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マシンクラフト 19機目

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/14(土) 00:40:44.40 ID:qCYzc0G/.net
クラフト系オンライン対戦ゲーム(予定)マシンクラフトのスレです。ネットワーク仮対応バージョンが公開中です。
作者がスレを見てバグの対応や要望などを受けつけていますが、このゲームはまだ開発段階なので作者は優先順位をつけて作業しています。
要望などを書くときは返答を求めないような書き方にするように心がけましょう。
パネキットやRigidChips、ROBOCRAFT等参考になりそうなゲームの話題も歓迎です。

公式サイト(DLサイト):http://hrpbk2.wix.com/machinecraft
ロシアマシクラSNS:http://vk.com/machinecraft
うpろだ:http://filescase.com/
Wiki:http://www63.atwiki.jp/mcncraft/

前スレ
マシンクラフト 18機目
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1420448299/

次スレは>>950を踏んだ人がスレを立てる宣言をした後に立ててください。
>>950が立てられなかった場合は代わりのレス番を指定してください。

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/20(金) 14:16:45.14 ID:pBDXLJr9.net
プラズマのホーミング弱くなった?相手を素通りするんだが
あと透明ブロックに反応してるのか変な軌道描いたりしてる

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/20(金) 17:40:32.72 ID:aPZDFYno.net
マシンの重心を表す棒というか線がパーツを右クリックで消すと消えてしまって煩わしい
バグかな

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/20(金) 18:20:16.79 ID:snNYZc2h.net
トラッカー制御機構を開発してるときに気が付いたけど
設定角度をキーで変更すれば簡単に機体を傾けることが出来るね

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/20(金) 19:20:36.59 ID:17DEW42u.net
透明ブロックと半透明ブロックによる簡易照準器
目標と照星(赤)、照門(青)を重ねるようにして撃つ
http://i.imgur.com/F7j5zZL.png
http://i.imgur.com/3AilN5A.png
http://i.imgur.com/52LYKfK.png

102 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/03/20(金) 20:20:49.83 ID:l0CFZPHI.net
>>97
修正した
次のバージョンで反映される

>>98
通過したマシンが簡単に索敵領域(>>76参照)外になる傾向があり
プラズマの加速が強すぎて初速を大幅に超えるのが問題だったようなので、
ホーミング中も初速以下を維持するように変更した
それでもプラズマとの相対速度が大きいと通過したまま戻らないことが多い
「8秒間しつこく対象を追いかける」というのは撤回で、
「相対速度によっては一度回避すれば追ってこない」ということにする
次のバージョンで反映される

索敵は敵を包む箱(バウンディングボックス)を対象に行われる(透明ブロックは無視)
箱の中心に向かって移動するため、対象が骨組みだけだったりするとプラズマが中心の空間に留まることがある
前述のとおり加速を抑えたので奇妙な往復運動は無くなったはず

>>99
最適化の一環で、処理を軽くするためにシステムメニューを開いた時だけ計算するように変更した
速いPCを使っているなら操作のたびに再計算でも良さそうだけど、必要あるのかな
そもそも見た目で判断ってアバウトすぎる(=数値の表示が必要な)ような

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/20(金) 20:56:11.14 ID:yv+KhLa/.net
透明来たんか やったぜ

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/20(金) 21:40:20.17 ID:IWyzifC4.net
>>91の原因が分かりました
WRN:HARDJOINT RESTOREDと警告が出て以降、ジョイントの強度が落ちているようです

http://filescase.com/src/GEN50MB1858.zip.html
この機体でMoveDとCANNONを繰り返すと警告が出せます
透明な部分を通常ブロックに戻してMoveDを押すと警告が出ず、Pジョイントで折り曲がった支点に接触マーカーが出るので必要以上に曲がってしまったジョイントがエラーはいてるんでしょうか

参考GIF
http://download5.getuploader.com/g/game_temp/46/BUGEX2.gif
後半からエラー出た後の動作で、柔らかくなった影響で反動がほとんど吸収されてます

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/20(金) 21:49:47.51 ID:IWyzifC4.net
訂正



よく考えたら分かったのは警告の出し方だけでパージした時に柔らかくなる条件は全くわからなかった!

