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ツクールVX Ace 初心者救済、質問スレ Part.1
- 1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/10(日) 11:17:32.76 ID:tns6iWre.net
- スクリプトやイベントの組み方などが苦手な人を救済するスレです。
このスレが繁栄する事はAceの繁栄につながり、過疎スレとなるとAceの衰退につながります。
質問者を煽ったり、馬鹿にするような書き込みはしないでください。
あまり酷い場合はアクセス禁止依頼を出します。
関連スレ
ツクールVX+Ace★9
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1361779229/l50
- 2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/10(日) 12:15:06.48 ID:tns6iWre.net
- 早速質問です
能力値限界突破で敵のHP99999999に設定
XPスタイルバトルの4810行辺りのスクリプトでHPが7桁しか表示されない
1の位が表示出来ていないだけなので単純な問題だと思う
http://fast-uploader.com/file/6918438118915/
このセーブデータで直ぐしたのスライムと戦うと検証出来る
親切な方よろしくお願いいたします
- 3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/11(月) 18:11:28.97 ID:/AJxhqIj.net
- >>2
俺にはわからなかった。
- 4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/14(木) 13:37:42.02 ID:VOgGeZ0+.net
- 回想領域さんのシンボルエンカウントスクリプトを導入したんですが
undefined method `setup' for class `Game_Event'と表示され起動できません
何もいじってない新規プロジェクトに導入しても同じエラーが出ますが何故なのでしょうか
- 5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/14(木) 17:59:45.88 ID:dnMxiVfr.net
- スクリプトの導入の方法と設定が間違ってるんじゃない?
- 6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/14(木) 19:15:41.01 ID:r6Ft2mSK.net
- RGSS2のシンボルエンカウント導入してね?
- 7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/18(水) 00:53:11.24 ID:EH0WzYhA.net
- 何かと競合してるとか
- 8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/24(火) 10:55:20.55 ID:U5aymI1T.net
- RPG探検隊さんのサイドビューを使ってるんですけども、
自分で自分のMPを回復した時だけ2重にポップアップされるのってどうにかならないですかね?
- 9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/24(火) 12:34:49.99 ID:NnE11rOj.net
- Sideviewの3801行目
@spriteset.set_damage_pop(@subject) if target != @subject && @subject.result.hp_damage != 0 or @subject.result.mp_damage != 0
を
@spriteset.set_damage_pop(@subject) if target != @subject && (@subject.result.hp_damage != 0 or @subject.result.mp_damage != 0)
に変えれば直る。
- 10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/24(火) 12:36:01.01 ID:NnE11rOj.net
- あ、最初の@が全角じゃなくて半角だから注意
- 11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/24(火) 13:28:18.26 ID:U5aymI1T.net
- 直りました、丁寧にありがとう。()抜けてただけなんだねコレ
これだけでサイドビューやめるかどうかの瀬戸際だったのでマジでありがとう
- 12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/24(火) 17:03:10.67 ID:U5aymI1T.net
- もう一つ分からない事が…同じくRPG探検隊さんのサイドビューなんですけども
HPと同時にMPも回復するスキルやアイテムではMPしか表示されないんですが、全部同時に表示させられないでしょうか?
XPバトルのポップアップ拡張を使えって回答はよくみかけるんですがXPバトルは使わないもんで…
target.sv.damage_action(@subject, item)
N03.set_damage(@subject, -target.result.hp_drain, -target.result.mp_drain) if target != @subject
このset_damageがHPとMPどっちかでダメージがあれば表示って部分かな?
でも色々弄っても結局はMPが優先されてしまうんですよね…
ちなみにアイテム側の設定で「効果をMP回復」「ダメージタイプをHP回復」に分けてもだめでした…
- 13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/24(火) 19:00:02.63 ID:kA9G5r+M.net
- こんな感じだろうか。
バグフィックスちゃんとしてないからバグあるかもしれない。
http://www1.axfc.net/uploader/so/3038586?key=sideview
- 14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/25(水) 04:04:00.58 ID:OnwDNkDc.net
- お返事遅れまして申し訳ない…
そして試してみたところ、ちゃんとできました。すごいですね…
素人目にはかなり書き換えられてるように見えるのに機能してます。
バグってレベルでもないですが、ダメージ実行のendが一個多かったようなので消しておきました。
試しにTPとMPとHPが同時に変動するアイテムを作りましたが問題なく全部表示されてて感動です!ありがとうございます!
- 15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/25(水) 04:22:20.26 ID:OnwDNkDc.net
- あと、表示順が上からTP、MP、HPとなってしまって見栄えが悪かったので勝手ながら弄ってみました、
同じ悩みの人の参考になれば幸いです。
【ポップアップの表示順を上からHP、MP、TPにする(HPとTPを入れ替える)】
『ダメージ実行』のtpとmpを入れ替えて、
『ダメージ表示』の when 0; damage = 〜
の所のhpとtpを入れ替え、
add_file = N03::DAMAGE_TP if damage_type == 2 の2を0にする
これでいいはず…?
では、何度も助言大変助かりました。ありがとうございました!
- 16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/26(木) 10:09:26.79 ID:NCddLzS7.net
- あーこれダメージを伴わないステート攻撃だとステートアイコンが表示されないバグがあるな・・・
今日中に修正するので見てたら入れ替えお願いします。
- 17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/26(木) 12:46:32.45 ID:NCddLzS7.net
- ダメージ部分とステート部分の処理を分離して修正しました。
RPG探検隊様サイドビュー用ダメージポップfix ver1.01
http://www1.axfc.net/uploader/so/3040392?key=sideview
もしダメージ用の画像の縦幅を弄っていて、ステート表示がダメージと重なる場合は
56行目、(@hit * 16)の16の値を修正して調整してください。
(たぶんその状態だとデフォでも重なるので、その場合は同じ行の-40も調整してください)
- 18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/26(木) 15:18:57.41 ID:2e3eDoV8.net
- >>17 様わざわざありがとうございます
言われなきゃ気づかなかった…確かにポップされてなかったですね。
ありがたく使わせて頂きます!
- 19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/02(土) 21:44:15.40 ID:Dqxvtklh.net
- ももまるさんのXPスタイルバトルのようなダメージポップアップをバトル中でなくマップ上で表示させたいのですがどうすればいいでしょうか?
- 20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 16:15:28.91 ID:GUmeo29b.net
-
18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/13(金) 08:25:11.35 ID:x2XYHITC
ももまる氏のXPスタイルバトル導入したんだが戦闘アニメが全体的にでかくね?
790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 17:16:52.77 ID:hS1av0/v
ストレイキャットのももまるをコキ使って作った忘翼()
881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/31(木) 16:24:25.53 ID:yLh7lWIA
ももまるに無茶させた名護みい
- 21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 19:04:06.28 ID:8aBzaYYG.net
- ど初心者な質問ですいません。
ダンジョンのイベントで床が崩落してプレイヤーが落下するイベントを作りたいのですが
崩落する床のタイルが上手く表現できません。
タイルマップの穴を3×4箇所、イベント配置すると床が所々宙に残ってしまっています
穴のオートタイルを置くにはどうすればいいんでしょうか?
- 22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/25(水) 18:45:19.54 ID:DkhUlnzx.net
- RPG探検隊様のAce版サイドビュースクリプトを使っていますが
ミスや回避もポップアップ表示させるにはどこを弄ればいいでしょうか?
- 23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/10(月) 11:28:58.20 ID:P1XXK+UJ.net
- 昨日買ったのですが起動して自動会話で順に会話させたいのに会話がバラバラに表示されますしかもループされます。
ゲームが始まるとあらすじが流れその後次のマップ移動までは造れたのですが自動会話人数は6人ですがどうしても上手くいかなくて
どうすればいいかアドバイスお願いします
- 24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/12(水) 15:11:11.87 ID:8uN09E9g.net
- >>23
初めてであれば、ひとまず公式の講座に一通り目を通すことをオススメします。
また、ツクールの基本的な操作であれば、ツクールの種類は違いますが、
YADOTというサイトが非常に参考になります。
- 25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/14(金) 22:13:38.87 ID:1tGqAhJa.net
- VXaceしか触ったことがないのですが、
ネットを見ているといろんなところで「XPのほうがきれいなマップを作れた」という評判を見かけます
XPとVXaceでどのような違いがあるのでしょうか?
単純に考えて、タイルセットを移植すればVXaceでも同じものが作れるのでは? と思うのですが
デフォルトで入っていたタイルセットに違いがあったのでしょうか?
XPで作ったマップをVXaceで使えるようにするスクリプトもあるようですが、
そのためだけにXPを買う価値はありますか?
- 26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/15(土) 07:21:06.33 ID:wYyZ9TPb.net
- それは自由だがXPのタイルセットは微妙に色数少ない
- 27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/15(土) 10:10:09.26 ID:Au+eakEH.net
- 大前提として、なぜXPが他のツクールよりもきれいなマップが作成できるか?
ということを、実際に触って理解した方がいいと思います
とりあえずXPの体験版を使ってみる事をオススメします
- 28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/16(日) 00:34:22.89 ID:fPOudGRK.net
- キャラクターが隠れるような壁を作るにはどうしたらいいのでしょうか?
- 29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/16(日) 01:03:20.23 ID:ELH+B8Ki.net
- Eタイルに壁を設定(要自作)
あとはタイルセットの設定いじるだけ
- 30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/16(日) 16:23:17.63 ID:fPOudGRK.net
- >>29
ありがとうございます
- 31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/16(日) 17:41:18.17 ID:WeNtcyb9.net
- >>24
とても参考になるサイトを教えていただきありがとうございます。見ていたサイトよりこちらのほうが参考になるようです
- 32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/16(日) 20:46:44.02 ID:kcl9cdkC.net
- XPはレイヤー三層あるからな
Aceは実質自由なパーツを置けるのが二層しかない
この違いは大きい
しかも一層目で唯一自由なパーツを置けるA5が何故か横256と少ない
一層目のフリースペースがもっと広ければまだましだったんだが
まあでも遠景を利用した一枚絵マップとかやりたい人はAceの方がいい
エディタ上で遠景表示出来ないXPは辛い
- 33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/16(日) 22:36:05.09 ID:ELH+B8Ki.net
- あと、XPはカクカク
- 34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/17(月) 18:33:58.88 ID:Vj4LqZ+7.net
- RPG探険隊様のサイドビュースクリプトで
ポップアップダメージ表示に0を表示するには
どうしたらよいですか?
- 35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/18(火) 15:13:06.79 ID:sBtUE7l0.net
- 表示すること自体は恐らく簡単だけど、
多分、0ダメージ表示するとMPダメージのみとかの攻撃でもHPダメージ表示出るよ?
- 36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/18(火) 16:06:45.81 ID:A3/EyvgG.net
- VX Aceにかぎらないのですが、フォルダ名が長いと重くなると聞きました。
パスD:\〜なども短い方が良いのでしょうか?
ためしにD:\FGにゲームファイルを入れてみましたが、重い気がします。
- 37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/24(月) 04:33:32.01 ID:+rJggA8F.net
- ビットマップとかをnesすると設定するrectの意味がいまいちわからなくて、ちょっと詰まっています。
ツクールで文字列や画像を表示する場合
ビューポートで範囲指定 → その上に透明のrectを張り、その中に画像を表示させるってイメージでいいんでしょうか?
それでその透明なrectベースで画像表示を整理整頓してるという風になっているんですか?
- 38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/24(月) 11:21:34.69 ID:ghboiHA7.net
- nesするの意味が良く分からないのですが・・・多分認識はあってると思います。
一応、viewport,sprite,window,bitmapのそれぞれの役割だけ。
viewportというのは一般的な画像処理で言うとレイヤーと似たような物と考えてください。
複数のspriteをグループ化するための機能で、これを操作する事で、spriteやwindowをまとめて動かしたり色調変化させたりできます。
spriteはbitmapを入れるための額縁のようなものです。
これを操作する事で、拡大縮小を行ったり、傾けたりといったことが出来ます。
windowは色々な機能を持った装飾枠付きのspriteです。
bitmapはキャンバスです。これに絵を描くのがbltで、文字を書くのがdraw_textです。
そして、四角を描くのがfill_rectで、左から右にグラデーションさせた四角を描くのがgradient_fill_rectです。
要するに、画面という部屋に、viewportという展示スペースを置いて、sprite(window)という額縁に入れた、bitmapという絵を飾ってるイメージです。
展示スペースを動かすと、一緒に額縁や絵も動くし、額縁を傾けると絵も一緒に傾きますよね。
展示スペースは部屋の中にいくつも作る事が出来ますが、1つの額縁には1つしか絵は入らない、といった感じです。
こんな説明で分かるかな・・・
- 39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/24(月) 11:57:02.51 ID:+rJggA8F.net
- おお、返事ありがとうございます!
nesはnewの間違いです。日本語ばっかチェックしてたらもれてしまいました
それぞれの役割を説明していただいて非常に助かります
おかげで部分部分じゃなくて概念的に理解できました。めっちゃはかどります
- 40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/24(月) 12:18:58.27 ID:ghboiHA7.net
- あ、1つだけ修正です。
>windowは色々な機能を持った装飾枠付きのspriteです。
これはちょっと違います。
windowには拡大縮小、角度指定の機能はないので、正確には別の種類の額縁といった感じです。
sprite→拡大縮小、角度指定、透明度変更、波形描画、反転描画等の機能を持った額縁。
window→装飾枠が付いて、開閉処理や選択用カーソル表示等の機能を持った額縁。
という風になります。
- 41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/25(火) 15:12:37.78 ID:ebjxwpcF.net
- ステータ画面にある顔グラを消して、立ち絵を入れたいのですが、よくわかりません
http://www4.plala.or.jp/findias/codecrush/material/vxace_rgss3/index.html
ここにかいてある ●立ち絵の変更
# $game_actors[アクターID].picture = "ファイル名"
ってのはどこに追加すればいいのでしょか?
- 42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/26(水) 13:32:49.70 ID:ljtqnS+S.net
- >>41
スクリプトとして
$game_actors[アクターID].picture = "ファイル名"
を実行すればいい。(アクターIDとファイル名は任意で変更)
簡単なやり方としては、コモンイベントを使う。
イベントコマンド3ページ目に「スクリプト」ってのがあるからそれで記述。#は不要。
あとは画像を初期設定したいときや、変更したいときにコモンイベントを実行すればいい
$game_actors[1].picture = "A1.png"
なら、アクター1の立ち絵がA1.pngになる。
A1.pngは自分で準備してね
- 43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/13(木) 17:52:07.07 ID:H9fY9vlf.net
- トループファイルやコモンイベントの文字を一括置換など可能でしょうか?
- 44 :43:2014/03/13(木) 22:15:14.50 ID:H9fY9vlf.net
- NoEditor等に表示させ文字を一括置換という感じです
- 45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/14(金) 22:39:54.86 ID:ZDzN1s07.net
- 「RPG探検隊」というサイトのサイドビュースクリプトを使っているのですが、これについて詳しい方はいらっしゃるでしょうか?
画面サイズを640×480で制作しているのですが、画面全体に広がる戦闘アニメを作るにはどうすればいいのでしょう?
例えば320×240のアニメーション4つを敷き詰めて同時に再生させるなんてことも出来るのでしょうか?
- 46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/16(日) 12:36:27.67 ID:/TXJn2to.net
- Aceは本スレ荒れて、粘着荒し意外は大体外部の板にいったから
こっちは答えてくれる人すくないぞ
- 47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/16(日) 16:23:33.22 ID:CTA2o+lt.net
- ありがとうございます
他のところで訊いてみます
- 48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/04(金) 21:08:37.67 ID:JnP/gpcE.net
- Ace本スレ12まだー?
- 49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/05(土) 22:09:04.12 ID:R8SMU/HE.net
- ただの荒らしが粘着するヲチスレと化してたしいらないだろう
- 50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/07(水) 23:23:30.72 ID:U40pPWMU.net
- >>50
商用利用禁止の素材=その素材を使った創作物で商売してはいけない
なので、無料なら大丈夫
- 51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/08(木) 21:02:39.98 ID:TA18mPzF.net
- 素材作者の気持ちを考えると
公開時に使ったのを一報するのがマナーだよな
- 52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/09(金) 19:44:37.90 ID:yPFa/HTG.net
- 質問です
ダメージ計算式を頑張って考えていざ打ち込もうとしたら計算式が長すぎて入りませんでした
何か解決方法は無いでしょうか
通常攻撃用 (物理)(luk=近接技量ステータス)
2*(a.atk*((a.mhp-a.hp)/a.mhp+1)+a.agi*(a.hp/a.mhp)+a.luk*(-5*(a.hp**2/a.mhp**2)+6*(a.hp/a.mhp))*(a.atk*a.agi*a.luk)/(b.def*b.agi*b.luk))
-(b.def+b.agi*(b.hp/b.mhp)+b.luk*(-5*(b.hp**2/b.mhp**2)+6*(b.hp/b.mhp)))
入力できる範囲
2*(a.atk*((a.mhp-a.hp)/a.mhp+1)+a.agi*(a.hp/a.mhp)+a.luk*(-5*(a.hp**2/a.mhp**2)+6*(a.hp/a.mhp))*(a.a
- 53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 12:32:13.77 ID:24wAw2MS.net
- やり方自体は
class Game_Battler < Game_BattlerBase
def na(a,b)
作った計算式
end
end
をスクリプトの適当なところに入れて、ダメージ計算式を
a.na(a,b)
とすればできると思います。
ただし、計算式に除算が入っているため、そのままでは正常な結果は得られません。
これは整数/整数の結果が整数となる仕様のためです。
除算する数字のどちらかに.to_fを加えて、浮動小数とすることで正常な結果が得られるようになります。
- 54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 19:57:28.04 ID:IFtlh2ob.net
- >>53
ありがとうございます
問題は長さだけではなかったのですね
- 55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/13(火) 03:45:46.34 ID:bEsQQoY/.net
- VXですが既に仲間に入っているキャラの覚えているスキルを変更しようと考えています。
キャラ数が多く、覚えているスキルも多いのですが、現在覚えているスキルを一気に忘れる方法ってないのでしょうか?
最初は現在経験値を記録してレベルを1に戻して記録した経験値を戻したのですが、
変更後は覚えない変更前は覚えているスキルを覚えたままでした。
これを消すためには1キャラ1キャラ、スキルも1つずつ1つずつ何百位回も行い消すしかないのでしょうか?
現在データに登録している初期Lv初期スキルできると便利なのですが。
- 56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/13(火) 16:58:43.69 ID:4qDpYlBi.net
- 先日、vxaceを購入しました
一作目として簡単なゲームを一つ作っているのですが、テストプレイの戦闘で得た経験値によってレベルアップの処理が行われていないようです
これは実際のゲームとして起動した時にはどうなるのでしょうか
現段階で何か設定する項目が欠けているのでしょうか?仕様なのか判断に困っています。
何か処理が必要であれば現段階で対応したいのですが…
- 57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/13(火) 17:07:40.26 ID:kXtXOHN3.net
- >>56
すみません、自己解決しました
実動させた場合はレベルアップの処理が行われる事を確認しました
そこで改めて質問したいのですが、
皆さんは戦闘に関するゲームバランスは実際に動かした物を触って調整を行っているという認識でよいでしょうか?
テストプレイ時に反映させる方法は基本的には無いと考えていいでしょうか?
どうぞ宜しくお願いします
- 58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 23:00:55.59 ID:42m3Rhom.net
- RPGツクールVXリーダーで何回かやってるとガオーとか出て使えなくなったんだけど
OSのクリーンインストール以外で体験版の制限消すことできる?販売停止で買えないので。
レジストリの体験日数みたいなの消すソフトいいのあったら教えて。
昔でいうtrash key creanerみたいなやつ希望。
無理なら仮想PCで使うけど。うざいよなこういう体験版でわざわざ消しても残る記録残して
粘着質に制限してくるソフト。そのくせ買えないとか作者頭沸いてんのか?だったらソフトの公開自体停止しろよって思う。
- 59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/15(木) 16:09:51.00 ID:cpgqgfYi.net
- それVXゲー作者が連名組んでVectorにツクールVXの暗号解読は違法なので販売するなって何度も送りつけたやつだったような?
なおその手法は商用販売されてる他のソフトにもいくらでも応用できるので、昔は存在したその手のソフトが消えていった経緯からお察しください。
- 60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/04(水) 02:04:57.39 ID:VBN2+C4c.net
- 質問です。
ステートが解除されるまでのターン数を表示したいのですが、どうやったらいいでしょうか?
たとえば麻痺を食らった時に、「麻痺が解けるまで、あと○ターン」と表示させたいです。
- 61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/04(水) 12:25:03.28 ID:uPK44yYj.net
- ・ステートの残りターンを表示するスクリプトを入れる
・Window_BattleLogのdisplay_current_state辺りを改造して自力で表示出来るようにする
のどちらかです。
例のようにテキストで残りターンを表示するには、自力でスクリプトを改造するしか無いと思います。
- 62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/04(水) 18:09:08.06 ID:VBN2+C4c.net
- >>61
やはりスクリプト勉強しないとダメなんですね
制御文字等で何とかなればと思ったんですが…
即レスありがとうございました
- 63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/10(火) 14:54:46.21 ID:reCL6yU0.net
- 初心者です
デフォのスクリプトで使われているメソッドやモジュールを
どんなメソッドやモジュールなのか調べるためにスクリプトエディタから検索かけてたどるときのコツってなにかありますか?
- 64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/10(火) 17:29:10.08 ID:QwOwtIxb.net
- VXAceでいいんだよね?
・Ctrl+Shift+Fでスクリプト内全文検索を利用する。
は基本として、
・p callerを入れて処理の流れを確認する。
(callerはそのメソッドがどこから呼び出されたのかが分かるメソッド)
・p 1,p 2などを各所に入れて処理の流れを視認しやすくする。
なんかが流れを理解するのには有効じゃないだろうか。
- 65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/11(水) 11:31:03.27 ID:vFDvtsjp.net
- ダメージ計算式で装備品の補正前の攻撃力とか防御力を使いたいんですがどう書けば使えるでしょうか。
以前FSMで似たような質問を見たと思うんですが、その時の話の中で
完全な素のステータス、ステータスアップアイテムによる補正後のステータス、装備による補正後のステータス
の3パターンあるというようなことが言われていて
そのうちのステータスアップアイテムの補正はあるけど武器の補正はない状態のステータスを取得したいです。
- 66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/11(水) 12:30:27.82 ID:YvX4Cze1.net
- まず、デフォルトのスクリプトのままでは取得は不可能です。
なので、スクリプトに
class Game_Actor < Game_Battler
def param_plus2(id)
return @param_plus[id]
end
end
を追加します。
これは、ステアップアイテム等で上昇した分のステータスを取得するのに必要なメソッドです。
後は
a.param_base(パラメータID)でステアップを含まない能力の取得
a.param_plus2(パラメータID)でステアップ分の能力の取得ができます。
つまり、
a.param_base(パラメータID)+a.param_plus2(パラメータID)
で装備と特徴の補正を含まない値が取得できます。
パラメータIDは
0:HP,1:MP,2:攻撃力,3:防御力,4:魔法力,5:魔法防御,6:敏捷性,7:運 です。
- 67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/11(水) 14:00:37.70 ID:vFDvtsjp.net
- >>66
ありがとうございます。
希望のステータスを取得することができました。
- 68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/12(木) 14:00:44.24 ID:RYYozBCv.net
- >>64
ありがとうございます。
シーンのクラスから始まってるスクリプトがどんな処理をしているのかを、ちゃんと観てみます。
- 69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/19(木) 05:32:30.40 ID:fV4fk6md.net
- 質問です
戦闘画面で常に攻撃力を表示させることはできないでしょうか?
- 70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/19(木) 07:41:19.63 ID:Ph3U6lub.net
- できる。
- 71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/20(金) 21:04:30.16 ID:5ApgIcuR.net
- 戦闘時に攻撃力を防御に、防御力を回避率などに変更して戦闘が終了したら元の数値に戻るスクリプトって可能かな?
- 72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/20(金) 21:09:57.78 ID:OCxD/Ds2.net
- スクリプトの基本が理解できてれば充分可能
- 73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/26(木) 13:54:40.54 ID:pm12PHX1.net
- 〜することはできないでしょうか
〜することは可能かな
いずれも訳すと
"〜する方法を教えてください"である
DQNが"ちょっと金貸してくれや"というのと同じ
- 74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/26(木) 16:48:44.14 ID:NxQFqN6b.net
- 初心者であろうと、「できないわけが無いこと」はまともな知能があればわかる
- 75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/27(金) 02:44:38.79 ID:LLGHK7KY.net
- >>73
>>74
これが直観主義的誤謬ってやつだなw
- 76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/27(金) 05:46:29.45 ID:JbRNkZO8.net
- >>75
>>70や>>73みたいに
聞かれたことにそのまま答えればいいだけなのにねw
- 77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/27(金) 05:48:54.17 ID:JbRNkZO8.net
- 間違えた>>70や>>72ね
- 78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/04(金) 02:04:10.03 ID:8ACOGp2w.net
- すみません質問です
RGSS3を動かせるような統合開発環境ってないんでしょうか…できればフリーでwin用で
ブレークポイント置いたりステップ実行したりしたいです
- 79 :ササキタケオ:2014/07/08(火) 08:47:39.45 ID:jWIf1Ki5.net
- Vxace でプリキュアみたいな、RPGを作るには
どうすれば良いですか?教えて下さい。
宜しくお願いします。
- 80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/08(火) 13:00:39.13 ID:pSmd9KYd.net
- >>78
まだ見てるか分からないけど、ステップ実行やブレークポイント使えるエディタは無いと思うよ。
RGSS2をNetBeansなんかで編集する方法を解説してる所はあるっぽいけど、RGSS3はなさそう。
- 81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/08(火) 14:01:26.31 ID:s8O4645H.net
- そもそもそんなことするまでもない
- 82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/08(火) 23:30:05.10 ID:g3tC/s2n.net
- >>80
見てますよーありがとう、やっぱそうかー
数万程度なら出費でもいいやと思ってたんだけどなぁ。
>>81
よちよちの若葉なんで全然追えないんですわorz
callerとか使いかた判らんけど試してみるか…
- 83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/10(木) 02:34:26.87 ID:tJu9FYPi.net
- 初心者でVX aceでゲーム作ってるんですが、
「変数nがxの倍数の場合」みたいな条件分岐ってどうやるんですかね
- 84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/10(木) 12:23:36.95 ID:Gaf39ItJ.net
- 変数の操作:変数nのxの剰余
条件分岐:変数nが0と同値
- 85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/13(日) 16:45:02.39 ID:yLseqFca.net
- 「一炊の夢、一酔の幻」様制作の吹き出しメッセージACE版について。
文字数に関わらず、ネームウィンドウとメッセージウインドウの横幅を
任意の値で固定にしたいのですが、どこを弄れば良いですか?
キャラや台詞によって、ウインドウの幅や顔グラの位置がコロコロ変動
するのが非常にストレス溜まるので、どうにか固定化したいのです。
- 86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/13(日) 19:54:06.95 ID:zaukRTy1.net
- 自分でスペース入れて調整しろや身の程知らずが
- 87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/13(日) 21:47:04.70 ID:m/tJFgzX.net
- >>86
初心者救済する気あんの?>>1を1万回ほど読んで納得して二度とここ来ないでくれる?
- 88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/09(土) 13:37:14.38 ID:1MhtSBXI.net
- パラメータを初期の6個から拡張したいのですがどうやったらできるでしょうか?
