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マシンクラフト 30機目

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 04:14:36.73 ID:oAjoM1nm.net
クソみたいな質問で申し訳ないんですけど、曲線表現ってみなさんどうしてますか?
天使の輪みたいなものを作りたいんですが…

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 07:20:53.70 ID:i3B+AkUw.net
>>274
ドーナツ型の輪ならカプセルか角5つ削ったボックスをカプラーで少しずつ角度をずらしながら置く

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 07:42:09.06 ID:Y25WBIri.net
造形機体が弱くなってる…
こんなんじゃ勝負になんねぇな…
ガチ箱機体作ろ…

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 09:08:15.31 ID:CHphB7vI.net
229のバグ?報告した者です 247での検証ありがとうございます(/・ω・)/
数名でオンライン検証したところ、以下の問題が確認できました。

↓他機に体当たりする、された場合
・聖ぽよ機が他機に体当たりすると大きさに差があっても他機を押しのけてしまう
・他機が聖ぽよ機に体当たりしても聖ぽよ機は微動だにしない

↓他機に乗ろうとする場合(前回報告した部分)
・上の性質が相まって聖ぽよ機が他機に乗ろうとした場合他機を押しのけて そのまま地面に
・他機がF9で固定してる場合、聖ぽよ機が上に乗ろうとするとすり抜けてしまう

(※キャノンは判定確認できてたのでパージして素体検証しています)

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 12:56:51.89 ID:oAjoM1nm.net
>>275
ありがとうございます
ためしてみます

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 13:19:08.23 ID:eJecvymm.net
一部の機体が、その十分なコアHPに不釣り合いな勢いでワンパン撃破されるのは
議論されてたペナルティではなく新しいHPシステム自体に原因があると思う

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 13:26:00.68 ID:eJecvymm.net
>>270
コアボディに何発か当てると、ダメージが及んでないはずの無関係な子ボディが破壊され
その子ボディにはそれほどのHPは割り当てられていないのにも関わらず
数百のHPがごっそり無くなる

という現象があるっぽいな

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 14:10:18.97 ID:F0Vw0JKS.net
そもそもまじめに勝負するゲームじゃないんだからこれぐらいがちょうどいい

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 15:26:49.46 ID:vPQPk6j9.net
報告
表示非表示できるボディは当たり判定が無い完全ダミーのはずなのに敵機からの攻撃が被弾し壊れてしまうのですが
Stampかlamp、Mergeパーツ(透明ピストン)透明ジョイントには当たり判定があるのですか?(新仕様の可能性?)
※シャーシや造形パーツ(BOX&Capsule)透明シャーシはダミー化済み

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 16:03:24.33 ID:vPQPk6j9.net
>>282の者です
上の報告の原因を探っていたらBOXやCapsule(ダミー)だけでも攻撃に対する当たり判定が存在している様なのですが元々ですかね?
※もしかして根本のジョイント(完全透明)には当たり判定が?

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 18:17:48.29 ID:f9TRAt5h.net
プレビューでBOX,Capのオフセット変更後、モディファイアキー+左クリックで変更のリピート

上記の機能が差し替えられたみたいだけど操作方法が変わったなら教えて欲しい
無くなったなら別の形でいいから復活させて欲しい、整列したBOX群を動かすのにものすごく苦労する

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 18:29:27.09 ID:f9TRAt5h.net
申し訳ないです、モディファイア+マウスホイールに切り替わったんですね
しかし、操作性的にクリックの方が断然使いやすかったので、設定で変更できたらよいのですが…設定欄がゴチャつきそうなので今後のGUI変更に期待してます

286 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/01/30(月) 20:48:15.92 ID:KP4pxqkf.net
ファイルリストに前フォルダ内のファイル(ボタン)が表示されたままになるバグを修正した
次のバージョンで反映される

HP算出処理を変更&調整中なので、手間をかけてHPを増やしても無駄になると思う
具体例を挙げると、
・体積の増加につれてHPへの変換効率がさらに低下する
・ボディが持つ体積のうちBox(Capsule)が占める部分は半分にカウント
※BoxとChassisが交差している部分はChassisとみなす

ミサイルの処理が重いのは確実なので、使用可能なブロックの種類や数を制限することになる
「大きいほど高威力で低速」「重力加速度適用倍率(デフォルト=0)」は仕様の候補になっているが未定
操縦については全く考えていない

>>248
マシン作り
見せ合ったり競技したりする環境はマシンの付加価値を高めるためのもの

>>249
作ること>見せ合うこと>オンラインで競技すること(=競技している姿を見せ合うこと)>オフラインで競技すること
並行して作業するのが無理だったから優先度の低いものを外した

>>253
仮実装の状態だけど以前は使用可能だった
現バージョンで動くことを確認できたらサンプルをアップする

>>265
前にも書いた気がするけど、「負荷の高いマップ」が無ければ再現できないと思う
最小マシン+全く同じスクリプト(Lua)で10ステージ程度試しても処理の重さは変化しなかった

>>270
>>271
>>279
>>280
>>282
「破壊不能なボディは親ボディの被ダメージに応じた確率で即時破壊される」という旧仕様を復活させた
この破壊処理にバグがあり、余剰ダメージを他のボディが肩代わりしていたので修正した
また、破壊不能な装飾ボディ(Thruster,AGD,Sled,Shieldを含まない)を対象外にした
次のバージョンで反映される

>>277
原因は相手のマシンのような気がする
もう少し調べてみるけど、相手がBasic1でも再現できるのか知りたい

>>285
使用頻度から考えて新機能に割り当てるほうが妥当だと判断した
「決定」に近い操作を右クリックで行うのは避けたいし

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 22:18:25.11 ID:aqoI7SyH.net
要望です

次回の調整アプデは227として出してください
ヘビーシャーシの設定にばらつきがあり、個人差で戦闘力に差が出てしまいます。

288 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/01/30(月) 23:05:55.56 ID:KP4pxqkf.net
>>265
CMM+L代理というルームに入ったら再現できたので修正した
次のバージョンで反映される

>>287
逆に227になるまで戦闘は止めておいたほうが良いと思う

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 23:25:59.29 ID:+APSVFgQ.net
要望
プレビュー画面の変動値コピー機能についてですが
PageUpキーで変動値を加算、PageDownで減算とした方が感覚的に分かりやすい気がするので
OPTIONに設定か反転用スイッチを追加していただけるとうれしいです

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 02:47:46.07 ID:hWAhBAvb.net
機体を見せ合うゲームで勝敗なんて気にする必要ある?
ロボクラやってろって思う

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 03:06:51.56 ID:LcTjqq+O.net
人と競い合う以外の遊び方を知らない人種もいるんやで

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 03:34:50.45 ID:dQ4pJoFI.net
ロボクラで勝敗を競えなんて面白い冗談ですね

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 07:33:55.47 ID:U/9xCRWo.net
ロボクラこそ勝敗真面目に競ったらストレスマッハだと思うんですけど

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 08:19:52.36 ID:Fe02cAJe.net
見せあいは見せあいで謎の戦いがある気がする

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 09:41:59.92 ID:6+ahh64E.net
そもそもロボクラやること自体いろいろアレな気が(運営的な意味で)

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 10:02:04.32 ID:v9gE6I/5.net
SE FtD Empyrion Starmade Avorion
さあ好きなものを選べ

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 12:54:25.54 ID:TZRJFhfM.net
マシクラは貴重なモデリングツール兼競技ゲーやし

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 15:13:00.86 ID:zOJIDmex.net
バグ報告?です

「Adapt the group of new blocks」の機能がシャーシにしか適応されてしません。

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 21:17:03.85 ID:KChcl8eD.net
オンラインでスクリプト使うとfpsが60から45まで下がるんゴ…
人数は20人ぐらいんゴ…

300 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/01/31(火) 22:17:16.49 ID:bQv47NMv.net
バグフィクスが必要な状態だけど、HP算出処理の変更にもう少し時間がかかるので更新は明日の予定

>>285
>>289
OPTIONで反復SETUP(+,-)にキーを割り当てられるようにした
次のバージョンで反映される

>>298
修正した
次のバージョンで反映される

>>299
>>288

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 03:39:28.07 ID:1b+Pjz+d.net
複雑な動きさせたくてジョイントにアクション色々登録してたら、枠が全然足りない…

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 08:45:23.94 ID:nFV4jTQO.net
>>301
それは今後のアプデで枠が増えることが予定されているよ

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 11:28:04.01 ID:yEwGnjKL.net
アクション枠拡張予定なのか、楽しみだ
きたら復帰しよう

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 14:19:33.28 ID:nFV4jTQO.net
バグ報告です

コアとカプラーがダミーにできます

305 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/01(水) 22:25:49.32 ID:lb9u7/sm.net
Practice(Test)で敵マシンが自機と同じ座標にスポーンするバグは修正済み
次のバージョン(227a?)で反映される

>>304
227で修正した

306 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/01(水) 22:48:20.75 ID:lb9u7/sm.net
わかりやすくするため「HPは体積から求められる」にしたかったんだけど
大きなBox&CapsuleによるHP増加が大きすぎたので、
・ブロックでない部分(=操縦時に出現するBoxやタイヤ等)は体積を半分にカウントする
・「体積」でなく「体積+被弾面積」をベースにする
という説明が難しい感じの仕様に変更した

体積…ブロック何個分に相当するか(単位:立法メートル)
被弾面積…X,Y,Zの各軸沿いに投影したマシンの影の面積の和(単位:平方メートル)

上記の変更に加えて、ボディを大きくしてもHPが増えにくくなるよう調整したので
「Chassis主体で複雑な構造のマシン」と「大きなBox主体で単純な構造のマシン」の格差が減ったはず

226以降では225以前に存在した「総ボディ数に応じたHPボーナス」が廃止され、
兄弟(同じ親を持つ)ボディが多いほどHPが減るようになっている
多関節なマシンが弱くなるのを防ぐことに意味はあるけど「HPを稼ぐためにボディ数を65にするのが基本」
になってしまったら意味がないし、処理を重くする原因にもなる
さらに、HP増加目的のボディは破壊されても問題ないから多関節=不利を助長してしまう

新しいルールでは手脚のようにジョイントを直列接続しても影響が無く、
本体に防御目的のボディを大量接続したりすると大幅にHPが減る
兄弟の数とHP倍率の関係は以下のとおり(小数部は省略)
0…0%
1…99%
2…97%
4…93%
8…82%
16…60%
32…36%

また、「ダメージの一部は他のボディが肩代わりし、ダメージを受けたボディが小さいほどその比率が高まる」
という仕様は変わっていないので、小さなボディ(=攻撃が当たりにくい)が明確な弱点になることは無い

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 23:11:40.30 ID:iz96qwct.net
バグでいいんだろうか
一応報告、ビルド画面からテストにはいったところ
あらかじめ読み込んでいたエネミーマシンの初期リス地点がプレイヤーの初期リス地点とかぶってる状況にでくわしました
一応SSはっときます
http://imgur.com/a/iGL17

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 23:23:55.75 ID:+lc7OCNP.net
ボディを使わない方がHP喪失率が少ない…?
つまりbasic1とか箱機体が一番強いと…うわぁ
造形機降りて箱に乗ろ

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 23:38:10.47 ID:iz96qwct.net
HPの計算式変わったのはいいんだけど
なんだろう関節が増えると干渉を回避するためにダミーが増えて相対HP自体が減るのに
さらに減らすのはどうなんだろう・・・
あまり必要な仕様だとは思えないんだよなぁ

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 23:46:12.10 ID:5kbo6EnQ.net
×PCに負担のかかる機体が弱くなるシステム
〇適当に作った大きい機体ほど強くなるシステム
◎少しでも工夫をした機体が弱くなるシステム

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 00:15:43.41 ID:9BHH8CXu.net
流れをぶった切るようで申し訳ないのですが、
World:MODで指定した範囲の外に出るとAlt+F8の自爆のように強制リスポーンさせる方法ってありますかね?

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 00:19:49.02 ID:aVLchx8p.net
頑張って造った機体ほど弱体化される←これ

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 00:23:02.99 ID:CIQRIggZ.net
スラスターやAGDなどの非ダミーで透明な子ボディも壊れないようにしてほしいです
外見は健在なのに制御不能で実質撃破、しかも確率で発生というのは不条理な気がします

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 00:59:54.30 ID:TgFRHRXh.net
要望です


 HPが付与されるBOXおよびCasuleはヘビー属性のみにしてください。


BOXにHPが付与されてからのことですが、
「Chassis主体で複雑な構造のマシン」と「大きなBox主体で単純な構造のマシン」の格差は
むしろ増える一方になっている気がします。

https://gyazo.com/700cac9313dd9da015edbe8203b17a9e
(やはり複数のBodyでBOXを重ねている)

BOXは自機に対しての衝突判定が無いことが一番の破綻条件ですし、
この際提案するのは「ヘビー属性のBOXにのみHPを付与」することです。

ヘビーであれば衝突判定が発生するため、多重にすることは不可能なはずです。

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 01:00:22.83 ID:m2BMAUBv.net
鯖側が機体審査して住み分けるとかじゃ駄目なんかな
正直同条件のHPENでも箱が勝つと思う

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 01:06:22.99 ID:DPmPjo8g.net
要望です
シールドパーツなんですが、ソードのような埋め込み機構が欲しいです
厳密にはシールドパーツの波紋模様を隠したいです
そのサイズに合わせてパーツ構成を組むと大きくなってかっこ悪いので検討願います
あとボディにつけることで固有HPを持ったシールドボディ(HP算出は大きさ依存)
って言う使用があると妄想がはかどるのでよろしくお願いします

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 02:01:24.81 ID:WFxIlyRs.net
サッカー復活出来ませんか?今すぐでなくていいので作業リストの末尾に加えていただけないでしょうか。
出来ればレースのチェックポイントをゴール判定の壁にして、それを越えたら点が入る。点が入ったら初期スポーン地点に再配置でそれを繰り返して行くといったゲームにしていただければいいなと

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 03:59:11.61 ID:wSEDtq02.net
つべに上がってるチュートリアルの更新ってもうないのかな?

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 11:54:50.05 ID:s7/z6yIL.net
>>314
賛成

あとboxとcapsuleに最低限の重さと遠心力をつける必要があると思う
これらを地面か自分のボディに干渉させると振動が発生し
高速移動してしまうから

振動(高周波の)がSledの地面めり込みや関節の破たんの原因になってて
高周波の振動はボディの「遠心力が小さすぎる」から発生する(私調べ)

この理屈は近日中に再現機を送りたいと思ってるけど
高度な多脚マシンを作って破たんさせてから修復した機体をも用意しなければならないので
逆に大変
まるで悪魔の証明みたいになかなか再現しないw

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 13:57:36.74 ID:La3bu8xi.net
BOXとCAPSULEに重さつけたら造形機を全て調整しなおし、下手したら使えなくなって反発を招くぞ
BOXがあるボディに透明シャーシ置くとかじゃダメ?

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 14:13:33.05 ID:4ftCGCKR.net
最初に実装されたときって重さあったっけ
質量がバカみたいにでかかったから厚さ0しか使わなかったけど

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 14:29:39.96 ID:TgFRHRXh.net
ヘビーBOXにのみ重さが発生するではアカンかな?

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 14:36:53.71 ID:xttclqeV.net
BOXに自分への当たり判定や質量を付けるならENを持てるようにならないかな
同じ体積のシャーシの2〜5割程度でもいいんで…

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 14:41:45.54 ID:yOUYJH4m.net
今回のアプデでワイの戦車の体力が20000から5000まで一気に減ったわ
戦車にとっては最高の糞アプデ

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 15:35:20.62 ID:8rwDQKJG.net
すみません質問です
戦車の履帯を1コマづつ連結して実際に動くようにしようと思ったら
最高64ボディだから履帯に回せるのが頑張って60コマくらい
つまり片側30コマまで
という考え方で合ってます?

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 15:58:19.09 ID:ZOLCRJed.net
バグ報告
プレビューでBox・Capsuleの数値を変更した後
画面右上にBoxGenの表示が出ている状態でモディファイアキー+左クリックで
他の同種ブロックに変更した数値をコピーできる機能が使えなくなってます

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 21:13:23.95 ID:fKylF6F1.net
低EN鯖での戦車はがっつり強かったから弱体化は致し方ないのかな


戦闘の事しか考えてないマシンと、造形"にも"こだわったマシンが対等に戦える様にしたいなら、
造形パーツは戦闘面では毒にも薬にもならない完全に見かけだけのものにした方がいいんじゃなかろうか
Battleship craftやってる時は造形パーツをつけると艦の性能がどうしても下がってしまうのが嫌だった

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 22:07:16.23 ID:TgFRHRXh.net
>>325
あってますよ

ただ、転輪を回したいと考えたら残りの5ボディでは厳しいかなぁと

329 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/02(木) 22:10:29.12 ID:rByGF0yL.net
>>313
「戦闘用のマシンではThrusterを透明にして破壊不能にするのが普通」にはしたくない
実体なしで機能することの方が不条理だけど、ゲームだからと割り切っている

>>314
「格差が減った」というのは226a→227の話
225以前は逆に「Boxの衝突判定をONにすると不利になる」仕様だったわけで、
そのままでは「大きなBoxもダミーなのが普通→Box部分を狙って攻撃してはいけない」が常識になってしまう
※大きなダミーBoxにデメリット(ダミーChassisの質量増加に代わるもの)を持たせるかは検討中

NormalBox(Capsule)同士の衝突判定が無効になることを忘れていた
グループ変更は少しわかりにくいけど、代案を思いつかないので提案どおりに変更した

>>315
何を言ってるのかわからないけど、(ChassisとBoxのHP比などの)パラメータ調整はこれから

>>316
何故攻撃が効かないのか見た目でわからなくなるから却下
攻撃を受けた時にボディごと光らせたりできればいいけど難しい

「弾を跳ね返されてからブレード(Sword)が埋まっていることに気付く」というのも良くないので
「埋め込んだブレードは弾を跳ね返さない(=攻撃にしか使えない)」に仕様を変更した
次のバージョンで反映される

>>317
リストの末尾には載っている
クラウドサーバー(JP,EU等)を使用した場合の同期(遅延)が問題なので、解決できれば戻すのは簡単
できなければネットワークライブラリの変更が必要になり、少なくとも100時間かかる

>>318
仕様が固まってベータになったら更新する
GUI変更の後なので、早くて5月

330 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/02(木) 22:13:24.03 ID:rByGF0yL.net
>>319
「Box(Capsule)は質量も慣性も持たない」という仕様なため、Boxだけで作られたボディは不安定になる
※実際にはエラーを回避するための最小質量&慣性テンソルが設定される
ボディに衝突判定付きBox(Capsule)が含まれる場合は補正して安定するようにした
次のバージョンで反映されるので、更新後に検証してみてほしい

>>320
できるだけ「物理エンジンの破綻に対処するのはプレイヤーの役目」にはしたくない

>>322
理にかなってると思うけど、最大サイズ(25m)の場合を考えると
シャシーブロックのように「削っても重心が変化しない」という単純化は使えない
まともに重心や慣性テンソルを計算するのは難しすぎるので質量0のままにしておく

>>323
質量100kg(Chassis100個分)で高火力巨大戦艦が作れてしまうと調整が困難というか不可能になる

>>326
インストールフォルダ\Docs\更新履歴詳細.txt
>>Ver.0.226
>>プレビュー中の反復SETUPの操作をマウスホイール(PageUP&DOWN)に変更(従来はModifier+左クリックだった)
>>Ver.0.227
>>プレビュー中の反復SETUPのキー割り当てに対応(OPTION-KEY_ASSIGNMENT-BuildKeys-Repeat*)
※Steamの更新履歴にも記載されている

>>327
Box(Capsule)は造形用パーツだけど、装飾パーツというには大きすぎる
前述のように巨大ダミーは好ましくないため、非ダミーを推奨した上で性能に影響を与えるべきだと考え直した

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 23:04:51.57 ID:UHwBOBIZ.net
改悪の上に改悪を重ねていくのか…
本当にこの作者は今まで見てきたマシンクラフトの製作者と同じ人?

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 23:16:50.16 ID:TgFRHRXh.net
>>331
どこが改悪なのだよ

少なくともヘビーBOXで多重BOXドーピングが出来なくなったのはいいことだろ

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 23:20:00.37 ID:n8nGueJz.net
戦闘系鯖が0.225に帰化してるのほんと草

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 23:25:32.86 ID:aVLchx8p.net
225が今のバージョンと比べて格段にどのマシンにとってもいい環境だから仕方ない

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 23:27:36.76 ID:n8nGueJz.net
帰化の意味勘違いしとったわ…
0.225に戻ってたっていうことを言いたかったんや…
すまんな

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 23:45:42.45 ID:DPmPjo8g.net
>>329
>>316の者です。
シールドの仕様ですが、現環境でも何に防がれたかわかりやすい環境だと思います
シールドによってとめられた弾丸はその場で静止しますし、その範囲をボディの大きさに
比例させるだけなのでそんなに問題ではないと思います
ミサイルの仕様を考えると、できるんじゃないかなぁと思ったのですがそれはいいとしましょう

シールドの埋め込み却下はわかったのですが埋め込まれたソードによる反射は
反射専用のエフェクトもあるのでわかりにくいとは到底思えません
少なくとも必要なことではないと思いますのでそのアプデはやめてもらいたいです

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 23:56:31.74 ID:TgFRHRXh.net
提案です

シールドを範囲指定型にしてほしいです。

単純に機体のシルエットにピッタリ合う大きさのシールドを張ったりとかしたいので・・
例 : Basic1に真四角のシールドをペタッと6面張りたい

ほかに悪い都合が無ければ拡張機能として検討お願いします

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 00:05:12.64 ID:GqTo3U8t.net
あと埋め込みソードは反射OFFじゃなくて攻撃OFFにしたらダメなんです?

音のループがなくなった現在において、攻撃能力を持つ埋め込みソードの判別なんて不可能ですし、
それに襲われる方が、弾を隠しソードで弾かれたときのストレスより大きいと思います

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 00:11:20.85 ID:5jU8pGBq.net
>>328
>>325です、ありがとうございます!
転輪完璧に忘れてました…
砲塔だって主砲を上下動させるなら1つでは済まないわけですし、そうなると実際は片側20コマくらいが限界っぽいですね

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 00:42:06.79 ID:c45qX3Fx.net
HP減ったのはみんな同じだし前よりずっと平等になったと思うよ
まだまだ調整が足りないけど

そこまで造形凝ってない自分のマシンは以前のバージョンからHP1000前後で変わってないんだけど、文句言ってる人が前は1万あったのに今は1000切った〜って怒ってていやそれそのサイズだと普通やでって言いたい・・・

341 :313:2017/02/03(金) 00:54:45.18 ID:8aQONwfG.net
>>329
・ジャイロや大型スラ、可動するAGDなどのモジュールや調整は
 常識的な機体サイズでは内蔵する事が困難なうえ
 仮にそれらを実体化するというのは、件のコストのためにディティールを妥協する場合よりも
 大きく機体の外見を損ないます(特に人型機)
 まぁつまり、破壊を逃れるというより 目的は造形維持が主なわけですが
 その内蔵困難なモジュールを透明化によって極小に小型化していると考えればよろしいかと思います
 また、透明化によって他者への負荷は軽くなります

・確率で起きる制御系損壊による一発撃破は、コストペナや新HPを上回る痛手であり
 227で修正して頂いたワンパン現象と大差がないわけですが
 そのようにして戦闘から追いやるには、造形機にかぎらず余りにも普及しすぎた手法なので
 大変な反響を呼びかねません

・弾が当たっていない部分が爆発してどっかいくのは、この手のゲームとしてはちょっと不自然かもしれません

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 01:01:33.95 ID:8aQONwfG.net
まぁwholeにすればいいだけの話かもしれないけど
戦闘の機会の大部分はwholeではないんだよね

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 01:32:38.94 ID:xHGZx3dc.net
・whole
・scaledamage
・攻撃力調整
でなんとかならんの

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 03:57:09.16 ID:2B25Xkfa.net
>>329
318です。わざわざご返答ありがとうございます。
毎度アプデありがとうございます。応援しています。

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 07:40:21.89 ID:z4pwnWkk.net
そもそも、戦闘特化とそれ以外を一緒に戦わせたいという矛盾に何でだれも突っ込まないんだ

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 08:21:47.65 ID:6lG5xoFN.net
攻撃のわかりやすさは、頭上に出てくるHP表示やダメージ表現かね
もう誰かがC#とかで作ってるのかな

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 08:22:13.65 ID:wR9RSOBl.net
前に「親カプラーのオフセットをいじることで子カプラーの起点を調整できるようにしてほしい」と提案した者だけど、
改めて考えたけどやっぱ欲しいな
例えば砲身の中心部分にカプラーを持って行きたい時には子カプラーを全部その値に設定しなきゃいけなかったけど、それがあれば親が一個設定するだけで済むようになる。
車輪とか円形の物でそういうのが必要になることは多々感じた
それに、子カプラー全体を動かしたい時も、従来なら子カプラーの値を全部いじるか親にSingleカプラーを接続する必要があったけど、その操作も楽になるはず
検討お願いします

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 08:25:24.83 ID:wR9RSOBl.net
ただそのまま実装されると、今まで何も起きないからって親に適当に値を設定してたのが有効化されちゃって大惨事になるな…w

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 12:17:45.00 ID:GqTo3U8t.net
>>347
親カプラーがまたどこかの親の子たどするとむしろその機能は不便で複雑化を招きそう
容易に実装できないんじゃない?

というか砲身をまとめてるカプラーに別色のカプラーを追加で使用して砲塔にくっつければ調整に苦労はしないと思うよ

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 12:35:02.57 ID:hX1B35xA.net
スラスター反転機構が壊れただけで一発死亡するのは、
コアボディに代替機能をクラフトしとかないからで終了

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 12:44:27.73 ID:Flp+DskM.net
ロボ系は徐々に壊れていくのがロマンじゃないか

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 19:03:01.77 ID:tw9rqD9t.net
>>229 で機体が他機を擦りぬける現象を報告した者です 新たに検証してわかったことなのですが
キャノンを搭載しているとマシンの足についているボックスやソリにも他機との接触判定が確認でき、前回作者さんに検証頂いた時のように他機の上に乗ることができました。

しかし他機に乗った状態でキャノンをパージした時2〜3秒ですり抜ける事に気づきました。キャノンを外すと数秒で他機との接触判定が消えているのでしょうか・・・

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 22:15:24.52 ID:FqkI+UPS.net
この掲示板の人達に質問いいですか?皆BOSSが付いた機体達をどう思います?(客観的に見て)
※上記の注意文を違反しているが聞きたいですほんとに申し訳ない

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 23:20:33.60 ID:GqTo3U8t.net
BOSSについては、巨大なマシン(例えば戦艦や旅客機、要塞など)を再現するためのものとしては
別に気にすることではありませんが、
よく外人兄貴が普通の機体をBOSSつけまくって遊んでいるのは見ていて笑えますよね

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 23:54:39.93 ID:dTidYMy5.net
3日前に始めたけどやっと機体出来上がった。
サンプルの車に銃つけただけだが難しいなこれ。

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 00:14:46.50 ID:Oq5IyLxv.net
>>355
それに装飾を付けてみよう!

装飾つけ始めるとマシクラの楽しさが分かる

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 00:40:06.95 ID:Ld2tFvkf.net
>>356
ありがとう!
いつかはハイエースとか作れるように頑張るで。

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 00:57:57.92 ID:NwvFFJ+7.net
バグ報告です。

現時刻、official鯖が鯖一覧に表示されないです。
他の方も別クライアントで確認したところ同じく表示されないとの事。
それまでに入室したクライアントは落とされて無いのでサーバーが落ちたわけでは無さそうです。

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 03:21:15.73 ID:m1u2ysm9.net
BASIC改造楽しい!
けど、歩行機体を作りたいのになんでこんな意味ないことやってんだろ…

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 07:24:39.29 ID:di31Fap3.net
BASICは原点かつ頂点・・・
それに足を生やすのもアリかもしれない

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 11:44:15.87 ID:Ox5nrYSw.net
>>353
meeting民からすればただ「大きいな」くらいにしか思ってないと思う。

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 13:42:39.41 ID:6e5Xnnwo.net
https://www.axfc.net/u/3771853.zip
DLして遊んでみようとしたけどクラッシュします パス1111

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 13:44:33.42 ID:6e5Xnnwo.net
>>362 すいません自己解決しました

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 15:56:01.12 ID:M+ihAqoQ.net
他の人も既に書きこんでおられますが、ユーザーが建てたサーバー以外が表示されません。

PLAYを押してサーバー一覧が表示される画面に移動しても鯖が表示されず、しばらくするとWRN: OnFailedToConnectToPhoton: TimeoutDisconnectというエラーが表示されてタイトルに戻されます。

自分でクラウドサーバー経由で鯖を建てることも出来なくなっているようです。

また、一度Individualのリストを選択してから再度JPなどのリストを選択するとWRN: Unexpected connection state : ConnectingToNameServerというエラーが表示されます。

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 15:58:56.60 ID:M+ihAqoQ.net
>>364 書き忘れたので補足、サーバーリストが表示されている画面の右下にCCU:0と表示されています。

366 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/04(土) 17:11:56.42 ID:/AffSeJ2.net
>>336
「弾を当ててみないと跳ね返されるかどうかわからない」というのはゲームとして問題を感じるし
ライトセーバーをイメージして実装した意図から外れている
気まぐれでなく実体験に基づいているので必要という判断は変わらない
「バリアとブレードは一部が埋まっているだけで効果を失う」にしたいけど、手間がかかりそう

>>337
できたらいいなとは思うけど、実装が難しいし処理が重い
作業時間やPCの処理能力は別のことに使いたい

>>338
敵が近づいてきたらソードを警戒するのが普通だと思う
音に関しては検討が必要かもしれない(バトルでは敵のソードが音を出し続けるとか)

>>341
造形を重視したマシンは作り方次第で際限なく不利になるのであまり参考にせず
性能を重視したマシンがシステムの不備を突いた場合の過剰な強さを最も重要視している
自分が強いマシンを作るなら全てのThrusterが透明ボディに含まれる構造にするし、他の選択肢は存在しないと考える
それが一般的になれば「Thrusterは破壊不能なパーツ」になってしまうので看過できない
論じるべきは「透明ボディの破壊をやめるべきかどうか」でなく「破壊のタイミングや頻度をどうすべきか」
228では透明ボディに耐久力を持たせたので、早期に破壊される確率はとても低くなる

>>347
簡単ではない
忙しいから後で考える

>>348
そういう問題は今までコンバーターで解決してきたし、親カプラのオフセットを0に書き換えるのは簡単
ちなみにVer.0.200のマシンデータを0.227で読み込むと12段階のコンバート処理が実行される

>>352
再現できたので修正中

>>358
>>364
クラウドサーバー(Photon)が返すルームリストに放置していたOfficialが含まれないことを確認したけど、
ルームを作り直したら入れるようになった
また、17時現在のJPサーバーの接続数は30程度でルームが3つ表示された

「Photonサーバーが一時的に不調」または「Photonサーバーのバージョンアップでバグが追加された」
のどちらかが原因と予想される
後者ならマシンクラフトが使用するPhotonライブラリのバージョンアップで解決できるかもしれない
対処の手順は、前者の可能性を考えて様子見→ライブラリバージョンアップ→問い合わせ
※リリースノートを見る限りバージョンアップに意味が無さそうなので、半年ほど更新していない

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 18:31:05.36 ID:Xeg1qqXt.net
そもそも作者がプレイヤーの視点でまともにゲームを行っていないのに「普通」や「実体験」を論じられても…

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 18:43:50.20 ID:xr3j3/Ln.net
もうSKSYは俺たちに五右衛門ゴッコをやめてSTARWARSをしろといいたいんだと思っておこう

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 20:38:30.96 ID:bYWarL/N.net
TeamBattleは弱いプレイヤーを狩って勝利をつかみ取る弱肉強食の世界
ビジュアル重視でWorkShopの造形機に乗ってくる初心者は倒しやすいのでガンガン狩られてるぞ

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 20:51:26.38 ID:Oq5IyLxv.net
個人的な要望ですが、
「ブレードは一部が埋まっているだけで効果を失う」は無かったことにできませんか?
もし実装されるのであれば下記より追加で要素を提案いたします。

シールドとしての使い方ではなく、実体剣のような「外装のあるブレード」がたくさん作られている中で、
ライトセーバーのようなブレードだけがキャノンを弾けるようになってしまうと、
戦闘力をとったときに、近接武器のデザインの種類がライトセーバー主流というように、クラフターの間でも限定されてしまうことが予想されます。


しかしそれがブレードの仕様上の狙いだとして実装を決められた場合は、
「埋め込まれたソードは攻撃力が3倍」等の仕様を要望いたします。
キャノンを跳ね返すシールドとしての機能を完全に捨て去ってまで実体剣にする理由は格闘武器そのものであり、
シールドとして機能しない代わりにそれくらいのボーナスはあっても良いのではないでしょうか

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 21:16:24.04 ID:NwvFFJ+7.net
バトルでどれだけ勝ったとしてもゲーム内通貨が手にはいるわけでもなく、ましてやレベルが上がるわけでもない

要するに、今は(これからも?)ごっこ遊びをどれだけ楽しむかって感じなのに、出来ること減らしたらマズい気がするけど

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 22:39:57.09 ID:V5wMoPnP.net
不具合報告
プレビュー時のマウスホイールによる変動値コピー機能と
平行投影時のSlideBlockキー+マウスホイールによる図面倍率変更機能が干渉しているようです

373 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/04(土) 22:46:39.67 ID:/AffSeJ2.net
>>367
最近は無いけど1vs1なら何度も試したし、短時間でも自分の体験が基準になる
※テスト用ルームは配布版のクライアントから見えないようになっている

>>370
「シールド機能喪失を攻撃力増加で補填する」というのは良い案だと思う
3倍は過剰なので、とりあえず1.5倍にしてみた

>>371
目先の事より完成状態をイメージしてルールの変更を行っている
また「ゲーム開発者にとって最も大切なのは不要なものを削除する能力」だと思う
マリオの人の受け売りだけど

>>372
修正した
次のバージョンで反映される

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 23:00:06.06 ID:2S0RLdi4.net
提案:今のシールドは表示が味気ないので、
所属しているボディを「防弾ボディ」として発生させて
防弾ボディに被弾した攻撃を受け止めるものにしてみては?

