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マシンクラフト 30機目

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/01(日) 03:06:20.24 ID:4d7CXOMF.net
クラフト系オンライン対戦ゲーム(予定)マシンクラフトのスレです。
バグ報告だけでなく提案や要望も受け付けていますが、開発効率重視で優先順位をつけて作業しています。
○〜という理由により〜が必要だと思う
○〜という目的のため〜が欲しい
△〜を追加する予定はありますか?
×〜は出来ませんか?
を参考に、返答を要求する書き方を避けましょう。
パネキットやRigidChips、ROBOCRAFT等参考になりそうなゲームの話題も歓迎です。

公式サイト(DLサイト):http://hrpbk2.wix.com/machinecraft
steamストアページ:http://store.steampowered.com/app/397100
マシンクラフトチャット:http://chat.kanichat.com/chat?roomid=MCNCRAFTchat
日本人steamグループ:http://steamcommunity.com/groups/mcncraftjapan
ロシアマシクラSNS:http://vk.com/machinecraft
うpろだ:http://filescase.com/
Wiki:http://seesaawiki.jp/machinecraft/

前スレ
マシンクラフト 29機目
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1474217257/l50

sage推奨(メール欄に半角でsageと入力)です。
次スレは>>950を踏んだ人がスレを立てる宣言をした後に立ててください。
>>950が立てられなかった場合は代わりのレス番を指定してください。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:af4485b3fe87d38467f45303196cb1a6)


708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/04(土) 13:12:20.94 ID:k7KWk7H2.net
>>707
貨車タンばんじゃーい

凄い今更なんだけど、マシンとは別に移動と乗り降りできるキャラクターがいたらW起動とかはしなくてよくなるよね…
1人マシン3台まで持込み可、とかでさ
フレ/ンダさんをそろそろ独立させたらどうだろうか(提案)

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/04(土) 15:57:56.20 ID:ON1lvvPb.net
特定のマシンを基準にするとそのサイズ以外の乗り物のマシンの価値を下げる事になるでしょ(適当)

いつか検討されていたような、アサイン等の設定がされていないマシンをオブジェクトとして持っていける機能心待ちにしてます

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/04(土) 17:18:11.44 ID:H57l7KYL.net
マシンサイズが可変式になればなぁ・・数ある人型マシンと一緒にリアルな写真撮れるんだけど
戦闘とか競技面や、クラフト面においても相当な恩恵があると思うんだけど、やっぱ技術的なハードルがあるのかね。かなしみ


>>709
その機能欲しい・・(切実)
http://i.imgur.com/73gukMZ.png
こういう風にマシン集めて撮ろうとするたびに一個一個マシクラを起動せにゃならんのがつらみある。まあこうやって集合写真撮れるようになっただけでも喜ぶべきなんだけど
というかその機能が追加されたら「もっともっと!」ってなるだけかな。自マシンの集合写真くらいは、一つのクライアントで済ませられればいいんだけどねぇ・・

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/04(土) 20:33:51.36 ID:JiGGb8dH.net
もしかしてshaft使っててもWalkerBonusって適用されます?

712 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/04(土) 22:02:10.08 ID:LHzMIND5.net
・マシン初期化のピーク負荷軽減(所要時間は増加)
・ジョイント同期および連結処理の調整
が一段落したので明日更新予定

>>693,694
上下の反転は確認できない
基点(UVの原点)のズレは次のバージョンで修正される

>>695
Moverはアクション設定なしで動作するため、トグル等のルールが適用されない
そして、現仕様は暫定的にアサインを借用してキー割り当てに対応した状態
GUI変更時にはこの仕様が廃止され、通常のSETUPに対応する予定
「初心者が最初に使う動力パーツ」という位置付けなので、設定なしでも動作することに変わりはない

>>696,699
片方のケースではメモリ不足が直接ハングアップの原因になったらしく、エラーが記録されていた
>>DynamicHeapAllocator out of memory - Could not get memory for large allocation 8388608!
8MBだからマシンの初期化時に確保するバッファのサイズとしても妥当で、バグによるものではなさそう

「メインメモリ2GBのうち566MBをVRAMに充てている(実質1.5GBしか搭載していない)」というログの内容が正しいなら、
マシンクラフトのオンラインプレイには厳しい環境だと思う
他のアプリ(ブラウザ等)を起動しないのは当然として、ワールドを読み込まずプレイヤー数を制限するなど
省メモリに配慮したルームでないとすぐにメモリが足りなくなるはず
次のバージョンではfpsの隣にメモリの空き容量が表示される

>>700
モディファイアとF8を押し続けたり、モディファイアをすぐに離してF8だけ押し続けたり
4重起動で30回程度試してみたけど再現できなかった
また、「爆風がその場に残る」が自爆した本人から見てなのか他プレイヤーからなのかが不明