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/20(金) 22:02:08.42 ID:lhgeKWq2.net
透明ブロックでついにロケットパンチがそれらしく見えるようになるのか

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/20(金) 23:49:29.11 ID:aPZDFYno.net
>>77
>>47に関してですが、後者の方はどうなんでしょう、
プロペラを禁止するためにシャフトを制限すると、それを装飾につけてるぱたーんで引っかかってしまうとか考えられますし、また計画してるバトルで実際そのところで悩んでたり、・・・

あと高画質にしたロゴおいときますねw(前のはよくみると酷い出来なので・・・
http://i.imgur.com/IgEfvWw.png

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 00:08:15.81 ID:R9Ensqd/.net
取り合えずマシン同士で戦ってみた方がいいな
発射間隔だとかSwordが200%だとかの変更がされたし

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 10:11:18.92 ID:mUfJgJE+.net
透明&半透明ブロックで作った照準器を使うと命中率が格段に上がるけど
半透明なブロックが機体の周りで浮遊してるのはなんか気になる

110 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/03/21(土) 12:24:10.38 ID:wSXdN9tU.net
>>104
簡単に再現できた
ジョイントの生成順問題で苦戦してるから、修正には時間がかかりそう

>>107
Shaftだけっていうのも変だし全パーツをダミーにできたほうがいいね
ダミーなんだからパーツとしてカウントすべきでないってのも同意
近日中に対応する

ロゴはもらっておくけど、別のものに替えても悪く思わないでね

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 12:39:56.43 ID:orayzvUo.net
恐らくバグですが再現方法は不明
http://i.imgur.com/MTrwvT6.jpg
この機体のこの部分のPジョイントのみ数値100まで設定できます
http://filescase.com/src/GEN50MB1859.zip.html

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 13:05:06.04 ID:gJjk4pfA.net
>>111
それ間違えて置いてるだけじゃないか?

113 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/03/21(土) 13:12:55.88 ID:wSXdN9tU.net
>>111
JointTS,JointPS,JointBS…-100〜+100(%)
JointTA…-180〜+180(°)
JointPA,JointBA…-90〜+90(°)

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 13:52:07.27 ID:orayzvUo.net
おお、PSジョイントは100まで設定できたんですね、失礼・・・
スピードかアングルか選べる時代につけたものでしたがいつの間にかスピードに変えてた様子

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 14:54:30.86 ID:mUfJgJE+.net
http://i.imgur.com/mXvTUWb.png
Sジョイントを二重に使ったプロペラのシャーシ&ジョイント部分を透明化すると
回転速度が上がる

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 16:46:57.12 ID:FebgxJ7l.net
http://i.imgur.com/Q9XQnTc.png
ピストンブロックの実装を切に望む
関節ピストン構造だとハードでもフニャチンだしちょっとでも接触判定出ると同期ズレで元の位置に戻らずにぐちゃぐちゃになる

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 16:54:41.54 ID:6wGA+HTr.net
関節ピストンのハードできついんだったらピストン追加されても無理がある構造で作ってるんじゃないだろうか
ピストン追加しても強度を維持するのが難しいみたいな話を昔してた気がする

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 17:06:46.54 ID:FebgxJ7l.net
>>117
画像のメカの腹が伸びる構造になっとるんやけどその上半身だけで1158ブロック(なおさらに増える模様)やから無理っちゃー無理な構造か
AGDを上半身に多めに置いて下半身をぶら下げるような構造にすればいけるやろか

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 17:10:39.55 ID:RIKURl8O.net
>>110
おお、ありがとうです!

いえいえ、今使っていただいてるだけでも満足ですのでw

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 17:15:18.58 ID:Z40nT4vW.net
ピストン難しいならボディを○ブロック移動(瞬間)と設定して残像か何かでスライドしてるように誤魔化すのは…
と思ったけど

瞬間的に移動したら衝撃起きて色々と致命的な事起こるからダメか…

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 18:03:22.52 ID:RIKURl8O.net
ん〜ビルドのチェックは正直今までの方がいいな・・・ちらっと確認したいときとかに前のはすごく扱いやすかった

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 18:15:53.84 ID:TkaYJ9uo.net
直列は横5つの並列でも補えないほどの柔らかさだから構造も糞もないと思います

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 18:36:27.04 ID:HIFC+Iz3.net
レーザーが欲しすぎるんだが
あとギアはあとでもって良いからほしい
車の変換の再現とか想像するだけでワクワクする

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 18:39:59.80 ID:FebgxJ7l.net
>>123
キャノンとの差別化はどうするんや>レーザー

