2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

2chからRFC(STD)を作るプロジェクト

1 :RUR:02/01/06 03:33 ID:qTMm8/7Z.net
インターネット上に何百という数の仮想世界が存在します。
例えばMMORPG(FF11等)の世界も広い意味での仮想世界でしょう。
ところが現在まで、ある仮想世界と別の仮想世界を結びつける
プロトコルは存在していないようです。その為例え同じ種類の
仮想世界(例えばゲーム)であっても別のサーバーの人とは会話も
できず、他の世界と安全に取引することは非常に困難です。
このままでは仮想世界の発展は望めません。
2chでInternet Draftを作ってRFC(STD)を目指しましょう。
writer Team2chのRFCがあってもいいと思いませんか?

98 : :02/01/08 19:36 ID:zyHQCBJw.net
あーすみません、
具体的に何が出来るようになるんですか?

99 :sage:02/01/08 23:39 ID:???.net
XMLやるなら、もうIETFじゃなくてW3Cに行った方がいいんじゃないか?
何となく、通信手段は既存のプロトコルでできちゃうような気がする。
今更、新たな通信プロトコルを考える意味はなさそう。

そもそも、まず言いだしっぺが具体的にやり取りしたい「情報」とその「手段」を
もう少し具体化しなくちゃ始まらないでしょう。RFC作りたいなら、
せめて「コメントをリクエスト」できるような叩き台を提示しないか?

100 :RUR ◆sLgvSGbo :02/01/09 00:20 ID:dX/RL/ts.net
>>98
初期段階では仮想世界の異なったアプリケーション間・サーバー間でメッセージの
やり取りが可能になります。さらにプロジェクトが進行すれば
異なったアプリケーション間・サーバー間の取引が安全かつ低コストで可能になり
従来バラバラであった仮想世界の規格がある程度統一され、仮想世界が益々発展する
原動力になる可能性、仮想世界を使った新たなサービスが登場する可能性があります。

>>99
まず やり取りしたい情報は 現段階ではテキストの会話(日本語等の2バイト文字含む)
です。その後世界間で取引をする為に必要な情報を扱っていきたいです。
手段は現段階ではメッセージ交換のシステムについての提案は3種類位出ています。
>>78 の形式と >>96 の形式 ですが、どれがいいかメリット、デメリットをあげて
比較検討してみましょうか?

101 :anonymous@ FLA1Aam091.kng.mesh.ad.jp:02/01/09 00:32 ID:???.net
あ。テキストの交換はUnicodeかなんかそういう国際化考えた符号化でお願い。
「日本語等の2バイト文字」っつう表現で危機を感じたんで主張してみました。

102 :anonymous@ PPPa517.kanagawa-ip.dti.ne.jp:02/01/09 00:36 ID:???.net
新たなIMのプロトコルを考えるのであれば、
公開カギ暗号ベースの認証・否認防止機能を備えた
プロトコルを作ってみるのはどうですか?
マイクロソフトのPassport型ではなく、PGP型で。

103 :RUR ◆sLgvSGbo :02/01/09 00:57 ID:dX/RL/ts.net
>>101
了解です。

>>102
とても面白そうですが、まだ無いんですか?無いならそれだけでも
やる価値ありそうですがMSが黙ってないでしょうね。
既に似たものがあるとしたらそれを仮想世界向けに拡張するという形で
提案できるかもしれません。

104 :RUR ◆sLgvSGbo :02/01/09 01:06 ID:dX/RL/ts.net
>>99
補足です。仮想世界を通したVoIPでマイクをつけている
異なった仮想世界の参加者同士が音声で会話できるようにする
という方向に拡張することもできるかもしれません。

105 :RUR ◆sLgvSGbo :02/01/09 03:06 ID:dX/RL/ts.net
今IETFのMLに参加しているんですがここ24時間以内にIDが36件
RFCが2件投稿されています。興味がある物は斜め読みしています。
年始で今までの分が貯まっているからといって多すぎじゃないでしょうか?
それともいつもこのくらいの量が来るのでしょうか?
解説(要約)のわからない言葉を調べるだけでかなり勉強になりそうです。
ある程度英語が読める参加者の方は一度雰囲気をつかむために参加してみては
いかがでしょうか?止めるのは簡単ですし。
申し込み方法が載っているページはこちらです。
http://www.ietf.org/maillist.html
私はIETF Announcementを取っています。

106 : :02/01/09 03:08 ID:???.net
手、広げすぎ。

107 :RUR ◆sLgvSGbo :02/01/09 03:38 ID:dX/RL/ts.net
>>106
では とりあえず、仮想世界間でUnicodeを使ってメッセージをやり取り
する仕組みを考え、可能であればやり取りの際の仮想世界間のパケットの
ルーティングについても考えましょう。(テキストだけなら負荷はかからないかな?)
MPLSのワーキンググループが活発にIDを投稿していますので、そちらの
成果次第ではルーティングについては方針を決めておくぐらいでいいかも。

108 :名無しさん ◆RFC3121. :02/01/09 09:13 ID:???.net
>>107
なんでMPLS?やはり手広げすぎです。
とりあえず余計な半端な知識を入力するのをやめたほうがいいです。
「〜を実現したい」、と一言言えば、あとは周りが考えてくれる、くらいの
意識でいてくれたほうが助かります。

というか本当にルーティングまで手を出すのですか?
何をしたくて何の必要性があってのことかよくわからんです。

109 :RUR ◆sLgvSGbo :02/01/09 09:22 ID:dX/RL/ts.net
>>108
わかりました。
「他の仮想世界の人とメッセージをやり取りしたい!!」
そのためにも「知り合いがどこの世界にいるのか知りたい」
大風呂敷を畳んでみましたが、いかがでしょう?

110 :名無しさん ◆RFC3121. :02/01/09 09:47 ID:???.net
>>109
XMLはほとんど名前しか知りませんが、前に出てきたHTTP/HTTPS上でXMLの
やりとりをするのであれば、

1.複数仮想世界サーバ宛てにまず捜索願を出してまず現住所を確認,
  いなければ行方不明
2.どの仮想世界にいるかわかれば,その世界のその人宛てにメッセージを
  送信

という感じでしょうかね。世界が増えると1がとんでもないことになるから,
ULSのようなものがあってもいいかも。
捜索願の中身は、人をどうクラス化するか決定して、複数条件で捜索すれば
いいでしょう。したがって仮想世界間で共通のクラスを使用するか、使用可能
な属性をネゴシエーションするような仕組みを考える必要があるかと。

仮想世界サーバ:他世界からの自世界への要求を受け答えるサーバ
捜索願:検索に用いる属性の集合

111 :某ネットゲーマー ◆HAMMorPg :02/01/09 10:32 ID:yDp9FyFm.net
とりっぷ付けてみました。

>>106
Unicodeに限定する必要があるのでしょうか。
プロトコル側で文字コードをあらかじめUnicodeと決めてしまうのではなく
文字列送信時にどんな文字コードなのかを相手側に伝えられるように
なっているだけで十分だと思いますけど‥‥。