ボディの大きさで消費エネルギーを決めて、
エネルギーがなくなると防弾ボディが消えてしまうというわけだが

盾のようなものから半透明なバリアまで表現できるのでは

同時発射数を圧迫しなくていいのかはオレ知らないです

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 01:13:33.87 ID:VrSTozFt.net
バグ報告

古いバージョンのレギュレーションをHOSTで読み込むと
COSTによるペナルティの有/無効化ボタンが消失します

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 01:16:40.47 ID:hXhFQMKc.net
_Roll_Elevationってどうやって適用したらいいだべ

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 03:13:05.69 ID:JXGQAjmY.net
ヒンジを

ニュートラルの角度→指定キーでトラッカーで制御→ディレイ→ニュートラルの角度

ってことをしたいんですけど、トラッカーの最後にディレイを設定してもディレイしてくれません。なんか方法ないですか?

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 03:44:40.35 ID:XGcWb0Ew.net
ディレイはその下のアサインに有効だぞ

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 10:12:09.82 ID:1N9P5Ang.net
もっと複雑にして誰もついてこれないレベルにしてほしい

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 11:32:43.44 ID:3BCxoM9Y.net
>>379
クソゲーになって誰もついてこれなくて過疎ってもいいのか…(困惑)

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 14:24:44.02 ID:+v06Vu6L.net
あとレースのゲートの消し方が分からん
リスポーンは消せるけど

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 19:08:12.53 ID:yzOznlRO.net
アサインに関する提案です

キー名の尾末に「_1」というものを挿入すると、
アクションが終了するまで実行し続けるという機能がほしいです。

例 :キーを押すだけで一連のソードモーションを実行
  :キーを押すとキャノンが3連発する
:キーを押すと廃莢、リロードモーションまですべて完了する

  (現バージョンでは、上記はいずれも長押しする必要あり)
)

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 20:26:08.44 ID:D9UIV2bf.net
バグ報告
MODWorldを使用したレース鯖で、鯖に入ってきたプレイヤーは
ステージがリロードされるまで競技に参加できなくなります
使用するMODWorldにかかわらず発生します

384 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/05(日) 20:56:23.37 ID:kZl5rBr7.net
>>374
>>329に書いたとおり、撃っても効かないと見た目で(攻撃する前に)わかるようにしたい
Shieldの旧仕様が「チャージ0になるまで接続先ボディのダメージを吸収,30秒でフルチャージ」だったから、
妙案がない限り戻すことは無い

>>375
パスワードを入力すればボタンが出現する

>>376
"_Roll.png"にリネームする

>>381
消せなくなっていたので修正した
次のバージョンで反映される

>>382
アクション名の末尾が「#1」の場合はモーション(全アクション)完了まで実行するようにした
次のバージョンで反映される
数パターンしか試していないので確認よろしく

>>383
World:MODでなくても処理の内容は同じはずだけど、World:Islandのレース用ステージでは再現できなかった
Unity5.4で作成したレース用ワールドが無いので検証するまでに時間がかかる
再現可能なワールドのurlを教えてくれればすぐに検証する
※アップローダーやメールを使わなくてもルームを作ってくれればデバッグ用の機能でurlを取得できる

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 21:07:04.56 ID:cU6VbE2o.net
図面を使って作りたいんですが…
何かおすすめのソフトなどはありますか?

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 21:22:02.39 ID:UZ1S3Vi5.net
>>385
マシクラの機能に図面を表示させる機能がある・・けど、自分は画像をわざわざ作るのが面倒だから「窓助タッチ」っての使ってるよ

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 21:26:10.75 ID:UZ1S3Vi5.net
そういえばマシンをロードできる階層がなんで2階層までなの?
もう管理しきれなくなってきて困ってる、1階層にフォルダが2ページにわたって在って目的のフォルダを見つけるのにも一苦労だし、その中からマシン探すのにも一苦労・・・
できればあと2階層くらいは増やしてほしい

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 21:35:44.66 ID:v8cDVMFZ.net
シールドの展開時間を15秒から10秒にしたいです。
シールドを起動してる間だけアクションを取らせようとすると、ディレイが10秒までなのでシールドが展開してるなかでアクションを解除してしまうのが大変煩わしいので・・・。

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 22:27:54.45 ID:D9UIV2bf.net
>>384
383です
今、問題の起こる鯖を開いています

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 00:18:51.00 ID:GYgxq2AT.net
最近、v0.225の部屋が建ってるけど作者はどう思ってるのかな?

v0.226でHP&ENの算出方法が変更される事に反対してた人たちだと思うけど
最新版で戦闘部屋建たないし
一旦v0.225のHHP&ENの算出方法に戻しては?

391 :376:2017/02/06(月) 00:19:22.41 ID:DOCy5O4x.net
>>384
該当ファイルを"_Roll.png"にリネームして、Roll表示にチェック入れても適用されてなくてやば…やば…わかんないね…

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 02:14:33.36 ID:xBvk2+8G.net
いまのマシクラは修正に修正を重ねてHPやENもだいぶマシになったと思うんだけど?

というか225で戦ってる人たちは身内の連中だから気にしないでいいと思う

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 02:18:59.56 ID:KQ0c0odo.net
よく建ってたチームバトル鯖が建ってないのは鯖主が225の方に行ってたりするんかな

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 02:49:58.82 ID:8/BQhWgs.net
>>390 は225の連中と見た

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 03:35:19.78 ID:ozFs1ic4.net
破壊可能ブロックで穴掘りレースとか楽しそう
チームに分かれてどっちが早く掘りきってゴールするか競うみたいな
そんだけだと絵面が面白くないから、爆弾を回収してきて使うとか
とにかくもっと競技が出来るようになるといいねって話。

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 12:33:18.46 ID:FPv77l/g.net
>>387
確か前にUI改変でその辺何とかするとか言ってた気がする

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 14:36:23.12 ID:a9YE9SWB.net
>>373
不要なものを削除する能力って、その本質は「過去苦労して作った仕様にすがってダメな状態を維持するのではなく、そこをばっさり切り捨てて次に進む」ってことじゃないの?
せっかくいろんなマシンが作れるんだから、その遊び方の選択肢は増やしてほしい。もちろん今じゃなくて、ある程度仕様がかたまってからの話なわけだけど

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 15:30:06.07 ID:SHCws+1V.net
>>384
一目でわかる演出といえば

・防弾ボディをゆっくり明滅させる
・ボディ表面にそってアークを走らせる
・ときおりワイヤーフレームみたいになる
など物体に見えない状態を醸し出すのがいいと思う

・他のボディに重なってる状態では機能しない
・防弾ボディにある武器やムーブメントやシャシーは機能しない
などの前提がないと視認できなかったり本体が強化されたりしてしまうけど
ソードによるシールド機能も同様な演出が可能なのでは

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 19:03:34.62 ID:xBvk2+8G.net
バグ報告

http://filescase.com/src/GEN100MB6403.zip.html

こちらのマシンでShift+Wで走るとまっすぐ走れません
動画用のモデルなので、都合がよければ修正していただけると助かります

400 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/06(月) 21:01:17.80 ID:xJDi1sl3.net
>>387
GUI変更で無駄になると承知で書き直すほど重要だと思わないから
ちなみにマシン数が約600の状態で作業している

>>388
何をしたいのか読み取れないし、必要性も感じない

>>389
"track1"をシーンに追加する(Unityの)処理中にUnityEditorがエラーを吐かずにフリーズしてしまう
Unityに何らかの(少なくともエラーを検出できないという)バグがあるのは確実で、
・いくつかワールドを作り「どうすればハングアップするか」の傾向をつかむ
・Unityのバージョンを上げたり下げたりしてみる
などを行うので対処には時間がかかる

>>390
旧バージョンを使えるように公式ページのダウンロードリンクやサーバーへの接続許可の面で配慮している
HP算出方法に関しては改善できているので戻す理由が無い

>>391
「適用されない」が「何も表示されない」「"_Roll_default.png"が表示されたまま変化しない」の
どちらかわからないと原因を予想できない

>>397
削除の対象は大小様々あり、不要または有害と判断したら選択肢を減らすことも重要だと思う

>>398
ホディをシールドにするとバランス調整の難度が跳ね上がることは旧仕様で実感したし、
費やす時間に対して得られるもの(見た目の面白さとか)が小さいので検討しない

>>399
バグでなく仕様
・スラスターが振り子のように振幅している
・物理エンジンの処理は0.01秒に1回
なので、1秒程度の平均を考えると「推力を適用する瞬間のスラスターの向き」が右か左に偏るのは当然
直進させるためにはスラスターが進行方向を向き続ける構造にする必要がある

401 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/06(月) 21:20:37.45 ID:xJDi1sl3.net
HP算出に関する作業がほぼ完了したので、225以前にあった問題点と改善結果について説明する

http://i.imgur.com/vjEo92T.png
225以前ではこのようにHPを増やす目的でボディを大量に追加したマシンが強すぎて問題だった
「強くするための工夫」と言うこともできるけど、芸が無いし処理が重いし見た目も悪くなりがち

http://i.imgur.com/g6pJlV6.png
226以降ではボディ数に応じたボーナスを削除し、兄弟ボディに応じたペナルティを追加するとこで
問題ないレベルの格差に収まった

http://i.imgur.com/avYZTL0.png
さらに、効率の良い構造にすればボディ数が少なくても十分なHPが得られるようになった
見た目重視のマシンでペナルティが問題になるほど兄弟ボディ数が多くなることは稀なはずで、
ただの箱(武器を除くと「凹凸の少ないボディ1つ」しかないマシン)より明確に不利ということもない

その他
・タイヤをピストンで本体に埋め込んでHPを数十倍にする
・ボーナス目的で最大限に不要なボディを接続し、開始と同時に全てパージする
などの手法にも対策を講じた

Box&Capsuleによって得られるHPは未だ妥当でないかもしれないが、
体積と被弾面積の測定結果をブロック種別に応じて増減する仕組みにより調整可能な状態になった
※体積は立方体のような塊で稼ぎやすく、面積は板を組み合わせたような複雑な形状で稼ぎやすい
※面積だけだとマトリョーシカのような外皮構造を持つマシンが極端に強くなってしまう

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 21:42:31.21 ID:xBvk2+8G.net
これは・・・良仕様じゃないか・・・

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 21:42:36.64 ID:VDg8qjs4.net
兄弟ボディのおかげでタイヤ履帯の戦車が思いっきり影響受けてるので何とかしてほしいです…

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 21:53:35.20 ID:VNfLOu3/.net
確かにガチ機でのバランスは過去最高の良仕様ですね…
「効率の良い構造」ができない造形機は相変わらずクソザコ中のクソザコ

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 21:58:48.29 ID:a9YE9SWB.net
>>400
マシン600個で作業してても、それはクラフトする環境とは違うものだから単純比較はできないんじゃない
とはいえサクッと追加できるもんだと思ってたから、手間かかるなら新UIを待つ他ないですな

まあ今数えてみたらフォルダ59個、マシン全部合計で1000以上はあったから、あんま参考にならんかもしれんけど
実際みんなどれくらい持ってるもんなの?

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 22:25:32.52 ID:2vex0YGk.net
これで箱が強いゲームになったね basic1みたいなの増えますねぇ

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 22:27:44.65 ID:yeFusLhH.net
せめて3階層くらいまでフォルダ分けさせてほしいわ
[飛行機]フォルダ → [◯◯]フォルダ → [◯◯の過去ver1 ◯◯の過去ver2] って分けたい

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 22:56:24.53 ID:xBvk2+8G.net
批判してる奴らは何か根拠をもってレスしてんのかな?
最新バージョンでまともにチームバトル開かれてないのにレスしてて恥ずかしくないのかよ?

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 23:54:12.27 ID:ozFs1ic4.net
本体を反作用で回転させながら本体に付いてるホイールを回す方法だとoverspeed判定を受けずに900kmぐらい出るんだけど構造が限定的だからいいのかな?

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 23:59:28.05 ID:qnJSBiZu.net
http://i.imgur.com/SntSV1S.jpg
ヘルスを得るにはある程度大きなシャーシボディを付けるのが必要になった
なのでシャーシ不使用かつ超小型が当たり前の今時のネタ機には少々厳しそうだね

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 00:16:09.02 ID:T9GGqH2c.net
超小型はワンパンでいいんだよ…
もう戦車より硬くて弾当たらないソルジャーとかちょっとboxまみれになってるだけで自分の数倍HPある造形がんばりマシン単騎にリスキル3タテされたくない…

412 :391:2017/02/07(火) 00:21:34.89 ID:bOaH5aLm.net
>>400
言葉足らずで申し訳ない
「何も表示されない」が正確な表現です

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 00:39:25.79 ID:ehM10GBZ.net
BOXやボディ関係なしに、透明パーツ以外の全ての体積や被弾面積でHP、重さでEN算出

バランスは鯖側で推奨値決めて、超えた分だけハンデ率に応じて
ペナルティで増えづらいとかならシンプルそうだけどどうだろ

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 01:02:56.30 ID:LkWR+62H.net
>>411
たしかにSoldierはHPが高すぎるとは思ってたけど、今確認したら200〜170くらいになっている

自分的にはもう少し少ないほうがいいと思うんだけどね

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 06:01:09.64 ID:tCCZV+n2.net
戦闘に特化した箱が強いのは当たり前だし造形機が勝てないのはもっと当たり前なんじゃね?
何を問題にしてるかわからないし無駄なレスでスレを消費しないで欲しい
前バージョン?で遊んでるだけでデバッカーとしての役割を全うしないならそれでいいから黙っててくれよなぁ〜頼むよ〜

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 06:46:51.24 ID:Z0/akLMc.net
おい待てぃ。肝心なところ考え忘れてるゾ

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 06:52:25.65 ID:/iB2n7oU.net
箱が無双するゲームで新規は獲得できますか…?

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 12:22:39.61 ID:RNPA4V+z.net
箱が無双するのはどのクラフトゲーも同じやろ

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 14:19:28.06 ID:aHrl4gGd.net
箱が強いのは前々からなのに何をいまさら騒いでいるんですかね・・・

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 14:34:20.77 ID:aHrl4gGd.net
というか箱が最強といかなくとも造形機と戦える程度のほうが新規の定着は明らかにしやすいと思うけどな

造形機が無双するゲームで新規は獲得できますか…?

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 15:14:09.17 ID:xHl46wnR.net
粘土で例えるけど
同じ塊同士ならこねて作品を作ると弱くなる問題と

こねる労力で粘土の塊追加したほうが強い問題じゃない?

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 15:34:27.02 ID:xHl46wnR.net
箱の形状が有利なのは
ガンダムよりボールのほうが現実だと強いみたいな議論だと思う

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 15:40:16.38 ID:Lp6mJVJr.net
要望
スクリプトのサブフォルダ/ファイル読み込みを先頭に"_"を付ける等で回避したい
エラーの発生しうる作業等でファイルのバックアップを取る際に同じディレクトリにある方が管理しやすいため

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 16:27:55.63 ID:lRkRnsZo.net
箱が強いとかいうけどどれ位強くなったの? 前はおやつに過ぎなかったが…
というか箱に乗ってるプレイヤーって大体初心者だしそれがどれ位強くなっても一緒なんだよなぁ
まあ稀に強い人もいるけど

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 16:31:29.38 ID:lRkRnsZo.net
初心者とでも対等に戦えるようにしてるんだろうけどそれは結構難しい調整なんやろうな

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 16:31:43.29 ID:AujMA28D.net
ちょっと池沼多すぎませんかね…?(困惑)
箱が強いのは元からだしなんでそんな事で長々と話す必要があるんですか
一番の問題はHPを増やすには脳死巨大化しか選択肢が無くなって戦闘において工夫する要素が無くなる事だと思うんですけど(適当)
成長がないゲームに人は来ない、はっきりわかんだね

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 16:53:42.54 ID:aHrl4gGd.net
225のマシクラではその工夫が余りにマシンを強くしすぎてしまうのが問題だったんでしょ。

HPを増やす工夫(笑)とか熟練者にしかできないことなんだし、工夫(笑)されたマシンがマルチに蔓延して初心者が手を出せないような現状なら
なおさら人は来ないんだよなぁ

それにSoldierでの話だが、今のPartでのHPは295だが、
225以前は2900超えてたからな?
こういう意図せぬ不釣り合いなHP増加を防止するのも視野に入ってるんだよなぁ

それとも思考停止してるんだったら、「これも造形機なりの工夫だ(笑)」とか言っちゃうんですかね・・?

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 17:35:01.66 ID:Uqg41V/S.net
なんか荒れてますね・・・
マシクラ歴1週間の俺は話についていけないゾ

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 17:45:13.58 ID:tCCZV+n2.net
マシンを作ることが主な目的のゲームで、いうなればミニゲームのような扱いのバトルで成長がないからって人が来なくなるわけないと思うわー
しかも成長がないって、思いっきり主観でしょ。あんたがベテラン(?)だからそう思うだけで自分が作ったマシンは改善する要素一杯あって楽しいけどね
視野狭すぎなんじゃない?1度普通の部屋でいいから戦ってみれば?

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 18:05:17.66 ID:OcIn8epE.net
なーんでこんな煽りあってるんですかね

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 18:15:52.11 ID:SdsZ4ZxL.net
導入予定のコスト制でシャーシによる高ヘルス多EN化にリスクを与えられないかな・・・
大型=強いというのはアリだけどそれで小型機と同価値で試合するというのは勘弁してください

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 18:22:55.70 ID:ML8O2fXs.net
きみはマシンをクラフトできるフレンズなんだね!

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 18:27:31.46 ID:AujMA28D.net
ここまで荒れまくるのか…
自分以外の人を何だと思ってるのかは知らないけどせめて建設的な反論が見たかったゾ

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 18:31:49.14 ID:M2A06Unt.net
こんなクラフトメイン戦闘はオマケ勝敗で得られる報酬もないゲームの戦闘で
アツくなっちゃうようなチンパンジーに建設的な議論なんてできるの?wwwwww

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 19:28:05.62 ID:5D0pnz4s.net
煽りあってるのは無視すりゃいいよ
なぜ煽り合うのかなんてもう今更な問いじゃん?

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 19:40:10.91 ID:fpW2qtkP.net
建設的な議論ができるチンパンジーになればいいだけの話ゾ

個人的には埋め込みソードの防弾機能が完全撤廃なのが残念
弾を弾く確率が24%程しかないとか、エネルギーを1.3倍多く消耗するとかで費用対効果が見合わなくても使いたい

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 20:30:02.30 ID:6Mf8dHmE.net
実体有りの盾が完全な飾りになるのはちょっと残念だよね

438 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/07(火) 20:34:23.70 ID:EYiv5DJb.net
構造しだいで二脚のHPが箱に劣らないことを示すスクリーンショット(青い部分のみBox)
http://i.imgur.com/CJsC5gW.png
http://i.imgur.com/DpJnUiZ.png
二脚は質量2349,EN923,コスト6395(ほぼペナルティなし)
ワークショップでダウンロードしたまま無改造なので、新仕様向けに調整する余地があると思われる

性能だけ重視したマシン > 性能と見た目を両立したマシン&簡素なマシン > 見た目だけ重視したマシン
なのは当然で、そうなることを前提に調整している
ボディ数や形状の複雑さに対してボーナスを与えても、>>401のように悪用されて格差が広がるだけだし
見た目を重視しているか(偽装でないか)正しく判定するなんて(現時点では)高度なAIでも無理

>>409
再現可能なマシンを提供してくれれば検証する
対処が難しければ物理エンジン変更に関する結論が出るまで保留になるけど

>>412
いろいろリネームして試していたら何も表示されなくなった(気がする)けど、
うっかり再リネームして再現できなくなってしまった
テクスチャを読み込めない理由に関する警告メッセージ(起動直後左上に黄文字)を追加した
次のバージョンで確認してみてほしい

>>413
それに近いルールを検討したけど、
1.透明Chassisと透明パーツとBoxのみでマシンを作る
2.コアボディの重心にしたい位置に実体Chassisの立方体(5*5*5)を10個重ねて設置する
という手順が一般的になると、
・重心について考える必要が無くなり、似通った挙動のマシンが増えそう(大型機でも機敏)
・子ボディの質量が0に近くなり多関節マシンの安定度が低下(物理エンジンの限界)
・部位破壊でEN容量がほとんど低下しなくなる(重いのはコアボディだけ)
などの問題が生じる
簡単になれば良いというものではないし、「不具合を避けるため子ボディを重くしましょう」と説明するのは嫌

>>423
自分にも"_FileName","__FileName","___FileName"という名前でバックアップする習慣があるのでその通りにした
次のバージョンで反映される

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 21:32:01.72 ID:FIN8tffN.net
筒の追加予定ってありますか?内側必要で重くなるとかで無理だったりしちゃうのでしょうか

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 21:35:19.32 ID:33P1T65p.net
ソードは埋め込みで弾を弾くとかじゃなくて、SETUP項目で威力重視(弾き無しで威力150%)と防御重視(弾きありで消費増)を変えられるように出来れば良いかなと少しだけ思った。

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 21:37:50.11 ID:5D0pnz4s.net
>>440
キャノンもできればねw
ただそうなると余計複雑化するから、調整が難しくなりそう
やるんだったら最終段階くらいじゃないかな

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 22:10:24.25 ID:T9RoY8Hc.net
角度指定ジョイントについて
コアに対する相対角度指定型が欲しい(親ボディでなくコアボディ)

親ボディの向きにかかわらず、
子ボディを思った方向に向けやすくなるから
ある種の多関節マシンが一定の方向へ走行しやすいと思う

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/08(水) 01:01:24.30 ID:au/ORI4B.net
煽り合い激しすぎるんだよなぁ
煽るだけが能がない連中は他所行ってどうぞ

箱が強いのは昔から当然だったのに226でさらに格差開げてどうするのって
話と作者の好きにさせればええヤンって言う脳死連中の話
だったのに何でこんな脱線してるんですかねぇ(

今のHP計算は割とビジュアル機にも優しくなったと思う(コストによるHP減少を除いて
コストで下がるHPさえ修正されれば神だと思ってる
あと、ソードの通常弾反射については反射できるものとの差別化が威力だけだと味気ないなと思った。

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/08(水) 01:43:21.80 ID:rOeDevgS.net
実際の盾だって銃弾弾かず突き刺さるし

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/08(水) 02:10:35.73 ID:xXV4nHUD.net
後々でいいから使用マシンのスペックを他人から見る事が出来るようにして
ユーザー側でレギュレーション決めればいいだけなんじゃね

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/08(水) 07:36:44.13 ID:S31MxhXn.net
アサインに*1をつけて単発動作にしたアクション、これ対象のキーが押されたら「1ループを実行」という風にならないかな
1ループ実行中にキーを離すと中断してしまうのが不便

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/08(水) 10:40:30.43 ID:GGFleXhb4
造形機で箱を潰すことが快感になってきた

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/08(水) 12:53:26.78 ID:xq/Kfwi+.net
>>446
それは次回のアプデで、「〜#1」というアサイン名でできるようになるよ

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/08(水) 14:34:46.06 ID:sZwO7lol.net
いい加減例の語録使ってる奴は巣に帰ってくれ
こうやって色々な所に持ち出してるから嫌われてるのそろそろ自覚しろ


そういや実装予定のループ機能って「〜#1」の数字の部分を2にしたらループ回数増えるとかあるのかな

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/08(水) 15:32:15.17 ID:S31MxhXn.net
>>446
マジか!
このタイミングで同じの提案する奴いないだろと思って確認怠ってましたわ・・
tnx&sry

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/08(水) 16:19:36.89 ID:fFnXCEDW.net
>>449
確かに数字によってループ回数を変更するって機能もあったら何かの動作を数回実行するなど便利だな

452 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/08(水) 23:21:38.07 ID:YSGb8A1J.net
次のバージョンで動画のストリーミング再生に対応する
チャットコマンド(">movie=URL")で再生を開始し、Screenという名前のオブジェクト(通常は板)に貼り付ける
※ワールドにScreenが無い場合はキャンセル
Unity5.4で使用可能な動画フォーマットはoggのみなので不便だが、Unity5.6になればmp4等も使えるようになる
ワールドデータ同様に動画をアップロードしておく必要があり、将来的にはYouTubeにも対応したい

>>439
内径1x外径2のパイプを拡大して2x4にすることはできるが2x3にはできない
それでは意味が無いのでモデルデータの自動生成機能が必要になる
パイプ専用の処理として実装するのは無駄が多いので、追加するなら他のパーツ(n角錐台とか)も同時
基本設計から作り直しになるかもしれず、簡単には手を出せない

また、「衝突判定を凸面体にしないと動かすことができない」というのが物理エンジンの仕様
穴は当然NGなので、描画用メッシュと衝突判定用の形状を独立させる必要があり
「小径なら円筒でごまかす,大径なら直方体を同心円上に並べる」などややこしい処理をすることになる

>>442
極一部のマシン向けに特殊な機能を追加するつもりは無い
数分で実装できるなら考えるけど10時間以上かかりそうだし、問題が多発することも予想される

>>449
>>451
#3で3回繰り返すようにした(上限は9)
次のバージョンで反映される

453 :409:2017/02/08(水) 23:43:03.17 ID:0TMFPIGf.net
>>438
AGDやらMoverやら積んじゃってますが
進むためのパーツは一応wheelとジョイントだけです

http://filescase.com/src/GEN100MB6545.zip.html
PASS: 409

454 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/08(水) 23:54:09.62 ID:YSGb8A1J.net
>>452
×小径なら円筒
○小径なら円柱

>>453
Wで前進しても500km/hくらいしか出ない

455 :409:2017/02/08(水) 23:54:11.20 ID:0TMFPIGf.net
中身間違ってました
http://filescase.com/src/GEN100MB6546.zip.html
平地で700から900出ると思います

456 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/09(木) 00:00:22.11 ID:QVPaH3I4.net
「にりん700-900 正」でも500km/hくらいしか出ない

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/09(木) 00:02:54.37 ID:fz/KcTdE.net
>>452
動画対応ありがとうございます!
これでやりたいことが叶いそうです!

2/28日に公開予定の作品があるのでこうご期待

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/09(木) 00:16:02.97 ID:t3rDavKz.net
MMDでやれば一人で作れたものをわざわざ手間のかかる方法で作った例の動画かな
というかマインクラフト動画でそういう茶番動画が一時期流行してたな

459 :409:2017/02/09(木) 00:21:12.99 ID:yReDJRb1.net
http://imgur.com/bOpThCQ.png
http://imgur.com/xLGe1V2.png

うーん
とりあえずSSだけでも・・・

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/09(木) 00:23:22.84 ID:tF49tfjH.net
例のあの動画もうしばらくすると新作来るみたいだし楽しみやな…

461 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/09(木) 00:35:34.07 ID:QVPaH3I4.net
>>459
http://i.imgur.com/r8ztKY3.png
Healthが違う
Ver.0.228?

462 :409:2017/02/09(木) 00:46:41.14 ID:yReDJRb1.net
>>461
SSの機体とUPした機体が微妙に違いましたが
どちらも速度は700〜900km/ Ver.0.228です

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/09(木) 00:47:15.57 ID:n7AtyDWy.net
一体なんのために動画機能を…
ケツデカピングーでも流すん?

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/09(木) 00:48:57.22 ID:wIrqjhqi.net
まあ動画再生機能はあって困るものでもないから……

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/09(木) 01:54:09.96 ID:BlARfj9C.net
ホモビ流すやつが現れるに違いない

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/09(木) 03:38:08.63 ID:K01BSSxO.net
>>457
お!!例のあの動画の!!
期待してます!!時間とかの詳細はツイッターかな?

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/09(木) 06:37:17.88 ID:2YO3RxrJ.net
単発アクション設定、某プログラミングゲーみたいに実行方法を
「通過(実行中に再度入力することでその瞬間に最初から実行を始める)」
「完了まで停止(完了するまではStopを実行しない限り停止できない)」
みたいに区別できればうれしいんだけどどうだろ
複雑化するからダメかな

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/09(木) 08:23:57.15 ID:2Hm0TJoz.net
https://goo.gl/HTnrOi
https://goo.gl/o8c4TY

コスト2万超えた機体でプラクティス出たらいきなり爆発したんだけど・・・
HPが8888になってるあたり多分バグだろうから修正お願いします

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/09(木) 08:35:49.15 ID:2YO3RxrJ.net
>>468
自分の手持ちのコスト20000超えのマシンでは再現できなかった
原因は他にあるだろうし、探せるなら自分で探してみるか、作者さんか他の人にマシンを丸投げするのをお勧めする
まあサイズあたりかな?でもそこまでのサイズだと想定外だろうし対応してくれるかもわからんね

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/09(木) 09:04:20.14 ID:2Hm0TJoz.net
>>468
http://filescase.com/src/GEN100MB6549.zip.html
謎の自爆バグ機体のファイル
対応お願いします・・・

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/09(木) 14:49:07.71 ID:HffLl5l9.net
そういや作者さんは20000コスト超えた機体はサポートの対象外にすると
言ってましたね… あとHPが8888になるのは再起動したら治るかもしれない…
でもずーっと自爆し続けるバグは見たことありませんね…
あっでもオンラインで当たり判定がない機体持ってくると
サーバーによっては自爆し続けますね

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/09(木) 16:46:22.52 ID:2Hm0TJoz.net
ああ・・・これコストペナルティのせいでHP0以下になってんのか・・・
なんでこんなもん実装したんだ・・・

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/09(木) 17:17:15.51 ID:wI98JduA.net
HPがマイナスになってるのかな?
マイナスになるようなことはやめて欲しいなぁ。
マイナスになる場合はhp1で固定するとか出来ませんかね?

