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マシンクラフト 30機目

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/01(日) 03:06:20.24 ID:4d7CXOMF.net
クラフト系オンライン対戦ゲーム(予定)マシンクラフトのスレです。
バグ報告だけでなく提案や要望も受け付けていますが、開発効率重視で優先順位をつけて作業しています。
○〜という理由により〜が必要だと思う
○〜という目的のため〜が欲しい
△〜を追加する予定はありますか?
×〜は出来ませんか?
を参考に、返答を要求する書き方を避けましょう。
パネキットやRigidChips、ROBOCRAFT等参考になりそうなゲームの話題も歓迎です。

公式サイト(DLサイト):http://hrpbk2.wix.com/machinecraft
steamストアページ:http://store.steampowered.com/app/397100
マシンクラフトチャット:http://chat.kanichat.com/chat?roomid=MCNCRAFTchat
日本人steamグループ:http://steamcommunity.com/groups/mcncraftjapan
ロシアマシクラSNS:http://vk.com/machinecraft
うpろだ:http://filescase.com/
Wiki:http://seesaawiki.jp/machinecraft/

前スレ
マシンクラフト 29機目
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1474217257/l50

sage推奨(メール欄に半角でsageと入力)です。
次スレは>>950を踏んだ人がスレを立てる宣言をした後に立ててください。
>>950が立てられなかった場合は代わりのレス番を指定してください。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:af4485b3fe87d38467f45303196cb1a6)


860 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/18(土) 21:08:12.73 ID:G3j8EdwE.net
ミサイルの同期に問題が残っているので明日更新できるか微妙

>>853
オフセットが「配置した箱のワールドの中心からのズレ」を意味するなら
現バージョンでもr_付きのステージにはオフセットが適用されるはず

>>856
ダウンロードできなかった

>>858
同期停止はデバッグ用の機能なので配布用ビルドで使えないように修正した
次のバージョンで反映される

>>859
平行投影モード(モディファイア+LockAngle)で拡縮(モディファイア+マウスホイール)可能
SystemMenu-INTERFACE-ResetPlan-Sizeを押すとデフォルト(50m)に戻る
※デフォルトのまま使用することは想定していない

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/18(土) 22:57:11.88 ID:trzRykrS.net
むしろ同期の問題さえなければ、ミサイルが実装されてたということかな・・・?

862 :852:2017/03/18(土) 23:21:29.27 ID:VI1MTvbz.net
プレビュー入れてなかっただけでしたわ(解決

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/19(日) 04:13:05.16 ID:2N3/LrOn.net
昔みたいに、オンで同期しなくてもいいからオフでテストしてほしいなミサイル

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/19(日) 05:51:11.43 ID:0DmuzUW0.net
UI変更は使い勝手に関わるから新機能未実装グレーアウト状態でもいいから更新されないかな

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/19(日) 06:16:05.72 ID:6382ktsU.net
むしろ最後じゃないのかUI
思いつく限りの機能出し尽くした後に効率的に配置しないと

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/19(日) 11:18:46.36 ID:Eubf4z9Y.net
ジョイント数削減したいんで
そこのUI変更待ち

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/19(日) 12:32:34.52 ID:j/fC2rcn.net
オンライン上でのスラスターの炎がずれて表示されるバグまだ治らないんですかねぇ...

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/19(日) 14:13:41.38 ID:rMMs+xLD.net
バグ報告
GROUP編集モード時にTabキーでメニューを開いたときに表示されるコストが、接続されていないボディを含んだものになっているようです
暫定仕様.txt、処理コスト.txt、_samples/_TECH_Groupのどれにも記述がなかったのでバグと判断しました

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/19(日) 20:45:36.44 ID:TxZfpmBd.net
クッソどうでもいいかもしれないけども…オンラインでも常にTESTみたいにスクリプトがデバッグモードで始まるようにする設定があったら嬉しみ

既にあったら失礼

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/19(日) 21:03:03.16 ID:2dKRAOqp.net
こんなところに在日が

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 11:48:58.76 ID:71RCk121.net
在日レスなんてどこにもないので祖国スレ行ってシコって寝ろ

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 12:09:27.13 ID:dBW6Yzb4.net
火病って過剰反応すんなよ、この在日が
って言われるぞ

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 12:33:22.50 ID:v6GVlvpQ.net
そもそも触らんで良し
気になっているんですがTeamBattleのチーム分けの件です
連続で片方に強い人が集まり続けて片方が萎えて退出、という事がよく起こります
前に強い人に投票で上手く分けるとかの案があったと思いますが実装されますでしょうか?
それと案なのですが、1戦前の戦績(キル、デス)を考慮して上位の人を分ける様なマッチングなら私怨投票等は出来ないのでこちらを推したいです
可能であれば鯖メニューからマッチング分けの考慮オンオフが欲しいのですが…
よろしくお願いします

874 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/20(月) 20:00:22.26 ID:bSrxj7BN.net
ミサイルの同期が正常で処理負荷が許容範囲に収まることを確認してから行う予定の作業
・コスト設定…現在はミサイルを複製しても1つ分しか加算されず、Launcherのコストは通常の武器と同じ
・質量設定…現在は0(仮)だがBUILDのメニューにはミサイルのブロックの質量が加算されたままになっている
・対抗手段追加(特定の構造を持つミサイルがフレアになるとか)
・水中の挙動変更(泡の表現はUnity5.6リリース後)
・AutoPilot対応(ミサイルサーチ等)

GUIの変更やUnityのバージョンアップが済んだ後に予定しているLauncherの追加仕様
・武器用カスタマイズ(速度,旋回性能,攻撃力のバランス設定,直進するロケットなら威力倍増)
・装飾用カスタマイズ(Launcherパーツ描画ON/OFF,攻撃判定ON/OFF,煙タイプ選択/OFF,etc.)

