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マシンクラフト 30機目

761 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/08(水) 21:22:10.70 ID:HNjJjELF.net
>>754
モディファイア(デフォルト:Alt)+左クリック→対角に移動→モディファイア+左クリック
使いにくい

>>755
動画のストリーミング再生用に受信したURLが脅威として誤検出される問題で、>>496でも報告されている
Avastを使っている人が多いようなので、次のバージョンからはurx.nu(URL短縮サービス)の使用を禁止する

>>757
カプラは循環(親から子を辿って親に戻る)構造に対応していない

>>759
マウスホイールまたはOPTION-KEY_ASSIGNMENT-BuildKeys-RepeatForward(Backword)で割り当てたキー

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/08(水) 22:26:16.27 ID:mwLJhOeB.net
常設鯖のとこでもBusy起こるもんなんすね・・

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/09(木) 01:51:59.22 ID:91QS8Ir6.net
>>761
ご丁寧にありがとうございます!
解決できました!

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/09(木) 17:57:23.04 ID:KSpYhgeU.net
要望です

子ボディに実体を持たない透明ボディは、同期する必要がないので
Body数から除外することはできないでしょうか?

例:ジャイロやAGDなどの姿勢制御用部品または透明スラスターによる推進器

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/09(木) 19:22:46.73 ID:KSpYhgeU.net
バトル関連の提案です

最大HP補正というものがあるんですが、変動するのはダメージ率ではなくてEN回復率にしてみるのはどうでしょう?

現状だと巨大で高HP、高ENのマシンが強力なビーマーを連射して無双してしまっているので・・・

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/09(木) 20:26:05.55 ID:M4dTY41R.net
ビームの威力を0にすればいい
どうせ普通のマシンの捕捉精度じゃ中距離以遠の高速小型機へのカウンターとしては使えないんだし

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/09(木) 21:00:01.60 ID:Y0Tim+hj.net
>>766
どんな機体使ってるのか知らんがカウンター出来ますぜ
ビーマーの威力0ってのは解決策としては流石に無理矢理すぎますよー…

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/09(木) 22:04:21.81 ID:KSpYhgeU.net
ビーマーの威力を0にするってのは根本的な解決にならないのでは?

それにEN回復率が変動すれば、ビーマー等の武器以外にも、巨体によって余ったENをスラスターにつぎ込んで
要塞が高機動で動くのを阻止することも出来ると思います

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/10(金) 03:15:37.92 ID:9v6t1buX.net
同じ時間の間に回復するENの量はEN上限に関係なく同じだから、大型機はEN打ち尽くすと小型機と同じ火力しか出せなくなるというどうしようもない弱点があるんだよ

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/10(金) 06:36:34.63 ID:uTpr3+ds.net
>>765
もっと大きく作ってくれないとビームで無双するよっ
ていう圧力だから無理だろ

かっこいいのはありがたいけど見えるサイズにしてくれないと
PC負荷でしかないよっていう

小型機は点にしか見えないから造形に凝る意味あいが薄い
機体を見せ合うコンセプトとPC負荷との問題だから

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/10(金) 08:22:11.60 ID:K6eSHkAY.net
マップにもよるんじゃないか
ビーム通りづらい入り組んだマップ作ってそこで戦うとか
大型機側も大きさのわりに弱かったらやってられない気もする

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/10(金) 08:36:07.11 ID:QycPaBt1.net
それなら、マップにエネルギーを早く回復できるエリアみたいなのを作ったらいいんじゃないでしょうか

大きくて移動が遅ければそこに向かうのも時間がかかるだろうし
そこから一方的に撃たれるっていうなら近づかなければいいのでは

片方のチームを全滅させるのが勝利条件になると、これだと最後の1体になったら進行が止まりそうでもありますが…
最後の1体になっても地形を使って逆転できる、ともいえるし…
陣取りゲームみたいなこともできるのではないか、と…
レースとかでもピットインができるかな

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/10(金) 08:56:33.20 ID:sZ8lFZUg.net
殲滅+時間制限ありのルールがメジャーだね対戦系は

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/10(金) 17:43:13.08 ID:6+DGxbgs.net
>>770
マシンが全員大型化するしかないっていうのは多様性を欠く仕様でしょ。

小型で回避に特化したマシンもあれば、重戦車のように重武装の火力型で戦うのも容認されるべきだけど、
いま現在は重武装型が強くなりすぎてるのが問題

チームバトルはそのうちマシンの強さごとにゲージの減少率が変わるようになるかもわからんけど、
すべてのマシンが対等であるべきのフリーバトルでは言い訳はできない

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/10(金) 17:57:07.06 ID:6+DGxbgs.net
あと小型で作り込んで重いって言うんだったら、大型で作り込んでも一緒なので・・・

小型機は点にしか見えないから造形に凝る意味あいが薄いっていうのは主観的

776 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/11(土) 00:07:03.38 ID:v/B3EFYj.net
Unity5.6が3/31にリリース予定で、その次はメジャーバージョンアップ(Unity6でなくUnity2017)らしい
マシンクラフトはUnity5.6を使い続ける可能性が高く、少なくとも5.6の期間が長くなる
このような事情により、移行で二度手間になりそうな作業を避けている
※煙や軌跡(Particle)は別物になるのが確定していて、ワールドデータ(AssetBundle)は互換を失う可能性が高い

現在行っているのは
・負荷の計測および処理の最適化
・キャッシュ管理の修正(ステージデータ等のurlが同じまま内容が更新された場合の対処)
・ミサイルランチャーパーツのテスト(マシンの一部を切り離して複製して動かす)
などで、不便な部分の改善等もUnityのバージョンに依存しにくいから提案や要望があれば優先的に検討する

>>764
できるけどしない
・処理が複雑になってバグが増える
・透明ボディは無いほうが良い(=妥協して仕方なく使うもの)と考えている
・通信負荷を減らすためには実ボディ数(=同期対象ジョイント数)が少ないほど良い

ちなみに、
・0〜359度(整数)で表現した角度に変化が無いHingeとRotator
・0〜1000cm(整数)で表現した長さに変化が無いPiston
・子以下の全ボディが透明なジョイント
は同期が不要と判定されてスキップされる仕様

>>765
関係のあるルーム設定(チャージ,消費,ダメージ倍率等)を示してくれれば参考にする

>>769
同じでは無い
EN += √(最大EN+500)*0.5 + 最大EN*0.005;
のように、ほぼ最大ENの1/2乗に比例してENが回復する
大雑把に言うと、最大ENを4倍にすれば回復速度が2倍になる

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 00:40:23.16 ID:aszpl7Ts.net
多分いますぐする必要のある作業ではないだろうけど、現状使われてない「Preview画面でのModi+右クリック」に今現在のModi+中クリックの機能を持たせて、中クリックの方に代わりに「ボディをまるごと非表示にする」機能が欲しい

あと、前後でミラーするとちゃんと反映されない。代替手段として「いったんTurnRしたあとコピー→TurnL」を行って対処してる


あとやったらビーマーは疎まれてるけどさ、それって即攻撃でノーリスクで攻撃できる・・というのが問題なわけで
チャージ式で、一定時間照射する・・という仕様なら、ある程度環境の荒れ具合も収まるんじゃない?
現状だと射程の長いソードみたいな感じで差別化が微妙な感じっていうのもアレだしさ
無用の長物と化してる現状を鑑みれば悪い選択じゃないと思う

ただまあ、そうするとレーザーポインターや照明ビーム代わりに使えなくなるという欠点もあるけど、、。
暫定的な仕様として、ダミーBeamerに動作設定した場合威力ナシの従来通りのビームの照射方法という感じでどうだろうか。新UI来たらなんとかできそうだし
よろしくお願いします

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 00:41:07.01 ID:eYHE4U9P.net
思い切って聞きたいのですが
ミサイルみたいなマシンの一部を使った弾が使えるならCanonの弾もマシンで作れたりする事は可能なんでしょうか?

キャノンもありだと思います

779 :764:2017/03/11(土) 00:47:14.28 ID:gzp4ot4a.net
>>776
そのルームの管理人に後日問い合わせて、可能であればレギュレーションを借りてお渡しいたします



それと、ミサイルの件がマルチプレイで話題に上がったので、要望等を要約してみました

【要望】
●ランチャーのような劣悪な誘導性能にはしてほしくない
●誘導のON OFFが出来るようにしてほしい
└・それに伴って消費ENや攻撃力の変化が欲しい
●接続する部品のスケール設定が欲しい(2倍大にして発射/0.5倍大にして発射)
└・それに伴って消費ENや攻撃力、対キャノンへの耐久力の変化が欲しい

【質問】
〇ランチャーは消えてしまうの?
└・チャージ系武器は残してほしい

【ミサイル以外の要望】
●実体スラスターの強化
●ビーマーをチャージ系武装にすれば、ゲームバランスが劇的に改善すると思う

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 01:18:00.34 ID:aszpl7Ts.net
>>778
そもそも実体弾の実装拒否理由が「弾が見えない(視認性の低さ)」で、今回Unityのアップデートを行うにあたってパーティクル関連が改善されるから、「煙もくもくすれば視認性よくなるよね」ということでミサイルの実装の検討が始まった
「ある程度の大きさにする」というペナルティがあればマシだろうけど、その線引きがあいまい(形状や、射出・被弾するマシンからの相対的なサイズ等)だし現実的な話じゃないよね
ここが諦めどころだと思うよ

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 01:22:54.01 ID:gzp4ot4a.net
>>780
そもそも煙もくもくするのであればいくら小さくても大丈夫じゃない?

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 01:32:56.50 ID:aszpl7Ts.net
>>781
それはLauncherの弾の話で、>>778が言ってるのはCannnonの弾でも同様に・・という話じゃないかな?
もちろんLauncherならいくら小さくても良いとは思う

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 01:36:13.25 ID:aszpl7Ts.net
ああそういうことか、把握
どうせ煙もくもくさせるならLauncherに統一した方がいいよね、っていうのを前提に話してたわ、すまんな
連投失礼

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 01:53:53.30 ID:RkumKv99.net
ミサイル対ミサイルはできるようになるのだろうか・・・

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 04:40:23.00 ID:MEivRGJU.net
動画可だと必ずというほどホモネタが上映されるので部屋に入る都度-1に設定し直すのつらいです

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 05:30:40.54 ID:TitHh4Lj.net
動画音量ボリュームを設定するスライダーがあるのだから表示ONOFFも欲しいね
流れてる最中は幾分か重くなるし、興味ないホモやアニメの動画流されても重くなるだけで迷惑
作者的には毎回投票機能でマイナス票入れて対応してねって事?

