2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

マシンクラフト 30機目

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/01(日) 03:06:20.24 ID:4d7CXOMF.net
クラフト系オンライン対戦ゲーム(予定)マシンクラフトのスレです。
バグ報告だけでなく提案や要望も受け付けていますが、開発効率重視で優先順位をつけて作業しています。
○〜という理由により〜が必要だと思う
○〜という目的のため〜が欲しい
△〜を追加する予定はありますか?
×〜は出来ませんか?
を参考に、返答を要求する書き方を避けましょう。
パネキットやRigidChips、ROBOCRAFT等参考になりそうなゲームの話題も歓迎です。

公式サイト(DLサイト):http://hrpbk2.wix.com/machinecraft
steamストアページ:http://store.steampowered.com/app/397100
マシンクラフトチャット:http://chat.kanichat.com/chat?roomid=MCNCRAFTchat
日本人steamグループ:http://steamcommunity.com/groups/mcncraftjapan
ロシアマシクラSNS:http://vk.com/machinecraft
うpろだ:http://filescase.com/
Wiki:http://seesaawiki.jp/machinecraft/

前スレ
マシンクラフト 29機目
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1474217257/l50

sage推奨(メール欄に半角でsageと入力)です。
次スレは>>950を踏んだ人がスレを立てる宣言をした後に立ててください。
>>950が立てられなかった場合は代わりのレス番を指定してください。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:af4485b3fe87d38467f45303196cb1a6)


283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 16:03:24.33 ID:vPQPk6j9.net
>>282の者です
上の報告の原因を探っていたらBOXやCapsule(ダミー)だけでも攻撃に対する当たり判定が存在している様なのですが元々ですかね?
※もしかして根本のジョイント(完全透明)には当たり判定が?

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 18:17:48.29 ID:f9TRAt5h.net
プレビューでBOX,Capのオフセット変更後、モディファイアキー+左クリックで変更のリピート

上記の機能が差し替えられたみたいだけど操作方法が変わったなら教えて欲しい
無くなったなら別の形でいいから復活させて欲しい、整列したBOX群を動かすのにものすごく苦労する

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 18:29:27.09 ID:f9TRAt5h.net
申し訳ないです、モディファイア+マウスホイールに切り替わったんですね
しかし、操作性的にクリックの方が断然使いやすかったので、設定で変更できたらよいのですが…設定欄がゴチャつきそうなので今後のGUI変更に期待してます

286 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/01/30(月) 20:48:15.92 ID:KP4pxqkf.net
ファイルリストに前フォルダ内のファイル(ボタン)が表示されたままになるバグを修正した
次のバージョンで反映される

HP算出処理を変更&調整中なので、手間をかけてHPを増やしても無駄になると思う
具体例を挙げると、
・体積の増加につれてHPへの変換効率がさらに低下する
・ボディが持つ体積のうちBox(Capsule)が占める部分は半分にカウント
※BoxとChassisが交差している部分はChassisとみなす

ミサイルの処理が重いのは確実なので、使用可能なブロックの種類や数を制限することになる
「大きいほど高威力で低速」「重力加速度適用倍率(デフォルト=0)」は仕様の候補になっているが未定
操縦については全く考えていない

>>248
マシン作り
見せ合ったり競技したりする環境はマシンの付加価値を高めるためのもの

>>249
作ること>見せ合うこと>オンラインで競技すること(=競技している姿を見せ合うこと)>オフラインで競技すること
並行して作業するのが無理だったから優先度の低いものを外した

>>253
仮実装の状態だけど以前は使用可能だった
現バージョンで動くことを確認できたらサンプルをアップする

>>265
前にも書いた気がするけど、「負荷の高いマップ」が無ければ再現できないと思う
最小マシン+全く同じスクリプト(Lua)で10ステージ程度試しても処理の重さは変化しなかった

>>270
>>271
>>279
>>280
>>282
「破壊不能なボディは親ボディの被ダメージに応じた確率で即時破壊される」という旧仕様を復活させた
この破壊処理にバグがあり、余剰ダメージを他のボディが肩代わりしていたので修正した
また、破壊不能な装飾ボディ(Thruster,AGD,Sled,Shieldを含まない)を対象外にした
次のバージョンで反映される

>>277
原因は相手のマシンのような気がする
もう少し調べてみるけど、相手がBasic1でも再現できるのか知りたい

>>285
使用頻度から考えて新機能に割り当てるほうが妥当だと判断した
「決定」に近い操作を右クリックで行うのは避けたいし

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 22:18:25.11 ID:aqoI7SyH.net
要望です