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/09(木) 21:16:37.17 ID:2Hm0TJoz.net
鍵鯖でちゃんと設定すればまだクソデカ機はいけるのね・・・
それはそうとプラクティスでもその機能実装できませんかね?
さすがに一々設定した鍵鯖立てないと動きが確認できないのはちょっと・・・

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/09(木) 23:12:01.69 ID:ilB+ukJf.net
むしろ20000超えたらinできない仕様でいいよ
pcの描画能力が有限な以上重い機体は存在が迷惑

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/09(木) 23:36:53.05 ID:wIrqjhqi.net
だから20000超えたら鍵無し鯖にはインできない仕様になってるじゃないか
コスト無制限の鍵あり鯖に行って重いって言うのはさすがにおかしいぞ

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/09(木) 23:41:44.20 ID:gdFkzVrC.net
>>475
普通の鯖じゃ制限されてるし問題ないと思うんだが
そんなにキツイなら無理してパスありのコスト制限20000超え部屋に行くなよ…

478 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/09(木) 23:55:39.53 ID:QVPaH3I4.net
>>467
基本機能(全プレイヤー向け)として追加するには難解すぎる
隠し機能(一部のプレイヤー向け)として追加するには手間がかかりすぎる

>>470
>>473
HP減少ペナルティの上限を30%にした
次のバージョンで反映される

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/10(金) 03:02:50.00 ID:57yQdOxr.net
空中にグリッド出るようにならないかな?
でも、ぐちゃぐちゃする気がしないでもない。

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/10(金) 08:11:21.76 ID:B4D4DQyv.net
今更だけど入室後のマシン読み込み早くなったね
前は数分かかってたのが今は数秒になってて驚いた

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/10(金) 16:22:40.54 ID:2T1V6bYY.net
>>480
ね、ほんと早くなったよね
気づいたら全部ロードされてるんだもん、びっくりだよ

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/10(金) 20:01:20.30 ID:n5XP5g7c.net
ワールド作成キットについて
Unityのバージョンを5.4.1fから5.5.1f1にバージョンを上げたのですが、ゲーム中で書き出したステージを読み込む際にエラーでクラッシュするようになってしまいました
これはまだ対応してないということでしょうか

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/10(金) 20:21:11.52 ID:BsyoCDG5.net
たしかMODワールド作成は対応したUnityのバージョンじゃないとできなかったような気がするよ

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/10(金) 22:01:29.41 ID:m2r0HrAv.net
http://filescase.com/src/GEN100MB6559.zip.html
不明な速度低下が起きたので報告
赤EMITのフリージョイントがある場合とない場合でホイール移動の最高速度が数割変化します

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/11(土) 22:13:24.19 ID:p1SlAZHa.net
カプセルのバグ
カプセルの形状,座標を変更後に他のカプセルの設定を弄ると
一つ前に弄ったカプセルの形状、座標情報が上書きされます

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/12(日) 02:34:13.13 ID:PoWn22GV.net
Costについての提案です

パソコンの機種によるかもしれないですが、コスト多めのマシンが総じて重くなる(他人を重くさせる)原因は衝突判定だと思います
なので衝突判定つきのBOXやカプセルのコストを大幅に上げて、調律を保つためにルーム上限コストを2万より多めにしてはどうでしょう

「細かい装飾まで衝突判定を付けることはタブーなんだ」という認識が広がれば、他の装飾をするのに余裕が出来るのではないでしょうか

そして話は変わりますが、コストによるペナルティに関して。
「コストは2万まで」とゲーム上でハッキリ決められているのですから、
「できるだけコストは少なくしてください」ではなく、「コストは2万までOKで、それ以上は完全にNG」
という方向にもっていくことは叶わないのでしょうか?
動作面の最適化じゃなく、ゲームルールの最適化も視野に入れれば何とかなると思うのですが・・・

レギュもののバトルで、よく作りこんだマシンたちが損をしているのを見るとかわいそうに見えます

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/12(日) 04:21:18.99 ID:hYOiwCne.net
>>486
半分同意
マシクラの最低動作環境が第6世代のcore iモバイルCPUであればグラフィック性能にそれほど不足はないだろうし、ともすれば問題なのは衝突判定の方だよね
今まではもっと低め(Atomとか第2−3世代core iシリーズ)を最低としてみてるのかなと思ったけど、そうではないみたいだし
まーロースぺ向けというなら、中古でも楽に手に入る↑の性能のノートPCも視野に入れるべきではあると思うけど

ただ依然として鯖のデータ通信料の問題はあるわけで、結局そこらへんの問題で今のコストが限界なんじゃないかな?


とはいえ衝突判定への意識の改善は完全同意、そこらへんにどう意識を持っていけるシステムにするかってのも重要だと思うなぁ。マシンのコライダ頂点数の制限・・・までいくとちょっと難解化しちゃうかな
でもペナルティを減らそうと装飾を実体化させた(要するに結果的に負荷だけ増やした)マシンの方がわずかに優れているという構図にもなるし
とても難しい問題ではあると思うけど、ここをうまく「1か0か」という線引きをできればまあ・・不満も減るんじゃないかなぁ


今の戦闘環境は悪くないと思うけどね。もう少しの進歩があればいいなと思う

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/12(日) 04:29:27.65 ID:hYOiwCne.net
あと、また昔みたいに鯖に同一プレイヤーで何機も入れるようにしてほしいなぁって・・
今は最大4機までだけど、一人でジオラマみたいなのを作ろうとすると圧倒的に数が足りない
Stampの投影にてテクスチャをばしばし使ってる今はもう、obj出力だけじゃ満足いく出来にはできないし
http://i.imgur.com/8vVoHBc.png
http://i.imgur.com/cpGcYby.png
こういうシーンを撮るにでも、もう少しマシン(歩兵とか)が多い方がドラマ性が出るしね
と言っても今はまだそういう需要はほぼないだろうし、そういう使い方もあるんだねってところでよろしくお願いします

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/12(日) 10:46:33.27 ID:PoWn22GV.net
たしかに個人サーバーなら何回でも入れてもいい気がするけどね・・・

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/12(日) 11:07:57.46 ID:Z3B506EL.net
三回だよ三回

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/12(日) 12:08:39.70 ID:jHPFkJqb.net
ジオラマがあたまおかしい…(褒め言葉)

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/12(日) 14:22:00.42 ID:Uj4eEZ+2.net
20000超えをNGにするより入室時初期で半ゴースト化されるのがいいんじゃね
さすがにこのまま特定の枠の人をどんどん弾いてたら最後に残るのはBasic1だらけの光景になりそうだわ

てかスペックキツいなら20000超え設定の鯖行かなきゃいいだろ

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/12(日) 14:38:06.45 ID:PoWn22GV.net
要望です

体積が10000%以上の相手マシンはこちら側から動かせないようには出来ないでしょうか
大きなマシンの端っこなどの上に連結せずに乗ったとき、こちら側から見ると相手マシンを若干沈めてしまうような挙動があります

494 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/12(日) 17:00:53.45 ID:rTnfAarI.net
動画を変換してマシンクラフト内で再生するまでの手順に関しては、以下の解説を参照
https://drive.google.com/uc?export=view&id=0B74ZpHTaRn9DNW43XzJsWHhja0k

動画再生用ワールドのサンプル(UnityEditor用アセット,解説付き)は公式ページでダウンロード可能

オフラインではmovieコマンドを使えないので、Cannonの弾がスクリーンに当たると
テスト用動画が再生されるようになっている

495 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/12(日) 17:49:43.83 ID:rTnfAarI.net
>>482
マシンクラフトはUnity5.4.3f1
5.4と5.5でAssetBundleに互換性があるかどうかは未確認
5.5がバグ多めで5.6が3月リリース予定なので多分5.5を使うことは無い
ちなみにUnity5.6の次はUnity2017らしい

>>484
フリージョイントの先(子,孫,ひ孫,...)に接続したWheelは誤動作(超高速回転)防止のため減速する仕様
制限が必要なのはWheelを回転させるためのRotatorと同軸のフリーRotatorだけなので、フリーHingeを除外した

>>485
読み取れる範囲で同じことをしてみたけど異常は確認できなかった
通常編集とプレビューの両方試した

>>486
衝突判定が重くなるのは自機または自分の攻撃が相手のマシンに近い場合だけで、
衝突の可能性が無ければマシン全体がダミー状態に切り替わる(切り替え処理は重い)

コスト導入時に10000だった上限を15000→20000と引き上げたのは、
・Meetingでは処理落ちが許される
・制限を緩くすると不具合が発覚しやすい(テストの目的を達成しやすい)
と考えたからで、「作り込んだマシンで戦闘」は特殊な遊び方という位置付け

平均的なプレイヤーの思考が「コスト15000だから残りの5000を使わないともったいない」でなく
「見た目を損なわず10000にしたい」になるようなルールを作ろうとしている

>>487
開発を始めた時に普及していたi5(Haswell)のノートと、古いゲーミングPCのスタンダード(Core2Duo+GF8800)が下限
前者は持ってないし後者は不調なので現在はi3-6100(ビデオカードなし)で負荷を計測している

>>493
「巨大マシンがラグで振動して小型マシンを遠方まで弾き飛ばす」などの問題に対処するため、
他プレイヤーのマシンの質量を改変して自機に近づけている
Unity4の頃に調整したままだから物理関連の作業をする時に見直す

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/12(日) 18:19:26.82 ID:PoWn22GV.net
バグ?不具合報告です

https://gyazo.com/f1bb485001d4d2521f4aef76c3d150f7
avastによって脅威判定がでてしまい、動画再生機能がブロックされてしまいました

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/12(日) 19:53:26.99 ID:hYOiwCne.net
アプデ乙乙です
個人サーバーへの多重接続の解除あざす!!!!!

498 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/12(日) 20:34:24.74 ID:rTnfAarI.net
速度に応じた追加ダメージ(ルーム設定のSpeedDamage)に代わるものとしてマシン別の速度制限(HP増減)を試している
「画面にダメージ倍率を表示したくない」というのも理由の一つだけど、
「マシンの速さと耐久力のトレードオフ」をより明確にして、速いマシンを常時脆くするのが目的

次のバージョンではコアボディが速度超過していない場合には速度制限が適用されなくなる
つまり、右下に表示されている速度が制限内なら子ボディの動きは制限されない

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/12(日) 21:37:53.55 ID:PoWn22GV.net
他人のマシンの読み込み処理についての提案です

最適化により、読み込み速度が大幅に上昇したのはとてもうれしいのですが、
後からきたマシンを読み込む際に一瞬固まってしまうのが気になります。

ですので、入室時にすでに居たプレイヤーをすべて読み込み終えた後は、
旧バージョンの負荷の低い読み込み方式に切り替えてほしいです。

マシン一体ごとの読み込み時間など全然気になるレベルではありませんので。

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/12(日) 21:53:58.03 ID:C6gqovEh.net
歩行マシンは思ったほどHP増やせないな

速度制限がTESTで表示されるものではなく
瞬間最大速度で決められてるみたいで
足を踏み出す途中でパワーダウンする

吸着の仕様上瞬間的には超高速が出てるのがネックになってるようだ

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/12(日) 21:56:46.65 ID:eFYOgyAE.net
<<497
AHMET作者だが、子ボディにまで最高速度上限を適用する現バージョンにおいては、
直列多段ピストンで無理やりスレッドを高速移動させるタイプの歩行機は弱体化が期待できるっぽい。
機構上の問題で最高速度上限の半分までしか速度を上げられず、最高速度上限が同じマシン同士では最高速が約半分、実際の最高速が同じマシン同士ではHPが約半分という面白いことになってる。
まさかこういう形でピストン高速歩行機にデメリットを与えてくるとは思わなかったが、個人的にはなかなかの良アプデだと思う。

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/12(日) 21:57:27.00 ID:eFYOgyAE.net
>>501
>>498

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/12(日) 22:21:59.15 ID:PoWn22GV.net
正直歩行機はENボーナスあるわけだしこれくらいがちょうどいいと思うね

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/12(日) 22:46:51.98 ID:5piB6jqg.net
ワークショップで配布されているVTフレーム(高機動ロボットの素体)を使ってマシンを作っていたのですが
今回のアップデートで速度が大幅に落ちたのは速度制限関係の仕様変更によるものですか?
戦闘バランスを考えたら良変更でしょうが、戦闘用マシンでないものにまで速度制限が適用されてしまうのでしょうか

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/12(日) 22:51:06.38 ID:PoWn22GV.net
HPは下がるけど、ビルド画面を開いてTABキーを押したときの左上のスライダーを弄れば
改善できると思うよ

ちなみにVTフレームは700が目安

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/12(日) 22:53:42.82 ID:PoWn22GV.net
ブーストによって簡単に速度制限をオーバーできてしまうのは仕様なんですかね・・?

速度制限を100にした高HPのマシンがブーストで飛び回るのはまずいと思います

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/12(日) 22:59:29.65 ID:5piB6jqg.net
>>505
設定欄が追加されてたんですね。ありがとうございます。
戦闘に出す事は想定していないのでHP低下も問題にならず、スライダーを2000まで上げて前verと同じ挙動に戻せました。

508 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/12(日) 23:50:22.01 ID:rTnfAarI.net
229aの変更内容(作業が済んだもの)
・動画の音量調節に対応(Meetingのみ)
・重力方向の速度を除外して速度制限する処理のミス(落下速度が遅くなる)を修正
・SpeedLimitがHPに与える影響の調節に対応(ルーム設定,0〜100%)

>>496
短縮URLに対するavastの過剰反応なので、除外設定するか使うのをやめるしかない

>>506
速度が頭打ちの状態でブーストして何も変化しないのはアレなので一時的に解除している
次のバージョンではSpeedLimitに応じてブーストの加速力を変えてみる

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 00:11:59.52 ID:BS8ZifYW.net
動画を再生した人による途中停止できるようにして欲しい

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 01:56:45.51 ID:gM0Os8/W.net
エラーレポートです

動画を再生させようとしたらエラーが発生しました。
原因はおそらく、入力したアドレスの最期に誤って空白が一文字分あったことでしょうか

http://filescase.com/src/GEN100MB6584.zip.html

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 02:12:12.20 ID:riqd275m.net
エネルギーがかなり少ない車両を作ったのですが、連射すると回復が追いつきません
それ自体は別に構わないのですが、発射キーを押したままにすると「1発分のエネルギーがないとき、エネルギーは減るものの玉が出ない」という現象が発生します。想定された仕様どおりでしょうか?
(例えば、1発撃つのに25必要だとして、20程度まで回復した状態で発射すると球が出ないもののエネルギーは0になり、走行中であれば急停車します)

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 02:56:01.89 ID:79MyjWTr.net
Preview時の数値変更で右上に変更した数値が出るけど、Modi+左クリックでボディを動かそうとしたときその数値が残ったままになって上の二個のスライダが操作不能になる

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 04:11:04.78 ID:jB6pQAUW.net
速度制限500だと想定した通りには動いてくれないマシンがあるので、旧バージョンのマシンを読み込んだ時の速度制限には500km/hよりも2000km/hの方が妥当だと思います
適当な歩行機で走ってみたら浮き上がって何とも言えない感情を抱きました

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 05:32:16.17 ID:79MyjWTr.net
http://i.imgur.com/J3YB7p0.png
http://i.imgur.com/83IZ5jA.png
http://i.imgur.com/RSULKW8.png
1枚目は非透明BOXに、2,3枚目は透明BOXにStampを適用させたんだけど、透明の方のStampは描画順がよくわからないことになってる
このほか特定条件下(なる時とならない時がある)でもEmitterの煙より前に描画されたりということがあって、要検証ですな
バグ報告ということで

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 05:34:29.34 ID:79MyjWTr.net
そういえば、Stampで投下された部分の断面がスカスカになるけど、これをどうにかはできないのかな
やっぱテクスチャを張り替えてるっていう以上はしょうがないのかな?

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 06:16:56.12 ID:m4muiOtN.net
歩行機の最高速度が速度制限より大幅に下回るのはなんとかしてほしいなぁ
速度制限をコアボディにだけ適応するとかじゃだめなの?

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 06:38:25.55 ID:RHrlLO9Y.net
問題の出る歩行機はアップした方がいいと思う
以前は吸着で誤魔化してスピード出せたし…

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 06:43:03.62 ID:BS8ZifYW.net
作者のレスくらい読もうぜ……

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 06:56:42.81 ID:oBSDSN1i.net
歩行機ボーナスと高速性能を両立するためとはいえ前までは
カサカサ走るゴキブリみたいな挙動の歩行機体や高速伸縮ピストンで走る見た目足詐欺機ばかりになりがちだったし
今のままで良いんじゃない

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 07:24:58.04 ID:u5+6gHWt.net
自分の言いたい事いいに来てるだけだろうし直近レスすら読まんだろうよ

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 10:08:13.87 ID:79MyjWTr.net
FixedLoop、これいったん実行されないと動かないからDelayかけてあるアクションは結局長押しが必要になるね
Delayかかってても実行されるようにならないかな?

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 12:14:12.92 ID:8IptQ2Iv.net
ディレイを設定するとアサインに#1〜9を設定しても動きだすまでボタン押さなきゃいけない?

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 17:05:54.20 ID:ddcL+IuQ.net
#指定アクションについては
一回押したらほかのアクションでキャンセルされるまでは
指定回数実行するようにしたい
そのほうがTPSらしい操作ができるから

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 17:37:01.19 ID:zdRdlgkp.net
>>523
それはUIのアプデを待った方がいいね
排他トグルアサインが検討されていて、もし実装されればそれでいけるはず

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 18:22:59.55 ID:79MyjWTr.net
半透明BOXにStamp投影するとやたら光を反射しない?
非透明に投影したときと同じくらいにしてほしいな

どっちも同じStampで同じ色なんだけど、透明の方が光の反射で白みがかって見えるのがわかる
http://i.imgur.com/hlwOx5G.png
http://i.imgur.com/bM5s8vm.png
http://i.imgur.com/oCNfZ1s.png

もし反射があんましない方がバグであるのだとしても、そっちに合わせてくれたらうれしい
あまり反射しない方が見栄えがいいので

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 19:28:08.18 ID:zdRdlgkp.net
報告です

まだ検証は浅いですが、
http://bitly.oshiire.org/
ここであればavastのブロックを受けることはありませんでした。

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 20:51:44.72 ID:oQp1mm1r.net
Stamp反射は設定で変えられたらよさそう

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 21:03:14.94 ID:xP2RA5IO.net
要望:単独Lampの発光球体の直径を1〜8ブロック程まで拡縮可能に

現在はジョイントとダミー化Bodyを使って表現している発光・明滅する発光体の表現について、
Lampのみで行うことができるようになれば表現に用いられるCapsuleやBox、総Body数の削減が期待でき、
負荷及びマシンコスト削減と低コストな表現手法の拡大に繋がると思われるため

本仕様の実装にかかる作業コストと見合うようであったら是非検討をお願い致します

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 21:52:36.99 ID:ecc9s2H1.net
バグ報告
モディファイア+F8での自爆復活がtestでできなくなっています

530 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/13(月) 22:42:16.32 ID:5L6CxOOd.net
>>509
">movie="(URLなし)で停止する
次のバージョンでは">movie=pause",">movie=resume"も使えるようになる

>>510
Officialのホストも動画再生開始のタイミングでクラッシュしていた
何回か試して再現可能かどうか報告してもらえるとありがたい

>>511
・「一発分のチャージが完了した時点で発射されるようにトリガーを引きっぱなしに(または連打)しておく」が嫌い
・メリハリを付けるため「戦闘中にEN切れで一瞬操作不能状態になる」というアクシデントを発生させたい
という理由に基づく仕様

>>512
修正した
次のバージョンで反映される

>>513
SpeedLimit未設定の場合に500でなく2000になるよう変更し、設定を促す警告(マシン読み込み直後)を追加した
次のバージョンで反映される

>>515
普通に貼っているだけ
普通でない方法に関するアイデアは無い

>>521
DELAY込みでループを処理するように変更した
次のバージョンで反映される

>>525
半透明ブロックの反射(スペキュラー)が強いのはガラスっぽくするため
Stampを貼ったらガラス云々は関係なさそうなので、不透明と同じにすべきか考えてみる

>>526
少し様子を見てから動画再生ガイドを修正したいので、続報があればよろしく

>>528
マシンをデザインするためにスケーリングが必要なパーツ(Barrel,Cannon,Sword,Thruster,Lamp等)は
SETUPにサイズ設定の項目が追加される予定
GUI変更まで着手することは無い

>>529
簡易マニュアル(F1→Modifier)に自爆と書いてあるのは間違いで、実際にはリスポーンするだけ
TESTで正常にリスポーンできることを確認した

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/14(火) 01:38:57.32 ID:b2uLTNFJ.net
BOXにStamp画像投影する感じで>movieコマンドの動画表示させられる機能あったら面白そうだなって思った
あ…でも負荷がやばそうだから流石に難しいか…

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/14(火) 03:02:42.07 ID:4j+0/KRC.net
Practice(test)で敵機のActionProcessingが自機と同じになってるようだから、それぞれ設定した通りのActionProcessingが適用されるようにしてほしい

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/14(火) 19:08:17.19 ID:CspbdiJb.net
>>494のURLからDLできるzipの中の変換と再生の手順.txtの
8.URLを直リンクに書き換える
・ダウンロードページへのリンク:https://www.dropbox.com/s/859a9w8s07wxgre/McnCraft.ogg?dl=0
・ファイルへの直リンク:https/dl.dropboxusercontent.com/s/859a9w8s07wxgre/McnCraft.ogg
この通りに直リンクすると上手く行かなくて、
https://www.dropbox.com/s/859a9w8s07wxgre/McnCraft.ogg?dl=1
と、ダウンロードページへのリンクの最後尾の数字を1にすると上手くいくね

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/14(火) 19:50:37.82 ID:gE5JaXH7.net
意見です

SpeedLimitですが、このまま決定仕様にしてしまうのはすこしマズいと思います。

SpeedLimitに限らずですが、速度補正には問題があると思います。
これは基本的に「速いマシンには弾が当たらないのでHPを低くする」という意図があるものと思いますが、
速いマシンは二つに分類できると思いまして、

 ひとつは飛行機などの直進速度が速いマシン
 もうひとつは弾丸を避けることができる小回りの利くマシン

この二つだと思うのですが、今の仕様はこれらを混同して処理してしまっているために、
弾が当たらない小回りの利くマシン以上に、弾の当たりやすい直進系の飛行機類が大きく被害を受けてしまっているのです。

なので自分は、「速度補正」にもう一つプラスして「加速度補正」というものを提案します。

自分がこうだったらいいなというダメージ補正は、
 ●速度補正の影響を小さくし、それにプラスする形で加速度補正を適応する
  ・急な転回や、急な回避を行うと加速度によるペナルティが ゛蓄積 ゛する
  ・挙動を安定させれば蓄積した分は速度補正を受けている本来の値まで戻る。

上記の「二種類の速いマシン」を隔てる要素は明らかに運動能力の加速度であり、これを仕様に加えないことには
意図した仕様に近づくことは難しいと思います。

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/14(火) 19:57:14.13 ID:gE5JaXH7.net
追記で将来的な提案

ダメージ補正の数値を画面に表示するのは確かに邪魔な感じがするし、
いちいち確認する手間がかかると思いますので、作者さんの意見には賛成です

ですが>>534の仕様を考慮すると、表示は不可欠だと思うのでそこで代案を。

飛行機のゲームでよくある表現として、「Gを受けると画面の周りが暗くなる」というのを採用してはどうでしょう

あんまり早く動きすぎると画面端が徐々に暗くなっていき、直観的に「速く動きすぎると危険」という印象をプレイヤーに与えることができるはずです。

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/14(火) 21:07:05.65 ID:CspbdiJb.net
動画再生後にルームに参加すると動画が見れないっすね…

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/14(火) 22:04:21.38 ID:MaI+Nhh4.net
入退室の応答なしでなにもできない

538 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/14(火) 23:31:10.82 ID:jzWjktog.net
movieコマンド(動画再生リクエスト)の重複がクラッシュの原因になっているようなので修正中
更新は明日の予定

>>514
半透明オブジェクト単位で中心座標を比較して奥にあるものから描画するのが普通(=ピクセル単位の優先度は不定)
そのため、オブジェクトが大きかったり交差していたりすると破綻が目立つのは避けられない
※ボディに含まれる全ての半透明ブロック(アニメーションスタンプを除く)は1オブジェクトに統合される
※オブジェクトを細分化するほど破綻を軽減できるが負荷は増大する

>>532
修正した
次のバージョンで反映される

>>533
"dl=1"で強制ダウンロードになるので直リンクにする必要はないらしい
avastをインストールして確認したわけではないけど、効果が有りそうだしURLの書き換えが楽なので
>>526とあわせて解説を修正した
ダウンロードは公式ページから(>>494のファイルは削除済み)

>>534
主に高速で飛行し続けるマシンの耐久力を下げるのが目的だから、急加速するマシンと区別する必要は無い
「直進速度が速い=回避が必要な時でも直進し続ける」では無く、弾が当たりやすいとも思えない

>>536
Unity5.4の動画再生にはシーク機能が無いので、遅れて再生しても「最初から」になってしまう
Unity5.6で一般的な機能(mp4再生,シーク,再生速度変更,etc.)が実装される

>>537
入室時に必ず「McnCraftは応答していません」というダイアログが出てアプリケーションが停止する
と解釈すると、入室できないのだから退室できるはずがないという疑問が生じる
意味がわかるように書いてほしい

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/14(火) 23:54:51.81 ID:UpAVm1s9.net
>>534に対する作者の返答が理解できない自分は異常なんだろうか…

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/14(火) 23:57:43.22 ID:ei6cAr4B.net
真面目に理解できない
単純な飛行をしている飛行機程当てやすいものはないし
>>534ほど判りやすい解決案をなぜ採用しないのかもわからない
作者は一回basic以外で戦闘をすべきだ

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 00:01:33.43 ID:QweFslTV.net
これは制作する飛行機の種類の問題でもあるのですが、

戦闘機というのは相手に機銃掃射するときは基本的に敵に機首を向けて直進する必要があるのです

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 00:12:13.81 ID:Tg4msadr.net
作者は速度と耐久をトレードオフにしたいんでしょ
ロボクラで言うドローンみたいなのを作者は想定してないけどプレイヤー側は想定してるまさにロボクラ
そもそも戦闘なんて別ゲーやってろってそれ一

543 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/15(水) 00:39:57.81 ID:LNlV0d5S.net
>>539
>>540
>>541
射撃時に直進する必要がある(特殊な)航空機を基準にバランスを調整すると、
(一般的な)ターレット付き航空機が有利になりすぎる
性能を重視したマシンを基準にするのは当然

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 00:45:54.62 ID:swdbnieX.net
そもそもこのゲームに「一般的」な物なんてあるのか…?
作者が想定しているであろう箱で戦うプレイヤーでさえ少ないのに

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 00:49:03.85 ID:9g4d+PNp.net
一般的なターレット付き航空機ってなんだよ今まで数回しか見たことねぇわ

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 00:49:59.74 ID:fKzA1nmz.net
設定として有るなら嬉しい感じかな、加速度判定
レースでも衝突でダメージみたいな感じで使えそうではあるけども

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 00:52:50.30 ID:fKzA1nmz.net
ラグとかで判定変になるとかだったかな…前に誰かが言って作者さんが返信してた気がする

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 00:54:33.43 ID:ZMNZZXQ7.net
マシクラは普通に飛んでる機体のつもりでも
振動という形で加速があってこれが
累積してゲームバランスが破たんするかもしれない

攻撃時にエアブレーキ使って耐久上げるとか
タイマンは避けるとか飛行機ならできるし

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 00:59:44.41 ID:ZMNZZXQ7.net
ターレット付き航空機ってたぶんロボットアニメ風のマシンのことだね

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 01:14:37.78 ID:QweFslTV.net
ちょっと待ってくださいよ

たしかに作者さんのいうターレット付き航空機は有利なマシンになるはずですが、
それは「通常の戦闘機」に対して有利なだけに過ぎないどころか、
UFO機動する人型機等の下位互換にしかならないと思います。

>>534が言いたいことは、
照準を常にこちらに向けながら上下左右平行に回避運動できるマシンと、
直進を前提に旋回して回避するマシンの「動きの違い」の話をしているのですから、
ターレットが可動式かどうかなんてのは話題としては間違っていると思います。

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 01:18:04.95 ID:QweFslTV.net
もうすこしわかりやすくいうと、

「弾を避けれるUFO」と「飛行機の機動をするマシン」の回避性能の差についての議論ですから、
いくら「飛行機の機動をするマシン」にターレットがついても「弾を避けれるUFO」には回避性能で敵わないということです。

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 01:49:53.01 ID:xp7s95zl.net
加速度ペナルティを実装した所で、戦闘機は強くなっても、他のあるカテゴリのマシンが割を食って複雑さや不具合が増すだけじゃないの?
現実、或いは概念として存在する架空の兵器(の再現)が、全て対等に戦える環境にはならないし、不可能でしょ

どうしても戦いに不利なカテゴリは存在する
それこそ置物系の兵器だって存在する。要するに、移動の制限(戦闘機だから直進しか出来ない)を自ら課してる訳だしキリがない

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 01:56:48.51 ID:RDpRrPLi.net
(´・ω・`)らんらんもう疲れたわ
(´・ω・`)ロマンとプライドなんて捨てて箱になるわね

[´・ω・`]

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 02:22:02.08 ID:xp7s95zl.net
「出来るだけ」造形と性能を両立できるように調整してくれてるし、それってかなり難しい課題なのに
過去レスも見ず作者は箱で戦うことを想定してるだとか
脳死で箱箱トチ狂ってる批判厨はもう少し考えてレスした方がいいんじゃない?誰も気にしてないかも知れないけど

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 02:53:00.90 ID:V9+gG6Aw.net
_田_田_
[´・ω・`] Basicわんわん

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 02:53:49.48 ID:QweFslTV.net
たしかに>>552の言ってる通り、戦闘機は移動の制約を自ら課してるという見方もありえるけど、
やはり戦闘の最適解がどうやってもUFO型になってしまう現在に疑問を持っている

それに加速度は球を意図的かつ的確に避けるマシンに対する対抗策なので、
戦闘面において他に割りを食うマシンが居たとするなら、
それは弾が当たらないほど激しく動くマシンということだし
割りを食うのは妥当だと考える

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 03:44:31.68 ID:xp7s95zl.net
>>556
直進のみ出来るようにした戦闘機系のマシンと、上下左右動けるUFO系のマシンの両者の戦力差を、加速度にペナルティを設けて埋めたいわけでしょ

両者とも戦闘面ではHPを犠牲にしてスピードを得ている訳で、そもそも弾を避けやすいが当たれば死ぬ高機動のUFO系が戦闘の最適解ではない。あくまで前述の二種の関係性の話だよね?