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 06:04:31.22 ID:MEivRGJU.net
ボリューム-1で再生オフですやで、ただし部屋に入る度に初期値の50に戻ってる
動画再生機能自体は素晴らしいし懐かしい動画が流れる事もあって楽しいから
本当は再生オフにはしたくないけど……

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 06:37:26.84 ID:MEivRGJU.net
動画再生の追加機能案

動画音量スライダーの位置を記憶する (音量低めならビックリしにくいし、常に再生オフも需要有り)
動画再生の可否をルームリスト画面上で表示する
動画再生時は_musicsフォルダBGMの再生を停止する (音が混ざるとルーム内では動画の音を消すしかない)
└またはルーム内で_musicsフォルダBGMの音量調節を可能にする
ルーム管理人のみが動画再生を行えるオプションの追加 (この曲でバトルしてほしいとか…いいよね!)
ignore_movie.txt(例)に書いたプレイヤーの動画再生は自分から見えないようにする


MP3再生機能もあればジュークボックス的に面白そうと思ったけど
ハードル低すぎるのと動画再生の現状的によくないかもしれない

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 11:16:27.60 ID:jGJ7Hrta.net
マシンでキャノン弾作るなら衝撃波エフェクトでも出せばいいんじゃないかな

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 12:39:45.51 ID:VBUbtADU.net
バグか仕様か
透明化したボディについたスタンプやエミッターのアクションが
自分からは押した瞬間から動作しているように見えますが
他人からは透明化が解除された瞬間から動作しているように見えます

ついでに要望です
スタンプSも、ジョイントのローテートSのような初期位置を指定する事は出来ないでしょうか
毎回同じ位置からループさせたいです

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 14:47:36.52 ID:oYGFJrhN.net
要望です

ジョイントに関することなのですが、NEUTRALがFreeのジョイントの初動が遅れるのを改善してほしいです

▼参考ファイル
http://filescase.com/src/GEN100MB6787.zip.html

F9+Altで固定して実行してください。

青BOX・・・初期角度0の通常ジョイント

赤BOX・・・初期角度Freeのジョイント
黄BOX・・・初期角度を特殊な方法で維持した、Freeのジョイント。(歩行マシン等によく使われる技術)

これが改善されると様々な場面で応用が利きますのでよろしくお願いします・・・
(SETUPの項目を何倍にも増やす方法のパフォーマンスがよくなる)

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 16:12:46.36 ID:aszpl7Ts.net
BuildメニューのInterfaceのタブで、マシン個別にCrosshairの画像を指定できるようにならないだろうか・・
ロボ風のHUDと銃や戦車のスコープを切り替えられないのが痛い。戦車はまあStampである程度補えるけど

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 17:43:59.69 ID:5FyXYv5z.net
要望
スコープの配置場所に対して、数ブロック離れた場所から視点が開始されるsetup機能が欲しいです。
装飾によって視界が装飾で見えなくなる事があります。
対策がない訳ではありませんが、
上下移動可能でトラッカー追従型ですと、基点から伸ばしてスコープを配置するほど
重力の影響を受けやすくなりますし、(AGDでの調整が大変)
倍率を上げると視野角が狭くなるので、
ぜひご検討頂ければと。

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 17:50:37.15 ID:oYGFJrhN.net
>>793
ビルド画面 TAB→PATCH→NearClip
これでスコープから覗ける至近距離の限界を設定できるんだけど足りないのかな

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 18:33:29.53 ID:aszpl7Ts.net
>>793
軸の反対側にもう一個Scopeを置いてバランスを取ってはいかがだろう
非常に限定的な機能だからどうだろうね・・透明Scopeの重さが無になってくれればうれしいんだが

796 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/11(土) 22:09:43.97 ID:v/B3EFYj.net
>>777
プレビュー中に仮ボディ単位で非表示にする機能を追加した ※カプラで区切られていたら別ボディとして扱われる
前後ミラーの異常は確認できない(多分そういう仕様なだけ)

>>778
ワールドに同時に存在する通常弾の最大数は128(発)*30(機)=3840発
処理負荷を考えるとモデルデータ1つ以外に何かを描画するのは現実的でない
ミサイルの軌跡に関しては、同時に存在する数がプレイヤーあたり16以下であることを前提に設計している

>>779
Launcher=ミサイルランチャー
Discharger=プラズマ放出機
に変更済み
DischargerはLauncherと差別化するため仕様が大きく変わる予定
・ミサイルより遅いが常に対象を無駄なく追いかける(旋回性能の概念が無い)
・空中&水中機雷のような武器として作り直す
という候補があり、どちらにしてもチャージは残る

>>784
移動が速く同期精度が低いから命中する確率はとても低い(双方の速度が同じなら尚更)
対ミサイルモード(高速,低威力,近いミサイルを誘爆)を追加する手はありそうだけど、
今の段階でミサイルをロックする機能について検討することは無い

>>788
動画の音声ボリューム設定を記憶するようにした
動画再生の可否はルーム作成後(=ロビーから出た後)に変更するものなのでルームリスト(=ロビー専用)に表示できない
動画再生中はBGMがOFFになるよう変更した
プレイヤーに対して動画再生を禁止している状態(デフォルト)ではホストのみが再生できる
プレイヤーリストで消せばそのプレイヤーの動画再生もキャンセルするから似た機能は追加しない
「映像を伴わない音楽=排除すべきノイズ」が持論なので音楽再生機能を追加することは無い

>>790
一時透明化中のLamp,Emitter,Stampが動作しないよう修正した
次のバージョンで反映される

StampSにNeutral:0を設定すれば停止時にスクロールがリセットされる
リセット時にずらして(0でない位置に)止める必要がある用途を思いつかないので、これで十分だと思う

>>791
フリー状態(バネレート0)から元に戻るまでの時間を1秒から0.1秒に変更した
急激な変化による挙動の乱れを防ぐための仕様だが、1秒にした理由は思い出せない

>>792
HUDテクスチャ(Crosshair,Angle,Roll,Circle)をマシン別に指定するようにした
次のバージョンで反映される

>>793
作り方が間違っているようにしか思えない
検証用のマシンが無いと理解できないかも

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 00:43:21.69 ID:nHJwkOJ8.net
無誘導ミサイル粉ばら撒いてチャフ代わりにはできないのか(´・ω・`)

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 03:08:45.46 ID:nHJwkOJ8.net
・_sampleのディレクトリに入っているマシンをロードしているとき
・名前が「Guest」のとき
・自作マシンが一つもないとき

の3つすべてがが当てはまるときにPLAYをグレーアウトしちゃえば箱Guest荒らしド初心ガイジがオンに来なくて平和に・・・
とか思ったこともあったりした

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 04:00:20.42 ID:k4eNWPmw.net
荒らしや気に入らないプレイヤー対策なら
ゴースト以上のもの必要ないでしょ

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 05:45:47.13 ID:gXGv4ubt.net
箱が暴れてるのはよくあるけど初期機体でオンもよくわからんのは仕方ないし
敵視し過ぎると初心者はもう増えるなと言っているのと等しいからぬう

マシクラのオンはこうしなくてはいけない、のようなルールを
共有してガイドライン化するのは抵抗があるけど
ルーム説明欄は「こういう事には気を付けてね」と初心者に教える
絶好の場所だと思う

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 06:29:21.35 ID:slX/MWOy.net
>>798みたいなガイジが居なくなれば平和になるよ^_^v

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 07:11:42.71 ID:xqf+pgTq.net
初プレイで動画が推奨している通りに箱を置きまくっているのに
キックされるゲーム

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 09:15:25.21 ID:TExR0toD.net
ガイジ:「ここは俺の縄張りだから入ってくんな」
ヤヌシ:「そこはわしの土地だからお前が出ていけ」

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 14:58:42.48 ID:C4b2uBvn.net
鯖での話もここでの話も同じだから
荒らしは黙ってゴースト(無視)、いいね?

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 16:35:09.01 ID:RMwp5lwc.net
要望です

視野角によってSSAOの質感が変動するのを修正してほしいです。

BOX球の塊をVIDEOの視野角、もしくはスコープのズーム等で見ると顕著です。

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 18:55:14.64 ID:ovjOGOuJ.net
ソードを実体剣属性にする具体的に条件がよくわからない・・・

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 20:47:25.67 ID:WXPRAEMJ.net
昔から古参は右も左もわからない初心者いびって遊んでる節あるじゃん
まだ攻撃モード切り替え実装される前なんか初心者が発砲したの確認した瞬間古参が取り囲んでリンチしてたでしょ
他にもチャットで少し煩い初心者が抜けた瞬間陰口言い出したり陰湿極まりない古参が大勢いる
その癖定期的に新規が足りないだの過疎だの文句つけてさあ まず自分たちの行動を見直しては?

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 20:58:23.56 ID:qB0qjvP0.net
>>807
自分も最近始めたばかりで確かに似たような事をされました
そういうゲームなんだと思っていたのですがおかしい行動だと思うなら注意してください…

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 21:56:17.82 ID:jeaJwvsJ.net
>>807
昔に比べたら新規獲得する意識変わってきてるしいちいちここでする話でもなくね

とりあえず古参叩く暇があるならもっと有用な案出してどうぞ

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 22:15:18.83 ID:WXPRAEMJ.net
古参による新規虐めをやめた方がいいというのは有用な案ではないのか?
それとも新規に対して不必要な攻撃をしたり追い出すのが有用だとでも言いたいの?
既に完成してる内輪のコミュニティを守るという点では有用かもしれないけどそれ以外では害しかないよ

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 22:20:58.17 ID:abZ+7if+.net
なにぶん人数少ないから行動を注意したら「自分が空気読めない奴と思われるかも」とかいろいろ思うとなかなか言い出せないよなぁ…
一度問題を起こしたらそのあとはずっと露骨に避けられてる人がいたりするし…
少人数な上に人の入れ替わりが極端に少ないマシクラオンライン特有の問題なのかも

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 22:28:51.86 ID:jeaJwvsJ.net
最近ではあまり見る機会もないと思うしスレで話すほどではないでしょって事だが
注意勧告したうえで暴れてるとかいくら言っても聞かない連中も中には居るわけだから
一概にハブることや攻撃する事が悪だとは思えない
そういうのをまとめられる人間が居るならまだしも、今のプレイヤーにそんなこと出来る奴がいるとは思えない
というかそう思うのであれば自分で行動してどうぞ
これに関しては全員の意識をまとめるほうが無理な話だと思う

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 22:53:10.45 ID:ovjOGOuJ.net
>>796
遅れました、当該ルームのレギュレーションです
http://filescase.com/src/GEN100MB6795.zip.html

武器のEN消費が二倍になってるのが特徴ですね

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 23:29:35.64 ID:0tdnMHu8.net
お前らなんでそんな殺伐としてんだよ
古参もくそもねえだろ。できてから日が浅いゲームなんだから…仲良くしろよ…

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 23:31:33.83 ID:OANI9rGI.net
そうだよ

816 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/13(月) 00:08:53.87 ID:sXwlcVB3.net
荒らしや虐めに明確な基準は無く、大抵の場合は無自覚な行為に対する被害妄想だと思う
・ルームマスターによるローカルルールの提示
・ルームマスターによる違反者(気に入らないプレイヤー)の排除
・参加者による被害の回避
に必要な機能は何かを論じることに意味はあるけど、苦情や啓蒙は無意味で不毛
一言で言うと「気にするな」

>>805
原理的に一致させることはできないけど、223で調整してみた

>>806
交差しないとダメージを与えられないので実体剣にはできない
ブレード(Swordから出る明るい棒)は出現する領域を透明でないブロックで埋めれば非表示にできる
Box(Capsule)で埋める場合は1つで全領域をカバーする必要がある
※「半分だけBoxで,残りは他のブロックで埋める」は不可

>>813
チャージ999%はMeetingでバランスを崩壊させるためのもの
次のバージョンからはMeeting以外の上限を500%にする
現仕様だと200%程度が適正値だと考えているので、500%の場合は参考にしないと思う
「大型機でも全力で攻撃したらEN切れになる」「小型機はタイミングを計って丁寧に攻撃する」
というバランスが前提

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 01:10:47.33 ID:/uBvnKwk.net
バグっぽいので報告
プレビューと全てのブロックを表示させる新機能を同時に実行すると
プレビューの状態とビルドの状態が重なる

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 01:55:43.41 ID:347s2BNz.net
そういえば、ミサイルに魚雷機能をつけることはできないかな?
空気中では射出時の速度から減速しつつ降下して、着水後に水面下を泡エフェクトを出しながらすいーっと進んでいく・・みたいな
相当前から実装が望まれてたけど、今回それっぽい機能を追加するチャンスだと思う

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 02:52:57.10 ID:347s2BNz.net
あと、Launcherの土台が邪魔だから、Launcherに接続させた弾頭に当たり判定を持たせて、Launcher自体は消せるようにしてほしい・・
小さいパーツならまだましだけど、これじゃちょっと隠すのに大変
それに、ミサイル発射時に装飾用の弾頭を消して射出を再現、というのも手間かかるし一つの負荷にもなりうる
もし既にテストにて実装されてればいいんだけど、無い場合は検討をよろしくお願いします