追加したパラメータにも成長曲線を設定したいです。
例えばですが、勇気と信仰心みたいなパラメータを追加するといった感じです。
この値の参照も、初期であるATKとかと同じように扱えるようにもしたいです。
- 89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/09(土) 14:04:17.14 ID:IqVDV3Lb.net
- パラメータを増やすこと自体は難しくないです。
成長曲線で設定できるようにするのもできます。
他のステータスと同じように特徴に対応させることはメモ欄で設定するようにすれば可能です。
ただし、それら全てを説明したところで、どこにどう表示するのか?という問題が出てきます。
ステータス欄に加え、装備欄でも表示枠を確保しなければいけません。
そこまですると、もう説明するより素材を作る方が簡単です。
なので、誰かに素材を作ってもらうか自力で作れないのならあきらめてください。
- 90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/09(土) 14:25:46.48 ID:1MhtSBXI.net
- 表示に関しては値さえ取得できれば特に問題無いと思います。
基本的には内部パラメータとして扱うだけで、表に出てくる部分ではありませんので。
- 91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/09(土) 15:17:54.46 ID:oolckmAr.net
- なら最低限の機能だけ
class Game_Actor < Game_Battler
def sc ;$data_classes[self.note[/^<サブ能力:(\d+)>/] ? $1.to_i : 0 ] ; end
def pparam(param_id) ; sc ? sc.params[param_id,@level] : 0 ; end
def brave ; pparam(2) ; end
def faith ; pparam(3) ; end
end
これをスクリプトに貼って、アクターのメモ欄に<サブ能力:クラスID>と記述します。
ここで指定したIDのクラスの攻撃力をbrave、防御力をfaithとして取得できます。
特徴や装備による能力の操作はできません。
また、<サブ能力:○>の記述がないアクターのこれらの能力は0になります。
- 92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/09(土) 17:31:05.75 ID:1MhtSBXI.net
- >>91
ありがとうございます。
早速導入してみましたが、うまく行きません。
サブ能力用のクラス(ID10)を作って、とりあえず成長曲線はデフォルトのままとしました。
サブ能力をつけたいアクターのメモに <サブ能力:10> と記述しました。
スキルID1の通常攻撃の計算式欄に、a.braveとだけ記載しました。
これで、通常攻撃を行うとbraveと同じだけのダメージが当たると思うのですが0ダメージにしかなりません。
a.braveをa.atkとするとメイン職業のatkの値のダメージは出ています。
仕組み的には別クラスのATKやDEFといったパラメータを
サブ用として名前を変えて持ってきて使うという感じだと思うのですがあってるでしょうか。
- 93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/09(土) 18:19:09.17 ID:YuRDP+sW.net
- ごめんなさい、アクターのノートの取得が間違ってますね・・・
def sc ;$data_classes[self.note[/^<サブ能力:(\d+)>/] ? $1.to_i : 0 ] ; end
ここは
def sc ;$data_classes[self.actor.note[/^<サブ能力:(\d+)>/] ? $1.to_i : 0 ] ; end
が正解です。
それでそのままだとエネミーでこの値を使うとエラーがでてダメージが0になるので
class Game_Enemy < Game_Battler
def brave ; self.enemy.note[/^<brave:(\d+)>/] ? $1.to_i : 0 ; end
def faith ; self.enemy.note[/^<faith:(\d+)>/] ? $1.to_i : 0 ; end
end
を入れて、エネミーのメモ欄に<brave:数値>と<faith:数値>でbraveとfaithを設定できるようにするといいと思います。
仕組みに関してはお察しの通りです。
- 94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/09(土) 18:33:22.70 ID:1MhtSBXI.net
- >>93
変更してみたところ無事設定した別クラスのパラメータを追加パラメータとして取得することができました。
この方法だと成長曲線をスクリプトの中で設定しなくてもいいのでとても助かります。
ありがとうございました。
- 95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/12(火) 21:42:27.61 ID:/4q4VsNi.net
- 現在作成中の作品は攻撃にヒット数があって、最大10HITなら1〜10回ヒットするというものなのですが
このヒット数をAGIによって大きめの値が出やすい、としたいです。
何も影響ない時が
rand(10) + 1 だとして、AGIが高ければ高いほどこのrandの中で5↑の出る確率が上がるという感じです。
あくまで上がりやすいというだけで、絶対に上のほうが出るというわけではありません。
AGIは最大値が120程度(レベル99の時)を想定していますが、実際そこまで行くとやりこみ要素なので
AGIが1〜10の時はrandしただけと同じぐらい(平均5ヒット)、11〜30ぐらいで平均6〜7ヒット、31〜50で平均8ヒット
というような上がり方にしたいのですが、どういった計算式を用いれば可能でしょうか。
10ヒットは割と高レベル想定なので、ヒット数に依存しない計算方法が知りたいです。
序盤は1〜3ヒットが普通になると思うので。
- 96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/15(金) 22:49:21.90 ID:fJE+9w+f.net
- はじめまして。質問ですm(._.)m
ツクールXPからこの度VXAceに鞍替えしました。
以前は外付けスクリプト(コモンイベントなどから直接実行できるスクリプト)を
結構使っていたので、今回も使いたいのですがコマンドが分かりません。
選択肢ウィンドウを表示するスクリプトの書き方を教えてください。
普通のウィンドウはXPと同じく
$win_newmap = Window_Base.new(@w_x,@w_y , @yoko , @tate)
こんな感じで作れましたが
選択肢は
$win_list = Window_Command.new(160[s1,s2,s3,s4])
これで出来ませんでした。XPで使っていた書き方です。
私はプログラミングの知識は少々ありますが、Rubyの言語は初心者です。
書き方が分かれば大体自力でどうにかなるんですが、どなたかご存知でしたら教えていただけませんか?
- 97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/16(土) 09:43:54.73 ID:z+DrZ1Kj.net
- >>95
ムリに計算式でどうこうするより、最低ヒット数と最高ヒット数の配列を用意するとか、
複数のテーブルを用意して、AGIのランクでそれを切り替えるとかの方法はどうでしょうか。
AGIが1〜10なら[1,1,2,2,3,3,4,4,5,5,6,6,7,7,8,8,9,9,10,10]
AGIが11〜30なら[1,2,3,3,4,4,5,5,6,6,6,7,7,7,8,8,9,9,10,10]
のようなイメージで。
>>96
とりあえず、ツクールのヘルプのスクリプト入門に一通り目を通した方が良いと思います。
それの基礎編>クラス定義>オブジェクト初期化に書かれている通り、newされたクラスは、initializeが実行されます。
そして、Window_Commandのinitializeを見るとinitialize(x,y)となっているので、コマンドの内容を直接指定する形ではありません。
では、どうやってコマンドの内容を入れるのかというと2通りの方法があります。
1つはmake_command_listを再定義する方法、もう1つはadd_commandで追加する方法です。
ただ、単純に選択肢ウィンドウを出したいだけなら、@paramsに任意のデータを突っ込んで、command_102を実行した方が早いです。
@paramsの内容は[選択肢名の配列,キャンセルを押したときどの選択肢が実行されるか]です
2つ目の変数は0だとキャンセルを許可しません。結果は@branchに保存されています。
どちらも実際にcommand_102の最初にp @paramsを、最後にp @branchをいれてコンソールで内容を確認して見るといいと思います。
- 98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/16(土) 10:10:16.89 ID:z+DrZ1Kj.net
- あ、ごめんなさい、少し訂正
Window_Commandを使う場合、2つの方法があるといいましたが、
add_commandはmake_command_list内で使うためのメソッドなので
実質make_command_listを再定義するしかないです。
ただ、この方法で選択肢を作るのはオススメしません。
Window_Commandは選択されたシンボルを取得して、
ハンドラで直接対応するメソッドを実行するためです。
- 99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/16(土) 10:46:48.47 ID:6OnPtKnu.net
- 97です回答ありがとうございます。
英語版を使っているのでヘルプ見てもヘルプにヘルプがいるような状態に(笑)
はかどらないので、ネット上にヘルプページ日本語で落ちてませんかねーorz
困ったものです。
ID:z+DrZ1Kjさんの結論としては、内部のスクリプトを再定義しない限り、外付けのスクリプトでは書けないという事であっていますか?
- 100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/16(土) 11:09:00.38 ID:z+DrZ1Kj.net
- ヘルプは日本語の体験版を落としてきて、ヘルプデータを上書きすれば日本語にできたかと。
結論としては、
「Window_Commandは内部的に実装する事を前提としたウィンドウなので、単独で使用するのには向かない。
選択肢だけで使用するならcommand_102で、メッセージに付随している選択肢ウィンドウを使用する方が良い。」
という感じです。
ちなみに、@paramsに直接データをいれて、command_102を呼び出した場合、選択肢の項目数は4択以上もできます。
- 101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/16(土) 15:13:42.23 ID:6OnPtKnu.net
- ID:z+DrZ1Kjさん、とてもご親切にありがとうございました!
俄然やる気が沸いてきました^^いただいた情報をモトに、根性で作り上げます。
具体的な番号も教えてくださってありがとうございます。
とても助かりましたm(._.)m夫婦揃ってプログラマなんで何とかなるでしょう!(笑)
- 102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/16(土) 20:22:35.06 ID:TX5Fvt+Q.net
- >>97
10ヒット決め打ちならそれでもいいのですが
先にも書いたように、ヒット数は変動する為
1〜2ヒットから最大で1〜20ヒットまで、しかも4〜6ヒットという中間の場合もあり
この全てに配列で対応というのはあまり現実的ではないと考えています。
汎用性を持たせたいので、計算で意図的に乱数に偏りを与える方法を探している次第です。
- 103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/16(土) 20:29:50.91 ID:1ANWcaid.net
- ツクールVXで乗ると移動する床を作りたいのですが
移動床をいくつも置いて連続してプレイヤーが移動していくというのが
上手くいかないのです
1つ1つの床をイベント化して触ったらイベント発生で
イベントを受け渡すようにして、次々とキャラクタを動かせば出来そうと
考えてたんですが、一度移動させるとそこでイベントが途切れてしまい
次の床の移動イベントが発生しないんです
問題解決方法を教えてもらえませんか
- 104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/16(土) 21:05:01.68 ID:1ANWcaid.net
- 自己解決しました
- 105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/16(土) 21:46:54.80 ID:zVKbsZ1K.net
- >>102
うーん、それって結局重み付きの乱数生成しないとダメになりますよね。
重み付きの乱数を生成する仕組みを作って、各項目に重みを付与する仕組みを考えるくらいなら、
数十行くらいベタ打ちで並べてしまったほうが早いし分かりやすいと思うのですが。
sampleでいいから別に配列のサイズとか関係ないですし。
class Game_Battler < Game_BattlerBase
def atk_cnt
case agi
when 1 .. 10; return [1,1,1,2,2,3,4,5,6,7,8,9,10].sample
when 11 .. 30; return [1,1,2,2,2,3,3,3,4,5,6,7,8,9,10].sample
when 31 .. 50; return [1,2,2,3,3,4,4,4,5,5,6,6,7,8,9,10].sample
when 51 .. 80; return [1,2,3,3,4,4,5,5,5,6,6,6,7,7,8,8,9,10].sample
when 81 .. 100; return [1,2,3,4,5,5,6,6,7,7,7,8,8,9,9,10].sample
when 101 .. 119; return [1,2,3,4,5,6,6,7,7,7,8,8,8,9,9,10,10].sample
when 120 .. 999; return [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20].sample
end
end
end
みたいな感じで。
- 106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/16(土) 21:50:15.28 ID:pCJuKPT/.net
- 数学で何とかできないかって言いたいのかも
- 107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/16(土) 23:09:08.70 ID:zVKbsZ1K.net
- 本当に計算式だけでやるなら漸近線とかだろうか・・・
サガ 漸近線 で検索すればサガフロ2のインタビューが出てきて、
そこのダメージ計算のところに計算式とグラフが載ってるはずです。
- 108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/16(土) 23:18:17.81 ID:TX5Fvt+Q.net
- >>105
各項目に重みの付与、という部分がよくわからないのですが
イメージで言うと
x = 最低保証ヒット数
y = 最大ヒット数
x + rand(y+1)
↑これにAGI(1〜120の範囲で)をかけるなり√なりなんでもいいのである計算を行うと
AGIが高い程乱数の結果も高めの数値が出やすくなる、という計算式があればというところです。
例えばrand(1000)としておいてそこからAGIで除算してその余りを求めるといい感じの数値が求められる(これは適当な計算です)とか
そんな数学スゲーってなるようなテクニックがないかなと。
>>106
その通りかもしれません。
- 109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/16(土) 23:21:00.37 ID:TX5Fvt+Q.net
- >>107
数学はあまり得意ではないのですが、インタビューを参考にしてみます。
- 110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/17(日) 14:40:39.67 ID:vfRCqAXA.net
- repeat = (Array.new(agi){x + rand(y+1)}).max
- 111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/17(日) 18:03:32.77 ID:8tzO5fSN.net
- >>110
AGIの分だけ配列を作ってそこに最低〜最大のヒット数分の乱数を放り込んで
その中で一番大きいのを取得する、という感じでしょうか?
AGIが5なら5回ランダム作り、50なら50回作る。
当然50回乱数作成する方がその中に大きい数値が含まれる可能性が高くなるのでAGIが高い程大きめが出やすい。
この解釈であってるでしょうか?
ただこのままだとAGI100とかいくと殆ど最大値付近しか出なくなりそうなので
Array.new(agi / 5)等として作る配列を減らして使ってみようと思います。
この辺は調整してみないとどれぐらいはいいかはわかりませんが。
作成する配列の数が小さくなれば、出現する最大値も多少抑えられるように思えるので。
どうもありがとうございました。
- 112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/18(月) 11:43:21.99 ID:exaMfdhw.net
- 避難所 http://jbbs.shitaraba.net/game/49104/
- 113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/18(月) 20:17:36.28 ID:LI+wH3A0.net
- 質問です・・・
RGSS3で一次配列の書き方は違うんですね
values = [] # 空の配列を作成
p values # values の中身を表示
values.push 0 # values に 0 を追加
p values
values.push 1 # values に 1 を追加
p values
これをやるにはRGSS3ではどう書けばいいんでしょうか^^;
- 114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/18(月) 21:24:49.90 ID:GlgZWFxQ.net
- >>113
ん?そのままで使えるような・・・?
- 115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/18(月) 22:37:02.31 ID:LI+wH3A0.net
- 自己解決いたしましたm(._.)m
>>114さんありがとうございました。
- 116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/19(火) 11:52:53.95 ID:Rq/oAfeT.net
- 質問です
コモンイベント内で自作したグローバル変数($game_variables[]とは違う名前)
って、ゲームプレイ中は保持されますが再起動すると消えてしますんですね。
二次元配列を使っているので$game_variables[]にそれを使うと、
デバッグモードの時画面に表示しきれず強制終了するので使いたくないんですが
セーブしてゲームを再起動しても残すことが出来るグローバル変数って
VXAceに用意されているのは$game_variables[]だけなんでしょうか?
- 117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/19(火) 12:20:55.40 ID:LJC+g0i6.net
- そりゃあ、$game_variablesなんかのグローバル変数は起動するたびに中身がリセットされて
セーブデータを読み込んだところで内容を展開してるのだから当然かと
値を残したいっていうのなら、グローバル変数にするんじゃなくて
Game_Systemなんかのインスタンス変数にするとかでいいんじゃないかな
- 118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/19(火) 12:46:24.65 ID:Rq/oAfeT.net
- 118さん、回答ありがとうございます。
結局デバッグモードを捨てて$game_variables[]の中に当てることにして、解決しました。
インスタンス変数にすればよかったのか・・・。
- 119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/19(火) 15:18:49.33 ID:Rq/oAfeT.net
- 質問内容が数学のお話で申し訳ないんですけど、
1ページ内に8行書けるとして
20行の場合はMAXページ数は3ですよね。
行数がその時々で変化するのですが、
MAXページ数を算出する計算式ってどう書けばいいんですか?^^;
よろしくお願いします(;´ρ`)
- 120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/19(火) 15:46:52.29 ID:gcFseDfa.net
- (行数/8.0).ceil
to_i→小数点以下切捨て
round→四捨五入
ceil→大きい方に丸める(1.2→2,-1.2→-1)
floor→小さい方に丸める(1.2→1,-1.2→-2)
整数同士の割り算だと結果が整数しか出てこないため、
結果を小数にする必要があるので、片方を小数の8.0にしている
- 121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/19(火) 15:49:19.82 ID:Rq/oAfeT.net
- >>120 助かりました!ありがとうございますm(._.)m
早速メモ帳に記録しておきました。
- 122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/24(日) 20:18:06.05 ID:Qq4XclWY.net
- すみません、イベントでどう書けばいいのかわからないので教えて下さい。
変数1はアイテムIDを表します。
変数1の中身は毎回変わります。
変数1の指定するIDのアイテムをプレイヤーが入手するには、
スクリプトでどの様に書けば出来ますか?
- 123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/24(日) 20:26:52.91 ID:Qq4XclWY.net
- 自己解決…
n = $game_variables[1]
a = 個数
$game_party.gain_item($data_items[n], a)
これで行けました。すみませんでした。
- 124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/25(月) 00:35:42.13 ID:6ahjPSi5.net
- 質問です。
アクターID:001はかならずパーティに居るのですが、
アクターID:001の現在の「class名」を変数に代入したいです。
どう書けば良いのでしょうか?
- 125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/25(月) 03:33:22.52 ID:6RMF4UkA.net
- class_name = $game_actors[1].class.name
- 126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/25(月) 13:54:30.17 ID:6ahjPSi5.net
- ありがとうございます;
- 127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/25(月) 21:55:12.64 ID:6ahjPSi5.net
- 質問です;
文章のスクロールと似た機能を、イベントコマンドのスクリプトで作り出すことは可能ですか?
マップ上のイベントをタッチして作業中に経験値を取得することがあるのですが、
取得した経験値(変数の値)を画面上に +変数値exp として下から上へスクロールしたいんです。
見た目は文章のスクロールと同じでいいのですが、
その間イベントが止まらないようにしたいんです。
- 128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/25(月) 22:40:27.75 ID:6ahjPSi5.net
- 質問2 ツクールVXAceにて…
adv_self_switches(マップID, イベントID, "スイッチ名", true / false)
これを実行すると、NoMethodErrorが発生します。
ググっていろいろ調べていますがこの書き方で出来そうなのに何で出来ないのか…
関係あるかわかりませんが、マップID、イベントID、"スイッチ名"の部分の値をputsコマンドで
直前にコンソールに表示していますが問題ありません。
綴りもあっています。
どうして?orz
puts "mapid = " + mapid.to_s
puts "eveid = " + eveid.to_s
puts "switch = " + switch
adv_self_switches(mapid, eveid, switch, true)
実際に実行しているスクリプトのコピペです。
これでエラーになるんです…
- 129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/25(月) 22:52:57.56 ID:6ahjPSi5.net
- >>128 自己解決orz
- 130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/26(火) 04:36:26.59 ID:xMblGHYQ.net
- 「ちいさな本屋」さんttp://xrxs.at-ninja.jp/Nov9.htmのスクリプトの
「BaST」で"Undefined method 'guarding'"何ちゃらって
出るんですがこれどう解決すればいいのか教えて下さい
- 131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/26(火) 04:51:57.43 ID:xMblGHYQ.net
- 'gurading'は'guarding='でした
あとVXです、お願いします
- 132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/26(火) 04:57:15.97 ID:xMblGHYQ.net
- マルチレスで本当に申し訳ないのですが。
エラー内容は正確には"Undefined method 'guarding =' for nil:nilclass"でした
- 133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/26(火) 10:55:56.99 ID:M6RECElQ.net
- >>127
出来ないことはないでしょうが、非常に面倒です。
大人しく入手インフォメーションなどの素材を使って表示するほうが良いと思います。
>>130
ちいさな本屋さんの素材はサポートがされてなく、かつ放置されているバグが多いです。
そのバグを修正したとしても、別のバグに当たる可能性は高いので、
自力でどうにかできないのであれば使用しない方が良いと思います。
また、スクリプトのエラーを報告するときは、
「エラーメッセージの全文」「エラーが起きた状況」「同時に入れているスクリプト」
の3点が無ければ、正確な修正は難しいです。
その文だけだと行数が足りないため、原因を特定するのに非常に手間がかかります。
- 134 :128:2014/08/26(火) 19:09:51.52 ID:uZcU5Ith.net
- >>133さんありがとうございます。1秒ほどの待ち時間なので、諦めます。
- 135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/26(火) 22:05:25.56 ID:uZcU5Ith.net
- いつもお世話になってます。
質問です・・・
イベントコマンドのスクリプトで、
変数の示すIDのクラスに変更することはできますか?
どう書けば出来ますか?
- 136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/27(水) 00:44:45.97 ID:fUGHoALs.net
- >>133 申し訳ございません。
エラーメッセージ:「スクリプト'BaST'(註:ちいさな本屋さんのBaST【バトルシステムテンプレート】本体です)の1867行目で
NoMethodErrorが発生しました。Undefined method 'guarding=' for nil:NilClass」
状況:同サイトさんからの併用スクリプト(プラグイン)はサイドビュー、二軸3DバトルカメラXC.、BaST-VX.BM1. クリアメッセージ、
BaST-VX.BS3. ラピッドデザインZ、バトルバックウェーブ無効化です。戦闘において味方が戦闘不能になった次のターンの
開始直前(直後?とにかくターンが切り替わるタイミングです)に上記の内容でクラッシュします
ここまで書いておいて何なのですが、新規プロジェクトでBaST本体だけを入れて起動した場合も、
同じ症状が発生しました。
どうぞよろしくお願いします。
- 137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/27(水) 03:07:09.74 ID:KM/Xtscj.net
- スクリプト素材のバグを直すなんて頼むだけ無駄
- 138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/27(水) 10:17:25.81 ID:FcOegBgH.net
- >>136
guarding= ていうのがエラーになってるんだし、guarding=って 間にスペースのない文字列検索してそこにスペース入れりゃいいだけじゃないの?
- 139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/27(水) 10:22:10.10 ID:DYOhmfZc.net
- >>135
さすがに少しスクリプトを眺めて見ることを覚えた方がいいと思います。
スクリプト全文をShift+Ctrl+Fで全文検索が出来ますので、「職業の変更」で検索を掛けて見てください。
2つ引っかかると思うので、見比べて試行錯誤してみてはどうでしょうか。
>>136
大前提として、そのスクリプトはバトルエンジンのいずれかと同時に導入されていることが前提となっているような感じです。
主原因としては、active_battlerがnilになっているため、command_rights_userがnilになっているせいだと思われます。
恐らく、rights_user = command_rights_user(action)の下にreturn unless rights_userを挿入する事でエラーは消えるとは思いますが、
また他のエラーが出る可能性も高いです。
- 140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/27(水) 10:55:55.75 ID:FcOegBgH.net
- >>139
見てますよ^^;
結局無理そうなので非現実的ですが入ってきた時の職業ごとに分岐させる方法で半解決しました・・・
そして英語版なのでchange classで検索していましたが引っかかってきたのはそれぞれの変数の値を
変更してるような部分だけ。
じゃあ直接値を変更したら?とも思いましたが経験値のテーブルを引っ張ってくるのが
書き方がよくわからなかったのであきらめました 今ココ(´Д`)
クラスチェンジできればスムーズでわかりやすかっただけに残念です。
- 141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/27(水) 10:59:23.39 ID:FcOegBgH.net
- だけど140さんの書き方だと出来るみたいだし、もう少し粘ってみますー
回答閉め切ります、ありがとうございました。
- 142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/27(水) 11:15:03.48 ID:FcOegBgH.net
- ちょっと理解できないけど
id = 変数
class_id = 変数
actor = $game_actors[id]
actor.change_class(class_id) if actor && $data_classes[class_id]
これで出来るみたいだからこれで使ってみます。
actor.change_class(class_id) if actor && $data_classes[class_id]
この行とか何やってるかサッパリわからないから私はセンスないのかもしれない。
- 143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/27(水) 12:13:47.40 ID:MogpqIbT.net
- こんなんで「作者」とか言ってしまうから、アクアリウムスみたいなゴミプログラムが出来上がるんだな。
フリーゲーム製作界もお先真っ暗だ。
- 144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/27(水) 12:23:32.15 ID:6cd4KyNw.net
- >>142
とりあえず、それらを解説すると
id = 変数 # アクターのIDを設定
class_id = 変数 # クラスのIDを設定
actor = $game_actors[id] # 設定したアクターのIDからアクターを取得
# 取得したアクターのクラスを設定したIDのクラスに変更する
# ただし、アクターのIDやクラスのIDが範囲外でnilになっているときは処理を行わない
actor.change_class(class_id) if actor && $data_classes[class_id]
となります。
最後のif actor && $data_classes[class_id]がない場合、
データベースで設定していないアクターやクラスのIDをいれたとき、エラーが出ます。
また、VXAceの場合体験版のスクリプトも製品と全く同じなので、
日本語の体験版を落としてくれば日本語のコメントを見ることが出来ます。
- 145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/27(水) 13:03:15.43 ID:FcOegBgH.net
- >>144さん
「データベースで設定していないアクターやクラスのIDをいれたとき、エラーが出ます。」
ここがよくわかっていませんでした。
ご丁寧に解説して下さって感謝していますm(__)m
- 146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/27(水) 16:14:04.80 ID:fUGHoALs.net
- >>139 ご回答有難うございました。
早速試させていただきます。
- 147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/28(木) 19:31:05.63 ID:+fmJTTie.net
- たびたび質問すみません。
イベントコマンドのスクリプトでウィンドウを開いて、
そこに文字列や画像を表示させているのですが。
文字列は""を代入して再度表示すれば文字列だけは消せますが、
画像はどうやれば画像だけ消せますか?
ウィンドウは消したくないんです。
disposeもnil代入もせずに、画面に出ている画像を見えなくするだけでいいのですが
やり方が分かりません。
- 148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/28(木) 19:56:30.02 ID:FAZQo4xZ.net
- 透明度上げるとか?
- 149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/28(木) 20:10:11.32 ID:+fmJTTie.net
- ウィンドウにグラフィックを表示させる
$ウィンドウ名 .contents.blt(
@pic_x,@pic_y,@pic,Rect.new(表示させる画像のX座標,画像のY座標,画像の横幅,画像の縦幅))
私が知る限りだと、書き方がこうなっているので、
透明度をいじることが出来ません。(´Д`)
- 150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/28(木) 20:17:26.00 ID:NcQ/sOEs.net
- blt(x, y, src_bitmap, src_rect[, opacity])
src_bitmap の矩形 src_rect (Rect) から、このビットマップの座標 (x, y) にブロック転送を行います。
opacity には不透明度を 0 〜 255 の範囲で指定できます。
ヘルプも読めないならバグをだすだけ
- 151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/28(木) 20:30:18.42 ID:+fmJTTie.net
- どうもすみません^^;おっしゃる通りです。
そしてご親切にありがとうございます。
- 152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/28(木) 20:45:55.49 ID:+fmJTTie.net
- やったー!出来ました!
結局、開いているウィンドウ名の後
.contents.clear とすれば画像だけ消すことが出来ました!
どうもお世話になりましたm(._.)m
透明にする書き方は未だに良くわかってませんが
まぁその内たどり着けるかな…。
- 153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/28(木) 21:23:56.24 ID:4v6VTteN.net
- 質問です。
そのスキルを使うと以後敵からの攻撃のダメージが
全部MPにいき、MPが0になると効果が切れHPにダメージが戻るような
MPバリアを作りたいのですが方法がわかりません。
よろしければ教えてください。
- 154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/29(金) 09:20:52.77 ID:UEh1c529.net
- スキルってか適当なステートを用意して
ダメージ計算の方でそのステートにかかってる時
ダメージをMPにいかせて、ifでMPが0の時はHPダメージにする じゃあかんの?