次回の調整アプデは227として出してください
ヘビーシャーシの設定にばらつきがあり、個人差で戦闘力に差が出てしまいます。

288 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/01/30(月) 23:05:55.56 ID:KP4pxqkf.net
>>265
CMM+L代理というルームに入ったら再現できたので修正した
次のバージョンで反映される

>>287
逆に227になるまで戦闘は止めておいたほうが良いと思う

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 23:25:59.29 ID:+APSVFgQ.net
要望
プレビュー画面の変動値コピー機能についてですが
PageUpキーで変動値を加算、PageDownで減算とした方が感覚的に分かりやすい気がするので
OPTIONに設定か反転用スイッチを追加していただけるとうれしいです

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 02:47:46.07 ID:hWAhBAvb.net
機体を見せ合うゲームで勝敗なんて気にする必要ある?
ロボクラやってろって思う

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 03:06:51.56 ID:LcTjqq+O.net
人と競い合う以外の遊び方を知らない人種もいるんやで

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 03:34:50.45 ID:dQ4pJoFI.net
ロボクラで勝敗を競えなんて面白い冗談ですね

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 07:33:55.47 ID:U/9xCRWo.net
ロボクラこそ勝敗真面目に競ったらストレスマッハだと思うんですけど

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 08:19:52.36 ID:Fe02cAJe.net
見せあいは見せあいで謎の戦いがある気がする

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 09:41:59.92 ID:6+ahh64E.net
そもそもロボクラやること自体いろいろアレな気が(運営的な意味で)

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 10:02:04.32 ID:v9gE6I/5.net
SE FtD Empyrion Starmade Avorion
さあ好きなものを選べ

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 12:54:25.54 ID:TZRJFhfM.net
マシクラは貴重なモデリングツール兼競技ゲーやし

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 15:13:00.86 ID:zOJIDmex.net
バグ報告?です

「Adapt the group of new blocks」の機能がシャーシにしか適応されてしません。

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 21:17:03.85 ID:KChcl8eD.net
オンラインでスクリプト使うとfpsが60から45まで下がるんゴ…
人数は20人ぐらいんゴ…

300 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/01/31(火) 22:17:16.49 ID:bQv47NMv.net
バグフィクスが必要な状態だけど、HP算出処理の変更にもう少し時間がかかるので更新は明日の予定

>>285
>>289
OPTIONで反復SETUP(+,-)にキーを割り当てられるようにした
次のバージョンで反映される

>>298
修正した
次のバージョンで反映される

>>299
>>288

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 03:39:28.07 ID:1b+Pjz+d.net
複雑な動きさせたくてジョイントにアクション色々登録してたら、枠が全然足りない…

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 08:45:23.94 ID:nFV4jTQO.net
>>301
それは今後のアプデで枠が増えることが予定されているよ

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 11:28:04.01 ID:yEwGnjKL.net
アクション枠拡張予定なのか、楽しみだ
きたら復帰しよう

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 14:19:33.28 ID:nFV4jTQO.net
バグ報告です

コアとカプラーがダミーにできます

305 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/01(水) 22:25:49.32 ID:lb9u7/sm.net
Practice(Test)で敵マシンが自機と同じ座標にスポーンするバグは修正済み
次のバージョン(227a?)で反映される

>>304
227で修正した

306 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/01(水) 22:48:20.75 ID:lb9u7/sm.net
わかりやすくするため「HPは体積から求められる」にしたかったんだけど
大きなBox&CapsuleによるHP増加が大きすぎたので、
・ブロックでない部分(=操縦時に出現するBoxやタイヤ等)は体積を半分にカウントする
・「体積」でなく「体積+被弾面積」をベースにする
という説明が難しい感じの仕様に変更した

体積…ブロック何個分に相当するか(単位:立法メートル)
被弾面積…X,Y,Zの各軸沿いに投影したマシンの影の面積の和(単位:平方メートル)

上記の変更に加えて、ボディを大きくしてもHPが増えにくくなるよう調整したので
「Chassis主体で複雑な構造のマシン」と「大きなBox主体で単純な構造のマシン」の格差が減ったはず

226以降では225以前に存在した「総ボディ数に応じたHPボーナス」が廃止され、
兄弟(同じ親を持つ)ボディが多いほどHPが減るようになっている
多関節なマシンが弱くなるのを防ぐことに意味はあるけど「HPを稼ぐためにボディ数を65にするのが基本」
になってしまったら意味がないし、処理を重くする原因にもなる
さらに、HP増加目的のボディは破壊されても問題ないから多関節=不利を助長してしまう