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 20:26:20.34 ID:oXGjicAF.net
ミサイルに直接、間接的に繋がっているボックスやカプセルの
プレビュー中の設定が出来ないのは仕様ですか

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 21:14:52.15 ID:lyAzTwBN.net
巡航時間とは別に機動性をいじれるようになると嬉しい
あとこれまでのランチャーと同じくロックオンしていなくても発射はできるように

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 21:56:05.75 ID:slFlXmZA.net
ミサイルを1度撃ったら復活不能といった機能がほしい
できれは発射してすぐ発射部分をパージしても弾は残る仕様だったらなお嬉しい

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 22:14:49.33 ID:vi5d1udM.net
http://i.imgur.com/Gba2TFC.png
http://i.imgur.com/MEAdcZm.png
自分で作ったミサイルを撃てるなんてもう最高ですわ・・絶対実装されないとか思ってたのにw
ロックオンなしで撃てる無誘導ロケットがあればなお便利かなぁ、それはフレアの方になるのかな?
あとは、爆風重視の通常弾頭か、小爆風&直撃したボディにのみ大ダメージのHEAT弾頭みたいなのがあれば面白そう
そこまでの高機能化はされないと思うけどw

何にせよアプデ乙乙です

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 00:12:16.61 ID:3LpoPcsv.net
華麗に無視されてて草

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 03:05:22.81 ID:R3x7WXqV.net
チーム分け提案くんは強く生き続けて

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 03:47:10.85 ID:Dx81e6eJ.net
Ver.233aのときもあったけど、グループモードのときにコスト表示がおかしくなるのは既出のバグ?

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 15:48:51.85 ID:GLzptPbr.net
>>494 のURLがエラー吐いて動画再生に関する内容が見れない

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 17:43:22.97 ID:VJlaG6+K.net
サーバー人数が2人のとき片方がサーバーから退出したら
ネーム欄に片方のプレイヤーの名前が消えません
サーバー上でボックスに埋まると浮上したときにグルグル回るバグがあります
自爆してもF9移動しても直りません

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 17:44:14.28 ID:b8fABjOv.net
Launcher使ってみた感じ、
・ミサイルの「大きさ」の判定は、目に見える端と端の距離で決まる
 ・シャーシ、ボックス、シャフトを伸ばせば当然「大きさ」は大きくなる
 ・有色シャフトを有色シャフトで埋めて作った透明シャフト、透明シャーシ、透明スレッド、透明AGD等もは「大きさ」の判定には入らない
 ・ボックスの初期位置は無視され、ボックスを11*11*11マスの立方体に配置したものを1*1*1マスに全て移動させた場合、大きさは1*1*1となる
 ・端にボックスの1*1*0の板があればそれが端になるので透明シャーシを通して遠くにそれを配置すれば大爆発を起こす

・直撃ダメージはないので爆風の進む速度より速く移動していれば何発直撃していようがダメージはない
・発射した後着弾するまでにATTACKを切れば25秒など無視して何分だろうがずっと飛ぶ。
 ・誘導前であればずっと真っ直ぐ飛び、誘導中なら切った瞬間に狙っていたところを中心にぐるぐるする
 ・当たり判定はある ダメは不明

Launcherよりミサイルのほうが本体な武器に見えるし、ミサイル側の透明化が無理/小さくすれば低威力化するから
Launcher本体のみ透明化できるとうれしいな... 作者さん、武器透明化って嫌いだろうけど。

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 19:24:43.16 ID:OXUOZeqQ.net
ミサイルに威力かサイズ上限つけてください

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 20:25:05.39 ID:74o7RS0n.net
BOSS化してキャノンを最大限使った機体の榴弾砲よりも大きな爆発をランチャーを使用してBOSS化無しで起こせるようです

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 20:55:37.44 ID:jfg9ovED.net
BOSS化使用・武器数64カウント分の榴弾砲クラスの爆発が、全長数百ブロックのミサイルであっさり起こせるねw
それも1発1カウントだから16発とか64発とか撃てちゃう。核戦争不可避

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 21:17:53.56 ID:zupCCE2v.net
離れた位置にランチャー作ってカプラーで本体にひっつけたら機体サイズが大きくなるんですが仕様なんですかね?
これのせいでサイズ制限に引っかかって部屋に入れなかったりするから非常に困るんですが

889 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/21(火) 21:28:28.88 ID:HlurY6Sl.net
ミサイルはテスト中
未調整は当然として、未実装だったりエラーを放置していたりする部分が多いのでテストに支障がなければ報告は不要
基本設計はこのままで問題ないと結論したので、次のバージョンでは正式なLauncherが使用可能になる

既に(次バージョンで)変更済みの仕様
・CannonとBeamerによるミサイル迎撃に対応
・ロックオン(誘導)なしのロケットモードを追加
・ミサイルに含まれるジョイントを強制的に固定(グループをMergeに変更)
・爆発の基点をミサイルの根本でなく中心に変更
・ミサイルのサイズを直径50mまでに制限
・ミサイル発射音を追加(現在は榴弾発射音を転用)