- 155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/29(金) 10:21:18.31 ID:Yi7bXSNw.net
- >>153
スクリプト作らないと無理だとは思います。
というか、ここはAce用のスレだとは思うのですがVXの質問をする人もいるので
一応ツクールの種類は明記してください。
- 156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/29(金) 15:04:36.05 ID:deuKk8/r.net
- >>153です。
>>154-156さん、ありがとうございます。
変数でMPを管理しようと思ったのですが
ダメージの計算がわからず断念しておりました。
ツクールはAceです。表記漏れで申し訳ありません。
やっぱりスクリプトしかないのでしょうか…。
- 157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/29(金) 15:14:54.22 ID:PDHweQ7D.net
- 今テストが出来ないので、きちんと動く保証ないですが
class RPG::State < RPG::BaseItem
def magic_wall?
self.note.include?("<マジックウォール>")
end
end
class Game_Battler < Game_BattlerBase
alias _____execute_damage execute_damage
def execute_damage(user)
if self.states.any?{|st| st.magic_wall? }
if self.mp <= @result.hp_damage
@result.mp_damage += self.mp
@result.hp_damage = @result.hp_damage - self.mp
self.states.each{|st| self.remove_state(st.id) if st.magic_wall?}
else
@result.mp_damage += @result.hp_damage
@result.hp_damage = 0
end
end
_____execute_damage(user)
end
end
たぶんこんな感じです。
ステートのメモに<マジックウォール>と書くと、ダメージをMPに変換します。
- 158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/29(金) 15:21:21.81 ID:LK3ITQX+.net
- >>153ナイスな質問ですね〜私も使いたいシステムです(わくわく)
- 159 :154:2014/08/29(金) 16:27:41.13 ID:deuKk8/r.net
- >>157
ありがとうございます!
思い描いていたものと同じもので感動しました!
HPが少なく、MPが多い魔法キャラに使おうと思ってたので
重宝させていただきますね。
>>158
自分が遊んでいたゲームの技ですが
すごくいいシステムですよね。
- 160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/30(土) 01:32:27.64 ID:K0kpJ96Y0
- 使ってみたところ
このステートになってるとHP回復アイテムでMPが回復しちゃうのは仕様ですか?
- 161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/30(土) 18:20:10.68 ID:JhVCxVSQ.net
- >>58
HKEY_USERS\S-1-5-21-2781864741-XXXXXXXXX-XXXXXXXX-1000\Software\nukomofu\RPGVX_Reader : RestSaveCount
HKEY_USERS\S-1-5-21-2781864741-XXXXXXXXX-XXXXXXXX-1000\Software\Enterbrain\RPG : ScalePos
レジストリエディタでnukomohuとEnterbrainを検索してフォルダを削除すれば
初期化出来るぞ。
- 162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/30(土) 20:46:47.93 ID:g3YQMrlz.net
- ツクールVXのスクリプトの質問させてください
戦闘中にバトルイベントでBGMを変更した場合に
戦闘終了後もそのBGMを途切れさせず続けて流すにはどうすればいいでしょうか?
スクリプトが必要と思うのでそれを教えてもらえないでしょうか
- 163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/31(日) 14:04:41.13 ID:fF6PXMYt.net
- VXAceのスクリプトの質問です
バトルイベントのイベント項目「スクリプト」(もしくはコモンイベントの「スクリプト」)から、
$game_messageのほうにではなくバトルログのほうにメッセージを出力したいです。
この場合スクリプトでどう弄ればいいのでしょうか?
@a = WindowBattleLog.new
@a.add_text("test")としてももう一つ新しいバトルログが出来るだけですし、
元のバトルログになんとかアクセスしたいのですが…
- 164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/01(月) 10:13:15.42 ID:O5cFHHo2.net
- >>163
class Scene_Map < Scene_Base
attr_accessor :log_window
end
これを導入して、
イベントコマンドのスクリプトから
SceneManager.scene.log_window.add_text(表示したいテキスト)
で可能です。
- 165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/01(月) 20:34:43.48 ID:BmNoGQxE.net
- >>164
おお…バトルで使うのでScene_Battleのほうに導入したらいけました!
attr_accessorがよく分からなかったのですが、こういう使い方をするんですね…。
ありがとうございます…本当に助かりました。
- 166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/02(火) 08:16:27.93 ID:QSjcBKxW.net
- ごめんなさい、最初の一行は
class Scene_Battle < Scene_Base
でしたね。
attr_accessor :log_windowは
def log_window
return @log_window
end
と
def log_window=(value)
@log_window = value
end
を一行で同時に導入する機能だと考えてもらえばいいと思います。
ヘルプのスクリプト入門>基礎編>クラス定義>アクセサの定義に詳細が書かれています。
- 167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/02(火) 08:17:45.40 ID:QSjcBKxW.net
- >>162
戦闘開始直前にマップBGMをその変更後のBGMに変更するのは試しましたか?
確か、戦闘中のBGMとマップのBGMが同じ場合、途切れずに流れ続けるという仕様があったと思います。
- 168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/03(水) 08:06:53.08 ID:hkdO31iB.net
- 二刀流や複数攻撃が出来る武器で複数攻撃すると
アニメーションの再生が途中で止まって次のアニメーションに移ってしまうのですが
長いアニメーションだから途中で途切れてしまうと不自然になってしまうので最後まで再生させたいです
最後まで再生させるにはスクリプトのどの部分を弄ればいいのでしょうか
- 169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/04(木) 03:15:38.13 ID:Q1tSqZZr.net
- VXACEで敵の数でダメージが変わるスキルが作りたくて
a.mat * $game_troop.members.size * 3 - b.mdf
っていう式にしてみたんですけどこれだと死んでるかどうかの判定してくれないのですが
生きてる敵だけ参照するにはどう書けばいいでしょうか?
- 170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/04(木) 08:21:46.69 ID:l2JGZT0l.net
- >>168
ツクールの種類を・・・
AceならScene_Battleのshow_normal_animationの
abs_wait_short を wait_for_animation に変更すれば全部再生されます。
>>169
members のところを alive_members にする。
- 171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/04(木) 09:56:10.79 ID:Q1tSqZZr.net
- >>170
ありがとうございます、できました
- 172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/04(木) 18:31:31.60 ID:glsYhd7J.net
- >>170
168です
すいません
スレタイにVX AceとあったのでAce用のスレだと勝手に思っていました
アドバイスありがとうございました
おかげで自然なアニメーションをするようになりました
- 173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/06(土) 17:29:07.68 ID:kXgTmrfy.net
- クリティカルをダメージ増加ではなく即死扱いにしたいんですがどうすればできますか?
ダメージを1万倍とかにして絶対カンストダメージで事実上即死とかではなく即戦闘不能です。
Wizardryの首切りをイメージして貰えるとわかりやすいかと思います。
- 174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/06(土) 19:10:38.84 ID:c7yUQ/R0.net
- >>173
ツクールのバージョンは知らないからエスパーレスですまんな
クリティカル判定(cri?)ならadd_state(1)するような処理をすればいい
- 175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/06(土) 19:36:17.58 ID:kXgTmrfy.net
- >>174
ツクールはAceです。
def apply_critical(damage)
damage * 3
end
ここをいじればいいんでしょうか?
ただadd_state(1)するにもここだと引数がdamegeしかきていないので
ステートを付与する対象が識別できないように思えます。
それともこの関数ではないのでしょうか。
それと、これだと戦闘不能ステート耐性がある場合その耐性率によって軽減されてしまわないでしょうか?
クリティカルは、その耐性も無視して発生すれば100%死ぬとしたいです。
クリティカルの方の耐性は会心回避率で設定するつもりです。
ボスは会心回避率が99%といった感じで。
- 176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/06(土) 23:59:55.31 ID:c7yUQ/R0.net
- >>175
Aceか
こっちは慣れてないものの、自分なりに色々やってみた
しかし
>それと、これだと戦闘不能ステート耐性がある場合その耐性率によって軽減されてしまわないでしょうか?
これと表示の面で課題が残ってしまった
期待を裏切る結果になってすまない
- 177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/07(日) 12:11:18.74 ID:AAYNykme.net
- >>176
わざわざ調べてもらってありがとうございます。
自分でも試してはいるんですがなかなかうまくいきません。
耐性についてはクリティカルがでた時点でそれ以降の処理をすっ飛ばして終わらせるか
そもそも判定を耐性より後にする等を考えてみましたが
どこでそれをするべきかがよくわからない状況です。
- 178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/07(日) 13:11:03.20 ID:sN7eaubC.net
- >>177
def apply_critical(damage)
die
damage * 3
end
答えはシンプルにhpを0にすれば良い(キリッ
考え方としては、どうしたら倒せるのか?を考えれば良いだけです。
敵が死ぬ時はどういった時ですか?
hpが0になった時です。
つまり、クリティカルを食らったらhpを0にしてしまえば
死んでしまうんです。
- 179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/07(日) 14:13:34.89 ID:wvKv6luf.net
- やっとできたと思ったらそんな簡単な手法がorz
しかし、もしバトルログがデフォのままだと表示がおかしくなるので
その時はこれを追加で
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# (メソッド追加)クリティカル判定
#--------------------------------------------------------------------------
def critical ; @result.critical ; end
end
class Window_BattleLog < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● HP ダメージ表示
#--------------------------------------------------------------------------
def display_hp_damage(target, item)
return if target.critical # クリティカル判定の時
return if target.result.hp_damage == 0 && item && !item.damage.to_hp?
if target.result.hp_damage > 0 && target.result.hp_drain == 0
target.perform_damage_effect
end
Sound.play_recovery if target.result.hp_damage < 0
add_text(target.result.hp_damage_text)
wait
end
end
- 180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/07(日) 15:00:04.03 ID:AAYNykme.net
- >>178
早速やってみたのですが、クリティカルが発生した瞬間に
undefined method 'abs' for {}:Hash
上記エラーが出てしまいます。
def apply_variance(damage, variance)
amp = [damage.abs * variance / 100, 0].max.to_i ←ココ
var = rand(amp + 1) + rand(amp + 1) - amp
damage >= 0 ? damage + var : damage - var
end
クリティカルが出ない場合はエラーは発生せず普通のダメージが出ます。
>>179
ありがとうございます。
上記の件が解決できたら導入して試してみます。
- 181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/07(日) 15:45:06.62 ID:wvKv6luf.net
- >>180
他に何かスクリプト入れてるでしょ
新規プロジェクトで試してみた?
- 182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/07(日) 16:59:47.46 ID:AAYNykme.net
- >>181
damage * 3
を要らないと思って消してしまっていたのが原因でした、申し訳ないです。
それに加えてログ表示の方も確認できました。
そのままだと即死しているのにダメージが表示されてしまうのを消す為のものと思っていいんですよね?
ただXPスタイルバトルでのダメージポップアップは出てしまっていたので
こちらはログ非表示のを参考にしてクリティカル時はダメージは出さないように自分で対応しようと思います。
ありがとうございました。
- 183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/08(月) 10:12:53.82 ID:n5dGi/Jc.net
- >>182
すっごい遅レスでもう見て無いかもしれないけど、そもそもそこじゃなくて
def item_apply(user, item)の方に処理を持ってくれば良いのでは
unless item.damage.none?
@result.critical = (rand < item_cri(user, item))
make_damage_value(user, item)
execute_damage(user)
end
ここを
unless item.damage.none?
@result.critical = (rand < item_cri(user, item))
if @result.critical
die
else
make_damage_value(user, item)
execute_damage(user)
end
end
こうすれば、クリティカル時にダメージ計算しなくなるから
ダメージでなくなると思うんだけども
- 184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/08(月) 23:41:03.23 ID:iQtjSOu1.net
- >>183
アドバイスどうもです。
試してみましたが、クリティカルが出なかった時は普通のダメージが出て問題ないのですが
クリティカルが出た時にダメージを与えられなかった!とログに出てしまいます。
でも相手は死にます。
dieで死んでるけど、damageの値が0だから?でしょうか?
- 185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/08(月) 23:58:17.41 ID:vkWrxgVi.net
- >>184
>>179を入れてみた?
XPスタイルバトル入れてるみたいだから意味ないかもしれないけど
- 186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/09(火) 00:06:49.52 ID:2Z1vmNuO.net
- >>179をやらなくてもダメージ処理自体なくせばこれだけでいける
という意味だと思ったんですが違うんでしょうか?
>>179が必要なのであれば、元々の処理の方がよりシンプルな気もするのですが。
- 187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/09(火) 08:03:47.91 ID:yPW2FpB7.net
- >>182
ダメージの表示を消すなら、こんな感じ。
余計なメッセージが必要なければコメントアウトすれば良い。
見えて困るなら隠せと言う簡単な答えです(キリッ
実装は色々あるし、アルゴリズムも人それぞれ好きなやり方を選べば良いと思う。
class Window_BattleLog < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージの表示
#--------------------------------------------------------------------------
def display_damage(target, item)
if target.result.critical
add_text(sprintf("%sは首を跳ねられたorz", target.name))
wait
return
end
if target.result.missed
display_miss(target, item)
elsif target.result.evaded
display_evasion(target, item)
else
display_hp_damage(target, item)
display_mp_damage(target, item)
display_tp_damage(target, item)
end
end
end
素材の方は知らんよ。
表示する場所があるはずだから、
クリティカルの時は実行しないように分岐すれば、
良いだけですよ。
こうして謎の一つが解明された。
END(ってなればいいんですけどね。更なる謎が……!!)
- 188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/09(火) 10:15:05.79 ID:wNVlg8dI.net
- ちゃんとテストしてきました。
これで決定版だと思うけども
class Game_Battler < Game_BattlerBase
alias _____make_damage_value make_damage_value
def make_damage_value(user, item)
if @result.critical
self.hp = 0
@result.success = true
else
_____make_damage_value(user, item)
end
end
end
class Window_BattleLog < Window_Selectable
alias _____display_damage display_damage
def display_damage(target, item)
if target.result.critical
add_text(sprintf("%sの息の根を止めた!",target.name))
wait
else
_____display_damage(target, item)
end
end
end
これを(ここに追加)以下▼メイン以上の出来るだけ下のほうにいれる。
- 189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/10(水) 14:01:16.13 ID:syFfPNU2.net
- ACEですけど
戦闘中に戦闘背景の変更する方法ってないですか?
イベントにはそのものずばりなものがあるんですけど
戦闘中では作動しませんでした
- 190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/10(水) 15:16:32.73 ID:p/bruuyM.net
- 戦闘背景は戦闘開始時にしか読み込まれないため、変更するにはスクリプトが必要です。
class Spriteset_Battle
def reload_battleback
@back1_sprite.bitmap = battleback1_bitmap
@back2_sprite.bitmap = battleback2_bitmap
end
end
class Scene_Battle < Scene_Base
def reload_battleback
@spriteset.reload_battleback
end
end
これを入れて、イベントコマンドで背景を変更した後でイベントコマンドスクリプトで
SceneManager.scene.reload_battleback
を実行すれば変わります。
- 191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/10(水) 16:34:50.01 ID:syFfPNU2.net
- ありがとうございます
出来ました
- 192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/10(水) 23:20:55.92 ID:r56h2e+b.net
- >>187>>188
返答が遅くなりました。
一番最初のパターンも含めて色々試してみましたが、どれも一長一短だったので
いいとこ取りをする感じで調整しております。
新規プロジェクトだと問題ないのですが、自分の環境だと他のスクリプトの関係で完璧、とはならないようでした。
なので自分の環境用に試行錯誤しています。
それぞれのスクリプトを参考にさせてもらって、勉強しながら頑張ってみたいと思います。
皆さん有難うございました。
- 193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/17(水) 07:22:39.98 ID:7HlnNomay
- 質問失礼します。
隊列歩行に関してなのですが、データベースのシステムで「パーティの隊列歩行」にチェックを入れているにも関わらず他のパーティメンバーが表示されません。この場合、私が設定し忘れている箇所があるのでしょうか。
- 194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/19(金) 12:40:54.72 ID:3XP0Qjmp.net
- よろしくお願いします。
1ターンで二回攻撃するキャラなのですが
1回目のスキル攻撃の効果を、二回目の攻撃に反映させたいのですが
やり方がわかりません、よろしければ教えてください。
■やりたい事
一回目のスキルでジャブというスキルを使う
二回目でストレートというスキルを使う
ジャブの効果でストレートを必中攻撃にしたい。
■試した事
ジャブに[命中率100%]というステートを追加したのですが
ストレートスキルの発動にある[成功率]の方が優先されるみたいで失敗しました。
また、ジャブにコモンイベントでスイッチAを付加して
ストレートのコモンイベントに条件分岐を入れ
スイッチAなら、ステート命中率+100%を入れたのですが
ストレートの攻撃が先に処理されるし
命中率も、上記と同じくスキルの成功率が優先され
これも駄目駄目でした。
まだACEに触って三日程度なので
トンチンカンな返答をするかもしれませんが
教えてくださるとありがたいです。
- 195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/19(金) 15:07:08.18 ID:nTC4f9N9.net
- そもそも成功率と命中率は別物だから
成功率はそのスキルを実行するかどうか
命中率は実行したスキルが命中するかどうか
- 196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/19(金) 15:27:44.72 ID:3XP0Qjmp.net
- >>195
ありがとうございます
何が違うのか全然判ってなかったので助かります。
では、それを念頭に置いて、弄ってみます。
- 197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/19(金) 21:26:51.20 ID:R50wBkP5.net
- VXACEなんですが
戦闘にはいったときのバシャーン!ってエフェクトを消すには
どうすればいいでしょうか?
- 198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/20(土) 12:52:24.60 ID:AdOgwYvj.net
- >>197
トランジションを消すにはScene_Map54行目の
perform_battle_transition if SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
をコメントアウトする。
戦闘開始時のSEを消すにはシステムのタブで戦闘開始のSEをなしにする。
- 199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/20(土) 16:20:24.70 ID:y8hGW9p1.net
- できました、ありがとうございます。
戦闘開始のエフェクトtransitionっていうんですね・・
- 200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/25(木) 07:46:13.75 ID:XUSVmmTD.net
- タイトル画面のニューゲーム、コンティニューやステータスの装備アイテムっていう表記
どうすれば変えれるんですか?
- 201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/25(木) 12:52:27.48 ID:r0MtVLSP.net
- VXなのかAceなのか・・・
タイトル画面の表示はデータベースの用語タブで変えられる。
ステータスに装備アイテムなんて表記はVXもAceも書いてない。
VXは装備って書いてあるけど、これもデータベースの用語タブで変更できる。
ただし、ここを変えるとメニューの表示も変わる。
それがいやならWindow_Statusの75行目のVocab::equipの部分を変更する。
- 202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/25(木) 17:02:58.87 ID:nHGMUgHF.net
- いつも思うんだけど、ここは基本ACEスレじゃないの?
確かにタイトルだけ読むと「VXとACE」「VXACE」どちらにもとれるけど。
>このスレが繁栄する事はAceの繁栄につながり、過疎スレとなるとAceの衰退につながります。
>>1でこう書いてあるしさ。
何も記載がなければACEの事と考えていいような気がする。
- 203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/25(木) 18:09:05.17 ID:6c+/5G46.net
- いや、単純に「装備アイテム」って記述がどっちにもなくて、
Aceはステータスの装備欄には何も書いてなくて
VXには「装備」って書いてあったからVXの可能性があるなと思ったので
質問内容的にVXの方が近かったから、どっちか書いて欲しいなーと
- 204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/25(木) 18:53:09.17 ID:NbwVvJi7k
- エネミーが味方単体を回復するスキルを使うとき、
HPが全快のエネミーに意味のない回復をしてしまうのを解消したいのですが、
良いスクリプトはありますか?
ttp://moomoo.asablo.jp/blog/2012/07/08/6504362
「こちらのエネミー行動なかなか賢く」を使うと
一応うまくいきましたが、
ttp://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3enhance/RGSS3ENEMY_APPEAR.txt
こちらの「敵出現」スキルと併用すると
競合してでしょうか無理になりました。(単独では使えました)
どちらも使いたいので、代用できるスクリプトなど
あれば教えてください。
- 205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/05(日) 19:00:48.82 ID:6CwbdwM1.net
- すみません、VX Aceのスクリプトで質問があります
全員分のアクターの操作をしようと以下のようなスクリプトを記載しました
$game_actors.each do |actor|
actor.xxxx(xxxx:処理内容メソッド)
end
ですが、実行すると以下のようなエラーが出ます
undefined method 'each' for #<Game_Actors:0x6d8ga1c>
$game_actorsから全員分ループで取り出したいのですが、何か良い方法はないでしょうか
とりあえず、べた書き($game_actors[yy].xxxx)で対応しています
- 206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/05(日) 20:17:25.89 ID:nh8O08ky.net
- そもそもGame_Actorsは配列じゃなくてただのクラスです。
全てのアクターをループで処理したいなら、
$data_actors.each{|a|
next unless a
$game_actors[a.id]…
}
といったように処理します。
- 207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/05(日) 20:59:35.70 ID:6CwbdwM1.net
- ありがとうございます
- 208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/12(日) 05:55:40.55 ID:IsbbwhGu.net
- VXACEについて質問させてください。
遠景をマップとして扱い、スクリプトで切り替えながら
「呼吸する巨大モンスターの腹の上を歩く」というような演出を
したいのですが、遠景が切り替わる瞬間どうしても動きがカクカク
してしまいます。もし動きを改善する方法があれば教えてください。
- 209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/12(日) 18:57:41.93 ID:7gKquHnC.net
- Spriteset_Mapの212行目をコメントアウト
- 210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/12(日) 22:19:15.11 ID:stdRHex9.net
- >209
回答ありがとうございます。早速試してみましたが、
動作に変化は見られませんでした。
@parallax.bitmap.dispose if @parallax.bitmap のコメントアウト
で正しいでしょうか。
カクつきは一瞬(0.1秒程度)なので、処理上どうしても
かかるのでしょうか……。
- 211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/12(日) 22:43:14.83 ID:7gKquHnC.net
- 遠景がでかすぎるかイベント内容に無駄がある
- 212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/13(月) 00:22:13.75 ID:qMAVVPOS.net
- プレイヤーの環境を収集したいのですが、どのようにすれば良いですか?
- 213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/13(月) 00:46:05.29 ID:eESbt4jW.net
- 遠景のサイズが800*1600ですから、でかすぎですね。
イベント内容は以下のスクリプトをウェイトをはさんで記述してます。
$game_map.instance_variable_set(:@parallax_name, "×××")
プレイ自体はできますので、そのままにすることにします。
ありがとうございました。
- 214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/16(木) 01:41:51.13 ID:guAlgu4F.net
- VXAceで質問です。
数十種類のアイテムの中からランダムに一つ手に入る宝箱を作りたいのですが、乱数で条件分岐以外に効率の良いやり方があれば教えてください。
- 215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/16(木) 08:41:10.52 ID:a2/ITOp7.net
- ないよ
- 216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/16(木) 22:29:35.84 ID:1Ku0izpo.net
- スクリプト
- 217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/16(木) 23:29:15.75 ID:O5NdiHiU.net
- スクリプト使うにしろ中身は結局乱数使った分岐じゃね。
それをラッピングして定形呼び出しで使えるかどうかなだけで。
- 218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/17(金) 18:26:03.53 ID:9gOJGHcA.net
- >>217
けっきょくは同じ手間なわけですね。今日、このスクリプトを見つけてやってみたんですけど、うまくいきませんでした。これでできれば最高なんですけど。
ttp://www.geocities.jp/f_itiuma/veritemscript.txt
- 219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/18(土) 05:40:17.61 ID:fBh6so//.net
- VXaceに関してです。
スタートメニュー(ニューゲーム・コンティニュー・シャットダウン)の
項目を増やすにはどうすればいいでしょうか?
ttp://dlsite.blogimg.jp/RG18260/imgs/6/f/6fc5eb59.jpg ←こういう形が理想なのですが・・・。
- 220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/18(土) 12:41:21.21 ID:C5wgDwck.net
- 増やすのは簡単ですが、それくらいのことができないのであれば、
増やした項目を制御するのは難しいと思うんですが・・・
- 221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/18(土) 21:11:59.51 ID:meNCAvoU4
- そうですか・・・
低レベルな質問をしてすみませんでした・・・
お目汚し失礼しました
- 222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/20(月) 10:38:47.61 ID:qhgBtbiBP
- >>217
項目増やすだけなら回想領域の「スタートコマンド拡張」
増えた項目先の処理なんかは頑張れ
- 223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/20(月) 10:39:40.16 ID:qhgBtbiBP
- 間違えた
>>219
- 224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/26(日) 17:31:00.61 ID:XhtWS7kE.net
- FMSが閉鎖したから質問するところってここくらいしか残ってないんかな?
あそこで質問したり素材共有してた制作者は皆何処行ったんだろうか
- 225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/26(日) 17:35:23.86 ID:hIqtCX0p.net
- 情弱!
- 226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/27(月) 05:23:45.48 ID:SlgJfjL/.net
- おしえて
- 227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/27(月) 05:33:36.18 ID:+kuGp36k.net
- ggrks
- 228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/27(月) 20:33:53.07 ID:rQ1gMOts.net
- FSMのメンバーも自前のHPとかblog持ってる人は居たような
- 229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/31(金) 21:02:19.98 ID:I7sLHbyX.net
- てst
- 230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/01(土) 00:08:22.27 ID:S8EGCfyz.net
- 戦闘で敵を倒した時に出るメッセージ
「敵を倒した」という文章を変えたいのですが
スクリプトで検索しても該当箇所が出てきません。
下部に出る戦闘終了時のメッセージはあるのですが。
- 231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/01(土) 00:27:40.37 ID:hzBzGipI.net
- そりゃあ、スクリプト探してもないと思うよ。
倒した、って敵に死亡ステートが付与された時のメッセージだし。
- 232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/01(土) 00:47:50.03 ID:fvVfBdR1.net
- 盲点でした
ありがとうございます!
- 233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/06(木) 15:27:53.82 ID:wLux+s50.net
- 白の魔さんが公開されてるアイテム合成のスクリプトについて聞きたいのですが…
ttp://izumiwhite.web.fc2.com/rgss3/rgss3_004.html
↑これです
「アイテムC」を作成する時に「アイテムA」+「アイテムB」にする、というのは問題ないんですけど、
「アイテムC」を作るのに複数のパターンを持たせる方法は無いでしょうか?
A+B=C
A+D=C
B+D=C、という感じで結果が同じレシピを複数作りたいんですが、どうも出来なくて…
白の魔さんはリクエストを受けてないようなのでもし改造が可能でしたら改造して頂きたいです。どうかお願いします…
- 234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/06(木) 15:42:16.65 ID:qoMvUASt.net
- 金払え
- 235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/06(木) 22:13:06.51 ID:gWVpdZyf.net
- てかスレチだな
クレクレはFSMの専売特許だったんだが
- 236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/09(日) 20:48:17.07 ID:s8cFjmem.net
- 素材やごときがクレクレに対応せずに需要者を叩きだすとはゴミだな
- 237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/09(日) 21:59:26.67 ID:WU76uwSH.net
- 我々作者様に素材を使ってもらってることを
ゆめゆめ自覚してもらいたいものだな
あ?そうだろ?素材屋!
- 238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/09(日) 22:04:45.02 ID:WU76uwSH.net
- >>236->>237
激しく同意
作者と素材屋では武士と農民くらい身分差があるよね
クレクレに対応しないなんてマジありえない
そこ分かってんのかなー
- 239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/09(日) 23:24:06.37 ID:dnOKeCP3R
- ひどい自演を見た
- 240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/10(月) 05:56:32.06 ID:p85VCngE.net
- ここは作者様が初心者様の質問に答えるスレであって
素材屋ごときには発言権すらないことを自覚するべき
- 241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/10(月) 06:41:08.11 ID:ZUQqInV7.net
- クレ!クレ!クレ!