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 18:40:13.53 ID:3t6uOiS8.net
時間差でjoint曲げたいんだけどどうすりゃいいんだ?
わかる人いたら教えてくれ

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 18:50:24.73 ID:HZLVe/f4.net
人型機とかどうしても可動範囲を確保しないといけない場合は別として直列ジョイントは可能な限り使わないほうがいいと思う
ポージング力確保は足首とかの強度を犠牲にしないといけないのが本当に辛い
ボールジョイント実装の可能性とか無いのかな

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 18:58:02.55 ID:iohMeiOM.net
スケールサイズ上げれば間にブロック挟めるから
結構行けるのではと思ったが、重くて曲がらないのかな

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 19:43:51.63 ID:sndyu1J+.net
透明ジョイントで無理やりパイルバンカー、そして脱臼へ
透明ジョイントは直列、非直列に限らず
見えている直列ジョイントよりさらにふにゃふにゃになりますね
http://download5.getuploader.com/g/game_temp/48/Pile.gif

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 20:01:51.62 ID:CuAf3a03.net
testでF7押すとフリーズする?

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 20:09:35.59 ID:wYepqlfV.net
>>125
ポージング、もしくは簡単な変形くらいだったら速度設定型ジョイントを曲げたい角度限定して曲がる速度を別々にすればいいんじゃね
こうすれば例えば+120度、−90度の範囲で曲がる速度1で曲がるジョイントと速度20で曲がるジョイントの設定とかできるんじゃね

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 20:21:43.84 ID:HIFC+Iz3.net
>>124
レーザーサイトの方ね

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 20:25:18.88 ID:q+uyCIKa.net
>>128
格好良すぎる

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 20:54:06.29 ID:3t6uOiS8.net
>>130
とりあえず試してみる
うまく行かないようなら誤魔化しとくよ

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 21:24:11.56 ID:5PMuYDD2.net
ひそかにサスペンション期待してる
Think different? by 2ch.net/bbspink.com

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 21:24:50.78 ID:35VzCT0D.net
AppIeへの報復始まったな


Think different? by 2ch.net/bbspink.com

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 22:12:48.19 ID:cazZ14WO.net
↓消えた?

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 22:34:15.19 ID:+GUWnoiS.net
オンラインで大きめの機体に近づくと極端に重くなります(場合によっては落ちる)
視点のみであれば近づいても問題ありませんでした

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 23:30:16.55 ID:ix0pkiBJ.net
PC性能が低すぎるんじゃないか
骨董品じゃない限り問題なくFPSは100越えするけどなぁ

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 23:36:39.01 ID:X4wtQgkN.net
急に症状が出たから書き込まれてるんでしょ
チャットでも複数人から報告が出てたぞ

140 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/03/21(土) 23:45:08.36 ID:wSXdN9tU.net
>>115
透明にしても回転速度が変化しないことを確認した
ただ、軽くなった分速度が上がるというメリットがあるのはまずいので、
透明ジョイントに若干の回転速度ペナルティを与えた
次のバージョンで反映される

透明シャシーはエナジー0というペナルティで十分だと思う

>>116
Unity5の物理処理がバグだらけなので、Unity5.1が出るのを待ってる

>>121
CHECK(非接続チェック)は明滅し続けると鬱陶しいから109の方が良い
INFO(重心表示)は処理を重くしてまで常時表示する必要を感じないけど、
気が向いたらオプションで切り替え可能にするかも

>>125
アクション開始遅延設定は検討中のリストに入ってる
使いやすい機能として実装されることは無さそう(隠しコマンド的な扱い)

>>128
透明ボディは質量&慣性が小さいためジョイントのバネに振り回されて不安定になる
最初は質量を(ほぼ)0にしたけど、揺れが収まらず0.1に変更した
次のバージョンで少し調整する

>>137
強制終了のダイアログとか、落ちた時の状況を知りたい
大きなマシンに近づくと一時的に重くなるのは仕様だけど、Unity5で事情が変わったかも
別の方法を探してみるつもり(現在はマシンの全衝突判定を個別にON/OFFしている)

>>139
「急に」「複数」ってことは、特殊なマシンが居たってことかな?
ブロック数上限を超えてたとか

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 23:49:03.15 ID:sndyu1J+.net
多分オシリスの天空竜のことではないかと…
長い胴体を作るためにタイヤジョイントタイヤ……と
ボディからかなり離れたジョイントが沢山ある作り方でした