>>867
>>883
確認できたら修正する

>>868
修正した
次のバージョンで反映される
Ver.0.234では対処を保留していたので"????"と表示している

>>869
234で対応した
Docs\更新履歴詳細.txt参照

>>873
マシンクラフトの戦闘は勝敗を気にしないのが基本なので、チーム編成が重要なこととは考えていない
投票について検討しているのは、強すぎるマシンが「気楽な戦闘」を阻害しないようにするため

>>882
>>538

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/22(水) 01:36:24.94 ID:OZxXkOZA.net
ロケットにした場合のパラメータ設定は、弾頭の落下率調整用にしてほしいな

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/22(水) 01:41:33.58 ID:OZxXkOZA.net
あと、同時発射数を一つのLauncherに振り分けて能力向上できたら便利かも
大型単発のミサイルロマンw

連投スマソ

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/22(水) 01:51:53.41 ID:JTY0zH7Z.net
無誘導ロケットにした時に散布界を広くできるようにして欲しい
連射した時にばら撒くような挙動にしたいので

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/22(水) 09:32:17.94 ID:OZxXkOZA.net
バグ報告
ジョイントに反復操作バッファを適用したとき、StopやFreeの値がそれぞれ90と-90になってしまう


Setupの数値変更、任意キー(デフォルトはテンキーのそれぞれに対応したキー)で四則演算できるようにしてほしいな
加算減算は、最初にその操作をしたときは反復操作バッファのように値を保存して、その数値を足し引きする感じで・・
乗算除算は単純に2でかけ割りしてくれればうれしい、これがあるだけで製作や調整が幾分か楽になると思う(倍にするしかできない、と見れば不完全ではあるけど、、)

それと、キャノンとかソリとか他のパーツで反復操作バッファが使えない(?)のは仕様なのかな?大量のキャノンやそういったものに一定間隔でディレイを付けるときとか大変不便

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/22(水) 15:06:25.46 ID:DhA7GQQM.net
ミサイルパーツの応用で、造形用に同じパーツをこれでコピーして使うとかも出来るのかな
車輪とか戦艦の副砲とかに使えたら便利そうではある

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/22(水) 15:29:28.03 ID:OZxXkOZA.net
Sledが接地した場合歩行音がならないバグがありますね・・
Walkerで確認できる、バージョン225でもバグが発生したままなので昔からあるのかな


>>894
超便利そう
特に戦車の転輪は同じのの繰り返しだからね・・↓なんかカプラーで角度変えただけの同じ構造の塊が24個もある
http://i.imgur.com/rNp1pOv.png
親カプラーにコピースイッチをつけて、先につながれてる子カプラーをそのまま配置する感じ(従来の環境ではエラーの警告が出る構造)だとなじみやすそう
まあそれだと円環構造への対処が面倒くさそうだけど(鼻ホジ)
それに一つ親カプラーに大して一つの子ボディしか複製できないのもデメリットになるか
とはいえ後者に関しては、複製用親カプラのオフセットを反映されるようにすれば、複製したい分だけ置いて・・ってのができて解決できそう(これがない場合間にSingleカプラーを挟まなきゃならなくなるので煩わしい)

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/22(水) 15:41:20.47 ID:a95sB+iD.net
882さんの「サーバー上でボックスに埋まると浮上したときにグルグル回るバグがあります
自爆してもF9移動しても直りません 」に該当するであろう機体があるので報告用にアップしておきました。


pass:1131
http://filescase.com/src/GEN100MB6854.zip.html

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/22(水) 19:18:34.58 ID:nCrtXnBD.net
要望です

既存のマシンやパーツの挙動が変化する可能性がある更新は、何日か開けた上で更新日の告知が欲しいです
seamがデフォで自動アップデートなので、事後報告だと比較用など前バージョンのマシンを保存しておくタイミングが掴めません

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/22(水) 19:36:53.57 ID:tG3WtYil.net
233か234でジョイントの強度けっこう変わったよね。
以前の強度にさせてほしいんだけど

899 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/22(水) 21:58:37.24 ID:J4Me3pf6.net
>>892
ばら撒くのはマシンの動作で実現すべき
Launcherの仕様に加えることは無い(一律のふらつきを与える可能性はある)

>>893
StopまたはFreeが設定されている動作設定スロットを反復操作の対象外にした
次のバージョンで反映される

パラメータの四則演算に何の意味があるのかわからない
加減はRepeatForward(Backward)で任意のキーを割り当てられるし、乗除は蛇足だと思う

反復操作による変化を視認できるのはプレビュー中のジョイントorカプラだけだし、
他のパーツは繰り返し調整することが稀だと思われるので対応する意味が薄い
GUIの変更で上手く解決できれば適用範囲を広げるかも

>>896
ミサイルに対して埋没回避(衝突OFFにして浮上)処理が適用される→完了時に自機との衝突処理が有効になる
という問題を修正した
次のバージョンで反映される

>>897
手間がかかりすぎるし、バグフィクス等で意図せず挙動が変わることもある
マシンクラフトのバージョンが上がってもBUILDで編集してEXITするまでマシンデータは改変されないので
バージョンアップに気づいたら、その都度UserDataフォルダをバックアップするのがおすすめ
HDDを圧迫するほど大きいものでもないし