新しいルールでは手脚のようにジョイントを直列接続しても影響が無く、
本体に防御目的のボディを大量接続したりすると大幅にHPが減る
兄弟の数とHP倍率の関係は以下のとおり(小数部は省略)
0…0%
1…99%
2…97%
4…93%
8…82%
16…60%
32…36%

また、「ダメージの一部は他のボディが肩代わりし、ダメージを受けたボディが小さいほどその比率が高まる」
という仕様は変わっていないので、小さなボディ(=攻撃が当たりにくい)が明確な弱点になることは無い

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 23:11:40.30 ID:iz96qwct.net
バグでいいんだろうか
一応報告、ビルド画面からテストにはいったところ
あらかじめ読み込んでいたエネミーマシンの初期リス地点がプレイヤーの初期リス地点とかぶってる状況にでくわしました
一応SSはっときます
http://imgur.com/a/iGL17

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 23:23:55.75 ID:+lc7OCNP.net
ボディを使わない方がHP喪失率が少ない…?
つまりbasic1とか箱機体が一番強いと…うわぁ
造形機降りて箱に乗ろ

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 23:38:10.47 ID:iz96qwct.net
HPの計算式変わったのはいいんだけど
なんだろう関節が増えると干渉を回避するためにダミーが増えて相対HP自体が減るのに
さらに減らすのはどうなんだろう・・・
あまり必要な仕様だとは思えないんだよなぁ

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 23:46:12.10 ID:5kbo6EnQ.net
×PCに負担のかかる機体が弱くなるシステム
〇適当に作った大きい機体ほど強くなるシステム
◎少しでも工夫をした機体が弱くなるシステム

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 00:15:43.41 ID:9BHH8CXu.net
流れをぶった切るようで申し訳ないのですが、
World:MODで指定した範囲の外に出るとAlt+F8の自爆のように強制リスポーンさせる方法ってありますかね?

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 00:19:49.02 ID:aVLchx8p.net
頑張って造った機体ほど弱体化される←これ

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 00:23:02.99 ID:CIQRIggZ.net
スラスターやAGDなどの非ダミーで透明な子ボディも壊れないようにしてほしいです
外見は健在なのに制御不能で実質撃破、しかも確率で発生というのは不条理な気がします

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 00:59:54.30 ID:TgFRHRXh.net
要望です


 HPが付与されるBOXおよびCasuleはヘビー属性のみにしてください。


BOXにHPが付与されてからのことですが、
「Chassis主体で複雑な構造のマシン」と「大きなBox主体で単純な構造のマシン」の格差は
むしろ増える一方になっている気がします。

https://gyazo.com/700cac9313dd9da015edbe8203b17a9e
(やはり複数のBodyでBOXを重ねている)

BOXは自機に対しての衝突判定が無いことが一番の破綻条件ですし、
この際提案するのは「ヘビー属性のBOXにのみHPを付与」することです。

ヘビーであれば衝突判定が発生するため、多重にすることは不可能なはずです。

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 01:00:22.83 ID:m2BMAUBv.net
鯖側が機体審査して住み分けるとかじゃ駄目なんかな
正直同条件のHPENでも箱が勝つと思う

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 01:06:22.99 ID:DPmPjo8g.net
要望です
シールドパーツなんですが、ソードのような埋め込み機構が欲しいです
厳密にはシールドパーツの波紋模様を隠したいです
そのサイズに合わせてパーツ構成を組むと大きくなってかっこ悪いので検討願います
あとボディにつけることで固有HPを持ったシールドボディ(HP算出は大きさ依存)
って言う使用があると妄想がはかどるのでよろしくお願いします

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 02:01:24.81 ID:WFxIlyRs.net
サッカー復活出来ませんか?今すぐでなくていいので作業リストの末尾に加えていただけないでしょうか。
出来ればレースのチェックポイントをゴール判定の壁にして、それを越えたら点が入る。点が入ったら初期スポーン地点に再配置でそれを繰り返して行くといったゲームにしていただければいいなと

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 03:59:11.61 ID:wSEDtq02.net
つべに上がってるチュートリアルの更新ってもうないのかな?