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 04:04:54.95 ID:5bf9uY8Y.net
ゆくゆくは体当たり用のパーツとかほしいな
まとって突っ込む…みたいな

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 05:00:54.39 ID:p76My00D.net
ミサイルにコアとLauncher付けて機体を発射しよう

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 06:45:50.48 ID:p76My00D.net
0.233はジョイント暴れて色々なマシンがバラバラになってしまうなあ
持ってる中ではシャーシ系で凝ってるマシンが半分くらい死んだ
BOXカプラ系は被害が少なめっぽい

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 06:47:34.91 ID:p76My00D.net
Build内の各種PATCHは意味が無かった

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 08:24:38.36 ID:CYztXcqs.net
使いやすかったが…システムをいじる時は…結構 使い方次第なんじゃないですかね

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 09:34:10.93 ID:1gH9e0Gp.net
ミサイルとランチャーの仕様についてだけど、
以前あった透明ソードみたいに透明ミサイルにならないようにしてほしい(既にそうしてるかもしれないけど

あと迎撃判定ってサイズ決まってるんだろうか・・・
できれば見た目どおりではなく今までのランチャーの最小値と同じくらいの判定にして欲しい

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 18:06:55.91 ID:5hwQXWnT.net
要望です

前にコアに被弾判定を持たせてほしいと要望されて却下されたんですが、
やはり衝突判定は無しでも被弾判定だけはつけるべきかと。

・上空に透明なコアを離れて配置すればプラズマが本体を追いかけなくなる
・コアボディ(弱点)を撃破不可にできるので、ボディ構造によっては極端に頑丈なマシンが出来上がる

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 19:12:31.92 ID:/uBvnKwk.net
操作に使うキーを全て変更出来るようにして欲しい

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 19:36:14.80 ID:HjmKiuaH.net
アプデから各種ジョイントがめちゃくちゃキビキビ動くようになったね
ボディが振り回されまくって今までのマシンがまともに動かない

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 20:59:01.66 ID:347s2BNz.net
今までのマシンが動かなくなった、ってのはしょうがないんじゃないの
バグならそれは問題だけど、新環境に合わせればちゃんと動くなら それに適応しよう
それでもダメなようなら、改めて参考マシンとともに報告すればいいんじゃないかな

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 21:32:24.41 ID:p76My00D.net
特にピストンが敏感すぎて暴走しやすくなっている気がする
従来のアプデみたくセットアップの数値調整で対応できればいいけど
今回の問題が起きたタイプのマシンはジョイントの速度や硬度
調整しても暴走して最悪蔵フリーズまでいくから結構しんどい

蔵フリーズ起こしかねないマシンが個々の手持ちマシンやワークショップに
相当数ある事になるから、ジョイント暴れない程度には緩和してほすい

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 21:46:24.40 ID:OFJabDv9.net
そこまで酷いならアップロードした方がいいんじゃ

832 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/13(月) 21:49:24.77 ID:sXwlcVB3.net
ミサイルランチャーは実験中なので詳細な仕様を決める段階ではない(意見は参考にする)
Unity5.6待ちだから今月中に完成することはなく、近日公開は「多分Ver.0.234でテスト可能」という意味

>>817
修正した
次のバージョンで反映される

>>826
コアボディにはHPボーナス(20%)があるので、無敵(=最小HP)にすると不利になるはず
プラズマがコアを追いかけないように変更した
次のバージョンで反映される

>>827
ファンクションキーに割り当てているものまで変更可能にするのは手間がかかりすぎる

>>822
>>828
ジョイントに影響があるのはフリー状態と通常状態を頻繁に切り替える場合のみ
233リリース前に20機以上でテストして大きな変化は見られなかった
問題を確認できたら対処する

>>830
フリーピストンにUpper(Lower)Limitを適用しただけなので、既存のマシンはほとんど影響を受けない
挙動が大きく変化したならそれはバグ(当然未確認)

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 22:40:21.46 ID:p76My00D.net
現象を発生させながら簡略化して調べていた結果、
FREEではないUpperLimit/LowerLimitに問題が起こっているのかも
検証よろしくお願いします

http://filescase.com/src/GEN100MB6803.zip.html
パス829

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 23:01:32.24 ID:/uBvnKwk.net
>>832
ではマスク機能のキーだけでも変更可能にしてほしいです
自分の慣れてる操作と被ってしまうので…

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/13(月) 23:11:45.44 ID:HjmKiuaH.net
232から変わった部分チェックしたいけどマシンのバックアップとってなかった
とりあえずアクション枠圧迫するけどスプリングとダンパーで前の挙動に近づけよう

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/14(火) 01:07:35.14 ID:RKWxFjlg.net
要望です

オフセットの数値変更の後、非表示機能を使うとクリップボードが消えてしまうのでペースト出来なくなってしまうのがかなり不便に感じています
消えずにそのままペースト出来るようにして貰えると嬉しいです

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/14(火) 08:45:15.87 ID:rYZjSwvG.net
FREE解除の速度低下と長めのINTARVAL、強めのspring?を使った ゆっくり溜めてバッと振り抜く
よくある居合いみたいな動きが出来なくなってしまいました
似たような動きを作ってる方いらっしゃったら、どなたか代替案やアドバイスをもらえないでしょうか

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/14(火) 16:05:08.66 ID:/Gv66Lfa.net
・ピストンSが上下に震えて止まらない主脚
・着陸すると弾け飛ぶ
後述の問題は応答なしになって帰ってこれなくなることもありました

問題の機体はこちらです
http://filescase.com/src/GEN100MB6810.zip.html
PW:1122

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/14(火) 17:02:25.05 ID:MiwW1tys.net
>>838
最大値指定してあるピストンSであれば起こるバグ?のようだ
ピストンLにして スピード10%にしてみてはどう? それで恐らく対応はできた

ところで作者さん、Regulationのボディ数の欄は何処へ...

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/14(火) 18:22:09.51 ID:/Gv66Lfa.net
>>839
なるほど
ありがとうございます

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/14(火) 18:40:27.00 ID:fTwWwG4s.net
レース鯖で、コースアウトしてリスポーンした直後に追突されたり、
至近距離にほかのプレイヤーがリスポーンしてきたりして、回避困難な事故が起こることがあります
これを防ぐため、レース鯖ではリスポーン後5秒ほど当たり判定を無効化してほしいです

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/14(火) 21:00:22.12 ID:hH/MbIGc.net
>>837
フリーで指定していたジョイントを複製して、溜めと振りぬきのモーションをそれぞれに振り分ける
http://filescase.com/src/GEN100MB6813.zip.html Spaceキーで起動
弱めた溜め
http://i.imgur.com/N9nCn8M.jpg
強めた振りぬき
http://i.imgur.com/7rmUDvD.jpg

こうすると溜めはゆっくり、振りは強くって感じに動かせると思う
ここから各種いじって強弱とタイミングの調整、カプラで位置調整したりする
http://imgur.com/SSXcYAp
同じように繋げていけば、ディレイが効く15秒くらいまでは一回の動作で数十回動く関節とかも作れるけど関節一つ調節するのに時間がかかるから
今回みたいなジョイントの変更があった時に地獄を見る
http://i.imgur.com/6m0X7kq.jpg


アプデ後からフリー切り替えして安定した後と、フリー指定していないジョイントも強くなってる気がする
>>791のような構造で232dだと透明なローテートA、ヒンジAを使った歩行マシンが1秒以上歩いて安定した後も指定した角度を超えなかったのに対して
ver233だと指定した角度を越えてフラフラ揺れる
特にムーバーのついたコアから宙吊りにして、視点は前 機体は横を向かせたりするマシンが顕著

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/14(火) 21:02:37.89 ID:NFM8hNQC.net
http://i.imgur.com/ZrW3qka.png
http://i.imgur.com/4rEfXg0.png
コアボディにシャシーを大量に積んだマシンがエラーを起こすみたい?
一旦コアを本体と切り離した場所に置いた後に置きなおせばBuild内でのエラーは起きなくなるけど、Testに出たりして戻るとまたエラーが起きる
エラーが起きなくなるとは言っても、メニューで示している数値は「以前の正常な状態でメニューを開いたときの値」になってちゃんとした数値を示さない

まあ大量にシャシーをつなげたマシンだから動作保証外だとは思うけど、以前のVerでは起きないバグなので一応報告
http://filescase.com/src/GEN100MB6812.zip.html
pass:1112

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/14(火) 22:50:35.57 ID:rYZjSwvG.net
>>
色々試してみます

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/14(火) 23:33:02.10 ID:UVdfM37s.net
要望です

SledのサイズをSculptで圧縮できるようにしてほしいです
透明なSledを使って小型の歩行機を歩かせてるんですが、
本来見えてるサイズと接触判定の大きさが違うのは不自然に見えるのと
他の機体に接触しようとしたときに見えない隙間ができるのもあれなので
後手後手でもいいので、ご検討ねがいます

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/15(水) 00:18:23.35 ID:5HokYRbo.net
プレビュー中にBox(Capsule)を無視してCoupler(Joint)をSETUPする機能
についてですが
設定コピーのログが邪魔で連続で編集できないのが少し不便です

847 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/15(水) 00:43:40.15 ID:rXN/7qzs.net
>>833
>>838
233aで修正した
また、1年前以上前から存在するバグを修正した影響でフリー解除後の挙動が変わった

>>834
BUILDの拡張キー割り当てに対応した(OPTIONでモディファイアキーを押しながらKEY_ASSIGNMENT)
非推奨なだけでなく廃止する可能性もあるので隠し機能

>>836
「非表示機能のキー操作によりプレビュー中のパラメータ反復操作用バッファが消えてしまう」と解釈した
233aで対処済み

>>839
ボディ数上限は処理負荷を抑えるための設定項目だったから、コスト上限設定の追加と同時に削除した

>>841
233aで対応したが1回しかテストしていない
問題を見つけたら報告よろしく

>>842
フリー設定の無いジョイントに関して、232と233の差は確認できない
>>791のマシンでもフリーを使っていないジョイント(ボディ)の挙動は一致している

>>843
233aで厳密なエラーチェックを追加した
どれくらい(BUILDおよびマシン初期化時の)処理が重くなったか検証中で、結果によってはチェックを甘くするかも

>>845
衝突判定用の球を小さくするとすり抜けが発生しやすくなる
マシンの過度な小型化を抑制したいと考えている
却下

>>846
修正した
次のバージョン(233bまたは234)で反映される

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/15(水) 05:39:41.12 ID:V5WSw2ft.net
>>847
>>845の者ですが、細くするという仕様でもダメでしょうか?
厳密には正面に判定がなくなればいいだけなので
そうしていただけるだけでも大変たすかるのですが・・・
でも小型化はダメなんですね(´・ω・`)

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/15(水) 17:11:50.16 ID:Nrg51imW.net
質問と要望です

ビルド画面の上下にAGDの±を置いて角度を維持する方法についてなのですが、
姿勢を安定させるためにAGDの数を増やすと、自由落下の速度がどんどん低下していくのは仕様なのでしょうか?