>>701
"*1"はループを抑制する機能であり単発にするものではない
動作設定が「Fire:0→Fire:STOP」の場合は「発射(1秒)→停止(1秒)→ループせずそのまま」のように処理され、
Cannonの発射間隔が約0.5秒(バレル長により変動)なので、通常は2発発射される
暫定処置で>>702の方法「Fire:0→Fire:0」により単発が可能になっている

>>703
メインメニューを閉じる瞬間にガベージコレクション(不使用メモリの解放=とても重い処理)を行っている
放置しても勝手に実行されるが、マシン操作中にプチフリーズするよりは意図したタイミングのほうが良い

>>705
以前書いたとおり、ジョイント(および他のパーツ)に識別番号を設定するにはGUI変更が必要

>>706
遠心力は発生する

>>710
子ボディへの連結に対応したことで、サイズ調整の難度が一層上がった
スケールを変更するだけなら簡単だが同期の不整合を解決するのはとても難しい

>>711
マシン初期化時にプロペラ構造(RotatorS+Shaft)が検出されなければ適用される

713 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/04(土) 22:06:44.43 ID:LHzMIND5.net
>>701,712
×動作設定が「Fire:0→Fire:STOP」の場合は
○動作設定が「Fire*1:0→Fire*1:STOP」の場合は

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/04(土) 22:14:16.08 ID:Vfc0TDSm.net
プロペラ判定されない限り適用されるので
プロペラ判定を回避する方法が見つかったら報告すると親切

個人的にはスレッドのついたボディが
全部透明だったら歩行ボーナス適用されない方がいいと思うな

どこを壊したらいいか全く見当がつかない機体が作れるから
それとも伝搬ダメージが弱まりすぎなだけだろか

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/04(土) 22:37:16.08 ID:sBWH9rf3.net
試しにプラクティスで自分の戦車に透明の足付けてボーナス貰える状態にして攻撃を受けてみたけどまれにしか壊れんの…
壊れる前に死ぬ…つまり壊れるまでボーナス付
Shaftだけど鳥(トンボ…?)みたいに羽ばたいたらある程度飛べそうだけど…

716 :>>670:2017/03/05(日) 00:23:58.29 ID:ju/OfrNG.net
Shaftで鳥のように飛ぶマシンを作った人いたけど、作者は対処を保留してましたね

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 00:24:36.57 ID:ju/OfrNG.net
コテハンつけたままだった

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 03:16:14.27 ID:DcOg7462.net
freeのHingeを数珠繋ぎにして(先端に重石)中心を等速回転させても
ずっと螺旋に巻きついたままで、ムチみたいに伸びないのはなんで?

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 17:45:42.12 ID:3eYUKACF.net
そりゃお前ムチじゃなくて糸回してるんだから巻きつくに決まってるじゃないか

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 18:09:49.49 ID:pwERSCub.net
鞭は中心回さないぞ

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 18:52:13.36 ID:CLW2u/iD.net
なんで遠心力が働かないのかって言いたいんじゃないのこれ

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 20:25:30.65 ID:/91quy5c.net
要望
ステージ用箱にEMISSIVEのように光る設定が欲しい
光源などの表現に必要なので

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 21:35:37.76 ID:kB7/go/n.net
半透明のMAPBOXもありかもしれない

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 22:52:10.75 ID:yytwREcj.net
スタンプSの投影での上下の反転が確認できないってマジ?
結構前から、色々な人から文字が反転してるーって言われてたんだけど・・
どういう環境で調査したんだろ。

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 23:45:06.81 ID:GcVZG3Qp.net
昔あった速度に応じて被弾ダメージの倍率を上げる設定消えちゃった…?
ブーストで制限以上出す機体もあるし復活して欲しいところ

726 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/05(日) 23:54:02.56 ID:PAylrVSX.net
232cのホスト(非JOIN)には「使用可能なメインメモリが100MB未満になるまで解放処理が行われない問題」があり、
運が悪いとメモリ不足でマシンクラフトが強制終了する
次の更新まで232bを使ったほうが良いかも

>>722
>>723
箱の機能を拡張する予定は無い
方針が変わらない限りステージ関連の作業時間は全てWorld:MODに使う

>>724
自分から見た自機と他プレイヤーから見た自機で投影の上下が異なることはない
上下逆なら全員からそう見える

>>725
被ダメージ倍率が常時変動する仕様は変だしわかりにくいから廃止
ブーストで制限以上の速度を出すことの代償はEN大量消費だけで十分と考えている

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 00:04:27.15 ID:YenkmNAn.net
機体の自動操縦と榴弾の計測に使うため重力加速度を教えてほしいです。
あと榴弾の重さの計算方法もできれば教えていただきたいです。