>>898
「強度」が何を指すのか不明だけど、該当しそうな変更は一切していない
バグだと判明したら修正する

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/22(水) 23:39:10.00 ID:OZxXkOZA.net
>>899
>>893の四足演算について、現状キーボード操作のみで大きい値へパラメータもっていったりするのが単純に面倒くさいというのがある
例えばカプラーのY方向の値を100までもっていくとき、自分はキーボードで全て済ましたいので「先にYに50を足す→反復バッファで残り50を足す」というような操作をしていて、それをSETUPを開いたままなんとかできればなー・・と思って提案した
200や300を足すときは反復バッファをその分だけ適用してる感じ
まあこんな操作はあまりされないのかな・・Alt+マウスホイールでの値の加減値を50くらいにしてくれればまあ十分とはいえるんだけど


それと、>>890の落下率は誤りで「直進時間(現実で言う推進剤を燃焼してる時間)」の方が適切かもしれない。切れたら慣性で少しの間自由飛行的な・・
例えばこれがあれば、値を0にすることで無誘導の投下型爆弾を作れたり遊びの幅が広がりそう
検討オナシャス

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/23(木) 08:53:48.73 ID:6CDED2o3.net
テンキーとかで直接数値打てたら楽なんだろうけだどね

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/23(木) 14:59:20.65 ID:z7OymS7U.net
提案です

ディスチャージャーをミサイルに対するフレア扱いにしてはどうでしょうか?

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/23(木) 15:00:22.96 ID:z7OymS7U.net
それと報告

連結しているマシンがミサイルを発射した場合、連結が解除されてしまいます

前々から確認されてるんですが、Part設定のときに連結されてる箇所以外のパーツが破壊された際にも
同じく連結が解除されるようです

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/24(金) 03:27:16.01 ID:otEjdvp1.net
マシンがお互い衝突して激しくもつれあったり
stage箱の内部にスポーンし荒ぶったりしたあと
歩行モーションに(ジョイントのタイミングがズレるなどして?)異常をきたす現象が
ここ数日で複数のユーザーに現れていました
F8やAltF8でも直らなかったようなので脱臼でもないはず(再入室で直る)

自分が見たのはごく最近だけど、この現象は以前からあったのかな

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/24(金) 15:51:58.37 ID:sEXA0j/s.net
御要望
BUILDからTESTに入る前の編集モード(FORM、SETUP、GROUP等)を記憶して
TESTから戻った後も同じ編集モードにしておいてほしい
現在はTESTする度にFORMになるのが地味に一手間☆

御バグ報告
他のマシンと連結できなくなる場合がある
・マシンクラフトの稼働時間が長くなるほど発生する確率が上がる
・数時間経つとかなりの確率で発生する
・発生する正確な条件は不明
・おそらく0.233から発生
・フォルダ内の色々なマシン全てで発生
・複数人で同様の現象が発生している
・ルーム出入りでは改善しないため、マシクラ終了と起動で連結可能になる

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/24(金) 23:13:31.11 ID:sEXA0j/s.net
御要望2
マシン表面の粒状感を消し、必ず滑らかな表示で状態で他のプレイヤーにも見せたいので
FlatSurface機能を"タイトル画面OPTION内VIDEO"から"BUILD内PATCH"に移動して
マシン個別にFlatSurfaceの有無を設定できるようにしてほしい

自分の設定と画面ではフラットでも他プレイヤーの画面では粒状感で妙に不気味に
見えてしまっていた事もあり、優先度低めでもぜひ検討を願います

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/25(土) 14:59:30.80 ID:EIm8+pk0.net
バグ(?)報告
PRACTICEやTESTで、
Enemy側がLauncherやDischargerのロックオンができないです。

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/25(土) 22:15:33.20 ID:+ti8tyAI.net
バレルの透明化ができないのは仕様ですか?

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/25(土) 22:18:58.47 ID:3KxIld3Z.net
某ランボルギーニはFlatSurfaceオンオフで新車と事故車くらい見た目が違ってまう
ワークショップやツイッターではFlatSurfaceオンのスクショが半数以上になった気もする
最近の初期設定はFlatSurfaceオンでしたっけ?

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/25(土) 22:55:37.66 ID:6sS4VUHg.net
Ver0.233から、自機にもBlurエフェクトがかかるようになっていますが、
高速移動すると非常に見づらいので自機にはBlurがかからないようにしてほしいです

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/25(土) 23:03:15.63 ID:y5uCjP5J.net
海外ユーザーが、マシンのデータ消えるのを防ぐためにSteamCloudを導入してほしいと言ってました

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/25(土) 23:41:59.31 ID:ISTVdCXW.net
Launcherでもstopが設定できるようにしてほしい
他の武器だと同時押しでの優先度がstopによって付けられるけどLauncherだけなくて不便

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/25(土) 23:57:58.57 ID:QvAVjITv.net
バグ報告
軽微なバグですが一応報告しておきます

プレビュー中に武器を透明化するとTESTやメニューを出入りするまでプレビュー中に透明化した武器が半透明で表示され続けてしまいます

914 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/26(日) 00:04:09.29 ID:8InK/h3Q.net
>>900
1.ジョイントのSETUPパネルを開く
2.任意のスライダーをフォーカスしながらモディファイア+カメラ右移動キーを数回押す
3.RepeatForwardキー(デフォルト:PageUP)を数回押す
と比べて何が改善されるのか全く読み取れない

今のところ投下対応は考えていない
GUI変更で細かい指定が可能になりUnityのバージョンアップで煙以外の軌跡描画の目処が立ったら考える
最適化を前提に「Launcher=メインで多用途(モード切り替え),Cannon=弾幕専用で通常弾のみ」という案もある