>>110 >1.複数仮想世界サーバ宛てにまず捜索願を出してまず現住所を確認
同じ人が同時に複数の仮想世界に存在することも十分考えられることなので
(ゲームクライアントを同時に何個も立ち上げて全部ログインした場合など)
現住所は常にひとつとは限らないですね。
その場合送信する側の人が、相手が存在する複数の仮想世界の中から
メッセージを送信する世界を選ぶ形になるんでしょうか。
そうだとするとIRCで相手をwhoisして出てきたチャンネルにログインして
その人とチャットする感覚に近そうですね。

112 :名無しさん ◆RFC3121. :02/01/09 11:01 ID:???.net
>>111
>複数の仮想世界の中からメッセージを送信する世界を選ぶ形

実装依存じゃないでしょうか。
捜索願いの応答で何が帰ってくるのかにも依りますが、アイドル時間
とか最終ログオン時刻とかでクライアントが勝手に判断してもいい
でしょうし、ユーザに選択させてもいいでしょう。
ユーザインタフェースはRFCで決めることではないと思います。

113 :傍観8:02/01/09 11:28 ID:???.net
 仮に、二者間でメッセージ交換を行う場合、対話相手を特定する
根拠が必要になります。例えば、ドメイン名の様に、特定の機関か
ら発行されるコードを利用する場合、このコードと仮想世界内での
ユーザ名とを対応させる事も必要でしょう。

 場面にも拠りますが、伝えたい内容が、ある一人の人物へ届く事
を目的とするなら、どの仮想世界に滞在していようとも構わないで
しょう。逆に、特定の仮想世界に滞在している時にだけ意味を持つ
内容もあるでしょう。

 こう考えると、相手を表現する書式は、二本立てになるかもしれ
ません。

114 :sage:02/01/09 13:24 ID:???.net
>>105
既存のRFCやドラフトも読んでないのに、ITTFのMLに入るのは意味無いと思う。
せめて、上位層のSTDに目を通しておくくらいは必要だと思うが。
でないと、>>107のように、ルーティングやら2.5層のMPLSなんかに
訳もわからず目が行ってしまう。

IP上でメッセージ交換するだけだったら、ルーティングなんて関係ないでしょ。
それとも、BGPの拡張コミュニティでメッセージでも交換しますか?

115 : :02/01/09 15:15 ID:???.net
Fibre ChannelからXMLまで決めるんなら、IPも考え直して、
一から十までぜーんぶ独自に設計すりゃいいんじゃない?って感じ。
もちろん、独自世界だから、面倒なRFCなんかにする必要もない。

116 :sage:02/01/09 18:58 ID:???.net
なるほど、インターネットに乗せないで、すべて独自の網を世界的に構築するということか。
それなら、MPLSを使うのもいいかもしれない(w

117 :Cye:02/01/10 01:58 ID:0oYxqBey.net
ハードの枠(携帯、PC、ゲームマシンなど)は超えるんですか?
どんなOSにも互換を持たせる予定はあります?
それから無料サービスですよね実現したら?
アクセス過剰が起きて、重たくなった、もしくは停止した場合の回避機構は?
セキュリティのレベルは?
ユーザー名が重なった場合の識別要素は?
不正アクセスの対策は?

色々思いついたこと言ってみました。

118 :RUR ◆sLgvSGbo :02/01/10 02:39 ID:OIjoc4WC.net
うわ しばらく見ない間にレスが貯まってます。
>>111
Unicodeが使えれば良いのでネットゲーマーさんの考え方で
いいと思います。

>>113
いつも客観的な意見や指摘をしてくださって助かっています。

>>114
将来の話を考えすぎました。音声や仮想世界間の取引所のような
構想間で考えると仮想世界間の回線に相当な負荷がかかると思ったので。

>>115
RFCはネットコミュニティでコンセンサスを形成する為
という大事な役目がありますよ。

>>116
Over IPですからインターネットと全く関係なくなることは無いでしょう。

119 :RUR ◆sLgvSGbo :02/01/10 02:47 ID:OIjoc4WC.net
>>117
>ハードの枠(携帯、PC、ゲームマシンなど)は超えるんですか?
当然超えたいですが、検討課題でしょう。

>どんなOSにも互換を持たせる予定はあります?
視野には入れています。しかし仮想世界にログインできるということは
仮想世界からユーザーにどう伝えるかは仮想世界側で当然考えてくれている
でしょう。

>それから無料サービスですよね実現したら?
ユーザーは基本的に無料でしょう。仮想世界の運営元からは
その世界の認証をする代金をどこかの機関に納めてもらう形に
なるかもしれません。ペリサインみたいなものでしょうか。

>アクセス過剰が起きて、重たくなった、もしくは停止した場合の回避機構は?
検討課題ですがメッセージやり取り位なら大丈夫でしょう。

>セキュリティのレベルは?
メッセージのやり取りならほとんど考えなくて良いでしょう。

120 :RUR ◆sLgvSGbo :02/01/10 02:57 ID:OIjoc4WC.net
>ユーザー名が重なった場合の識別要素は?
各世界に固有の番号を振って各個人にも各世界が固有の番号を振る
各個人が別の世界の固有番号を自分と関連付できるようにする。
という感じでしょうか。検討課題です。

>不正アクセスの対策は?
各仮想世界の認証と各世界のセキュリティに依存します。
一つの仮想世界のある個人がパスワード盗用等により
他人に侵入されても、その個人以外の財産に被害が及ばなければ
良いと思います。(その個人が被害を受けることは仕方が無い)
今後の検討課題でしょう。

>>117さんの質問は重要なことだと思うので、それぞれの方が
それぞれの立場で考える必要がありそうです。

121 : :02/01/10 03:03 ID:???.net
>>1
質問の受け答え読んでると、あなたよりも技術をもった人は、
なかなかプロジェクトに参加しようとしないと思いますよ。
ネットワークプロトコルはなぜ階層設計されているのか、
っていうところから分かってるのか「?」だし。

122 : :02/01/10 03:05 ID:???.net
やっぱ、2chでやって、効率のあがることじゃないと思う。
構想すらできてないんだから。
Web+MLでやることでしょ。

123 :RUR ◆sLgvSGbo :02/01/10 03:12 ID:OIjoc4WC.net
うむ 勉強不足ですみません。
上位層が下位層から相対的に独立性を保っていれば
議論も開発もやりやすいからではないでしょうか?
何故階層設計されるようになったのかという経緯は
よくわかりませんが、別の標準化の団体かなにかから
いい考えかただから持ってきた、とどこかで見たような・・・

124 :傍観:02/01/10 03:29 ID:???.net
もうちょっと、勉強してくれってとこで。

>>119
>>セキュリティのレベルは?
>メッセージのやり取りならほとんど考えなくて良いでしょう。
えーと。
ほんとに考えなくても良いのかどうかよく考えてください。
最終的には取り引きなんかが載っかるプロトコルだよね?