作者として恥ずかしくないのか!
- 242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/10(月) 07:52:19.65 ID:cwJCzmeH.net
- 誰に与えてるの?
人にあげたくないならサイト閉じろよ
- 243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/10(月) 08:03:34.33 ID:E8hlonXL.net
- >>241
作者以外の発言は認めない!
- 244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/29(土) 17:52:18.33 ID:1RsH1zFI.net
- 二週間以上も書き込まれてない!!
228さん、クレクレよくないのでこれで我慢しよ!
合成品AをID連番で3つ作ってそれぞれレシピ設定するだけ。
- 245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/29(土) 19:08:11.13 ID:1RsH1zFI.net
- 追記
これだと合成品Aが3種出来てしまうので
「まとめ」コマンドを作って一つのIDにまとめてしまえばすっきり!
人のスクリプト理解するより早い
- 246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 00:18:16.17 ID:atBS0wwN.net
- 質問なんですけど・・・
マップからワープ、つまり場所移動してその場で独り言を言ってイベント終了後、
なぜかキャラが動かせません。メニューは開けるしキャラの向きだけは変えれる
状態です。スイッチも特に何もないし、原因がさっぱりわかりません。
すでに3週間ねばりましたがダメでした、どなたか教えてください。
- 247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 00:31:12.52 ID:0AZATt9j.net
- 場所移動したマップで新規に自動イベントで繋いだ方がいい
前のマップのイベント継続だと何かとバグが起きる
- 248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 00:41:06.09 ID:beRx7CKM.net
- 移動先MAPの歩行設定がxになってたりしないよね
向き変えられるってことはイベント中じゃないと思うからMAPのほうが怪しい気もするけど
- 249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 00:57:39.72 ID:atBS0wwN.net
- ワープしてそのまま継続してイベントをやめて、ワープだけにして独り言は
マップの邪魔にならないところに自動実行で作成してみましたが・・
AからBへワープ→自動実行で独り言イベント→セルフスイッチONで独り言が二度と
起こらないように設定→やはり動けない
- 250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 01:01:55.20 ID:JbaI8snL.net
- qwwwwe
- 251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 01:03:36.71 ID:atBS0wwN.net
- >>248
歩行設定は○でした
- 252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 01:18:35.30 ID:0AZATt9j.net
- 独り事のイベントを削除して見る。
それでも同じ現象が起こるなら独り事は関係ない。
同じマップに他のイベントがあるなら、それが作用してる可能性がある。
上層チップの透明なやつが×とかもある
- 253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 01:25:11.06 ID:XXWxWUI8.net
- 質問なんですが、マップチップは上層、下層にしか分けられないんでしょうか?
素材サイトさんで拾ってきたマップチップを 下層 床 中間 机 上層 本のようにしたいのですが
そういったことは可能でしょうか?
- 254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 02:52:18.73 ID:7l4Aajqn.net
- メッセージウィンドウの閉じる時間をもうちょっと速くできないものかな
2000は表示中でも入力を受け付けてくれるのか超速で開閉できるけど
VXやAceは完全に文章を表示するまでは閉じるを受け付けてくれないっぽくて
決定キー連打しても微妙なウェイトに邪魔されちゃう
- 255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 08:58:58.95 ID:atBS0wwN.net
- >>252
上層チップの透明なやつが罰になってました。どうもありがとうございました!
- 256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/14(水) 01:47:15.15 ID:Db4xsjbM.net
- てすと
- 257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/18(日) 03:22:34.59 ID:2i9BNrzs.net
- 周りが海で動けません
- 258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/20(火) 16:45:57.73 ID:Sd7qjpnI.net
- マップかデータベースのどっちかやって動けるようにしないと
使ってるやつは知らないけどマニュアルかヘルプにそれがあるはず
- 259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/14(土) 16:07:02.07 ID:KzFIUx9t.net
- 初歩的な質問で申し訳ございません
$game_actors[1].param(0) = 1000 などで最大HPに直接数値を代入させようと思ったのですが
エラーでできません
最大HPは数値を直接代入することはできないのでしょうか
- 260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/14(土) 16:19:29.07 ID:lr5mBoMx.net
- param(0)が何を表してるかちゃんと調べろ
- 261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/14(土) 21:55:46.91 ID:KzFIUx9t.net
- 了解です
改めて勉強しなおしてみます
- 262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/16(月) 11:52:50.05 ID:9jc4LYHd.net
- 初歩的な質問、すみません
マップ上で、階層的にピクチャの上にアニメーションを表示させたいのですが、animation_set_spritesのsprite.zを書き換えても上になりません
しかも、わざわざ書き換えなくてもデフォでピクチャ側のself.zはアニメのzより低くなってるみたいですが、実際の表示はピクチャが上になります
アニメーションを上にする場合はzではなく何を書き換えればよろしいでしょうか
- 263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/16(月) 12:02:14.74 ID:eWclZzGA.net
- ビューポート
- 264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/16(月) 12:27:47.74 ID:9jc4LYHd.net
- >>262
マップで生成されてるピクチャのビューポートを2から1に変更したらいけました
ありがとうございます
- 265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/16(月) 12:28:05.86 ID:9jc4LYHd.net
- 間違えました
>>263
- 266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/06(金) 16:48:04.70 ID:fATC+PCG.net
- VXaceインストール後にまともに立ち上がりません。
「プログラムを解凍中にエラーが発生しました。コードLP5。製作者に報告してください。」
って出ます。
- 267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/06(金) 19:14:22.05 ID:/4RlhvV8.net
- 製作者に報告してください。
- 268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/26(木) 09:03:21.82 ID:zHqQ2FFZ.net
- まだ買ってないからワクテカしてる人間ですが、このゲームでsfc版ドラクエ3のような性格を主人公につけたり、冒頭にあるような性格診断から性格を導き出すような事は出来るんでしょうか?
- 269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/26(木) 09:10:12.94 ID:N2HmvnW4.net
- スクリプトでできるけど
あったっけ…
- 270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/26(木) 09:53:56.15 ID:OBjc1SzC.net
- 職業を性格と名付ければおk
- 271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/26(木) 11:37:16.82 ID:zHqQ2FFZ.net
- >>270
職業は2つ以上設定できるのかな?
そしたら一つは性格、一つは職業にできそうなので
聞いてる限りの判断ですけど
- 272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/26(木) 16:33:47.26 ID:+GeO0Gdu.net
- 強くてニューゲームの周回できるようにしようと思ってます
その周回時に選択でプレイ時間を初期化できるようにしようと思って気が付いたけど、
イベントにプレイ時間の初期化処理って項目がないけどもしかして無理なのかな?
- 273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/26(木) 20:00:09.51 ID:JJBADWHj.net
- >>271
診断で性格導き出すのは普通に可能 DQ3並みのボリュームある性格診断は根気がいると思うけど…
職業性格システムはスクリプトの力を借りないと非常に手間がかかると思う
VXACE 性格で検索したらまさにそれなスクリプトはあるけど
自分がDQ3風の職業性格システム入れるなら、職業は通常の職業システムを利用して
性格はパッシブスキルのスクリプトを利用するかな
DQ3の性格システムはステータスに倍率がかかるシステムだから
ステータスに倍率をかかるパッシブスキルを色々作ってそれを覚えさせる形でやると思う
すごい簡単に使えるスクリプトだから頑張ってね
性格パッシブスキルが見えるのが嫌なら
スキル非表示スクリプトも入れてそのパッシブを非表示にした上で
パッシブを与えると同時に二つ名をその性格の名前に変更(これはデフォでついてる)すれば
DQ3っぽい性格の表示になるかと
- 274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/27(金) 23:41:59.81 ID:fjHE4jrs.net
- あるマップ上でイベントバトルし、バトル終了後に、そのマップ画面を表示しないまま
(画面を暗くしたまま)場所移動ってどうすれば良いのでしょうか?
- 275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/28(土) 00:22:14.41 ID:dCAaTvDf.net
- >>274
自己解決しました。
- 276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/28(土) 19:54:51.73 ID:rDxBitqL.net
- VXAceの質問
・バトル中、スキルから敵味方全体に行動できないステートを付加+敵全体に不死身ステートを付加
・一定ターン後に↑で付加したステートを解除
というような処理をしてるのですが、ステートを解除した次のターンにまた同じスキルでステート付与しても
なぜか敵だけ付与されません。(味方にはちゃんと付与される)
また、ステートを解除した次のターンに違うアクターが内容が同じで別IDのスキルでステート付与した場合、
ステートAは付与されるが不死身が付与されません。
1ターン間をあけてスキルを使用すると問題なく動作してくれるのですが…
解決策があれば教えてください。
↓↓内容
・ステートAを作成:行動不可(自動解除されない)
・バトルのみで使えるコモンイベント1を呼び出すスキルを作成
【コモンイベント1】
敵全体にAを付与
敵全体に不死身を付与
味方全体にAを付与
変数X = 0
スイッチ1をON
【バトルイベント】
条件:ターン終了時&スイッチ1がON スパン:ターン
コモンイベント2を呼び出す
【コモンイベント2】
変数X == 2
敵全体のAを解除
味方全体のAを解除
スイッチ1をOFF
敵全体の不死身を解除
敵全体のHP-1(ステートA中に致死ダメージを負った敵を排除する)
それ以外の場合
変数X += 1
- 277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/29(日) 22:00:51.70 ID:EN/wvzYn4
- VXACEの質問です。
今、変数を使って評判を管理するシステムを作ってるのですが、
上手くいかないのでご教授頂きたいです。
コモンイベントで並列処理にしてスイッチ0001で起動。
条件分岐:[変数:0001]==0
スクリプト:$game_variables[1]="普通の人"
分岐終了
以下同じ形で==1で良い人、==-1で悪い人という形で処理をしてます。
イベントで実行すると、一応きちんと表示はされるんですが、一度切りで
変数が変わると変数の値がどうであれ”普通の人”が表示されます。
その後は何をやっても普通の人しか表示されません。
どこの部分がおかしいんでしょうか?
最終的には裏で細かく管理して-100から100までの値で処理しようと
思ってます。
- 278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/04(土) 17:21:23.40 ID:oDI/sVbP.net
- 使えるスクリプト素材屋おしえてください
- 279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/04(土) 17:22:07.33 ID:/4mFFwrs.net
- 自分が使いたいスクリプトぐぐってでてきた素材屋で他の素材も見ればいいと思います
- 280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/10(金) 05:45:43.79 ID:w+9NOjAr.net
- エンディング用にBGMが「流れ終わったら」停止する処理をさせたいんですけどoggのメタデータには何て入れたら良いんでしょうか
最後に無音の空間作ってそこをループさせるしかないです?
- 281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/10(金) 05:52:59.84 ID:c749UHHf.net
- MEにインポートすれば?
- 282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/13(月) 05:03:02.55 ID:9LqRxfmZ.net
- >>281
なるほどその手が。ありがとうございます
oggにLOOPSTARTとLOOPLENGTH以外のどんなコマンドがあるのかも気になってたけどよくわからんからいいや
- 283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/17(金) 20:04:15.42 ID:2v24vuo2.net
- RGSS研究所 作成の「パラメータの追加」スクリプトを導入しようとしているのですが、
ゲーム開始後数歩歩くと発生するエラー(680行目 uninitialized costant Game_Actor::cp)を
解決する方法がわかりません。エラーを解決し、これを正常に動作させるにはどこを弄ればよいのでしょうか?
- 284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/17(金) 21:00:27.80 ID:b1F/7sm5.net
- セーブデータを消して、ニューゲームでテストするとか
- 285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/17(金) 21:18:46.74 ID:2v24vuo2.net
- ずっとセーブデータからロードしてばっかりでしたので、アドバイス通り
ニューゲームでテストしたところ577行目でNoMethodErrorが発生しました。
こちらを弄ればよいのでしょうか?
- 286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/19(日) 00:12:32.71 ID:UGo0Sn00.net
- スクリプト同士の干渉だな
あとから追加したものの中に同じ定義を使ってるところがないか探してみな
- 287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/22(水) 09:49:06.36 ID:TUVnfY59.net
- ・戦闘をコモンイベントで作ってエンカウントするとコモンイベント起動という
処理をしているのですが、コモンイベントにモンスター名を渡すやり方がわかりません。
モンスターデータの数値は変数で渡せるのですがモンスター名を渡すにはどうしたらいいのでしょう。
モンスター名の都度変数で指定するかアクター名を使って\N[n]で指定するというのは考えたのですが…
・後で何か沢山あるイベントの一部分をいじろうとしたときコモンイベントじゃないものを一つ一つ変更していくのが時間がかかるの
ですが何か一括で検索、置換に近いことは出来ないのでしょうか?
- 288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/22(水) 21:33:05.12 ID:3kwSbmku.net
- 超本命が大穴
暇つぶしに覗いて見たけど あり得ない女が・・
見返りをもらって損はしなかったww
dakku□/c11/087miyo.jpg
□をn.netに変換する
- 289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/23(木) 04:47:19.57 ID:P4yIJ+0+.net
- 業者も今更手変え品変えか
しかし追いついてないな
浅すぎ
- 290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/27(月) 01:38:34.75 ID:t2Ix0X6h.net
- ツクールXPのフォグについての質問です。
例えばフォグ画像を座標100,100まで移動させ、
他のフォグ画像に変更した時、移動開始時の原点が
座標0,0ではなく100,100からになってしまう仕様になっていますよね?
これでは前のマップと違うフォグ画像を使用している時に
原点が違うので画像によってはかなりズレてしまうのですが、
皆さんはどのように対処されているのでしょうか。
フォグの画像指定なしかマップ移動の処理を間に挟めば原点が
リセットされるのかと思い試してみましたがリセットされませんでした。
フォグの移動開始時の原点をリセットするにはどうすれば良いのでしょうか。
- 291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/29(水) 03:28:46.19 ID:h0/sEMCw.net
- 「特定の装備を装備している間だけ、特定の変数を増減させる」
ことを可能にする方法を探しています。誰か心当たりはありませんか?
- 292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/29(水) 06:11:05.55 ID:wmLY7ewX.net
- 分岐条件に装備中ってあるけどそれじゃだめなん?
- 293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/29(水) 12:41:10.91 ID:h0/sEMCw.net
- 大体想像していた通りの仕様で実装出来ました。
成程、コモンイベントを使えばよかったんですね、盲点でした。
ありがとうございます。
- 294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/29(水) 13:32:20.40 ID:h0/sEMCw.net
- 追加の質問なんですが、イベントで条件分岐を使う際、
「装備スロットN番目にID m 番の装備(防具)を付けている」
かどうかを参照するスクリプトを探しています。
誰か心当たりはありませんか?
- 295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/29(水) 16:15:02.88 ID:k7xvRsDl.net
- VXACEの質問があります。
イベントの並列実行、自動実行時時問わず簡易なステータスを表示するスクリプトって何処かに配布されていないでしょうか?
毒イベントや耐久消費イベントなどの際数値を簡易に参照できる仕組み作りの為、必要としています。
- 296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 12:56:39.75 ID:z4PO99X1.net
- >>295
碧の軌跡っぽいステータス表示ってやつがHP/MP/TPを常時表示してくれる
ステートについては並列処理の条件分岐でステート:毒にかかってるとき限定で何かプレイヤーにアニメーション表示させてやれ
- 297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 15:51:47.39 ID:t3gbwC+M.net
- 旧VXから収録されてるRTPキャラの、全員分のデフォルトネームが知りたいです。
手元にはVXAceの方しかなくて、ググったらラルフとウルリカくらいは分かったのですが
全てまとめて載っているページはちょっと見当たりませんでした。
お手数ですが、どの顔グラが何という名前なのか教えて下さい。
よろしくお願いします。
- 298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 16:46:49.70 ID:veHq3tj9.net
- >>297
こういう事だろうか。
http://i.imgur.com/cwFYq9G.png
- 299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 16:54:21.23 ID:t3gbwC+M.net
- >>298
おお、早速の回答ありがとうございます。
画像つきでとても分かりやすいです、助かりました!
- 300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 06:31:16.87 ID:B2f0ZbBb.net
- MPとTPの使い分けってどういうのが理想的なんだろうか?
やっぱり『魔法』と『特技』みたいのが一般的なの?
- 301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 09:42:15.84 ID:+CR3uSLT.net
- VXaceの質問と言えるのかどうか分かりませんが
サイドビューの戦闘素材が不足しているので2003からインポートすることを検討しているのですが、
VXaceと2003両方持ってる場合はコンバートしても問題ないんですよね?
また、どのくらいの解像度の素材が入っているのか分かる画像とかないですか?
動画等を見てもどれがデフォルト素材なのか分からなくて……
- 302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/07(木) 01:21:27.73 ID:7ab4R3HL.net
- 戦闘のスタートをスクリプトでやりたいんだけどなんて書いたらいいの?
- 303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/07(木) 09:34:33.94 ID:ex2dUhkV.net
- Game_Interpreter.command_301を見てみるといいかも
- 304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/07(木) 12:56:52.02 ID:gfECAY4Z.net
- ある程度スクリプトの知識がないと初心者にすら辿り着けないのか…
- 305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/08(金) 11:02:49.97 ID:eDYC4Lvf.net
- >>304
全く同じことを近頃感じました。初心者同士頑張りましょう。
でも最近思うんだけどVXACEはそもそも元々あるデータで何を作るかってゲームだと思うから
凝って考えすぎない方が良いんじゃないかって思う。もしも自分がイチから凝って何かを作るなら
好きなウインドウサイズでCTFとか使って作ると思う。そう考えると意外とツクールは気楽だよ。
>>296
有難うございます。かなり色々な事の参考になりそうです。
- 306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/08(金) 12:24:03.70 ID:0sPmpH7X.net
- >>305
スクリプト使わないで、イベントコマンドだけでゲーム作ってるので
まだ初心者ですらないのだZE
- 307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/08(金) 14:36:36.93 ID:eDYC4Lvf.net
- >>306
確かにそれは極端だけどツクール全般の商業的価値が何処に付随されているかと言うとそうして作ってもそれなりのモノが出来る所にあると思う。
これはウディタやCTFを一通り体験した後でツクールを選んだ人間としての意見、感想なんだけどツクールは上記ツールに比べて個人制作に向いている気がする。
ゲーム性がある程度固定されてるが故素材の量やその範囲内での編集がし易く満足の行く容量を作り易いしね。
当たり前のことなんだろうけどツクールは素材を沢山ぶち込みさえすればそれなりに美味しくなる坦々麺みたいな所がある。
比べてCTFのようなインディーズ制作ツールは精錬された味の醤油ラーメンのように幅広いが故難しい。
- 308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/08(金) 18:51:14.08 ID:0sPmpH7X.net
- 難しい話はよく分からんが、皆もっと気軽に好きなもん作ったらええのに…って思うところはある
- 309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/10(日) 04:59:29.30 ID:VBwrtsrc.net
- どうせならオリジナリティ出したいじゃないか。
そう考えドットインスールでruby入門全部やったけどメニューのカスタマイズすらよくわからんツクール5日目
- 310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/10(日) 06:16:34.77 ID:ZhoIxiWz.net
- 歩行グラくらいは自作しようと、ドット絵製作ツールDLして
ツール開く→小一時間ほど落書き→何も保存せずに閉じる
が日課になる俺
- 311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/10(日) 09:05:38.64 ID:0fjUsNWt.net
- 絵描こうとしてペンタブ買って同じ事やってるわw
- 312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/10(日) 15:53:32.08 ID:22fzHFft.net
- >>310
>小一時間ほど落書き→何も保存せずに閉じる
ヽ(・∀・)人(・∀・)ノ
- 313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/10(日) 16:24:23.47 ID:QxH/tZUn.net
- RTP改変から始めろ
確実に練習できるし、めんどくさいところはコピペして少し改変すればいいだけだから楽やで
- 314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 08:57:29.41 ID:AxDNfyn8.net
- RTPは素材がファンタジー物ばっかりなのがな…
- 315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 15:39:44.05 ID:AxDNfyn8.net
- 『素材集 和』みたいに『素材集 現代』とか『素材集 SF』とか
あったら良いなと思いました
- 316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 15:48:09.40 ID:YE1kX92K.net
- degica池
- 317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 16:26:06.56 ID:+sNpFuAo.net
- SFはあるやん
- 318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/11(月) 19:00:30.35 ID:fNHhEddz.net
- SFもっと増えればいいな
中世ヨーロッパだの学園ものだのは飽きた
- 319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/12(火) 02:18:35.34 ID:iAZoiUBQ.net
- 現代ファンタジーSFって手もあるぞ
- 320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/12(火) 06:37:35.24 ID:f/yJWAw7.net
- SF物は需要はあっても供給がな〜
メカの素材とか世界観の設定とか作る前の段階で既にハードル高いし
よっぽどそのジャンルが好きな人でもないと、まず製作意欲が湧かないでしょ
- 321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/12(火) 08:29:54.17 ID:YjSG3yx8.net
- >>317
http://tkool.degica.com/a/rpg-ressource/rpg-ressource-graphic-sf-tiles
これかー
好評につき第二弾とか来たらまとめて買いたいけど
果たして本当に需要があるのかどうかすらも怪しいぞ
- 322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/12(火) 11:28:05.63 ID:f/yJWAw7.net
- SFは出しても、基本ファンタジーで失われた古代都市の文明とかで
ちょこっとメカとか出るぐらいかなぁ
- 323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 00:13:33.98 ID:f2p4XTMZ.net
- メニュー画面の装備やステータスでメンバーを選択する際のコマンドウィンドウの大きさはどこで変更すれば良いのでしょうか
体力ゲージやステータスの横幅を小さくしてもコマンドウィンドウだけが大きさが変わらないので・・・。
- 324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 00:14:02.69 ID:f2p4XTMZ.net
- sage忘れ失礼致しました。
- 325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 08:34:26.78 ID:rc0BJjKB.net
- メニュー画面でスキルのコマンドから魔法や特技を選ぶ部分をすっ飛ばして
直接ヒールとかリカバーとか選べる様にするには、どこを変更すれば良いんかな?
- 326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 01:20:02.69 ID:WxkEzV8a.net
- 決定キーを勝手に押すイベント作った人とかいないかな?
- 327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 11:24:27.61 ID:k5dnj0Dg.net
- キャラクターが移動してマップがスクロールすると画面が一部ブレるんですがこれってどうにかならないでしょうか?
プレイに支障はでないんですが気になります。
これって自分だけですかね?
- 328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 11:28:23.76 ID:Ha0hqzC4.net
- テアリング/ティアリングじゃねーの?
- 329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 11:40:53.52 ID:k5dnj0Dg.net
- >>328
すみません、ティアリングって奴だと思います。
これって対策とかないんでしょうか?
- 330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 11:46:05.43 ID:KVIySdxJ.net
- 一般的にティアリングを抑えるためには垂直同期をオンにすればいい
VXAceの場合はゲーム中にF1押して出てくる設定画面の「画面描画のちらつきを抑える」をオンにすればOK
- 331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 12:02:12.25 ID:k5dnj0Dg.net
- >>330
うおおおおおお治ったああああああああああ
ありがとうございます!!
- 332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 21:54:57.48 ID:B7/TlKdK.net
- VXaceの選択肢についてなんですが
セリフと同時に選択肢が出るせいでちょっとした拍子に選択肢を選んでしまいます
選択肢の項目の前にウェイトを入れてみると質問のセリフが消えてしまいますし
ボタン連打でのミスを防ぐにはどうしたらいいですか?
- 333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 23:42:31.26 ID:KVIySdxJ.net
- http://artificialprovidence.web.fc2.com/
こちらのシステム拡張にある誤選択防止処理のスクリプトを使わせてもらうのが
便利だし非常に手っ取り早いかなと
- 334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 00:04:27.99 ID:IuFYBcbSX
- 試してないからわからんけど、制御文字のウェイトじゃダメなの?
- 335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 00:12:30.50 ID:h0ZgkhoF.net
- vxaceで質問です
イベントのスクリプトでスキルを強制的に使用させるコマンドはありますか?
使い方としては、町やダンジョンの出入口でテレポートのスキルを使用させて
移動先を選択するという感じです。
- 336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 00:39:40.31 ID:dBdm4miX.net
- VXのテストプレー高速化スクリプトを
通常時にも出来るスクリプトありませんかね
一撃死は抜きで
- 337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 13:51:54.44 ID:2r2iVviX.net
- 質問です
スクリプトの入力など、文字入力の作業を行おうとするとツクールの動作が止まってしまいます
ここで聞く質問ではない気がしますが、改善方法などわかる方が居たら教えて下さい
- 338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/20(水) 21:16:16.53 ID:hqPY20r/.net
- ツクール全般に言えるんですがツクールのゲームの音量デカくないですか?
itunesのボリュームが結構大きめに設定してあるので多分ウィンドウズの音量の設定的には普通くらいのハズだと思いますが
他の人は音量大きく感じませんか?
- 339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/20(水) 21:45:00.56 ID:PGNkO4wq.net
- デフォだとクソでかくてイライラする
気をつけてる人だと音量調整したりコンフィグできたりするんだけどね
- 340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/24(日) 15:06:00.08 ID:no4WzY9S.net
- >>335スキルと全く同じ現象が起こるイベントとして作ればいいのでは?
全く同じマップエフェクトが出て全く同じアクターのMPが減って全く同じテレポートイベントを起こす。
- 341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/26(火) 12:51:42.58 ID:vvjz0U89.net
- セルフスイッチに関する質問です
セルフスイッチを増やすスクリプトってありませんか?
散々探したので、多分ないのでしょうと思うのですが…
また、同等の機能を実装することは、できませんでしょうか?
イベント内で完結するならスイッチじゃなくてもいいです
セルフ変数というのも試してみたのですが
他のイベントから参照されてしまうんです
- 342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/26(火) 13:11:21.07 ID:hQZCdAh5.net
- 普通のスイッチで代用できない理由なんて一つも無いだろ
- 343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/26(火) 17:50:36.27 ID:/jjQynnS.net
- スイッチが増えるのが嫌なら普通の変数つかえばいい
1の時=セルフスイッチAがON、2の時〜BがONと同じ扱いで使えばいい
変数1つで1つのイベントの100ページに使える
- 344 :333:2015/05/27(水) 02:26:31.05 ID:Go0bRtts.net
- 普通のスイッチや変数で代用できないことはないです
ただその場合1000イベント以上手作業で変数を代入条件分岐など
何度も操作を書き込むことになるのでできれば避けたいんです
イベントページ内で独立したスイッチがあればイベントコピペのみで済むのですが…
- 345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/27(水) 05:33:57.15 ID:9k+cZ2GA.net
- 面倒くさいはできない理由にできないよ
- 346 :333:2015/05/27(水) 05:51:10.96 ID:Go0bRtts.net
- もちろん労力を厭う気はないです
ただベストの方法を探したいだけです
非効率的な方法でがんばり続けるのは褒められたことじゃないですから
- 347 :333:2015/05/27(水) 07:40:31.51 ID:Go0bRtts.net
- やはり厳しそうですねorz
他の方法を考えてみます
失礼しました
- 348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/27(水) 07:58:41.15 ID:Es4LnlDF.net
- なんでそこまでセルフスイッチにこだわるのかようわからんが
$game_self_switches[[1, 2, "A"]] = true
をイベントコマンドのスクリプトで実行したら
マップID1,イベントID2のセルフスイッチAをオンにできる
Aの部分はぶっちゃけ何入れてもいいっぽいので(なんか問題起きるかもしらんが)
"E"にすれば1-2のセルフスイッチEを、"山下"にすれば1-2のセルフスイッチ山下をオンにできる
なので理論上はいくらでも数が増やせると言ってもいい
条件分岐もスクリプトのところに
$game_self_switches[[1, 2, "E"]] == true
を入力すればマップ1のイベント2のセルフスイッチEがオンなら…の条件分岐を実行できる
ついでに1-2のイベント外から1-2のセルフスイッチを変更・参照することも可能
もっとRGSSに詳しい人ならスマートに組めるとは思うが
俺も別に詳しくないんで自分で勉強して頑張ってほしい
- 349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/27(水) 08:00:46.63 ID:Es4LnlDF.net
- 参考URL
ttp://heptanas.mamagoto.com/Entry/78/
- 350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/27(水) 10:31:36.62 ID:Z3bTEqIo.net
- 山下ONにしてぇ〜
- 351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/27(水) 11:35:14.46 ID:ZlBBlSBN.net
- ダンジョンの床に落ちているアイテムにランダム性を持たせたいのですが
少なくとも自分の場合、普通にイベントの出現条件に変数を使ったやり方だとどうしても規則性が出てしまいます
例えば一つのイベントに、「何も無し、ポーション、お金、武器」のページを用意して
0〜100の乱数で0〜49=何も無し、50〜79=ポーション、80〜94=お金、95〜100=武器
といった設定をして、似たようなイベントをダンジョン内に複数設置したとします
そしてダンジョンに入ったと同時に全ての床アイテムを決定したいのですが
一つの変数で済ませた場合規則性が出てしまいますし、個々の大量のアイテムイベントごとに変数を用意していたら頭がおかしくなってしまいます
イメージとしては同マップ内の個々のイベント自身が並列で勝手に乱数を代入してくれるような感じですが
そういった方法はないでしょうか?