>>901
GUI変更でそうなることが決定済み

>>902
「投下までに時間がかかる」「チャージなしで投下可能」どちらもイメージに合わないから廃案にしたけど、
「フレアを搭載したマシンに対してミサイルは無効」なのは問題だから前者で良いのかもしれない
「着弾寸前に気づいても間に合わない」「大きいフレア(プラズマ)ほど大きな効果を得られる」ということで

>>903
連結しているマシンと連結されているマシン双方のミサイルを発射してみたが連結は解除されなかった

無関係な部位が破壊されて連結が解除されるのは仕様
循環接続によりボディの親子を判定できないケースがある

>>904
>>896と同じ

>>905
235TでEST開始前の編集モードとブロック表示マスクを復元するようにした

「一旦退室しても連結できない状態が続く」という症状は常識外れで原因を仮定することもできない
再発したら「退室して別のマシンを読み込んで前回と違うマシンに連結」を試してほしい
単に自機より軽いマシンに連結しようとしただけのような...

>>906
処理負荷を増やすことなく対応するには時間がかかるため保留している

>>907
HUDの切り替え処理を書いていないので無効にしている
235で「使用できません」というメッセージを追加した

>>908
仕様

>>910
>>913
修正した
次のバージョンで反映される

>>911
考えておく

>>912
「同時押しでの優先度」が何のことかわからない

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 00:37:42.82 ID:DHAIyIG7.net
>>914
おそらく>>912が言いたい同時押しの優先度というのは、
例えば機構上の都合で、キー操作をMixedにせざるを得ないときに、
同時押し操作の際にアクションが重複する部品には、重複させたくないキーでSTOPをかけておくと
Mixedでも排他処理ができるということですね

これはかなり便利ですので、GUI変更のときにでも、全部品にSTOPを対応してくださると
私からも助かります

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 00:42:45.06 ID:T5XQJxIF.net
>>914
複数武器のトリガーを左クリックにしたいのでこのような要望を出しました

例えばRキーがトグルであり、R+M1で武器A、F+M1で武器Bを撃つマシンの場合
武器AにF+M1のsetupでstopをかけるとF+R+M1を同時押しした時、武器Bのみが使用されます(これが同時押しした時の優先度)
stopが付けられるとランチャーを含め様々な武器の使い分けが楽になるので対応して頂ければうれしいです

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 01:34:15.48 ID:yB3saOQy.net
要望
GUI変更後Move&Turn同様Reserve1等もSETUPで設定出来るようにして欲しい

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 03:09:22.19 ID:KdNyg/Oj.net
バグ?報告
[数値を設定したキャノン] [数値未設定のキャノン] [バレル] [バレル]
この構造で戦車砲を作り、
キャノン2つを透明なカラーで塗ると正常に戦車砲として機能しない(通常弾判定で、弾が砲身部分で爆発する)
[数値を設定したキャノン]を非透明、[数値未設定のキャノン]を透明にしても上と同様
[数値を設定したキャノン]を透明にし、[数値未設定のキャノン]を非透明にすると正常に戦車砲として発射される

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 03:24:38.30 ID:3koQoD2w.net
現状ミサイルで有効打を与えるにはより沢山のミサイルを発射するしかないわけだけど、一つのLauncherに同時攻撃数を統合して一発の威力を上げる・・ような仕様が欲しい

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 04:13:33.96 ID:kxePnODO.net
透明(0:0:0)のlauncherを含むボディをパージしても
launcherに接続されたミサイルが本来の未発射位置に残るうえ発射可能なままになる現象を確認
launcherを不透明にすると現れなくなりました
他の機体で試しても再現できませんでした

該当の機体では無誘導でしたが、誘導は試していません

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 08:03:40.88 ID:PMA/hLCT.net
>>917
アサインを設定するときにF4を押せばページ切り替わるで

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 14:13:28.73 ID:+myx1oy/.net
バグ?
なんかDischargerの音がLauncherと同じになってないかこれ
差し替えやった時もLauncherの音変えるとDischargerも同じ音になるし

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 19:06:34.85 ID:3koQoD2w.net
バグ報告、反復バッファにて速度指定型ヒンジの値を変更すると、LowerLimitの値が0になる
それと、HideHubしてるパーツがBuild画面内でも不可視化している


ほんで提案なんだけど
動目標に対して有効な、着弾時にダメージ与える拡張設定が欲しい。現実でいうHEAT弾頭みたいな感じ(通常弾頭より爆発力は多少劣るけど、装甲目標に対する貫徹力が高い弾頭のこと)
そうでないにしても、もうちょい爆風の広がる速度や押し出す力のかかり方(現状だと飲まれた瞬間に外まで弾かれるので有効打になりにくい、じわっと押し出される感じが理想)をいじってほしいかな・・
後者は榴弾にも言えることで、大したダメージが入らないから扱いづらいんだ

924 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/26(日) 21:39:31.07 ID:8InK/h3Q.net
>>915
>>916
STOPを追加した
次のバージョンで反映される

>>917
「Page1に登録されているキーの何れかが押されたら実行」「Page2に...」という意味に解釈したが、
用途というか必要な理由が不明なので検討しない

>>918
>>920
「武器を半透明で塗るとパーツが見えなくなって衝突判定だけが残る」という仕様だが
「透明(000)で塗ると衝突判定も消えて実体が無くなる」という不備があったので修正した
次のバージョンで反映される