125 :RUR ◆sLgvSGbo :02/01/10 03:49 ID:OIjoc4WC.net
>>124
取引を乗っけると膨大なデータが流れることが予想されます。
そこでセキュリティも考えた上でMPLSってどうだろうと書いたところ
手を広げすぎだ!!と言われているのが今の状態です。
要求されるセキュリティレベルに応じてプロトコルが変わるのは
当然ですから、まずは雑談レベルのメッセージのやり取りを考えて
ほとんど考えなくて良いでしょうと書きました。
現在は参加者間の取引も暗号化されていないメールや掲示板上の
誰でも見れるメッセージのやり取りでなされているのが現状です。

126 :RUR ◆sLgvSGbo :02/01/10 03:58 ID:???.net
つい先ほど、非常に関係がありそうなワーキンググループが提案されました。
必要でしたら要約の日本語訳出しますが、いかがでしょうか?
A new IETF working group has been proposed in the Applications
Area. The IESG has not made any determination as yet.

The following Description was submitted, and is provided for
informational purposes only:


Content Distribution Internetworking (cdi)
- ------------------------------------------

Current Status: Proposed Working Group

Description of Working Group:

The goal of this working group is to define protocols to allow the
interoperation of separately-administered content networks.

A content network is an architecture of network elements, arranged for
efficient delivery of digital content. Such content includes, but is
not limited to, web pages and images delivered via HTTP, and streaming
or continuous media delivered via RTSP.

The working group will first define requirements for three modes of
content internetworking: interoperation of request-routing systems,
interoperation of distribution systems, and interoperation of
accounting systems. These requirements are intended to lead to a
follow-on effort to define protocols for interoperation of these
systems.

The working group must clearly distinguish between (and justify)
short-term fixes and requirements to extending the addressing/content
architecture.

In its initial form, the working group is not chartered to deliver
those protocols, but we encourage individual submission of
internet-drafts describing protocols intended to meet the evolving
requirements. We anticipate rechartering of the working group to
specify protocols, after the requirements documents are stable and
rough consensus emerges about the number and relationship of such
protocols.

In addition to defining requirements, the working group will develop a
number of supporting documents. These documents are: a shared
vocabulary for the problem domain, scenarios, an overall architecture
for interoperation, and a summary of request-routing mechanisms
currently in use. The total expected deliverables are as follows,
including the current draft corresponding to each:

127 :某ネットゲーマー ◆HAMMorPg :02/01/10 04:05 ID:ix9xgLj9.net
>>112
うぅ、確かに実装に依存する部分ですね。
というかサーバーごとにその人の存在を問い合わせる事になるんですよね。
「世界が増えると1がとんでもないことになるから」の意味が今理解できました‥‥。

>>119
プロトコルを作るのであれば、一般的にOSやハードウェアに依存するものには
ならない気がするのですがいかがでしょうか。
検討課題ではなくそれを前提にしないと行けない気がします。

128 :RUR ◆sLgvSGbo :02/01/10 04:29 ID:???.net
>>127
OSやハードに依存することなく仮想世界の参加者同士が会話・メッセージのやり取りが
できるようにプロトコルを決めましょう!
という方針で行くべきですね。やっと根本的な方針が固まってきました。

129 :傍観:02/01/10 05:03 ID:???.net
>>128
思うんだけど、IP Messenger とか ICQ じゃ駄目なの?
新しくプロトコル作ったらどうせ対応したサーバとかクライアントも作らなきゃいけないし。
それだったら既存のもの使ったほうが遥かに楽だと思うんだが。
Jabber なんていかが? ICQ な人とも AIM な人とも話せるし。ソースも公開されてるし。
http://www.jabber.org/

とりあえず、RFC を messaging で検索したら RFC 2779 とか RFC 2778 がひっかかった。
って...これって....むむむ。
http://www.microsoft.com/japan/developer/exchange/techart/rvp.asp

にしても...MPLS 関係ないじゃん... 手を広げすぎだ!の意味わかってないですね。
関係ありそう!って思ったら、ここに書くまえにちゃんと RFC 斜め読みぐらいしてね。

130 :傍観:02/01/10 05:13 ID:kzAX3zl4.net
>>129 自己レス
つーか、e-mail でいいような....
暗号化も出来るし、署名も出来るし。
クライアントもいっぱいあるし。
プロトコルとしてもかなり環境に依存してないし。
現実世界が仮想世界のブリッジとなることに問題はあるだろうか?

誰がどこにいるか?ってのを世界を超えてやり取りしたいっていうなら
またちょっと話は別か。

131 :anonymous@ slip-210-88-184-168.to.jp.prserv.net:02/01/10 05:43 ID:???.net
とりあえず、仮想世界に対する統一されたアドレッシングが必要では?
どの仮想世界の誰に対するメッセージが分からないと困るんじゃないですか?
あと、仮想世界アドレス→IPアドレス,ポート番号に変換する機構とか・・・
宛先の仮想世界を特定するのに、IPアドレスとか使ってると不便そうですし・・・
同一ユーザが複数仮想世界に同時に存在する可能性もあるわけですし・・・
そういう時、どの仮想世界にいる、そのユーザに対してメッセージを送るのか、
それを表現できるようなアドレスが必要なんじゃないっすか?
そうしないと、時々刻々と増減する仮想世界間でメッセージをやり取り
するのは難しいのでは? っとか思ってみたり・・・

132 :Finov:02/01/10 05:44 ID:???.net
普段は「ななし」なんだけど,PSOのキャラ名でw

面白そうな事やってるなぁ,と思ってるんだけど,
おいらも傍観モードかな?

>RURさん
志自体には賛同するんだけど,スレをざっと見
させてもらったところ,足が地に付いていない
ような気がします。まずは実装の勉強をするべき
じゃないかと。FreeBSD(こういう目的ではLinuxは
あんまりお勧めできない)とかのUNIXをいろいろい
じって勉強するといいよ。ソースとかもついてるし,
改造するだけでもかなりスキルアップできる。
但し,C言語の知識は必須ね。

おいらもすんごく興味のある分野で,小規模ネット
ゲー向けiDC作りたいと思ってるから,こういう相互
交流システムはいつか手をつけないと,考えてた
から最初は嬉しかったんだけどね…。

まあ頑張ってください。このスレは観察しています
ので,おいらに出来そうなことがあったらまた出て
きます。

133 :RUR ◆sLgvSGbo :02/01/10 06:02 ID:???.net
>>129
仮想世界の一つであるMMORPGの場合、チート行為を防ぐためといった
理由で同時に他のアプリケーションを動かせないことが多いです。
モニター切り替え機等を使って1台でメッセージのやり取り、
もう一台で仮想世界に参加とかやる人もいますけどね。

今考えているメッセージングだけならそういう発想が出てくるのは
よくわかるのですが、将来的に世界間にまたがる商取引等を考えると
仮想世界を通してメッセージをやり取りする仕組みを作ることは
意味のあることだと思います。