- 352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/27(水) 12:12:06.29 ID:Z3bTEqIo.net
- 調べた時に変数いれればいいんじゃないの?
- 353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/27(水) 12:16:44.78 ID:Z3bTEqIo.net
- 種類ごとにページわけるんじゃなくて
変数1に代入
条件分岐
49以下の時=何も無し、79以下の時=ポーション、94以下の時=お金、100以下の時=武器って条件分岐すれば
アイテム調べるたびに1つの変数がランダムにできる
もしくは変数に代入して数字以下の時セルフスイッチABCONにして
自動実行でアイテム入手させるとか
- 354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/27(水) 12:26:11.81 ID:ZlBBlSBN.net
- すみません書き忘れましたが
落ちてるアイテムのアイコンを取得できるアイテムと同じにしたいと考えてます
不思議なダンジョンみたいな奴です
なのでページを分けるという方法になったんです
つまり乱数はエリアに入った時か入る前に処理する必要があるということです
確かに宝箱形式にしてしまった方がはるかに楽そうですね
でもできれば自然に床に落ちてるという表現をしたいんですが難しいですかね・・・
- 355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/27(水) 12:33:14.18 ID:Z3bTEqIo.net
- 1MAPにどれだけ拾えるアイテムあるかわからないけど多くても20個もないんじゃないの?
MAPごとに変数使いまわして入った時に操作するしかないと思うよ
これだけだったら別にコピペでできるし数分で出来ると思うんだけど
- 356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/27(水) 21:47:34.52 ID:4yI4WXxL.net
- RGSS研究所 備份に置かれてる「パラメータの追加」スクリプトが動かない理由がようやく分かった。
設定ファイルが無かったんだ。
- 357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/28(木) 02:36:40.50 ID:Ve0NvkQX.net
- わからないので質問させて下さい。
文章の表示内などで出来る制御文字ですが
データベース武器の名前に入れても\V[1]のままとなります。
説明に入れた\V[1]はゲーム内では変数に変換されます。
Window_Baseに制御文字関連が書いてあったので
各ウィンドウのクラスにも貼り付けてみたのですが、変化がありません。
武器名の中に制御文字を使うにはどうすれば良いでしょうか?
お手数ですが、教えていただけると助かります。
- 358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/28(木) 03:16:53.71 ID:hj6NPtuZ.net
- マルチポストかよ
- 359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/31(日) 22:07:48.52 ID:5+bM/eNe.net
- アイテムやスキルを発動するときに、「割合」で速度補正をかけるスクリプトを知っている方はいませんか?
- 360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/10(水) 08:31:04.55 ID:roenqnyx.net
- 質問をさせて頂きます。
ゲームのエンディングから2周目へ突入するのですが
プレイ時間を0にリセットしたいと思っています。
どなたか教えていただけないでしょうか?
- 361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/11(木) 10:16:42.56 ID:u4Zm6Rrc.net
- >>360
プレイ時間はGraphics.frame_countの値で決まる。
この値はゲーム開始直後から1フレームごとに1増えてる。
そこから割り算してを表しているのがプレイ時間なので
リセットしたいならGraphics.frame_count = 0とするだけでいい。
イベントのスクリプトにも使える。
- 362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/11(木) 12:57:20.47 ID:J0HKCRcz.net
- >>361
教えていただきありがとうございます。
無事0にリセットできました!
- 363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/20(土) 17:50:18.07 ID:Wx0H6udV.net
- アイテム画面で通常アイテム・キーアイテムの選択をなくし、
全アイテム一覧を開くにはどうすればよいのでしょうか?
- 364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/21(日) 03:38:35.10 ID:9cde3u97.net
- 質問させて下さい…。
イベントID:002を他のイベントから『イベントの一時削除』で消すにはどうしたらいいでしょうか?
- 365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/21(日) 05:39:50.80 ID:dwLEc9SS.net
- 見えなくさせるだけなら移動ルートからグラフィックを透明なものに変えるか
ID2が自動実行とかならスイッチで制御すればいいと思います
MAP切り替えのイベントにスイッチOFFをいれておけば一時消去と同じ挙動になると思う
- 366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/21(日) 16:39:19.16 ID:9cde3u97.net
- >>365
すみません、トリガーが決定ボタンのイベントを一時消去させたいです。
他のイベントからイベントを一時削除をするスクリプトとかってないでしょうか?
- 367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/21(日) 16:52:44.04 ID:aN6VVXku.net
- だから>>365の方法でいいだろ
- 368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/21(日) 17:39:14.27 ID:dwLEc9SS.net
- 普通にスイッチでいいと思います
- 369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/22(月) 01:50:04.49 ID:ZV4oXLlX.net
- 武器・防具をアイテム一覧に表示する方法ってありますか?
- 370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/25(木) 16:36:18.66 ID:ldy41n5Q.net
- アイテムの使用についてなんですが、
特定の場所で決定ボタンを押すとアイテム一覧が出て選択するのではなく、
その特定の場所の前でメニューを開いてアイテム画面で使用すると扉が開いたり
マップに変化が起こるようにしたいのですが、どうすればよいでしょうか?
- 371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/25(木) 17:49:17.11 ID:cnq1AKQc.net
- そのアイテムの使用効果をコモンイベントにして
扉が開いたりマップに変化が起こるようなイベントを作ると良いと思います。
- 372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/25(木) 18:03:34.55 ID:ldy41n5Q.net
- >>371
ありがとう、やってみます
- 373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/02(木) 15:56:14.42 ID:3hP8NG03.net
- 変数に格納している数値を、アイテム所持数に代入することはできませんか?
- 374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/02(木) 16:08:14.14 ID:+X2qXior.net
- 一度-99個して変数の個数入手させれば?
- 375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/02(木) 16:15:11.93 ID:3hP8NG03.net
- >>374
できました!ありがとうございます!
- 376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/02(木) 18:01:02.95 ID:0m/hL7oG.net
- VXAceのバトルについて
防具1を装備してる間はその防具がダメージを受けてくれるけど
防具1の耐久力が0になったら防具が壊れて今度はアクター自身がダメージを食らう、
みたいなシステムは可能でしょうか?
最初はスクリプトを使わずにMPダメージで代用しようとしたけど、
そしたら他のスクリプトでエラーが出てしまったので・・
- 377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/04(土) 16:28:04.87 ID:Juy+j7xt.net
- スマホでVXって動くの?
ねこなんちゃらってアプリあるけど
- 378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/07(火) 06:46:44.10 ID:xBDJl0F7.net
- フォローの終了した素材屋さんから借りてきたクエストスクリプトに、サンプル用の設定が入ってたので書き換えながら使用しているんですが、
1つ目のクエストは書き換えで正常に動いています。
2つ目以降はどうやっても、書き換える前のサンプルクエストが発生してしまいます。正常に動いている1つ目をコピペして書き換えても同じです。
サンプルの依頼人やクエスト名でスクリプト内を検索しても見つかりません。再起動でも変わりません。
どのようなことが原因と考えられますか?
- 379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/07(火) 11:22:16.59 ID:D2O45hTK.net
- 2ページ目に同じイベントが設定されてるとか・・?
- 380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/08(水) 07:50:36.31 ID:SvDk2OBB.net
- >>379
遅くなってすみません、ご指摘の部分も確認してみましたが解決しませんでしたorz
ひとまずサンプルが50番まで設定されていたので、51番から使用してみて今後も解決策を探してみます!ありがとうございました!
- 381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/11(土) 05:46:06.84 ID:4SFhNLYc.net
- 「アクターの能力値増減」イベントをイベントスクリプトで実行する方法を探しています。
誰か知っている方はいらっしゃらないでしょうか?
不可能な場合は同様のことを可能にするスクリプトを紹介しているサイトの情報でもかまいません。
- 382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/11(土) 05:52:38.58 ID:S6iPoXSz.net
- そういうばかげた質問はスクリプトでやら無ければいけない必然性を説明できなきゃ誰も答えないよ
- 383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/11(土) 06:35:09.54 ID:x04tTkic.net
- イベントでいいだろ
- 384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/11(土) 07:13:14.31 ID:mz6zDExY.net
- イベント用変数の存在を知らないんじゃないか?
そりゃスクリプトじゃないとできないと判断してもおかしくない
スクリプトは簡単じゃないから
まずイベントコマンドを使いこなしていく方が早道
- 385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/11(土) 08:47:09.73 ID:scSzHrda.net
- 初心者を救済する気が無いならこんなスレ覗かない方がいいよ
- 386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/11(土) 22:46:40.03 ID:czqOsC4Y.net
- 逆ギレかよ
- 387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/14(火) 00:21:39.24 ID:h7toM72s.net
- 異常な思考回路を矯正するのも救済だろ
- 388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/14(火) 00:26:47.43 ID:3ZO+k+Rt.net
- ゲームを完成させたいので代わりに作って下さいくらいナンセンスな質問
- 389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/15(水) 19:40:01.90 ID:REM3iNQj.net
- だって基本のきのじですらないし
ツクールの10円分くらいしか使ってなさそう
- 390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/18(土) 20:05:15.94 ID:g9lpwO6T.net
- こうすればこうなると思ったのにうまくいかないのはなぜという質問ができて、なおかつ惜しいところまでいってるぐらいで初めて救済される価値がある
- 391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/19(日) 14:28:58.91 ID:Zvjse1SR.net
- vxace でドラクエ3みたいなメニュー画面とドラクエ1みたいなマップ上で戦闘するようなスクリプトはありますか?
vxのは存在するのを確認してはいるのですが、当方vxaceなのよ
- 392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/19(日) 15:28:06.61 ID:A27jASzJ.net
- 素材作りだけじゃなく、素材探しまで他力本願か?
- 393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/19(日) 16:06:36.74 ID:mq/5JLG/.net
- ドラクエ3みたいなメニュー画面ってデフォじゃないの?
ドラクエ1の戦闘って戦闘背景変えてるだけじゃないの??
- 394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/21(火) 00:36:05.54 ID:MMxTTgg4.net
- 質問です。
gameama/1392713515/494-500
で、ピクチャを表示して十字キーで移動させ、それをスクロールさせる質問と回答があります。
この通りに並列処理でイベントを実行させることは出来たのですが、このピクチャを最後まで表示させた後にループさせるにはどうすればいいでしょうか?
というのは、右端と左端がつながっている横長のピクチャを表示して、右端まで表示しきったら左端にループさせて
その逆もしかり、という仕組みです。パノラマ写真を360度ぐるっと見る感じです。
繋ぎ目のところで必然的に同じ画像を2つ表示することになるのですが、2つ合わせて制御する方法が分かりません。
スクリプトが必要になりますか?
- 395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/21(火) 19:41:56.20 ID:Lzysa4R/.net
- 質問させていただきます。
先日、vx aceを購入しました。
ドラクエ4のような章構成を考えているのですが
章が変わる際に、アイテムを持ち越してしまうので
そのパーティーが持っていたアイテムの状態を保存しておくことはできないでしょうか?
5章で今までのキャラが仲間に加わるたびに
そのパーティーが持っていたアイテムを加えたいのです。
アイテム倉庫などのスクリプトも見てみたのですが
倉庫自体は1つなので、持つアイテムをそこに送って
新しい章の開始時には、何も持っていない状態にはできますが
各々が合流のタイミングで、その時のアイテムを戻すということができないような気がします。
何か良いアイディア等ありませんでしょうか?
- 396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/21(火) 19:56:24.26 ID:z+qKSw+o.net
- アイテムの個数を変数にぶち込めば
- 397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/21(火) 19:57:19.67 ID:7yL01M+A.net
- やろうと思えばできるけどかなり大変だとおもう
- 398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/22(水) 11:15:07.15 ID:CR/DxRda.net
- vxaceで、HPが20%未満になると画面の色が変わる様にするにはどうすれば?
変数?条件分岐?
- 399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/22(水) 23:34:45.74 ID:VSAt2Cjd.net
- HPチェックを変数に代入して条件分岐その変数が20以下の場合に色調変更すればいい
どのタイミングでチェックするかゲームによる
- 400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/24(金) 19:13:19.21 ID:wLsYLSv+.net
- スクリプトでイベント名そのものを変更することってできますか?
- 401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/24(金) 23:43:15.82 ID:WZUJ/lTs.net
- イベント名を通常変数にして
通常に文字列を代入
- 402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/25(土) 02:08:26.06 ID:3QhiIS+X.net
- あるスクリプトを素材サイトから導入したのですが、そのスクリプトのバグというか弊害で
設定に関わらず、自分で移動するイベントが別のイベントと重なってしまいます。
『このイベントは何があっても絶対に他のイベントと重ならない』という命令をスクリプトで記述するにはどうすればいいでしょうか。
- 403 :394:2015/07/25(土) 03:11:38.73 ID:3QhiIS+X.net
- すみません、自己解決しました。
他人が作った複雑なスクリプトを細かく解析して問題を潰すのがこんなにしんどいとは…
- 404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/25(土) 09:23:55.46 ID:ytXpSwZ1.net
- 質問なのですが、RPG探検隊様のサイドビューのスクリプトを導入し、戦闘で防御をすると
2468行目のset_daamageのところでエラーが起きてしまうのですがどう直したらよいでしょうか
また、サイドビュースクリプトに設定されているダメージポップアップとXPバトルの
ポップアップの二つがダメージを受けた際に表示されてしまうのですがこれを治す方法はありますか?
- 405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/25(土) 09:46:41.34 ID:ytXpSwZ1.net
- 連投になってしまいすいません
先ほどの質問の補足です
攻撃でも同じエラーが起きました スクリプト導入直後は正常に攻撃できていたはずで、スクリプトを入れなおしたりしてみましたが
エラーになってしまいます
エラーの際表示される文は スクリプト`Sideview`の2468行目で NameErrorが発生しました
undefined local variable or method `set_damage`for
#<Sprite_Damage:0x901e844>
です
- 406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/25(土) 17:58:38.59 ID:tADtcqb8.net
- 競合をを自己解決できないなら使う資格なし
- 407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/25(土) 18:23:30.17 ID:hR+LKALi.net
- 第一歩はset_damageで検索だな
- 408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/28(火) 18:59:49.89 ID:JL8iLFKe.net
- 初歩的なことかもしれないけど
防具や装飾品に耐性を複数付けて合計が100%なったら無効化にする方法とかあります?
たとえば、防具に炎耐性+50、装飾品にも炎耐性+50%で計100%で無効化にするとかそんな感じです。
- 409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/02(日) 17:23:51.14 ID:enrt3/Xq.net
- ありまぁす
- 410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/02(日) 23:02:06.47 ID:xEA/U3M6.net
- できるよ
- 411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/02(日) 23:13:42.80 ID:qBvOBkyr.net
- できるアルよ
- 412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/04(火) 21:49:21.42 ID:rzLkl1F5.net
- 【先出し週刊ファミ通】『RPGツクールMV』シリーズ最新作が大幅に進化を遂げて登場(2015年8月6日発売号)」
●“ツクラー”念願のマルチデバイスに対応!
誰でも手軽に自分だけのRPGが作り出せる『RPGツクール』シリーズ。
その最新作となる『RPGツクールMV』がWindowsおよびMac用ソフトとして発売される。
2015年8月6日発売の週刊ファミ通では、大きく進化を遂げた本作の新要素を紹介するぞ。
これにより、自分の思い描くゲームが再現しやすくなったのだ。
http://www.famitsu.com/images/000/085/014/55bf31b6d11c1.jpg
http://www.famitsu.com/news/201508/04085014.html
- 413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/06(木) 03:28:43.08 ID:6Qki6/z0.net
- 昨日ツクールxv aceを購入して、早速使ってみようと思いインストールしてみたところ、
プログラムを解凍中にエラーが発生しました。コードLP5。製作者側に報告してください。
となって使えません。どうすればいいのかわからないので教えてください。
- 414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/06(木) 09:33:23.19 ID:ZTDv2XwX.net
- 報告しろよw
- 415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/07(金) 14:33:06.28 ID:TIBihm0v.net
- VXACEです。
現在スーパーファミコンの時のくにおくんみたいなアクションRPGを製作しているのですが、向きを横だけに制限する方法はありますか?
例えば右向きの状態で十字キーの上のボタンを押すと右向きのまま上に行く等。
よろしくお願いします。
- 416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/07(金) 21:01:37.62 ID:4p1NMoTD.net
- そうしたいならグラフィック差し替えればいいだけだ
- 417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/07(金) 21:08:06.66 ID:Om6Zxi4R.net
- 俺もそう思ったんだけど進行方向逆も向けるとなるとそれだとできないんだよな
後ろ向いたまま上に移動すると前向いちゃうみたいなことになりそう
後ろ向けないようにすればいいんだろうけどね
- 418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/07(金) 21:13:16.26 ID:4p1NMoTD.net
- じゃあキャラクターの動作指定をするか
キャラクターそのものをイベントコマンドでピクチャ表示してキー入力受付で操作させればいいんじゃないかな?
- 419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/08(土) 00:20:20.07 ID:GrlCrkoz.net
- 公式に問い合わせても回答までにお盆休みを挟みそうですので、こちらの方々にお聞きしたいのですが、
フロー制御のループとは一体どういう状況の時、どういうふうに使うものなのでしょうか
どういうカタチで使うのかなと思っていろいろやってみましたが、どうやっても操作不能になってしまうのです
- 420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/08(土) 00:59:46.18 ID:h55DriWv.net
- ループは処理内部ににウエイト入れないと暴走するよ
ウエイト2フレーム入れなよ
普通はループ内にイフ文入れてある条件になったらループ抜けて次の処理に進むようなイベント駆動制御に使う
- 421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/08(土) 13:17:18.02 ID:GrlCrkoz.net
- >>420
なるほど、ありがとうございます
画面下あたりに炎が揺らめくアニメーションを無限ループさせてみたかったのですが、ウェイトを挟むとキャラの動きが止まりますし、そういう仕様ならちょっと実現は難しそうですね
別の方法を模索してみます
勇気を出して聞いてみて良かったです、ありがとうございました
- 422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/08(土) 13:59:34.71 ID:w08qs8e1.net
- >>421
炎アニメをキャラチップにして動作指定でループすればいい
- 423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/12(水) 10:35:29.45 ID:hN9wSLiw.net
- 質問なのですが、RPG探検隊 様のサイドビュースクリプトを使用しているのですが、急に戦闘の時コマンド入力後すぐにNameErrarが起きてしまうようになりました。
表示される文章は
undefined local variable or method 'skill_action' for
#<Sideview:0x94be73c>
で、エラーが発生する場所は'sideview'の1445行目です
VXACEのRGSS講座の定義のdef〜endなども調べてみましたが色々といじってみても全く改善しません
エラーが発生したsideviewは一度入れ直してみましたが同じエラーが起きたので、sideviewアクション設定か、sideviewバトラー設定辺りに問題があると思うのですが、もし何かわかる方がおりましたら教えてくださると嬉しいです
長くなってしまい申し訳ありません
- 424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/12(水) 23:35:21.49 ID:ovCnZinc.net
- 戦闘イベントで呼び出したピクチャを、その後のマップ画面でも引き続き表示させる方法はないでしょうか
具体的には、戦闘時立ち絵でスキルによって返り血が自キャラにつくとして、それをその直後のマップ画面でも返り血のついた状態の立ち絵を表示させたいのです
現在、返り血というアイテムを作り、それの所持の有無によって条件分岐をさせることで戦闘時にはコモンイベントで返り血付きの立ち絵を表示できました
ですがマップ画面に戻ると、ピクチャ呼び出しの情報が共通化されていないのか、マップ画面では反映されません
マップイベントで戦闘時と同じ条件分岐を作り、戦闘から戻ってくるたびに所持アイテムによって立ち絵を読み込むように並列処理をさせても出来ませんでした
やはりスクリプトをくまなくてはならないのでしょうか?
- 425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/13(木) 04:26:46.04 ID:Ho0krTAE.net
- マップイベントで毎回処理させるなら並列じゃなくて自動にして、条件分岐のイベント終了後のスイッチONで空ページに移行して自動処理停止
戦闘開始時にバトルイベントのターン0の冒頭でそのスイッチをOFF、とかでも無理か?
- 426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/13(木) 06:34:53.89 ID:jQ9SEpo/.net
- >>425
早速のご教授ありがとうございますっ!!
これから帰省のため今すぐは試せませんが、帰ったら実行してみたいと思います
2週間以上試行錯誤を繰り返し、途方に暮れていたところでしたので、本当に嬉しいです
アドバイス頂き、本当に有難うございます
- 427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/13(木) 17:12:42.25 ID:+erA77sX.net
- 二週間あればスクリプトで簡単なこと出来るようになるわ
- 428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/15(土) 16:08:23.93 ID:pNGGcuWB.net
- 急がば回れ
直接答えを得るより基礎をちゃんと学べば未来の1000の問題を解決できる
- 429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/15(土) 16:50:03.32 ID:22Ohyouf.net
- 基礎を学んで初心者卒業
- 430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/16(日) 16:50:57.09 ID:yyKVJqKQ.net
- 質問させて下さい
VXAceにて、イベントコマンドの「文章の表示」をスクリプトコマンドから呼び出す方法は無いでしょうか?
具体的には、イベントコマンドの「文章の表示」で顔グラフィックを表示させるには表示させたいグラフィックを自分でクリックして指定するしか出来ないですが、
これを変数で指定して、指定したアクターIDの顔グラと同じグラフィックを表示させたいです
- 431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/16(日) 20:10:22.06 ID:wx5H3yQp.net
- スクリプト内を「文章の表示」で検索してみた?
- 432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/16(日) 20:57:34.47 ID:yyKVJqKQ.net
- >>431
何となくこの辺りでこんな命令してるんだなってのは分かるんですけど
それをスクリプトコマンドでどんな文法で呼び出せば良いのかが分からなくて
多分↓のスクリプトがイベントコマンドの「文章の表示」した時に実行される命令で
この@〜の部分をうまく変更したらいけるんだろうって所までは来たんですけど
それをどう変更したら良いのかわからなくて
def command_101
wait_for_message
$game_message.face_name = @params[0]
$game_message.face_index = @params[1]
$game_message.background = @params[2]
$game_message.position = @params[3]
while next_event_code == 401 # 文章データ
@index += 1
$game_message.add(@list[@index].parameters[0])
end
case next_event_code
when 102 # 選択肢の表示
@index += 1
setup_choices(@list[@index].parameters)
when 103 # 数値入力の処理
@index += 1
setup_num_input(@list[@index].parameters)
when 104 # アイテム選択の処理
@index += 1
setup_item_choice(@list[@index].parameters)
end
wait_for_message
end
とりあえず手当たり次第にそれっぽいの入れまくって
$game_message.add("aaa")
wait_for_message
でaaaって文章を表示させるまでは出来たんだけど、そこから先が出来なくて
この方向でであってますかね?
あってるなら、今後のためにも何とか自分で指定の仕方調べながら頑張ります
全く筋違いならヒントが欲しいです
- 433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/16(日) 21:19:16.24 ID:yyKVJqKQ.net
- $game_message.position = x
$game_message.add("aaa")
wait_for_message
xに−1で上、1で真ん中、2で下
にウインドウを表示することが出来た
少しずつ近づいてきたのか…
- 434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/16(日) 22:19:42.65 ID:yyKVJqKQ.net
- $game_message.face_name ="Actor2" Facesフォルダに入っている画像の名前を直接指定
$game_message.face_index =1 画像の中の表示させたいブロック指定(0からスタート)
$game_message.background =0 0が普通、1が暗い、2が透明
$game_message.position = 2 −1が上、1が真ん中、2が下
$game_message.add("aaa")
wait_for_message
これでいけました!!
お騒がせしました
- 435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/18(火) 15:46:16.99 ID:foQZZmQE.net
- VXACEで、メッセージの表示位置をちょっとだけ右にずらしたいのですが、
RGSS3のどの箇所で指定すればいいのでしょうか?
- 436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/21(金) 01:25:43.62 ID:DPDgA20s.net
- すいません質問させて下さい
vx aceで
イベントスクリプト内でラベルジャンプをする場合
@parameters = ["ラベル名"]
command_119
で良いんですよね?
何回やってもうまくいかずすり抜けてしまいます…
新規のプロジェクトでやってもすり抜けるので素材が邪魔してるわけでもないと思うのですが
- 437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/21(金) 01:40:26.51 ID:9amahisl.net
- @parametersなんてどこにもないから
- 438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/21(金) 01:53:42.28 ID:DPDgA20s.net
- >>437
@paramsでしたか…
ACEじゃない講座参考にしてたみたい
アホでした
ありがとうございました
- 439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/25(火) 18:13:47.88 ID:T3LLfmou.net
- すいません、質問です。
aceのマップチップについてなのですが、
透過色の設定を維持しながら、
512x512のサイズにリサイズ、もしくはC&Pする方法が分かりません・・・
どなたか教えて頂けないでしょうか
- 440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/25(火) 19:52:42.06 ID:ccSk2MRz.net
- GIMPやPaint.netなんかの透過対応したソフト使おう
- 441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/27(木) 22:22:27.37 ID:CuDToEpI.net
- >>425
昨日帰省先のノールヒョースボトゥンから帰ってきましたっ!!
試してみたところ、うまく表示されました。
お知恵を貸していただき、本当にありがとうございましたっ!
- 442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/28(金) 16:28:06.60 ID:CzRFf76M.net
- イベント簡単作成で作られる宝箱や扉のイベントのひな型は変更できないのですか?
- 443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/28(金) 16:52:12.39 ID:oV/owKv2.net
- 不可能。
どこかのマップにイベントを作っておいてそれをコピーすれば代用可能。
- 444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/28(金) 19:40:11.59 ID:7G/wOgB3.net
- ツクールを2個開いて
片方を作ってるシナリオ
もう片方をひな形置き場シナリオにするとすごい楽よ
- 445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 03:41:48.14 ID:E6j+iJvE.net
- アクターに長い名前を付けると戦闘画面で文字が小さく表示されますが、
一体これはどこのスクリプトを弄ればサイズ変更できるのでしょうか?