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 11:54:50.05 ID:s7/z6yIL.net
>>314
賛成

あとboxとcapsuleに最低限の重さと遠心力をつける必要があると思う
これらを地面か自分のボディに干渉させると振動が発生し
高速移動してしまうから

振動(高周波の)がSledの地面めり込みや関節の破たんの原因になってて
高周波の振動はボディの「遠心力が小さすぎる」から発生する(私調べ)

この理屈は近日中に再現機を送りたいと思ってるけど
高度な多脚マシンを作って破たんさせてから修復した機体をも用意しなければならないので
逆に大変
まるで悪魔の証明みたいになかなか再現しないw

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 13:57:36.74 ID:La3bu8xi.net
BOXとCAPSULEに重さつけたら造形機を全て調整しなおし、下手したら使えなくなって反発を招くぞ
BOXがあるボディに透明シャーシ置くとかじゃダメ?

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 14:13:33.05 ID:4ftCGCKR.net
最初に実装されたときって重さあったっけ
質量がバカみたいにでかかったから厚さ0しか使わなかったけど

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 14:29:39.96 ID:TgFRHRXh.net
ヘビーBOXにのみ重さが発生するではアカンかな?

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 14:36:53.71 ID:xttclqeV.net
BOXに自分への当たり判定や質量を付けるならENを持てるようにならないかな
同じ体積のシャーシの2〜5割程度でもいいんで…

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 14:41:45.54 ID:yOUYJH4m.net
今回のアプデでワイの戦車の体力が20000から5000まで一気に減ったわ
戦車にとっては最高の糞アプデ

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 15:35:20.62 ID:8rwDQKJG.net
すみません質問です
戦車の履帯を1コマづつ連結して実際に動くようにしようと思ったら
最高64ボディだから履帯に回せるのが頑張って60コマくらい
つまり片側30コマまで
という考え方で合ってます?

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 15:58:19.09 ID:ZOLCRJed.net
バグ報告
プレビューでBox・Capsuleの数値を変更した後
画面右上にBoxGenの表示が出ている状態でモディファイアキー+左クリックで
他の同種ブロックに変更した数値をコピーできる機能が使えなくなってます

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 21:13:23.95 ID:fKylF6F1.net
低EN鯖での戦車はがっつり強かったから弱体化は致し方ないのかな


戦闘の事しか考えてないマシンと、造形"にも"こだわったマシンが対等に戦える様にしたいなら、
造形パーツは戦闘面では毒にも薬にもならない完全に見かけだけのものにした方がいいんじゃなかろうか
Battleship craftやってる時は造形パーツをつけると艦の性能がどうしても下がってしまうのが嫌だった

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 22:07:16.23 ID:TgFRHRXh.net
>>325
あってますよ

ただ、転輪を回したいと考えたら残りの5ボディでは厳しいかなぁと

329 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/02(木) 22:10:29.12 ID:rByGF0yL.net
>>313
「戦闘用のマシンではThrusterを透明にして破壊不能にするのが普通」にはしたくない
実体なしで機能することの方が不条理だけど、ゲームだからと割り切っている

>>314
「格差が減った」というのは226a→227の話
225以前は逆に「Boxの衝突判定をONにすると不利になる」仕様だったわけで、
そのままでは「大きなBoxもダミーなのが普通→Box部分を狙って攻撃してはいけない」が常識になってしまう
※大きなダミーBoxにデメリット(ダミーChassisの質量増加に代わるもの)を持たせるかは検討中

NormalBox(Capsule)同士の衝突判定が無効になることを忘れていた
グループ変更は少しわかりにくいけど、代案を思いつかないので提案どおりに変更した

>>315
何を言ってるのかわからないけど、(ChassisとBoxのHP比などの)パラメータ調整はこれから

>>316
何故攻撃が効かないのか見た目でわからなくなるから却下
攻撃を受けた時にボディごと光らせたりできればいいけど難しい

「弾を跳ね返されてからブレード(Sword)が埋まっていることに気付く」というのも良くないので
「埋め込んだブレードは弾を跳ね返さない(=攻撃にしか使えない)」に仕様を変更した
次のバージョンで反映される

>>317
リストの末尾には載っている
クラウドサーバー(JP,EU等)を使用した場合の同期(遅延)が問題なので、解決できれば戻すのは簡単
できなければネットワークライブラリの変更が必要になり、少なくとも100時間かかる

>>318
仕様が固まってベータになったら更新する
GUI変更の後なので、早くて5月

330 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/02(木) 22:13:24.03 ID:rByGF0yL.net
>>319
「Box(Capsule)は質量も慣性も持たない」という仕様なため、Boxだけで作られたボディは不安定になる
※実際にはエラーを回避するための最小質量&慣性テンソルが設定される
ボディに衝突判定付きBox(Capsule)が含まれる場合は補正して安定するようにした
次のバージョンで反映されるので、更新後に検証してみてほしい