他の仕様に差し支えが無ければ、自分は自由落下速度は常に一定にしてくださると
姿勢制御を使った様々なマシンの挙動(主にWalker)が改善するので、ここの調整をお願いします。

850 :848:2017/03/15(水) 17:15:45.41 ID:Nrg51imW.net
>>849の例としてのマシンです

http://filescase.com/src/GEN100MB6820.zip.html

上空300mくらいにワープしていただけると顕著かと

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/15(水) 20:15:28.07 ID:TRGBeKT1.net
やはりスクリプトが2回に一回しか読み込まれない。
Arrayindex is out of rangeとか言われる。
どうでもいいところに空白を加えるなどして更新すると読み込まれるが、次の読み込みではまた止まる。
Constractなどでしょっちゅう読み込みなおしをするため、大変面倒。

852 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/15(水) 22:21:35.20 ID:rXN/7qzs.net
>>848
GUI変更で全パーツのサイズ変更に対応する可能性があるけど、
衝突判定形状が球でないと処理が重くなるし、代償を払うほど重要とは思えないからSledは除外するかも

>>849,850
修正した
次のバージョンで反映される

>>851
1.公式ページから最新版のマシンクラフトをダウンロード
2.どこか(従来と違う場所)に展開して起動
3.OPTION-MISC-ExpertModeをON
4._TEST_Scriptをロード
5.Practiceに入る
という手順で同じ問題が発生するなら対処不能なのでスクリプトの使用を諦めてほしい
動作可能な時も正常にコンパイルできているか怪しいので

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/16(木) 22:29:50.56 ID:FUraQk5X.net
r_付きのステージっていつからオフセットに従わなくなったんじゃろうか?

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/17(金) 11:57:01.61 ID:8GE04WPZ.net
宇宙でのAGDを使ったブレーキのように、通常のマップでもソリやスラスターでの相殺を使わず
慣性移動をキュッと止める方法はありませんか?

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/17(金) 17:47:04.82 ID:e1ugla2K.net
殺人ブレーキや

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/18(土) 09:58:48.42 ID:6G8XGquu.net
報告 
サスペンションの一部の色をRGB全て0の透明にすると遅くなります。


問題の機体 パスワード:1111

http://filescase.com/src/GEN100MB6830.zip.html

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/18(土) 12:32:04.30 ID:WSEHQpM6.net
f9で高速移動してようがしてないだろうが機体の動きを止めれる

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/18(土) 14:01:46.64 ID:SQp/XYd8.net
>>857
それはmeeting専用ルームなら仕様
チームバトル等で可能ならバグ

それよりミーティングでuキーを押すと、他人の機体の同期がストップされるのって
デバッグ用だったりするのかな

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/18(土) 14:45:11.50 ID:KyQgX0Q6.net
図面イメージの一辺って何mなんだろう

860 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/18(土) 21:08:12.73 ID:G3j8EdwE.net
ミサイルの同期に問題が残っているので明日更新できるか微妙

>>853
オフセットが「配置した箱のワールドの中心からのズレ」を意味するなら
現バージョンでもr_付きのステージにはオフセットが適用されるはず

>>856
ダウンロードできなかった

>>858
同期停止はデバッグ用の機能なので配布用ビルドで使えないように修正した
次のバージョンで反映される

>>859
平行投影モード(モディファイア+LockAngle)で拡縮(モディファイア+マウスホイール)可能
SystemMenu-INTERFACE-ResetPlan-Sizeを押すとデフォルト(50m)に戻る
※デフォルトのまま使用することは想定していない

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/18(土) 22:57:11.88 ID:trzRykrS.net
むしろ同期の問題さえなければ、ミサイルが実装されてたということかな・・・?

862 :852:2017/03/18(土) 23:21:29.27 ID:VI1MTvbz.net
プレビュー入れてなかっただけでしたわ(解決

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/19(日) 04:13:05.16 ID:2N3/LrOn.net
昔みたいに、オンで同期しなくてもいいからオフでテストしてほしいなミサイル

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/19(日) 05:51:11.43 ID:0DmuzUW0.net
UI変更は使い勝手に関わるから新機能未実装グレーアウト状態でもいいから更新されないかな

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/19(日) 06:16:05.72 ID:6382ktsU.net
むしろ最後じゃないのかUI
思いつく限りの機能出し尽くした後に効率的に配置しないと

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/19(日) 11:18:46.36 ID:Eubf4z9Y.net
ジョイント数削減したいんで
そこのUI変更待ち

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/19(日) 12:32:34.52 ID:j/fC2rcn.net
オンライン上でのスラスターの炎がずれて表示されるバグまだ治らないんですかねぇ...

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/19(日) 14:13:41.38 ID:rMMs+xLD.net
バグ報告
GROUP編集モード時にTabキーでメニューを開いたときに表示されるコストが、接続されていないボディを含んだものになっているようです
暫定仕様.txt、処理コスト.txt、_samples/_TECH_Groupのどれにも記述がなかったのでバグと判断しました

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/19(日) 20:45:36.44 ID:TxZfpmBd.net
クッソどうでもいいかもしれないけども…オンラインでも常にTESTみたいにスクリプトがデバッグモードで始まるようにする設定があったら嬉しみ

既にあったら失礼

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/19(日) 21:03:03.16 ID:2dKRAOqp.net
こんなところに在日が

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 11:48:58.76 ID:71RCk121.net
在日レスなんてどこにもないので祖国スレ行ってシコって寝ろ

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 12:09:27.13 ID:dBW6Yzb4.net
火病って過剰反応すんなよ、この在日が
って言われるぞ

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 12:33:22.50 ID:v6GVlvpQ.net
そもそも触らんで良し
気になっているんですがTeamBattleのチーム分けの件です
連続で片方に強い人が集まり続けて片方が萎えて退出、という事がよく起こります
前に強い人に投票で上手く分けるとかの案があったと思いますが実装されますでしょうか?
それと案なのですが、1戦前の戦績(キル、デス)を考慮して上位の人を分ける様なマッチングなら私怨投票等は出来ないのでこちらを推したいです
可能であれば鯖メニューからマッチング分けの考慮オンオフが欲しいのですが…
よろしくお願いします

874 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/20(月) 20:00:22.26 ID:bSrxj7BN.net
ミサイルの同期が正常で処理負荷が許容範囲に収まることを確認してから行う予定の作業
・コスト設定…現在はミサイルを複製しても1つ分しか加算されず、Launcherのコストは通常の武器と同じ
・質量設定…現在は0(仮)だがBUILDのメニューにはミサイルのブロックの質量が加算されたままになっている
・対抗手段追加(特定の構造を持つミサイルがフレアになるとか)
・水中の挙動変更(泡の表現はUnity5.6リリース後)
・AutoPilot対応(ミサイルサーチ等)

GUIの変更やUnityのバージョンアップが済んだ後に予定しているLauncherの追加仕様
・武器用カスタマイズ(速度,旋回性能,攻撃力のバランス設定,直進するロケットなら威力倍増)
・装飾用カスタマイズ(Launcherパーツ描画ON/OFF,攻撃判定ON/OFF,煙タイプ選択/OFF,etc.)

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 20:26:20.34 ID:oXGjicAF.net
ミサイルに直接、間接的に繋がっているボックスやカプセルの
プレビュー中の設定が出来ないのは仕様ですか

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 21:14:52.15 ID:lyAzTwBN.net
巡航時間とは別に機動性をいじれるようになると嬉しい
あとこれまでのランチャーと同じくロックオンしていなくても発射はできるように

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 21:56:05.75 ID:slFlXmZA.net
ミサイルを1度撃ったら復活不能といった機能がほしい
できれは発射してすぐ発射部分をパージしても弾は残る仕様だったらなお嬉しい

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 22:14:49.33 ID:vi5d1udM.net
http://i.imgur.com/Gba2TFC.png
http://i.imgur.com/MEAdcZm.png
自分で作ったミサイルを撃てるなんてもう最高ですわ・・絶対実装されないとか思ってたのにw
ロックオンなしで撃てる無誘導ロケットがあればなお便利かなぁ、それはフレアの方になるのかな?
あとは、爆風重視の通常弾頭か、小爆風&直撃したボディにのみ大ダメージのHEAT弾頭みたいなのがあれば面白そう
そこまでの高機能化はされないと思うけどw

何にせよアプデ乙乙です

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 00:12:16.61 ID:3LpoPcsv.net
華麗に無視されてて草

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 03:05:22.81 ID:R3x7WXqV.net
チーム分け提案くんは強く生き続けて

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 03:47:10.85 ID:Dx81e6eJ.net
Ver.233aのときもあったけど、グループモードのときにコスト表示がおかしくなるのは既出のバグ?

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 15:48:51.85 ID:GLzptPbr.net
>>494 のURLがエラー吐いて動画再生に関する内容が見れない

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 17:43:22.97 ID:VJlaG6+K.net
サーバー人数が2人のとき片方がサーバーから退出したら
ネーム欄に片方のプレイヤーの名前が消えません
サーバー上でボックスに埋まると浮上したときにグルグル回るバグがあります
自爆してもF9移動しても直りません

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 17:44:14.28 ID:b8fABjOv.net
Launcher使ってみた感じ、
・ミサイルの「大きさ」の判定は、目に見える端と端の距離で決まる
 ・シャーシ、ボックス、シャフトを伸ばせば当然「大きさ」は大きくなる
 ・有色シャフトを有色シャフトで埋めて作った透明シャフト、透明シャーシ、透明スレッド、透明AGD等もは「大きさ」の判定には入らない
 ・ボックスの初期位置は無視され、ボックスを11*11*11マスの立方体に配置したものを1*1*1マスに全て移動させた場合、大きさは1*1*1となる
 ・端にボックスの1*1*0の板があればそれが端になるので透明シャーシを通して遠くにそれを配置すれば大爆発を起こす

・直撃ダメージはないので爆風の進む速度より速く移動していれば何発直撃していようがダメージはない
・発射した後着弾するまでにATTACKを切れば25秒など無視して何分だろうがずっと飛ぶ。
 ・誘導前であればずっと真っ直ぐ飛び、誘導中なら切った瞬間に狙っていたところを中心にぐるぐるする
 ・当たり判定はある ダメは不明

Launcherよりミサイルのほうが本体な武器に見えるし、ミサイル側の透明化が無理/小さくすれば低威力化するから
Launcher本体のみ透明化できるとうれしいな... 作者さん、武器透明化って嫌いだろうけど。

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 19:24:43.16 ID:OXUOZeqQ.net
ミサイルに威力かサイズ上限つけてください

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 20:25:05.39 ID:74o7RS0n.net
BOSS化してキャノンを最大限使った機体の榴弾砲よりも大きな爆発をランチャーを使用してBOSS化無しで起こせるようです

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 20:55:37.44 ID:jfg9ovED.net
BOSS化使用・武器数64カウント分の榴弾砲クラスの爆発が、全長数百ブロックのミサイルであっさり起こせるねw
それも1発1カウントだから16発とか64発とか撃てちゃう。核戦争不可避

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 21:17:53.56 ID:zupCCE2v.net
離れた位置にランチャー作ってカプラーで本体にひっつけたら機体サイズが大きくなるんですが仕様なんですかね?
これのせいでサイズ制限に引っかかって部屋に入れなかったりするから非常に困るんですが

889 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/21(火) 21:28:28.88 ID:HlurY6Sl.net
ミサイルはテスト中
未調整は当然として、未実装だったりエラーを放置していたりする部分が多いのでテストに支障がなければ報告は不要
基本設計はこのままで問題ないと結論したので、次のバージョンでは正式なLauncherが使用可能になる

既に(次バージョンで)変更済みの仕様
・CannonとBeamerによるミサイル迎撃に対応
・ロックオン(誘導)なしのロケットモードを追加
・ミサイルに含まれるジョイントを強制的に固定(グループをMergeに変更)
・爆発の基点をミサイルの根本でなく中心に変更
・ミサイルのサイズを直径50mまでに制限
・ミサイル発射音を追加(現在は榴弾発射音を転用)

>>867
>>883
確認できたら修正する

>>868
修正した
次のバージョンで反映される
Ver.0.234では対処を保留していたので"????"と表示している

>>869
234で対応した
Docs\更新履歴詳細.txt参照

>>873
マシンクラフトの戦闘は勝敗を気にしないのが基本なので、チーム編成が重要なこととは考えていない
投票について検討しているのは、強すぎるマシンが「気楽な戦闘」を阻害しないようにするため