高機動で弾を避けるにしても、回避するためのブースト等の乱用はENをひどく消費するデメリットがある訳で、回避行動に二重のペナルティは必要ないと思うよ

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 03:47:19.36 ID:vN6ISe1J.net
作者が必要ないっていってんだから必要ないんだろうに
必要だと思えばまた加速度補正だなんだが実装されるやろ

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 03:56:19.59 ID:9g4d+PNp.net
ああいう連中はスラスターなんか使わないから

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 04:27:28.80 ID:QweFslTV.net
>>557
少し言い方が悪かったけど、「飛行」する上での最適解がUFO型しかなくなってるという意味
しかも一部のUFO型は地上機も含めてほとんどのタイプを破壊できる性能を持つのもいる。(偽Basic1等)
それにそのタイプのマシンはブーストなんか使わなくても弾は回避できるものが多い

補足すると、VTフレーム系統など、あれはスラスターそのものを360度に旋回させることで
戦闘機と同じスラスター数でも機動力が何倍も違うという特性を持つし、その機構を取り入れたマシンはもうマシクラで普及しきっている

恐らくブーストを使わないと回避できない機動力のUFO型のことを言ってるんだろうけど、
上記の機構を前提に比較したら、そのレベルのスラスター数では、飛行機を戦闘機動では飛ばせないと思う

一部のマシンしか当てはまらないだろと言われてもその一部のマシンが戦闘バランスを大きく乱していると思う
その上で飛行機までペナルティを食うのはおかしいし、それを解決できる代案を提案したんだ。

作者さんにはまだ深い部分を理解してもらえてないので説明責任はまだ果たせていない

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 04:49:20.62 ID:efsDWkBa.net
そんなことより低速超重量級が固すぎませんか
接地ダメージ補正に低速によるHPバフで沈む気配がないし迂闊に近寄ると高出力beamerで焼かれるので速度重視の機体だと太刀打ちできません
たまにwalkerbonusが付いているのでさらに被ダメージ50%カットとENボーナスでさらに強力にして厄介です
鯖側のレギュレーション(重量制限等)やステージ構造などでフォローできなくはないと思うのですが、一般的なルームで彼らの低速であるデメリットは実質行軍のみです
nerfが続く高速機をさらにnerfするよりも謎buffされ続けている歩行機をnerfすべきです

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 05:26:13.44 ID:yM6Byar8.net
もう十分歩行機は弱体化されてんだよなぁ
これ以上弱体化したところで何の解決にもならないと思う

あと鯖の設定でどうにでもなるところは余りいじらなくてもいいと思う
これ以上いじるとそれこそ戦闘がおまけのおまけになって誰もやらなくなるんじゃないかな
少なくともストレスを感じない程度にするにしてもサーバー運営側で細かくいじれる用に
すればユーザー側の不満もある程度解消できるんじゃないかなと思う

どうせサーバー建てるのなんて一部の人しかできないわけだし
その一部の人が細かく調整できるだけでこの件は平和になるんじゃないかと

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 05:38:17.41 ID:xp7s95zl.net
>>560
スラスターを旋回させて高機動させる事はなんら問題ないと思うし、仕様の弱点を突いたものでもなんでも無い、強くする工夫に他ならない
同速度制限下なら、より移動の小回りを利かせる事で優位に立つ事を考えるのは、なんら自然な事

walker bonus以上に限定されたマシン類の、新たなボーナス(例えばスラスターを旋回させない機構に対して)・ペナルティ(例えば高機動に対して)はそれこそバランスを乱す、というかもう同じような理由で却下されてるし。
ほとんど戦闘機、飛行機(直進のみ可のもの)主体の話だしこれ以上の説明は意味があるとは思えない。おしまい

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 05:43:29.16 ID:2lfFDGmW.net
条件の共有や参考マシンのアップロードがないバランス談義って
自分の思想の押し付けにしかならないんだよね

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 09:30:01.33 ID:9g4d+PNp.net
低速重量機はわざわざ低速になるほどヘビィやらなんやら積んでるんだしそれぐらい強くてもええやろと思うわ

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 10:14:27.56 ID:Km6FyH8K.net
今まで実装してきた機能を全部ぶちこんで、鯖設定でそれらを決められれば一番いいよね(´・ω・`)
もう一つの風呂敷には収まりきらないわけだし、そろそろ戦闘面はユーザー側に丸投げしちゃってもいいんじゃないかなって思うよ
もちろん「標準的な戦闘ルール」の調整は必要だろうけどね(まあそこでまたひと揉めありそうだけどwBOXを使わないマシンを基準に考えるとかそこらへんで。)

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 13:35:26.74 ID:Km6FyH8K.net
そういえばLauncherの先にあるボディを飛ばすミサイルの開発の方は進んでいるのだろうか
密かに楽しみにしてるんだけど

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 16:13:45.41 ID:efsDWkBa.net
>>562
見た目足が生えてなくても歩行機ボーナスを得る性能を重視した機体とかに問題は感じないんですかね?

EN回復500程度の鯖だと重量機に合わせてbeamerのダメージ補正が過剰に低く設定される傾向にありますが、それでも高速機の勝ち目がないように感じられます
わざわざEN回復を高くして高速機カテゴリが使えるようにされているのに、それを使う意味が薄いというのは悲しいです

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 17:26:23.77 ID:s/iCREUD.net
昨日の戦闘鯖の速度ダメージが100%だから高速機が不利なのはしょうがないと思う。

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 17:34:23.84 ID:D7pEYxid.net
デフォルトのルールで一度バトルを開いてみた方がいいと思う
もちろん作者も参加で

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 18:24:21.96 ID:WyeL60WJ.net
とりあえず作者は一回戦闘鯖入って besic1以外で 戦闘しろと言いたい

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 22:01:24.32 ID:yM6Byar8.net
<<567
それ自体鯖側で設定できる基準だからこれ以上普通状態で下げる必要性は無いと思うけどそれはどうかな?

そもそも「戦闘鯖」って銘打って建ててるところ自体少ないのに、戦闘鯖でもないところでの戦闘基準なんていじってもしょうがないと思う
そんなものはサーバー側でいじればいいだけだと思う
それが気に入らないなら自分で立てればいいだけの話だと思うが、そこはどう考える?

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 22:03:51.85 ID:Km6FyH8K.net
マシンのSpeedLimitを遅くすると落下スピードまで下がるけど、そこは除外するようにはできないかな

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 22:50:52.42 ID:Km6FyH8K.net
>>573
ログみたら解決済みみたいね、失礼した

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 22:55:28.33 ID:7bQnTehW.net
航空機まともに扱ったことがない上にどのくらいが高速か基準つけにくいけど、
そもそもターレット付き航空機はまともに狙い撃てるのだろうか?狙うにはどうしても減速するはず。
一般的な航空機(固定機銃やランチャーなど)は攻撃時に相手に向けて直進する必要があるから、
地上機からだと割と当てやすかった経験がある。
ただ高速の榴弾ばらまき型爆撃機が出現する可能性がある。

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 00:15:13.34 ID:H0Y797/c.net
いちど航空機の件も含めて予定を取って作者さんも一緒にバトルルームを開催すべき

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 00:37:49.53 ID:TejF3pkP.net
バグ報告
上下方向へのSpeedLimit無視がROOM設定におけるSpeedLimitにも適用されており、
旧バージョンと異なった不自然な挙動となってしまっています

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 01:38:16.67 ID:BD8edIAE.net
動画スタンプすごく面白いです

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 03:16:03.93 ID:Z30ONQtf.net
マシン用の音源で、一つの音声に複数の音源を用意したらその中からランダムでどれか一つが再生される・・というのを実装してほしい
3つ用意できれば十分
射撃音に少しバリエーションを持たせたい

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 03:43:32.66 ID:qIulc0rM.net
作者様へ。Official鯖において、他プレイヤーの画面から見た時に私のマシンとそれ以降のネームリストのマシンがいつまでたってもロードされないとの指摘を受けました(私が別のマシンで入室すると問題無くロードされるようになったそうです)原因の特定をお願いいたします。

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 03:43:51.72 ID:qIulc0rM.net
http://filescase.com/src/GEN100MB6609.zip.html パスは1111

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 09:50:15.78 ID:Z30ONQtf.net
CannonにもDelayが欲しい
Cannonにディレイがかけられないせいで#で実行する単発アクションでキャノンがうまく機能しない
それを除いても、ある一定の遅延をかけたいときがあるから、「Setupで遅延設定がされてても発射する」だけじゃなくてDelayを設定できるようにしてほしい

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 11:05:31.66 ID:u+AsL7oS.net
>>580
原因の特定をお願いしますとか随分上から目線だなおいw

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 12:12:13.19 ID:H06Cp8Ez.net
なんで?

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 12:57:10.71 ID:PhQ8YaL9.net
なんですぐピリピリするんや…

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 14:41:01.58 ID:u+AsL7oS.net
動画再生中に入室するとscreenにしばらくお待ちくださいって表示されるけどこれだと動画再生中なのかどうかわからなくて動画流していいのか判断つかなくて困るな…

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 15:06:56.41 ID:BKerLsx2.net
素朴な疑問なんだけどなんでマシクラ宇宙空間で放っておくと減速するんだろ?
空気があったりするのかな

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 15:39:51.50 ID:WOvjbkr0.net
人形も宇宙で生存できる(?)から重力がないだけで空気はあるんだろうな

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 15:44:19.12 ID:72rLDr5M.net
タレットのない飛行機にボーナスあげちゃえよ
そしたら俺もマウスエイム戦闘機で暴れて差し上げるから

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 18:34:49.50 ID:BD8edIAE.net
速度制限下におけるMAXスラによる機動の不可解な挙動を確認
自分の人型機は、腰部の子ボディに装着した
斜め前上方向に向けたMAXスラでジャンプしますが
制限速度500キロでは問題なく動作し、制限速度490以下では殆ど浮き上がらず微妙に前進するのみです
なおどちらの条件でもジャンプ中のコアボディの速度が100キロを超えることはないので
不具合ではないかと思います

なお単純な機体を作って試しても再現できませんでした

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 18:39:46.82 ID:nCHNR+Re.net
スタンプFの同期ってまだ取れないままですか?

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 19:44:47.85 ID:Kz0n7lzp.net
マシクラの宇宙空間に空気抵抗が存在するのは、マシンの操作をしやすくするためらしい


・・というか今後、宇宙空間の仕様とか変わったりするのかね・・
宇宙用のマシンって制作も操作も難しいし、なんかやってて楽しい感じは大気圏に比べて個人的に少ない・・・

宇宙空間でのマシンの回転抵抗を大きくしたらどうかな

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 20:24:35.60 ID:BD8edIAE.net
>>590ですが
https://i.imgur.com/2Rnu8Ww.jpg
このセットアップで1回ジャンプすると
limit500〜2000で到達高度59m、100〜490で28mという結果になりました

594 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/16(木) 21:38:46.44 ID:YwX3wCdj.net
少し前にも書いたけど、完成後のマシンクラフトをイメージしている
気軽に遊ぶプレイヤーが増えて欲しいと考えているし、そうなった場合に予想される一般的なプレイスタイルは
・短時間でマシンを作り、過度な装飾は施さない
・バトルに参加するためのマシンでは、とりあえず対等に戦えることを重視する
「戦闘用の航空機=ターレット付きUFO」になるのは必然だと思うし、それを前提にバランスを考える

歩く理由=Walkerボーナスを得られる
飛ばない理由=接地中はダメージが軽減される
高速移動しない理由=SpeedLimitを下げるとHPが増える
というマシンの多様化を促すためののルールに「急加速しない理由」を加えるべきという意見には一理あるけど、
・外力(ステージや他のマシンとの接触)による加減速と能動的な加速を識別するのは難しいし高負荷
・急加速する車両をどう扱うべきか考える必要がある
など簡単にはいかないし、ダメージ倍率が常時変動するのも画面が暗くなるのも良いこととは思えない

また、「Thrusterを高加速型(500km/h程度で頭打ち,ブースト可能)と低加速型に分ける」という案が検討中リストにある
搭載Thrusterの種類で区別すれば曖昧さが無くてわかりやすいはず

今までは「速いマシン=Thrusterを大量に搭載=EN消費が激しく低火力」でバランスを取ろうとしていたけど、
EN不足でまともに動けないマシンの存在を無視できず中途半端になっていたし、ENチャージ倍率が高いと無意味だった
SpeedLimit(HPとのトレードオフ)は、Thruster1つあたりの出力を10倍(=速度上げ放題)にするための布石であり、
効果を確認しつつ仕様変更の方向を見定めている段階

>>561
ルーム設定のHealthAdjustmentはデフォルトが50%でVer.0.229よりもHP補正が弱くなっている
229…SpeedLimitが100ならHPが400%アップ,1000なら50%ダウン
230…SpeedLimitが100ならHPが200%アップ,1000なら25%ダウン
※HealthAdjustmentを100%にすれば229と同じになる
※Practiceはデフォルト(50%)固定

595 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/16(木) 21:48:40.46 ID:YwX3wCdj.net
「音声oggを動画として再生しようとするとクラッシュする」というUnityのバグがあり、
ストリーミング再生の場合は未再生(先頭部分をダウンロード中)のファイルの中身を調べる手段が無い
次のバージョンでは再生した本人のみがクラッシュするように修正するけど、
現バージョンでは他のプレイヤーを巻き込んでしまうので注意

>>579
ソースを見て簡単そうだったら対応する
音を軽視しているので時間をかけるつもりは無い

>>580,581
プレビューやTESTで「WRN:正しく連結できないCouplerがあります(0,12,6)」と表示されている
これは同じ色の親カプラが複数あって、座標(0,12,6)にあるCouplerの接続相手を決定できないという意味
そして、放置するとクローン(他のプレイヤーから見た自機)の初期化が失敗する原因になる

他プレイヤーのマシン初期化中にエラーが発生しても処理が継続するように修正した
※マシンの一部が欠落したりボディの接続位置がずれたりした状態で出現する
次のバージョンで反映される

>>582
追加した
次のバージョンで反映される

>>586
Unity5.6でシーク可能になれば、入室時点で再生中の動画は途中から再生されるようになる
Unityのバージョンアップが予定通りなら2ヶ月以内に(何の苦労もなく万全な状態で)解決するため保留

>>587
無限に加速して物理エンジンが破綻する問題に最も簡単な方法で対処している
減速しないと操作が難しすぎるからという理由もある

>>591
解決の見通しは立っていない
簡単かつ確実に同期させるにはスタンプ数の上限を10個程度にする必要がある

>>593
同じマシンを作って確認した
ブーストし続ける低速マシンが有利にならないようにSpeedLimitが500未満の場合はブースト出力を落としている
本来は緩やかに変化するはずなので修正中

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 21:52:18.66 ID:VutYV0PL.net
バトルサーバーやレースサーバーでは支障になるから無理だけど、
見せっこや交流できるミーティングサーバーだけでも「回線が切れる」→「部屋から出る」の判定を5秒くらい待ってくれるようなプログラムほしいなぁって

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/17(金) 00:00:02.86 ID:f3OrCGWd.net
>>594
スラスターへの提案
1:
スラスターの消費エネルギーをチャージ倍率と連動させ
どの倍率でも同等の操作感にしてしまう

2:
スラスター用に燃焼室ブロックを追加して(ソードのアンプみたいなもの)
出力、質量、慣性テンソルを増加させる

3:
スラスター使用は武器同時発射数を圧迫する
単純に低火力化できる

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/17(金) 00:16:04.21 ID:kcEZMzwe.net
スラ使用が同時発射圧迫したらヒコーキ滅亡しそう(こなみ

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/17(金) 00:17:20.29 ID:gJZ/UIqC.net
低加速用スラスターはトルクを高くしてほしいな

最高速度は低いんだけど、ムーバーみたいに切り返しが速いみたいな

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/17(金) 17:02:34.23 ID:M0wZvmYl.net
スタンプに上下左右の反転機能があれば便利だと思います。
例として目を作ろうと思った際
画像側でやると無駄にテクスチャを消費してしまうし、左右反転に対応する造型をするのはあまりにも手間がかかります。

検討のほどよろしくお願いします。

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/17(金) 17:41:33.36 ID:kNcV7Zxs.net
動画再生が終わったら終わったと分かるような機能が欲しい

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/17(金) 18:00:22.44 ID:Cp5YJqe8.net
動画は配信者が把握できる機能が欲しいと思った(チャットログに出るか動画の端に常時表示など)

加えて、modifierキー+クリックで表示除外したプレイヤーの配信した動画は表示されない機能もあるとトラブル回避になると思う

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/17(金) 19:48:02.26 ID:85PHWJPe.net
確かに配信者表示は欲しいが動画の端に出るのは邪魔になるし嫌
チャットログか左上に出るシステムログ?(黄色とか緑色の文字で色々出るとこ)に表示がいい

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/17(金) 20:23:00.35 ID:gJZ/UIqC.net
シーク再生は不可能でも、「動画を再生中」って表示があれば
途中から入ってきた人が不意にわりこみで動画を再生してしまうなんてことも避けられそうね

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/17(金) 21:12:11.50 ID:W+1lDnXb.net
再生の待機(キュー,queue)と、それに対応した動画再生リストメニューでもあれば解決しそう
今度はキューの取り合いになりそうだけどw

ただ動画を他人が強制停止させる手段は引き続き欲しいね、あまりにも場にそぐわない動画ながされたりしたらたまったもんじゃないし

606 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/17(金) 22:08:58.04 ID:8MixUjrL.net
次バージョンの動画再生に関する変更
・動画再生拒否スイッチを追加
・再生中の動画の所有者を表示(終わったら消える)
・movieコマンドを使用したプレイヤーの環境で再生可能な動画であることを確認してから同期
※無効なURLを指定すると同期が行われない,音声oggを指定すると本人だけクラッシュ

>>596
何の意味があるのかわからない
重要な意味があるとしても簡単ではなさそう

>>597
1と2は良いと思うので検討してみる
3はBeamerがパラメータで攻撃力を設定する仕様に合わないし、他にも問題が多い

>>600
アニメーションスタンプの話ならCoupler1個で解決できる
投影スタンプの話なら例が良くわからない(顔を左右に分割して片方を反転?)

>>605
・大量に登録する行為を禁止する
・登録したプレイヤーが退室した場合にキューを削除する
・キューの状態をプレイヤーに伝える
・キューが溢れた場合に対処&通知する
・後から入室したプレイヤーにキューのリストを送信する
など、手間がかかるし間違いなくバグが多発するので動画再生キューを実装することは無い
動画再生は(需要は有りそうだけど)重要度の低いオマケと考えているし

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/18(土) 00:11:15.77 ID:sbrDSn38.net
>>606
思ったんですが、ビーマーって攻撃力と引き換えに飛距離が変動したらどうでしょう?

アタック数を同じく1消費するのに攻撃力だけ変動するようではなんか釣り合わないと思いまして

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/18(土) 01:17:10.60 ID:e/F3Nl7i.net
>>607
明確な理由を持たず、「なんか」で機能追加してったらめちゃくちゃになるぜ

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/18(土) 02:26:56.69 ID:sbrDSn38.net
>>608
理由としては
アタック数を同じく1消費するのに攻撃力だけ変動するようでは釣り合わないと思ったからですね・・

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/18(土) 03:34:31.35 ID:bj3iLoGG.net
>>609
ENを問題にしないマシン(と環境)にとって武器性能でBeamerが最強ってのは確かにあるよね
小・中型機はただでさえ不足しがちなENで全面にシールド張るくらいしか対抗策がないのにそれをやると少ない攻撃数で高耐久なBeamerマシンを倒さなければならなくなるからかなり厳しい
高ENマシンに合わせてBeamerの火力下げると他のマシンが超小型機or高速機を容易に落とせなくなるジレンマもあるし……

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/18(土) 10:20:51.11 ID:e/F3Nl7i.net
>>609
>>610のように、現状の問題点も含めて言わないと微妙な顔されるぜ。
消費ENだって攻撃力で変動するから、そこで釣り合いはとれるだろってツッコミが入る

確かにENが無尽蔵という環境の中で、細いビームが陳腐化するってのは悲しいね
とはいえ小型機のデメリットってHPとENくらいなわけだし、その片方を解決すれば必然と強くなるのでは・・?

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/18(土) 16:49:00.29 ID:kWqXRTcj.net
teambattleが青い箱を避けるゲームになってる…

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/18(土) 16:49:18.84 ID:S2QnrqWg.net
カタチ作ってるとカプセルかボックスに台形が欲しくなるね
一応傾けて重ねればそれっぽくは作れるけど

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/18(土) 17:35:50.93 ID:wu89K/iK.net
ホイールタンクと歩行機
同じ地上機なのに差が酷すぎ…ないかな…?

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/18(土) 17:48:56.64 ID:CnlrJvw7.net
脚なんか飾りですよ

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/18(土) 17:52:25.73 ID:zcx9GgFL.net
ステージが狭いと特攻しやすい

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/18(土) 21:22:52.28 ID:KHJep5YZ.net
台形もだけど上面と下面の形をそれぞれ決めてそれの位置関係で形を作るようなパーツがあると造形が捗る
コストが高くなりそうだけど

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/18(土) 23:26:12.68 ID:PF/IFWwV.net
地面が滑らかならホイール有利で当たり前
歩く方が有利な凸凹したマップ作ればいい

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/19(日) 11:10:50.90 ID:6UYJM9tx.net
歩行機ボーナスある分攻撃も強くできるし耐久増えるし足も速いし歩行機の方が強くないかな

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/19(日) 11:45:55.04 ID:Gj+JDxMQ.net
実際、歩行っていってもデコボコした地形をきれいに走れるような歩行機見たことないし、一瞬でも飛んだり跳ねるのが許されるなら需要も少ない
そういうマシンを作る事で有利になる部分もあるといいかもしれないね

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/19(日) 14:16:05.29 ID:2l0L2fLX.net
http://filescase.com/src/GEN100MB6626.zip.html
pass:1111
3倍スケールのドイツ戦車3種です
作った戦車をHDDの肥やしにするのもアレなんで、配布させていただきます
多少の音源ファイルとスタンプテクスチャ、あとは派生車両リストを同梱してあるのでご参考にどうぞ。
Stampを多用しておりプレミアム前提です
Readmeにも書いてありますが、基本的に改造再配布二次配布は自由なので、自分の作品のように扱っていただけると幸いです
また、これらの戦車からは様々な派生車両を製作することができ、またシルエットも面構成でそれなりに作りやすいので、是非挑戦してみてください

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/19(日) 14:18:19.78 ID:qV4EWght.net
>>618どういう機体を仮定しているのかは置いておいて現状のある程度戦闘を見据えた機体の場合
歩行機は地面の傾斜や凹凸に敏感なのにホイール機はほぼ問題なく動けてるんですがそれは…

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/19(日) 14:20:14.82 ID:2l0L2fLX.net
http://i.imgur.com/8VAle5t.png
画像忘れてた、こいつらです
中空構造なってはいるんだけど、内装は全くないそうなので、もしかしたら内装を作る練習にもなるかも。

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/19(日) 15:29:52.12 ID:i3i4mHDt.net
地形を認識して脚の角度を変えたりする歩行機じゃないときれいな動きはできないだろうし・・・
それとも足を無駄に大きくあげるような不格好なモーションじゃないと歩行機はねぇ・・・
なにかいい案はないだろうか

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/19(日) 16:39:44.50 ID:4zIXWNfQ.net
車輪に勝てる効率と発明は難しいね
プログラムで全部制御できるくらい頭良くないと

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/19(日) 17:44:10.22 ID:UHimfjMN.net
>>623
すげえ

627 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/19(日) 20:30:17.89 ID:u5ZnUmCL.net
投票(機能制限)システムの概要
・投票結果はホストが集計してルームを閉じるまで保持する
・得票数はプレイヤーリストの右端に黒く表示される(=自分の得票数は見えない)
・適用された機能制限は入退室を繰り返しても解除されない
・機能制限を受けると設置済みの箱(ステージ)は全て撤去される
・再入室後の再投票は必要ない(しても無視される)
・1台のPCで多重起動しても同じプレイヤーに対して複数回投票することはできない
・最大で3プレイヤーに対して投票可能(4票投じると1票が無効になる)

動画再生機能によりMeetingでの迷惑行為が増えると予想して実装した投票システムだけど、
バトルで強すぎるマシンにハンデを与える機能への転用も想定している
もちろんハンデの大きさをルーム設定で加減することになるし、強さを競うルームでは0%(投票OFF)が基本

投票のリセット機能は次のバージョンで追加する

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/19(日) 20:33:15.82 ID:bNSlYfjq.net
え何仲間内で口裏合わせて気に入らないプレイヤー迫害すればいいの?

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/19(日) 20:42:32.16 ID:uxjZpDWn.net
その馴れ合いシステムは好かない

EN100%が基本だけど皆無なのと同じで
0%が基本というのは保証されそうにないし

互いに投票されたのされないのとギスギスしていくのが目に見えてる

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/19(日) 20:46:32.28 ID:9mbtFqo7.net
マシクラがこのスレみたいにならないで欲しい(願望

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/19(日) 20:56:00.28 ID:2l0L2fLX.net
というかもう既に「嫌いなプレイヤーに対して」投票が行われてるし、正味正常に機能してるとは言い難いかなぁ
せめてホストからしか見えない方が良いんじゃないかなって思うけど

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/19(日) 20:57:02.48 ID:ODKplBmA.net
投票ハンデの選択肢はあってもいいと思う
需要があるなら0%部屋も立つでしょう

633 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/19(日) 21:09:19.28 ID:u5ZnUmCL.net
231aの変更内容(完了したもののみ)
・入室時の初期化に時間がかかるとタイムアウトと判定される(マシンの初期化をやめる)問題を修正
・自分の投票のリセットに対応
・機能制限されたプレイヤーが動画再生中の場合は中断

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/19(日) 21:32:39.10 ID:/7S3C6cR.net
競技終了時にスコアを表示してそれを元に上位のプレイヤーに対して投票とかならまだわからないでもないけど
そういう客観的な情報を確認できない状況で投票式ハンデを実装するのはやめてほしい

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/19(日) 23:29:19.40 ID:bczfivrX.net
もうハンデすらサーバーで調整でどうだ
Officialでも見たけどMVPを決めるのとかに出来るし

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/20(月) 14:52:14.57 ID:ZOs1f6m+.net
Moverに関する提案です

Moverの機能を全面的にSETUPでいじれるようにしてはどうでしょうか
初心者向けのパーツという前提だそうなので、ExpartModeじゃないと設定できないということに。

一応、アサインで操作を制限することが可能になってますけど、
今のままではアサイン数を圧迫してしまう原因になってしまっていますし、
競技関連で実装予定(のはず)の「プリセットを登録して構造の似たマシンでのみ出場可能」という機能についても、
意図的にムーバーの動きを封じているマシンには、アサインを弄れば簡単にゲームバランスを崩せるという点についても
SETUPに機能をまとめるほうが良いのではないでしょうか

これをすれば初心者にも中級者にも優しいパーツになると思いますが、
今は初心者だけに優しいパーツにしかなってないと思います

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/20(月) 19:14:39.66 ID:U7aJWKYe.net
>>636
いい案ですね。
あとはムーバーの初期位置(浮く位置)を数値で設定できたら使いやすくなりそうですね…

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/20(月) 22:23:04.08 ID:ZOs1f6m+.net
質問です

過去にボディ別に連結する機能の実装に失敗したとのことでしたが、
再挑戦することはあるでしょうか?

戦車の砲塔に座ったり、車両の複数ある列車のコアボディじゃない車両に座ったりすると
同期がすさまじいことになってしまいますので・・・

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/20(月) 22:39:21.38 ID:0om18jsa.net
バグ報告です
トグルキーを設定したキーと他のキーを同時押しすると
トグルキーの解除にもう一度他のキーとの同時押しが必要になります

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/20(月) 22:43:19.42 ID:mAaRpwSf.net
投票機能の要望
・自分の投票を常時確認可能にして欲しい(例えば左上FPS表示の下側とかに)
・機能制限を受ける票の数を鯖側で設定可能にして欲しい

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/20(月) 22:46:59.42 ID:mAaRpwSf.net
あと鯖側の設定で投票システムの有効無効の切り替え機能も欲しいと思った
投票の悪用なんて事も起こりうるし可能ならばこの機能は欲しい


連投失礼

642 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/20(月) 23:41:48.61 ID:X+2m0lDQ.net
投票に関する処理を書いたのは初めてだし、物理や描画と違って開発環境だけではテストしにくい
231aでは自分に対する投票の数も見えるようになっているけど、これは誤動作を発見のため
正常動作を確認できたらプレイヤー(非ホスト)の画面には「自分が誰に投票したか」だけ表示する予定
ルーム設定には、とりあえずON/OFFスイッチだけ追加する

>>636
アサインに関する部分は理解できなかったけど、MoverのSETUPについては検討する
「ExpertOFFならSETUPパネルが開かない」というルールにも問題は無いと思う

>>638
予定は無いけど方法を思いつけば優先的に実装する
今の仕様で十分とは考えていない

>>639
再現できない
無関係なキーを押しながらToggleKeysに登録したキーを押してアクションを実行(継続)しても、
トグルキーのみを押すことで解除できた
念のためアクションにトグル設定した場合も試したけど、解除に同時押しが必要になることは無かった

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/20(月) 23:48:50.27 ID:pNlIaB1e.net
_Roll.pngの適用について以前質問したのですが、未だに解決できていないので質問
改変した_Roll.pngを自分の環境でテストしていたら、適用され正常に表示されるるマシンと表示されないマシンがあったので、
_Roll.pngが表示される条件についてお聞きしたいです

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/21(火) 00:01:40.41 ID:mTRt0KU3.net
Gefoce experienceの影響によりalt+F8での自爆ができない不具合が出るようです。
もし発生した場合にはゲフォエクスペの設定からシェアの機能を停止、もしくはエクスペのアンインストールをすることによって解決できます。

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/21(火) 00:02:14.34 ID:6vsL7AaR.net
ダウンロードコンテンツの機能が使えなくなったんだけど、こちら(PC側)の原因ですかね……?
インストールはされてるし、昨日まで使えてたんだけど…

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/21(火) 00:09:49.81 ID:4l1siK9Q.net
そもそも投票機能と動画再生機能いる?
誰でも好きな動画を流せる機能なんて、ほとんど個人の好きな動画流し合うだけの公開オナニー会場になるだけでしょ
鯖缶もしくは権限もらった人だけ再生できるようにでもしたらいいんじゃないの

647 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/21(火) 00:29:22.40 ID:M2VDwLBY.net
>>643
・BUILD-SystemMenu-INTERFACE-RollがONになっている
・Scopeのズーム率が低めに設定されている(拡大しすぎると、表示しても画面外)
・(オンラインプレイで)SystemMenu-HUDがONになっている

>>644
キーボードショートカットの変更or無効化で済みそう
http://www.geforce.com/ja_JP/gfecnt/whats-new/guides/geforce-experience-shadowplay-is-now-share

>>645
トップメニュー左下に表示される白い文字で状態がわかる
無し…Steamに接続されていない
STEAM…DLCの認証に失敗している(未購入と判定されている)
PREMIUM…DLCの認証に成功している

>>646
戦闘が不要な人もいるだろうし、自作マシンの公開をオナニーと考える人もいると思う
また、ホストが動画再生許可スイッチをONにしなければホストにしか再生できない(デフォルトはOFF)

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/21(火) 00:31:38.26 ID:/0vM2746.net
対戦マップ投票とかに応用出来そうだし、試みとしてはいいんじゃないの
動画は例の自主制作アニメがどうとかでいきなり感あるけど

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/21(火) 01:29:51.39 ID:YVxXRowh.net
https://goo.gl/4DoQVj
三面図表示させたらこんな状態になったんですが・・・
解決策ありませんかね・・・
↓本来はこんな画像なんですが・・・
https://goo.gl/qk62Ui

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/21(火) 03:04:34.82 ID:lluBlrec.net
要るのか要らないかはともかくとして無いよりはあった方が出来る事の選択肢が多くなるのは確かだな

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/21(火) 03:51:33.30 ID:eWCRZdAy.net
ビルド画面でZ押した時のプレビュー画面でボックスとかカプセルとかいじれるけど、ヒンジとロテーターのニュートラル時の角度とか、ホイールの設定とか、カプラの設定とかいじれるようになってくれると嬉しい。

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/21(火) 08:06:12.41 ID:tWqh4FI9.net
FOVの設定範囲って増えないかな
steamのほうにVRで使いたいから360°に変えたいみたいな文があり
自分もUser.mcsd編集して30°くらいにしてるから変えれると有難いです

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/21(火) 11:15:01.78 ID:LlHKviqB.net
>>651
ヒンジとかは少々難しいけど弄りたいカプラに隣接するようにシャーシブロックを設置して、プレビュー画面でそのシャーシブロックを選択すれば動かせるよ。

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/21(火) 11:34:52.90 ID:eWCRZdAy.net
>>653
それはしらなかった!!
ありがとうございます

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/21(火) 12:15:56.36 ID:rTd4Llet.net
プレビュー画面でも弄れたのか!

656 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/21(火) 20:55:16.84 ID:M2VDwLBY.net
>>649
gifは使用できない
図面をダウンロードして拡張子をpngに変更して読み込んだらスクリーンショットと同じ状態になった

>>651
>>653
モディファイア+左クリックでBox(Capsule)の付け根のCoupler(Joint)をSETUPできる
Docs\暫定仕様.txtに追記しておく

>>652
必要性を感じないけど害も無さそうなので設定範囲を30〜120度に変更した
Vive等のリアルタイムレンダリングVRと「FOV=360度(球面投影)」は無関係だと思う

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/21(火) 21:43:58.44 ID:aS0W6V+f.net
ここで思い切って質問しちゃうと
将来的にVRに対応する予定とかあるんですか・・・?