>>320
できるだけ「物理エンジンの破綻に対処するのはプレイヤーの役目」にはしたくない

>>322
理にかなってると思うけど、最大サイズ(25m)の場合を考えると
シャシーブロックのように「削っても重心が変化しない」という単純化は使えない
まともに重心や慣性テンソルを計算するのは難しすぎるので質量0のままにしておく

>>323
質量100kg(Chassis100個分)で高火力巨大戦艦が作れてしまうと調整が困難というか不可能になる

>>326
インストールフォルダ\Docs\更新履歴詳細.txt
>>Ver.0.226
>>プレビュー中の反復SETUPの操作をマウスホイール(PageUP&DOWN)に変更(従来はModifier+左クリックだった)
>>Ver.0.227
>>プレビュー中の反復SETUPのキー割り当てに対応(OPTION-KEY_ASSIGNMENT-BuildKeys-Repeat*)
※Steamの更新履歴にも記載されている

>>327
Box(Capsule)は造形用パーツだけど、装飾パーツというには大きすぎる
前述のように巨大ダミーは好ましくないため、非ダミーを推奨した上で性能に影響を与えるべきだと考え直した

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 23:04:51.57 ID:UHwBOBIZ.net
改悪の上に改悪を重ねていくのか…
本当にこの作者は今まで見てきたマシンクラフトの製作者と同じ人?

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 23:16:50.16 ID:TgFRHRXh.net
>>331
どこが改悪なのだよ

少なくともヘビーBOXで多重BOXドーピングが出来なくなったのはいいことだろ

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 23:20:00.37 ID:n8nGueJz.net
戦闘系鯖が0.225に帰化してるのほんと草

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 23:25:32.86 ID:aVLchx8p.net
225が今のバージョンと比べて格段にどのマシンにとってもいい環境だから仕方ない

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 23:27:36.76 ID:n8nGueJz.net
帰化の意味勘違いしとったわ…
0.225に戻ってたっていうことを言いたかったんや…
すまんな

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 23:45:42.45 ID:DPmPjo8g.net
>>329
>>316の者です。
シールドの仕様ですが、現環境でも何に防がれたかわかりやすい環境だと思います
シールドによってとめられた弾丸はその場で静止しますし、その範囲をボディの大きさに
比例させるだけなのでそんなに問題ではないと思います
ミサイルの仕様を考えると、できるんじゃないかなぁと思ったのですがそれはいいとしましょう

シールドの埋め込み却下はわかったのですが埋め込まれたソードによる反射は
反射専用のエフェクトもあるのでわかりにくいとは到底思えません
少なくとも必要なことではないと思いますのでそのアプデはやめてもらいたいです

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 23:56:31.74 ID:TgFRHRXh.net
提案です

シールドを範囲指定型にしてほしいです。

単純に機体のシルエットにピッタリ合う大きさのシールドを張ったりとかしたいので・・
例 : Basic1に真四角のシールドをペタッと6面張りたい

ほかに悪い都合が無ければ拡張機能として検討お願いします

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 00:05:12.64 ID:GqTo3U8t.net
あと埋め込みソードは反射OFFじゃなくて攻撃OFFにしたらダメなんです?

音のループがなくなった現在において、攻撃能力を持つ埋め込みソードの判別なんて不可能ですし、
それに襲われる方が、弾を隠しソードで弾かれたときのストレスより大きいと思います

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 00:11:20.85 ID:5jU8pGBq.net
>>328
>>325です、ありがとうございます!
転輪完璧に忘れてました…
砲塔だって主砲を上下動させるなら1つでは済まないわけですし、そうなると実際は片側20コマくらいが限界っぽいですね

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 00:42:06.79 ID:c45qX3Fx.net
HP減ったのはみんな同じだし前よりずっと平等になったと思うよ
まだまだ調整が足りないけど

そこまで造形凝ってない自分のマシンは以前のバージョンからHP1000前後で変わってないんだけど、文句言ってる人が前は1万あったのに今は1000切った〜って怒ってていやそれそのサイズだと普通やでって言いたい・・・

341 :313:2017/02/03(金) 00:54:45.18 ID:8aQONwfG.net
>>329
・ジャイロや大型スラ、可動するAGDなどのモジュールや調整は
 常識的な機体サイズでは内蔵する事が困難なうえ
 仮にそれらを実体化するというのは、件のコストのためにディティールを妥協する場合よりも
 大きく機体の外見を損ないます(特に人型機)
 まぁつまり、破壊を逃れるというより 目的は造形維持が主なわけですが
 その内蔵困難なモジュールを透明化によって極小に小型化していると考えればよろしいかと思います
 また、透明化によって他者への負荷は軽くなります