>>919
Launcherに限らずSword(Amp削除)や戦車砲(Cannon直列の廃止)なども含めて統一したルールを検討中で、
「GUI変更で設定パネルにAmpパラメータ(3にすれば威力3倍)の項目を追加」が第一候補
威力が高いと見た目で判別できるようにするのが難しい

>>922
>>923
修正した
次のバージョンで反映される

235のミサイル(ロケット)は即時ダメージ>経時ダメージになっている
外見(挙動を含む)が全く同じなのにダメージ適用タイプが異なるのはバグにしか見えないからNG
爆発領域から押し出す力を弱く(徐々に強く)する調整は試してみる

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 22:51:59.50 ID:+myx1oy/.net
提案
武器も種類色々ある事だし着弾音も効果音差し替えで通常弾、戦車砲、榴弾&ミサイル爆発って感じに
それぞれ設定できるようになってたら良いなと思った

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/27(月) 11:18:44.23 ID:O9v7G4ff.net
ロケットを利用したパイルバンカー的な装備を作ったんだけど、爆風の力が強すぎたり着弾時の威力があまりよろしくなかったり、あとは威力持たせるためにLauncherを重ねなきゃいけなかったり・・微妙だな
攻撃数の統合機能と併せて「威力に応じて噴煙の大きさを変化」してくれれば見かけ上もわかりやすいと思う
あとは噴炎も出してくれればよりわかりやすくなるかなぁ・・まあ少数しか飛んでこない時点でそれなりの脅威が在るとは判ると思うけど

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/27(月) 11:26:38.52 ID:sXdyKSQi.net
激長ミサイル撃ったら爆風がミサイルの中心辺りで起きて的とか地面に届かなかったな
爆風の大きさをミサイルのサイズに比例とか接触箇所から爆風発生じゃないから飛んでくだけのブロック塊になるのね

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/27(月) 18:32:21.88 ID:O9v7G4ff.net
どうにか兵士と車両を混ぜて戦わせられないかな…と思ったけど、リスポーンする時に(か、もしくは戦闘中に次のマシンをキーで予約して)自分が他に用意した/鯖が用意したマシンを選択してリスポーンできるようになると面白いかも?
ただし以下の制限がある、みたいな
・規定された回数敵を倒す
・使用時間の制限がある(そのまま消えた場合戦力ゲージの消費は無いが、倒された場合は多くの戦力ゲージを消費する=倒す理由ができる)
・(もし各自でマシンを用意できる場合)専用の制限がある
・鯖側は各陣営で別々のマシンを用意できる
・鯖側は3種類ほどそれぞれにマシンを用意でき、個別にポイントを設定可能
・鯖側は用意したマシンに対する被ダメージ倍率を設定可能(例えば通常弾に対しては強いが、戦車砲弾やミサイルに対しては脆弱…といったような使い方ができる)
・鯖側のマシンアップロードは、動画やWorldと同じく直リンク指定する感じ

まあ各自で用意すると色々面倒くさくなりそうだし鯖側のみで十分かな?というかマシンをたくさん用意しても負荷がかかるだけかな
もし将来的に鯖が用意したマシンのカスタマイズが可能になるとしたら(昔言ってた、マシンのいじれない部分を作って自由度を制限する的な)、BFとかみたいにカモフラージュとかの変更ができて面白いかもw(これも負荷的にNGかもしれんが)


ぶっちゃけ思いつく限りでは余り汎用性がないので 実装はされないだろうと思って提案するけど、何かの参考になればなと思います(訳:そろそろ戦闘面でもルールの革新が欲しい&持て余してるマシンの就職先を探したい)

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/27(月) 19:40:27.34 ID:O9v7G4ff.net
バグ報告、パーツを置いたりパラメータの変更を行った後にTestに出ると、CircleImageが初期化される
何もせずTestに出たりした場合や、他のイメージファイルの入力ボックスは特に問題なさそう
あと、ロックオンサークルを出したままフリーカメラモードに入ると表示されっぱなしになる

それと関連した要望なんだけど、(例えば入力ボックスの横にチェックボックスを設けるなどして)ミサイルが装填されてない状態でもロックオンサークルを表示し続けられないだろうか
http://i.imgur.com/22EDf7O.png
http://i.imgur.com/BmgbwWn.png
こんな感じロックオンサークルを設定してランチャーを構えているんだけど、撃った後照準画面が消えちゃって味気なくなってしまう・・
まあほんとはスコープ毎にクロスヘアをオンオフできれば便利なんだけど、現状他の場面でスコープを覗くと通常視点でも照準画面が出てきてしまうのでやむを得ずロックオンサークルを使ってる感じ
検討オナシャス

連投スマソ

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/28(火) 16:55:29.00 ID:ieHyxoay.net
現状特定の色のSSAOを切るにはコアをその色で塗るしかないわけだけど、Build内メニューのどこかで指定できるようにならないだろうか
コアを隠せないようなマシンだとなかなかきつい

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/28(火) 17:38:08.17 ID:4+gfpJLR.net
>>930
>>215
単語検索するか作者のレスはちゃんと読もう