>>882
>>538

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/22(水) 01:36:24.94 ID:OZxXkOZA.net
ロケットにした場合のパラメータ設定は、弾頭の落下率調整用にしてほしいな

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/22(水) 01:41:33.58 ID:OZxXkOZA.net
あと、同時発射数を一つのLauncherに振り分けて能力向上できたら便利かも
大型単発のミサイルロマンw

連投スマソ

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/22(水) 01:51:53.41 ID:JTY0zH7Z.net
無誘導ロケットにした時に散布界を広くできるようにして欲しい
連射した時にばら撒くような挙動にしたいので

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/22(水) 09:32:17.94 ID:OZxXkOZA.net
バグ報告
ジョイントに反復操作バッファを適用したとき、StopやFreeの値がそれぞれ90と-90になってしまう


Setupの数値変更、任意キー(デフォルトはテンキーのそれぞれに対応したキー)で四則演算できるようにしてほしいな
加算減算は、最初にその操作をしたときは反復操作バッファのように値を保存して、その数値を足し引きする感じで・・
乗算除算は単純に2でかけ割りしてくれればうれしい、これがあるだけで製作や調整が幾分か楽になると思う(倍にするしかできない、と見れば不完全ではあるけど、、)

それと、キャノンとかソリとか他のパーツで反復操作バッファが使えない(?)のは仕様なのかな?大量のキャノンやそういったものに一定間隔でディレイを付けるときとか大変不便

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/22(水) 15:06:25.46 ID:DhA7GQQM.net
ミサイルパーツの応用で、造形用に同じパーツをこれでコピーして使うとかも出来るのかな
車輪とか戦艦の副砲とかに使えたら便利そうではある

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/22(水) 15:29:28.03 ID:OZxXkOZA.net
Sledが接地した場合歩行音がならないバグがありますね・・
Walkerで確認できる、バージョン225でもバグが発生したままなので昔からあるのかな


>>894
超便利そう
特に戦車の転輪は同じのの繰り返しだからね・・↓なんかカプラーで角度変えただけの同じ構造の塊が24個もある
http://i.imgur.com/rNp1pOv.png
親カプラーにコピースイッチをつけて、先につながれてる子カプラーをそのまま配置する感じ(従来の環境ではエラーの警告が出る構造)だとなじみやすそう
まあそれだと円環構造への対処が面倒くさそうだけど(鼻ホジ)
それに一つ親カプラーに大して一つの子ボディしか複製できないのもデメリットになるか
とはいえ後者に関しては、複製用親カプラのオフセットを反映されるようにすれば、複製したい分だけ置いて・・ってのができて解決できそう(これがない場合間にSingleカプラーを挟まなきゃならなくなるので煩わしい)

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/22(水) 15:41:20.47 ID:a95sB+iD.net
882さんの「サーバー上でボックスに埋まると浮上したときにグルグル回るバグがあります
自爆してもF9移動しても直りません 」に該当するであろう機体があるので報告用にアップしておきました。


pass:1131
http://filescase.com/src/GEN100MB6854.zip.html

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/22(水) 19:18:34.58 ID:nCrtXnBD.net
要望です

既存のマシンやパーツの挙動が変化する可能性がある更新は、何日か開けた上で更新日の告知が欲しいです
seamがデフォで自動アップデートなので、事後報告だと比較用など前バージョンのマシンを保存しておくタイミングが掴めません

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/22(水) 19:36:53.57 ID:tG3WtYil.net
233か234でジョイントの強度けっこう変わったよね。
以前の強度にさせてほしいんだけど

899 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/22(水) 21:58:37.24 ID:J4Me3pf6.net
>>892
ばら撒くのはマシンの動作で実現すべき
Launcherの仕様に加えることは無い(一律のふらつきを与える可能性はある)

>>893
StopまたはFreeが設定されている動作設定スロットを反復操作の対象外にした
次のバージョンで反映される

パラメータの四則演算に何の意味があるのかわからない
加減はRepeatForward(Backward)で任意のキーを割り当てられるし、乗除は蛇足だと思う

反復操作による変化を視認できるのはプレビュー中のジョイントorカプラだけだし、
他のパーツは繰り返し調整することが稀だと思われるので対応する意味が薄い
GUIの変更で上手く解決できれば適用範囲を広げるかも

>>896
ミサイルに対して埋没回避(衝突OFFにして浮上)処理が適用される→完了時に自機との衝突処理が有効になる
という問題を修正した
次のバージョンで反映される

>>897
手間がかかりすぎるし、バグフィクス等で意図せず挙動が変わることもある
マシンクラフトのバージョンが上がってもBUILDで編集してEXITするまでマシンデータは改変されないので
バージョンアップに気づいたら、その都度UserDataフォルダをバックアップするのがおすすめ
HDDを圧迫するほど大きいものでもないし

>>898
「強度」が何を指すのか不明だけど、該当しそうな変更は一切していない
バグだと判明したら修正する

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/22(水) 23:39:10.00 ID:OZxXkOZA.net
>>899
>>893の四足演算について、現状キーボード操作のみで大きい値へパラメータもっていったりするのが単純に面倒くさいというのがある
例えばカプラーのY方向の値を100までもっていくとき、自分はキーボードで全て済ましたいので「先にYに50を足す→反復バッファで残り50を足す」というような操作をしていて、それをSETUPを開いたままなんとかできればなー・・と思って提案した
200や300を足すときは反復バッファをその分だけ適用してる感じ
まあこんな操作はあまりされないのかな・・Alt+マウスホイールでの値の加減値を50くらいにしてくれればまあ十分とはいえるんだけど


それと、>>890の落下率は誤りで「直進時間(現実で言う推進剤を燃焼してる時間)」の方が適切かもしれない。切れたら慣性で少しの間自由飛行的な・・
例えばこれがあれば、値を0にすることで無誘導の投下型爆弾を作れたり遊びの幅が広がりそう
検討オナシャス

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/23(木) 08:53:48.73 ID:6CDED2o3.net
テンキーとかで直接数値打てたら楽なんだろうけだどね

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/23(木) 14:59:20.65 ID:z7OymS7U.net
提案です

ディスチャージャーをミサイルに対するフレア扱いにしてはどうでしょうか?

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/23(木) 15:00:22.96 ID:z7OymS7U.net
それと報告

連結しているマシンがミサイルを発射した場合、連結が解除されてしまいます

前々から確認されてるんですが、Part設定のときに連結されてる箇所以外のパーツが破壊された際にも
同じく連結が解除されるようです

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/24(金) 03:27:16.01 ID:otEjdvp1.net
マシンがお互い衝突して激しくもつれあったり
stage箱の内部にスポーンし荒ぶったりしたあと
歩行モーションに(ジョイントのタイミングがズレるなどして?)異常をきたす現象が
ここ数日で複数のユーザーに現れていました
F8やAltF8でも直らなかったようなので脱臼でもないはず(再入室で直る)

自分が見たのはごく最近だけど、この現象は以前からあったのかな

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/24(金) 15:51:58.37 ID:sEXA0j/s.net
御要望
BUILDからTESTに入る前の編集モード(FORM、SETUP、GROUP等)を記憶して
TESTから戻った後も同じ編集モードにしておいてほしい
現在はTESTする度にFORMになるのが地味に一手間☆

御バグ報告
他のマシンと連結できなくなる場合がある
・マシンクラフトの稼働時間が長くなるほど発生する確率が上がる
・数時間経つとかなりの確率で発生する
・発生する正確な条件は不明
・おそらく0.233から発生
・フォルダ内の色々なマシン全てで発生
・複数人で同様の現象が発生している
・ルーム出入りでは改善しないため、マシクラ終了と起動で連結可能になる

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/24(金) 23:13:31.11 ID:sEXA0j/s.net
御要望2
マシン表面の粒状感を消し、必ず滑らかな表示で状態で他のプレイヤーにも見せたいので
FlatSurface機能を"タイトル画面OPTION内VIDEO"から"BUILD内PATCH"に移動して
マシン個別にFlatSurfaceの有無を設定できるようにしてほしい

自分の設定と画面ではフラットでも他プレイヤーの画面では粒状感で妙に不気味に
見えてしまっていた事もあり、優先度低めでもぜひ検討を願います

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/25(土) 14:59:30.80 ID:EIm8+pk0.net
バグ(?)報告
PRACTICEやTESTで、
Enemy側がLauncherやDischargerのロックオンができないです。

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/25(土) 22:15:33.20 ID:+ti8tyAI.net
バレルの透明化ができないのは仕様ですか?

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/25(土) 22:18:58.47 ID:3KxIld3Z.net
某ランボルギーニはFlatSurfaceオンオフで新車と事故車くらい見た目が違ってまう
ワークショップやツイッターではFlatSurfaceオンのスクショが半数以上になった気もする
最近の初期設定はFlatSurfaceオンでしたっけ?

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/25(土) 22:55:37.66 ID:6sS4VUHg.net
Ver0.233から、自機にもBlurエフェクトがかかるようになっていますが、
高速移動すると非常に見づらいので自機にはBlurがかからないようにしてほしいです

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/25(土) 23:03:15.63 ID:y5uCjP5J.net
海外ユーザーが、マシンのデータ消えるのを防ぐためにSteamCloudを導入してほしいと言ってました

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/25(土) 23:41:59.31 ID:ISTVdCXW.net
Launcherでもstopが設定できるようにしてほしい
他の武器だと同時押しでの優先度がstopによって付けられるけどLauncherだけなくて不便

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/25(土) 23:57:58.57 ID:QvAVjITv.net
バグ報告
軽微なバグですが一応報告しておきます

プレビュー中に武器を透明化するとTESTやメニューを出入りするまでプレビュー中に透明化した武器が半透明で表示され続けてしまいます

914 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/26(日) 00:04:09.29 ID:8InK/h3Q.net
>>900
1.ジョイントのSETUPパネルを開く
2.任意のスライダーをフォーカスしながらモディファイア+カメラ右移動キーを数回押す
3.RepeatForwardキー(デフォルト:PageUP)を数回押す
と比べて何が改善されるのか全く読み取れない

今のところ投下対応は考えていない
GUI変更で細かい指定が可能になりUnityのバージョンアップで煙以外の軌跡描画の目処が立ったら考える
最適化を前提に「Launcher=メインで多用途(モード切り替え),Cannon=弾幕専用で通常弾のみ」という案もある

>>901
GUI変更でそうなることが決定済み

>>902
「投下までに時間がかかる」「チャージなしで投下可能」どちらもイメージに合わないから廃案にしたけど、
「フレアを搭載したマシンに対してミサイルは無効」なのは問題だから前者で良いのかもしれない
「着弾寸前に気づいても間に合わない」「大きいフレア(プラズマ)ほど大きな効果を得られる」ということで

>>903
連結しているマシンと連結されているマシン双方のミサイルを発射してみたが連結は解除されなかった

無関係な部位が破壊されて連結が解除されるのは仕様
循環接続によりボディの親子を判定できないケースがある

>>904
>>896と同じ

>>905
235TでEST開始前の編集モードとブロック表示マスクを復元するようにした

「一旦退室しても連結できない状態が続く」という症状は常識外れで原因を仮定することもできない
再発したら「退室して別のマシンを読み込んで前回と違うマシンに連結」を試してほしい
単に自機より軽いマシンに連結しようとしただけのような...