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 00:05:43.88 ID:YenkmNAn.net
x計測
○弾道計算

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 03:15:56.10 ID:0t4IcPD0.net
>>721
日本語読めない君

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 03:32:58.94 ID:j/T2g0w/.net
717が言いたい事は720であってる気がするが

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 05:21:10.56 ID:t8Se+svY.net
0.232c以降、ヒンジ以降のパーツで相手に連結すると
自力でヒンジが動かせなくなって、勝手に一方向へゆっくりと曲がっていき
最大まで曲がった状態で固定されるような現象が起こります
他のジョイントでも起こるかも
0.232b以前では問題なし

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 18:36:25.72 ID:ctPa/UV0.net
アンインストールしたら今まで作ったマシン消える?
久しぶりに復帰しようと思ったんだけど

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 18:52:27.66 ID:x6KifaG+.net
フリーピストンの可動範囲の制限ってできるのでしょうか?

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 19:18:51.72 ID:s3EGg/1q.net
同じ色のBOXでも、着色した場合とstampを適用した場合とで質感(スペキュラ)が
異なるようですが、可能なら統一してほしいです
http://i.imgur.com/SwmJkmW.jpg
画像では両端が真っ白のBOXに単色のstampを適用した状態になっています

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 20:07:26.12 ID:AtakZ/6G.net
Stampを投影した方の質感の方が都合がいいこともあるしなぁ、かといって素の質感も好きだし
自分的には今の仕様のまま行くか、それが無理なら、Stampを投影した方の低反射な質感の方で統一してくれると嬉しい

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 20:50:10.04 ID:Gjl6owyW.net
スタンプ投影を使ってるボディでSSAO無効が適用されなくなるのは仕様?

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 21:04:49.32 ID:GDz1M8xR.net
面を組み合わせて作るような作成方法でマシンを作るとつくるとかなり隙間や合わない部分が出るからボックスやカプセルの大きさやカプラーの角度調整をもう1桁細かく調整できるようにして欲しい

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 22:32:43.93 ID:m0uVLJWs.net
細かくするとそれ基準にさらに細かいパーツが欲しくなってくる沼
設定範囲が0~255や-512~+512以内だったりするからデータ的に何かあるのかね

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 22:47:06.42 ID:NUkS/kaW.net
BOXCAPの大きさも1p単位で調整できればなぁ・・・

740 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/06(月) 23:32:19.45 ID:tQMt1SMA.net
>>727
物理エンジンを使わずに処理しているから厳密には重力加速度ではないけど、1m/s^2 ※デフォルトの場合
減速率が0.01秒あたり0.1%(水中は1%)

>>732
アンインストールが「フォルダごと削除」を意味するなら消える
Steamの「ローカルのゲームコンテンツを削除」なら消えないはず

>>733
できない(Unityの対応待ち)
現在は「長さの目標値」を制限内の値に書き換えることで対処しているが、
これはバネの力を使ってごまかしているだけなので、フリー(バネ0)の場合は無効になる

>>736
複数の色を指定可能になるまでの(暫定)仕様

>>737
ブロックデータが64bitに収まらなくなるから却下

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/07(火) 08:37:52.37 ID:L1ESOiul.net
最近始めたばかりでまだ仕組みを勉強中なのですが
解らないところがあったので教えてください
例えばアサイン以外でピストンを動かして、ある長さになったら別の何かを動かすみたいな
パーツの状態を見て別のパーツを動かすことは出来ませんか?

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/07(火) 08:46:09.71 ID:l+70WNfX.net
>>741
それは通常のビルドでは不可能だし、スクリプトでも出来るかわかんないなぁ

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/07(火) 08:47:57.19 ID:l+70WNfX.net
提案です

ビルド画面でCキー+移動キーでカメラを低速移動できるようにしてほしいです

BOXやカプセルによる複雑な造形をプレビューモードでいじる際に、通常の移動速度だけではなかなか不便だなと感じたためです。

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/07(火) 11:17:21.92 ID:dcrt22sf.net
http://filescase.com/src/GEN100MB6761.zip.html
pass:1111
マシクラ復帰して初制作の試したいこと突っ込んだChassis製(Capsule x2 Box x0)機体です
色々流用できそうなので配布します、見た目はこんなかんじ -> http://imgur.com/a/IQsaD

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/07(火) 11:35:43.51 ID:NF7svoRI.net
>>744
カッコいい!ハインケルで爆撃に行かなきゃ(使命感)

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/07(火) 12:22:43.01 ID:zoz00zx6.net
http://i.imgur.com/MkfbEXv.png
党同志の集結を、心よりお待ちしております

