。
やられ具合を簡単にチェックできる何かが必要だと思ってます。
いつの間にか知らないうちに負けてるし。

134 :1:2014/12/28(日) 22:05:10.96 ID:rZq3So+b.net
艦隊の操作はゲームの良し悪しに関わる根幹だから、時間かけないとなあ。
基本的には近距離は平行移動、中遠距離移動は向き変えて前進移動的な。

艦隊操作は移動に関してのものと、攻撃に関してのものぐらいにした方がシンプルで良いなと思うのだけど。
攻撃関連→特殊攻撃にしようと思うけど、演出含めて時間かかりそうだなあ。

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/31(水) 04:02:13.67 ID:OvjIgZKw.net
その場での方向転換の仕方がよく把握できなかったんだけど
これある程度前進しないと方向転換できない仕様?
まぁ船だからって言われりゃその通りだけど
あとは近くの敵を自動追尾と後退と停止の命令下せるとか
関係ないけど前の竜星戦記は何故かの俺のVistaじゃ動かなかったわ
理由が皆目分からないし多分俺だけだと思うが

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/31(水) 14:55:11.14 ID:0xogEEid.net
>>135
ご意見ありがとうございます。
m(_ _)m

その場での方向転換は、艦隊目標の前方にある三角マークをドラッグさせると、向きをぐるっと変更できます。

あと、現在位置(実際の戦隊)から目標地点を変えようとするとき、元に近い位置だと、元の方向に戻すような仕様なので、上記のような感じになるのかな、と思います。
目標地点の位置変更と、方角の変更は、別の操作に分かれてる、と思ってもらえればいいのかな?
ここらへんももう少しブラッシュアップしたいなあ。

指定した敵や味方艦隊を追尾攻撃したりする機能は付けたいなあと思うんですが、まだ思ってるだけの段階です。
それ以前のCPUの思考ルーチンがまだまだなもので。

Excel版はExcel2003で作ったので、2003じゃないExcelで動かした時にどういうエラーが出たりするのか良く分からないので、お手上げです。すいませぬ。

137 :1:2015/01/05(月) 01:42:00.00 ID:wT5bsbaF.net
年末は竜作らんで、雷生成するやつを作ってた。
適当にランダムで稲妻を生成するスマホアプリとか欲しいんだけどなあ。
環境アプリ的な。

雷ってずっと見てても飽きませんよね。

138 :1:2015/01/07(水) 23:45:15.18 ID:RgKHnivi.net
v1.0に向けて、提督の能力を補強するアイテムの装着部分を作り始めました。

作りとしては、前に作った竜盤のイコン装着と同じで、アイテム欄から装着欄に摘まんで離すとカシャンと装着、という感じ。
アイテムの種類も増やして、装着するやつだけじゃなく、消費して色々効果があるようなのも追加して、
そのためにはそれらの基本データをちまちまエクセルに打ち込んでマスタデータ作ったりとなかなか細かい作業がありますが、
楽しい。

それらのアイテムはイコンと言うのですが、イコンはゲーム内の時間進行によってレベルアップなどして、
また、同じ種類のイコンでも、初期レベルや最大レベルに違いがあり、さらに成長タイプなども違うなど個性を持たせるようにしようとして、多少複雑です。
作るのもちょっと大変ですが、自分のアイディアが形になるのは、こうして文章にしてもニヤニヤしてしまいます。

システム周りのプログラムよりも、データ作りの方が時間かかるなあ。

以上、メモ的な製作日記でした。

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/09(金) 00:03:22.20 ID:jnhF2uOr.net
艦隊の動きの件で、boidによる動きの実験をしてみた。
あんまり調整してないからだけど、やっぱり戦艦のような人工物だと、チョコチョコ動いてしまうボイドの動きは似合わないなあ。
お魚の弱肉強食ゲームには使えそうなので、そっちで活用しようと思った。

まだまだ勉強することは沢山あるなあ。

140 :1:2015/01/09(金) 00:13:30.55 ID:jnhF2uOr.net
あと、昨夜思いついたんだけど、アイテムを装着する画面で、数十〜百数十個のアイテムを素早く閲覧選択するのに、単純なスライド式だとあれかなあ、と思い縦横両方向にスライドできるものを考えた。
横方向は種類を切り替えて、
縦方向は同じ種類のイコンがレベル順とかで並んでて、みたいな。

そのシステムで行くと、提督の選択リストについても、便利な感じのができそうなんだよなあ。横で階級を切り替え、縦に同階級の提督たちがズラーと並んでてそん中から選ぶ、という。

どっかにこう言うUIもうあると思うんだけど、いざ探すとなかなか見つからないんだよなあ。参考にしたいのに。
そういうのなんて言うんだろう。
一応フレキシブルスライドビューとでも名付けておこう。

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/09(金) 02:03:30.69 ID:cW/Ydcxe.net
<jbbs fontcolor="#ff16009916">
避難所で流行ってたけど (´・ω・`)どや?