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/21(火) 22:36:55.57 ID:aS0W6V+f.net
あと投票という言い方じゃなくて
「ルーム管理人への通報」という言い方に包んであげたらいいと思います

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/22(水) 00:03:51.33 ID:vGK0OUZW.net
制限速度を超えた速度で落下・上昇している最中に、水平方向に加速すると
急制動がかかって挙動が不安定になるので改善してほしいです
画像は制限速度100km/hで垂直落下から水平飛行に持ち直そうとしたときの軌跡
http://i.imgur.com/sy6neU5.png

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/22(水) 01:18:29.87 ID:zMPz3kIR.net
あれ、gifになってたか・・・

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/22(水) 13:12:12.63 ID:G4h1TVeb.net
時間無制限、途中参加ありで撃破数が常に名前の横に出る半ミーティング半デスマッチみたいなルールの需要ないですか?
撃破されるとスコア0リセット、敵を倒すとHP回復みたいな
タブメニューで部屋内ハイスコアランキングが見れたりなんかすると盛り上がりそう…と妄想

662 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/22(水) 23:58:57.40 ID:1yDAr3E4.net
>>657
新しいHMDを持っていないから予定は無い

>>658
他のゲームモードでも使うことを考えると、投票に統一したほうがわかりやすい

>>659
「挙動が乱れないよう緩やかに制動」では簡単に制限を超えられてしまう
急降下の速度を水平方向に転換するタイプのマシンなら、ピークに合わせてSpeedLimitを上げるしかない

>>661
「休憩(観戦モード)に移行したらスコアがリセットされる」というルールを追加すると良さそう
詳細なデータを収集する仕組みがあればバランス調整に役立つかも

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 00:27:36.27 ID:M2C7YDk5.net
>>662
658ですが、そうならばせめて上下方向の速度がサーバー設定での最高速度を超えないようにしてほしいです
サーバー設定の最高速度が遅い場合、どうしても不安定な挙動を避けられないことがあります

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 00:39:32.79 ID:ShiKXrWI.net
不具合報告
Disconnected from the cloud server エラーが出た後、
左上のフレームレート表示がNaNになってBuildでのキー操作を受け付けなくなるようです

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 04:44:41.71 ID:dFqN/cEE.net
やろうと思えばSledと無設定Wheel使って直径2未満の判定を持つタイヤを作れるし、いちいちそんな手間かけるくらいならサポート対象外でいいからWheelの直径を1まで下げられるようにしてほしいな。カプセルだとデコボコしててまともに進まないし
それとできればサイズ指定を1/10刻みにしてほしい

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 08:20:30.70 ID:QAH7uSQd.net
タイヤやキャノンも羽みたいにcapsuleに埋め込むとかどうとか話があったな
そのうちスタンプのようにに横から属性与えるパーツとかになるのだろうか

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 18:50:13.90 ID:ypOhkPnH.net
バグ報告

摩擦0のスレッドがまっすぐ滑りません

http://filescase.com/src/GEN100MB6670.zip.html

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/26(日) 03:24:11.43 ID:WdJYfTWk.net
ブロックの一部が抜けるバグ
既出な気がするけど一応
http://i.imgur.com/VgBbE3a.png
http://i.imgur.com/11EaekI.png
http://filescase.com/src/GEN100MB6680.zip.html
PASS:1111

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/26(日) 15:17:58.09 ID:6CJnaBID.net
レースやバトルの観戦中もスコアとかタイムが見れるようにしてほしいと思いました
参加するために待ってる間や観戦中も今どうなっているのかわからないので…

あと、レースに同時スタートではなくジムカーナのように一台一台順番に出ていくモードがあると競技の幅が広がり
より楽しくなるのではないかと思います

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/26(日) 16:37:07.22 ID:SVrMRalN.net
SETUPについての提案です

*1や#1などの機能は、将来的にアサインではなくSETUP側にまとめてほしいです

NUTRALなどに上記の機能を適応する際や、同じキー操作だけど往復させたい/させたくないアクションを
併用させるときなどに非常に便利だと思うからです

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/26(日) 16:37:29.01 ID:QPUAGoIt.net
TeamBattleにて、ステージリスト機能を利用すると4個目のステージの次が1個目に戻ってしまいます

672 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/26(日) 19:01:10.29 ID:h8su62Zq.net
>>663
232のバグフィクスで問題なくなったと思う

>>665
タイヤの処理を書き直す予定なので保留

>>667
>>668
検証用マシンに関しては直ったことを確認した
もし232以降で同様の問題が発生したら報告よろしく

>>669
観戦中の経過表示は予定しているが、
・途中参加可能な競技
・表示が不要なくらい短時間で終わる競技
をメインにしたい

>>670
GUI変更の時に検討する

>>671
リストにステージを5個登録して切り替えても再現できなかった
・World:MODか否か
・左のボタンを押しても5番目のステージが読み込まれないのか
がわかれば原因を予想できるかも

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/26(日) 19:24:06.22 ID:hee/z+gf.net
雨の中を高速で動き回ると、雨の向きが機体の動きに追従しきれなくなります
http://i.imgur.com/xDFXe9z.jpg

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/26(日) 20:55:12.51 ID:g2fXI6WB.net
>>673 見て思ったが雨の向き というかランダムに風が吹く感じの奴が欲しいですね…

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/27(月) 04:33:28.06 ID:nvIbLbVk.net
元のアサインを維持しつつ造型のみをミラーやフリップすることってできませんかね?
歩行マシン作るときに設定のし直しが若干面倒…

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/27(月) 05:21:23.32 ID:N3oJOfXs.net
連結してきた機体の位置が、自機側からずれて見える現象が現れました
上は自機、下は別のクライアントから見た様子
http://i.imgur.com/LUOW0xn.jpg
http://i.imgur.com/B6cU6dx.jpg

しかし大抵の機体においては、連結されても確認できないらしいので
検証用と配布を兼ねて現象が現れた機体をうpしました(パス:1111)
http://filescase.com/src/GEN100MB6688.zip.html

シングルカプラを直列に多様した巨大なゴンドラ遊具です

677 :>>670:2017/02/27(月) 16:09:50.07 ID:f1TfS1k6.net
>>672
・World:MODではないです
・リストのボタンを押せば5番目以降のステージを読み込むことはできます
よろしくお願いします

678 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/27(月) 22:09:12.16 ID:RKF1XfTd.net
>>673
>>676
232aで修正した
もし直ってなかったら再報告よろしく

>>675
GUI変更の際に検討する(パーツごとにアクション設定維持を切り替えるとか)
ちなみに、アサインは「アクションに対するキー割り当て」のこと

>>677
232aではデバッグ用コマンド(N+X+T)でリスト登録済みのステージが次に切り替わる
※競技終了時と同じフラグを立てて同じ処理を実行する
ステージの登録パターン(同じステージを複数回登録したり隙間を空けたり)を変えて試してみてほしい
必ず「4番目の次が1番目になる」ということはなく、ステージデータに依存すると予想している

679 :>>670:2017/02/28(火) 00:38:20.64 ID:ZNWu5Ffg.net
いろいろ検証してみました
わたしの推測ではステージが別のフォルダに入っていると同じフォルダの中身でしかリスト機能が作動しないようです
(例)フォルダAとBのステージでリストを作り、Aのステージで循環を開始するとBのステージは読み込まれない、逆にBのステージで開始するとAのステージは読み込まれない

680 :675:2017/02/28(火) 04:18:30.27 ID:GqNnQQ/z.net
>>678
>676で報告した、マスターから見たときのスレイブの位置ズレは解消しました
素早い対応に感謝します

しかし232a以降、接続に関わらない第三者の視点から見たとき
スレイブの位置がズレて見える現象を確認しました
他の複数のユーザーからも同様の報告があります
この現象は、スレイブの位置が常に、第三者の自機とマスターの中間地点に固定されているように見え
マスターや第三者が移動すると、スレイブが両者の中間を維持するように動いて見える、というものです
発生条件は不明ですが、スレイブは過去に第三者の自機と接続したことがあるという事は確かなようです

以下その様子
黄色い重機に連結したsoldierの視点
http://i.imgur.com/p0qpFC5.jpg
その状態を第三者から見た視点(左下の白い物体が自機)
http://i.imgur.com/pQAXzHq.jpg

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 18:37:53.02 ID:yS1wKH/r.net
すいません、スレイブって何かの略ですか?

682 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/28(火) 23:06:11.89 ID:Vm7dFspU.net
マシン連結処理の精度と安定性が大きく向上した
明日232bをアップする予定

>>679
>>680
修正した
次のバージョンで反映される
どちらもわかりやすい報告で助かった

>>681
連結中の両者が対等だと通信遅延による座標の不一致により物理エンジンが破綻してマシンが暴れる
マシンクラフトでは連結した(Xキーを押した)側が相手に従属する(一方的に操られる)ことで、この問題を回避している
言葉の意味は「マスタースレーブ」を検索すればわかる

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/01(水) 02:01:43.09 ID:04ph3M9B.net
http://i.imgur.com/1NHNfOm.png
タイヤ判定を受けてるジョイントのトルクって完全になくすことはできないのかな?
軸を持つサスペンションを使ったとき、サスペンションの力を弱くさせる(サスとして機能させるならしょうがないんだけど)とアームが持ち上がってしまう
走行中の車体の浮き沈みはもちろん、旋回をすると外側が持ち上がって不自然になってしまう(´・ω・`)
http://i.imgur.com/gTuwS8E.png

まあ現時点でトルクがあるってことは、完全に解消はできないってことだろうとは思うけど・・なんとかなりませんでしょうか

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/01(水) 02:10:13.33 ID:lcuFww6T.net
検証とか無茶な動作とかをしたわけではないのに、機体作ってるときTabキー押したときの右のパラメータが全部888になって、パーツをおいたり消したり値を編集するとTESTやEXITが押せなくなる現象が発生した

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/01(水) 08:55:08.62 ID:zZeY2O2t.net
>>683
チハたんばんじゃーい

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/01(水) 13:13:48.31 ID:04ph3M9B.net
>>685
チハたん∩(・ω・)∩ばんじゃーい
新型チハだけどねw凛々しい

ちなみに>>684に陥ったときはIMPORTを押してロード画面を開いた後元に戻ると直るはず
一回しかなってないから原因はわからんけど

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/01(水) 16:31:06.16 ID:lcuFww6T.net
コアのある機体をIMPORTしてUndoしてからコア消して値編集してからコア置き直したら治りました!

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/01(水) 19:32:33.88 ID:v7iAGu3y.net
バグ報告
アサイン設定で、トグル+もう一度押すまで継続を設定したキー@と、なんでもないキーAを用意して

@、A、@+Aのアサインをそれぞれ作ると @+AをA→@の順に押して実行した時に@の動作が@キーで解除できなくなってしまいます
もう一度A→@を実行すると@のトグルが解除できます

下のマシンは左クリックが@、右クリックがAにあたります
http://filescase.com/src/GEN100MB6713.zip.html

トグルか継続のどちらかを解除すればこれが起きませんが、指が忙しくなったり @+Aや@+Bなどをしている間に@の動作もして欲しい場合に困ります

689 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/01(水) 23:19:48.48 ID:BqPGWaw0.net
>>683
ジョイントのトルクでなくタイヤの慣性テンソルのことと解釈して返答する
物理エンジンの仕様により0にするのは不可能(エラーを吐いて停止)
小さくするほど不安定になる(段差で暴れる,ハの字or逆ハの字になる,etc)
可能な限り小さくして今の状態なので、これ以上は根本的に処理を書き直さないと無理

タイヤの処理方法として考えられるのは以下の通り
1.一般的な偽タイヤ(≒ホバー)を使用する(https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/class-WheelCollider.html)
2.RotatorSの力で円盤を回転させて摩擦により推進力を得る
3.円盤を直接回転させて摩擦により推進力を得る(RotatorSは常時Free)
最初期は1だったが、様々な使い方(マシン側面や足の裏に設置など)に対応できず2に変更した
現バージョンのUnityなら1に戻せるかもしれず、それが駄目なら3を試す予定
※1と3は共にタイヤ回転の反作用が生じない

>>684,687
数字が全部8になるのはエラーで処理を中断したサイン(GUIデータ作成時に8で埋めておいて実行時に上書きしている)
再現可能なマシンがあったら提供してほしい

>>688
左クリックでキートグルOFFとアクショントグルONが同時に実行されていた(動作としては正常)
「ToggleKeysに登録したキーが含まれるアクションはトグル指定できない」とするのが正しい気もするけど
とりあえず「キートグルOFFが実行されたフレームではアクショントグルONを無視する」という処理を追加した
何か問題があったら上記のように併用を禁止して解決する

690 :687:2017/03/01(水) 23:34:07.93 ID:v7iAGu3y.net
>>689
対応ありがとうございます、ちなみにA→@で押した時にトグルONが実行されていないのは
アクショントグルのほうで合ってるでしょうか

691 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/01(水) 23:58:25.25 ID:BqPGWaw0.net
左クリック…ToggleKeysに登録されていてアクション@(トグル)に割り当てられている
右クリック…アクションAに割り当てられている
左右クリック…アクションBに割り当てられている

1.右→左の順に押すとABがONになり、左がToggleKeysに登録されているため@もONになる
※左を単独で押していないためアクショントグルはOFFのまま
2.左を押すとToggleKeysが解除され@はOFFになるが、同時にアクショントグルにより@がONになる
※232bではトグル重複によるアクション停止妨害を防ぐ(「ON→OFF→ON」にならず「ON→OFF」で止まる)
3.再度左を押すとアクショントグルにより@はOFFになるが、ToggleKeysにより@がONになる
※キートグルまたはアクショントグルのどちらかがONなら@はONになる

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/02(木) 01:50:19.69 ID:JHSfY1T4.net
Ver.0.232bになってからマシンに連結した際に少し動いただけですぐに連結が解除されてしまいます

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/02(木) 10:13:34.23 ID:OjlZG+tH.net
>>689
慣性テンソルっていうんすね、よろしくお願いします!!
Wheel実装初期にWheelが鬼キャンになったりしたことがあったのは、そういう理由があったのかな?


別の話になるんだけど
http://i.imgur.com/tjCdsl0.png
昨日作者さんに渡した九七式中戦車で再現できると思うけど、他プレイヤーとの投影方法がおかしくなってるのが確認できる
砲塔側面に黄色いラインが入ってないのが自車両なんだけど、他のはランダムではなく全て同じように投影されてるのでバグではないだろうか
それともこれも修正が難しいやつなんだっけ

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/02(木) 14:15:18.95 ID:OjlZG+tH.net
>>693の症状がわかった
http://i.imgur.com/OEZymiR.png
他人のマシンのStampSでの横から投影されたテクスチャが上下反転してるだけだ
垂直と前後方向からの投影は正常みたい
可能であれば修正してもらいたい・・けど前にも報告した覚えがなんとなくあるので、現状もこうってことは無理なのかな

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/02(木) 16:28:20.91 ID:3mp/UyjK.net
バグ報告

ムーバーにアサインを設定した際、ToggleKeysに設定したキーを介する同時押しが動作しません

例えば、Mouse1とWキーでムーバー前進というふうに設定すると、2つのキーを指で同時押ししてる分には
ムーバーは普通に動作するのですが、
Mouse1をトグルキーに設定たあと、Mouse1を指から離してWキーを押しても前進は動作しませんでした。

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/02(木) 20:13:26.14 ID:nG3rrn/3.net
報告


ロード中と、ロード中の負荷からひと段落した後、鯖に誰かが出入りすると、すぐクラッシュします。
この症状はミーティング鯖でよく発生して、レース・戦闘鯖では起きません。

最近頻繁にクラッシュするので困っています。(DX9でも駄目)

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/03(金) 15:07:57.80 ID:Gh3+z/zr.net
エラー系はクラッシュログ送りつけないとキツいな

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/03(金) 15:46:09.41 ID:OKEjDdYl.net
エラーログの出ない強制終了もあるからなあ

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/03(金) 22:24:29.23 ID:rWnS/rXs.net
695です。最近のクラッシュログをうpろだに上げておきましたが、正直そんなにログは残ってませんでした。
クラッシュしましたと表示されることは珍しく、大抵↓

画面フリーズ→Tabキー押す→カーソルだけ出てマウス操作を受け付けない→Tabキー押す→カーソルだけ消えてフリーズのまま

といった状態になり、ほぼWinキー(キーボードの窓ボタン)で強制的にマウスをウインドウ外に持っていき、
タスクマネージャで強制終了させないと何も出来ません。(しばらく待ったところでフリーズは治らない)

RAMに余裕があってもフリーズするんでもう何がなんだか分かりません。

クラッシュログ→http://filescase.com/src/GEN100MB6732.zip.html

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/03(金) 23:06:28.36 ID:L8vhQoiy.net
オンラインで自爆するときにF8を長押しすると爆風がその場に残るみたい

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/03(金) 23:19:35.83 ID:+Gn2PY1i.net
セミオートにしようと*1にしてキャノンを撃っても二発撃ってしまうのはバグでしょうか?
それとも別の方法があるのでしょうか

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/04(土) 00:08:57.69 ID:8tmK40xW.net
>>701
キャノンに同じSETUPを二重に配置するとワンショットにできるよ

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/04(土) 00:49:57.19 ID:8tmK40xW.net
たしかになんかオンラインでTABでメニュー開いてからまた閉じると以上な負荷がかかる

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/04(土) 02:44:49.63 ID:8tmK40xW.net
あと、
>>692の言ってたいたことは多分、いろいろなところで一瞬フリーズする等の変な負荷がかかってるせいで
同期がとれなくなるからだと思う

確認されている一瞬の負荷原因
・他マシンの入室/退室
・TABキー等でメニューを開いた後に閉じるとき

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/04(土) 04:14:57.70 ID:i1L2zzhN.net
要望:速度指定型ジョイントの角度(長さ)情報を受け取る関数が欲しい

検証済み:
60フレームの動作でも動作ごとに結果が違う。
子ボディの重さによって速度が違う。

上記から動作速度を常に一定にしろという要望は無茶なためせめて角度の情報がフィードバックされればと思いました。

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/04(土) 04:57:24.31 ID:xHL2FINN.net
最近始めたばかりなんですが、ひとつ教えてください
左右の重心バランスとローターの推進力だけでバイクを作ってみたのですが
このゲームって遠心力って力は発生してないのでしょうか、垂直のままカーブ曲がったりします

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/04(土) 12:32:06.55 ID:H57l7KYL.net
恐らく>>699と同じような症状がこちらでも確認された
ログ吐いたのでうpしときます、passは1111です
http://filescase.com/src/GEN100MB6738.zip.html

状況は、いつもJPにて開かれてる常設鯖の線路の先をいった終点のホームで、
http://i.imgur.com/h8jm7H3.png
こんな感じで自分でマシクラを二つ起動して、貨車に戦車を連結させてたところ、気づいたら戦車側のほうのクライアントが異常な負荷(一応操作はできる)に陥った、というものでした
描画負荷が悪さしてんのかなと思ってTABメニューをいじろうとしたらクラッシュした、という次第です
ただその前にも後にも他に異常は見られなかったので、再現性は低いのかな・・原因は不明という感じですね

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/04(土) 13:12:20.94 ID:k7KWk7H2.net
>>707
貨車タンばんじゃーい

凄い今更なんだけど、マシンとは別に移動と乗り降りできるキャラクターがいたらW起動とかはしなくてよくなるよね…
1人マシン3台まで持込み可、とかでさ
フレ/ンダさんをそろそろ独立させたらどうだろうか(提案)

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/04(土) 15:57:56.20 ID:ON1lvvPb.net
特定のマシンを基準にするとそのサイズ以外の乗り物のマシンの価値を下げる事になるでしょ(適当)

いつか検討されていたような、アサイン等の設定がされていないマシンをオブジェクトとして持っていける機能心待ちにしてます

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/04(土) 17:18:11.44 ID:H57l7KYL.net
マシンサイズが可変式になればなぁ・・数ある人型マシンと一緒にリアルな写真撮れるんだけど
戦闘とか競技面や、クラフト面においても相当な恩恵があると思うんだけど、やっぱ技術的なハードルがあるのかね。かなしみ


>>709
その機能欲しい・・(切実)
http://i.imgur.com/73gukMZ.png
こういう風にマシン集めて撮ろうとするたびに一個一個マシクラを起動せにゃならんのがつらみある。まあこうやって集合写真撮れるようになっただけでも喜ぶべきなんだけど
というかその機能が追加されたら「もっともっと!」ってなるだけかな。自マシンの集合写真くらいは、一つのクライアントで済ませられればいいんだけどねぇ・・

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/04(土) 20:33:51.36 ID:JiGGb8dH.net
もしかしてshaft使っててもWalkerBonusって適用されます?

712 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/04(土) 22:02:10.08 ID:LHzMIND5.net
・マシン初期化のピーク負荷軽減(所要時間は増加)
・ジョイント同期および連結処理の調整
が一段落したので明日更新予定

>>693,694
上下の反転は確認できない
基点(UVの原点)のズレは次のバージョンで修正される

>>695
Moverはアクション設定なしで動作するため、トグル等のルールが適用されない
そして、現仕様は暫定的にアサインを借用してキー割り当てに対応した状態
GUI変更時にはこの仕様が廃止され、通常のSETUPに対応する予定
「初心者が最初に使う動力パーツ」という位置付けなので、設定なしでも動作することに変わりはない

>>696,699
片方のケースではメモリ不足が直接ハングアップの原因になったらしく、エラーが記録されていた
>>DynamicHeapAllocator out of memory - Could not get memory for large allocation 8388608!
8MBだからマシンの初期化時に確保するバッファのサイズとしても妥当で、バグによるものではなさそう

「メインメモリ2GBのうち566MBをVRAMに充てている(実質1.5GBしか搭載していない)」というログの内容が正しいなら、
マシンクラフトのオンラインプレイには厳しい環境だと思う
他のアプリ(ブラウザ等)を起動しないのは当然として、ワールドを読み込まずプレイヤー数を制限するなど
省メモリに配慮したルームでないとすぐにメモリが足りなくなるはず
次のバージョンではfpsの隣にメモリの空き容量が表示される

>>700
モディファイアとF8を押し続けたり、モディファイアをすぐに離してF8だけ押し続けたり
4重起動で30回程度試してみたけど再現できなかった
また、「爆風がその場に残る」が自爆した本人から見てなのか他プレイヤーからなのかが不明

>>701
"*1"はループを抑制する機能であり単発にするものではない
動作設定が「Fire:0→Fire:STOP」の場合は「発射(1秒)→停止(1秒)→ループせずそのまま」のように処理され、
Cannonの発射間隔が約0.5秒(バレル長により変動)なので、通常は2発発射される
暫定処置で>>702の方法「Fire:0→Fire:0」により単発が可能になっている

>>703
メインメニューを閉じる瞬間にガベージコレクション(不使用メモリの解放=とても重い処理)を行っている
放置しても勝手に実行されるが、マシン操作中にプチフリーズするよりは意図したタイミングのほうが良い

>>705
以前書いたとおり、ジョイント(および他のパーツ)に識別番号を設定するにはGUI変更が必要

>>706
遠心力は発生する

>>710
子ボディへの連結に対応したことで、サイズ調整の難度が一層上がった
スケールを変更するだけなら簡単だが同期の不整合を解決するのはとても難しい

>>711
マシン初期化時にプロペラ構造(RotatorS+Shaft)が検出されなければ適用される

713 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/04(土) 22:06:44.43 ID:LHzMIND5.net
>>701,712
×動作設定が「Fire:0→Fire:STOP」の場合は
○動作設定が「Fire*1:0→Fire*1:STOP」の場合は

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/04(土) 22:14:16.08 ID:Vfc0TDSm.net
プロペラ判定されない限り適用されるので
プロペラ判定を回避する方法が見つかったら報告すると親切

個人的にはスレッドのついたボディが
全部透明だったら歩行ボーナス適用されない方がいいと思うな

どこを壊したらいいか全く見当がつかない機体が作れるから
それとも伝搬ダメージが弱まりすぎなだけだろか

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/04(土) 22:37:16.08 ID:sBWH9rf3.net
試しにプラクティスで自分の戦車に透明の足付けてボーナス貰える状態にして攻撃を受けてみたけどまれにしか壊れんの…
壊れる前に死ぬ…つまり壊れるまでボーナス付
Shaftだけど鳥(トンボ…?)みたいに羽ばたいたらある程度飛べそうだけど…

716 :>>670:2017/03/05(日) 00:23:58.29 ID:ju/OfrNG.net
Shaftで鳥のように飛ぶマシンを作った人いたけど、作者は対処を保留してましたね

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 00:24:36.57 ID:ju/OfrNG.net
コテハンつけたままだった

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 03:16:14.27 ID:DcOg7462.net
freeのHingeを数珠繋ぎにして(先端に重石)中心を等速回転させても
ずっと螺旋に巻きついたままで、ムチみたいに伸びないのはなんで?

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 17:45:42.12 ID:3eYUKACF.net
そりゃお前ムチじゃなくて糸回してるんだから巻きつくに決まってるじゃないか

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 18:09:49.49 ID:pwERSCub.net
鞭は中心回さないぞ

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 18:52:13.36 ID:CLW2u/iD.net
なんで遠心力が働かないのかって言いたいんじゃないのこれ

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 20:25:30.65 ID:/91quy5c.net
要望
ステージ用箱にEMISSIVEのように光る設定が欲しい
光源などの表現に必要なので

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 21:35:37.76 ID:kB7/go/n.net
半透明のMAPBOXもありかもしれない

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 22:52:10.75 ID:yytwREcj.net
スタンプSの投影での上下の反転が確認できないってマジ?
結構前から、色々な人から文字が反転してるーって言われてたんだけど・・
どういう環境で調査したんだろ。

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 23:45:06.81 ID:GcVZG3Qp.net
昔あった速度に応じて被弾ダメージの倍率を上げる設定消えちゃった…?
ブーストで制限以上出す機体もあるし復活して欲しいところ

726 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/05(日) 23:54:02.56 ID:PAylrVSX.net
232cのホスト(非JOIN)には「使用可能なメインメモリが100MB未満になるまで解放処理が行われない問題」があり、
運が悪いとメモリ不足でマシンクラフトが強制終了する
次の更新まで232bを使ったほうが良いかも

>>722
>>723
箱の機能を拡張する予定は無い
方針が変わらない限りステージ関連の作業時間は全てWorld:MODに使う

>>724
自分から見た自機と他プレイヤーから見た自機で投影の上下が異なることはない
上下逆なら全員からそう見える

>>725
被ダメージ倍率が常時変動する仕様は変だしわかりにくいから廃止
ブーストで制限以上の速度を出すことの代償はEN大量消費だけで十分と考えている

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 00:04:27.15 ID:YenkmNAn.net
機体の自動操縦と榴弾の計測に使うため重力加速度を教えてほしいです。
あと榴弾の重さの計算方法もできれば教えていただきたいです。

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 00:05:43.88 ID:YenkmNAn.net
x計測
○弾道計算

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 03:15:56.10 ID:0t4IcPD0.net
>>721
日本語読めない君

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 03:32:58.94 ID:j/T2g0w/.net
717が言いたい事は720であってる気がするが

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 05:21:10.56 ID:t8Se+svY.net
0.232c以降、ヒンジ以降のパーツで相手に連結すると
自力でヒンジが動かせなくなって、勝手に一方向へゆっくりと曲がっていき
最大まで曲がった状態で固定されるような現象が起こります
他のジョイントでも起こるかも
0.232b以前では問題なし

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 18:36:25.72 ID:ctPa/UV0.net
アンインストールしたら今まで作ったマシン消える?
久しぶりに復帰しようと思ったんだけど

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 18:52:27.66 ID:x6KifaG+.net
フリーピストンの可動範囲の制限ってできるのでしょうか?

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 19:18:51.72 ID:s3EGg/1q.net
同じ色のBOXでも、着色した場合とstampを適用した場合とで質感(スペキュラ)が
異なるようですが、可能なら統一してほしいです
http://i.imgur.com/SwmJkmW.jpg
画像では両端が真っ白のBOXに単色のstampを適用した状態になっています

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 20:07:26.12 ID:AtakZ/6G.net
Stampを投影した方の質感の方が都合がいいこともあるしなぁ、かといって素の質感も好きだし
自分的には今の仕様のまま行くか、それが無理なら、Stampを投影した方の低反射な質感の方で統一してくれると嬉しい

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 20:50:10.04 ID:Gjl6owyW.net
スタンプ投影を使ってるボディでSSAO無効が適用されなくなるのは仕様?

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 21:04:49.32 ID:GDz1M8xR.net
面を組み合わせて作るような作成方法でマシンを作るとつくるとかなり隙間や合わない部分が出るからボックスやカプセルの大きさやカプラーの角度調整をもう1桁細かく調整できるようにして欲しい

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 22:32:43.93 ID:m0uVLJWs.net
細かくするとそれ基準にさらに細かいパーツが欲しくなってくる沼
設定範囲が0~255や-512~+512以内だったりするからデータ的に何かあるのかね

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 22:47:06.42 ID:NUkS/kaW.net
BOXCAPの大きさも1p単位で調整できればなぁ・・・

740 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/06(月) 23:32:19.45 ID:tQMt1SMA.net
>>727
物理エンジンを使わずに処理しているから厳密には重力加速度ではないけど、1m/s^2 ※デフォルトの場合
減速率が0.01秒あたり0.1%(水中は1%)

>>732
アンインストールが「フォルダごと削除」を意味するなら消える
Steamの「ローカルのゲームコンテンツを削除」なら消えないはず

>>733
できない(Unityの対応待ち)
現在は「長さの目標値」を制限内の値に書き換えることで対処しているが、
これはバネの力を使ってごまかしているだけなので、フリー(バネ0)の場合は無効になる

>>736
複数の色を指定可能になるまでの(暫定)仕様

>>737
ブロックデータが64bitに収まらなくなるから却下

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/07(火) 08:37:52.37 ID:L1ESOiul.net
最近始めたばかりでまだ仕組みを勉強中なのですが
解らないところがあったので教えてください
例えばアサイン以外でピストンを動かして、ある長さになったら別の何かを動かすみたいな
パーツの状態を見て別のパーツを動かすことは出来ませんか?

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/07(火) 08:46:09.71 ID:l+70WNfX.net
>>741
それは通常のビルドでは不可能だし、スクリプトでも出来るかわかんないなぁ

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/07(火) 08:47:57.19 ID:l+70WNfX.net
提案です

ビルド画面でCキー+移動キーでカメラを低速移動できるようにしてほしいです

BOXやカプセルによる複雑な造形をプレビューモードでいじる際に、通常の移動速度だけではなかなか不便だなと感じたためです。

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/07(火) 11:17:21.92 ID:dcrt22sf.net
http://filescase.com/src/GEN100MB6761.zip.html
pass:1111
マシクラ復帰して初制作の試したいこと突っ込んだChassis製(Capsule x2 Box x0)機体です
色々流用できそうなので配布します、見た目はこんなかんじ -> http://imgur.com/a/IQsaD

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/07(火) 11:35:43.51 ID:NF7svoRI.net
>>744
カッコいい!ハインケルで爆撃に行かなきゃ(使命感)

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/07(火) 12:22:43.01 ID:zoz00zx6.net
http://i.imgur.com/MkfbEXv.png
党同志の集結を、心よりお待ちしております

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/07(火) 13:06:07.58 ID:TXeqY2je.net
ゲルマン魂がとくいなフレンズなんだね!
すごーい

最近始めたんだけど、ここのプレイヤー人型ロボ、非人型ロボに美少女に各種ミリタリーと何でも居てほんと面白いわ
早く何かしら作れるようになりたい

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/07(火) 18:28:12.76 ID:jyImiplW.net
バグ報告

zキーを押す度に、普通に走れたりマシン自体が回ったりします。

http://filescase.com/src/GEN100MB6762.zip.html
pass=1111

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/07(火) 18:36:18.83 ID:Dq+kOwN8.net
>>744
これゎゃばぃ……

750 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/07(火) 21:04:39.91 ID:JLXSA4up.net
>>733
待っていてもUnityが対応しそうにないので伸縮範囲制限処理を追加した
強引な方法を使っているため強い力を加えると破綻(振動,すり抜け,etc.)するかも
次のバージョンで反映される

>>743
対応した
次のバージョンで反映される

>>748
修正した
次のバージョンで反映される

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/07(火) 21:36:26.48 ID:zoz00zx6.net
http://filescase.com/src/GEN100MB6766.zip.html
http://i.imgur.com/0K92NYr.png
96式艦戦を配布します、よかったらみてみてネ
ジョイント造形時代の古いマシンですが、一応マウスコントロールがついてるので操作感は悪くないはず
WSキーでの加減速もできるので、航空機を触ってみたいなという方は是非。
Fキーでフラップを格納する、というのをReadmeに記載漏れしていたので、この場を借りての説明とかえさせていただきます

752 :732:2017/03/07(火) 22:28:37.18 ID:EASR6tqA.net
>>750
本当ですか!
対応ありがとうございます!