932 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/28(火) 23:04:42.39 ID:8JLnDOed.net
ミサイルは着弾して爆発(1秒程度)が完了すると即再装填される仕様で、
ロケットも同じなため「至近距離で即着弾させれば連射可能」になってしまい、
「ロケットの攻撃力は同サイズミサイルの数倍」にするのは問題があった
次のバージョンでは、着弾してロケットが消えてもパラメータで指定した航続時間が経過するまで再装填されない
そして、直撃ダメージが「設定値*0.2+1」倍になる(設定値が5秒ならダメージは2倍)
※再装填されるまで同時攻撃数にカウントされ続ける

>>925
テキストファイルを使わずOPTIONで全てのサウンド(wavファイル)を登録できるようにする予定
優先度が低いしGUI変更の後になるのは確実だけど

>>927
巨大ミサイルの実用性を考慮する必要は無いと考えている

>>928
複数のマシンデータを同期すると
・サーバーの負荷が増加する(=入室失敗の確率が高くなる)
・より多くメモリを消費する
・マシン変更の瞬間に(参加者全員の)処理が重くなる
などの問題が生じるので、対応する可能性は0

>>929
未装填状態でロックしようとすると暗いサークルが表示されるようにした
細かいHUDカスタマイズへの対応はGUI変更後

>>930
>>906と近い作業なのでまとめて対応した
・マシンのSurfaceType設定がAuto(デフォルト)の場合はOPTIONのFlatSurfaceスイッチに従う
・マシンごとにSSAO無効カラーを4つまで指定できる
次のバージョンで反映される

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/29(水) 03:43:19.12 ID:ek+RzONv.net
SurfaceType嬉しい・・・嬉しい

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/29(水) 08:04:53.67 ID:0NxPuYbF.net
現在使いみちのない0,0,0の透明BoxとCapsuleを
当たり判定だけ生み出すパーツとかに出来ないかな

すり抜け防止に大きい当たり判定を椅子等に埋め込んだり
引っかかりの多い装飾とかをシンプルな立体モデルにしたいなと思うことがある
薄いパーツや金網状だとシャシー埋め込もうとしてもどうも厳しい

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/29(水) 14:07:15.76 ID:zoooVfy8.net
ミサイル遅い・・・遅くない?

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/29(水) 18:02:11.16 ID:zeo277jw.net
遅いの定義からどうぞ

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/29(水) 19:22:34.26 ID:W0QEoHaC.net
バグ報告、imgurにThere was an err. Please try againで弾かれて何度やってもUpできなかったのでGyazoで
https://gyazo.com/9040b9f482eb27a560ced6e82bf9aa83
オレンジ矢印で示した3箇所のみのシャフトとタイヤがビルド画面で表示されない
Zでのプレビューでは可視化されるし、ここ以外のシャフトは全て表示されている 原因はあまり良くわからないが重なるせい?

また、他人から見たテクスチャが一部間違って表示される場合があることも報告
https://gyazo.com/5513790d8363d0c64a4c0615ca5f8068
正常に表示されていることのほうが多い(らしい

該当機体+使用テクスチャ: http://filescase.com/src/GEN100MB6889.zip.html Pass:1111

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/29(水) 21:25:11.74 ID:2S264F0X.net
ミサイル、固定目標に対しても命中率が低い&歩兵の対戦車ミサイルのように単発で撃ってもまるで効果がない(数を撃たなきゃいけない)で、戦闘用としてはなんか・・かゆいところに手が届かないって感じだなぁ
一度に発射できる回数とトレードオフで威力上げたい(´・ω・`)

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/30(木) 00:47:32.86 ID:WaMYcXGU.net
前触れもなく機体が紫色になってサーバーから切断される現象が多々起きていて対戦中別の意味でひやひやする
あと最近からなのか相手がフリーズして瞬間移動する事例が多々起きます
サーバーの問題でしょうが対して重そうでない機体でも起こるので結構致命的です

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/30(木) 01:00:35.64 ID:ytb6Ce/e.net
既出だろうけどランチャーもキャノンやアンプみたいに連結して威力や飛翔性能アップとか欲しいなぁ
その場合、飛翔体の見た目を単体ランチャーと区別するために煙とは違うエフェクト(火花とかビーコンとか)を
発生させるなどして変える必要があるかな

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/30(木) 11:45:22.01 ID:KFHDDw0W.net
跳ねるDischagerの挙動がおかしいです
地面に埋まっていく場合と跳ねずにそのままくっついてしまう場合があります

942 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/03/30(木) 21:49:42.43 ID:g+xwoiqU.net
次のバージョンではBarrelの透明化に対応し、透明武器(Barrel)を機能させるには可視ブロックとの交差が必要
※各武器パーツの中心が同一ボディの可視部分に埋まっているか簡易チェックするだけ

>>934
有意義だとは思うけど、見えない巨大な衝突判定を作れることには問題もある
検討しておく

>>937
>>923と同じ(HideHubが原因)なら次のバージョンで修正済み

テクスチャを正常に投影できないバグは再現できないけど、原因を予想して対処した
次のバージョンで反映される
再発の有無を報告してくれるとありがたい

>>939
機体が紫になるのはビデオチップの機能不足またはシェーダーのエラーが原因で、
開発環境で再現すれば見落とすことは無いし簡単に修正できる
また、サーバーとの接続が切れることとは無関係だと思う

他プレイヤーのマシンが瞬間移動するのは、そのプレイヤーのPCまたは回線にトラブルが生じているため
サーバーが原因なら全プレイヤーの画面上で自機以外の全マシンが同時に停止したりワープしたりする

>>941
Dischargerの仕様を変更し、跳ねるプラズマは廃止になった

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/30(木) 22:35:09.91 ID:LlVNYvXq.net
現状のミサイルの速度が900前後なのを1300〜1500ぐらいに引き上げるべきではないだろうかと思う
それかパラメーターをいじれるようにして速度重視か精度重視かみたいな

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/30(木) 22:38:04.68 ID:rvk7SLgg.net
透明な接触判定で他プレイヤーを囲ってしまったりすると混乱しそうやし
使い方では戦闘も有利にできそう
地形にのみ接触するならいいのかなあ・・・?