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/07(火) 13:06:07.58 ID:TXeqY2je.net
ゲルマン魂がとくいなフレンズなんだね!
すごーい

最近始めたんだけど、ここのプレイヤー人型ロボ、非人型ロボに美少女に各種ミリタリーと何でも居てほんと面白いわ
早く何かしら作れるようになりたい

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/07(火) 18:28:12.76 ID:jyImiplW.net
バグ報告

zキーを押す度に、普通に走れたりマシン自体が回ったりします。

http://filescase.com/src/GEN100MB6762.zip.html
pass=1111

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/07(火) 18:36:18.83 ID:Dq+kOwN8.net
>>744
これゎゃばぃ……

750 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/07(火) 21:04:39.91 ID:JLXSA4up.net
>>733
待っていてもUnityが対応しそうにないので伸縮範囲制限処理を追加した
強引な方法を使っているため強い力を加えると破綻(振動,すり抜け,etc.)するかも
次のバージョンで反映される

>>743
対応した
次のバージョンで反映される

>>748
修正した
次のバージョンで反映される

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/07(火) 21:36:26.48 ID:zoz00zx6.net
http://filescase.com/src/GEN100MB6766.zip.html
http://i.imgur.com/0K92NYr.png
96式艦戦を配布します、よかったらみてみてネ
ジョイント造形時代の古いマシンですが、一応マウスコントロールがついてるので操作感は悪くないはず
WSキーでの加減速もできるので、航空機を触ってみたいなという方は是非。
Fキーでフラップを格納する、というのをReadmeに記載漏れしていたので、この場を借りての説明とかえさせていただきます

752 :732:2017/03/07(火) 22:28:37.18 ID:EASR6tqA.net
>>750
本当ですか!
対応ありがとうございます!

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/08(水) 02:03:20.79 ID:hUnxJ3Kg.net
>>740
遅れたけどありがとう
頑張ってみる

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/08(水) 04:27:55.25 ID:enP7pMc1.net
高さ、幅、奥行きをセットしてchassisの直方体や球を出現させる方法ってありますか?

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/08(水) 06:08:46.16 ID:Pgd2mV+a.net
http://imgur.com/a/wp65W
何やらAVASTが弾いたので報告

ちなみに>>744 ですが まだ製作初めて4日なので色々甘いです
 (構造の簡素化による形状ミス、動作設定不足、艦載機なのに飛行場SS, etc.

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/08(水) 12:31:58.77 ID:kg1dZDRn.net
>>744
すげーな天才かよ

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/08(水) 17:03:41.97 ID:QfSu+odQ.net
ちょっと質問です
ヒンジとカプラーについてなのですが、

メインとパーツをつなぐときに
メイン-ヒンジ-カプラー-(もう1つのカプラー)パーツ
…といった感じにつないだとして、
2か所以上同じようにつないだ場合、カプラーがちぎれてしまうのを防ぐ方法はありませんか?

一か所をヒンジでつなぎ、もう一方をピストンでつなぐようなものが作りたいのですが…
(ピストンの長さに応じてヒンジが動きパーツが回転するような感じです。おそらくピストンの両端にヒンジが必要になるのですが、それらのうち1つがちぎれてしまいます)

カプラーを使わなければうまくいくのかな…?

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/08(水) 18:45:43.53 ID:bM/d77oK.net
>>757
それはカプラーを使用すると無理な機構だよ
強力なピストン等(非マージ属性)で無理やり定位置にもっていくしかないね

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/08(水) 19:35:35.70 ID:864KuUQS.net
前あった変更分を他のパーツに貼り付ける機能どのキーで今できるんだっけ?
右上にCapGenとか表示されて、モディファイア+左クリックだったかで他のパーツにもその変更分を貼り付けられる機能。

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/08(水) 19:58:35.24 ID:QfSu+odQ.net
>>758 さん
なるほど、ありがとうございます。
とりあえずカプラーを使用しないでつなげることはできたので、それで代用するとします。
ピストンについては詳しくないので、もう少し勉強してみます。

761 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/08(水) 21:22:10.70 ID:HNjJjELF.net
>>754
モディファイア(デフォルト:Alt)+左クリック→対角に移動→モディファイア+左クリック
使いにくい

>>755
動画のストリーミング再生用に受信したURLが脅威として誤検出される問題で、>>496でも報告されている
Avastを使っている人が多いようなので、次のバージョンからはurx.nu(URL短縮サービス)の使用を禁止する

>>757
カプラは循環(親から子を辿って親に戻る)構造に対応していない

>>759
マウスホイールまたはOPTION-KEY_ASSIGNMENT-BuildKeys-RepeatForward(Backword)で割り当てたキー

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/08(水) 22:26:16.27 ID:mwLJhOeB.net
常設鯖のとこでもBusy起こるもんなんすね・・

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/09(木) 01:51:59.22 ID:91QS8Ir6.net
>>761
ご丁寧にありがとうございます!
解決できました!