134 :RUR ◆sLgvSGbo :02/01/10 06:10 ID:???.net
>>131
必要性に関して同感です。ただこれだけでRFC1個に相当する
内容かもしれませんね。仮想世界間でメッセージをやり取りする
為にどうしても必要であれば、こっちを先にやるべきかもしれません。

>>132
はい、勉強が全然足りないということを痛感しています。
Cの知識は大学のゼミでVC++をいじっていた位ですが同時並行で
FreeBSDも勉強します。とりあえず今のところRFCの英語を
読みまくっています。

135 :傍観:02/01/10 06:30 ID:???.net
>>133
それじゃ、他のアプリケーションで実装するんじゃなく、
各社の出してるゲーム上で実装してもらうってことなんですね。

なんていうか、これって RFC にするまえに、
各ゲーム会社に話を持っていって相談するのが先のような。
んで、代表出してもらってグループ作ってそこで規格を練るみたいな。
勝手に RFC 作っても売りこまないと実装してもらえないと思うんだが。

各ゲーム会社がそれを実装するメリットは? とかも考えないとね。
ユーザの取り合いしてる MMORPG の提供会社はそれを望むだろうか。
UO と EQ 間で取り引き出来るようになることを喜ぶのは誰?

それとですね、商取引にこだわるのはいいんですけど、
商取引とメッセージングはレイヤーが異る問題だと思うんだけど。

なんか目的と手段を取り違えてきてるような気がしないでもない。
RFC にすることはとりあえず忘れたら?

136 :傍観:02/01/10 06:49 ID:???.net
>>131
たとえば、urn みたいな感じにするとして。
そんでもって FF11 と UO だったとして。

スクェアが作ってる FF11 で hoge って街の相対座標 (1,3) にいる huga さん。
絶対座標だと (100,29) だとする。
(FF11 の内容しらんからテキトー)

urn:virtual-world:square/final-fantasy-XI/hoge/1,3/huga
または
urn:virtual-world:square/final-fantasy-XI/100,29/huga

Electronic Arts が作ってる UO で
Wakoku サーバの Trammel の Minoc の相対座標 (19,3) にいる Nori さん。
宿屋(名前忘れたからてきとう)henoheno からだと (1,0)。
絶対座標だと (299,3488) だとする。

urn:virtual-world:electronic-arts/ultima-online/wakoku/trammel/minoc/19,3/Nori
または
urn:virtual-world:electronic-arts/ultima-online/wakoku/trammel/minoc/henoheno/1,0/Nori
または
urn:virtual-world:electronic-arts/ultima-online/wakoku/trammel/299,3488/Nori

みたいな感じになるのかな。

なんにしても、標準化する団体が必要。
だって勝手に定義できるようにしたら、ネームスペースが被りまくる。

137 :RUR ◆sLgvSGbo :02/01/10 08:03 ID:???.net
>>136
街内部の座標は関係ないのでは?人に番号を振ってその人に
届くようにすれば、それをどう表示するかは実装側の問題だと
思う。日本の各会社に話を持っていくのは簡単なんだけど
世界で話し合って決めないといけないことだと思う。

138 :RUR ◆sLgvSGbo :02/01/10 08:14 ID:???.net
日本の某社(この分野のシステムでは大手)がロビーサーバー作って
そのロビーサーバーを使ったゲーム同士では会話できるようにしよう
としたけど、違う会社の世界間で会話できる仕組みが採用されたって
話は聞いたことがないです。世界中の会社から代表を出して話し合う
位ならRFCで技術的なことを話し合って決めた上で、RFC(PS)位に
なった段階で世界の各社に検討に加わるように呼びかけたほうが
早いと思います。検討に加わった会社はRFC(STD)になったとしたら
実装してくれるでしょうし、仮想世界のシステムを専門に作る会社
(仮想世界を運営する会社とは別のこともあります)なら、もっと
早い段階で実験的に実装してみようと思うでしょう。

139 :傍観:02/01/10 08:33 ID:???.net
>>137
た、たしかに...座標は要りませんな。
番号を振るっていうか、たしかにその人だっていう識別情報が在ればいいのか...

余談だけど、UO で同名が存在出来るじゃない。
あれを無視して、一意に認識できる ID 的なものを導入していいもんなんだろか。

話持ってかなきゃいけないのは、日本の各会社じゃなくて世界の各会社です。
日本がフルスクラッチで書いてる MMORPG は少ないですよね?
そして、話あわなきゃいけないのは、関係のある人達で充分です。
関係のある人達はもちろんユーザも含んでますよ。

で、>>135 での、利害関係については考えてみました?

あと、

・MUA 機能をクライアントに実装して e-mail でやり取り
・ICQ とか Jabber とかの既存の IM の機能をクライアントに実装

ってのが不味い点ってなにかあります?

140 :RUR ◆sLgvSGbo :02/01/10 09:40 ID:OIjoc4WC.net
>>139
>余談だけど、UO で同名が存在出来るじゃない。
>あれを無視して、一意に認識できる ID 的なものを導入していいもんなんだろか。
同名が存在できる為に取引の場所に同名のキャラクターを先に行かせる
詐欺等が発生できる要因になっています。名前は一つでも個人は識別できた
ほうがいいと思います。

>話持ってかなきゃいけないのは、日本の各会社じゃなくて世界の各会社です。
>日本がフルスクラッチで書いてる MMORPG は少ないですよね?
>そして、話あわなきゃいけないのは、関係のある人達で充分です。
>関係のある人達はもちろんユーザも含んでますよ。
インターネット上の仮想世界はMMORPG等のゲームだけなんでしょうか?
もしゲームの関係者だけで規格を決めて、それが事実上の標準に
なったとします。別のゲーム以外の仮想世界の運営元はそれに
参加できるでしょうか?あるいは参加しようとするでしょうか?

利害関係についていえば、自分はMMORPGの話しかわかりませんが、
従来一人の人間が同時にやるMMORPGは通常一つでした。
何故なら同じ世界の人としか会話ができない為、いくつもゲームを
掛け持ちしてもコミュニティがバラバラだからです。
ゲーム内から直接他のゲームをやっている人を呼べるようになれば
普段はメインゲームにいて、呼ばれた時だけ別のゲームに参加する
人が増えるでしょう。そうすれば一人の人が平均3つ程度のゲームに
毎月料金を払ってくれるようになるでしょう。ゲーム会社の収入は
増え、しかもサーバーの負担は従来と大差ないと思います。

141 :RUR ◆sLgvSGbo :02/01/10 10:25 ID:OIjoc4WC.net
・MUA 機能をクライアントに実装して e-mail でやり取り
・ICQ とか Jabber とかの既存の IM の機能をクライアントに実装
の返事を書こうと思ったんですが、外出しなければなりません。
また後ほど。

142 :傍観:02/01/10 13:34 ID:???.net
>同名が存在できる為に取引の場所に同名のキャラクターを先に行かせる
>詐欺等が発生できる要因になっています。名前は一つでも個人は識別できた
>ほうがいいと思います。
わざわざそういう仕様だとしたら?
ベンダーがどう思ってるか聞いとかないと頓珍漢なものが出来ると思いますね。