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/08(水) 02:03:20.79 ID:hUnxJ3Kg.net
>>740
遅れたけどありがとう
頑張ってみる

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/08(水) 04:27:55.25 ID:enP7pMc1.net
高さ、幅、奥行きをセットしてchassisの直方体や球を出現させる方法ってありますか?

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/08(水) 06:08:46.16 ID:Pgd2mV+a.net
http://imgur.com/a/wp65W
何やらAVASTが弾いたので報告

ちなみに>>744 ですが まだ製作初めて4日なので色々甘いです
 (構造の簡素化による形状ミス、動作設定不足、艦載機なのに飛行場SS, etc.

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/08(水) 12:31:58.77 ID:kg1dZDRn.net
>>744
すげーな天才かよ

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/08(水) 17:03:41.97 ID:QfSu+odQ.net
ちょっと質問です
ヒンジとカプラーについてなのですが、

メインとパーツをつなぐときに
メイン-ヒンジ-カプラー-(もう1つのカプラー)パーツ
…といった感じにつないだとして、
2か所以上同じようにつないだ場合、カプラーがちぎれてしまうのを防ぐ方法はありませんか?

一か所をヒンジでつなぎ、もう一方をピストンでつなぐようなものが作りたいのですが…
(ピストンの長さに応じてヒンジが動きパーツが回転するような感じです。おそらくピストンの両端にヒンジが必要になるのですが、それらのうち1つがちぎれてしまいます)

カプラーを使わなければうまくいくのかな…?

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/08(水) 18:45:43.53 ID:bM/d77oK.net
>>757
それはカプラーを使用すると無理な機構だよ
強力なピストン等(非マージ属性)で無理やり定位置にもっていくしかないね

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/08(水) 19:35:35.70 ID:864KuUQS.net
前あった変更分を他のパーツに貼り付ける機能どのキーで今できるんだっけ?
右上にCapGenとか表示されて、モディファイア+左クリックだったかで他のパーツにもその変更分を貼り付けられる機能。

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/08(水) 19:58:35.24 ID:QfSu+odQ.net
>>758 さん
なるほど、ありがとうございます。
とりあえずカプラーを使用しないでつなげることはできたので、それで代用するとします。
ピストンについては詳しくないので、もう少し勉強してみます。

761 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/08(水) 21:22:10.70 ID:HNjJjELF.net
>>754
モディファイア(デフォルト:Alt)+左クリック→対角に移動→モディファイア+左クリック
使いにくい

>>755
動画のストリーミング再生用に受信したURLが脅威として誤検出される問題で、>>496でも報告されている
Avastを使っている人が多いようなので、次のバージョンからはurx.nu(URL短縮サービス)の使用を禁止する

>>757
カプラは循環(親から子を辿って親に戻る)構造に対応していない

>>759
マウスホイールまたはOPTION-KEY_ASSIGNMENT-BuildKeys-RepeatForward(Backword)で割り当てたキー

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/08(水) 22:26:16.27 ID:mwLJhOeB.net
常設鯖のとこでもBusy起こるもんなんすね・・

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/09(木) 01:51:59.22 ID:91QS8Ir6.net
>>761
ご丁寧にありがとうございます!
解決できました!

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/09(木) 17:57:23.04 ID:KSpYhgeU.net
要望です

子ボディに実体を持たない透明ボディは、同期する必要がないので
Body数から除外することはできないでしょうか?

例:ジャイロやAGDなどの姿勢制御用部品または透明スラスターによる推進器

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/09(木) 19:22:46.73 ID:KSpYhgeU.net
バトル関連の提案です

最大HP補正というものがあるんですが、変動するのはダメージ率ではなくてEN回復率にしてみるのはどうでしょう?

現状だと巨大で高HP、高ENのマシンが強力なビーマーを連射して無双してしまっているので・・・

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/09(木) 20:26:05.55 ID:M4dTY41R.net
ビームの威力を0にすればいい
どうせ普通のマシンの捕捉精度じゃ中距離以遠の高速小型機へのカウンターとしては使えないんだし

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/09(木) 21:00:01.60 ID:Y0Tim+hj.net
>>766
どんな機体使ってるのか知らんがカウンター出来ますぜ
ビーマーの威力0ってのは解決策としては流石に無理矢理すぎますよー…

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/09(木) 22:04:21.81 ID:KSpYhgeU.net
ビーマーの威力を0にするってのは根本的な解決にならないのでは?

それにEN回復率が変動すれば、ビーマー等の武器以外にも、巨体によって余ったENをスラスターにつぎ込んで
要塞が高機動で動くのを阻止することも出来ると思います

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/10(金) 03:15:37.92 ID:9v6t1buX.net
同じ時間の間に回復するENの量はEN上限に関係なく同じだから、大型機はEN打ち尽くすと小型機と同じ火力しか出せなくなるというどうしようもない弱点があるんだよ

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/10(金) 06:36:34.63 ID:uTpr3+ds.net
>>765
もっと大きく作ってくれないとビームで無双するよっ
ていう圧力だから無理だろ

かっこいいのはありがたいけど見えるサイズにしてくれないと
PC負荷でしかないよっていう

小型機は点にしか見えないから造形に凝る意味あいが薄い
機体を見せ合うコンセプトとPC負荷との問題だから

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/10(金) 08:22:11.60 ID:K6eSHkAY.net
マップにもよるんじゃないか
ビーム通りづらい入り組んだマップ作ってそこで戦うとか
大型機側も大きさのわりに弱かったらやってられない気もする

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/10(金) 08:36:07.11 ID:QycPaBt1.net
それなら、マップにエネルギーを早く回復できるエリアみたいなのを作ったらいいんじゃないでしょうか

大きくて移動が遅ければそこに向かうのも時間がかかるだろうし
そこから一方的に撃たれるっていうなら近づかなければいいのでは

片方のチームを全滅させるのが勝利条件になると、これだと最後の1体になったら進行が止まりそうでもありますが…
最後の1体になっても地形を使って逆転できる、ともいえるし…
陣取りゲームみたいなこともできるのではないか、と…
レースとかでもピットインができるかな

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/10(金) 08:56:33.20 ID:sZ8lFZUg.net
殲滅+時間制限ありのルールがメジャーだね対戦系は

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/10(金) 17:43:13.08 ID:6+DGxbgs.net
>>770
マシンが全員大型化するしかないっていうのは多様性を欠く仕様でしょ。

小型で回避に特化したマシンもあれば、重戦車のように重武装の火力型で戦うのも容認されるべきだけど、
いま現在は重武装型が強くなりすぎてるのが問題

チームバトルはそのうちマシンの強さごとにゲージの減少率が変わるようになるかもわからんけど、
すべてのマシンが対等であるべきのフリーバトルでは言い訳はできない

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/10(金) 17:57:07.06 ID:6+DGxbgs.net
あと小型で作り込んで重いって言うんだったら、大型で作り込んでも一緒なので・・・

小型機は点にしか見えないから造形に凝る意味あいが薄いっていうのは主観的

776 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/11(土) 00:07:03.38 ID:v/B3EFYj.net
Unity5.6が3/31にリリース予定で、その次はメジャーバージョンアップ(Unity6でなくUnity2017)らしい
マシンクラフトはUnity5.6を使い続ける可能性が高く、少なくとも5.6の期間が長くなる
このような事情により、移行で二度手間になりそうな作業を避けている
※煙や軌跡(Particle)は別物になるのが確定していて、ワールドデータ(AssetBundle)は互換を失う可能性が高い

現在行っているのは
・負荷の計測および処理の最適化
・キャッシュ管理の修正(ステージデータ等のurlが同じまま内容が更新された場合の対処)
・ミサイルランチャーパーツのテスト(マシンの一部を切り離して複製して動かす)
などで、不便な部分の改善等もUnityのバージョンに依存しにくいから提案や要望があれば優先的に検討する

>>764
できるけどしない
・処理が複雑になってバグが増える
・透明ボディは無いほうが良い(=妥協して仕方なく使うもの)と考えている
・通信負荷を減らすためには実ボディ数(=同期対象ジョイント数)が少ないほど良い

ちなみに、
・0〜359度(整数)で表現した角度に変化が無いHingeとRotator
・0〜1000cm(整数)で表現した長さに変化が無いPiston
・子以下の全ボディが透明なジョイント
は同期が不要と判定されてスキップされる仕様

>>765
関係のあるルーム設定(チャージ,消費,ダメージ倍率等)を示してくれれば参考にする

>>769
同じでは無い
EN += √(最大EN+500)*0.5 + 最大EN*0.005;
のように、ほぼ最大ENの1/2乗に比例してENが回復する
大雑把に言うと、最大ENを4倍にすれば回復速度が2倍になる

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 00:40:23.16 ID:aszpl7Ts.net
多分いますぐする必要のある作業ではないだろうけど、現状使われてない「Preview画面でのModi+右クリック」に今現在のModi+中クリックの機能を持たせて、中クリックの方に代わりに「ボディをまるごと非表示にする」機能が欲しい

あと、前後でミラーするとちゃんと反映されない。代替手段として「いったんTurnRしたあとコピー→TurnL」を行って対処してる


あとやったらビーマーは疎まれてるけどさ、それって即攻撃でノーリスクで攻撃できる・・というのが問題なわけで
チャージ式で、一定時間照射する・・という仕様なら、ある程度環境の荒れ具合も収まるんじゃない?
現状だと射程の長いソードみたいな感じで差別化が微妙な感じっていうのもアレだしさ
無用の長物と化してる現状を鑑みれば悪い選択じゃないと思う

ただまあ、そうするとレーザーポインターや照明ビーム代わりに使えなくなるという欠点もあるけど、、。
暫定的な仕様として、ダミーBeamerに動作設定した場合威力ナシの従来通りのビームの照射方法という感じでどうだろうか。新UI来たらなんとかできそうだし
よろしくお願いします

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 00:41:07.01 ID:eYHE4U9P.net
思い切って聞きたいのですが
ミサイルみたいなマシンの一部を使った弾が使えるならCanonの弾もマシンで作れたりする事は可能なんでしょうか?

キャノンもありだと思います

779 :764:2017/03/11(土) 00:47:14.28 ID:gzp4ot4a.net
>>776
そのルームの管理人に後日問い合わせて、可能であればレギュレーションを借りてお渡しいたします



それと、ミサイルの件がマルチプレイで話題に上がったので、要望等を要約してみました

【要望】
●ランチャーのような劣悪な誘導性能にはしてほしくない
●誘導のON OFFが出来るようにしてほしい
└・それに伴って消費ENや攻撃力の変化が欲しい
●接続する部品のスケール設定が欲しい(2倍大にして発射/0.5倍大にして発射)
└・それに伴って消費ENや攻撃力、対キャノンへの耐久力の変化が欲しい

【質問】
〇ランチャーは消えてしまうの?
└・チャージ系武器は残してほしい

【ミサイル以外の要望】
●実体スラスターの強化
●ビーマーをチャージ系武装にすれば、ゲームバランスが劇的に改善すると思う

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 01:18:00.34 ID:aszpl7Ts.net
>>778
そもそも実体弾の実装拒否理由が「弾が見えない(視認性の低さ)」で、今回Unityのアップデートを行うにあたってパーティクル関連が改善されるから、「煙もくもくすれば視認性よくなるよね」ということでミサイルの実装の検討が始まった
「ある程度の大きさにする」というペナルティがあればマシだろうけど、その線引きがあいまい(形状や、射出・被弾するマシンからの相対的なサイズ等)だし現実的な話じゃないよね
ここが諦めどころだと思うよ

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 01:22:54.01 ID:gzp4ot4a.net
>>780
そもそも煙もくもくするのであればいくら小さくても大丈夫じゃない?

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 01:32:56.50 ID:aszpl7Ts.net
>>781
それはLauncherの弾の話で、>>778が言ってるのはCannnonの弾でも同様に・・という話じゃないかな?
もちろんLauncherならいくら小さくても良いとは思う

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 01:36:13.25 ID:aszpl7Ts.net
ああそういうことか、把握
どうせ煙もくもくさせるならLauncherに統一した方がいいよね、っていうのを前提に話してたわ、すまんな
連投失礼

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 01:53:53.30 ID:RkumKv99.net
ミサイル対ミサイルはできるようになるのだろうか・・・

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 04:40:23.00 ID:MEivRGJU.net
動画可だと必ずというほどホモネタが上映されるので部屋に入る都度-1に設定し直すのつらいです

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 05:30:40.54 ID:TitHh4Lj.net
動画音量ボリュームを設定するスライダーがあるのだから表示ONOFFも欲しいね
流れてる最中は幾分か重くなるし、興味ないホモやアニメの動画流されても重くなるだけで迷惑
作者的には毎回投票機能でマイナス票入れて対応してねって事?

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 06:04:31.22 ID:MEivRGJU.net
ボリューム-1で再生オフですやで、ただし部屋に入る度に初期値の50に戻ってる
動画再生機能自体は素晴らしいし懐かしい動画が流れる事もあって楽しいから
本当は再生オフにはしたくないけど……

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 06:37:26.84 ID:MEivRGJU.net
動画再生の追加機能案

動画音量スライダーの位置を記憶する (音量低めならビックリしにくいし、常に再生オフも需要有り)
動画再生の可否をルームリスト画面上で表示する
動画再生時は_musicsフォルダBGMの再生を停止する (音が混ざるとルーム内では動画の音を消すしかない)
└またはルーム内で_musicsフォルダBGMの音量調節を可能にする
ルーム管理人のみが動画再生を行えるオプションの追加 (この曲でバトルしてほしいとか…いいよね!)
ignore_movie.txt(例)に書いたプレイヤーの動画再生は自分から見えないようにする


MP3再生機能もあればジュークボックス的に面白そうと思ったけど
ハードル低すぎるのと動画再生の現状的によくないかもしれない

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 11:16:27.60 ID:jGJ7Hrta.net
マシンでキャノン弾作るなら衝撃波エフェクトでも出せばいいんじゃないかな

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 12:39:45.51 ID:VBUbtADU.net
バグか仕様か
透明化したボディについたスタンプやエミッターのアクションが
自分からは押した瞬間から動作しているように見えますが
他人からは透明化が解除された瞬間から動作しているように見えます

ついでに要望です
スタンプSも、ジョイントのローテートSのような初期位置を指定する事は出来ないでしょうか
毎回同じ位置からループさせたいです

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 14:47:36.52 ID:oYGFJrhN.net
要望です

ジョイントに関することなのですが、NEUTRALがFreeのジョイントの初動が遅れるのを改善してほしいです

▼参考ファイル
http://filescase.com/src/GEN100MB6787.zip.html

F9+Altで固定して実行してください。

青BOX・・・初期角度0の通常ジョイント

赤BOX・・・初期角度Freeのジョイント
黄BOX・・・初期角度を特殊な方法で維持した、Freeのジョイント。(歩行マシン等によく使われる技術)

これが改善されると様々な場面で応用が利きますのでよろしくお願いします・・・
(SETUPの項目を何倍にも増やす方法のパフォーマンスがよくなる)

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 16:12:46.36 ID:aszpl7Ts.net
BuildメニューのInterfaceのタブで、マシン個別にCrosshairの画像を指定できるようにならないだろうか・・
ロボ風のHUDと銃や戦車のスコープを切り替えられないのが痛い。戦車はまあStampである程度補えるけど

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 17:43:59.69 ID:5FyXYv5z.net
要望
スコープの配置場所に対して、数ブロック離れた場所から視点が開始されるsetup機能が欲しいです。
装飾によって視界が装飾で見えなくなる事があります。
対策がない訳ではありませんが、
上下移動可能でトラッカー追従型ですと、基点から伸ばしてスコープを配置するほど
重力の影響を受けやすくなりますし、(AGDでの調整が大変)
倍率を上げると視野角が狭くなるので、
ぜひご検討頂ければと。

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 17:50:37.15 ID:oYGFJrhN.net
>>793
ビルド画面 TAB→PATCH→NearClip
これでスコープから覗ける至近距離の限界を設定できるんだけど足りないのかな

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 18:33:29.53 ID:aszpl7Ts.net
>>793
軸の反対側にもう一個Scopeを置いてバランスを取ってはいかがだろう
非常に限定的な機能だからどうだろうね・・透明Scopeの重さが無になってくれればうれしいんだが

796 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/11(土) 22:09:43.97 ID:v/B3EFYj.net
>>777
プレビュー中に仮ボディ単位で非表示にする機能を追加した ※カプラで区切られていたら別ボディとして扱われる
前後ミラーの異常は確認できない(多分そういう仕様なだけ)

>>778
ワールドに同時に存在する通常弾の最大数は128(発)*30(機)=3840発
処理負荷を考えるとモデルデータ1つ以外に何かを描画するのは現実的でない
ミサイルの軌跡に関しては、同時に存在する数がプレイヤーあたり16以下であることを前提に設計している

>>779
Launcher=ミサイルランチャー
Discharger=プラズマ放出機
に変更済み
DischargerはLauncherと差別化するため仕様が大きく変わる予定
・ミサイルより遅いが常に対象を無駄なく追いかける(旋回性能の概念が無い)
・空中&水中機雷のような武器として作り直す
という候補があり、どちらにしてもチャージは残る

>>784
移動が速く同期精度が低いから命中する確率はとても低い(双方の速度が同じなら尚更)
対ミサイルモード(高速,低威力,近いミサイルを誘爆)を追加する手はありそうだけど、
今の段階でミサイルをロックする機能について検討することは無い

>>788
動画の音声ボリューム設定を記憶するようにした
動画再生の可否はルーム作成後(=ロビーから出た後)に変更するものなのでルームリスト(=ロビー専用)に表示できない
動画再生中はBGMがOFFになるよう変更した
プレイヤーに対して動画再生を禁止している状態(デフォルト)ではホストのみが再生できる
プレイヤーリストで消せばそのプレイヤーの動画再生もキャンセルするから似た機能は追加しない
「映像を伴わない音楽=排除すべきノイズ」が持論なので音楽再生機能を追加することは無い

>>790
一時透明化中のLamp,Emitter,Stampが動作しないよう修正した
次のバージョンで反映される

StampSにNeutral:0を設定すれば停止時にスクロールがリセットされる
リセット時にずらして(0でない位置に)止める必要がある用途を思いつかないので、これで十分だと思う

>>791
フリー状態(バネレート0)から元に戻るまでの時間を1秒から0.1秒に変更した
急激な変化による挙動の乱れを防ぐための仕様だが、1秒にした理由は思い出せない

>>792
HUDテクスチャ(Crosshair,Angle,Roll,Circle)をマシン別に指定するようにした
次のバージョンで反映される

>>793
作り方が間違っているようにしか思えない
検証用のマシンが無いと理解できないかも

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 00:43:21.69 ID:nHJwkOJ8.net
無誘導ミサイル粉ばら撒いてチャフ代わりにはできないのか(´・ω・`)

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 03:08:45.46 ID:nHJwkOJ8.net
・_sampleのディレクトリに入っているマシンをロードしているとき
・名前が「Guest」のとき
・自作マシンが一つもないとき

の3つすべてがが当てはまるときにPLAYをグレーアウトしちゃえば箱Guest荒らしド初心ガイジがオンに来なくて平和に・・・
とか思ったこともあったりした

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 04:00:20.42 ID:k4eNWPmw.net
荒らしや気に入らないプレイヤー対策なら
ゴースト以上のもの必要ないでしょ

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 05:45:47.13 ID:gXGv4ubt.net
箱が暴れてるのはよくあるけど初期機体でオンもよくわからんのは仕方ないし
敵視し過ぎると初心者はもう増えるなと言っているのと等しいからぬう

マシクラのオンはこうしなくてはいけない、のようなルールを
共有してガイドライン化するのは抵抗があるけど
ルーム説明欄は「こういう事には気を付けてね」と初心者に教える
絶好の場所だと思う

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 06:29:21.35 ID:slX/MWOy.net
>>798みたいなガイジが居なくなれば平和になるよ^_^v

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 07:11:42.71 ID:xqf+pgTq.net
初プレイで動画が推奨している通りに箱を置きまくっているのに
キックされるゲーム

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 09:15:25.21 ID:TExR0toD.net
ガイジ:「ここは俺の縄張りだから入ってくんな」
ヤヌシ:「そこはわしの土地だからお前が出ていけ」

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 14:58:42.48 ID:C4b2uBvn.net
鯖での話もここでの話も同じだから
荒らしは黙ってゴースト(無視)、いいね?

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 16:35:09.01 ID:RMwp5lwc.net
要望です

視野角によってSSAOの質感が変動するのを修正してほしいです。

BOX球の塊をVIDEOの視野角、もしくはスコープのズーム等で見ると顕著です。

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 18:55:14.64 ID:ovjOGOuJ.net
ソードを実体剣属性にする具体的に条件がよくわからない・・・

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 20:47:25.67 ID:WXPRAEMJ.net
昔から古参は右も左もわからない初心者いびって遊んでる節あるじゃん
まだ攻撃モード切り替え実装される前なんか初心者が発砲したの確認した瞬間古参が取り囲んでリンチしてたでしょ
他にもチャットで少し煩い初心者が抜けた瞬間陰口言い出したり陰湿極まりない古参が大勢いる
その癖定期的に新規が足りないだの過疎だの文句つけてさあ まず自分たちの行動を見直しては?

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 20:58:23.56 ID:qB0qjvP0.net
>>807
自分も最近始めたばかりで確かに似たような事をされました
そういうゲームなんだと思っていたのですがおかしい行動だと思うなら注意してください…

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 21:56:17.82 ID:jeaJwvsJ.net
>>807
昔に比べたら新規獲得する意識変わってきてるしいちいちここでする話でもなくね

とりあえず古参叩く暇があるならもっと有用な案出してどうぞ

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 22:15:18.83 ID:WXPRAEMJ.net
古参による新規虐めをやめた方がいいというのは有用な案ではないのか?
それとも新規に対して不必要な攻撃をしたり追い出すのが有用だとでも言いたいの?
既に完成してる内輪のコミュニティを守るという点では有用かもしれないけどそれ以外では害しかないよ

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 22:20:58.17 ID:abZ+7if+.net
なにぶん人数少ないから行動を注意したら「自分が空気読めない奴と思われるかも」とかいろいろ思うとなかなか言い出せないよなぁ…
一度問題を起こしたらそのあとはずっと露骨に避けられてる人がいたりするし…
少人数な上に人の入れ替わりが極端に少ないマシクラオンライン特有の問題なのかも

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 22:28:51.86 ID:jeaJwvsJ.net
最近ではあまり見る機会もないと思うしスレで話すほどではないでしょって事だが
注意勧告したうえで暴れてるとかいくら言っても聞かない連中も中には居るわけだから
一概にハブることや攻撃する事が悪だとは思えない
そういうのをまとめられる人間が居るならまだしも、今のプレイヤーにそんなこと出来る奴がいるとは思えない
というかそう思うのであれば自分で行動してどうぞ
これに関しては全員の意識をまとめるほうが無理な話だと思う

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 22:53:10.45 ID:ovjOGOuJ.net
>>796
遅れました、当該ルームのレギュレーションです
http://filescase.com/src/GEN100MB6795.zip.html

武器のEN消費が二倍になってるのが特徴ですね

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 23:29:35.64 ID:0tdnMHu8.net
お前らなんでそんな殺伐としてんだよ
古参もくそもねえだろ。できてから日が浅いゲームなんだから…仲良くしろよ…

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 23:31:33.83 ID:OANI9rGI.net
そうだよ

816 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/13(月) 00:08:53.87 ID:sXwlcVB3.net
荒らしや虐めに明確な基準は無く、大抵の場合は無自覚な行為に対する被害妄想だと思う
・ルームマスターによるローカルルールの提示
・ルームマスターによる違反者(気に入らないプレイヤー)の排除
・参加者による被害の回避
に必要な機能は何かを論じることに意味はあるけど、苦情や啓蒙は無意味で不毛
一言で言うと「気にするな」

>>805
原理的に一致させることはできないけど、223で調整してみた

>>806
交差しないとダメージを与えられないので実体剣にはできない
ブレード(Swordから出る明るい棒)は出現する領域を透明でないブロックで埋めれば非表示にできる
Box(Capsule)で埋める場合は1つで全領域をカバーする必要がある
※「半分だけBoxで,残りは他のブロックで埋める」は不可

>>813
チャージ999%はMeetingでバランスを崩壊させるためのもの
次のバージョンからはMeeting以外の上限を500%にする
現仕様だと200%程度が適正値だと考えているので、500%の場合は参考にしないと思う
「大型機でも全力で攻撃したらEN切れになる」「小型機はタイミングを計って丁寧に攻撃する」
というバランスが前提

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 01:10:47.33 ID:/uBvnKwk.net
バグっぽいので報告
プレビューと全てのブロックを表示させる新機能を同時に実行すると
プレビューの状態とビルドの状態が重なる

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 01:55:43.41 ID:347s2BNz.net
そういえば、ミサイルに魚雷機能をつけることはできないかな?
空気中では射出時の速度から減速しつつ降下して、着水後に水面下を泡エフェクトを出しながらすいーっと進んでいく・・みたいな
相当前から実装が望まれてたけど、今回それっぽい機能を追加するチャンスだと思う

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 02:52:57.10 ID:347s2BNz.net
あと、Launcherの土台が邪魔だから、Launcherに接続させた弾頭に当たり判定を持たせて、Launcher自体は消せるようにしてほしい・・
小さいパーツならまだましだけど、これじゃちょっと隠すのに大変
それに、ミサイル発射時に装飾用の弾頭を消して射出を再現、というのも手間かかるし一つの負荷にもなりうる
もし既にテストにて実装されてればいいんだけど、無い場合は検討をよろしくお願いします

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 04:04:54.95 ID:5bf9uY8Y.net
ゆくゆくは体当たり用のパーツとかほしいな
まとって突っ込む…みたいな

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 05:00:54.39 ID:p76My00D.net
ミサイルにコアとLauncher付けて機体を発射しよう

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 06:45:50.48 ID:p76My00D.net
0.233はジョイント暴れて色々なマシンがバラバラになってしまうなあ
持ってる中ではシャーシ系で凝ってるマシンが半分くらい死んだ
BOXカプラ系は被害が少なめっぽい

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 06:47:34.91 ID:p76My00D.net
Build内の各種PATCHは意味が無かった

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 08:24:38.36 ID:CYztXcqs.net
使いやすかったが…システムをいじる時は…結構 使い方次第なんじゃないですかね

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 09:34:10.93 ID:1gH9e0Gp.net
ミサイルとランチャーの仕様についてだけど、
以前あった透明ソードみたいに透明ミサイルにならないようにしてほしい(既にそうしてるかもしれないけど

あと迎撃判定ってサイズ決まってるんだろうか・・・
できれば見た目どおりではなく今までのランチャーの最小値と同じくらいの判定にして欲しい

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 18:06:55.91 ID:5hwQXWnT.net
要望です

前にコアに被弾判定を持たせてほしいと要望されて却下されたんですが、
やはり衝突判定は無しでも被弾判定だけはつけるべきかと。

・上空に透明なコアを離れて配置すればプラズマが本体を追いかけなくなる
・コアボディ(弱点)を撃破不可にできるので、ボディ構造によっては極端に頑丈なマシンが出来上がる

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 19:12:31.92 ID:/uBvnKwk.net
操作に使うキーを全て変更出来るようにして欲しい

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 19:36:14.80 ID:HjmKiuaH.net
アプデから各種ジョイントがめちゃくちゃキビキビ動くようになったね
ボディが振り回されまくって今までのマシンがまともに動かない

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 20:59:01.66 ID:347s2BNz.net
今までのマシンが動かなくなった、ってのはしょうがないんじゃないの
バグならそれは問題だけど、新環境に合わせればちゃんと動くなら それに適応しよう
それでもダメなようなら、改めて参考マシンとともに報告すればいいんじゃないかな

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 21:32:24.41 ID:p76My00D.net
特にピストンが敏感すぎて暴走しやすくなっている気がする
従来のアプデみたくセットアップの数値調整で対応できればいいけど
今回の問題が起きたタイプのマシンはジョイントの速度や硬度
調整しても暴走して最悪蔵フリーズまでいくから結構しんどい

蔵フリーズ起こしかねないマシンが個々の手持ちマシンやワークショップに
相当数ある事になるから、ジョイント暴れない程度には緩和してほすい

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 21:46:24.40 ID:OFJabDv9.net
そこまで酷いならアップロードした方がいいんじゃ

832 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/13(月) 21:49:24.77 ID:sXwlcVB3.net
ミサイルランチャーは実験中なので詳細な仕様を決める段階ではない(意見は参考にする)
Unity5.6待ちだから今月中に完成することはなく、近日公開は「多分Ver.0.234でテスト可能」という意味

>>817
修正した
次のバージョンで反映される

>>826
コアボディにはHPボーナス(20%)があるので、無敵(=最小HP)にすると不利になるはず
プラズマがコアを追いかけないように変更した
次のバージョンで反映される

>>827
ファンクションキーに割り当てているものまで変更可能にするのは手間がかかりすぎる

>>822
>>828
ジョイントに影響があるのはフリー状態と通常状態を頻繁に切り替える場合のみ
233リリース前に20機以上でテストして大きな変化は見られなかった
問題を確認できたら対処する

>>830
フリーピストンにUpper(Lower)Limitを適用しただけなので、既存のマシンはほとんど影響を受けない
挙動が大きく変化したならそれはバグ(当然未確認)

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 22:40:21.46 ID:p76My00D.net
現象を発生させながら簡略化して調べていた結果、
FREEではないUpperLimit/LowerLimitに問題が起こっているのかも
検証よろしくお願いします

http://filescase.com/src/GEN100MB6803.zip.html
パス829

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 23:01:32.24 ID:/uBvnKwk.net
>>832
ではマスク機能のキーだけでも変更可能にしてほしいです
自分の慣れてる操作と被ってしまうので…

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 23:11:45.44 ID:HjmKiuaH.net
232から変わった部分チェックしたいけどマシンのバックアップとってなかった
とりあえずアクション枠圧迫するけどスプリングとダンパーで前の挙動に近づけよう

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/14(火) 01:07:35.14 ID:RKWxFjlg.net
要望です

オフセットの数値変更の後、非表示機能を使うとクリップボードが消えてしまうのでペースト出来なくなってしまうのがかなり不便に感じています
消えずにそのままペースト出来るようにして貰えると嬉しいです

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/14(火) 08:45:15.87 ID:rYZjSwvG.net
FREE解除の速度低下と長めのINTARVAL、強めのspring?を使った ゆっくり溜めてバッと振り抜く
よくある居合いみたいな動きが出来なくなってしまいました
似たような動きを作ってる方いらっしゃったら、どなたか代替案やアドバイスをもらえないでしょうか

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/14(火) 16:05:08.66 ID:/Gv66Lfa.net
・ピストンSが上下に震えて止まらない主脚
・着陸すると弾け飛ぶ
後述の問題は応答なしになって帰ってこれなくなることもありました

問題の機体はこちらです
http://filescase.com/src/GEN100MB6810.zip.html
PW:1122

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/14(火) 17:02:25.05 ID:MiwW1tys.net
>>838
最大値指定してあるピストンSであれば起こるバグ?のようだ
ピストンLにして スピード10%にしてみてはどう? それで恐らく対応はできた

ところで作者さん、Regulationのボディ数の欄は何処へ...