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/09(木) 17:57:23.04 ID:KSpYhgeU.net
要望です

子ボディに実体を持たない透明ボディは、同期する必要がないので
Body数から除外することはできないでしょうか?

例:ジャイロやAGDなどの姿勢制御用部品または透明スラスターによる推進器

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/09(木) 19:22:46.73 ID:KSpYhgeU.net
バトル関連の提案です

最大HP補正というものがあるんですが、変動するのはダメージ率ではなくてEN回復率にしてみるのはどうでしょう?

現状だと巨大で高HP、高ENのマシンが強力なビーマーを連射して無双してしまっているので・・・

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/09(木) 20:26:05.55 ID:M4dTY41R.net
ビームの威力を0にすればいい
どうせ普通のマシンの捕捉精度じゃ中距離以遠の高速小型機へのカウンターとしては使えないんだし

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/09(木) 21:00:01.60 ID:Y0Tim+hj.net
>>766
どんな機体使ってるのか知らんがカウンター出来ますぜ
ビーマーの威力0ってのは解決策としては流石に無理矢理すぎますよー…

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/09(木) 22:04:21.81 ID:KSpYhgeU.net
ビーマーの威力を0にするってのは根本的な解決にならないのでは?

それにEN回復率が変動すれば、ビーマー等の武器以外にも、巨体によって余ったENをスラスターにつぎ込んで
要塞が高機動で動くのを阻止することも出来ると思います

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/10(金) 03:15:37.92 ID:9v6t1buX.net
同じ時間の間に回復するENの量はEN上限に関係なく同じだから、大型機はEN打ち尽くすと小型機と同じ火力しか出せなくなるというどうしようもない弱点があるんだよ

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/10(金) 06:36:34.63 ID:uTpr3+ds.net
>>765
もっと大きく作ってくれないとビームで無双するよっ
ていう圧力だから無理だろ

かっこいいのはありがたいけど見えるサイズにしてくれないと
PC負荷でしかないよっていう

小型機は点にしか見えないから造形に凝る意味あいが薄い
機体を見せ合うコンセプトとPC負荷との問題だから

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/10(金) 08:22:11.60 ID:K6eSHkAY.net
マップにもよるんじゃないか
ビーム通りづらい入り組んだマップ作ってそこで戦うとか
大型機側も大きさのわりに弱かったらやってられない気もする

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/10(金) 08:36:07.11 ID:QycPaBt1.net
それなら、マップにエネルギーを早く回復できるエリアみたいなのを作ったらいいんじゃないでしょうか

大きくて移動が遅ければそこに向かうのも時間がかかるだろうし
そこから一方的に撃たれるっていうなら近づかなければいいのでは

片方のチームを全滅させるのが勝利条件になると、これだと最後の1体になったら進行が止まりそうでもありますが…
最後の1体になっても地形を使って逆転できる、ともいえるし…
陣取りゲームみたいなこともできるのではないか、と…
レースとかでもピットインができるかな

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/10(金) 08:56:33.20 ID:sZ8lFZUg.net
殲滅+時間制限ありのルールがメジャーだね対戦系は

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/10(金) 17:43:13.08 ID:6+DGxbgs.net
>>770
マシンが全員大型化するしかないっていうのは多様性を欠く仕様でしょ。

小型で回避に特化したマシンもあれば、重戦車のように重武装の火力型で戦うのも容認されるべきだけど、
いま現在は重武装型が強くなりすぎてるのが問題

チームバトルはそのうちマシンの強さごとにゲージの減少率が変わるようになるかもわからんけど、
すべてのマシンが対等であるべきのフリーバトルでは言い訳はできない

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/10(金) 17:57:07.06 ID:6+DGxbgs.net
あと小型で作り込んで重いって言うんだったら、大型で作り込んでも一緒なので・・・

小型機は点にしか見えないから造形に凝る意味あいが薄いっていうのは主観的

776 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/11(土) 00:07:03.38 ID:v/B3EFYj.net
Unity5.6が3/31にリリース予定で、その次はメジャーバージョンアップ(Unity6でなくUnity2017)らしい
マシンクラフトはUnity5.6を使い続ける可能性が高く、少なくとも5.6の期間が長くなる
このような事情により、移行で二度手間になりそうな作業を避けている
※煙や軌跡(Particle)は別物になるのが確定していて、ワールドデータ(AssetBundle)は互換を失う可能性が高い