>>906
処理負荷を増やすことなく対応するには時間がかかるため保留している

>>907
HUDの切り替え処理を書いていないので無効にしている
235で「使用できません」というメッセージを追加した

>>908
仕様

>>910
>>913
修正した
次のバージョンで反映される

>>911
考えておく

>>912
「同時押しでの優先度」が何のことかわからない

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 00:37:42.82 ID:DHAIyIG7.net
>>914
おそらく>>912が言いたい同時押しの優先度というのは、
例えば機構上の都合で、キー操作をMixedにせざるを得ないときに、
同時押し操作の際にアクションが重複する部品には、重複させたくないキーでSTOPをかけておくと
Mixedでも排他処理ができるということですね

これはかなり便利ですので、GUI変更のときにでも、全部品にSTOPを対応してくださると
私からも助かります

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 00:42:45.06 ID:T5XQJxIF.net
>>914
複数武器のトリガーを左クリックにしたいのでこのような要望を出しました

例えばRキーがトグルであり、R+M1で武器A、F+M1で武器Bを撃つマシンの場合
武器AにF+M1のsetupでstopをかけるとF+R+M1を同時押しした時、武器Bのみが使用されます(これが同時押しした時の優先度)
stopが付けられるとランチャーを含め様々な武器の使い分けが楽になるので対応して頂ければうれしいです

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 01:34:15.48 ID:yB3saOQy.net
要望
GUI変更後Move&Turn同様Reserve1等もSETUPで設定出来るようにして欲しい

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 03:09:22.19 ID:KdNyg/Oj.net
バグ?報告
[数値を設定したキャノン] [数値未設定のキャノン] [バレル] [バレル]
この構造で戦車砲を作り、
キャノン2つを透明なカラーで塗ると正常に戦車砲として機能しない(通常弾判定で、弾が砲身部分で爆発する)
[数値を設定したキャノン]を非透明、[数値未設定のキャノン]を透明にしても上と同様
[数値を設定したキャノン]を透明にし、[数値未設定のキャノン]を非透明にすると正常に戦車砲として発射される

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 03:24:38.30 ID:3koQoD2w.net
現状ミサイルで有効打を与えるにはより沢山のミサイルを発射するしかないわけだけど、一つのLauncherに同時攻撃数を統合して一発の威力を上げる・・ような仕様が欲しい

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 04:13:33.96 ID:kxePnODO.net
透明(0:0:0)のlauncherを含むボディをパージしても
launcherに接続されたミサイルが本来の未発射位置に残るうえ発射可能なままになる現象を確認
launcherを不透明にすると現れなくなりました
他の機体で試しても再現できませんでした

該当の機体では無誘導でしたが、誘導は試していません

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 08:03:40.88 ID:PMA/hLCT.net
>>917
アサインを設定するときにF4を押せばページ切り替わるで

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 14:13:28.73 ID:+myx1oy/.net
バグ?
なんかDischargerの音がLauncherと同じになってないかこれ
差し替えやった時もLauncherの音変えるとDischargerも同じ音になるし

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 19:06:34.85 ID:3koQoD2w.net
バグ報告、反復バッファにて速度指定型ヒンジの値を変更すると、LowerLimitの値が0になる
それと、HideHubしてるパーツがBuild画面内でも不可視化している


ほんで提案なんだけど
動目標に対して有効な、着弾時にダメージ与える拡張設定が欲しい。現実でいうHEAT弾頭みたいな感じ(通常弾頭より爆発力は多少劣るけど、装甲目標に対する貫徹力が高い弾頭のこと)
そうでないにしても、もうちょい爆風の広がる速度や押し出す力のかかり方(現状だと飲まれた瞬間に外まで弾かれるので有効打になりにくい、じわっと押し出される感じが理想)をいじってほしいかな・・
後者は榴弾にも言えることで、大したダメージが入らないから扱いづらいんだ

924 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/26(日) 21:39:31.07 ID:8InK/h3Q.net
>>915
>>916
STOPを追加した
次のバージョンで反映される

>>917
「Page1に登録されているキーの何れかが押されたら実行」「Page2に...」という意味に解釈したが、
用途というか必要な理由が不明なので検討しない

>>918
>>920
「武器を半透明で塗るとパーツが見えなくなって衝突判定だけが残る」という仕様だが
「透明(000)で塗ると衝突判定も消えて実体が無くなる」という不備があったので修正した
次のバージョンで反映される

>>919
Launcherに限らずSword(Amp削除)や戦車砲(Cannon直列の廃止)なども含めて統一したルールを検討中で、
「GUI変更で設定パネルにAmpパラメータ(3にすれば威力3倍)の項目を追加」が第一候補
威力が高いと見た目で判別できるようにするのが難しい

>>922
>>923
修正した
次のバージョンで反映される

235のミサイル(ロケット)は即時ダメージ>経時ダメージになっている
外見(挙動を含む)が全く同じなのにダメージ適用タイプが異なるのはバグにしか見えないからNG
爆発領域から押し出す力を弱く(徐々に強く)する調整は試してみる

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 22:51:59.50 ID:+myx1oy/.net
提案
武器も種類色々ある事だし着弾音も効果音差し替えで通常弾、戦車砲、榴弾&ミサイル爆発って感じに
それぞれ設定できるようになってたら良いなと思った

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/27(月) 11:18:44.23 ID:O9v7G4ff.net
ロケットを利用したパイルバンカー的な装備を作ったんだけど、爆風の力が強すぎたり着弾時の威力があまりよろしくなかったり、あとは威力持たせるためにLauncherを重ねなきゃいけなかったり・・微妙だな
攻撃数の統合機能と併せて「威力に応じて噴煙の大きさを変化」してくれれば見かけ上もわかりやすいと思う
あとは噴炎も出してくれればよりわかりやすくなるかなぁ・・まあ少数しか飛んでこない時点でそれなりの脅威が在るとは判ると思うけど

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/27(月) 11:26:38.52 ID:sXdyKSQi.net
激長ミサイル撃ったら爆風がミサイルの中心辺りで起きて的とか地面に届かなかったな
爆風の大きさをミサイルのサイズに比例とか接触箇所から爆風発生じゃないから飛んでくだけのブロック塊になるのね

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/27(月) 18:32:21.88 ID:O9v7G4ff.net
どうにか兵士と車両を混ぜて戦わせられないかな…と思ったけど、リスポーンする時に(か、もしくは戦闘中に次のマシンをキーで予約して)自分が他に用意した/鯖が用意したマシンを選択してリスポーンできるようになると面白いかも?
ただし以下の制限がある、みたいな
・規定された回数敵を倒す
・使用時間の制限がある(そのまま消えた場合戦力ゲージの消費は無いが、倒された場合は多くの戦力ゲージを消費する=倒す理由ができる)
・(もし各自でマシンを用意できる場合)専用の制限がある
・鯖側は各陣営で別々のマシンを用意できる
・鯖側は3種類ほどそれぞれにマシンを用意でき、個別にポイントを設定可能
・鯖側は用意したマシンに対する被ダメージ倍率を設定可能(例えば通常弾に対しては強いが、戦車砲弾やミサイルに対しては脆弱…といったような使い方ができる)
・鯖側のマシンアップロードは、動画やWorldと同じく直リンク指定する感じ

まあ各自で用意すると色々面倒くさくなりそうだし鯖側のみで十分かな?というかマシンをたくさん用意しても負荷がかかるだけかな
もし将来的に鯖が用意したマシンのカスタマイズが可能になるとしたら(昔言ってた、マシンのいじれない部分を作って自由度を制限する的な)、BFとかみたいにカモフラージュとかの変更ができて面白いかもw(これも負荷的にNGかもしれんが)


ぶっちゃけ思いつく限りでは余り汎用性がないので 実装はされないだろうと思って提案するけど、何かの参考になればなと思います(訳:そろそろ戦闘面でもルールの革新が欲しい&持て余してるマシンの就職先を探したい)

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/27(月) 19:40:27.34 ID:O9v7G4ff.net
バグ報告、パーツを置いたりパラメータの変更を行った後にTestに出ると、CircleImageが初期化される
何もせずTestに出たりした場合や、他のイメージファイルの入力ボックスは特に問題なさそう
あと、ロックオンサークルを出したままフリーカメラモードに入ると表示されっぱなしになる

それと関連した要望なんだけど、(例えば入力ボックスの横にチェックボックスを設けるなどして)ミサイルが装填されてない状態でもロックオンサークルを表示し続けられないだろうか
http://i.imgur.com/22EDf7O.png
http://i.imgur.com/BmgbwWn.png
こんな感じロックオンサークルを設定してランチャーを構えているんだけど、撃った後照準画面が消えちゃって味気なくなってしまう・・
まあほんとはスコープ毎にクロスヘアをオンオフできれば便利なんだけど、現状他の場面でスコープを覗くと通常視点でも照準画面が出てきてしまうのでやむを得ずロックオンサークルを使ってる感じ
検討オナシャス

連投スマソ

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/28(火) 16:55:29.00 ID:ieHyxoay.net
現状特定の色のSSAOを切るにはコアをその色で塗るしかないわけだけど、Build内メニューのどこかで指定できるようにならないだろうか
コアを隠せないようなマシンだとなかなかきつい

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/28(火) 17:38:08.17 ID:4+gfpJLR.net
>>930
>>215
単語検索するか作者のレスはちゃんと読もう

932 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/28(火) 23:04:42.39 ID:8JLnDOed.net
ミサイルは着弾して爆発(1秒程度)が完了すると即再装填される仕様で、
ロケットも同じなため「至近距離で即着弾させれば連射可能」になってしまい、
「ロケットの攻撃力は同サイズミサイルの数倍」にするのは問題があった
次のバージョンでは、着弾してロケットが消えてもパラメータで指定した航続時間が経過するまで再装填されない
そして、直撃ダメージが「設定値*0.2+1」倍になる(設定値が5秒ならダメージは2倍)
※再装填されるまで同時攻撃数にカウントされ続ける

>>925
テキストファイルを使わずOPTIONで全てのサウンド(wavファイル)を登録できるようにする予定
優先度が低いしGUI変更の後になるのは確実だけど

>>927
巨大ミサイルの実用性を考慮する必要は無いと考えている

>>928
複数のマシンデータを同期すると
・サーバーの負荷が増加する(=入室失敗の確率が高くなる)
・より多くメモリを消費する
・マシン変更の瞬間に(参加者全員の)処理が重くなる
などの問題が生じるので、対応する可能性は0

>>929
未装填状態でロックしようとすると暗いサークルが表示されるようにした
細かいHUDカスタマイズへの対応はGUI変更後

>>930
>>906と近い作業なのでまとめて対応した
・マシンのSurfaceType設定がAuto(デフォルト)の場合はOPTIONのFlatSurfaceスイッチに従う
・マシンごとにSSAO無効カラーを4つまで指定できる
次のバージョンで反映される

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/29(水) 03:43:19.12 ID:ek+RzONv.net
SurfaceType嬉しい・・・嬉しい

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/29(水) 08:04:53.67 ID:0NxPuYbF.net
現在使いみちのない0,0,0の透明BoxとCapsuleを
当たり判定だけ生み出すパーツとかに出来ないかな

すり抜け防止に大きい当たり判定を椅子等に埋め込んだり
引っかかりの多い装飾とかをシンプルな立体モデルにしたいなと思うことがある
薄いパーツや金網状だとシャシー埋め込もうとしてもどうも厳しい

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/29(水) 14:07:15.76 ID:zoooVfy8.net
ミサイル遅い・・・遅くない?

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/29(水) 18:02:11.16 ID:zeo277jw.net
遅いの定義からどうぞ

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/29(水) 19:22:34.26 ID:W0QEoHaC.net
バグ報告、imgurにThere was an err. Please try againで弾かれて何度やってもUpできなかったのでGyazoで
https://gyazo.com/9040b9f482eb27a560ced6e82bf9aa83
オレンジ矢印で示した3箇所のみのシャフトとタイヤがビルド画面で表示されない
Zでのプレビューでは可視化されるし、ここ以外のシャフトは全て表示されている 原因はあまり良くわからないが重なるせい?