RPGツクールVX FAQには「RPGツクールVXでは、入力された文字数によって
自動的に文字サイズを調整するようになっていますが、(以下省略)」
という一文があるので、どこかにそれを制御するものがあるとは思うのですが...
上記はVXでの話なのでもちろん差異はあるかのもしれませんが、
どなたか知っている方がいれば教えていただけませんでしょうか?
- 446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 08:51:20.53 ID:ACTtQtCd.net
- >>445
Window_Baseの245行目、self.contents.draw_text(x, y, 108, WLH, actor.name)
ここの108の値を大きくすると縮小されず表示されるようになります。
アクターの名前に限らず、アイテム名なども同様の部分で調節出来ます。
ただ、これだと文字幅によってはウィンドウに収まりきらない場合があるので
フォントサイズを直接変更する方が良いかもしれません。
Window_Baseの11行目、WLHの次の行辺りにFont.default_size = n
(nは任意の値。初期値は20)を追加すれば表示される文字サイズを一括変更出来ます。
個別に大きさを変更したいのであれば、
self.contents.draw_textの前の行にself.contents.font.size = n
self.contents.draw_textの次の行にself.contents.font.size = Font.default_sizeと追加すればOKです。
(自分は動けばいいやでいじっているので、もっと上手い方法があるかもしれませんが…;)
- 447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 10:02:49.11 ID:mjBYGIZW.net
- VXで歩行キャラのドットを改変してゲームにインポートしたんですが
本来濃い茶色で塗った部分がなぜかゲーム内だと薄いグレー色になってしまいました
画像ソフトで見ると普通に濃い茶色なのですが、どなたか対処方教えていただきたいです
- 448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 10:49:08.06 ID:ACTtQtCd.net
- >>447
インポートする時に濃い茶色の部分を半透明色に指定しているのかもしれない
クリア押してもう一度試してみて
- 449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 10:53:51.31 ID:mjBYGIZW.net
- >>448
ありがとうございます!濃い茶色のつもりが黒っぽかったみたいで
それが半透明色になっていました、解決しました!ありがとうございます!
- 450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 17:42:00.17 ID:E6j+iJvE.net
- >>446
ありがとうございます。
VX ACEにて該当の箇所を探したのですが見つかりませんでした...
435行目に以下のテキスト、
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 名前の描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_name(actor, x, y, width = n)
change_color(hp_color(actor))
draw_text(x, y, width, line_height, actor.name)
end
というのがあったのでnの数値を弄ったところ、
メニュー画面では文字サイズの変更が適用されていましたが
戦闘画面では変化がありませんでした...
もう少し探してみます、ありがとうございました。
- 451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 21:42:49.58 ID:ACTtQtCd.net
- >>449
解決したようで良かったです
>>450
Aceでしたか…てっきりVXのことかと。
AceでしたらWindow_BattleStatusの82行目にある、
draw_actor_name(actor, rect.x + 0, rect.y, 100)
ここの100の値を大きくすればいいです。
- 452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 16:34:33.59 ID:MFK99Ub4.net
- インストールして展開していざ始めようと思ったら何度もユーザーアカウント制御が出ての繰り返しでイライラする
どうすりゃええねん
これってWindowsの方で質問した方がいいのか?
- 453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 19:27:05.19 ID:MpEV9eSk.net
- 初心者のため初歩的な質問をすることをお許しください。
ツクールVXace使用です。
■やりたいこと
マップ上のイベントコマンドでHPが0になったとき、ゲームオーバーにせず
コモンイベントを呼び出す(場所移動をする)
■問題点
ゲームオーバーになってしまう。
イベントコマンドで「戦闘不能を許可する」にチェックを入れなければ
ゲームオーバーにはならないが、HPが1でとどまり0にならない。
「HPが0まで減った上で、場所移動をさせたい」のですが、
やはりスクリプトをいじらないと不可能でしょうか。
その場合、どこをいじれば良いかだけでも教えていただけると幸いです。
よろしくお願いします。
- 454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 19:34:53.98 ID:UhmTQxq3.net
- ダメージを与える前にゲームオーバーになるかシミュレートして結果で条件分岐
- 455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 20:48:42.88 ID:AXPXay26.net
- HP0で場所移動させても結局
場所移動後に即ゲームオーバーになるのでおすすめしない
戦闘不能許可のチェック外す→HP1ならコモンイベント場所移動、という手もあり?
ポケモンセンター的システムなら作ったことあるけど
見当違いだったら恥ずかしいので、見たかったらレスください、うpします
- 456 :445:2015/09/03(木) 00:23:39.57 ID:frvbVK/z.net
- 445です。
446さん、447さん、レスありがとうこざいます。
いずれの方法でも、HP0になったうえで移動っていうのは難しいっぽいですね
研究してみます〜
- 457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/03(木) 01:09:08.12 ID:84kayTPr.net
- >>452
遅レスになったが管理者権限うんぬんって表示ならスレチやなぁ
>>456
頑張って!
- 458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/03(木) 14:57:00.48 ID:XJeXMIJx.net
- >>457
マジか、Windowsのところ行ってくるわ
スレチすまそ
- 459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 10:39:34.20 ID:Flk1Hhdq.net
- 質問なんだけど
VCAceで
中層マップのタイル消す時、たまに透明タイルの×や☆をごっちゃに使っちゃって
見えない壁や透ける外側を増殖させてしまうんだけど
これどこに配置してしまったかの視認とかはできないですか
あと消すだけでいろんな透明タイルつかってむやみに増やしてしまう
☆タイルをかぶせるんじゃなくて、タイル自体を消す方法はないですか
- 460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 10:41:33.03 ID:Flk1Hhdq.net
- あ VXAceだわ 間違い
- 461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 10:49:10.03 ID:uS2sXkzN.net
- 完成するまで透明にしなければいい
- 462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 11:33:29.43 ID:Flk1Hhdq.net
- 中層タイル消すときに
消しゴムとして透明タイルつかうしかなくない?
- 463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 12:04:57.16 ID:VMe7dvsX.net
- >>462
各タイルセット毎に「消しゴム」として使用するタイルをひとつ決めて、
そのタイルにわかりやすく目印を付ける(例えば半透明の×印とか)。
ゲーム完成時に目印を消す、もしくは目印のない同一タイルセットと差し替えてやればOK。
画像編集が出来ることが前提だけど、これが一番簡単な方法かと。
- 464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 12:23:05.08 ID:Flk1Hhdq.net
- なるほど
そうしてみることにします
とんくす
- 465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 18:13:30.12 ID:taYQ58M0.net
- 今日インストールしたんだけどこれマップチップ少なくね?
他のフリゲとか見てるとここにあるマップチップ以外も使われてるみたいなんだけどどうしてるの?
- 466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 21:13:12.53 ID:VROB+1O4.net
- バカには無理
- 467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 23:32:12.12 ID:aOBg24t8.net
- フリーのマップ素材
画像のピクチャ表示
- 468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 08:07:26.59 ID:m8lgf1jA.net
- VX系はマップがワンパターンになって飽きやすいから長編作るには向かない
2000やウディタならレトロなんで大目にみられやすい
- 469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 19:15:02.25 ID:jxzo93mx.net
- さすがにもう2000はなぁ
- 470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 19:16:33.92 ID:O4VRM4p8.net
- ワンパターンになるかどうかは才能の問題なんだけど
- 471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 20:15:34.22 ID:0vBwIhn2.net
- >>465です
回答ありがとう
もうひとつガチで初歩的な質問なんだけど
素材ってどう持ってくれば使えるようになるの?無知スマソ
- 472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 20:23:56.97 ID:O4VRM4p8.net
- ネットで質問する前にやることも分からない奴にゲームなんて作れない
- 473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 21:02:21.96 ID:QBVc6tca.net
- vx系はあの解像度でカックカクでダンジョン以外のバリエーションが少ないから町関係はどれも似たようなマップの印象を受ける
量産型のクソゲー作者は町のバリエーションを増やそうと町を広くして建物をでっかくして部屋も画面いっぱいに広くして屋根の色も変えてがんばって作るんだけど
残念ながらデフォのみの時点で視覚的にどれも一緒 むしろ無駄に広くされて余計に糞になっただけ
その辺は2000も一緒だけどレトロ効果で多少許容される
- 474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 17:10:12.65 ID:Mr4X25Qt.net
- 質問です
脱出ゲームみたいに
特定の人やものに対してアイテム欄を開いて使用するように作りたいのだけど
コモンイベント使って足場のスイッチを切り替える方法だと足場が制限されて、
動くNPCや複数あるものに対して使えない、使いづらい
脱出系のNGとして
×アイテムが自動でつかわれる
×アイテム欄をイベントで開いてしまう
という条件がつくのだけど
これはちょっと無理そうですよね?
- 475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 17:28:20.59 ID:YzIrOj3m.net
- >>474
特定のリージョン踏んでいる時にスイッチがONになる
スイッチOFF時アイテム仕様→「効果がないみたいだ」
スイッチON時に使った時のみアイテム効果発動
以降、対応する変数を増減させてマップが変化
ぱっと思いついたのはこのくらい
- 476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 17:36:20.19 ID:YzIrOj3m.net
- >>475
ごめん、特定のリージョン踏んでいる時にのみアイテム効果発動→スイッチON
扉や足場はページ2枚作ってスイッチに対応させるってのが手っ取り早かったっぽい
- 477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 18:04:04.27 ID:Mr4X25Qt.net
- ごめん、コモンイベントで足場のスイッチを切り替えるって言い方がかなり悪かった…
つまり特定の場所を踏んだ状態でコモンの条件をONにするその方法ってこと
この欠点は
・対応しているNPCが全部歩けなくなる
・草とか岩とか複数の対応物だとONOFFエリアが膨大になる、考慮がいる
という感じ
更に
×アイテムが自動でつかわれる
×アイテム欄を会話イベントとして開いてしまう
は使えない
妥協点として
・人物だけは会話イベントで開く
・物の数を減らす
というのは考えてはいるのだけど
- 478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 18:33:43.04 ID:YzIrOj3m.net
- ・通行不可能な扉、橋、草や岩、足場や邪魔なNPCはすべてイベント(2ページ構成)にする
・上記イベントは2ページ目をスイッチ条件で空白にしたり、通れるようにする
・アイテムを使ってほしい場所にリージョンを置く
・アイテム欄にこういう記述をする
http://i.imgur.com/7VoFUa4.png
・コモンイベントにこういう記述をする
http://i.imgur.com/BpXLqFr.png
↓
アイテムを特定の場所で使うと、スイッチがONになる!
……ここまでやって気付いたが、結局のところ
特定の場所でしか使えないアイテム作っただけというしょぼさ
- 479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 18:43:30.80 ID:gjPzMHp0.net
- イベントを接触をトリガーにした並列処理にして特定のボタンが押されたらアイテム欄をひらくだけ
- 480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 18:51:06.12 ID:Mr4X25Qt.net
- ああリージョンってスクリプトで座標指定してるのか
まわりにオンオフスイッチ作るよりはスマートにできるんだな
使えるかも
- 481 :445:2015/09/07(月) 00:13:52.23 ID:rPXdMHJ5.net
- vxaceです
・バトルログのウィンドウ(○○のダメージを受けた、とか表示される部分)をメッセージウィンドウの「背景を暗くする」と同じにする
・あるいはメッセージウィンドウの「背景を暗くする」とバトルログのウィンドウを同じにする
これって可能でしょうか?
このふたつにできるだけ統一感出したいのです
どちらも透明にすることはできるんですが、それだとテキストが読みづらいので……
(文字色は白でいきたい)
- 482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 00:15:00.40 ID:rPXdMHJ5.net
- うわ うっかり前書き込んだ名前つけたまま書き込んじゃいました
特に気にしないでください
- 483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 01:52:08.84 ID:IFuQac5a.net
- >>479
なぜか見逃してた すまん
オブジェクトのイベントなのかコモンイベントのことなのか
特定のボタン?
- 484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 02:19:58.63 ID:IFuQac5a.net
- >>478
すまん
リージョンを勘違いしてたかも
すこし勉強する
- 485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 06:53:57.80 ID:IFuQac5a.net
- >>478
スクリプトの理解に時間かかったけど再現できた
扉のまわりでオンオフさせるよりは確かに現実的かも
>>479
これが気になるのに全然方法わからない
- 486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 15:08:27.32 ID:t+EXsrWE.net
- いやそのままだろ
- 487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 17:14:57.88 ID:IFuQac5a.net
- しょ…初心者なんで
まずイベントのトリガーは接触なのか並列なのか
その先もわからん
- 488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 17:17:53.63 ID:eSWvjfY3.net
- >>481
Window_Message>背景色 1 の取得>Color.new(0, 0, 0, 160)の160の数値をいじれば背景を暗くの濃さが変わる
Window_BattleLog>背景の不透明度を取得>return 64の64の数値をいじればバトルログの濃さが変わる
濃さを合わるだけでいいならこれで
- 489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 12:31:27.98 ID:tTeVkIIl.net
- 質問です。
使用ソフトはVXaceで、スクリプトはヘルプを見つつ検索かけつつ
何とか弄れるようになったレベルです。
Window_Commandをスーパークラスに指定したウィンドウで、
変数xの増加に比例して表示コマンド数が増える所までは
def make_command_list
if $game_variables[1] >= 10
add_command("1", :コマンド1)
end
if $game_variables[1] >= 20
add_command("2", :コマンド2)
end
・
・
・
で実装できたのですが、ここから
コマンド1が表示された時に、そのすぐ下に
テキスト1が表示される様にしたいと考えています。
試行してみて不可能なのは把握しているのですが
イメージとしては
def make_command_list
if $game_variables[1] >= 10
add_command("1", :コマンド1)
add_text("1")
end
if $game_variables[1] >= 20
add_command("2", :コマンド2)
add_text("2")
end
の様な感じなのですが…
make_command_listの中でテキスト表示というのは
やはり無理があるものでしょうか?
スーパークラスがWindow_commandの時点で
大分厳しい気もするのですが…
何方か教えて頂けると大変有難いです。
不可能という情報でも助かりますので宜しくお願い致します。
- 490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 13:37:09.89 ID:H4Wv/He1.net
- テキスト表示するメソッドくらい見つけろよ
- 491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/09(水) 00:19:42.65 ID:AD84KPGk.net
- >>488
レスありがとうございます。やってみます!!
- 492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/09(水) 10:17:29.63 ID:HQGzlmD2.net
- >>489
なんでmake_command_listでやりたいのかわからないけど、
refreshの構造見る限り、そこでテキストを描画してもそのあとでcontents.clearが入るから、消えてしまうと思うよ。
- 493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 00:49:10.84 ID:4zVssx4P.net
- >>492 ありがとうございます、make_command_listとの併用でなくテキスト描画のみに切り替えても表示されない謎が解けました…
やりたいのは、「シナリオ進行に合わせて表示されるコマンドの数が増える+
その際1つのコマンドとして複数行に渡る文章を表示」です。ただ、add_command内での改行の方法が
調べても分からず、add_commandでは1行しか描写できない仕様なのかと考え始め
代替案を色々模索している中で先述の様な手段に至った次第です…説明が足らず申し訳ありません…!
- 494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 10:16:09.20 ID:JrLBpoI0.net
- そもそもadd_commandは描画を行うわけじゃないからね・・・
1マスの幅を広げたいならitem_rectの改造だし、2行表示したいなら、
draw_item内のdraw_textをdraw_text_exに変えれば、\nも処理してくれると思うけども。
- 495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 09:55:32.45 ID:zNRCPdWk.net
- VXACEの質問です。
現在、全ての武器に一部の特技や魔法(スキル)が内包されたシステムを考えていて、
その武器に内包されているスキルを一度使用すると宿屋などに泊まるまで使用不可になるスキルにしようとしています。
また異なる武器を付け替えることによって同じスキルでも再度使用可能にできるようにしたいです。
最初は特定のスキルを使用不可にする解除不能(宿に泊まるまで)のステートをアクターに付与させたのですが、
これでは武器を持ち替えた際もステートが継続してしまうため、一度使ったスキルが再度使えません。
どうすればうまくいくでしょうか?
- 496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 10:42:59.55 ID:zNRCPdWk.net
- いい忘れがありました。何度も書き込んで申し訳ないです。
RGSS3 装備品個別管理 Ver4.02-β
ttp://blog.livedoor.jp/kuremente-rgssscript/archives/12384455.html
上記のスクリプトを使用するため、同名の武器を個別に管理できるようにしています。
同名の武器を異なる同名の武器に持ち替えたとしても同じスキルを再度使えるようにしたいです。
宜しくお願いします。
- 497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 12:18:32.97 ID:jos2h82v.net
- それができるようになったら毎ターン持ち替えたら毎ターン使えるようになるけど、そのシステムって意味あるのか?
- 498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 12:21:38.63 ID:knseGTz+.net
- 武器個別にフラグ立てて管理したいんでしょう。
まあ、どっちにしてもそんなスクリプト入ってたら無理だと思うけども。
できないことはないだろうけど、そのスクリプトの改造が必要になるだろうし。
- 499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 13:31:18.70 ID:zNRCPdWk.net
- >>497
言葉足らずで申し訳なかったです。
戦闘中の武器の持ち替えはできないようにするつもりです。(またはターン経過)
ダンジョンにおいてどこで強力なスキルを使うのか、ボスまで残しておくのか、雑魚戦でバシバシ使って念入りに探索するのか、
そういったリソースの管理が面白くなるかなと思いました。
また、モンハンのように一つの武器を鍛えあげていく形にするため、
武器を容易にたくさん準備するのは難しくするつもりです。
>>498
お答えいただきありがとうございます。
やはり難しいですか。
スクリプトを弄ることはできないため、また違う方法を探ってみたいと思います。
ありがとうございました。
- 500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/12(土) 22:41:54.20 ID:HDRowFL3.net
- Wizardry風の宝箱スクリプトがあったと思うんですが見つかりません。
何年か前に色々探してる時にチラっと見た覚えがあるんですが…
ツクールはACEで、そのスクリプトもACE用だったと思います。
どなたかご存知のかたはいないでしょうか。
もしかしたら閉鎖したところにあったかもしれないですが、それすら思い出せないので。
ただ、存在した事だけは確かです。
- 501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/12(土) 22:50:12.97 ID:OL8BbhxN.net
- >>500
Wizardry風の宝箱スクリプト でggると検索結果のトップに
スクリプトの公開は廃止されてしまったみたいですけど と出てきた
- 502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 21:46:11.07 ID:LDtcBIcY.net
- >>501
質問する前に検索で探しては見たのでそれは把握してるんですがその情報自体が相当古いのと
どこで公開されていたかも明記されていないので自分が見たものとは違う可能性もあり
・実は一度非公開にしたけど、最近また公開されているかもしれない
・自分が見たのとは違うやつのことを言っていて、自分が見たのはまだ公開されているかもしれない
・そもそも別のスクリプトとしていくつかあるかもしれない
という事を想定して、どれかを知ってる人がいないかと思い質問させてもらいました。
特に海外とかでもありそうかなぁと思ったので。
海外のツクールフォーラムとかでも探してるんですが
検索するための単語がなかなか難しくてあるけど見つからないのか、ないのかもよくわからず…
少なくとも単純に「Wizardry」を絡めた検索では出てこないようですが。
- 503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 22:54:54.88 ID:ay4gzMbu.net
- それだけの長文が書けるなら具体的な仕様を書くと探しやすくなるかもしれない
Wizardry風がわからない俺のような奴もいる
- 504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 23:14:19.48 ID:LDtcBIcY.net
- https://www.youtube.com/watch?v=SPoRY1CEfZk&feature=player_detailpage#t=1009
見てもらったほうがわかりやすいと思うので適当に探した動画を張ってみます。
内容的には詳細な仕様まで完全に把握はしていませんが
敵を倒す→宝箱が落ちる→調べるメンバーを決める→罠が判明する→罠を解除する
の流れです。
調べずにいきなり開ける事も、調べすに罠を勘で選ぶこともできます。
調べて罠が正解する確率は職業と後は素早さや運のパラメータで成功率が決まっていたと思います。
盗賊でしかも素早さが高いと100%に近い確率で、戦士とかはろくに成功しないといった感じです。
その上で、調べた罠自体があっていても、罠を解除する成功率は別にあります。
万が一罠が発動した際も、運等で罠を回避する確率もあったと思います。
シリーズによっても若干違うようですが、大まかには上記のようになります。
- 505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 17:07:49.68 ID:lSnVMeQX.net
- 質問です
基本機能として戦闘の途中に敵を出現させることができますが
逆に出現している敵を隠すにはどうすれば良いでしょうか?
特殊効果の『逃げる』が一番近いのですが、これをイベントで行いたいんです
- 506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 17:22:37.26 ID:nw97Acmy.net
- 戦闘行動の強制でにげさせたらいいんじゃない?
- 507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 18:00:22.52 ID:lSnVMeQX.net
- >>506
それでも可能ですが、できればログを表示させず敵だけ隠したいのです
- 508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 20:55:25.48 ID:p0C1RVUw.net
- 質問があります
Kamesoftさんの汎用ゲージ描画が
CACAOさんのCustom Menu Baseを入れたことで表示されなくなってしまったのですが
どうしたらいいのでしょうか
検索するとでてきた対策方
同じくCACAOの
ステータスウィンドウの:hpを:w_hpに変えるというのも効かないです。
- 509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 21:02:18.23 ID:p0C1RVUw.net
- 解決しました!単純に保存されていなかっただけのようです!
更に質問があります。
ろかんさんのスキンコラージュでいい感じのスキンを作ったのですが
スキンの文字などが表示される領域に 青白い半透明の部分ができてしまいます。
これを消すにはどうしたらいいのでしょうか
ウィンドウ内の透明度を弄るとスキンまで消えてしまいました。
- 510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 21:48:15.02 ID:lSnVMeQX.net
- 自己解決しました!スクリプトで
$game_troop.members[x].escapeってやれば出来ました
お騒がせしてすみません
- 511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 16:13:24.73 ID:JoGmDN9Z.net
- 質問させて頂きます
使用すると敵にダメージを与えるアイテムや自分が回復するアイテムなど魔法の立ち位置をアイテムにしたものを作ろうとしています
そこでアイテムを使用した際にMPを消費させたいのですが可能でしょうか
- 512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 17:19:05.13 ID:g3lGc4V2.net
- >>511
星潟さんの行動者・対象者ID変数格納を使って
コモンイベントで使用者のMP減らせばいい
ただし消費量未満のMPのとき使用できない等はもう一捻り必要
- 513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 17:36:06.19 ID:JoGmDN9Z.net
- >>512
やはりスクリプトを触るのは必須ですよね
ずっと2000で作っていたのでその感覚でした
勉強してみます
ありがとうございます
- 514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 17:47:05.00 ID:g3lGc4V2.net
- >>509
http://hgfactory2011.blog.fc2.com/blog-entry-240.html
これとか
- 515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 00:30:48.39 ID:ck8kArwy.net
- 行動者番号をIDに格納
ID番号の現在MPをセルフ変数10に格納
設定した消費MPをセルフ変数11に格納
セルフ変数10-セルフ変数11=セルフ変数12
条件分岐でセルフ変数12が0未満の場合→使えない処理、セルフ変数12が0以上の場合→使える処理&セルフ変数12をID場合のMPに代入
- 516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 00:41:30.32 ID:JHRjrwMZ.net
- >>514
まさにここに書いてあるような背景と枠が同化しているスキンを使いたいのです
しかし導入してもダメでした・・・ウィンドウに影響を与えてそうなスクリプトが二つほど入っていますが
CACAOさんのCustom Menu Base
C Winterさんのウインドウリフォーム
なんとかなりませんかねぇ
- 517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 07:55:49.12 ID:6fNuVSPQ.net
- GIMPとかの画像編集ソフトで調整するのは駄目なの?
- 518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 11:01:15.08 ID:OSYILLOi.net
- >>516
早いのは>>517のやり方だけど、スクリプトで解決しようとおもったらこんな感じか
導入してるスクリプトの中で「class Window_Base < Window」を弄ってるんだろうから
CTRL+Fキーで検索したあと、end直前に加筆すればいけんじゃね?と思う
もしくは>>514にさらにコレを追加する
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super
self.windowskin = Cache.system("Window")
update_padding
update_tone
create_contents
@opening = @closing = false
Y_windowstyle.cmd_window_opacity(self)
end
end
- 519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 13:23:28.51 ID:gK0lv5QV.net
- ど素人のスクリプトは危険ってはっきりわかんだね
- 520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 23:07:43.73 ID:EONm/sQO.net
- すみません。簡単なことなのかもしれませんが、どうしても解決できないので相談させてください。
【使用ver】VXace ver1.02a
机の上に置かれたアイテムを調べることで、イベントを発生させようとしています。
(【日記を読む】という至って単純なイベントです)
イベントトリガーは決定ボタンにしています。
ですが、実際に動かしてみると、机の上のイベントに向かって決定キーを押しても何も反応しません。
類似の方法でも良いのですが、解決方法をご教示していただけますでしょうか?
※机は通行禁止、カウンター属性有りのタイルを使用しています。
※その他、どの情報出せばよいかありましたらご指摘願います。
- 521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 23:17:36.82 ID:4eTjTgYF.net
- プライオリティが違うだけ
- 522 :512:2015/09/19(土) 23:51:01.31 ID:EONm/sQO.net
- >>521
完璧な回答ありがとうございました!
解決いたしました。
あと、先程はsage忘れて申し訳ありませんでした。
- 523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 05:02:15.76 ID:5GqmeFg6.net
- VXACEです。
現在FF5の様なジョブチェンジシステムを構築中、ジョブによって「ドット絵・顔グラ・立ち絵」が変わる様にしています。
配布されているスクリプト素材にて「ドット絵・顔グラ」は変更する事が出来ましたが、
会話の際の立ち絵を自動で変える方法を模索しています。
最初のジョブは「すっぴん」ですが各イベント時に主人公がナイトかもしれませんし、魔導師かもしれません。それはプレイヤー様に委ねられているのですが、会話イベント作成時はすっぴんの状態で作成していき、ナイトにらナイトの立ち絵に変わって欲しいのです。
各ジョブ×条件分岐しか方法はありませんか?
宜しくお願い致します。
- 524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 12:33:19.53 ID:t5KaqKWo.net
- 質問させていただきます。
VXACEで、ももまるさんのLNX11a_XPスタイルバトルと
レーネさんのステート&状況でグラフィック変更のスクリプトを導入したのですが
通常攻撃選択時にアクターの顔グラを変化させるように設定しましたが、
通常攻撃が終わった後も攻撃時に設定した顔グラ状態から通常顔に戻りません。
(攻撃時に設定した顔グラのまま次の行動に移ってしまう)
スキル・通常攻撃のメモ欄に<グラ変更>と入れていますが何か不備な部分があるのでしょうか
ダメージ時は一時的に変更したまま普通に元に戻るのですが…
通常攻撃した後にアクターの顔グラを通常時の状態に戻す方法はないでしょうか
(通常攻撃時もダメージを受けたときのように一時的な変化にしたい)
ご教授いただけると有難いです
- 525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 21:33:16.86 ID:ZwEemvpd.net
- VXAceの質問をさせて下さい。
イベントの条件分岐を設定する際、
「ある特定の武具または防具」を装備しているかで分岐させる項目はありますが、
「その部位に何も装備していない」時に分岐を発生させたいと考えています。
これを実現するためには、データベースにある全てのその部位の装備について
「当てはまらない場合の分岐」を使って設定していくしかないのでしょうか?
もしももう少し簡単な方法がありましたら、教えて下さい。お願いします。
- 526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 22:43:33.06 ID:sOqNJ/r7.net
- コミケ等のイベントで素材を探す人っていますか?