現在行っているのは
・負荷の計測および処理の最適化
・キャッシュ管理の修正(ステージデータ等のurlが同じまま内容が更新された場合の対処)
・ミサイルランチャーパーツのテスト(マシンの一部を切り離して複製して動かす)
などで、不便な部分の改善等もUnityのバージョンに依存しにくいから提案や要望があれば優先的に検討する

>>764
できるけどしない
・処理が複雑になってバグが増える
・透明ボディは無いほうが良い(=妥協して仕方なく使うもの)と考えている
・通信負荷を減らすためには実ボディ数(=同期対象ジョイント数)が少ないほど良い

ちなみに、
・0〜359度(整数)で表現した角度に変化が無いHingeとRotator
・0〜1000cm(整数)で表現した長さに変化が無いPiston
・子以下の全ボディが透明なジョイント
は同期が不要と判定されてスキップされる仕様

>>765
関係のあるルーム設定(チャージ,消費,ダメージ倍率等)を示してくれれば参考にする

>>769
同じでは無い
EN += √(最大EN+500)*0.5 + 最大EN*0.005;
のように、ほぼ最大ENの1/2乗に比例してENが回復する
大雑把に言うと、最大ENを4倍にすれば回復速度が2倍になる

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 00:40:23.16 ID:aszpl7Ts.net
多分いますぐする必要のある作業ではないだろうけど、現状使われてない「Preview画面でのModi+右クリック」に今現在のModi+中クリックの機能を持たせて、中クリックの方に代わりに「ボディをまるごと非表示にする」機能が欲しい

あと、前後でミラーするとちゃんと反映されない。代替手段として「いったんTurnRしたあとコピー→TurnL」を行って対処してる


あとやったらビーマーは疎まれてるけどさ、それって即攻撃でノーリスクで攻撃できる・・というのが問題なわけで
チャージ式で、一定時間照射する・・という仕様なら、ある程度環境の荒れ具合も収まるんじゃない?
現状だと射程の長いソードみたいな感じで差別化が微妙な感じっていうのもアレだしさ
無用の長物と化してる現状を鑑みれば悪い選択じゃないと思う

ただまあ、そうするとレーザーポインターや照明ビーム代わりに使えなくなるという欠点もあるけど、、。
暫定的な仕様として、ダミーBeamerに動作設定した場合威力ナシの従来通りのビームの照射方法という感じでどうだろうか。新UI来たらなんとかできそうだし
よろしくお願いします

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 00:41:07.01 ID:eYHE4U9P.net
思い切って聞きたいのですが
ミサイルみたいなマシンの一部を使った弾が使えるならCanonの弾もマシンで作れたりする事は可能なんでしょうか?

キャノンもありだと思います

779 :764:2017/03/11(土) 00:47:14.28 ID:gzp4ot4a.net
>>776
そのルームの管理人に後日問い合わせて、可能であればレギュレーションを借りてお渡しいたします



それと、ミサイルの件がマルチプレイで話題に上がったので、要望等を要約してみました

【要望】
●ランチャーのような劣悪な誘導性能にはしてほしくない
●誘導のON OFFが出来るようにしてほしい
└・それに伴って消費ENや攻撃力の変化が欲しい
●接続する部品のスケール設定が欲しい(2倍大にして発射/0.5倍大にして発射)
└・それに伴って消費ENや攻撃力、対キャノンへの耐久力の変化が欲しい

【質問】
〇ランチャーは消えてしまうの?
└・チャージ系武器は残してほしい

【ミサイル以外の要望】
●実体スラスターの強化
●ビーマーをチャージ系武装にすれば、ゲームバランスが劇的に改善すると思う

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 01:18:00.34 ID:aszpl7Ts.net
>>778
そもそも実体弾の実装拒否理由が「弾が見えない(視認性の低さ)」で、今回Unityのアップデートを行うにあたってパーティクル関連が改善されるから、「煙もくもくすれば視認性よくなるよね」ということでミサイルの実装の検討が始まった
「ある程度の大きさにする」というペナルティがあればマシだろうけど、その線引きがあいまい(形状や、射出・被弾するマシンからの相対的なサイズ等)だし現実的な話じゃないよね
ここが諦めどころだと思うよ

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 01:22:54.01 ID:gzp4ot4a.net
>>780
そもそも煙もくもくするのであればいくら小さくても大丈夫じゃない?