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 23:51:06.67 ID:091B+EtC.net
アクション開始遅延設定は欲しいな
ハッチが開いて砲身が飛び出る仕組みはうまくいくんだけど
逆にしまう時は必ず砲身が閉じてくるハッチに挟まっちゃう

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 23:56:23.99 ID:lE8obgJ2.net
>>140
タイヤを大量に使った機体の近くに居る人達に1分ぐらいの応答停止が複数回発生していた模様

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/22(日) 00:00:21.63 ID:sppzvtQM.net
チャット見た限りでは特定のマシンについてなのかどうかは分からなかったな
ただ骨董品で終わらせるのには違和感

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/22(日) 00:09:52.67 ID:vLSXQCqZ.net
重くなる機体から離れてもしばらく動作が重くなり続けたね

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/22(日) 00:10:20.55 ID:h4PH7cxz.net
既出かもしれないっすけど
ミュート機能ってそいつが生み出すブロックも見えなく出来ませんかね・・・?

147 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/03/22(日) 00:32:50.58 ID:42S9NDBe.net
大型機に近づいて「1分ぐらいの応答停止」「重くなり続けた」というのは変
Unityエディタで実行中に遭遇できればヒントが得られるはずだし、
必ず問題が起きるマシンのデータがあれば解決できると思うんだけど...

>>146
マシン,攻撃,配置した全ての箱(透明化前に配置した分も含む),チャットの発言(透明化中に送信した分のみ) が消える
消えないのはネームタグだけ

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/22(日) 01:04:45.21 ID:ymC2a0qK.net
そういえば、ASSIGNでキーに設定するトグルって同時押しに使えないのかな?
「1」っていうトグルに設定したキーとMouse1を同時に押すとLuncherを使うようにしようとしたら反応しなくて
モディファイア?キーでトグルにしたら反応したんだけども

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/22(日) 01:21:53.06 ID:gkAf4KjX.net
>>141に追記で
「その大きな機体と他の機体が接触した」事が重くなる条件です

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/22(日) 06:03:49.79 ID:VIb9GnEd.net
接触しなくても近づくとなるようです
サンプル機ができたので上げ
http://filescase.com/src/GEN50MB1861.zip.html
上から順に重くならなかった機体(無印)、少し重くなる機体(3)、重くなった機体(3_1)です
PRACTICEでロードして近づいても重くならなかったのでオンライン限定の症状のよう

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/22(日) 09:26:18.90 ID:Hd1wjdqh.net
>>128 ウルフファングの雪風かな?

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/22(日) 10:03:51.32 ID:asaBookG.net
>>150
□で表現できる部分が少ないしブロック数も推奨数2000よりめちゃくちゃ多い
プレビューですらここまで重い機体はほとんど経験ないなぁ・・・
さすがにこの重さでオンに持ってく勇気はないや

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/22(日) 11:32:13.41 ID:ymC2a0qK.net
タンクバトルは多脚機お断りだったりするのかな
レギュレーションに合うように作ったんだけど

154 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/03/22(日) 12:29:58.01 ID:42S9NDBe.net
>>148
「非トグルキーを押した状態でトグルキーを押す」が「トグルキーだけを押す」として処理されてた
「トグルキーを押した状態で非トグルキーを押す」は問題なく同時押し判定されてた
指摘してる問題点と同じなのかわからないけど、修正したから次のバージョンで確認してみて
※「トグルキー」はASSIGNでトグルスイッチONにしたアクションのキーのこと(モディファイアとは無関係)

>>150
>>140に書いたとおり重くなるのは仕様
http://i.imgur.com/EhiLed2.pngでは本体の(タイヤ等を無視した)衝突判定が3個の直方体に変換されるのに対して、
testMachineでは753個,testMachine3_1では2825個になる
「衝突判定を見た目と一致しないレベルに簡略化する」のが一般的な対処法だけど、
見えない部分に衝突したりして、着艦ごっこも相撲も不可能になるからマシンクラフトには適用できない
検討中の最適化処理を実装するとコードが読みづらくなるから先送り中

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/22(日) 13:55:58.21 ID:asaBookG.net
http://download5.getuploader.com/g/game_temp/49/SB1.gif
PCが1台しかなくても安心!キー配置を分配して二人プレイだ!(150m間)

テムHにLWナパームを追加したので配布します!パス:VO
http://filescase.com/src/GEN50MB1862.zip.html
http://download4.getuploader.com/g/game_temp/50/TemjinH-Final1.gif