・確率で起きる制御系損壊による一発撃破は、コストペナや新HPを上回る痛手であり
 227で修正して頂いたワンパン現象と大差がないわけですが
 そのようにして戦闘から追いやるには、造形機にかぎらず余りにも普及しすぎた手法なので
 大変な反響を呼びかねません

・弾が当たっていない部分が爆発してどっかいくのは、この手のゲームとしてはちょっと不自然かもしれません

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 01:01:33.95 ID:8aQONwfG.net
まぁwholeにすればいいだけの話かもしれないけど
戦闘の機会の大部分はwholeではないんだよね

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 01:32:38.94 ID:xHGZx3dc.net
・whole
・scaledamage
・攻撃力調整
でなんとかならんの

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 03:57:09.16 ID:2B25Xkfa.net
>>329
318です。わざわざご返答ありがとうございます。
毎度アプデありがとうございます。応援しています。

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 07:40:21.89 ID:z4pwnWkk.net
そもそも、戦闘特化とそれ以外を一緒に戦わせたいという矛盾に何でだれも突っ込まないんだ

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 08:21:47.65 ID:6lG5xoFN.net
攻撃のわかりやすさは、頭上に出てくるHP表示やダメージ表現かね
もう誰かがC#とかで作ってるのかな

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 08:22:13.65 ID:wR9RSOBl.net
前に「親カプラーのオフセットをいじることで子カプラーの起点を調整できるようにしてほしい」と提案した者だけど、
改めて考えたけどやっぱ欲しいな
例えば砲身の中心部分にカプラーを持って行きたい時には子カプラーを全部その値に設定しなきゃいけなかったけど、それがあれば親が一個設定するだけで済むようになる。
車輪とか円形の物でそういうのが必要になることは多々感じた
それに、子カプラー全体を動かしたい時も、従来なら子カプラーの値を全部いじるか親にSingleカプラーを接続する必要があったけど、その操作も楽になるはず
検討お願いします

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 08:25:24.83 ID:wR9RSOBl.net
ただそのまま実装されると、今まで何も起きないからって親に適当に値を設定してたのが有効化されちゃって大惨事になるな…w

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 12:17:45.00 ID:GqTo3U8t.net
>>347
親カプラーがまたどこかの親の子たどするとむしろその機能は不便で複雑化を招きそう
容易に実装できないんじゃない?

というか砲身をまとめてるカプラーに別色のカプラーを追加で使用して砲塔にくっつければ調整に苦労はしないと思うよ

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 12:35:02.57 ID:hX1B35xA.net
スラスター反転機構が壊れただけで一発死亡するのは、
コアボディに代替機能をクラフトしとかないからで終了

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 12:44:27.73 ID:Flp+DskM.net
ロボ系は徐々に壊れていくのがロマンじゃないか

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 19:03:01.77 ID:tw9rqD9t.net
>>229 で機体が他機を擦りぬける現象を報告した者です 新たに検証してわかったことなのですが
キャノンを搭載しているとマシンの足についているボックスやソリにも他機との接触判定が確認でき、前回作者さんに検証頂いた時のように他機の上に乗ることができました。

しかし他機に乗った状態でキャノンをパージした時2〜3秒ですり抜ける事に気づきました。キャノンを外すと数秒で他機との接触判定が消えているのでしょうか・・・

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 22:15:24.52 ID:FqkI+UPS.net
この掲示板の人達に質問いいですか?皆BOSSが付いた機体達をどう思います?(客観的に見て)
※上記の注意文を違反しているが聞きたいですほんとに申し訳ない

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 23:20:33.60 ID:GqTo3U8t.net
BOSSについては、巨大なマシン(例えば戦艦や旅客機、要塞など)を再現するためのものとしては
別に気にすることではありませんが、
よく外人兄貴が普通の機体をBOSSつけまくって遊んでいるのは見ていて笑えますよね

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 23:54:39.93 ID:dTidYMy5.net
3日前に始めたけどやっと機体出来上がった。
サンプルの車に銃つけただけだが難しいなこれ。

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 00:14:46.50 ID:Oq5IyLxv.net
>>355
それに装飾を付けてみよう!