>インターネット上の仮想世界はMMORPG等のゲームだけなんでしょうか?
>もしゲームの関係者だけで規格を決めて、それが事実上の標準に
>なったとします。別のゲーム以外の仮想世界の運営元はそれに
>参加できるでしょうか?あるいは参加しようとするでしょうか
その規格がオープンだったら全然問題ないでしょう。

>ゲーム内から直接他のゲームをやっている人を呼べるようになれば
>普段はメインゲームにいて、呼ばれた時だけ別のゲームに参加する
>人が増えるでしょう。そうすれば一人の人が平均3つ程度のゲームに
>毎月料金を払ってくれるようになるでしょう。ゲーム会社の収入は
>増え、しかもサーバーの負担は従来と大差ないと思います。
あなたがそう思うのは勝手ですけど、
企業側はどう思ってるか調べてみてからでも遅くはないのでは?
ほんとにユーザは普段やりもしないゲームの料金を払うの?
MMORPG の世界の住人と他のそうでもない人々との温度差を調べてみては?

最初にやるべきことは
2ch で RFC 作ろうなんてのたまうことじゃないと思うぞ。絶対。

143 :傍観9:02/01/10 13:57 ID:???.net
>>142

>2ch で RFC 作ろうなんてのたまうことじゃないと思うぞ。絶対。

 今、我々がこうしてインターネットを気軽に楽しめるのは、世界
中の多くの人々の努力の賜物です。例え、(内容が)チッポケな掲
示板であろうと、そこの参加者は、彼らに敬意を払うべきです。そ
して、手を伸ばせば届く場所に、その感謝の気持ちを形で表す機会
が横たわっているのなら、…。

 それと、技術者の方々にとっても、RFCの発起を、その起源か
ら成長過程まで全て目の当たりに出来る事は、決して損にならない
と思います。何だかんだ言いながら、結構、多くの人が、このスレ
に口を挟まないでいられない現実を見れば、然もありなんです。

144 :傍観:02/01/10 14:04 ID:???.net
>>143
べつに 2ch でのたまうなっていってるんじゃなく、
最初にやるべきことは市場調査だっていいたいんですが。

145 :傍観者の暇潰し:02/01/10 16:05 ID:???.net
+--------------------+----------------------------+
| アプリケーション層 | 取引やチャット等の仮想世界 |
|--------------------| 間の具体的なサービス |
|プレゼンテーション層|----------------------------|
|--------------------| 統一された転送プロトコルや |
| セッション層 | 仮想世界のアドレス解決等 |
|--------------------|----------------------------|
| トランスポート層 | |
|--------------------| |
| ネットワーク層 | 下位層 |
|--------------------| (既存プロトコル) |
| データリンク層 | 規定しない |
|--------------------| |
| フィジカル層 | |
+--------------------+----------------------------+

146 :傍観者の暇潰し:02/01/10 16:20 ID:???.net
スペースが・・・ヴァカやってしまった・・・スマソ。
鬱だし、逝ってきます。

147 :傍観10:02/01/10 16:31 ID:???.net
 この掲示板へテキストベースの表を書き込む場合、ワードパッド
等を利用して、[MS Pゴシック:12]で体裁を整えます。

 但し、以下の点に注意して下さい。

・行頭の半角空白は、全て取り除かれます。

・何処に現れようとタブコードは、全て取り除かれます。

・改行が<BR>に、<>が<>に自動変換され、修正不要です。

148 ::02/01/10 16:55 ID:???.net
訂正:<>が<>→<>が&lt;&gt;

149 ::02/01/10 16:57 ID:???.net
追伸:ネットスケープユーザさん、マックユーザさん、すいません。

150 :RUR ◆sLgvSGbo :02/01/10 23:38 ID:OIjoc4WC.net
・MUA 機能をクライアントに実装して e-mail でやり取り
・ICQ とか Jabber とかの既存の IM の機能をクライアントに実装
メッセージのやり取りだけならメールを使うのはかなり有力でしょう。
欠点といえば遅いのでチャットに向かないこと位でしょう。
少なくともこれが実現されるだけで今よりは全然便利になります。

IM機能の実装の場合、無料でゲームサーバーに組み込めるなら可能性はあります
が、メーカーがIMの会社にお金を払わないといけないなら難しいでしょう。
一から仮想世界向けにIMを作るというならここでやったほうがいいかも
しれません。

>>142
来週はちょっと忙しいので再来週あたりいくつかネットゲーム会社の人に
会ってきますね。

151 :某ネットゲーマー ◆HAMMorPg :02/01/11 02:33 ID:IC+QNCrE.net
>アドレス解決
これなんですが、各サーバーにユーザーの存在を問い合わせる形ではなく、
クライアント側のマシンに直接その仮想世界にいるのか
どうか問い合わせる形というのはどうでしょう。
pingの仮想世界存在確認版みたいな感じ(?)です。
それならIPを使ってユーザーを特定できそうですし。

IPアドレスとハンドルネーム(識別名)の名前解決はIRCのようにして
サーバー名(仮想世界のサーバーではなく名前解決用のサーバーです)と
ニックネームから個人が特定出来ればよろしいかと。

152 :Cye:02/01/11 09:19 ID:UUP/4uFA.net
世界中のサーバーが互いにオートで接続を確立できる機構、それから
ユーザーが簡易に各サーバーからサーバーへと出入りできる機構、どうですか?
管理するのを一定のソフトウェアにするのか、既存の多種多様な接続機構に共通のプラグイン
を設けて異なる機構間でもどうようの効果を持たせるのか、それとも極端な話し「世の全ての
機構に通じる仮想世界OS」を作るのか、いかがでしょうか?
私思うんですけど、異なるサーバー間の仮想世界を統合するものではなく、各サーバー
の仮想世界が実在できる共通仮想空間、この世界で言う「宇宙」の概念を持ったもの
なんか作れないんですかね?言わばサーバー一つ一つが惑星に見たてられるような物です。
だから、その共通仮想空間に存在するユーザーはどの仮想世界でも通じるステータス
(この現実世界で言うなら、個々が人間というステータス)を持たなければなりません。
視覚的なプログラミングは後でも提案できますから置いておきましょう。
RURさんの手元にスーパーコンピューター並のサーバーを置いてもらい、そのサーバーが
24時間体制で共通仮想空間の機能を世界中に提供してもらうのはどうですか?
代表者がRURさんだと判断しての発言です。気を悪くしたら申し訳ありません。

153 :Cye:02/01/11 09:23 ID:UUP/4uFA.net
すみません。改行箇所間違えました(>_<)

154 :イベント企画板住人:02/01/11 12:12 ID:HLwq582U.net
RUR ◆sLgvSGbo さんへ

ここも結構進んできてるみたいですね。
がんばってください。

http://yasai.2ch.net/test/read.cgi/event/1009637702/
イベント板にある
「2chでいいことをしてニュースに」というスレッドも
だいぶ話が進んできました。

2chのパワーをつかって
世の中の役にたとうという点では
どちらの企画も通じるものがあると思います。

おたがい頑張っていきましょう。
僕はRFCのこととかはまったくわからないので
何のお手伝いもできず、ROMるだけ(読んでてもよくわからなかったりする。)
ですが、応援しています。

155 :傍観11:02/01/11 16:04 ID:???.net
>>152

>RURさんの手元にスーパーコンピューター並のサーバーを置いてもらい、そのサーバーが
>24時間体制で共通仮想空間の機能を世界中に提供してもらうのはどうですか?