いつもの新パス
http://filescase.com/src/GEN50MB1863.zip.html

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/22(日) 15:47:02.13 ID:WjadKN76.net
>>154
相撲は今の仕様でも出来そうなんだけどフィールド設定的に無理
エリア/スカイ でも箱の上はOKにして欲しい(地面と水面はアウト)

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/22(日) 20:02:44.51 ID:J5LW5Mjc.net
>>155
離れててちょっとなにがなんだかわからんのだが何でナパームが進んで戻ってくるんだ

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/22(日) 20:38:18.32 ID:asaBookG.net
>>157
ちょっとタイミングいじれば火柱は消して回収できるかな?直してみよう
限界まで伸びたら切り捨てるようにしたほうがそれっぽそうだけどそもそもの見た目がグラボム・・げほげほ

一番この使い方が合ってるのはスペの羽かなぁ

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/22(日) 22:11:09.04 ID:M6DfnlMP.net
>>151
TYPE-09雪風は左のホーミングミサイル+ビームサーベル+ホバー脚で
右側のフレイムランチャー+パイルバンカーのはTYPE-42飛燕です
パーツ違いで64種類も名前があるので紛らわしいですね
http://i.imgur.com/j3VOR88.jpg

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/22(日) 22:16:51.21 ID:EkXg4GOm.net
>>153
いいって言ってたよ

161 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/03/22(日) 22:44:47.85 ID:42S9NDBe.net
109bをアップ
最初から1つのJointが脱臼して戻らない問題に対処(不完全)
BUILDにJointOrderリスト(advanced)を追加
透明シャシー&ジョイントの質量&慣性を5倍(揺れ軽減)
Jointの一括ペイントに失敗するバグを修正
プラズマのホーミングを調整
PRACTICEの衝突マーカーをめり込みの深さに応じてスケーリング(2乗に比例)

Joint脱臼問題は物理エンジンによるものなので修正は不可能(Unity4.6から同じ)
見えないダミージョイントを代わりに脱臼させる(=他のジョイントの脱臼を回避する)処理をテスト中
ダミージョイントによる挙動の変化や負荷の増加は無視できるレベルだと思う

JointOrderはジョイントの初期化順序(=実行順序)を入れ替えるためのもの
多脚などで微妙な誤差が問題になる場合、この設定で改善できるかもしれない
Uncertain(不定)は順序をUnity任せにするもので非推奨(旧バージョン互換)

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/22(日) 22:48:12.71 ID:EkXg4GOm.net
>>161
おお、乙です

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/22(日) 23:46:26.74 ID:RCe/EamP.net
バグ?報告
アドバンストでジョイントオーダーをYZにする→機体に変更を加える→Testに入る→Testから戻ってくるとジョイントオーダーがZYに戻ってしまう
機体変更を加えなければTestに行って戻ってきてもYZのままでした

意図しない動きのジョイントがYZに変えるとぴたりと止まって驚いたw

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/23(月) 01:13:06.56 ID:/NcQWrkB.net
一人称視点が欲しいな、せっかくキャノピー透明にできるんだし

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/23(月) 02:00:02.11 ID:/NcQWrkB.net
そしてレシプロ機(回転翼機)戦を計画中
制限は、ランチャー1とスラなし、同時発射数は4ぐらいかな
スラなくても操作できるよって猛者がいれば別にヘリコプターでもおk
マップはどうしよ、この間の空戦鯖のあの空母のやつは使ってもいいのかな?

http://filescase.com/src/GEN50MB1868.zip.html
サンプル適当に置いておきます、スケルトンになってるたいぷも入れておきました
http://i.imgur.com/DJaixeH.png
どこがどう動いてるかとかわかりやすいので、まだ触れたことないって人もこの機会にぜひ!