- 527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 23:28:54.82 ID:XN/wk7//.net
- >>523
立ちグラの表示をどんな風にしてるか分からないけど
「立ちグラ_キャラID_ジョブID.jpg」等の名前に統一した後
スクリプトで「"立ちグラ_"+キャラID変数+ジョブID変数を読み込み」等としたらどうだろう
>>525
スクリプトで変数に代入出来ないかと思ったが
なんか分からんが躓いた。
時間がないので明日またやってみるが、スクリプト上手い人お願いします←
あとは知らないのでほかの人お願いします。
- 528 :517:2015/09/25(金) 00:32:06.18 ID:IMsv94AT.net
- >>527
試して頂いてありがとうございます。
スクリプトは全く弄ったことがないので完全に頼りきりになってしまいますが
もし上手くいきそうなら明日(もう今日?)以降また書き込んで頂けたら嬉しいです。
- 529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/25(金) 15:13:01.68 ID:AE+GtHNl.net
- >>525
条件分岐のスクリプトで
# PT内のa+1番目のアクターのb+1番目の装備が空かどうか
$game_party.members[a].equips[b] == nil
# IDがaのアクターのb+1番目の装備が空かどうか
$game_actors[a].equips[b] == nil
- 530 :517:2015/09/25(金) 17:53:41.33 ID:IMsv94AT.net
- >>529
早速書き換えてみましたところ、うまく動作しているようです。
助かりました、ありがとうございました!
- 531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/26(土) 16:26:44.71 ID:LidcRzWD.net
- すごいスクリプター紹介してください!
- 532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/26(土) 17:27:15.49 ID:yRH1FPsc.net
- 君がそうなった方が手っ取り早い
君ならできる!頑張れ!
- 533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/26(土) 18:26:54.46 ID:TxYdUkdz.net
- それがいい!そして無償でリクエスト解決しまくってみろ!
- 534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/26(土) 20:02:12.10 ID:l6PlkKGr.net
- ツクール界の英雄になれるよ
- 535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/26(土) 23:46:27.66 ID:s9YSUZ0x.net
- VXAceなのですが、制限時間を設けて
その時間中にどちらかの選択肢を選ばないと
どちらも選択しないという結果になり選択肢のウィンドウが閉じてしまう、というようなことはイベントでできますか?
具体例でいうと、幻想水滸伝2のナナミを救済するシーンのようなことがやりたいのですが…。
やはりスクリプトが必要でしょうか。
- 536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/27(日) 12:48:09.76 ID:pX4rzP3B.net
- アクティベートうまくいかなくてエラーでるけど3回程入力すると
普通にツクール作業に入れるんだけどこれってどういうことでしょうか?
本名とコードは合ってますが秘密の質問はいつも可能性高いもの入力してます
ツクールwebで再ユーザー登録しましたが秘密の質問は登録できないようでした
- 537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/27(日) 12:54:59.26 ID:kCYAx5NI.net
- そんなもん公式サポートに聞けよ糞野郎
- 538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 00:26:44.88 ID:esdxeXA2.net
- スクリプト導入してるゲームをやるには自分もRTP以外に色々しなきゃいけないの?
- 539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 00:33:38.29 ID:FazZxiFV.net
- ツクール制ならRTPだけで出来る
- 540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 00:46:13.07 ID:8jL1TQhh.net
- VXACEだけど、メニューのレイアウトをデフォルト(コマンドウィンドウが左)からSFCのファイナルファンタジーの様に(コマンドウィンドウが右)するのって難しいんだね。
単純にコマンドウィンドウのX値を右にすると装備画面のコマンドの位置もずれちゃうし。
各コマンドの位置を個別に変えれないかな?
- 541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 02:57:43.99 ID:esdxeXA2.net
- >>539
なるほど、ありがと
- 542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 04:23:49.95 ID:aqrSa/X7.net
- 白の魔さんのアイテム合成スクリプトなんですが
合成のみで所持金は使わないので所持金枠を非表示にしたいです
どこをイジったらいいのでしょうか
- 543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 05:40:38.59 ID:HgWiWCQi.net
- 単純にゴールド枠を画面から見えなくするだけならScene_ItemSynthesisにある
on_category_okにある@gold_window.showの行を消す
レイアウトを変えたりお金の消費の機能そのものを消したいなら
さらなる改造が必要だけども
- 544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 12:07:37.59 ID:9SvUlS18.net
- >>540
個別に直接指定すればいいじゃない
デフォルトだとウィンドウの座標決めるのに
他のウィンドウのXY座標とか幅とか高さを使ってるから
ちょっと変えるとぐちゃぐちゃになる
- 545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 23:41:50.25 ID:o5V7clO1.net
- 製作者の異なるスクリプト素材を使って競合したら自己責任っていうのは
分かっていますけど、入れる順番次第で競合回避できることもあるんですよね。
どういうものは上の方がいいとか、
そういう大まかな基準みたいなものがあるんでしょうか?
- 546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 12:32:39.73 ID:7+/4GNh1.net
- 人によってスクリプト素材の組み方が違う以上
基準は存在しない
- 547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 15:21:08.16 ID:VJLurZ3Q.net
- >>545
参考程度だけど
(エイリアスなしの)再定義素材は上推奨
スクリプト中の全メソッドが新定義or処理追加のみのエイリアス構成なら
下でも動く可能性は十分ある
- 548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 20:36:02.95 ID:2VRBcC2U.net
- >>546
やっぱり明確なものはないですよね。スクリプトは難しいです…。
>>547
参考程度でも助かります!
実はレスの意味がはっきりとは理解できていないのですが、勉強してみます。
ありがとうございました!
- 549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/30(水) 13:48:23.05 ID:ueiwLddS.net
- aceのジェネレータ素材を見つけて導入したのですが
(既存のNPCキャラチップを素材として使えるようなやつです。)
導入したものをジェネレータで確認すると素材の半数近くが透明になってしまうのですが
これはどうしたらいいのでしょうか
- 550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/30(水) 15:16:48.78 ID:9AWBeTjc.net
- わからないなら入れるな
- 551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 02:31:18.76 ID:qa/zh3Mt.net
- ACEにて。
バトルイベントでの条件でランダムとか出来ないかな?
例えて言うならff3で、ゲストキャラが仲間に入ってたら戦闘中ランダムで攻撃や回復をしてくれる。みたいな。
条件の中にはランダムとかないし、戦闘中一回だけとかにすると何か味気ないし。
よろしくお願いします。
- 552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 03:14:54.82 ID:UOcQNfe5.net
- >>550
分からないなら答えるなよ初心者はw
マジレスするとただの空き番号が透明になってるだけだな
- 553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 05:30:06.73 ID:s1FzC8Zt.net
- >>551
変数に乱数いれて分岐させたら?
- 554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 06:01:48.16 ID:qa/zh3Mt.net
- >>553
あ、そっか
乱数という手があった!
ありがとうございます!
- 555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 15:47:51.75 ID:KtY3ee+E.net
- VX Aceです
特定のスキル発動時に限り、スキルのターゲットをスイッチで分岐させる処理を考えています
(たとえば、スイッチ100番がONなら敵グループ内のindex1の敵を攻撃、101番がONならindex2を攻撃……みたいな感じです)
たぶんScene_Battleクラスのuse_itemメソッド内の
targets = @subject.current_action.make_targets.compact
この部分を上手いことすれば、ターゲットのインデックスの値だけ操作できそうな気がして色々試したんですが、
自分の力では無理でした……よろしくお願いします
- 556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 04:55:34.39 ID:12kT86bk.net
- VX Aceのイベントについての質問です。
実行中のイベントの途中で、別のイベントを起動させることはできますか?
(例:EV001(自動実行)でEV002を右へ10マス移動させる。
移動5マス目でEV002がEV003に触れて、EV002の処理は終了し
EV003のイベント内容を起動)
http://canarialt.blog.fc2.com/blog-entry-69.html
↑の「イベント起動判定拡張」のスクリプトで似たようなことは可能なのですが、
ひとつのイベントが起動させられる別のイベントはひとつまでのようなので、困っています。
最終的にやりたいのは、EV002がEV003に触れてEV003を起動し、
次にEV002がEV004に触れてEV004を起動し……のように、
ひとつのイベントが複数のイベントを起動させるような処理です。
イベント編集で同様の処理が行えるか、
スクリプト必須なら何をどのようにいじればよいのか、
よろしければ教えていただけないでしょうか?
- 557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 23:48:42.20 ID:tJUceCdg.net
- 移動ルートの設定だけでいけるじゃないか
- 558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 23:50:11.12 ID:xkKW5aLs.net
- >>556
移動できない場合は飛ばすのチェック入れればOKなんじゃないかな
- 559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/05(月) 00:24:56.23 ID:y5Qw5xwM.net
- MPが0になったときに自動的に付与されるステートを設定したいのですが
そのようなスクリプトはありますか?
- 560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/05(月) 00:30:47.56 ID:OY6BTgSF.net
- 探してないだろ
- 561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/05(月) 01:08:14.25 ID:ZNn5sIU7.net
- もしもの話なのですがマップを一切区切らずに製作した場合どのような不具合が発生しますか?
やっぱり処理落ち等でまともにプレイできないのでしょうか
実際に作ればよい話なのですがもし分かる方がいれば予測でいいので教えてもらえませんか?
マップを一切区切らずにというのはマップ設定にある幅や高さを300(例えです)くらいにして、
その中に3つくらいの街や道路等を作るという感じです
- 562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/05(月) 01:44:49.78 ID:y5Qw5xwM.net
- >>560
探して見つかったら聞かないわw
- 563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/05(月) 07:53:08.84 ID:K6kon3VJ.net
- >>561
なんとなくは想像できるけど
とりあえず、やりたいことをもう一度具体的に書いて。
>556の例じゃわかりづらい
- 564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/05(月) 13:50:04.16 ID:pSSBm2aN.net
- メニューに戦闘回数とか
クエストクリア回数を表示したいんだけど
クリア回数は変数で数えるとして
こういう文章をメニューに表示したいです
[ クリア回数 変数]
- 565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/05(月) 18:15:12.81 ID:yLQPTDqK.net
- >>563
具体的にはポケモンのような感じです
最初の街から全ての街が繋がってるのであんな感じにしようとかと考えてます
でも、よくよく考えたら特にメリットがないのでやる意味ないですね...
- 566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/05(月) 19:13:42.32 ID:K6kon3VJ.net
- >>565
マップ移動時のフェードアウトを無くす
移動する近くにイベント置かないようにする
移動する場所をマップ端じゃないようにする
これだけでポケモンぽくなると思うが参考程度に
- 567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/05(月) 19:50:35.47 ID:UN6wvKRb.net
- Aecの戦闘について質問です
モンスターを1ターン2回行動設定したときに、特定ターンにおいて行動内容を固定する方法を探しています
例えば1回目の行動でA、2回目ではBCDの中からランダムに行動させたいと思っています
これを敵1ターンずつ動かして主人公全員を行動不能状態にしたターンスキップ無しに行うにはどうすればよいでしょうか
- 568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/05(月) 21:17:41.83 ID:0kvVvcOQ4
- >>561
マップの大きさに関わらずイベントの数で重くなる
ACEの場合場所移動時のフェードを無しにする設定があるので
マップの全体像を作ってからエリアごとのマップを作り
マップの切り替え部分で違和感なく移動できるように場所移動を配置する
というようなやり方なら、それっぽくなるかと
- 569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 06:30:03.98 ID:GtQJwu/c.net
- 戦闘行動の強制
- 570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 09:14:59.67 ID:G3C2/dLT.net
- 移動時のフェードアウトって消せるの?
- 571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 13:54:57.61 ID:s55fGXbK.net
- >>570
スクリプトなくてもできるよ
- 572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 14:58:23.26 ID:7dXVBjVP.net
- VX Aceでのアニメーション素材の追加方法についての質問です。
戦闘中に使用するスキルのアニメーションを追加したいのですが方法がイマイチわかりません。
自作したアニメーションではなくブログなどで配布されているものをお借りして追加したいと思っているのですが、
一般的に配布されているアニメーション素材というのは「アニメーションを作るために必要な素材(画像やSE)」なだけであって、これをツクールにインポートすればそのまま「アニメーション」として機能するものではないのでしょうか?
というのも、二年ほど前にお借りしたアニメーションをツクールに取り込んで召喚魔法のような演出が少し凝っているスキルを使えるようにしたのですが、その時はここまで細かい作業をした記憶がないんです。
もしかして根本的に取り込み方を間違っているのでしょうか?それとも初心者でも簡単にインポートできる工夫がされた配布素材などがあるのでしょうか…。
- 573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 20:36:13.87 ID:HgIX9u4k.net
- >>569
こんな簡単にできるコマンドがあったのに見落としていたとは
ありがとうございました
- 574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 22:03:02.52 ID:4Lx21rjm.net
- VX Aceのイベント制御について2つ質問させてください。
1.イベント接触方向の判定について
カスタム移動で徘徊するイベント(警備中というシチュエーション)に対し、正面→イベントと戦闘 背後→イベントを気絶といった具合に
プレイヤーの接触方向によりイベントを分けたいと考えています。
$game_map.events[@event_id].direction == $game_player.direction
徘徊させるイベントに対し別イベントで上記を使用して並列処理で監視し、接触した際に条件分岐で処理を行なおうと考えたのですが
接触した時点でイベントが振り向いてしまい、上手くいきません。
接触したタイミングで「向きを固定」の処理を走らせても振り向いてしまう為、行き詰ってしまっています。
なにかスマートな解決方法はないでしょうか?
2.カスタム移動の一時中断、再開について
1と同じく、カスタム移動で複数イベントを徘徊させる状況で、会話ウィンドウを表示させた際に
すべてのカスタム移動設定を行なっているイベントを
$game_temp.message_window_showingなどを使用して一時停止をさせたいのですが
カスタム移動中のイベントを上記条件分岐を使用して停止させた場合、ウィンドウを閉じた時
カスタム移動の中断時点から再開させる方法はありますでしょうか?
再現に関しては力技でも問題ありません。
結構限定的なケースのご相談ですが、お知恵をお貸しいただければありがたいです。
- 575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/07(水) 00:29:39.33 ID:0E8JJIQr.net
- RPG探険隊様のAce用サイドビュースクリプトについてです。
反撃に使用するスキルに、通常攻撃(ID:1)以外を指定すると、何故かダメージがポップされず困っています。
反撃の発動の部分やset_damage等を色々試行錯誤してみましたが、あまり進展がありませんでした。
何かお分かりになる方がおりましたら、宜しくお願いします。
- 576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/07(水) 08:26:04.37 ID:DevRIzVZ.net
- >>574
1は向きの方向の固定にチェック入れて移動させる。
方向転換するときだけチェック解除→またチェックON
2はスイッチ条件ページを作ってカスタム移動→移動無しに変更
話しかけている途中だけスイッチONで移動なしページにする。
- 577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/07(水) 08:55:55.61 ID:wHgh1qT4.net
- >>576
レスありがとうございます。
1はやっぱりその方法で再現するしかなさそうですね。
ご意見いただきありがとうございます。
2に関して、その手法でいくとスイッチをOFF時に元のカスタム移動を再開すると会話で止っていた地点から
移動ルート1行目から始まってしまうため、会話ウィンドウを閉じる度に想定するルートからどんどんとずれていってしまうのです。
- 578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/07(水) 09:12:31.93 ID:DevRIzVZ.net
- >>577
確かにそうだった、申し訳ない
「RGSS3 イベント実行中の自律移動停止」とかで出ないだろうか
- 579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/07(水) 10:43:31.75 ID:OvJJl6CD.net
- 条件分岐
移動一行
条件分岐
移動一行
…
- 580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/07(水) 13:50:47.63 ID:qmwq5x3/6
- >>574
2について
カスタム移動のイベント限定でよければ、Game_Event#move_type_custom の最初に
return if $game_message.visible
を入れてはどうか?
- 581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/07(水) 19:14:59.81 ID:wHgh1qT4.net
- >>577
出先でお礼が遅れてしまってすみません。
助言いただいたスクリプトでおそらく再現が可能かと思います!
また、2の方もそのものズバリなものを公開されているサイト様がありましたので両方とも解決できそうです。
ありがとうございました!
>>579
力技すぎわろたw
けど、好きですそういうのも・・・!
- 582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/08(木) 01:05:33.51 ID:HRv0WqMu.net
- 初歩的な質問ですみません、
スキル使用時のメッセージで、
発動者より前に文を入れる方法がわかりません。
全てのスキルに適用されてもいいので
どなたか方法を教えてください
「ここに文を入れたい(発動者名)データベースで弄れるところ」
- 583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/08(木) 15:12:53.76 ID:OouFW9eQ.net
- class Window_BattleLog
def display_use_item(subject, item)
if item.is_a?(RPG::Skill)
add_text("あ" + subject.name + item.message1)
unless item.message2.empty?
wait
add_text(item.message2)
end
else
add_text(sprintf(Vocab::UseItem, subject.name, item.name))
end
end
end
- 584 :572:2015/10/08(木) 16:36:49.71 ID:HRv0WqMu.net
- ありがとうございます
- 585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/08(木) 17:34:14.50 ID:LVy/+Gfg.net
- aceです
スクリプトのdraw_text_exについて
draw_textでは可能なalignの指定って、draw_text_exではできないのでしょうか?
制御文字を変換したうえで、右揃えで表示させたいのですが…
初心者まるだしな質問で申し訳ないですが、お答えいただけると助かります
- 586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/08(木) 17:41:32.37 ID:wzRKLFzj.net
- 1文字づつdraw_textするものだからやってらんない
- 587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/08(木) 23:49:12.24 ID:4H0lJHWu.net
- ゲームの演出でよくみられる
必殺技時のカットインのようなものはAce標準機能でできるのでしょうか?
ペルソナみたいにカカッっと画面横から中央に流れてくるカットイン→必殺技みたいなのです
- 588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/09(金) 00:12:08.23 ID:nCghC9zX.net
- スクリプト
自分で書くか、できないなら借りよう
- 589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 19:32:43.05 ID:S/uYCWmu.net
- スクリプトで画像を表示させたいんだけど
class Standing_picture
def disp_act
screen.pictures[1].show("Act01_01_1", 0, 10, 10, 100, 100, 255, 0)
end
end
を用意して
st_pic = Standing_picture.new()
st_pic.disp_act()
で呼びだそうとしてもgame_interpreter1409行目とかでエラー出るんだ
どうしたらいい?
- 590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 20:04:49.61 ID:aRIaGTn7.net
- >>589
そりゃあ、screenなんてメソッド定義してないんだから当然では。
おとなしく
class Game_Interpreter
def disp_act
screen.pictures[1].show("Act01_01_1", 0, 10, 10, 100, 100, 255, 0)
end
end
こんな風にGame_Intepreterにメソッドを定義して
disp_act
で呼び出したらいいんでない。
- 591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 20:21:28.21 ID:S/uYCWmu.net
- >>590
なるほど
言われた感じにするか
game_inter = Game_Interpreter.new()
game_inter.
的なのを前につけて呼び出さなきゃいけないのか
スクリプト難しい
- 592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 20:25:01.34 ID:OI+tD+XC.net
- わかtってなさすぎ
- 593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 20:57:44.71 ID:aRIaGTn7.net
- Game_Interpreterはイベントコマンドを呼び出してる主体だから、
Game_Interpreterはいちいちnewする必要ないし、定義されているメソッドは、
いちいちクラス.メソッドの形で呼び出す必要はないよ。
この場合だと、Game_Intepreter内にdisp_actを定義してるから、
disp_act
とだけイベントコマンドのスクリプトには書けばいい。
- 594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 21:23:46.29 ID:S/uYCWmu.net
- >>593
ありがとう、もうちょっと勉強するよ
- 595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 22:26:58.24 ID:nkiRCPRd.net
- ゲームの暗号化を行うとウィンドウスキンは適用されなくなってしまうのでしょうか?
暗号化ありだとスキン適用されず、暗号化なしでやるとスキン適用されていました。
暗号化ありでウィンドウスキン適用させる方法あれば教えて頂きたいです、よろしくお願いします。
- 596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/12(月) 00:28:27.75 ID:+ZB8T2EZ.net
- 何かスクリプトで変更してない?
FileTest.exist?とかでファイルがあるかどうかチェックしてるようなスクリプトなら、暗号化すると正常に動かないと思うよ。
- 597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/12(月) 05:25:11.99 ID:FRNjEhFc.net
- 一枚絵を使ったキャラのサイドビュー戦闘は流石に難しいですかね?
MVに期待したほうがいいですかね
- 598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/12(月) 07:50:47.12 ID:YiT3vdYQ.net
- >>596
一旦スクリプト全部外してみても暗号化してるとスキン反映されません
暗号化なし、テストプレイなら正常に動くのですが
ゲームをフリーで公開するとして画像(素材)フォルダにパスワード設定すれば規約的に大丈夫でしょうか……
- 599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/12(月) 12:36:20.54 ID:+/nDi/f2.net
- 根本的にやったことが間違ってんじゃないの
- 600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/12(月) 13:28:10.73 ID:dXV9oPgW.net
- >>595
適用されないってどういうこと?透明化するの?
デフォルトのに戻るならデフォルトのものを変更すればいいんじゃないか
- 601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/12(月) 14:06:54.92 ID:wRFEhQ98.net
- ツクールVXにおいて、イベントコマンド「スクリプト」で
「敵全体が○○のステートにかかっていて、なおかつ○○のステートにもかかっている場合特定のスイッチON」
という記述をしたい場合はどうしたらいいでしょうか?
for i in $game_troop.existing_members
$game_switches[1] = true if i.state?(1)
end
とりあえずこれで、「敵グループ内でステート1にかかっている敵がいた時、スイッチ1をオン」
にはなったのですが、これを「1にかかっており、なおかつ2にもかかっている場合スイッチ1をオン」にしたいです。
知恵を貸していただけないでしょうか
- 602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/12(月) 15:51:49.74 ID:YiT3vdYQ.net
- >>600
言葉足らずですみません
デフォルトに戻ります
グラフィック→システムフォルダにwindow.pngを入れてスキン変更していますが暗号化した時にデフォルトに戻ってしまいます(暗号化なし、テストプレイ時は正常)
- 603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/12(月) 18:30:49.68 ID:OED0kAR9.net
- ×window
○Window
- 604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/12(月) 20:08:58.03 ID:1T56Qja0.net
- 新規プロジェクトで同じ手順でスキンを変更して、同じようになるんだったら本体のバグ。
正常にスキンが変更されるんなら、プリセットのスクリプトをいじくってる。
- 605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/12(月) 22:11:56.70 ID:dXV9oPgW.net
- >>602
うーん・・・スクリプト弄ってないならバグなのかな
>>601
# ステート1かつステート2の敵が一体以上いるときスイッチ1をオン
a = $game_troop.existing_members
b = a.select{|e|
e.state?(1) && e.state?(2)}
$game_switches[1] = true if !b.empty?
# 敵全体がステート1かつステート2のときスイッチ1をオン
a = $game_troop.existing_members
b = a.all?{|e|
e.state?(1) && e.state?(2)}
$game_switches[1] = true if b
- 606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/12(月) 22:24:26.59 ID:YiT3vdYQ.net
- >>604
新規プロジェクトでも同じ症状だったのでもう一度ゲーム本体とRTPダウンロードしてやってみてもダメでした
試しに別のスキンにして新規プロジェクトで暗号化してもデフォに戻ってしまいました…
- 607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/13(火) 00:15:44.54 ID:hbVAa4OL.net
- >>605
ありがとうございます!
- 608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/13(火) 00:56:51.95 ID:lpno6sK+.net
- VXAceでアクター毎にアイテムの好き嫌いを設定し、効果変動させたいのですが、やはりイベントでやるしかないでしょうか?
- 609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/13(火) 01:40:53.85 ID:FKDN5Afq.net
- 敵から味方への攻撃エフェクトの位置をずらしたいのですが
どこを弄ればいいのでしょうか?
XPスタイルバトルと戦闘コマンドカスタムが入っています
- 610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/13(火) 10:46:16.57 ID:J+qn4ErF.net
- >>606そのプロジェクトアップロードしてみたら
- 611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/13(火) 11:36:05.36 ID:lJHN1QsP.net
- http://www1.axfc.net/uploader/so/3549415
同じゲームデータの暗号化ありなしです
パスワード:VXace(全て半角)
よろしくお願い致します
- 612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/13(火) 11:40:22.19 ID:J+qn4ErF.net
- Window.png.pngになってるじゃないか
- 613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/13(火) 11:53:18.98 ID:lJHN1QsP.net
- 皆さんホントすみませんでした
>>612さんの言う通りファイルの名前違っていました
今メインのゲームの方で名前直して試したところ暗号化ありで正常に作動しました
お騒がせして大変申し訳なかったです、アドバイス頂いた方ありがとうございました!
- 614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 00:06:34.56 ID:gxlWYfHa.net
- 教えてください。
指定のタイルに乗ったときにメッセージを表示しつづけて、
そのタイルからどいたときにメッセージを閉じたいのですがどうしたらいいでしょうか?
できれば通り過ぎるときに移動がとまらないようにしたいです。
(\^付きのメッセージを表示するだけだと一瞬止まっちゃう)
指定のタイルに乗ったときにちょっとだけメッセージを表示するのは下記でできたのですが
どうもイメージと違うので;
「指定のタイルのイベント」
コモンイベント:トリガー並列処理を呼ぶ
「コモンイベント:トリガー並列処理」
win = Window_Base.new(250, 360, 350, 100)
win.contents.draw_text(0, 0, win.width-32, 24, "テスト")
wait(30)
win.dispose
よろしくお願いします。
- 615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 10:34:42.34 ID:gxlWYfHa.net
- 自己解決しました。
位置情報とればよかったんですねそりゃそうか。
「コモンイベント:トリガー並列処理」
win = Window_Base.new(250, 360, 350, 100)
win.contents.draw_text(0, 0, win.width-32, 24, "テスト")
ichi=$game_player.x+$game_player.y
while ichi==$game_player.x+$game_player.y
wait(1)
end
win.dispose
お騒がせしました。
- 616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 12:59:12.06 ID:TZS/IS3T.net
- その条件式って
ichi_x = $game_player.x
ichi_y = $game_player.y
while ichi_x == $game_player.x && ichi_y == $game_player.y
にしないと、意図しない位置でその並列処理が発生しそうだけど
- 617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 17:52:12.23 ID:KX+98Kzj.net
- Kamesoftさんのパッシブスキル VXの発動条件:ステート って機能してます??
パッシブスキル内容だけ設定するとちゃんと反映されるけど、発動条件ステートを決めると無効化されちゃう・・・
- 618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/16(金) 10:46:28.30 ID:0Tya2M84.net
- vxaceのスクリプトに関して、戦闘時のアニメーションとダメージの表示の部分のrgss3のコードを教えてください。
探検隊のサイドビューとcwinterのATBを入れてた時はアニメーション後にダメージ表示だったのが、他のスクリプトをいれたら多分競合したのかアニメーションと同時にダメージ表示になってしまい、何とも戦闘時の緊張感が無くなってしまいました。
競合してる部分を調べて回避したいのでよろしくお願いします。
- 619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/16(金) 12:40:28.54 ID:dnShc0Xf.net
- VXAceで「ピクチャ番号nが表示(使用)されているか?」
という条件分岐の式はどう書いたらいいでしょうか?