装飾つけ始めるとマシクラの楽しさが分かる

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 00:40:06.95 ID:Ld2tFvkf.net
>>356
ありがとう!
いつかはハイエースとか作れるように頑張るで。

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 00:57:57.92 ID:NwvFFJ+7.net
バグ報告です。

現時刻、official鯖が鯖一覧に表示されないです。
他の方も別クライアントで確認したところ同じく表示されないとの事。
それまでに入室したクライアントは落とされて無いのでサーバーが落ちたわけでは無さそうです。

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 03:21:15.73 ID:m1u2ysm9.net
BASIC改造楽しい!
けど、歩行機体を作りたいのになんでこんな意味ないことやってんだろ…

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 07:24:39.29 ID:di31Fap3.net
BASICは原点かつ頂点・・・
それに足を生やすのもアリかもしれない

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 11:44:15.87 ID:Ox5nrYSw.net
>>353
meeting民からすればただ「大きいな」くらいにしか思ってないと思う。

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 13:42:39.41 ID:6e5Xnnwo.net
https://www.axfc.net/u/3771853.zip
DLして遊んでみようとしたけどクラッシュします パス1111

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 13:44:33.42 ID:6e5Xnnwo.net
>>362 すいません自己解決しました

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 15:56:01.12 ID:M+ihAqoQ.net
他の人も既に書きこんでおられますが、ユーザーが建てたサーバー以外が表示されません。

PLAYを押してサーバー一覧が表示される画面に移動しても鯖が表示されず、しばらくするとWRN: OnFailedToConnectToPhoton: TimeoutDisconnectというエラーが表示されてタイトルに戻されます。

自分でクラウドサーバー経由で鯖を建てることも出来なくなっているようです。

また、一度Individualのリストを選択してから再度JPなどのリストを選択するとWRN: Unexpected connection state : ConnectingToNameServerというエラーが表示されます。

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 15:58:56.60 ID:M+ihAqoQ.net
>>364 書き忘れたので補足、サーバーリストが表示されている画面の右下にCCU:0と表示されています。

366 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/04(土) 17:11:56.42 ID:/AffSeJ2.net
>>336
「弾を当ててみないと跳ね返されるかどうかわからない」というのはゲームとして問題を感じるし
ライトセーバーをイメージして実装した意図から外れている
気まぐれでなく実体験に基づいているので必要という判断は変わらない
「バリアとブレードは一部が埋まっているだけで効果を失う」にしたいけど、手間がかかりそう

>>337
できたらいいなとは思うけど、実装が難しいし処理が重い
作業時間やPCの処理能力は別のことに使いたい

>>338
敵が近づいてきたらソードを警戒するのが普通だと思う
音に関しては検討が必要かもしれない(バトルでは敵のソードが音を出し続けるとか)

>>341
造形を重視したマシンは作り方次第で際限なく不利になるのであまり参考にせず
性能を重視したマシンがシステムの不備を突いた場合の過剰な強さを最も重要視している
自分が強いマシンを作るなら全てのThrusterが透明ボディに含まれる構造にするし、他の選択肢は存在しないと考える
それが一般的になれば「Thrusterは破壊不能なパーツ」になってしまうので看過できない
論じるべきは「透明ボディの破壊をやめるべきかどうか」でなく「破壊のタイミングや頻度をどうすべきか」
228では透明ボディに耐久力を持たせたので、早期に破壊される確率はとても低くなる

>>347
簡単ではない
忙しいから後で考える

>>348
そういう問題は今までコンバーターで解決してきたし、親カプラのオフセットを0に書き換えるのは簡単
ちなみにVer.0.200のマシンデータを0.227で読み込むと12段階のコンバート処理が実行される

>>352
再現できたので修正中

>>358
>>364
クラウドサーバー(Photon)が返すルームリストに放置していたOfficialが含まれないことを確認したけど、
ルームを作り直したら入れるようになった
また、17時現在のJPサーバーの接続数は30程度でルームが3つ表示された

「Photonサーバーが一時的に不調」または「Photonサーバーのバージョンアップでバグが追加された」
のどちらかが原因と予想される
後者ならマシンクラフトが使用するPhotonライブラリのバージョンアップで解決できるかもしれない
対処の手順は、前者の可能性を考えて様子見→ライブラリバージョンアップ→問い合わせ
※リリースノートを見る限りバージョンアップに意味が無さそうなので、半年ほど更新していない

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 18:31:05.36 ID:Xeg1qqXt.net
そもそも作者がプレイヤーの視点でまともにゲームを行っていないのに「普通」や「実体験」を論じられても…

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 18:43:50.20 ID:xr3j3/Ln.net
もうSKSYは俺たちに五右衛門ゴッコをやめてSTARWARSをしろといいたいんだと思っておこう