166 :スカイバトル運営:2015/03/23(月) 06:20:00.30 ID:HD8iFkVn.net
>>165
マップの使用はOKですよ、ただレシプロ機にはちょっと見た目が合わないかも

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/23(月) 08:56:16.93 ID:/NcQWrkB.net
>>166
ですねwなので適当にそれっぽいの作ってみました
スケールを間違えてしまい艦艇もろもろ大きく作りすぎてしまった

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/23(月) 08:58:44.87 ID:/NcQWrkB.net
途中送信スマソ
http://i.imgur.com/yrh9q0U.png
先頭に関するルールは、敵の殲滅か艦艇に積んであるターゲットを破壊みたいなのにしようと思ってる

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/23(月) 12:31:31.39 ID:ZjW5XJsp.net
マシクラ開いたらブルースクリーンになってデータ飛んだ
第二の被害者がでないように改善お願いします

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/23(月) 13:02:11.66 ID:UD27yFrP.net
ブルスクの原因はフリーウェアで調べることもできるし、部品の劣化が主な原因だぞ
最近暖かくなってきたし、ファンを掃除しないと危険だな

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/23(月) 13:04:25.51 ID:/NcQWrkB.net
>>169
物理的にというか、丸々データ消し飛ぶことなんてあるのか?
ユーザーデータなんて本棚みたいなもんで、ワークスペースである机にお茶をこぼしたりみたいなトラブルで作業中のデータが破損するってのはわかるけどどうなんだろ
でも前にもそんな話あったな

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/23(月) 13:18:21.81 ID:NF6hbVcb.net
Shaftを使ったヘリコプターを作ってて気が付いたけど
機体を30度くらい傾けると突然揚力を失って落下する現象が起きる
水平に機体を立て直しても揚力が回復せず地面に激突する

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/23(月) 15:15:14.55 ID:iiUjgv5M.net
>>172
俺のヘリもそうだった
不安定だとなるっぽいからAGDのせて安定させよう

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/23(月) 15:15:17.87 ID:Ogsr5wOe.net
それホバリングしてる時に高度が変わらないような揚力で移動させようとしてないか?
その状態だと揚力と機体に働く重力が釣り合ってるわけだから羽を前に傾けて揚力の一部を前進する力にすれば落ちるのは当然だぞ
ついでに高度が変わらないってことは加速度が0なわけだから下向きに速度が出てる状態で水平にしても速度は変わらんぞ

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/23(月) 15:38:57.51 ID:NF6hbVcb.net
どうやら落下速度がプロペラの揚力を上回るとプロペラをいくら回転させても
落下速度を減速させれないみたい

プロペラ上昇検証機体 パス1111
http://filescase.com/src/GEN50MB1869.zip.html
スペースでプロペラ上昇
上空でプロペラを停止して落下するときに落下速度が時速130km以上だと
プロペラを再び回転させても地面に激突するまで上昇できない

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/23(月) 15:46:24.61 ID:S3/JIiLO.net
速度によって推力が落ちる仕様の影響だろうね
プロペラだけでギリギリ浮くようにしたマシンを
姿勢そのままでスラスターでちょっとでも加速すると地面に吸い込まれる

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/23(月) 19:10:46.35 ID:NF6hbVcb.net
SimplePlanesというサンドボックス型飛行機ゲームを発見
http://www.simpleplanes.com/

空気抵抗なども再現されてるらしい

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/23(月) 20:25:31.47 ID:yD8dpYZB.net
>>161
109aまでの透明シャシーの質量、慣性0.1の設定も残せるようにできませんか〜?
遠くに物を浮かせようと長い透明シャシーで繋いだりすると、見えない何かに引っ張られる感じが強くて違和感があります
恐らく透明な状態で折りたたんだジョイントなどが、移動した慣性で開いた時に戻そうとする力が働くんでしょうけど

そんな影響もあって、まだ修正中ですがオプション操作機上げておきますね!パスVO
http://filescase.com/src/GEN50MB1870.zip.html

179 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/03/23(月) 23:24:36.40 ID:2ApqiOgW.net
109cをアップ
大型マシンの衝突判定がONになった場合の処理負荷を軽減
プロペラの推進力が「推進方向と逆の速度」で減少しないように修正
JointOrderの設定が保存されないバグを修正
透明ブロックの質量を0.1に変更(109と同じ状態に戻した)

180 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/03/24(火) 00:23:52.27 ID:cqS8xzcY.net
>>175
対処したけど、チェックが甘いから問題あるかも
確認よろしく

>>177
フライトシムっぽく対戦できたら面白そう

>>178
わかりにくくなるから重さを選択可能にするつもりはない
0.5だとマシンが振り回される感じなので、とりあえず0.1に戻した

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/24(火) 13:30:45.08 ID:3ErNsIGW.net
>>179
乙です


レシプロ(&回転翼機)戦、ルールは
チームバトル、敵機殲滅かターゲットの破壊
ランチャーは1つ
スラスター・ソードは無し
同時発射数は4
最低重量は200
明日夜の10時くらいにやると思う