また、他人から見たテクスチャが一部間違って表示される場合があることも報告
https://gyazo.com/5513790d8363d0c64a4c0615ca5f8068
正常に表示されていることのほうが多い(らしい

該当機体+使用テクスチャ: http://filescase.com/src/GEN100MB6889.zip.html Pass:1111

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/29(水) 21:25:11.74 ID:2S264F0X.net
ミサイル、固定目標に対しても命中率が低い&歩兵の対戦車ミサイルのように単発で撃ってもまるで効果がない(数を撃たなきゃいけない)で、戦闘用としてはなんか・・かゆいところに手が届かないって感じだなぁ
一度に発射できる回数とトレードオフで威力上げたい(´・ω・`)

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/30(木) 00:47:32.86 ID:WaMYcXGU.net
前触れもなく機体が紫色になってサーバーから切断される現象が多々起きていて対戦中別の意味でひやひやする
あと最近からなのか相手がフリーズして瞬間移動する事例が多々起きます
サーバーの問題でしょうが対して重そうでない機体でも起こるので結構致命的です

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/30(木) 01:00:35.64 ID:ytb6Ce/e.net
既出だろうけどランチャーもキャノンやアンプみたいに連結して威力や飛翔性能アップとか欲しいなぁ
その場合、飛翔体の見た目を単体ランチャーと区別するために煙とは違うエフェクト(火花とかビーコンとか)を
発生させるなどして変える必要があるかな

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/30(木) 11:45:22.01 ID:KFHDDw0W.net
跳ねるDischagerの挙動がおかしいです
地面に埋まっていく場合と跳ねずにそのままくっついてしまう場合があります

942 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/30(木) 21:49:42.43 ID:g+xwoiqU.net
次のバージョンではBarrelの透明化に対応し、透明武器(Barrel)を機能させるには可視ブロックとの交差が必要
※各武器パーツの中心が同一ボディの可視部分に埋まっているか簡易チェックするだけ

>>934
有意義だとは思うけど、見えない巨大な衝突判定を作れることには問題もある
検討しておく

>>937
>>923と同じ(HideHubが原因)なら次のバージョンで修正済み

テクスチャを正常に投影できないバグは再現できないけど、原因を予想して対処した
次のバージョンで反映される
再発の有無を報告してくれるとありがたい

>>939
機体が紫になるのはビデオチップの機能不足またはシェーダーのエラーが原因で、
開発環境で再現すれば見落とすことは無いし簡単に修正できる
また、サーバーとの接続が切れることとは無関係だと思う

他プレイヤーのマシンが瞬間移動するのは、そのプレイヤーのPCまたは回線にトラブルが生じているため
サーバーが原因なら全プレイヤーの画面上で自機以外の全マシンが同時に停止したりワープしたりする

>>941
Dischargerの仕様を変更し、跳ねるプラズマは廃止になった

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/30(木) 22:35:09.91 ID:LlVNYvXq.net
現状のミサイルの速度が900前後なのを1300〜1500ぐらいに引き上げるべきではないだろうかと思う
それかパラメーターをいじれるようにして速度重視か精度重視かみたいな

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/30(木) 22:38:04.68 ID:rvk7SLgg.net
透明な接触判定で他プレイヤーを囲ってしまったりすると混乱しそうやし
使い方では戦闘も有利にできそう
地形にのみ接触するならいいのかなあ・・・?

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/30(木) 22:45:24.58 ID:rvk7SLgg.net
エミッター系列として、火花・短絡のようなパーティクルを出すパーツが増えると
発砲エフェクト、変形中の迫力UP、走行中のF1のような火花、機体のダメージ表現等ができそうで地味に嬉しい

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/31(金) 00:19:18.58 ID:BSx3lfZK.net
>>943 それはいいですね。
私はさらに遅くする代わりに爆発半径を大きくしたり威力をあげて対地専用みたいなミサイルというのもありだと思います
>>945 表現の幅が広がるのはいいですね。私は音関係の方を発展させてほしいです。他人には聞こえないようですし。

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/31(金) 02:50:24.82 ID:stiEQfCc.net
跳ねるプラズマ廃止か
反射させて室内の敵への嫌がらせとかにも使えたし
ばら撒くのにも使いやすかったので残念

アレはできればまた使いたい

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/31(金) 12:33:29.58 ID:TmeDVd67.net
地上目標に対する射出角度15度のミサイルの有効範囲が絶望的だな
他の角度でどうなるかは知らないけど、静止目標に対してもとても限定的な距離でしか命中しない(近いと半分の距離も飛ばず地面に激突する)
多量のミサイルを飛行目標に対してはなった場合はマクロスチックで面白いんだけどねー…難しいところだ

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/31(金) 12:57:51.71 ID:A+HjV6ls.net
チームバトルの際に処理を軽くするために味方の判定を切れるよう設定できませんか

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/31(金) 19:07:04.05 ID:Dj8dtHul.net
報告:ビーム発射時のDELAYが機能してない

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/31(金) 19:22:03.57 ID:seh9BD/W.net
なんだろ、結局戦車砲を撃つにしても手数で攻めるしかないってのがとても悲しい
できるだけ史実重視で戦車の砲を単発にしても、結局数を多く撃つ機関砲の方が有効ってのがなぁ
単発にするにはそれだけ長さが必要なわけで、ここをどうにか解決できないだろうか(=機関砲は砲身をまとめればいいだけなのでそんなに長さが要らない)。

952 :949:2017/03/31(金) 19:24:37.98 ID:Dj8dtHul.net
Delayは機能してました
ミスすいません

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/31(金) 19:37:41.88 ID:seh9BD/W.net
申し訳ない、スレ建てできなかった
>>960頼む

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/31(金) 23:48:45.91 ID:d2rFCqfs.net
BOXの幅が10以下の時にシャフトが可視化するのは仕様ですかねぇ

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/01(土) 22:24:21.44 ID:oHRJsaGX.net
MODとFieldだけかな?地面の端の何もないところに着地できる

http://i.imgur.com/N7306Hg.png
http://i.imgur.com/IhMNkTU.png

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/02(日) 11:31:02.61 ID:w9DwpMux.net
すみません。
初心者なんですが、どうやったら細かく機体を作れますか?

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/02(日) 12:12:30.52 ID:z1P6Ydjs.net
タイトルのOptionからExpartを有効化すると、BOXとか細かく装飾できるパーツが使えるようになる


手法について聞いてるなら、どういうマシンをどのレベルで作りたくて、何を重視するか、でいくつかやり方があるから、作ってる人に実際に聞くのが早いんじゃないかなぁ

代表的な手法としては
・積みBOX:小さいBOXを削ってChassis同様に積み上げていく方式
・折りBOX:BOXの板をCouplerなどで折り曲げていく方式
・丸BOXやCoupsleを張り合わせて曲面を出す方式
の三通りかな。どちらにも良し悪しはあるので使い分けができるのが好ましい

例えば人体を作るならどれも使う場合はあるし(頭部は積み、身体は丸BOXなど、服は折りBOXを組み合わせたりとか)、かと言って戦車や航空機を作る場合は 折りBOX以外はとても限定的な範囲になったりもする(例外ももちろんあるけど)

或いはディテールという面での細かいという意味なら、上記の手法をつけるようになった上での話だからなかなかね(外面甘くてもある程度はできるだろうけど)
厚さ0のBOXすらも活用(時にはStampで幅0.5のBOX板を作ったり)して頑張れくらいしか言えないかな。そこら辺はやっぱ色々作って経験して、何をどうすればどういう表現ができる…ってのが身についてないと難しいかも(まあそれは上の手法の面でも同じだが)
そこで詰まってる場合は、上手い人のマシンをよく観察することだね。「そういうやり方があったのか!」っていう発見があると思うし、自分もそうしてるからw

答えになれたかな

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/02(日) 12:56:30.57 ID:bBcJ5hxG.net
>>956
いろんな方法があるけども、まずはブロックをめり込ませることに慣れると良いと思うよ。
他のクラフトゲーとの一番の違いだから。

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/02(日) 22:30:17.50 ID:RIwOH08U.net
SSAOフィルタ無効がBOXに適用されないような

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/03(月) 01:14:41.55 ID:i+jTh8ah.net
こっちもSSAOフィルタがBOXとCAPSULEに適用されません
みなさんはどうですか

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/03(月) 01:20:58.93 ID:YCSI9e7b.net
Canonをコアの有るボディに付けると透明のまま使えるのは仕様ですか?

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/03(月) 20:47:48.76 ID:cQY/j/kd.net
作者さんバグ内容についてのメールを送信したので確認をお願いします

963 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/03(月) 22:24:45.98 ID:a/q7GtqI.net
>>949
できない

>>954
WidthとDepthの双方が10未満の場合(視認性が低すぎて)無効と判定される

>>955
見た目と衝突判定を一致させないほうが、処理速度や精度の面で都合が良い

>>959
>>960
236aで修正した
プレビューの機能拡張等も行ったので、変な部分があったら報告よろしく

>>961
■■■■
■□□□

武器ボディの構成が上記の場合、可視ブロック(■)を包むのに必要な箱のサイズは4*3
透明武器パーツ(□)はその領域内にあるので埋まっていると判定される

・精度よりも初期化にかかる時間の増加を抑えることが大事
・「透明武器ボディを作れないようにする」という最重要目的さえ果たせれば十分
という理由によるもので、>>942の「簡易チェック」はこの事を示している

ただ、良い方法が見つかったり必要に迫られたりすればれば判定の精度を上げるので、
「武器パーツの中心を可視部分に埋める」という条件を満たさないと動かなくなる可能性がある

>>962
プレイヤーリスト上の名前が白いのはチームに所属していない(不参加or配属待ち)を示している
「プレイヤーリストで白いのにネームタグは青(赤)く、戦闘に参加している」という意味だと思うので
いつまでもチームに配属されないプレイヤーがいたかどうか教えて欲しい

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/04(火) 06:18:19.73 ID:V/iFFu/2.net
>>963
自分の所でも、他のプレイヤーの一部or全員がチームに配属されているのに、
ネームタグは白いままでした。(赤(青)タグの人が1人しか居ない様に見えるなど)

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/04(火) 11:55:02.17 ID:51O3xpgk.net
BeamerかSwordで味方のボディ耐久値の回復できたら面白いなと思った
Swordの場合長さ1とか制限つけてやる(鯖側で可変)とちょうどいいかも?

音沙汰ないので>>970スレたて頼むぞ

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/04(火) 18:53:37.78 ID:LZo61l7C.net
>>965
ビームで回復とかってあれだなロボクラの最初の頃のナノ思い出す
回復装備の要望とか前見た事あるけどスルーされてたから多分難しいんじゃない?