 集中管理(スター)型の最大の欠点は、中央がダウンすると、機
能が停止して仕舞う事です。勿論、プライマリとセカンダリを置く
事である程度稼動性能を上げられますが、地域的に分散させないと
意味がありません。ここ(インターネット)がこれだけ普及してい
る最大の理由は、網(ネット)である事です。

156 :Cye:02/01/11 16:50 ID:UUP/4uFA.net
>>155
そうなんですか。それでは難しいですね。
ダウンしないような機構は作れませんかね?
上記の情報を知った以上は多分集中管理(スター)型は
没ですが…。地域分散型で実現できる共通仮想空間は
可能なんでしょうか…?

157 :傍観12:02/01/11 18:11 ID:???.net
>>156

 例えば、最近のインターネットエクスプローラでは、アドレス欄
にURLを指定すると外へ、ローカルパスを指定するとファイラに
変化するのをご存知ですね?

 この様に、内部アーキテクチャが別物でも、操作上シームレスに
する事は、可能だと思います。要するに、基本的な機能を実装する
為の約束毎を幾つも作り、それらを組み合わせて複雑な機能を実現
し、それらをユーザインターフェイスでカプセル化するのです。利
用している人は、共通仮想空間にいる様な錯覚に陥ります。

 例え、何処かの仮想空間でトラブルが発生しても、他の仮想空間
への影響が発生しない様な、普遍的なモデリングを確立できれば、
怖いもの無しです。ちょっと話が抽象的?

158 :Cye:02/01/11 19:16 ID:UUP/4uFA.net
>>156
いやぁ、実に素晴らしいですな!!
で、どうゆう風に開発が出来ますかね?
その約束事を。あと何で開発できるかですね。
無知で申し訳ないんですが、ユーザインターフェイスとは
視覚的なものの事ですか?もしそうならユーザー毎に
(ユーザー自身の視野のみの)カスタマイズ出来るものがいいですね。

159 :概観256:02/01/11 19:36 ID:???.net
DNS を立ち上げるってのはどうでしょ?
世界で動いてるのとは別の管轄で。
これなら分散も効いてるし、会社ごとに細かく管轄を分けれるし。
root を RUR さんの会社で持てばいいし。

>>158
あと、UI について話すのはあとじゃない?
これは実装者が考えることだし。

スレタイトルと内容がずれてきたような。
ま、こういう話をし終わってから RFC 作ろうよっていいだすのが
本当なんだけどもん。

160 :傍観13:02/01/11 19:44 ID:???.net
>>159

 勿論、DNSの機構は、有力なメカニズムですが、リアルタイム
性に欠ける面があるのです。詰まり、クライアントがプライマリに
指定するDNSに情報が無い場合、そのDNSが更に上位へ問い合
わせる訳ですが、情報を持っている場合に、その情報が最新かどう
かの問題が発生します。

161 :↑(続き):02/01/11 21:07 ID:???.net
>>158

>で、どうゆう風に開発が出来ますかね? その約束事を。

 例えば、>>160 のリアルタイム性の確保ですが、各仮想世界は、
以下の所作を行いましょうと呼び掛けます。

------------------------------------------------------------

・起動時にhttp://www.xxx.com/xへアクセスし、エージェント探索。

 <アクセス不能なら、前回アクセス分のエージェントを採用>

・各エージェントへアクセスし、自世界が稼動している旨通知。

 <定期的に実施し、住民属性(人数、人種、etc.)を添付>

・任意エージェントへアクセスし、他世界の稼動状況を照会。

 <必要時に実施し、住民属性(人数、人種、etc.)を受領>

------------------------------------------------------------

 ここで、住民からの外部への捜索要求がある場合、条件属性から
存在する可能性のある各仮想世界を割り出し、直接クエリを発行す
る事になるでしょう。

 それと、これは、飽く迄、簡単な約束とは、何ぞや?の例として
上げていますので、プロトコルじゃないです。

============================================================

>あと何で開発できるかですね。

 この場合、言語(CとかC++とか)に依存していません。

162 :RUR ◆sLgvSGbo :02/01/11 22:28 ID:LmVS9c0G.net
ここ2日ぐらい非常に忙しく、満足に巡回にこれませんが
少しずつ議論が進んでいるようで嬉しいです。
また見に来ます。あと4日ぐらいは忙しそうです。

163 :anonymous@ FLA1Aaf163.kng.mesh.ad.jp:02/01/11 23:46 ID:???.net
> IM機能の実装の場合、無料でゲームサーバーに組み込めるなら可能性はあります
> が、メーカーがIMの会社にお金を払わないといけないなら難しいでしょう。

メーカーさんもそうでしょうが、
むしろ(今のところ)MMORPGを作ってフリーで提供しようなどと考えてる
一個人の私なんかはお金を工面出来ないので参入できなくなるのですが・・・

164 :名無しさん:02/01/11 23:55 ID:???.net
>>126
また例によって全然関係ないこと言ってます。

165 :Cye:02/01/12 00:00 ID:MhWlQMPw.net
>>159
私もRFC の製作の以前に、RURさんの言う仮想世界が
漠然としていたものですから、まずやはりUIからかな、と。
DNSは確かにグッドアイディアだと思います。
私の言う「共通仮想空間」に通じますね。割り振ってくれますから。

>>160
その問題がありますね。しかしリアルタイム性の確保はあくまで、
ユーザーの稼動状況を照らし合わせた上で「ユーザーの接続に
現在進行で呼応するようにできる機構」であると私は理解します。
つまり、各ユーザー同士は様々な事に「同期」を取る事は出来ても
真に同次元の世界を体感したことにはならないのです。(まだ続きます↓)