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 01:32:56.50 ID:aszpl7Ts.net
>>781
それはLauncherの弾の話で、>>778が言ってるのはCannnonの弾でも同様に・・という話じゃないかな?
もちろんLauncherならいくら小さくても良いとは思う

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 01:36:13.25 ID:aszpl7Ts.net
ああそういうことか、把握
どうせ煙もくもくさせるならLauncherに統一した方がいいよね、っていうのを前提に話してたわ、すまんな
連投失礼

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 01:53:53.30 ID:RkumKv99.net
ミサイル対ミサイルはできるようになるのだろうか・・・

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 04:40:23.00 ID:MEivRGJU.net
動画可だと必ずというほどホモネタが上映されるので部屋に入る都度-1に設定し直すのつらいです

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 05:30:40.54 ID:TitHh4Lj.net
動画音量ボリュームを設定するスライダーがあるのだから表示ONOFFも欲しいね
流れてる最中は幾分か重くなるし、興味ないホモやアニメの動画流されても重くなるだけで迷惑
作者的には毎回投票機能でマイナス票入れて対応してねって事?

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 06:04:31.22 ID:MEivRGJU.net
ボリューム-1で再生オフですやで、ただし部屋に入る度に初期値の50に戻ってる
動画再生機能自体は素晴らしいし懐かしい動画が流れる事もあって楽しいから
本当は再生オフにはしたくないけど……

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 06:37:26.84 ID:MEivRGJU.net
動画再生の追加機能案

動画音量スライダーの位置を記憶する (音量低めならビックリしにくいし、常に再生オフも需要有り)
動画再生の可否をルームリスト画面上で表示する
動画再生時は_musicsフォルダBGMの再生を停止する (音が混ざるとルーム内では動画の音を消すしかない)
└またはルーム内で_musicsフォルダBGMの音量調節を可能にする
ルーム管理人のみが動画再生を行えるオプションの追加 (この曲でバトルしてほしいとか…いいよね!)
ignore_movie.txt(例)に書いたプレイヤーの動画再生は自分から見えないようにする


MP3再生機能もあればジュークボックス的に面白そうと思ったけど
ハードル低すぎるのと動画再生の現状的によくないかもしれない

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 11:16:27.60 ID:jGJ7Hrta.net
マシンでキャノン弾作るなら衝撃波エフェクトでも出せばいいんじゃないかな

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 12:39:45.51 ID:VBUbtADU.net
バグか仕様か
透明化したボディについたスタンプやエミッターのアクションが
自分からは押した瞬間から動作しているように見えますが
他人からは透明化が解除された瞬間から動作しているように見えます

ついでに要望です
スタンプSも、ジョイントのローテートSのような初期位置を指定する事は出来ないでしょうか
毎回同じ位置からループさせたいです

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 14:47:36.52 ID:oYGFJrhN.net
要望です

ジョイントに関することなのですが、NEUTRALがFreeのジョイントの初動が遅れるのを改善してほしいです

▼参考ファイル
http://filescase.com/src/GEN100MB6787.zip.html

F9+Altで固定して実行してください。

青BOX・・・初期角度0の通常ジョイント

赤BOX・・・初期角度Freeのジョイント
黄BOX・・・初期角度を特殊な方法で維持した、Freeのジョイント。(歩行マシン等によく使われる技術)

これが改善されると様々な場面で応用が利きますのでよろしくお願いします・・・
(SETUPの項目を何倍にも増やす方法のパフォーマンスがよくなる)

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 16:12:46.36 ID:aszpl7Ts.net
BuildメニューのInterfaceのタブで、マシン個別にCrosshairの画像を指定できるようにならないだろうか・・
ロボ風のHUDと銃や戦車のスコープを切り替えられないのが痛い。戦車はまあStampである程度補えるけど

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 17:43:59.69 ID:5FyXYv5z.net
要望
スコープの配置場所に対して、数ブロック離れた場所から視点が開始されるsetup機能が欲しいです。
装飾によって視界が装飾で見えなくなる事があります。
対策がない訳ではありませんが、
上下移動可能でトラッカー追従型ですと、基点から伸ばしてスコープを配置するほど
重力の影響を受けやすくなりますし、(AGDでの調整が大変)
倍率を上げると視野角が狭くなるので、
ぜひご検討頂ければと。

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 17:50:37.15 ID:oYGFJrhN.net
>>793
ビルド画面 TAB→PATCH→NearClip
これでスコープから覗ける至近距離の限界を設定できるんだけど足りないのかな

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 18:33:29.53 ID:aszpl7Ts.net
>>793
軸の反対側にもう一個Scopeを置いてバランスを取ってはいかがだろう
非常に限定的な機能だからどうだろうね・・透明Scopeの重さが無になってくれればうれしいんだが

796 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/11(土) 22:09:43.97 ID:v/B3EFYj.net
>>777
プレビュー中に仮ボディ単位で非表示にする機能を追加した ※カプラで区切られていたら別ボディとして扱われる
前後ミラーの異常は確認できない(多分そういう仕様なだけ)

>>778
ワールドに同時に存在する通常弾の最大数は128(発)*30(機)=3840発
処理負荷を考えるとモデルデータ1つ以外に何かを描画するのは現実的でない
ミサイルの軌跡に関しては、同時に存在する数がプレイヤーあたり16以下であることを前提に設計している