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/04(火) 21:54:49.78 ID:0KYe44P6.net
NPCのボスを相手に戦うレイドボス的なボスハントほしいわ

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/04(火) 22:25:46.33 ID:3Z8wNOZD.net
こちらの機体はAGDで静止できるようにしてありますが、
下方向へ加速したときのみ地面につくまで止まらなくなってしまいます
不自然な挙動なのでバグだと思われます
http://filescase.com/src/GEN100MB6964.zip.html

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 02:31:44.38 ID:5O1is5OZ.net
報告:236aで視点をscope(free)に切り替えるとfpsが半分に落ちる
過去バージョンでは気づかなかった

scope視点なら自分の機体が表示されなくなるから
fpsが上がってもよさそうだけど

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 02:59:51.80 ID:+I9A95l6.net
>>963 そのバグならさっき私も遭遇しましたね 確か自分より後から入った人はみんな白だったかな?
…とにかく、誰か一人だけが遭遇するようなバグではないようです

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 03:22:18.87 ID:l1hxk1qt.net
報告:プロペラ出力が98なのにオーバースピード判定が入る

参考機体:http://filescase.com/src/GEN100MB6968.zip.html
PW:1122

スペースキーでプロペラを加速させWキーでプロペラを前に向けて数十秒経つとオーバースピードの判定がされて減速ペナを食らう
上昇してからプロペラを真下に向けて降下すると出やすくなる

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 03:29:37.22 ID:l1hxk1qt.net
まさか踏むと思わなんだ・・・
2ch初心者ながら立てさせていただきました
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1491330478/l50

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 09:14:39.54 ID:3bJpYlVJ.net
最近始めたんですがペイントのサブカラー?って自分で変えられないんですかね?
手動で設定できるとうれしいんだが

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 10:57:38.91 ID:k3huqH0v.net
報告:ダミーパージの設定を別のキーに設定しても反映されず、トグルを切ってもそのままトグル状態で表示され、部品を全て消してもそのまま表示され、新しく機体を作ってインポートしてもバグがそのまま残ったままでこちらでも前者2つを行っても変わらず
   この機体に別にダミーパージ部品を取り付けてみるとその部品が反映されない
   その代わり部品を消したり別に部品を付けたときにBuild画面でZを押したときには反映されている(でもTESTやオンラインに行ったら反映されていない

参考機体:http://filescase.com/src/GEN100MB6970.zip.html
パスワード:1234

他の機体では起こらずこの機体だけで何故か起きてしまいます

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 11:10:46.88 ID:k3huqH0v.net
本来はEngine+のWキーのみで反応するはずなのにEngineSのBキー(トグル)でも反応してしまう

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 13:07:37.60 ID:k3huqH0v.net
↑連投失礼 973で貼った機体はこちらの設定ミスであることがわかったのでスルーお願いします

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 15:23:26.91 ID:+I9A95l6.net
>>973 武器の球の色とかでしょうか
それならこうやって設定できますよ

1.球を出す武器を半透明にする(球の色を好きな色に合わせたあとTransrusentを押して、半透明の色にして塗る)←これをすることで武器自体が見た目には消える。弾の色はさっき指定した、左側の明るい色になる
2.同じ場所に武器(または代わりに使いたいパーツ)を置く(カプラーなどで同じ座標にする)←こっちは見た目だけのために置く。
3.2で置いた武器(またはブロック)を好きな色に塗る←これがないと、1で見た目に見えなくなった武器が動作しなくなる

座標とか細かいのがあったと思います…とりあえず始めたばかりなら多分これでいけるのでは


と、バグだと思うので報告なのですが
仮パージしたパーツの中のライトが
・STOPにしたとき白く光る(止まらない)
・光った状態で仮パージパーツを消すと、光だけずっと残る
…という現象を観測しました。

ライトや仮パージに関してはまだまだ分からないので、他の状態でもなるかもしれませんが、ご容赦ください。

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 16:59:55.08 ID:DQwUEjhw.net
Alt+中クリックで、いわゆるその「サブカラー」を操作できないかなと思ったんだけど、データ量増えるからって以前却下された思い出
非SSAOカラー指定と同じような感じで2-3色程度いじれたら、そこまで負荷をかけることなく実現できそうで便利かなーと思う

>>972
スレたて乙

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 18:12:55.75 ID:3bJpYlVJ.net
>>977
スコープみたいなパーツのサブ色とメイン色を両立させるのはやっぱり難しいみたいですね…
でも丁寧に教えてくれてありがとう!弾色も試行錯誤してたので早速試してみます

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 21:34:40.46 ID:0WlmXTc4.net
>>968でも出てるけど
AGD機体で下向きのスラスター吹かすと止まるどころか速度増しながら下降し続けるね
重力が変わったわけじゃなさそうだしAGDの制動力が下がった?

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 23:02:46.93 ID:NpfyREfY.net
質問です
榴弾などの爆風が壁などを貫通するのはゲーム性を損なっていると思うのですが改善の予定はありますか?

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/06(木) 01:57:45.64 ID:BCRzaLVn.net
ディスチャージャーで飛行機とかを狙って発射した際に思ったことなんですけど…
飛行機よりも早い弾速でまっすぐと相手の方に吹っ飛んで
あとちょっとで直撃コースなのにほとんどのミサイルが迂回して減速し
また追いかけての繰り返しをしてて
ミサイルが全く当てる気がないような挙動をしてました。
これってバグなんですかね…

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/06(木) 06:43:40.89 ID:xxS8Ox58.net
ミサイルもランチャーも当てる気なんてないと思ったほうがいいゾ

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/06(木) 08:05:25.59 ID:HYRlNvPB.net
現物は近接信管によって直撃しなくても有効打与えられるはずだけど
それやると同じようにミサイル万能論とか出てくるんだろうか

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/06(木) 13:06:00.77 ID:DjiBADqP.net
ミサイルを発射できるというだけでも嬉しいのだけど、攻撃には正直使えるものではないかと...
またミサイルに手を加えることがあれば目標の未来位置に誘導できる機能が欲しいです。

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/06(木) 13:35:16.64 ID:4C85fR6K.net
http://filescase.com/src/GEN100MB6979.zip.html
2重反転のローターを作ったのですが
物理エンジンのバグなのか分かりませんが
コアボディーが回ってしまったり
(コアボディーに別のジャイロをつければ回らない)
ローターの回転速度が安定しません
(高速回転してるときに一瞬低速回転している)

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/06(木) 16:55:49.21 ID:+fTAlR8Y.net
ロケットの煙が下に垂れ下がってくるんだけど
風でも吹いてるんでしょうか
カメラの置き方によっちゃ視界を塞ぐので上がってほしいです

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/07(金) 02:52:25.02 ID:76vJpSaJ.net
武器の透明化について

Beamerを設置していて気が付いたのですが、判定は武器の中心で、beamの発射位置がbeamerの先端からなので、
例えば薄い壁にbeamerを設置して発射すると壁とbeamの間に隙間ができます。
(私は、レンズに見立てた小さなcapsuleから発射しようとして気が付きました)

透明化についてはいずれ仕様が変わるかも、とのことでしたのでその際はぜひ
この隙間の件についてもご一考くださいませ。

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/07(金) 03:09:25.10 ID:76vJpSaJ.net
それから、ミサイルについてですが 発射後少し下に飛びますね
水平に発射した場合、地面にぶつかることが多々あるのが気になりました。

飛行機から発射する場合は今のままの方がかっこいいと思うのですが、
地上の車両から発射した場合ある程度は先端を上向きにしないと、誘導開始前に地面にあたってしまいますね。

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/07(金) 09:38:05.58 ID:PC38O3Eu.net
ロケットを発射した後発射数も同時に消費し続ける、ってのがちょっとよくわからないな
リロード時間のペナルティがあるんだし、それで十分じゃないの?
当てにくい(=当たればラッキーレベルな)わけだし、当てられる機会にバラバラっとぶちまけたい

ミサイルの方には威力ボーナスがないしなんか変な仕様で扱いづらいかも

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/07(金) 09:57:43.33 ID:JRLIEfO8.net
ロケットに関しては発射後少しの無効時間を設けてその間は当たっても起爆しないとかじゃダメなんですか?

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/07(金) 11:18:04.02 ID:EhnQFeps.net
他の武器も設定で自爆ダメージ有りルールとか
出来るようになれば良いんじゃないかな

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/07(金) 22:29:14.91 ID:VSSPMe+U.net
>>963
いつまでも色が変わらないという事はなく、戦闘を何度かまたいでしばらく経つと全員振り分けられます
もう一つの送ったバグの件もどうなったのか知りたいです

994 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/08(土) 00:23:49.37 ID:4YFyEUjY.net
>>964
>>993
検証中(今は中断して他の作業をしている)

>>968
>>980
修正した
次のバージョンで反映される

>>969
_PARTS_Scopeで試したが、Scopeなし,Scope(固定),Scope(可変)のfpsはほぼ同じだった
例:1280*720,Preset3,World:Test,自機のみで何れも約195fps

>>971
誤判定を避けられないので、ペナルティを無くして回転速度を上限値で抑えるようにした
テストが不十分なためマシンの挙動に影響が出るかもしれない
次のバージョンで問題があったら教えてほしい

>>981
予定は無かったけど、低負荷な貫通防止策を思いついたので試してみる

>>982
ディスチャージャー使用時に思った=自分ではミサイルを撃っていない と解釈すると
他プレイヤーのミサイルおよびマシンの座標がラグでずれていると予想される
つまり、実際には(撃った本人から見ると)通り過ぎてからUターンしているはず

>>984
>>985
正常に同期できているか確認するため現バージョンでは処理をシンプルにしている
調整すれば際限なく強化(=必中に)することもできるが、処理負荷や同期精度を考慮する必要がある
※同期精度≒各プレイヤーから見たミサイル座標のズレの少なさ

995 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/08(土) 00:31:54.57 ID:4YFyEUjY.net
>>986
同じサイズの羽を同じ位置に9枚重ねたりしなければ問題ないと思う
将来的には羽が交差しているプロペラを無効化する予定

>>987
修正した
次のバージョンで反映される

>>988
・透明武器パーツには実体(衝突判定)がある
・透明武器パーツに透明なブロックを重ねるのが前提
隙間(見た目のみ,1m以下)に何の問題があるのかわからない

>>989
ミサイルが下に飛ぶ現象は再現できない
座標を監視しても水平に射出したミサイルの高度に変化は無かった

>>990
Launcherを100個搭載して全部同時に発射可能だと処理負荷が問題になる
・ミサイル(ロケット)…16個
・プラズマ(フレア)…16個
・Cannonの弾…128個
というのがワールドに同時に存在できるプレイヤーあたりの攻撃用オブジェクト数の上限で、
Cannonの弾の負荷はミサイルの1/8と見積もっている ※ミサイル*10+弾*48で上限

>>991
いつまで無効なのかわかりにくいしバグにしか見えない

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/08(土) 00:50:49.46 ID:vdh0DEeQ.net
可変ピッチプロペラが機能しないのはなぜなのですか
ピッチ調整用のジョイントの先にペラがあり且つその先にジョイントが無い場合のみ有効化してほしいなぁ

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/08(土) 02:28:10.07 ID:vdh0DEeQ.net
>>995
>>990について、ミサイルの同時発射数は別個に計算する・・じゃあダメですかね?
やっぱ負荷的な部分でNGかな

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/08(土) 05:32:14.96 ID:nidSZ2Wp.net
>>995

ミサイルじゃなくてロケットでした、すみません。

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/08(土) 05:46:55.61 ID:nidSZ2Wp.net
あ、ミサイルもでした。何度もすみません。書いた理由としては、大体25のタイヤくらいの高さに、地面と平行に付けたロケット(またはミサイル)が発射後すぐに地面にあたっていたので…
もしかしたらworkshop製のマシンなので知らないだけでちょっと傾いていたかもしれませんね(同じ位置につけた機銃はほぼまっすぐ飛んでいるようですが…)

beamerの件については、平面にイボのような出っ張り(レンズ)を付けて、そこからレーザーを出すようにしたかったので、隙間を開けたくなかった、という事情です。
(現在は隙間を開けない代わりにbeamerの中心地点に配置した判定用の小さなパーツが空中をうろうろしています)

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/08(土) 09:54:18.67 ID:3TAZDbPa.net
>>995
>>986です
重ねていたシャフトや長さを合わせるピストンを排除してみましたが
変わりませんでした
シャフトを8枚から4枚に変更したら問題はなくなりましたが
パワー不足な気がするのでシャフトの
空気抵抗の設定が出来るようにしてもらいたいです
またはロテーターの回転数の増加
ただ大きくしても回転が悪くなってしまいますので

1001 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/08(土) 11:55:37.76 ID:0UrF3BPm.net
1000ならマシンクラフト終了

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