166 :Cye:02/01/12 00:54 ID:MhWlQMPw.net
(続き)
この現実世界、つまり3次元空間には万物に平等の時間作用が
働いています。地球上にいるが為に、全世界の時間は時差があり
その結果、同じ地球上にいても全人類が世界の各所で同時に
同時刻を迎える事が出来ません。分かりやすくいうと全人類
同時に朝と夜は迎えられないということです。しかし、それは
地球上の話しで「宇宙空間にある地球」という見方をすれば、
地球に働いてる時間の流れは平等です。その時間の流れは
宇宙空間内であればどの星でも平等です。いわゆる「パルサー」
です。共通仮想空間はまさに宇宙そのものと同様の性質、
つまり各仮想世界に入るまでは、その共通仮想空間内ではどの
ユーザーにも同一の時間的概念の提供をしてみたいんです。
独自に自空間の時間的概念に流動性を持たせる事により、一つの
次元が完成されます。ユーザーはその共通仮想空間に入る事により
、同期と共に「同次元同時進行」がもたらされるんです。
私はこの様なリアルディメンジョン性を持たせたいんです。
例として、日本のA君、アメリカのB君という異なる場所
異なる時間帯から共通仮想空間にアクセスして空間内で出会い、
空間内で同じ時を過ごして行くとします。AとBは現実世界の時差により
長くは一緒にいられません。Aが空間を抜け出し仮想世界へ、
BはAの6時間後に現実世界へ抜け出したとします。
Bが抜け出した2時間後に再度Aは空間に戻り、
更にAが戻った6時間後にBが戻ったとします。共通仮想空間内では、
Aが8時間どこかでかけて戻ってきて、BはAが抜け出した後も
6時間だけ滞在し、そして8時間ぶりに空間に帰ってきて
AとBはめでたく再会といったところです。
二人の会話はおそらくこんなものになると思います。
A「俺さ8時間も**に行っちゃったよ。でさ戻ってきたらBいないし」
(注)**は仮想空間
B「当然だよ。Aが6時間で用事終わるからって待ってたのに。
学校だから一度抜けたよ。」
A「ゴメン。それでいなかったのか。」
B「まぁお互いさまって事で!!あぁもう朝(OR夜)だよ…。」
A「あホントだ。朝だね(OR夜)。なにしよっか?」
てな感じに例えですが、地球上の国、人種を超えた同次元体験の
一例(予測)です。どうでしょうか?
それから言語に依存しないのはいいですね!

167 :aa:02/01/12 00:56 ID:bFWrf1zr.net
これはどうですか?
http://fa.puresilk.ac/idol/
http://fa.puresilk.ac/idol/nozoki.html

168 :RUR ◆sLgvSGbo :02/01/12 00:56 ID:zP2uFqda.net
>>164
Such content includes, but is
not limited to, web pages and images delivered via HTTP, and streaming
or continuous media delivered via RTSP.
のコンテンツを仮想世界も含むと捉えれば、そのものズバリだと思ったのですが
拡大解釈しすぎでしょうか?

169 :Cye:02/01/12 00:59 ID:MhWlQMPw.net
失礼…。(注)**は仮想空間
でなく(注)**は仮想世界、でした。
すみません。

170 :名無しさん ◆RFC3121. :02/01/12 01:01 ID:???.net
このスレはなんか別の世界に言ってしまった様な気がします。
しばらく静観してます。

171 :某ネットゲーマー ◆HAMMorPg :02/01/12 01:03 ID:3wb0S5t5.net
なんか話が変な方向へ向かっている気がするのでしばらく傍観します‥‥。

とりあえず、今のところ仮想世界=MMORPG(UOとかFFオンラインとか)だと思った方が良いと思います。
また、一人の人間が複数の仮想世界に入ることは十分あり得る話なのでその辺はお忘れ無く。

172 :Cye:02/01/12 01:05 ID:MhWlQMPw.net
…?HTTPとRTSPの左に付いてるviaとは何ですか?

173 :名無し:02/01/12 01:13 ID:???.net
>>172
難しい単語でも無いし、英和辞典で調べなさい

174 :anonymous@ FLA1Aaf163.kng.mesh.ad.jp:02/01/12 01:38 ID:???.net
>>171
一人のプレイヤーが複数の世界で遊んでいても、それは別々のキャラクターだという考え方も有り。

175 :RUR ◆sLgvSGbo :02/01/12 01:43 ID:zP2uFqda.net
>>174
たしかに。それは世界観とも絡んでくるからここでは決めて
考えないほうがいいと思う。規格を決める上では重要な問題では
ないだろうし。(複数の人を一つにグループ化できれば
それが同一人物であってもなくても扱いは変わらない気がする)

176 :sage:02/01/12 01:55 ID:???.net
>>164
書く前に、CDIって何か?って調べれば、全然関係ない話だということに気づくだろうに。
コンテンツっつったって、動画とかストリーミングの話だぜ?

177 :RUR ◆sLgvSGbo :02/01/12 02:07 ID:zP2uFqda.net
>>176
少なくとも現在のCDIの想定する範囲からはかなり離れていることが
わかりました。ご指摘ありがとうございます。

178 :Cye:02/01/12 11:57 ID:MhWlQMPw.net
>>173
スマソです。調べます。あと「リアルディメンジョン性」
は私の造語です。御理解下さい。

179 :Cye:02/01/12 12:10 ID:MhWlQMPw.net
RUR ◆sLgvSGbo さん、私の提案する
各仮想世界に出入りするための
リアルディメンジョン性仮想共通空間について
どう思いますか?お考えを是非お聞かせ下さい。
参照>>152 >>165 >>166

180 :RUR ◆sLgvSGbo :02/01/12 22:12 ID:zP2uFqda.net
>>179
レス遅くなりました。各仮想世界の独自性を保ちつつ、複数の仮想世界を繋げる
為にはいわゆる仮想共通空間を作ることができれば手っ取り早いでしょう。
しかしながら、現在はまだ仮想世界と仮想世界を繋げるという発想すらほとんどない
段階です。物事には順番がありますから、仮想共通空間の発想は、このプロジェクト等
を通して仮想世界と仮想世界が繋がりうるということが示されれば必然的に出てくる
でしょう。尚実現の際には技術的なことよりも政治的なこと(メーカーの主導権争い)
のほうがネックになるでしょうね。

181 :概観256:02/01/13 03:48 ID:???.net
>>163
サーバ/クライアント的アプローチの場合、
メッセージ、または名前空間を管理する中央集権的方法を取るためになるので
それは仕方がないでしょう。
ドメイン運用にはお金かかってますよね?
サーバ運用だって無料じゃすまないし。

>>180
なにをしたいのかよくわからんのですが。
異る仮想世界を繋げるメリットは?
インターネット上でコミュニケーションを取る方法はいくらでもあるのに
それを仮想空間内で完結するメリットは?