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/14(火) 18:22:09.51 ID:/Gv66Lfa.net
>>839
なるほど
ありがとうございます

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/14(火) 18:40:27.00 ID:fTwWwG4s.net
レース鯖で、コースアウトしてリスポーンした直後に追突されたり、
至近距離にほかのプレイヤーがリスポーンしてきたりして、回避困難な事故が起こることがあります
これを防ぐため、レース鯖ではリスポーン後5秒ほど当たり判定を無効化してほしいです

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/14(火) 21:00:22.12 ID:hH/MbIGc.net
>>837
フリーで指定していたジョイントを複製して、溜めと振りぬきのモーションをそれぞれに振り分ける
http://filescase.com/src/GEN100MB6813.zip.html Spaceキーで起動
弱めた溜め
http://i.imgur.com/N9nCn8M.jpg
強めた振りぬき
http://i.imgur.com/7rmUDvD.jpg

こうすると溜めはゆっくり、振りは強くって感じに動かせると思う
ここから各種いじって強弱とタイミングの調整、カプラで位置調整したりする
http://imgur.com/SSXcYAp
同じように繋げていけば、ディレイが効く15秒くらいまでは一回の動作で数十回動く関節とかも作れるけど関節一つ調節するのに時間がかかるから
今回みたいなジョイントの変更があった時に地獄を見る
http://i.imgur.com/6m0X7kq.jpg


アプデ後からフリー切り替えして安定した後と、フリー指定していないジョイントも強くなってる気がする
>>791のような構造で232dだと透明なローテートA、ヒンジAを使った歩行マシンが1秒以上歩いて安定した後も指定した角度を超えなかったのに対して
ver233だと指定した角度を越えてフラフラ揺れる
特にムーバーのついたコアから宙吊りにして、視点は前 機体は横を向かせたりするマシンが顕著

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/14(火) 21:02:37.89 ID:NFM8hNQC.net
http://i.imgur.com/ZrW3qka.png
http://i.imgur.com/4rEfXg0.png
コアボディにシャシーを大量に積んだマシンがエラーを起こすみたい?
一旦コアを本体と切り離した場所に置いた後に置きなおせばBuild内でのエラーは起きなくなるけど、Testに出たりして戻るとまたエラーが起きる
エラーが起きなくなるとは言っても、メニューで示している数値は「以前の正常な状態でメニューを開いたときの値」になってちゃんとした数値を示さない

まあ大量にシャシーをつなげたマシンだから動作保証外だとは思うけど、以前のVerでは起きないバグなので一応報告
http://filescase.com/src/GEN100MB6812.zip.html
pass:1112

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/14(火) 22:50:35.57 ID:rYZjSwvG.net
>>
色々試してみます

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/14(火) 23:33:02.10 ID:UVdfM37s.net
要望です

SledのサイズをSculptで圧縮できるようにしてほしいです
透明なSledを使って小型の歩行機を歩かせてるんですが、
本来見えてるサイズと接触判定の大きさが違うのは不自然に見えるのと
他の機体に接触しようとしたときに見えない隙間ができるのもあれなので
後手後手でもいいので、ご検討ねがいます

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/15(水) 00:18:23.35 ID:5HokYRbo.net
プレビュー中にBox(Capsule)を無視してCoupler(Joint)をSETUPする機能
についてですが
設定コピーのログが邪魔で連続で編集できないのが少し不便です

847 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/15(水) 00:43:40.15 ID:rXN/7qzs.net
>>833
>>838
233aで修正した
また、1年前以上前から存在するバグを修正した影響でフリー解除後の挙動が変わった

>>834
BUILDの拡張キー割り当てに対応した(OPTIONでモディファイアキーを押しながらKEY_ASSIGNMENT)
非推奨なだけでなく廃止する可能性もあるので隠し機能

>>836
「非表示機能のキー操作によりプレビュー中のパラメータ反復操作用バッファが消えてしまう」と解釈した
233aで対処済み

>>839
ボディ数上限は処理負荷を抑えるための設定項目だったから、コスト上限設定の追加と同時に削除した

>>841
233aで対応したが1回しかテストしていない
問題を見つけたら報告よろしく

>>842
フリー設定の無いジョイントに関して、232と233の差は確認できない
>>791のマシンでもフリーを使っていないジョイント(ボディ)の挙動は一致している

>>843
233aで厳密なエラーチェックを追加した
どれくらい(BUILDおよびマシン初期化時の)処理が重くなったか検証中で、結果によってはチェックを甘くするかも

>>845
衝突判定用の球を小さくするとすり抜けが発生しやすくなる
マシンの過度な小型化を抑制したいと考えている
却下

>>846
修正した
次のバージョン(233bまたは234)で反映される

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/15(水) 05:39:41.12 ID:V5WSw2ft.net
>>847
>>845の者ですが、細くするという仕様でもダメでしょうか?
厳密には正面に判定がなくなればいいだけなので
そうしていただけるだけでも大変たすかるのですが・・・
でも小型化はダメなんですね(´・ω・`)

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/15(水) 17:11:50.16 ID:Nrg51imW.net
質問と要望です

ビルド画面の上下にAGDの±を置いて角度を維持する方法についてなのですが、
姿勢を安定させるためにAGDの数を増やすと、自由落下の速度がどんどん低下していくのは仕様なのでしょうか?

他の仕様に差し支えが無ければ、自分は自由落下速度は常に一定にしてくださると
姿勢制御を使った様々なマシンの挙動(主にWalker)が改善するので、ここの調整をお願いします。

850 :848:2017/03/15(水) 17:15:45.41 ID:Nrg51imW.net
>>849の例としてのマシンです

http://filescase.com/src/GEN100MB6820.zip.html

上空300mくらいにワープしていただけると顕著かと

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/15(水) 20:15:28.07 ID:TRGBeKT1.net
やはりスクリプトが2回に一回しか読み込まれない。
Arrayindex is out of rangeとか言われる。
どうでもいいところに空白を加えるなどして更新すると読み込まれるが、次の読み込みではまた止まる。
Constractなどでしょっちゅう読み込みなおしをするため、大変面倒。

852 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/15(水) 22:21:35.20 ID:rXN/7qzs.net
>>848
GUI変更で全パーツのサイズ変更に対応する可能性があるけど、
衝突判定形状が球でないと処理が重くなるし、代償を払うほど重要とは思えないからSledは除外するかも

>>849,850
修正した
次のバージョンで反映される

>>851
1.公式ページから最新版のマシンクラフトをダウンロード
2.どこか(従来と違う場所)に展開して起動
3.OPTION-MISC-ExpertModeをON
4._TEST_Scriptをロード
5.Practiceに入る
という手順で同じ問題が発生するなら対処不能なのでスクリプトの使用を諦めてほしい
動作可能な時も正常にコンパイルできているか怪しいので

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/16(木) 22:29:50.56 ID:FUraQk5X.net
r_付きのステージっていつからオフセットに従わなくなったんじゃろうか?

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/17(金) 11:57:01.61 ID:8GE04WPZ.net
宇宙でのAGDを使ったブレーキのように、通常のマップでもソリやスラスターでの相殺を使わず
慣性移動をキュッと止める方法はありませんか?

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/17(金) 17:47:04.82 ID:e1ugla2K.net
殺人ブレーキや

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/18(土) 09:58:48.42 ID:6G8XGquu.net
報告 
サスペンションの一部の色をRGB全て0の透明にすると遅くなります。


問題の機体 パスワード:1111

http://filescase.com/src/GEN100MB6830.zip.html

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/18(土) 12:32:04.30 ID:WSEHQpM6.net
f9で高速移動してようがしてないだろうが機体の動きを止めれる

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/18(土) 14:01:46.64 ID:SQp/XYd8.net
>>857
それはmeeting専用ルームなら仕様
チームバトル等で可能ならバグ

それよりミーティングでuキーを押すと、他人の機体の同期がストップされるのって
デバッグ用だったりするのかな

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/18(土) 14:45:11.50 ID:KyQgX0Q6.net
図面イメージの一辺って何mなんだろう

860 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/18(土) 21:08:12.73 ID:G3j8EdwE.net
ミサイルの同期に問題が残っているので明日更新できるか微妙

>>853
オフセットが「配置した箱のワールドの中心からのズレ」を意味するなら
現バージョンでもr_付きのステージにはオフセットが適用されるはず

>>856
ダウンロードできなかった

>>858
同期停止はデバッグ用の機能なので配布用ビルドで使えないように修正した
次のバージョンで反映される

>>859
平行投影モード(モディファイア+LockAngle)で拡縮(モディファイア+マウスホイール)可能
SystemMenu-INTERFACE-ResetPlan-Sizeを押すとデフォルト(50m)に戻る
※デフォルトのまま使用することは想定していない

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/18(土) 22:57:11.88 ID:trzRykrS.net
むしろ同期の問題さえなければ、ミサイルが実装されてたということかな・・・?

862 :852:2017/03/18(土) 23:21:29.27 ID:VI1MTvbz.net
プレビュー入れてなかっただけでしたわ(解決

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/19(日) 04:13:05.16 ID:2N3/LrOn.net
昔みたいに、オンで同期しなくてもいいからオフでテストしてほしいなミサイル

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/19(日) 05:51:11.43 ID:0DmuzUW0.net
UI変更は使い勝手に関わるから新機能未実装グレーアウト状態でもいいから更新されないかな

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/19(日) 06:16:05.72 ID:6382ktsU.net
むしろ最後じゃないのかUI
思いつく限りの機能出し尽くした後に効率的に配置しないと

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/19(日) 11:18:46.36 ID:Eubf4z9Y.net
ジョイント数削減したいんで
そこのUI変更待ち

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/19(日) 12:32:34.52 ID:j/fC2rcn.net
オンライン上でのスラスターの炎がずれて表示されるバグまだ治らないんですかねぇ...

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/19(日) 14:13:41.38 ID:rMMs+xLD.net
バグ報告
GROUP編集モード時にTabキーでメニューを開いたときに表示されるコストが、接続されていないボディを含んだものになっているようです
暫定仕様.txt、処理コスト.txt、_samples/_TECH_Groupのどれにも記述がなかったのでバグと判断しました

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/19(日) 20:45:36.44 ID:TxZfpmBd.net
クッソどうでもいいかもしれないけども…オンラインでも常にTESTみたいにスクリプトがデバッグモードで始まるようにする設定があったら嬉しみ

既にあったら失礼

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/19(日) 21:03:03.16 ID:2dKRAOqp.net
こんなところに在日が

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 11:48:58.76 ID:71RCk121.net
在日レスなんてどこにもないので祖国スレ行ってシコって寝ろ

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 12:09:27.13 ID:dBW6Yzb4.net
火病って過剰反応すんなよ、この在日が
って言われるぞ

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 12:33:22.50 ID:v6GVlvpQ.net
そもそも触らんで良し
気になっているんですがTeamBattleのチーム分けの件です
連続で片方に強い人が集まり続けて片方が萎えて退出、という事がよく起こります
前に強い人に投票で上手く分けるとかの案があったと思いますが実装されますでしょうか?
それと案なのですが、1戦前の戦績(キル、デス)を考慮して上位の人を分ける様なマッチングなら私怨投票等は出来ないのでこちらを推したいです
可能であれば鯖メニューからマッチング分けの考慮オンオフが欲しいのですが…
よろしくお願いします

874 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/20(月) 20:00:22.26 ID:bSrxj7BN.net
ミサイルの同期が正常で処理負荷が許容範囲に収まることを確認してから行う予定の作業
・コスト設定…現在はミサイルを複製しても1つ分しか加算されず、Launcherのコストは通常の武器と同じ
・質量設定…現在は0(仮)だがBUILDのメニューにはミサイルのブロックの質量が加算されたままになっている
・対抗手段追加(特定の構造を持つミサイルがフレアになるとか)
・水中の挙動変更(泡の表現はUnity5.6リリース後)
・AutoPilot対応(ミサイルサーチ等)

GUIの変更やUnityのバージョンアップが済んだ後に予定しているLauncherの追加仕様
・武器用カスタマイズ(速度,旋回性能,攻撃力のバランス設定,直進するロケットなら威力倍増)
・装飾用カスタマイズ(Launcherパーツ描画ON/OFF,攻撃判定ON/OFF,煙タイプ選択/OFF,etc.)

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 20:26:20.34 ID:oXGjicAF.net
ミサイルに直接、間接的に繋がっているボックスやカプセルの
プレビュー中の設定が出来ないのは仕様ですか

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 21:14:52.15 ID:lyAzTwBN.net
巡航時間とは別に機動性をいじれるようになると嬉しい
あとこれまでのランチャーと同じくロックオンしていなくても発射はできるように

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 21:56:05.75 ID:slFlXmZA.net
ミサイルを1度撃ったら復活不能といった機能がほしい
できれは発射してすぐ発射部分をパージしても弾は残る仕様だったらなお嬉しい

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 22:14:49.33 ID:vi5d1udM.net
http://i.imgur.com/Gba2TFC.png
http://i.imgur.com/MEAdcZm.png
自分で作ったミサイルを撃てるなんてもう最高ですわ・・絶対実装されないとか思ってたのにw
ロックオンなしで撃てる無誘導ロケットがあればなお便利かなぁ、それはフレアの方になるのかな?
あとは、爆風重視の通常弾頭か、小爆風&直撃したボディにのみ大ダメージのHEAT弾頭みたいなのがあれば面白そう
そこまでの高機能化はされないと思うけどw

何にせよアプデ乙乙です

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 00:12:16.61 ID:3LpoPcsv.net
華麗に無視されてて草

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 03:05:22.81 ID:R3x7WXqV.net
チーム分け提案くんは強く生き続けて

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 03:47:10.85 ID:Dx81e6eJ.net
Ver.233aのときもあったけど、グループモードのときにコスト表示がおかしくなるのは既出のバグ?

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 15:48:51.85 ID:GLzptPbr.net
>>494 のURLがエラー吐いて動画再生に関する内容が見れない

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 17:43:22.97 ID:VJlaG6+K.net
サーバー人数が2人のとき片方がサーバーから退出したら
ネーム欄に片方のプレイヤーの名前が消えません
サーバー上でボックスに埋まると浮上したときにグルグル回るバグがあります
自爆してもF9移動しても直りません

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 17:44:14.28 ID:b8fABjOv.net
Launcher使ってみた感じ、
・ミサイルの「大きさ」の判定は、目に見える端と端の距離で決まる
 ・シャーシ、ボックス、シャフトを伸ばせば当然「大きさ」は大きくなる
 ・有色シャフトを有色シャフトで埋めて作った透明シャフト、透明シャーシ、透明スレッド、透明AGD等もは「大きさ」の判定には入らない
 ・ボックスの初期位置は無視され、ボックスを11*11*11マスの立方体に配置したものを1*1*1マスに全て移動させた場合、大きさは1*1*1となる
 ・端にボックスの1*1*0の板があればそれが端になるので透明シャーシを通して遠くにそれを配置すれば大爆発を起こす

・直撃ダメージはないので爆風の進む速度より速く移動していれば何発直撃していようがダメージはない
・発射した後着弾するまでにATTACKを切れば25秒など無視して何分だろうがずっと飛ぶ。
 ・誘導前であればずっと真っ直ぐ飛び、誘導中なら切った瞬間に狙っていたところを中心にぐるぐるする
 ・当たり判定はある ダメは不明

Launcherよりミサイルのほうが本体な武器に見えるし、ミサイル側の透明化が無理/小さくすれば低威力化するから
Launcher本体のみ透明化できるとうれしいな... 作者さん、武器透明化って嫌いだろうけど。

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 19:24:43.16 ID:OXUOZeqQ.net
ミサイルに威力かサイズ上限つけてください

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 20:25:05.39 ID:74o7RS0n.net
BOSS化してキャノンを最大限使った機体の榴弾砲よりも大きな爆発をランチャーを使用してBOSS化無しで起こせるようです

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 20:55:37.44 ID:jfg9ovED.net
BOSS化使用・武器数64カウント分の榴弾砲クラスの爆発が、全長数百ブロックのミサイルであっさり起こせるねw
それも1発1カウントだから16発とか64発とか撃てちゃう。核戦争不可避

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 21:17:53.56 ID:zupCCE2v.net
離れた位置にランチャー作ってカプラーで本体にひっつけたら機体サイズが大きくなるんですが仕様なんですかね?
これのせいでサイズ制限に引っかかって部屋に入れなかったりするから非常に困るんですが

889 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/21(火) 21:28:28.88 ID:HlurY6Sl.net
ミサイルはテスト中
未調整は当然として、未実装だったりエラーを放置していたりする部分が多いのでテストに支障がなければ報告は不要
基本設計はこのままで問題ないと結論したので、次のバージョンでは正式なLauncherが使用可能になる

既に(次バージョンで)変更済みの仕様
・CannonとBeamerによるミサイル迎撃に対応
・ロックオン(誘導)なしのロケットモードを追加
・ミサイルに含まれるジョイントを強制的に固定(グループをMergeに変更)
・爆発の基点をミサイルの根本でなく中心に変更
・ミサイルのサイズを直径50mまでに制限
・ミサイル発射音を追加(現在は榴弾発射音を転用)

>>867
>>883
確認できたら修正する

>>868
修正した
次のバージョンで反映される
Ver.0.234では対処を保留していたので"????"と表示している

>>869
234で対応した
Docs\更新履歴詳細.txt参照

>>873
マシンクラフトの戦闘は勝敗を気にしないのが基本なので、チーム編成が重要なこととは考えていない
投票について検討しているのは、強すぎるマシンが「気楽な戦闘」を阻害しないようにするため

>>882
>>538

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/22(水) 01:36:24.94 ID:OZxXkOZA.net
ロケットにした場合のパラメータ設定は、弾頭の落下率調整用にしてほしいな

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/22(水) 01:41:33.58 ID:OZxXkOZA.net
あと、同時発射数を一つのLauncherに振り分けて能力向上できたら便利かも
大型単発のミサイルロマンw

連投スマソ

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/22(水) 01:51:53.41 ID:JTY0zH7Z.net
無誘導ロケットにした時に散布界を広くできるようにして欲しい
連射した時にばら撒くような挙動にしたいので

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/22(水) 09:32:17.94 ID:OZxXkOZA.net
バグ報告
ジョイントに反復操作バッファを適用したとき、StopやFreeの値がそれぞれ90と-90になってしまう


Setupの数値変更、任意キー(デフォルトはテンキーのそれぞれに対応したキー)で四則演算できるようにしてほしいな
加算減算は、最初にその操作をしたときは反復操作バッファのように値を保存して、その数値を足し引きする感じで・・
乗算除算は単純に2でかけ割りしてくれればうれしい、これがあるだけで製作や調整が幾分か楽になると思う(倍にするしかできない、と見れば不完全ではあるけど、、)

それと、キャノンとかソリとか他のパーツで反復操作バッファが使えない(?)のは仕様なのかな?大量のキャノンやそういったものに一定間隔でディレイを付けるときとか大変不便

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/22(水) 15:06:25.46 ID:DhA7GQQM.net
ミサイルパーツの応用で、造形用に同じパーツをこれでコピーして使うとかも出来るのかな
車輪とか戦艦の副砲とかに使えたら便利そうではある

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/22(水) 15:29:28.03 ID:OZxXkOZA.net
Sledが接地した場合歩行音がならないバグがありますね・・
Walkerで確認できる、バージョン225でもバグが発生したままなので昔からあるのかな


>>894
超便利そう
特に戦車の転輪は同じのの繰り返しだからね・・↓なんかカプラーで角度変えただけの同じ構造の塊が24個もある
http://i.imgur.com/rNp1pOv.png
親カプラーにコピースイッチをつけて、先につながれてる子カプラーをそのまま配置する感じ(従来の環境ではエラーの警告が出る構造)だとなじみやすそう
まあそれだと円環構造への対処が面倒くさそうだけど(鼻ホジ)
それに一つ親カプラーに大して一つの子ボディしか複製できないのもデメリットになるか
とはいえ後者に関しては、複製用親カプラのオフセットを反映されるようにすれば、複製したい分だけ置いて・・ってのができて解決できそう(これがない場合間にSingleカプラーを挟まなきゃならなくなるので煩わしい)

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/22(水) 15:41:20.47 ID:a95sB+iD.net
882さんの「サーバー上でボックスに埋まると浮上したときにグルグル回るバグがあります
自爆してもF9移動しても直りません 」に該当するであろう機体があるので報告用にアップしておきました。


pass:1131
http://filescase.com/src/GEN100MB6854.zip.html

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/22(水) 19:18:34.58 ID:nCrtXnBD.net
要望です

既存のマシンやパーツの挙動が変化する可能性がある更新は、何日か開けた上で更新日の告知が欲しいです
seamがデフォで自動アップデートなので、事後報告だと比較用など前バージョンのマシンを保存しておくタイミングが掴めません

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/22(水) 19:36:53.57 ID:tG3WtYil.net
233か234でジョイントの強度けっこう変わったよね。
以前の強度にさせてほしいんだけど

899 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/22(水) 21:58:37.24 ID:J4Me3pf6.net
>>892
ばら撒くのはマシンの動作で実現すべき
Launcherの仕様に加えることは無い(一律のふらつきを与える可能性はある)

>>893
StopまたはFreeが設定されている動作設定スロットを反復操作の対象外にした
次のバージョンで反映される

パラメータの四則演算に何の意味があるのかわからない
加減はRepeatForward(Backward)で任意のキーを割り当てられるし、乗除は蛇足だと思う

反復操作による変化を視認できるのはプレビュー中のジョイントorカプラだけだし、
他のパーツは繰り返し調整することが稀だと思われるので対応する意味が薄い
GUIの変更で上手く解決できれば適用範囲を広げるかも

>>896
ミサイルに対して埋没回避(衝突OFFにして浮上)処理が適用される→完了時に自機との衝突処理が有効になる
という問題を修正した
次のバージョンで反映される

>>897
手間がかかりすぎるし、バグフィクス等で意図せず挙動が変わることもある
マシンクラフトのバージョンが上がってもBUILDで編集してEXITするまでマシンデータは改変されないので
バージョンアップに気づいたら、その都度UserDataフォルダをバックアップするのがおすすめ
HDDを圧迫するほど大きいものでもないし

>>898
「強度」が何を指すのか不明だけど、該当しそうな変更は一切していない
バグだと判明したら修正する

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/22(水) 23:39:10.00 ID:OZxXkOZA.net
>>899
>>893の四足演算について、現状キーボード操作のみで大きい値へパラメータもっていったりするのが単純に面倒くさいというのがある
例えばカプラーのY方向の値を100までもっていくとき、自分はキーボードで全て済ましたいので「先にYに50を足す→反復バッファで残り50を足す」というような操作をしていて、それをSETUPを開いたままなんとかできればなー・・と思って提案した
200や300を足すときは反復バッファをその分だけ適用してる感じ
まあこんな操作はあまりされないのかな・・Alt+マウスホイールでの値の加減値を50くらいにしてくれればまあ十分とはいえるんだけど


それと、>>890の落下率は誤りで「直進時間(現実で言う推進剤を燃焼してる時間)」の方が適切かもしれない。切れたら慣性で少しの間自由飛行的な・・
例えばこれがあれば、値を0にすることで無誘導の投下型爆弾を作れたり遊びの幅が広がりそう
検討オナシャス

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/23(木) 08:53:48.73 ID:6CDED2o3.net
テンキーとかで直接数値打てたら楽なんだろうけだどね

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/23(木) 14:59:20.65 ID:z7OymS7U.net
提案です

ディスチャージャーをミサイルに対するフレア扱いにしてはどうでしょうか?

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/23(木) 15:00:22.96 ID:z7OymS7U.net
それと報告

連結しているマシンがミサイルを発射した場合、連結が解除されてしまいます

前々から確認されてるんですが、Part設定のときに連結されてる箇所以外のパーツが破壊された際にも
同じく連結が解除されるようです

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/24(金) 03:27:16.01 ID:otEjdvp1.net
マシンがお互い衝突して激しくもつれあったり
stage箱の内部にスポーンし荒ぶったりしたあと
歩行モーションに(ジョイントのタイミングがズレるなどして?)異常をきたす現象が
ここ数日で複数のユーザーに現れていました
F8やAltF8でも直らなかったようなので脱臼でもないはず(再入室で直る)

自分が見たのはごく最近だけど、この現象は以前からあったのかな

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/24(金) 15:51:58.37 ID:sEXA0j/s.net
御要望
BUILDからTESTに入る前の編集モード(FORM、SETUP、GROUP等)を記憶して
TESTから戻った後も同じ編集モードにしておいてほしい
現在はTESTする度にFORMになるのが地味に一手間☆

御バグ報告
他のマシンと連結できなくなる場合がある
・マシンクラフトの稼働時間が長くなるほど発生する確率が上がる
・数時間経つとかなりの確率で発生する
・発生する正確な条件は不明
・おそらく0.233から発生
・フォルダ内の色々なマシン全てで発生
・複数人で同様の現象が発生している
・ルーム出入りでは改善しないため、マシクラ終了と起動で連結可能になる

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/24(金) 23:13:31.11 ID:sEXA0j/s.net
御要望2
マシン表面の粒状感を消し、必ず滑らかな表示で状態で他のプレイヤーにも見せたいので
FlatSurface機能を"タイトル画面OPTION内VIDEO"から"BUILD内PATCH"に移動して
マシン個別にFlatSurfaceの有無を設定できるようにしてほしい

自分の設定と画面ではフラットでも他プレイヤーの画面では粒状感で妙に不気味に
見えてしまっていた事もあり、優先度低めでもぜひ検討を願います

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/25(土) 14:59:30.80 ID:EIm8+pk0.net
バグ(?)報告
PRACTICEやTESTで、
Enemy側がLauncherやDischargerのロックオンができないです。

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/25(土) 22:15:33.20 ID:+ti8tyAI.net
バレルの透明化ができないのは仕様ですか?

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/25(土) 22:18:58.47 ID:3KxIld3Z.net
某ランボルギーニはFlatSurfaceオンオフで新車と事故車くらい見た目が違ってまう
ワークショップやツイッターではFlatSurfaceオンのスクショが半数以上になった気もする
最近の初期設定はFlatSurfaceオンでしたっけ?

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/25(土) 22:55:37.66 ID:6sS4VUHg.net
Ver0.233から、自機にもBlurエフェクトがかかるようになっていますが、
高速移動すると非常に見づらいので自機にはBlurがかからないようにしてほしいです

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/25(土) 23:03:15.63 ID:y5uCjP5J.net
海外ユーザーが、マシンのデータ消えるのを防ぐためにSteamCloudを導入してほしいと言ってました

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/25(土) 23:41:59.31 ID:ISTVdCXW.net
Launcherでもstopが設定できるようにしてほしい
他の武器だと同時押しでの優先度がstopによって付けられるけどLauncherだけなくて不便

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/25(土) 23:57:58.57 ID:QvAVjITv.net
バグ報告
軽微なバグですが一応報告しておきます

プレビュー中に武器を透明化するとTESTやメニューを出入りするまでプレビュー中に透明化した武器が半透明で表示され続けてしまいます

914 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/26(日) 00:04:09.29 ID:8InK/h3Q.net
>>900
1.ジョイントのSETUPパネルを開く
2.任意のスライダーをフォーカスしながらモディファイア+カメラ右移動キーを数回押す
3.RepeatForwardキー(デフォルト:PageUP)を数回押す
と比べて何が改善されるのか全く読み取れない

今のところ投下対応は考えていない
GUI変更で細かい指定が可能になりUnityのバージョンアップで煙以外の軌跡描画の目処が立ったら考える
最適化を前提に「Launcher=メインで多用途(モード切り替え),Cannon=弾幕専用で通常弾のみ」という案もある

>>901
GUI変更でそうなることが決定済み

>>902
「投下までに時間がかかる」「チャージなしで投下可能」どちらもイメージに合わないから廃案にしたけど、
「フレアを搭載したマシンに対してミサイルは無効」なのは問題だから前者で良いのかもしれない
「着弾寸前に気づいても間に合わない」「大きいフレア(プラズマ)ほど大きな効果を得られる」ということで

>>903
連結しているマシンと連結されているマシン双方のミサイルを発射してみたが連結は解除されなかった

無関係な部位が破壊されて連結が解除されるのは仕様
循環接続によりボディの親子を判定できないケースがある

>>904
>>896と同じ

>>905
235TでEST開始前の編集モードとブロック表示マスクを復元するようにした

「一旦退室しても連結できない状態が続く」という症状は常識外れで原因を仮定することもできない
再発したら「退室して別のマシンを読み込んで前回と違うマシンに連結」を試してほしい
単に自機より軽いマシンに連結しようとしただけのような...