>>779
Launcher=ミサイルランチャー
Discharger=プラズマ放出機
に変更済み
DischargerはLauncherと差別化するため仕様が大きく変わる予定
・ミサイルより遅いが常に対象を無駄なく追いかける(旋回性能の概念が無い)
・空中&水中機雷のような武器として作り直す
という候補があり、どちらにしてもチャージは残る

>>784
移動が速く同期精度が低いから命中する確率はとても低い(双方の速度が同じなら尚更)
対ミサイルモード(高速,低威力,近いミサイルを誘爆)を追加する手はありそうだけど、
今の段階でミサイルをロックする機能について検討することは無い

>>788
動画の音声ボリューム設定を記憶するようにした
動画再生の可否はルーム作成後(=ロビーから出た後)に変更するものなのでルームリスト(=ロビー専用)に表示できない
動画再生中はBGMがOFFになるよう変更した
プレイヤーに対して動画再生を禁止している状態(デフォルト)ではホストのみが再生できる
プレイヤーリストで消せばそのプレイヤーの動画再生もキャンセルするから似た機能は追加しない
「映像を伴わない音楽=排除すべきノイズ」が持論なので音楽再生機能を追加することは無い

>>790
一時透明化中のLamp,Emitter,Stampが動作しないよう修正した
次のバージョンで反映される

StampSにNeutral:0を設定すれば停止時にスクロールがリセットされる
リセット時にずらして(0でない位置に)止める必要がある用途を思いつかないので、これで十分だと思う

>>791
フリー状態(バネレート0)から元に戻るまでの時間を1秒から0.1秒に変更した
急激な変化による挙動の乱れを防ぐための仕様だが、1秒にした理由は思い出せない

>>792
HUDテクスチャ(Crosshair,Angle,Roll,Circle)をマシン別に指定するようにした
次のバージョンで反映される

>>793
作り方が間違っているようにしか思えない
検証用のマシンが無いと理解できないかも

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 00:43:21.69 ID:nHJwkOJ8.net
無誘導ミサイル粉ばら撒いてチャフ代わりにはできないのか(´・ω・`)

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 03:08:45.46 ID:nHJwkOJ8.net
・_sampleのディレクトリに入っているマシンをロードしているとき
・名前が「Guest」のとき
・自作マシンが一つもないとき

の3つすべてがが当てはまるときにPLAYをグレーアウトしちゃえば箱Guest荒らしド初心ガイジがオンに来なくて平和に・・・
とか思ったこともあったりした

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 04:00:20.42 ID:k4eNWPmw.net
荒らしや気に入らないプレイヤー対策なら
ゴースト以上のもの必要ないでしょ

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 05:45:47.13 ID:gXGv4ubt.net
箱が暴れてるのはよくあるけど初期機体でオンもよくわからんのは仕方ないし
敵視し過ぎると初心者はもう増えるなと言っているのと等しいからぬう

マシクラのオンはこうしなくてはいけない、のようなルールを
共有してガイドライン化するのは抵抗があるけど
ルーム説明欄は「こういう事には気を付けてね」と初心者に教える
絶好の場所だと思う

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 06:29:21.35 ID:slX/MWOy.net
>>798みたいなガイジが居なくなれば平和になるよ^_^v

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 07:11:42.71 ID:xqf+pgTq.net
初プレイで動画が推奨している通りに箱を置きまくっているのに
キックされるゲーム

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 09:15:25.21 ID:TExR0toD.net
ガイジ:「ここは俺の縄張りだから入ってくんな」
ヤヌシ:「そこはわしの土地だからお前が出ていけ」

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 14:58:42.48 ID:C4b2uBvn.net
鯖での話もここでの話も同じだから
荒らしは黙ってゴースト(無視)、いいね?

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 16:35:09.01 ID:RMwp5lwc.net
要望です

視野角によってSSAOの質感が変動するのを修正してほしいです。

BOX球の塊をVIDEOの視野角、もしくはスコープのズーム等で見ると顕著です。

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 18:55:14.64 ID:ovjOGOuJ.net
ソードを実体剣属性にする具体的に条件がよくわからない・・・

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 20:47:25.67 ID:WXPRAEMJ.net
昔から古参は右も左もわからない初心者いびって遊んでる節あるじゃん
まだ攻撃モード切り替え実装される前なんか初心者が発砲したの確認した瞬間古参が取り囲んでリンチしてたでしょ
他にもチャットで少し煩い初心者が抜けた瞬間陰口言い出したり陰湿極まりない古参が大勢いる
その癖定期的に新規が足りないだの過疎だの文句つけてさあ まず自分たちの行動を見直しては?

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