キャラクター名でメッセージをやり取りしたいだけだったら、
会社が相当のメールアドレスでも提供すればいい。

最終的に何をどうしたいってのを明確にしないと
よくわからんまま終りますよ。
あなたはよくわかってないみたいだし、黙ってたほうがよろしいような。

182 :RUR ◆sLgvSGbo :02/01/13 05:54 ID:8VgdtzmT.net
とりあえず議論の行方を見守ります。
ちょっと話がそれてるようだし、未来の話をしても
はじまらない。

183 :anonymous@ CBCba-123p236.ppp13.odn.ad.jp:02/01/13 15:09 ID:hQskoJ8/.net
>異る仮想世界を繋げるメリットは?
仮想世界で流通する通貨を統一してRM取引代行

取引代行会社ウマー

184 :ななしさん:02/01/13 22:35 ID:???.net
まー、このスレつぶれても別にいいんだけど…、あえて一言。
とりあえず、キャラクター間のメッセージ通信だけに絞っておやりなさい。

ゲーム間の貨幣交換とかいうのはその辺がしっかり確定してからでないと
ものになりません。
(もっともメッセージ交換と貨幣交換は全く別物なので、作ったものが
あとで役立つとは言えませんが。)

185 :RUR ◆sLgvSGbo :02/01/13 22:43 ID:8VgdtzmT.net
せっかくRMの話が出てきたので触れておくと
従来別の仮想世界と直接取引きすることができない為
仮想世界Aの物を一回現金にかえてその現金で仮想世界Bの物を
買う人が出てきました(それほど仮想現実世界間の取引ニーズはある)
そんな非効率的かつ危険な方法をこのまま放置しておくことがいいこと
でしょうか?現に詐欺の被害等もではじめています。
異なる仮想世界が繋がればユーザーも安心して取引できるようになり
仮想世界自体の価値もあがります。
取引代行業者なんかも出てくるでしょうが、取引代行会社がいらないほど
ユーザー同士が簡単に安全に取引できれば理想でしょうね。
その為にもまず会話システムぐらいは繋げたいところです。

186 :anonymous@ pm0215.tecnet.or.jp:02/01/13 23:08 ID:PSfpBhlV.net
4月1日だけ真面目な内容を書くRFCがあったら笑えるか?

187 :RUR ◆sLgvSGbo :02/01/13 23:21 ID:8VgdtzmT.net
>>184
はい そのとおりだと思います。関係のない妄想未来予想は
未来技術板とかの別のスレッドでやる位でもいいと思います。

>>186
よくわからないんですがエイプリルフールにジョークRFCではない
RFCを出すということでしょうか?まさか日記形式のRFC?

188 :廢嘘の名無しさん:02/01/14 00:56 ID:kephs2yi.net
仕様からいくんじゃなくて、なにかサンプル実装をつくって、
それをもとに文書つくっっていったほうがはやいんじゃない?

改良点もあるとおもうけど、ますサンプル実装がないと、
なにを改善すればいいかもわからない

最初の実装は、打ち合わせとかじゃなくて、数人以下でとりあえず
作ってしまい、それからみんなでワイワイやって
改善したほうがはやいんじゃないかな?

189 :RUR ◆sLgvSGbo :02/01/14 01:31 ID:T3gjOTDE.net
>>186
サンプルの例として違う種類のチャットAとチャットBを作って
チャットAの参加者がチャットBの参加者に向けてメッセージが送れる
というような形でもいいのでしょうか?

>皆様
最初に実装を作るとしたらどんな形がいいか、書き込み
いただけないでしょうか?

190 :age:02/01/14 02:01 ID:Hj8+hcRi.net
age

191 :失礼いたします m(_ _)m:02/01/14 02:02 ID:Hj8+hcRi.net
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/prog/1010745628/l50

マイクロソフト、自作自演大失敗!!(ぷっ

1 :東京kitty :02/01/11 19:40
http://www.zdnet.co.jp/news/0201/10/e_vote.html

MicrosoftのWebサービス技術.NETと,
競合するJavaについてZDNet/UKが独自に実施した調査で,
突如.NETの人気が高まった。

 12月21日の時点で(2001年12月25日の記事参照),
 この調査の回答者の3分の2以上(69.5%)が
 2002年末までにWebサービス経由でいくつかのアプリケーションを
 社員に提供する計画だとし,
 その大部分(回答者全体の半数近く)は
 Javaを使うつもりだと答えていた。
 .NETを採用するつもりだと答えた人は21.5%で,
 どちらも使う予定がないと答えた23.5%を下回っていた。

 だが1月5日に調査を終えた時には形勢が逆転。
 回答者の4分の3以上が.NETを導入する方に投票していた。
 クリスマスをはさんでの突然の変化は,
 組織的な工作が行われた結果のようだ。
 事実,ZDNet/UKがログを解析したところ,
 不正と思われる投票があったことが分かった。

回答者全体に対し,microsoft.comドメインの人が占めた割合が
大きかった。この調査は1度しか投票できないシステムだったが,
1人で複数回投票しようとした人が多く見受けられた。
最も“熱心”だった人は228回で,microsoft.comドメインのビジターだった。
サブジェクトに「PLEASE STOP AND VOTE FOR .NET!」
(ちょっとお時間を。.NETに票を投じてください)と
書かれた電子メール内のリンクをたどって投票したビジターがいた。
ログ解析で,こうして投票した人が全てmicrosoft.comドメインだった。
スクリプトを使って同じ動作を繰り返す自動投票システムが
使われた痕跡が残っている。

microsoft.comドメインから工作するとは、
ヴァカ炸裂(ぷっ
見事な下逸っぷりだね(嘲笑藁

105 :仕様書無しさん :02/01/14 01:52
ああ、間違っている部分があるので修正。

ゲームをしませんか?
.Netの詳しい説明や、面白い話を聞かせてください。
それ以外の話題だとブーイングが入って、
Web上の3つのプログラマ系の掲示板を好む人達にも
このスレの趣旨について確認して貰うというのはどうですか?

ルールを守って1000まで言ったらゲーム終了、ルール違反があると
再び挑戦になります。(藁

マターリとやりましょう!

>くだらん。死ね
ブー!ブー!ブー!
まずは、ヒッキー板とLinux板、もう一つはどこか適当な場所を選びます。

192 :概観256:02/01/14 07:14 ID:???.net
だから、>>1 は黙ってなさいって。
頓珍漢なんだよ。

193 :RUR ◆sLgvSGbo :02/01/14 08:22 ID:T3gjOTDE.net
>>192
黙っててうまくいきそうだったら喜んで黙っています。
今後の展開に期待してしばらく書き込みを控えます。

194 : :02/01/14 16:14 ID:???.net
sage進行でお願いします。
>>193
だから、黙ってても黙ってなくてもうまくいかないんじゃない?

195 :RUR ◆sLgvSGbo :02/01/15 03:32 ID:???.net
>>194
ならば勉強した上でもっと積極的にかかわるしかないでしょう。

196 :RUR ◆sLgvSGbo :02/01/15 03:47 ID:p/df1Rya.net
Title : Forwarding MAC Frames over MAPOS
Author(s) : O. Okamoto, M. Maruyama, T. Sajima
Filename : draft-okamoto-mac-over-mapos-02.txt
Pages : 18
Date : 11-Jan-02

はじめて見つけた日本人が作者と思われるInternet Draftです。

197 :概観256:02/01/15 22:35 ID:???.net
>>196
黙って勉強してたらどうでしょうかね。
あんまりアフォなことばっかり書いてると
協力してくれる人居なくなるよ。

198 :RUR ◆sLgvSGbo :02/01/15 23:01 ID:p/df1Rya.net
>>197
様々な分野から人を集めてくる役に集中しようと
思うのですがいかがでしょう?
必要な人がいたら言って下さい。

総レス数 296
129 KB
新着レスの表示

掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200