あと聞きたいことあれば質問ドゾ


新しいサンプル機、機動性をあげた
http://filescase.com/src/GEN50MB1872.zip.html
挙動とかプロペラトルクの打ち消しとか、そういうのはこれ見ればすべてわかるからとりあえずまずこれ弄ってみてくれ

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/24(火) 13:39:16.06 ID:zDd3JD6p.net
ちょっと保持力弱すぎない?ハードジョイントONにすると離れないけどOFFの意味が無くなっているような
離陸前
http://i.imgur.com/KOA3SDB.png
離陸後
http://i.imgur.com/JqRjG71.png
落下状態からの復帰はちゃんとできるようになってた

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/24(火) 14:07:15.31 ID:cuABalDY.net
上限ブロック数&トラッカーは使用可能?

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/24(火) 16:05:10.10 ID:3ErNsIGW.net
>>183
上限はなし、でもでかいのって利点あるかな

トラッカー使用ok

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/24(火) 16:13:34.80 ID:zWkcCXzi.net
耐久性高いのは利点じゃない?
羽だと大型機の制御鈍くなりそうだけどジャイロ有なら問題ないし

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/24(火) 16:55:04.06 ID:1QQNfe/0.net
回転翼機にクアッドコプターは入るのかな

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/24(火) 18:52:53.45 ID:OlCOuDT7.net
>>182
ソフトでしかも支えが1点だけなら当たり前だと思う・・・
ハードジョイントは元々無理させすぎて脱臼しまくるような機体向けのもの

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/24(火) 19:06:08.21 ID:cuABalDY.net
同時発射数4だけで7000ブロックを削るのはきつい

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/24(火) 20:11:27.33 ID:2l4kJho5.net
>>187
どうがんばってもTジョイント使うときは一点保持なのが辛いです・・・
股関節や腰関節として使うんだったら他で代用できるけども

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/24(火) 21:23:31.33 ID:3ErNsIGW.net
>>186
入るよ
そして記入ししわすれたけど、部位破壊有り設定です

>>188
あー、確かに
しかもがんばって削ってもコスト同じだから意味ないしね
じゃあ2000ブロック制限くらいでいいか?それとももうちょい必要かな

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/24(火) 21:36:52.44 ID:cuABalDY.net
サンプルの飛行機をベースに考えると1500辺りでもいい気がする

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/24(火) 21:40:06.67 ID:mKz0mTqr.net
発射遅延30のナパームとミサイルのような何か
http://download5.getuploader.com/g/game_temp/51/Napalm+bomb.gif

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/24(火) 22:16:44.36 ID:7zDH7nIk.net
>>192
これは面白い
透明ブロック使ってるんだよね?

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/24(火) 22:34:32.06 ID:OlCOuDT7.net
>>179
もしかして透明シャシーの質量と慣性って完全に109と同じではないです?

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/24(火) 22:38:15.62 ID:OlCOuDT7.net
>>194は勘違いでした
なぜかHardJointの設定が反映されてたりされてなかったりしたのでアレっと思ったけどちゃんと反映されました

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/24(火) 22:58:06.46 ID:OlCOuDT7.net
連投で申し訳ないけどHardJointに切り替わらないバグっぽい感じがする
どの機体でHardJointのオンオフをしてもソフトジョイントのままだ
さっきは偶然ハードに切り替わったみたい

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/24(火) 23:06:33.66 ID:mKz0mTqr.net
>>193
長く伸ばした透明ブロックを透明ジョイントでたたんでしまいこんでいます
発射の際はブロックの重さにジョイントが負けてしまうのでAGDで強引に持ち上げ
いくつかフリージョイントを入れたので慣性に振り回されて不思議な軌道になるようです
http://i.imgur.com/6Jy3XCb.jpg

198 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/03/24(火) 23:21:58.51 ID:cqS8xzcY.net
>>189
「JointTのみHardJoint」を追加して、それをデフォルトにすべきかもしれない

>>196
HardJointはピボットのズレを「ジョイントによってつながれた2つのボディー」双方を
ピボットに向かってワープさせることで強引に解消する(物理法則無視)

軽量な透明ジョイントは揺れが激しくピボットが数メートルずれたりするので
HardJointを有効にするとマシン全体が高速移動(=連続ワープ)してしまう

そのためHardJointONであっても透明ジョイントは除外している

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