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 20:38:30.96 ID:bYWarL/N.net
TeamBattleは弱いプレイヤーを狩って勝利をつかみ取る弱肉強食の世界
ビジュアル重視でWorkShopの造形機に乗ってくる初心者は倒しやすいのでガンガン狩られてるぞ

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 20:51:26.38 ID:Oq5IyLxv.net
個人的な要望ですが、
「ブレードは一部が埋まっているだけで効果を失う」は無かったことにできませんか?
もし実装されるのであれば下記より追加で要素を提案いたします。

シールドとしての使い方ではなく、実体剣のような「外装のあるブレード」がたくさん作られている中で、
ライトセーバーのようなブレードだけがキャノンを弾けるようになってしまうと、
戦闘力をとったときに、近接武器のデザインの種類がライトセーバー主流というように、クラフターの間でも限定されてしまうことが予想されます。


しかしそれがブレードの仕様上の狙いだとして実装を決められた場合は、
「埋め込まれたソードは攻撃力が3倍」等の仕様を要望いたします。
キャノンを跳ね返すシールドとしての機能を完全に捨て去ってまで実体剣にする理由は格闘武器そのものであり、
シールドとして機能しない代わりにそれくらいのボーナスはあっても良いのではないでしょうか

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 21:16:24.04 ID:NwvFFJ+7.net
バトルでどれだけ勝ったとしてもゲーム内通貨が手にはいるわけでもなく、ましてやレベルが上がるわけでもない

要するに、今は(これからも?)ごっこ遊びをどれだけ楽しむかって感じなのに、出来ること減らしたらマズい気がするけど

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 22:39:57.09 ID:V5wMoPnP.net
不具合報告
プレビュー時のマウスホイールによる変動値コピー機能と
平行投影時のSlideBlockキー+マウスホイールによる図面倍率変更機能が干渉しているようです

373 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/02/04(土) 22:46:39.67 ID:/AffSeJ2.net
>>367
最近は無いけど1vs1なら何度も試したし、短時間でも自分の体験が基準になる
※テスト用ルームは配布版のクライアントから見えないようになっている

>>370
「シールド機能喪失を攻撃力増加で補填する」というのは良い案だと思う
3倍は過剰なので、とりあえず1.5倍にしてみた

>>371
目先の事より完成状態をイメージしてルールの変更を行っている
また「ゲーム開発者にとって最も大切なのは不要なものを削除する能力」だと思う
マリオの人の受け売りだけど

>>372
修正した
次のバージョンで反映される

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 23:00:06.06 ID:2S0RLdi4.net
提案:今のシールドは表示が味気ないので、
所属しているボディを「防弾ボディ」として発生させて
防弾ボディに被弾した攻撃を受け止めるものにしてみては?

ボディの大きさで消費エネルギーを決めて、
エネルギーがなくなると防弾ボディが消えてしまうというわけだが

盾のようなものから半透明なバリアまで表現できるのでは

同時発射数を圧迫しなくていいのかはオレ知らないです

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 01:13:33.87 ID:VrSTozFt.net
バグ報告

古いバージョンのレギュレーションをHOSTで読み込むと
COSTによるペナルティの有/無効化ボタンが消失します

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 01:16:40.47 ID:hXhFQMKc.net
_Roll_Elevationってどうやって適用したらいいだべ

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 03:13:05.69 ID:JXGQAjmY.net
ヒンジを

ニュートラルの角度→指定キーでトラッカーで制御→ディレイ→ニュートラルの角度

ってことをしたいんですけど、トラッカーの最後にディレイを設定してもディレイしてくれません。なんか方法ないですか?

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 03:44:40.35 ID:XGcWb0Ew.net
ディレイはその下のアサインに有効だぞ

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 10:12:09.82 ID:1N9P5Ang.net
もっと複雑にして誰もついてこれないレベルにしてほしい

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 11:32:43.44 ID:3BCxoM9Y.net
>>379
クソゲーになって誰もついてこれなくて過疎ってもいいのか…(困惑)

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 14:24:44.02 ID:+v06Vu6L.net
あとレースのゲートの消し方が分からん
リスポーンは消せるけど

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 19:08:12.53 ID:yzOznlRO.net
アサインに関する提案です

キー名の尾末に「_1」というものを挿入すると、
アクションが終了するまで実行し続けるという機能がほしいです。

例 :キーを押すだけで一連のソードモーションを実行
  :キーを押すとキャノンが3連発する
:キーを押すと廃莢、リロードモーションまですべて完了する

  (現バージョンでは、上記はいずれも長押しする必要あり)
)

総レス数 1001
389 KB
新着レスの表示

掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200