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/09(金) 02:16:24.78 ID:jnhF2uOr.net
>>141
??
噛み砕いで教えてくだせえ。

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/09(金) 08:52:59.85 ID:aNg8T9V/.net
ここはjbbs.shitaraba.netじゃないので使えないよ

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/13(火) 20:43:22.90 ID:uBsj4Peu.net
開発言語はvb#だよね?
(旧)vbにいい印象もってない人もいるもんで

音楽はまんまだけど
まー元ネタもただのクラシック音楽だから別音源なら何も問題ない

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/13(火) 20:51:19.67 ID:uBsj4Peu.net
自己レス
wikipediaだと自由惑星同盟国歌はオリジナル曲だから
もし使うとまずいらしいよ
著作権フリーの中にたまに切れてないのが混じってるって・・・

146 :1:2015/01/13(火) 23:18:44.74 ID:9l43YSXC.net
>>145
どもです。ご意見ありがたいです。

銀英オリジナルの曲は使ってません。
ライの元帥昇進時の叙勲式?の曲もオリジナルぽいので使えなかったりして残念ですが。

開発はVSの中のVBです。#、ではないと思いますが。

早くC++に移りたい。

147 :143:2015/01/14(水) 01:49:42.87 ID:9ZNA2KBn.net
なーんだVB#が正式名称だったことは一度もなかったんだー
勘違いしてたごめん

で新VBことVisual Basic.NETは
表面だけBasicの文法に見せかけたC#だから
かえってC++よりも先進的だったりするよ

148 :1:2015/01/16(金) 17:31:32.99 ID:pZBXJnWY.net
縦横自在スライドができてきた。

こういうスライド部分を作るのも3,4回目なので、だいぶこなれてきた。
前は悩んで色々修正したので、わけわからんで複雑に書いてたけど、だいぶシンプルに作り直せた。やっぱ技術はついて来てるなあと思いました。

面白いw

149 :1:2015/01/20(火) 10:38:07.25 ID:WfLCqiJ8.net
縦横スライドというのは、
PS3のクロスメディアバーみたいな動きなのです。
結構良い出来です。手前味噌だが。

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/27(火) 08:22:44.06 ID:lN4einPx.net
早く動くとこみてみたい

151 :1:2015/01/27(火) 10:47:10.58 ID:kJIdLDoa.net
>>150
オリゴ糖ございます。

ちょっとこの1-2ヶ月は時間が取りづらいのですが、皆さんのお言葉を励みにちょっとずつでも作業を進めたいと思います。
頑張るぞ〜

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/29(木) 04:44:26.98 ID:Lm6ywI4f.net
応援しかできないけどマジがんばれ

153 :1:2015/01/31(土) 21:40:47.91 ID:NOXT3ZU6.net
>>152
ありがとうございます。
風邪気味だけど早く寝て治して頑張るぞ〜

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/04(水) 02:39:21.83 ID:wQql1O6/.net
風邪の引き始めは葛根湯がマジで利くぜ
本格的に風邪引いたらマジ無意味だけど
ってもう治ってるか

155 :1:2015/02/04(水) 11:48:35.98 ID:QOsmNQK6.net
>>154
ありがとうございます。
しっかり風邪になりつつあります。
ひどくはないけどちょっと喉が痛いです。
ビタミンCとってあったかくして早めに寝るようにします。

156 :1:2015/02/15(日) 13:17:13.16 ID:WckYYrcT.net
風邪も治りつつありつつ、ちょこっとずつ作業進めつつあります。
アイテムのレベル表現を星の画像を表示しようと思うので作った。
☆☆☆こんな感じの。

あと、アイテムのレベル計算を、経験値、最低レベル、最高レベル、成長タイプの違いから算出するのを作った。

まーまーの出来であります。

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/16(月) 07:38:04.45 ID:SNS/kNz/.net
そろそろ花粉症にもきをつけー

162 KB
新着レスの表示

掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
名前: E-mail (省略可) :

read.cgi ver.24052200