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/30(木) 22:45:24.58 ID:rvk7SLgg.net
エミッター系列として、火花・短絡のようなパーティクルを出すパーツが増えると
発砲エフェクト、変形中の迫力UP、走行中のF1のような火花、機体のダメージ表現等ができそうで地味に嬉しい

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/31(金) 00:19:18.58 ID:BSx3lfZK.net
>>943 それはいいですね。
私はさらに遅くする代わりに爆発半径を大きくしたり威力をあげて対地専用みたいなミサイルというのもありだと思います
>>945 表現の幅が広がるのはいいですね。私は音関係の方を発展させてほしいです。他人には聞こえないようですし。

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/31(金) 02:50:24.82 ID:stiEQfCc.net
跳ねるプラズマ廃止か
反射させて室内の敵への嫌がらせとかにも使えたし
ばら撒くのにも使いやすかったので残念

アレはできればまた使いたい

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/31(金) 12:33:29.58 ID:TmeDVd67.net
地上目標に対する射出角度15度のミサイルの有効範囲が絶望的だな
他の角度でどうなるかは知らないけど、静止目標に対してもとても限定的な距離でしか命中しない(近いと半分の距離も飛ばず地面に激突する)
多量のミサイルを飛行目標に対してはなった場合はマクロスチックで面白いんだけどねー…難しいところだ

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/31(金) 12:57:51.71 ID:A+HjV6ls.net
チームバトルの際に処理を軽くするために味方の判定を切れるよう設定できませんか

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/31(金) 19:07:04.05 ID:Dj8dtHul.net
報告:ビーム発射時のDELAYが機能してない

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/31(金) 19:22:03.57 ID:seh9BD/W.net
なんだろ、結局戦車砲を撃つにしても手数で攻めるしかないってのがとても悲しい
できるだけ史実重視で戦車の砲を単発にしても、結局数を多く撃つ機関砲の方が有効ってのがなぁ
単発にするにはそれだけ長さが必要なわけで、ここをどうにか解決できないだろうか(=機関砲は砲身をまとめればいいだけなのでそんなに長さが要らない)。

952 :949:2017/03/31(金) 19:24:37.98 ID:Dj8dtHul.net
Delayは機能してました
ミスすいません

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/31(金) 19:37:41.88 ID:seh9BD/W.net
申し訳ない、スレ建てできなかった
>>960頼む

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/31(金) 23:48:45.91 ID:d2rFCqfs.net
BOXの幅が10以下の時にシャフトが可視化するのは仕様ですかねぇ

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/01(土) 22:24:21.44 ID:oHRJsaGX.net
MODとFieldだけかな?地面の端の何もないところに着地できる

http://i.imgur.com/N7306Hg.png
http://i.imgur.com/IhMNkTU.png

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/02(日) 11:31:02.61 ID:w9DwpMux.net
すみません。
初心者なんですが、どうやったら細かく機体を作れますか?

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/02(日) 12:12:30.52 ID:z1P6Ydjs.net
タイトルのOptionからExpartを有効化すると、BOXとか細かく装飾できるパーツが使えるようになる


手法について聞いてるなら、どういうマシンをどのレベルで作りたくて、何を重視するか、でいくつかやり方があるから、作ってる人に実際に聞くのが早いんじゃないかなぁ

代表的な手法としては
・積みBOX:小さいBOXを削ってChassis同様に積み上げていく方式
・折りBOX:BOXの板をCouplerなどで折り曲げていく方式
・丸BOXやCoupsleを張り合わせて曲面を出す方式
の三通りかな。どちらにも良し悪しはあるので使い分けができるのが好ましい

例えば人体を作るならどれも使う場合はあるし(頭部は積み、身体は丸BOXなど、服は折りBOXを組み合わせたりとか)、かと言って戦車や航空機を作る場合は 折りBOX以外はとても限定的な範囲になったりもする(例外ももちろんあるけど)

或いはディテールという面での細かいという意味なら、上記の手法をつけるようになった上での話だからなかなかね(外面甘くてもある程度はできるだろうけど)
厚さ0のBOXすらも活用(時にはStampで幅0.5のBOX板を作ったり)して頑張れくらいしか言えないかな。そこら辺はやっぱ色々作って経験して、何をどうすればどういう表現ができる…ってのが身についてないと難しいかも(まあそれは上の手法の面でも同じだが)
そこで詰まってる場合は、上手い人のマシンをよく観察することだね。「そういうやり方があったのか!」っていう発見があると思うし、自分もそうしてるからw

答えになれたかな

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/02(日) 12:56:30.57 ID:bBcJ5hxG.net
>>956
いろんな方法があるけども、まずはブロックをめり込ませることに慣れると良いと思うよ。
他のクラフトゲーとの一番の違いだから。

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/02(日) 22:30:17.50 ID:RIwOH08U.net
SSAOフィルタ無効がBOXに適用されないような

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