>>906
処理負荷を増やすことなく対応するには時間がかかるため保留している

>>907
HUDの切り替え処理を書いていないので無効にしている
235で「使用できません」というメッセージを追加した

>>908
仕様

>>910
>>913
修正した
次のバージョンで反映される

>>911
考えておく

>>912
「同時押しでの優先度」が何のことかわからない

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 00:37:42.82 ID:DHAIyIG7.net
>>914
おそらく>>912が言いたい同時押しの優先度というのは、
例えば機構上の都合で、キー操作をMixedにせざるを得ないときに、
同時押し操作の際にアクションが重複する部品には、重複させたくないキーでSTOPをかけておくと
Mixedでも排他処理ができるということですね

これはかなり便利ですので、GUI変更のときにでも、全部品にSTOPを対応してくださると
私からも助かります

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 00:42:45.06 ID:T5XQJxIF.net
>>914
複数武器のトリガーを左クリックにしたいのでこのような要望を出しました

例えばRキーがトグルであり、R+M1で武器A、F+M1で武器Bを撃つマシンの場合
武器AにF+M1のsetupでstopをかけるとF+R+M1を同時押しした時、武器Bのみが使用されます(これが同時押しした時の優先度)
stopが付けられるとランチャーを含め様々な武器の使い分けが楽になるので対応して頂ければうれしいです

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 01:34:15.48 ID:yB3saOQy.net
要望
GUI変更後Move&Turn同様Reserve1等もSETUPで設定出来るようにして欲しい

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 03:09:22.19 ID:KdNyg/Oj.net
バグ?報告
[数値を設定したキャノン] [数値未設定のキャノン] [バレル] [バレル]
この構造で戦車砲を作り、
キャノン2つを透明なカラーで塗ると正常に戦車砲として機能しない(通常弾判定で、弾が砲身部分で爆発する)
[数値を設定したキャノン]を非透明、[数値未設定のキャノン]を透明にしても上と同様
[数値を設定したキャノン]を透明にし、[数値未設定のキャノン]を非透明にすると正常に戦車砲として発射される

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 03:24:38.30 ID:3koQoD2w.net
現状ミサイルで有効打を与えるにはより沢山のミサイルを発射するしかないわけだけど、一つのLauncherに同時攻撃数を統合して一発の威力を上げる・・ような仕様が欲しい

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 04:13:33.96 ID:kxePnODO.net
透明(0:0:0)のlauncherを含むボディをパージしても
launcherに接続されたミサイルが本来の未発射位置に残るうえ発射可能なままになる現象を確認
launcherを不透明にすると現れなくなりました
他の機体で試しても再現できませんでした

該当の機体では無誘導でしたが、誘導は試していません

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 08:03:40.88 ID:PMA/hLCT.net
>>917
アサインを設定するときにF4を押せばページ切り替わるで

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 14:13:28.73 ID:+myx1oy/.net
バグ?
なんかDischargerの音がLauncherと同じになってないかこれ
差し替えやった時もLauncherの音変えるとDischargerも同じ音になるし

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 19:06:34.85 ID:3koQoD2w.net
バグ報告、反復バッファにて速度指定型ヒンジの値を変更すると、LowerLimitの値が0になる
それと、HideHubしてるパーツがBuild画面内でも不可視化している


ほんで提案なんだけど
動目標に対して有効な、着弾時にダメージ与える拡張設定が欲しい。現実でいうHEAT弾頭みたいな感じ(通常弾頭より爆発力は多少劣るけど、装甲目標に対する貫徹力が高い弾頭のこと)
そうでないにしても、もうちょい爆風の広がる速度や押し出す力のかかり方(現状だと飲まれた瞬間に外まで弾かれるので有効打になりにくい、じわっと押し出される感じが理想)をいじってほしいかな・・
後者は榴弾にも言えることで、大したダメージが入らないから扱いづらいんだ

924 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/26(日) 21:39:31.07 ID:8InK/h3Q.net
>>915
>>916
STOPを追加した
次のバージョンで反映される

>>917
「Page1に登録されているキーの何れかが押されたら実行」「Page2に...」という意味に解釈したが、
用途というか必要な理由が不明なので検討しない

>>918
>>920
「武器を半透明で塗るとパーツが見えなくなって衝突判定だけが残る」という仕様だが
「透明(000)で塗ると衝突判定も消えて実体が無くなる」という不備があったので修正した
次のバージョンで反映される

>>919
Launcherに限らずSword(Amp削除)や戦車砲(Cannon直列の廃止)なども含めて統一したルールを検討中で、
「GUI変更で設定パネルにAmpパラメータ(3にすれば威力3倍)の項目を追加」が第一候補
威力が高いと見た目で判別できるようにするのが難しい

>>922
>>923
修正した
次のバージョンで反映される

235のミサイル(ロケット)は即時ダメージ>経時ダメージになっている
外見(挙動を含む)が全く同じなのにダメージ適用タイプが異なるのはバグにしか見えないからNG
爆発領域から押し出す力を弱く(徐々に強く)する調整は試してみる

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 22:51:59.50 ID:+myx1oy/.net
提案
武器も種類色々ある事だし着弾音も効果音差し替えで通常弾、戦車砲、榴弾&ミサイル爆発って感じに
それぞれ設定できるようになってたら良いなと思った

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/27(月) 11:18:44.23 ID:O9v7G4ff.net
ロケットを利用したパイルバンカー的な装備を作ったんだけど、爆風の力が強すぎたり着弾時の威力があまりよろしくなかったり、あとは威力持たせるためにLauncherを重ねなきゃいけなかったり・・微妙だな
攻撃数の統合機能と併せて「威力に応じて噴煙の大きさを変化」してくれれば見かけ上もわかりやすいと思う
あとは噴炎も出してくれればよりわかりやすくなるかなぁ・・まあ少数しか飛んでこない時点でそれなりの脅威が在るとは判ると思うけど

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/27(月) 11:26:38.52 ID:sXdyKSQi.net
激長ミサイル撃ったら爆風がミサイルの中心辺りで起きて的とか地面に届かなかったな
爆風の大きさをミサイルのサイズに比例とか接触箇所から爆風発生じゃないから飛んでくだけのブロック塊になるのね

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/27(月) 18:32:21.88 ID:O9v7G4ff.net
どうにか兵士と車両を混ぜて戦わせられないかな…と思ったけど、リスポーンする時に(か、もしくは戦闘中に次のマシンをキーで予約して)自分が他に用意した/鯖が用意したマシンを選択してリスポーンできるようになると面白いかも?
ただし以下の制限がある、みたいな
・規定された回数敵を倒す
・使用時間の制限がある(そのまま消えた場合戦力ゲージの消費は無いが、倒された場合は多くの戦力ゲージを消費する=倒す理由ができる)
・(もし各自でマシンを用意できる場合)専用の制限がある
・鯖側は各陣営で別々のマシンを用意できる
・鯖側は3種類ほどそれぞれにマシンを用意でき、個別にポイントを設定可能
・鯖側は用意したマシンに対する被ダメージ倍率を設定可能(例えば通常弾に対しては強いが、戦車砲弾やミサイルに対しては脆弱…といったような使い方ができる)
・鯖側のマシンアップロードは、動画やWorldと同じく直リンク指定する感じ

まあ各自で用意すると色々面倒くさくなりそうだし鯖側のみで十分かな?というかマシンをたくさん用意しても負荷がかかるだけかな
もし将来的に鯖が用意したマシンのカスタマイズが可能になるとしたら(昔言ってた、マシンのいじれない部分を作って自由度を制限する的な)、BFとかみたいにカモフラージュとかの変更ができて面白いかもw(これも負荷的にNGかもしれんが)


ぶっちゃけ思いつく限りでは余り汎用性がないので 実装はされないだろうと思って提案するけど、何かの参考になればなと思います(訳:そろそろ戦闘面でもルールの革新が欲しい&持て余してるマシンの就職先を探したい)

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/27(月) 19:40:27.34 ID:O9v7G4ff.net
バグ報告、パーツを置いたりパラメータの変更を行った後にTestに出ると、CircleImageが初期化される
何もせずTestに出たりした場合や、他のイメージファイルの入力ボックスは特に問題なさそう
あと、ロックオンサークルを出したままフリーカメラモードに入ると表示されっぱなしになる

それと関連した要望なんだけど、(例えば入力ボックスの横にチェックボックスを設けるなどして)ミサイルが装填されてない状態でもロックオンサークルを表示し続けられないだろうか
http://i.imgur.com/22EDf7O.png
http://i.imgur.com/BmgbwWn.png
こんな感じロックオンサークルを設定してランチャーを構えているんだけど、撃った後照準画面が消えちゃって味気なくなってしまう・・
まあほんとはスコープ毎にクロスヘアをオンオフできれば便利なんだけど、現状他の場面でスコープを覗くと通常視点でも照準画面が出てきてしまうのでやむを得ずロックオンサークルを使ってる感じ
検討オナシャス

連投スマソ

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/28(火) 16:55:29.00 ID:ieHyxoay.net
現状特定の色のSSAOを切るにはコアをその色で塗るしかないわけだけど、Build内メニューのどこかで指定できるようにならないだろうか
コアを隠せないようなマシンだとなかなかきつい

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/28(火) 17:38:08.17 ID:4+gfpJLR.net
>>930
>>215
単語検索するか作者のレスはちゃんと読もう

932 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/28(火) 23:04:42.39 ID:8JLnDOed.net
ミサイルは着弾して爆発(1秒程度)が完了すると即再装填される仕様で、
ロケットも同じなため「至近距離で即着弾させれば連射可能」になってしまい、
「ロケットの攻撃力は同サイズミサイルの数倍」にするのは問題があった
次のバージョンでは、着弾してロケットが消えてもパラメータで指定した航続時間が経過するまで再装填されない
そして、直撃ダメージが「設定値*0.2+1」倍になる(設定値が5秒ならダメージは2倍)
※再装填されるまで同時攻撃数にカウントされ続ける

>>925
テキストファイルを使わずOPTIONで全てのサウンド(wavファイル)を登録できるようにする予定
優先度が低いしGUI変更の後になるのは確実だけど

>>927
巨大ミサイルの実用性を考慮する必要は無いと考えている

>>928
複数のマシンデータを同期すると
・サーバーの負荷が増加する(=入室失敗の確率が高くなる)
・より多くメモリを消費する
・マシン変更の瞬間に(参加者全員の)処理が重くなる
などの問題が生じるので、対応する可能性は0

>>929
未装填状態でロックしようとすると暗いサークルが表示されるようにした
細かいHUDカスタマイズへの対応はGUI変更後

>>930
>>906と近い作業なのでまとめて対応した
・マシンのSurfaceType設定がAuto(デフォルト)の場合はOPTIONのFlatSurfaceスイッチに従う
・マシンごとにSSAO無効カラーを4つまで指定できる
次のバージョンで反映される

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/29(水) 03:43:19.12 ID:ek+RzONv.net
SurfaceType嬉しい・・・嬉しい

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/29(水) 08:04:53.67 ID:0NxPuYbF.net
現在使いみちのない0,0,0の透明BoxとCapsuleを
当たり判定だけ生み出すパーツとかに出来ないかな

すり抜け防止に大きい当たり判定を椅子等に埋め込んだり
引っかかりの多い装飾とかをシンプルな立体モデルにしたいなと思うことがある
薄いパーツや金網状だとシャシー埋め込もうとしてもどうも厳しい

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/29(水) 14:07:15.76 ID:zoooVfy8.net
ミサイル遅い・・・遅くない?

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/29(水) 18:02:11.16 ID:zeo277jw.net
遅いの定義からどうぞ

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/29(水) 19:22:34.26 ID:W0QEoHaC.net
バグ報告、imgurにThere was an err. Please try againで弾かれて何度やってもUpできなかったのでGyazoで
https://gyazo.com/9040b9f482eb27a560ced6e82bf9aa83
オレンジ矢印で示した3箇所のみのシャフトとタイヤがビルド画面で表示されない
Zでのプレビューでは可視化されるし、ここ以外のシャフトは全て表示されている 原因はあまり良くわからないが重なるせい?

また、他人から見たテクスチャが一部間違って表示される場合があることも報告
https://gyazo.com/5513790d8363d0c64a4c0615ca5f8068
正常に表示されていることのほうが多い(らしい

該当機体+使用テクスチャ: http://filescase.com/src/GEN100MB6889.zip.html Pass:1111

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/29(水) 21:25:11.74 ID:2S264F0X.net
ミサイル、固定目標に対しても命中率が低い&歩兵の対戦車ミサイルのように単発で撃ってもまるで効果がない(数を撃たなきゃいけない)で、戦闘用としてはなんか・・かゆいところに手が届かないって感じだなぁ
一度に発射できる回数とトレードオフで威力上げたい(´・ω・`)

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/30(木) 00:47:32.86 ID:WaMYcXGU.net
前触れもなく機体が紫色になってサーバーから切断される現象が多々起きていて対戦中別の意味でひやひやする
あと最近からなのか相手がフリーズして瞬間移動する事例が多々起きます
サーバーの問題でしょうが対して重そうでない機体でも起こるので結構致命的です

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/30(木) 01:00:35.64 ID:ytb6Ce/e.net
既出だろうけどランチャーもキャノンやアンプみたいに連結して威力や飛翔性能アップとか欲しいなぁ
その場合、飛翔体の見た目を単体ランチャーと区別するために煙とは違うエフェクト(火花とかビーコンとか)を
発生させるなどして変える必要があるかな

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/30(木) 11:45:22.01 ID:KFHDDw0W.net
跳ねるDischagerの挙動がおかしいです
地面に埋まっていく場合と跳ねずにそのままくっついてしまう場合があります

942 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/30(木) 21:49:42.43 ID:g+xwoiqU.net
次のバージョンではBarrelの透明化に対応し、透明武器(Barrel)を機能させるには可視ブロックとの交差が必要
※各武器パーツの中心が同一ボディの可視部分に埋まっているか簡易チェックするだけ

>>934
有意義だとは思うけど、見えない巨大な衝突判定を作れることには問題もある
検討しておく

>>937
>>923と同じ(HideHubが原因)なら次のバージョンで修正済み

テクスチャを正常に投影できないバグは再現できないけど、原因を予想して対処した
次のバージョンで反映される
再発の有無を報告してくれるとありがたい

>>939
機体が紫になるのはビデオチップの機能不足またはシェーダーのエラーが原因で、
開発環境で再現すれば見落とすことは無いし簡単に修正できる
また、サーバーとの接続が切れることとは無関係だと思う

他プレイヤーのマシンが瞬間移動するのは、そのプレイヤーのPCまたは回線にトラブルが生じているため
サーバーが原因なら全プレイヤーの画面上で自機以外の全マシンが同時に停止したりワープしたりする

>>941
Dischargerの仕様を変更し、跳ねるプラズマは廃止になった

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/30(木) 22:35:09.91 ID:LlVNYvXq.net
現状のミサイルの速度が900前後なのを1300〜1500ぐらいに引き上げるべきではないだろうかと思う
それかパラメーターをいじれるようにして速度重視か精度重視かみたいな

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/30(木) 22:38:04.68 ID:rvk7SLgg.net
透明な接触判定で他プレイヤーを囲ってしまったりすると混乱しそうやし
使い方では戦闘も有利にできそう
地形にのみ接触するならいいのかなあ・・・?

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/30(木) 22:45:24.58 ID:rvk7SLgg.net
エミッター系列として、火花・短絡のようなパーティクルを出すパーツが増えると
発砲エフェクト、変形中の迫力UP、走行中のF1のような火花、機体のダメージ表現等ができそうで地味に嬉しい

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/31(金) 00:19:18.58 ID:BSx3lfZK.net
>>943 それはいいですね。
私はさらに遅くする代わりに爆発半径を大きくしたり威力をあげて対地専用みたいなミサイルというのもありだと思います
>>945 表現の幅が広がるのはいいですね。私は音関係の方を発展させてほしいです。他人には聞こえないようですし。

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/31(金) 02:50:24.82 ID:stiEQfCc.net
跳ねるプラズマ廃止か
反射させて室内の敵への嫌がらせとかにも使えたし
ばら撒くのにも使いやすかったので残念

アレはできればまた使いたい

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/31(金) 12:33:29.58 ID:TmeDVd67.net
地上目標に対する射出角度15度のミサイルの有効範囲が絶望的だな
他の角度でどうなるかは知らないけど、静止目標に対してもとても限定的な距離でしか命中しない(近いと半分の距離も飛ばず地面に激突する)
多量のミサイルを飛行目標に対してはなった場合はマクロスチックで面白いんだけどねー…難しいところだ

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/31(金) 12:57:51.71 ID:A+HjV6ls.net
チームバトルの際に処理を軽くするために味方の判定を切れるよう設定できませんか

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/31(金) 19:07:04.05 ID:Dj8dtHul.net
報告:ビーム発射時のDELAYが機能してない

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/31(金) 19:22:03.57 ID:seh9BD/W.net
なんだろ、結局戦車砲を撃つにしても手数で攻めるしかないってのがとても悲しい
できるだけ史実重視で戦車の砲を単発にしても、結局数を多く撃つ機関砲の方が有効ってのがなぁ
単発にするにはそれだけ長さが必要なわけで、ここをどうにか解決できないだろうか(=機関砲は砲身をまとめればいいだけなのでそんなに長さが要らない)。

952 :949:2017/03/31(金) 19:24:37.98 ID:Dj8dtHul.net
Delayは機能してました
ミスすいません

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/31(金) 19:37:41.88 ID:seh9BD/W.net
申し訳ない、スレ建てできなかった
>>960頼む

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/31(金) 23:48:45.91 ID:d2rFCqfs.net
BOXの幅が10以下の時にシャフトが可視化するのは仕様ですかねぇ

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/01(土) 22:24:21.44 ID:oHRJsaGX.net
MODとFieldだけかな?地面の端の何もないところに着地できる

http://i.imgur.com/N7306Hg.png
http://i.imgur.com/IhMNkTU.png

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/02(日) 11:31:02.61 ID:w9DwpMux.net
すみません。
初心者なんですが、どうやったら細かく機体を作れますか?

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/02(日) 12:12:30.52 ID:z1P6Ydjs.net
タイトルのOptionからExpartを有効化すると、BOXとか細かく装飾できるパーツが使えるようになる


手法について聞いてるなら、どういうマシンをどのレベルで作りたくて、何を重視するか、でいくつかやり方があるから、作ってる人に実際に聞くのが早いんじゃないかなぁ

代表的な手法としては
・積みBOX:小さいBOXを削ってChassis同様に積み上げていく方式
・折りBOX:BOXの板をCouplerなどで折り曲げていく方式
・丸BOXやCoupsleを張り合わせて曲面を出す方式
の三通りかな。どちらにも良し悪しはあるので使い分けができるのが好ましい

例えば人体を作るならどれも使う場合はあるし(頭部は積み、身体は丸BOXなど、服は折りBOXを組み合わせたりとか)、かと言って戦車や航空機を作る場合は 折りBOX以外はとても限定的な範囲になったりもする(例外ももちろんあるけど)

或いはディテールという面での細かいという意味なら、上記の手法をつけるようになった上での話だからなかなかね(外面甘くてもある程度はできるだろうけど)
厚さ0のBOXすらも活用(時にはStampで幅0.5のBOX板を作ったり)して頑張れくらいしか言えないかな。そこら辺はやっぱ色々作って経験して、何をどうすればどういう表現ができる…ってのが身についてないと難しいかも(まあそれは上の手法の面でも同じだが)
そこで詰まってる場合は、上手い人のマシンをよく観察することだね。「そういうやり方があったのか!」っていう発見があると思うし、自分もそうしてるからw

答えになれたかな

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/02(日) 12:56:30.57 ID:bBcJ5hxG.net
>>956
いろんな方法があるけども、まずはブロックをめり込ませることに慣れると良いと思うよ。
他のクラフトゲーとの一番の違いだから。

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/02(日) 22:30:17.50 ID:RIwOH08U.net
SSAOフィルタ無効がBOXに適用されないような

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/03(月) 01:14:41.55 ID:i+jTh8ah.net
こっちもSSAOフィルタがBOXとCAPSULEに適用されません
みなさんはどうですか

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/03(月) 01:20:58.93 ID:YCSI9e7b.net
Canonをコアの有るボディに付けると透明のまま使えるのは仕様ですか?

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/03(月) 20:47:48.76 ID:cQY/j/kd.net
作者さんバグ内容についてのメールを送信したので確認をお願いします

963 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/03(月) 22:24:45.98 ID:a/q7GtqI.net
>>949
できない

>>954
WidthとDepthの双方が10未満の場合(視認性が低すぎて)無効と判定される

>>955
見た目と衝突判定を一致させないほうが、処理速度や精度の面で都合が良い

>>959
>>960
236aで修正した
プレビューの機能拡張等も行ったので、変な部分があったら報告よろしく

>>961
■■■■
■□□□

武器ボディの構成が上記の場合、可視ブロック(■)を包むのに必要な箱のサイズは4*3
透明武器パーツ(□)はその領域内にあるので埋まっていると判定される

・精度よりも初期化にかかる時間の増加を抑えることが大事
・「透明武器ボディを作れないようにする」という最重要目的さえ果たせれば十分
という理由によるもので、>>942の「簡易チェック」はこの事を示している

ただ、良い方法が見つかったり必要に迫られたりすればれば判定の精度を上げるので、
「武器パーツの中心を可視部分に埋める」という条件を満たさないと動かなくなる可能性がある

>>962
プレイヤーリスト上の名前が白いのはチームに所属していない(不参加or配属待ち)を示している
「プレイヤーリストで白いのにネームタグは青(赤)く、戦闘に参加している」という意味だと思うので
いつまでもチームに配属されないプレイヤーがいたかどうか教えて欲しい

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/04(火) 06:18:19.73 ID:V/iFFu/2.net
>>963
自分の所でも、他のプレイヤーの一部or全員がチームに配属されているのに、
ネームタグは白いままでした。(赤(青)タグの人が1人しか居ない様に見えるなど)

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/04(火) 11:55:02.17 ID:51O3xpgk.net
BeamerかSwordで味方のボディ耐久値の回復できたら面白いなと思った
Swordの場合長さ1とか制限つけてやる(鯖側で可変)とちょうどいいかも?

音沙汰ないので>>970スレたて頼むぞ

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/04(火) 18:53:37.78 ID:LZo61l7C.net
>>965
ビームで回復とかってあれだなロボクラの最初の頃のナノ思い出す
回復装備の要望とか前見た事あるけどスルーされてたから多分難しいんじゃない?

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/04(火) 21:54:49.78 ID:0KYe44P6.net
NPCのボスを相手に戦うレイドボス的なボスハントほしいわ

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/04(火) 22:25:46.33 ID:3Z8wNOZD.net
こちらの機体はAGDで静止できるようにしてありますが、
下方向へ加速したときのみ地面につくまで止まらなくなってしまいます
不自然な挙動なのでバグだと思われます
http://filescase.com/src/GEN100MB6964.zip.html

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 02:31:44.38 ID:5O1is5OZ.net
報告:236aで視点をscope(free)に切り替えるとfpsが半分に落ちる
過去バージョンでは気づかなかった

scope視点なら自分の機体が表示されなくなるから
fpsが上がってもよさそうだけど

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 02:59:51.80 ID:+I9A95l6.net
>>963 そのバグならさっき私も遭遇しましたね 確か自分より後から入った人はみんな白だったかな?
…とにかく、誰か一人だけが遭遇するようなバグではないようです

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 03:22:18.87 ID:l1hxk1qt.net
報告:プロペラ出力が98なのにオーバースピード判定が入る

参考機体:http://filescase.com/src/GEN100MB6968.zip.html
PW:1122

スペースキーでプロペラを加速させWキーでプロペラを前に向けて数十秒経つとオーバースピードの判定がされて減速ペナを食らう
上昇してからプロペラを真下に向けて降下すると出やすくなる

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 03:29:37.22 ID:l1hxk1qt.net
まさか踏むと思わなんだ・・・
2ch初心者ながら立てさせていただきました
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1491330478/l50

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 09:14:39.54 ID:3bJpYlVJ.net
最近始めたんですがペイントのサブカラー?って自分で変えられないんですかね?
手動で設定できるとうれしいんだが

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 10:57:38.91 ID:k3huqH0v.net
報告:ダミーパージの設定を別のキーに設定しても反映されず、トグルを切ってもそのままトグル状態で表示され、部品を全て消してもそのまま表示され、新しく機体を作ってインポートしてもバグがそのまま残ったままでこちらでも前者2つを行っても変わらず
   この機体に別にダミーパージ部品を取り付けてみるとその部品が反映されない
   その代わり部品を消したり別に部品を付けたときにBuild画面でZを押したときには反映されている(でもTESTやオンラインに行ったら反映されていない

参考機体:http://filescase.com/src/GEN100MB6970.zip.html
パスワード:1234

他の機体では起こらずこの機体だけで何故か起きてしまいます

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 11:10:46.88 ID:k3huqH0v.net
本来はEngine+のWキーのみで反応するはずなのにEngineSのBキー(トグル)でも反応してしまう

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 13:07:37.60 ID:k3huqH0v.net
↑連投失礼 973で貼った機体はこちらの設定ミスであることがわかったのでスルーお願いします

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 15:23:26.91 ID:+I9A95l6.net
>>973 武器の球の色とかでしょうか
それならこうやって設定できますよ

1.球を出す武器を半透明にする(球の色を好きな色に合わせたあとTransrusentを押して、半透明の色にして塗る)←これをすることで武器自体が見た目には消える。弾の色はさっき指定した、左側の明るい色になる
2.同じ場所に武器(または代わりに使いたいパーツ)を置く(カプラーなどで同じ座標にする)←こっちは見た目だけのために置く。
3.2で置いた武器(またはブロック)を好きな色に塗る←これがないと、1で見た目に見えなくなった武器が動作しなくなる

座標とか細かいのがあったと思います…とりあえず始めたばかりなら多分これでいけるのでは


と、バグだと思うので報告なのですが
仮パージしたパーツの中のライトが
・STOPにしたとき白く光る(止まらない)
・光った状態で仮パージパーツを消すと、光だけずっと残る
…という現象を観測しました。

ライトや仮パージに関してはまだまだ分からないので、他の状態でもなるかもしれませんが、ご容赦ください。

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 16:59:55.08 ID:DQwUEjhw.net
Alt+中クリックで、いわゆるその「サブカラー」を操作できないかなと思ったんだけど、データ量増えるからって以前却下された思い出
非SSAOカラー指定と同じような感じで2-3色程度いじれたら、そこまで負荷をかけることなく実現できそうで便利かなーと思う

>>972
スレたて乙

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 18:12:55.75 ID:3bJpYlVJ.net
>>977
スコープみたいなパーツのサブ色とメイン色を両立させるのはやっぱり難しいみたいですね…
でも丁寧に教えてくれてありがとう!弾色も試行錯誤してたので早速試してみます

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 21:34:40.46 ID:0WlmXTc4.net
>>968でも出てるけど
AGD機体で下向きのスラスター吹かすと止まるどころか速度増しながら下降し続けるね
重力が変わったわけじゃなさそうだしAGDの制動力が下がった?

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 23:02:46.93 ID:NpfyREfY.net
質問です
榴弾などの爆風が壁などを貫通するのはゲーム性を損なっていると思うのですが改善の予定はありますか?

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/06(木) 01:57:45.64 ID:BCRzaLVn.net
ディスチャージャーで飛行機とかを狙って発射した際に思ったことなんですけど…
飛行機よりも早い弾速でまっすぐと相手の方に吹っ飛んで
あとちょっとで直撃コースなのにほとんどのミサイルが迂回して減速し
また追いかけての繰り返しをしてて
ミサイルが全く当てる気がないような挙動をしてました。
これってバグなんですかね…

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/06(木) 06:43:40.89 ID:xxS8Ox58.net
ミサイルもランチャーも当てる気なんてないと思ったほうがいいゾ

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/06(木) 08:05:25.59 ID:HYRlNvPB.net
現物は近接信管によって直撃しなくても有効打与えられるはずだけど
それやると同じようにミサイル万能論とか出てくるんだろうか

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/06(木) 13:06:00.77 ID:DjiBADqP.net
ミサイルを発射できるというだけでも嬉しいのだけど、攻撃には正直使えるものではないかと...
またミサイルに手を加えることがあれば目標の未来位置に誘導できる機能が欲しいです。

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/06(木) 13:35:16.64 ID:4C85fR6K.net
http://filescase.com/src/GEN100MB6979.zip.html
2重反転のローターを作ったのですが
物理エンジンのバグなのか分かりませんが
コアボディーが回ってしまったり
(コアボディーに別のジャイロをつければ回らない)
ローターの回転速度が安定しません
(高速回転してるときに一瞬低速回転している)

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/06(木) 16:55:49.21 ID:+fTAlR8Y.net
ロケットの煙が下に垂れ下がってくるんだけど
風でも吹いてるんでしょうか
カメラの置き方によっちゃ視界を塞ぐので上がってほしいです

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/07(金) 02:52:25.02 ID:76vJpSaJ.net
武器の透明化について

Beamerを設置していて気が付いたのですが、判定は武器の中心で、beamの発射位置がbeamerの先端からなので、
例えば薄い壁にbeamerを設置して発射すると壁とbeamの間に隙間ができます。
(私は、レンズに見立てた小さなcapsuleから発射しようとして気が付きました)

透明化についてはいずれ仕様が変わるかも、とのことでしたのでその際はぜひ
この隙間の件についてもご一考くださいませ。

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/07(金) 03:09:25.10 ID:76vJpSaJ.net
それから、ミサイルについてですが 発射後少し下に飛びますね
水平に発射した場合、地面にぶつかることが多々あるのが気になりました。

飛行機から発射する場合は今のままの方がかっこいいと思うのですが、
地上の車両から発射した場合ある程度は先端を上向きにしないと、誘導開始前に地面にあたってしまいますね。

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/07(金) 09:38:05.58 ID:PC38O3Eu.net
ロケットを発射した後発射数も同時に消費し続ける、ってのがちょっとよくわからないな
リロード時間のペナルティがあるんだし、それで十分じゃないの?
当てにくい(=当たればラッキーレベルな)わけだし、当てられる機会にバラバラっとぶちまけたい

ミサイルの方には威力ボーナスがないしなんか変な仕様で扱いづらいかも

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/07(金) 09:57:43.33 ID:JRLIEfO8.net
ロケットに関しては発射後少しの無効時間を設けてその間は当たっても起爆しないとかじゃダメなんですか?

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/07(金) 11:18:04.02 ID:EhnQFeps.net
他の武器も設定で自爆ダメージ有りルールとか
出来るようになれば良いんじゃないかな

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/07(金) 22:29:14.91 ID:VSSPMe+U.net
>>963
いつまでも色が変わらないという事はなく、戦闘を何度かまたいでしばらく経つと全員振り分けられます
もう一つの送ったバグの件もどうなったのか知りたいです

994 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/08(土) 00:23:49.37 ID:4YFyEUjY.net
>>964
>>993
検証中(今は中断して他の作業をしている)

>>968
>>980
修正した
次のバージョンで反映される

>>969
_PARTS_Scopeで試したが、Scopeなし,Scope(固定),Scope(可変)のfpsはほぼ同じだった
例:1280*720,Preset3,World:Test,自機のみで何れも約195fps

>>971
誤判定を避けられないので、ペナルティを無くして回転速度を上限値で抑えるようにした
テストが不十分なためマシンの挙動に影響が出るかもしれない
次のバージョンで問題があったら教えてほしい

>>981
予定は無かったけど、低負荷な貫通防止策を思いついたので試してみる

>>982
ディスチャージャー使用時に思った=自分ではミサイルを撃っていない と解釈すると
他プレイヤーのミサイルおよびマシンの座標がラグでずれていると予想される
つまり、実際には(撃った本人から見ると)通り過ぎてからUターンしているはず

>>984
>>985
正常に同期できているか確認するため現バージョンでは処理をシンプルにしている
調整すれば際限なく強化(=必中に)することもできるが、処理負荷や同期精度を考慮する必要がある
※同期精度≒各プレイヤーから見たミサイル座標のズレの少なさ

995 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/08(土) 00:31:54.57 ID:4YFyEUjY.net
>>986
同じサイズの羽を同じ位置に9枚重ねたりしなければ問題ないと思う
将来的には羽が交差しているプロペラを無効化する予定

>>987
修正した
次のバージョンで反映される

>>988
・透明武器パーツには実体(衝突判定)がある
・透明武器パーツに透明なブロックを重ねるのが前提
隙間(見た目のみ,1m以下)に何の問題があるのかわからない

>>989
ミサイルが下に飛ぶ現象は再現できない
座標を監視しても水平に射出したミサイルの高度に変化は無かった

>>990
Launcherを100個搭載して全部同時に発射可能だと処理負荷が問題になる
・ミサイル(ロケット)…16個
・プラズマ(フレア)…16個
・Cannonの弾…128個
というのがワールドに同時に存在できるプレイヤーあたりの攻撃用オブジェクト数の上限で、
Cannonの弾の負荷はミサイルの1/8と見積もっている ※ミサイル*10+弾*48で上限

>>991
いつまで無効なのかわかりにくいしバグにしか見えない

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/08(土) 00:50:49.46 ID:vdh0DEeQ.net
可変ピッチプロペラが機能しないのはなぜなのですか
ピッチ調整用のジョイントの先にペラがあり且つその先にジョイントが無い場合のみ有効化してほしいなぁ

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/08(土) 02:28:10.07 ID:vdh0DEeQ.net
>>995
>>990について、ミサイルの同時発射数は別個に計算する・・じゃあダメですかね?
やっぱ負荷的な部分でNGかな

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/08(土) 05:32:14.96 ID:nidSZ2Wp.net
>>995

ミサイルじゃなくてロケットでした、すみません。

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/08(土) 05:46:55.61 ID:nidSZ2Wp.net
あ、ミサイルもでした。何度もすみません。書いた理由としては、大体25のタイヤくらいの高さに、地面と平行に付けたロケット(またはミサイル)が発射後すぐに地面にあたっていたので…
もしかしたらworkshop製のマシンなので知らないだけでちょっと傾いていたかもしれませんね(同じ位置につけた機銃はほぼまっすぐ飛んでいるようですが…)

beamerの件については、平面にイボのような出っ張り(レンズ)を付けて、そこからレーザーを出すようにしたかったので、隙間を開けたくなかった、という事情です。
(現在は隙間を開けない代わりにbeamerの中心地点に配置した判定用の小さなパーツが空中をうろうろしています)

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/08(土) 09:54:18.67 ID:3TAZDbPa.net
>>995
>>986です
重ねていたシャフトや長さを合わせるピストンを排除してみましたが
変わりませんでした
シャフトを8枚から4枚に変更したら問題はなくなりましたが
パワー不足な気がするのでシャフトの
空気抵抗の設定が出来るようにしてもらいたいです
またはロテーターの回転数の増加
ただ大きくしても回転が悪くなってしまいますので

1001 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/08(土) 11:55:37.76 ID:0UrF3BPm.net
1000ならマシンクラフト終了

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