- 620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/16(金) 12:58:21.38 ID:k7XeoVKw.net
- そのピクチャ表示するとき一緒に変数に番号いれたらいいんじゃないかな
- 621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/16(金) 13:27:48.31 ID:QTt2svEu.net
- >>620
ありがとうございます。
最初はスイッチを併せて使い判定してたのですが
あまりに数が多く、スイッチの節約のため
スクリプトに頼れるのかな?と思った次第でした。
- 622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/16(金) 17:05:20.82 ID:B0GQhPhy.net
- 適当になんかセットされてるか条件式書けばいいんじゃない?
if screen.pictures[(指定番号)].opacity == 255.0 then
みたく。
- 623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/16(金) 19:46:56.62 ID:VgPHLn56.net
- >>622
ありがとうございます。
教えて頂いたやり方の方向性で
screen.pictures[n].nameでピクチャ名を取得できたので
""かどうかで判断してみたいと思います。
- 624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/17(土) 13:40:33.13 ID:4lZAhL2i.net
- すまそん
一人旅ゲーでマップ移動時にHPMPやらのステータスを表示ってどうやったらいいのかな
ボタンの押し込み有無でオンオフできたら最高です
- 625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/17(土) 14:37:22.71 ID:Qj59aWNt.net
- だれか、608の件教えてくださいませんか?
よろしくお願いいたしむす!
- 626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/17(土) 15:05:36.79 ID:wdxd7I4q.net
- 他のスクリプトを入れたのが原因とわかってるなら
クラス名とか検索して競合してる部分を見てみるのが一番じゃなかろーか?
- 627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/17(土) 15:13:57.35 ID:OD031znU.net
- >>617
少なくとも、新規プロジェクトでテストする限り、動いているように見える。
>>625
まず、現状がどうなっているのかさっぱりわからない。
サイドビューやATBの話は過去形に見えるし、新しいスクリプトが何なのかもわからない。
たとえわかったとしても、アドバイス程度でどうにかなる競合とは思えない。
それでもサイドビューが入ってると仮定して、エスパーするのであれば、
サイドビューの設定の戦闘アニメのウエイトの項目が機能してない可能性が高いと思われる。
- 628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/17(土) 22:38:03.67 ID:wdxd7I4q.net
- >>624
適当なステータス表示は下のような感じでどうかな
win = Window_Base.new(0, 0, 400, 100)
actor = $game_actors[1]
win.draw_actor_simple_status(actor, 0, 0)
ボタン押下で表示とかはScene_MapとかScene_Battleのupdateのタイミングで
キー押下判定して非表示にするなりdisposeするなりすればいいんじゃなかろーか。
- 629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 07:37:14.03 ID:gbCq7a6/.net
- >>627
>>628
昨日から色々やってみて、アイテムのアニメーションだけアニメーション発動と同時に表示される事がわかりました。
魔法に関してはきちんと動作しているのでそのままにしとこうと思います。
お二人ともありがとうございました。
- 630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 13:27:46.23 ID:Fn6D4oNx.net
- 外国の方から「あなたのゲームに使われているBGMのファイル名がカタカナなので外国だと文字化けして(ファイルが見つからなくて)プレイできない」と言われました
こちらのBGMとピクチャのファイル名、全部日本語なんですけどファイル名変えずに問題解決する方法ありますでしょうか
よろしくお願いします
- 631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 18:04:29.47 ID:9LfitVHq.net
- >>628
それを新しいスクリプトに追加したらいいんですかね
- 632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 18:07:00.02 ID:k+59INgQ.net
- 遠景のスクロールする画像を戦闘の背景にできたらロマサガみたいでかっこいいなーと思ったんですが
遠景を戦闘背景にするスクリプトはあるみたいなんですが
縦か横にループスクロールするスクリプトはないのでしょうか
- 633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 21:10:37.50 ID:I2AvPy92.net
- >>631
いやそのまま使えるようには書いてないです(´・ω・)スマソン
- 634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 22:04:04.16 ID:wuIc5W2i.net
- あるよ
- 635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/19(月) 01:32:51.70 ID:uCao2uZ9.net
- >>632だけどなんか判りづらい文章だった
ループスクロールする遠景背景を戦闘の背景にしたいんだけど
そんなスクリプトをおいてるサイトはないですか?
- 636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/19(月) 19:52:16.46 ID:y/eRLTVF.net
- 戦闘 背景 スクロール
で検索もしないで質問してるわけ?
- 637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/21(水) 23:27:22.17 ID:mJbBuUJU.net
- >>635
そもそもスクリプトいじらなくてもピクチャの表示じゃだめなのか?
- 638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/22(木) 02:32:00.34 ID:KgNPW/D/.net
- ピクチャってループできたっけ
- 639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/22(木) 04:54:53.59 ID:piELXQUb.net
- 工夫すればループするように見える
- 640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/27(火) 23:48:34.84 ID:i1S2WRQH.net
- みなさま、お知恵を拝借したいです。
選択肢をイラストで表現したいと考えているのですが、
いわゆる「はい」「いいえ」ってどのクラスのどのメソッド呼んでるんでしょうか?
そこを参考にするなり改造するなりしようと思ってます。
(50*50 pix程度の画像を2行4列ぐらいで選択肢にしてみたいです)
ただのWindow_Selectable?
また、いわゆるGIFアニメをPNGでやってみたいと考えているのですが、
自前でやるしかないですよね……?
こういったアニメ処理はnフレーム毎に表示要変数と画像を
リフレッシュし続ける無限ループを仕込む必要があると思うのですが、
参考にできるクラスとかメソッドとかってVXAceにデフォルトで
入ってたりしますでしょうか?
すみませんが、よろしくお願いします。
- 641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/27(火) 23:49:11.92 ID:i1S2WRQH.net
- またsage忘れた……。
orzゴメンナサイ。
- 642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/28(水) 01:22:26.31 ID:w+NJrk8w.net
- デフォルトだと装備品は武器、盾、頭、身体、装飾品ですが
武器、盾、身体、装飾品のみに減らすことはできますか?
- 643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/28(水) 01:28:31.33 ID:mdJTW8uX.net
- >>642
武器、盾、身体、装飾品、装飾品とかに改造もできるし
いっそ装備変更不可の初期装備にしてしまう、というのも一つの手段かも。
- 644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/28(水) 08:50:04.77 ID:SL1xupfi.net
- >>640
イベントの選択肢はGame_Interpreterのcommand_102あたりかな。
スクリプトで選択肢だすのは
$game_message.choice_proc = Proc.new {|n| @branch[@indent] = n }
$game_message.choice_cancel_type = 1
$game_message.choices.push("はい")
$game_message.choices.push("いいえ")
Fiber.yield while $game_message.choice?
とか書けばいいんだけど、これでいいのかな?
- 645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/28(水) 09:18:55.47 ID:SL1xupfi.net
- ちがうな;
Window_ChoiceListのほうか。
Window_ChoiceList < Window_Command < Window_Selectable
だから
そうですっていえばよかったのかな?うーむ(゚ _、゚`)
- 646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/28(水) 10:46:00.50 ID:w+NJrk8w.net
- >>643
できれば頭という項目そのものを消したいのですが
やはりそういう手段をとることになっちゃうんですかね。。。
もうちょい調べてみます
- 647 :630:2015/10/28(水) 20:21:29.13 ID:cchEsAK0.net
- >>644 >>645
おお、ありがつおございます。
ちょっと試してみますです!
Windowはいくつ種類作っても足りないですにゃぁ……。
- 648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/29(木) 05:51:52.72 ID:G6FaLdu5.net
- エロ同人みたいに任意にUIを消すのってどうやるのん?
会話中のウィンドウとか
- 649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/29(木) 07:21:04.50 ID:jO/ugQJ5.net
- スクリプトじゃね?
- 650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/29(木) 16:02:10.12 ID:/eyPTr04.net
- >>646
頭の項目を消すだけならこれを素材として突っ込めばできる
もし競合が起きても対応はしない
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 装備スロットの配列を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def equip_slots
return [0,0,3,4] if dual_wield? # 二刀流
return [0,1,3,4] # 通常
end
end
- 651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/31(土) 22:09:44.13 ID:Ir3DiP75.net
- 魔方陣に乗ってマップ移動という処理を作りたいです。
ただ、イベントのグラフィックの!Hexagram内にある魔方陣の上に
キャラが重なれないので、魔法陣に乗って移動という表現ができないのですが、
何かよいやり方はあるでしょうか。
- 652 :641:2015/10/31(土) 22:28:10.48 ID:Ir3DiP75.net
- じこ解決しました
プライオリティの設定で変えられるんですね
- 653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/03(火) 19:13:06.12 ID:+Bcmy8Xj.net
- 5年?くらい前にでたツクール製のRPGで魔王ディーってのが主人公でときどき妹のパーティーと入れ替わりつつ
話が進んでいくやつのタイトル分かる人お願いします!エターナルとかブレイブとかフロンティアとかついてたような・・・
- 654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 08:57:26.87 ID:GiILI4YL.net
- フィアードライブ・・・なわけないか
どちらにせよスレチ
- 655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 20:56:20.75 ID:IEd4OwtP.net
- ツクールVXにおいて、KameSoft様の多人数パーティースクリプトと
今は亡きネオ・メモ様のバトルレイアウト変更(多人数互換)スクリプトを併用しており
ここ最近になってテストプレイを実行したところ、ネオ・メモ様側のスクリプトの設定で
・多人数パーティ 60行付近の USE_BATTLE_PARTYFORM を false に
というものがあるためか、多人数パーティースクリプトの方の「全滅時に控えメンバー飛び出し」が
「設定がfalseの時は使用不可」という条件のためか、機能しなくなるようなのです。
KameSoft様側の多人数パーティースクリプトで
# ◆ 戦闘中にパーティ編成コマンドを使用する
# 追加する場所は、パーティコマンドの最下部(「逃げる」の下)です。
USE_BATTLE_PARTYFORM = false
ここがfalseになっている場合でも全滅時控え飛び出しを許可するような改変をしたいのですが
お知恵をお貸しいただけないでしょうか
- 656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/06(金) 02:41:54.84 ID:TlTapR1D.net
- 特定のスキルやアイテムを持ってると
どこでもショップ開けるーようなことスクリプト使わずにやる方法ありますか?
- 657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/06(金) 02:45:23.65 ID:7CS0odkK.net
- アイテムのコモンイベントにショップの処理しこむだけじゃだめなん?
- 658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/06(金) 11:35:03.38 ID:MR0zztgp.net
- ラストターゲットの現在HPやステートを取得(変数へ代入)する方法はあるでしょうか。
ゲームデータからではラストターゲットのパラメータを取得できないようなので。
- 659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/10(火) 18:10:00.94 ID:jwEIS5U5.net
- 戦士はLV20になるとナイトに転職できるというゲームを作ろうとしています。
戦士のときはLVが20を超えず、転職するとナイトLV20になってそこからLVが上がるようになるとしたいのですが、
どのようにすればよいでしょうか
- 660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/10(火) 18:34:31.99 ID:MyGpXAl0.net
- >>658
「行動者対象者 変数格納」あたりでググったらスクリプトでるんじゃないかな
>>659
・ナイトはLv1でも基礎ステータス高いよう設定する
・剣士LV20以降、必要経験値を異様に上げる
・スクリプトを作る
Ace以外知らないけど、ツクールはドラクエ的な職ごとにレベル管理されてるから
転職時に経験値移動しなきゃダメとか結構めんどいから1おすすめしとく
- 661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/10(火) 18:46:07.75 ID:jwEIS5U5.net
- >・剣士LV20以降、必要経験値を異様に上げる
これでいきます
転職後はナイトLV20になるとすれば問題なさそうです
- 662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/10(火) 19:00:11.24 ID:t8vhQ4ai.net
- どこかで説明いれとかないと剣士20からネクストすごいあがったんだけどなにこれクソゲーって言われかねないから気をつけて
- 663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/10(火) 21:16:11.26 ID:Ug8jwko8.net
- >>660
検索するとスクリプトが出て参りました。
ありがとうございます。
- 664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/10(火) 21:17:36.99 ID:Ug8jwko8.net
- ID変わってますね。
申し訳ない、以前質問しましたID:MR0zztgpでした。
- 665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/10(火) 23:08:31.94 ID:OpzOct3W.net
- ツクールさわって一年立つけど職毎に管理されてたのか
例えば初期メンバー僧侶をLV50まで上げて
別のキャラクターの職を僧侶に変更したらLV50になるの??
- 666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 00:22:04.71 ID:+Gb3kgQX.net
- え?
全然そういう意味じゃないぞ
- 667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 01:03:34.62 ID:/tFiSvGW.net
- 書き込み失礼します。
VXAceでステータスのパラメータを0にする方法はありますか?
デフォルトでは最低値は1までしかできない仕様です。
よろしくおねがいします。
- 668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 04:01:52.00 ID:2RSYmtQd.net
- あるけど多分ゼロ除算エラー起こさない為の仕様だろうからやめといたほうがいいと思うが
- 669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 19:51:07.06 ID:Kkw9f1v5.net
- どうでもいいスクリプトの修正ばかりしてて
肝心なゲーム製作が進みませんヽ(`Д´)ノ
- 670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 20:43:32.16 ID:B6D10Z1A.net
- 短編で完成させようぜ
スクリプトは次回作に流用できるし。
- 671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/12(木) 06:15:05.85 ID:LMSAUnrd.net
- リスクのない立場でわがまま言ったところで的外れなだけということがわからないガキが多いな
- 672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/12(木) 10:53:04.99 ID:lU6BC44I.net
- それはいつものこと
- 673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/13(金) 10:42:50.41 ID:bCBVhKl+.net
- マップエディタ画面左下のMAP1、MAP2などを並び替えることは出来るのでしょうか?
- 674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/13(金) 20:58:56.89 ID:Z5AgMa67.net
- ツクールVXaceのステータス画面で、キャラ切り替えを
LRキーじゃなくて上下キーに変更するにはどうすればいいですか?
Scene_Statusの15行あたり
@status_window.set_handler(:pagedown, method(:next_actor))
@status_window.set_handler(:pageup, method(:prev_actor))
の箇所を↓に変えたら切り替えすらできなくなった。
@status_window.set_handler(:DOWN, method(:next_actor))
@status_window.set_handler(:UP, method(:prev_actor))
エラーも出ない。
- 675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/13(金) 21:48:12.25 ID:YVAUyegH.net
- >>674
Aceのサンプル「勇者と心の鍵」に
上下じゃなくて左右キーだが似たような奴があるから参考になると思う。
- 676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 00:22:34.37 ID:G83RYqJ/.net
- :DOWNも:UPも荒唐無稽。合理的な思考では出てこない
- 677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 07:59:03.02 ID:qsSUc30V.net
- >675できました。ありがとう
コピペじゃなく理解してから次に進もうと思います
- 678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 10:57:28.39 ID:axNShZMr.net
- 戦闘画面で、[毒]とか[麻痺]みたいな現在のステートを
アイコンやポップアップではなくXPのような文字で常時表示させたいと思っています
自分でも一通り探してみたのですが見つからなくて…
そういうスクリプトを素材サイトなどで見かけた記憶があるという方いらっしゃいましたら
是非教えて下さい
- 679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 17:01:41.44 ID:hHWTZSnX.net
- タイトル画面に適当な画像を入れてみたんだけどめっちゃ汚くなるのはなんでなの?
綺麗にする方法ないかな
- 680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 18:39:27.89 ID:8+Q9G263.net
- >>679
解像度があってないとかだろ
規格とか調べろ
- 681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/15(日) 14:47:05.61 ID:ojINxG8D.net
- イベントのトリガーを「プレイヤーから接触」にすると
接触したときそのイベントがプレイヤーがいる方へ向きますが、
振り向かないようにすることは可能でしょうか
- 682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/15(日) 19:04:53.10 ID:I0BoIYP/.net
- 「向き固定」にチェックを入れる
- 683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/15(日) 22:55:42.20 ID:aWQc/7Br.net
- 敵がスキルを使用した際そのスキルのidを取得したいんですがどうしたら良いですか?
- 684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 00:53:37.75 ID:QChp+i+g.net
- スキルのコモンで変数に数字いれたらだめですか
- 685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 16:59:39.60 ID:V98XxVad.net
- RTPをDLしなくてもプレイできるようにしたいんですけど
その場合、ゲームファイルにUmeフォントを入れて配布しても規約には違反しませんよね?
- 686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 17:28:36.21 ID:i2EATeMk.net
- >>685
フォントの規約を検索しようよ
- 687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 18:44:08.24 ID:I3EJZRpD.net
- 事前にスクリプトで以下のように準備しておき、
i = 10
$game_variables[1] = "\I["+i.to_s+"]"
イベントコマンドの文章で\V[1]とすれば文章で10番のアイコンが表示されると思ったのですが、
ゲームでウィンドウを出すとアイコンに変換されず \I[10] と表示されてしまいました。
\V[n]の機能を拡張してアイコンが表示されるようにすることはできるでしょうか。
- 688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 21:13:26.12 ID:Us4I17+j.net
- 事前に
$game_variables[1] =10
文章の表示で
\I[ $game_variables[1] ]
じゃダメなの?
- 689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 21:15:20.57 ID:CelxxAru.net
- >>687
よく解らないんだけど、表示するアイコンの番号を変数1で指定したいってこと?ならこれで
\I[\V[1]]
- 690 :677:2015/11/16(月) 21:40:39.85 ID:I3EJZRpD.net
- >>688>>689回答どうもです。
ちょっと長くなってしまいますが詳細に書かせてください。
持っている宝箱(アイテム)を全部あけて出てきたものを文章表示させる、というのを作ろうとしてます。
例として宝箱を50個使ったときの処理は
while i < 50
$game_variables[i] = get_item.name
i += 1
として変数1〜50にアイテムの名前を入れます。そのあとに、
$game_variables[100] =""
while j < 50
$game_variables[100] << $game_variables[j]+"\n"
j += 1
として変数100に獲得アイテムの名前を改行しながら変数100に入れて、
最後にイベントページのスクロール文章で
V[100]
としています。これで獲得アイテムはすべて表示させられるのですが、
アイテム名の前にそのアイテムに対応したアイコンを表示させたいのです。
変数100は文字列なのでアイコン情報も保持させることができず、どうしたものかと悩んでました
- 691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 22:11:19.18 ID:CelxxAru.net
- >>690
それだったら制御文字拡張するスクリプト使ってみるのはどうだろう
アイコン付きでアイテム名表示できるよ
- 692 :677:2015/11/16(月) 22:34:56.78 ID:I3EJZRpD.net
- >>691
試しましたが無理でした
\V[n]自体が制御文字だから、自分のやり方は制御文字の中に制御文字を作ってるんですよね
なので最初の質問で\V[n]の機能自体を拡張できないのか質問した次第でした (デコード処理2回可能にしたい)
- 693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/17(火) 00:15:23.82 ID:+P75O/uU.net
- >>690
スクリプトでメッセージ出したらあかんの?
for i in 1..50 do
$game_variables[i] = "\\i["+i.to_s+"] アイテム"
end
for j in 1..50 do
$game_message.add($game_variables[j])
end
$game_message.scroll_mode = true
$game_message.scroll_speed = 2
$game_message.scroll_no_fast = false
wait_for_message
みたいな。
- 694 :677:2015/11/17(火) 01:17:09.64 ID:oxmVGj+m.net
- >>693
できました!超感謝!!!
- 695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/22(日) 14:08:58.97 ID:1aIHBja2.net
- VXAceでの質問です。
戦闘中、スキルに設定したコモンイベントによるスクリプト操作で
敵のステータスを取得・書き換えをしたいのですがよくわからず…
$game_troop.members[x].y でx番目の敵のステータスyを指定できる思うのですが、
「プレイヤーが攻撃した敵の値(攻撃対象にした敵の値)」を取得させるにはどう指定すればいいのでしょうか
sssp://o.8ch.net/18kl.png
- 696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/23(月) 00:34:49.43 ID:KaSEkCDc.net
- >>695
んー。
選択したターゲットのインデックスは↓でいいんじゃないかと思うけど
$game_actors[1].current_action.target_index
(´・ω・)ターゲットが敵か味方かの判断はどうすればいいんやろか?
- 697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/23(月) 11:10:16.28 ID:APZVZMck.net
- VXAceのスクリプトでのラベルジャンプの仕方について質問です。
ラベルジャンプについて、ぐぐってみると以下のように記述すれば可能とありましたが、
ラベルはどのように記述すればよいのでしょうか。
@params = [
- 698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/23(月) 14:44:57.19 ID:KaSEkCDc.net
- >>697
ラベルはこう
@list[@index].parameters = ["ラベル名"]
ラベルジャンプはこう
@list.size.times do |i|
if @list[i].parameters[0] == "ラベル名"
@index = i
return
end
end
なんだけど、これどこにつかうんだろか?(´・ω・)
- 699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/23(月) 16:10:13.75 ID:vOqJR2fJ.net
- VXAceに関して質問です
ロマサガのように「傷薬などのアイテムは装備しなければ戦闘中使えない(移動中は可)」というシステムにしたいのですがいいスクリプトが見つかりません、どなたかご存じの方いませんか?
- 700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/23(月) 16:51:23.56 ID:APZVZMck.net
- >>698
回答ありがとうございます。
試してみただけで、出番はないっす(´・ω・)
- 701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/23(月) 20:04:20.78 ID:yQfYiDZj.net
- >>696
お返事遅くなりましたがありがとうございます、こうやって書くんですね〜
別の問題が出てきたのでこの案は白紙になりましたが、今後どこかで使いたいと思います。
- 702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/24(火) 19:47:58.02 ID:WfeaWrwX.net
- スクリプトエディタで文章($game_message.add)→ピクチャ表示($sp.show)の順で書くと、
文章と同時に画像も表示されるんですが、
ツクールで同様のイベントを作ると文章が終わってから、画像が表示されます。
ツクールのように文章が終わってから画像を表示するのをスクリプトで書きたいのですが、
どう書けばいいのかわかりません。教えてください兄者。
文章→キー入力待ち→ピクチャ表示を試してみましたが、これじゃない感が。
- 703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/24(火) 23:29:00.20 ID:oXSJRZni.net
- >>702
文章($game_message.add)
wait_for_message ←これで文章表示
ピクチャ表示($sp.show)
でいいんでないかな?
- 704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/25(水) 07:10:36.38 ID:fcdgUQ81.net
- >>702
ありがとうございます。できました!
こんなのがあったとは。
もし良ければ、どのようにして知ったのか教えてください。(面倒だったら放置で)
色々調べたつもりでしたが、そもそも調べ方に問題がありそうです。
- 705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/25(水) 07:52:44.47 ID:kYy1stYa1
- バトル画面ではなく、フィールド(マップ)上の敵にHPのゲージ表示は可能ですか。
- 706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/26(木) 00:10:23.41 ID:aZ9cvAhD.net
- >>704
どうだったかな・・・?
最初はいろいろあった後
Game_Interpreterのcommand_101がイベントの文章の表示なんだってわかったから
そこを見たとかじゃなかったかな?
後はそれっぽいのをググって出てきた配布スクリプトを解析したとかなんとかだったような?
- 707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/26(木) 06:57:25.70 ID:O4xRyE5C.net
- >>706
プリセットスクリプトも見たつもりでしたが、眼鏡が曇ってたようです。
本当にありがとうございました。
- 708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/26(木) 22:50:50.62 ID:6buRW3ug.net
- あるアイテムを特定の味方キャラにしか効果が出ないように作りたいです。
例えば、パーティーに、AとBというキャラがいるとします。
MP回復の特殊なアイテムがあって、それをAに使うと何も起こらず、
Bに使った場合だけ回復するというようにしたいです。
何か知恵をお貸しいただけないでしょうか?
- 709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/27(金) 03:31:51.36 ID:OlF1Jro6.net
- >>708
「RGSS3_対象アクター限定 ひきも記」でググるですよ。
- 710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/27(金) 09:45:43.94 ID:sy+o/Hy7.net
- >>709
ありがとうございます。助かりました。
- 711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/27(金) 13:28:04.57 ID:4nRRKhYJ.net
- 戦闘アニメーション作成について質問なんですが
連続して爆発が起こるようなアニメーションをつくる場合
(ドドドドっと前の爆発が終わるまえに次の爆発が起こる感じです)
最初の爆発の始めと終わりのフレームをフレーム補間
次の爆発をセル2に入れて、始めと終わりをフレーム補間
さらに次の爆発をセル3に入れて…と一回づつ作っていかなきゃならないですよね?
- 712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/28(土) 19:34:56.38 ID:c4K6Si8g.net
- いくつか、ツクール製の同人エロゲをプレイしていて気になったのですが
どのゲームも、Hシーン(HCG表示)に入ると、システム画面を開くことが出来なくなっています
Hシーン時に、システム画面を開いて、セーブorロードすることは不可能なのでしょうか
ADVの製作ソフトだと、
システム画面レイヤー>HCGレイヤー>マップレイヤー(左の方が上に表示される)
ということが可能なのですが、ツクールだと無理なのでしょうか
またツクールMVだとどうなるのか、ご存知の方がいらっしゃいましたら
ご教授お願いいたします
- 713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/28(土) 20:36:37.34 ID:RVVVnZqg.net
- 開けないなら出来ないんじゃないの
チートしたいってこと?
- 714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/28(土) 22:47:31.07 ID:aEtBF9Db.net
- >>711
言ってることがよくわからないけど
1〜10フレームに設定したセル1を
2〜11フレームにセル2としてコピーしたいってことかな?
- 715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/29(日) 03:14:13.43 ID:8iXkNUTf.net
- 暇つぶしにラブやってみたら 想定外の若妻が・・
思い出しただけでもあの体は反則だよ
ついでに見返りもあって損はなかった
022it.SSt/d11/3786noos.jpg
SSをneに変更する
- 716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/29(日) 06:48:28.73 ID:qEEYgWrC.net
- >>713
いえ、チートではなく、
自分でツクールで同人エロゲを製作したいのですが、
ツクールのHシーンは、マップレイヤーの上に
HCGレイヤーが乗ってる状態だと思うのですが
さらにその上に、システム画面(セーブ、ロード等ができる画面)を乗せることは
できるのかなという質問です
説明不足でした
ご存知の方いらっしゃいましたら、ご回答よろしくお願いいたします
- 717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/29(日) 09:27:17.61 ID:DnRVCHtg.net
- いくらでもできる
- 718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/30(月) 23:31:25.15 ID:Zx7nN8LW.net
- >>714
質問者じゃないけど、例えば爆発を連続で起こす場合
一つ爆発するエフェクトを作ってそれを数フレームずらしてコピペすれば終わる話なのに
その処理が出来ないから毎回入力し直すしかなくてイライラしてるんだよね。
なんとかできないのあれ
- 719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/01(火) 12:32:10.41 ID:YfxYYXNZ.net
- ステータス画面に、パーティーキャラの画像を大きい画像で表示させたいです。
そして、その画像を、場合によって別の画像を表示させるようにしたいです。
(例えばレベルによって画像を変えるとか、装備によって画像を変えるなど。)
何か方法はないでしょうか?
- 720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/01(火) 13:28:27.73 ID:qh5VCyXC.net
- カスタムメニューみたいなスクリプト使うのが一番楽だと思います
- 721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/01(火) 19:11:29.93 ID:/GtOtMqm.net
- 文章を表示させたくてWindow_Baseクラスのdraw_text_exで表示させようと思ったのですが
表示されてもすぐに消えてしまいます
キー入力があるまでや一定時間表示させるにはどうしたら良いでしょうか
- 722 :700:2015/12/01(火) 21:28:34.99 ID:uALv8PsD.net
- >>712
レス遅れてすいません、まさしくおっしゃる通りのことがしたいのです
フレームコピーだと一回爆発終わった後にもう一回爆発、みたいにしかならず
フレーム補間機能だと一個一個の爆発を手作業で指定しないと
一気に処理しちゃうとメチャクチャになっちゃうしで、どうにも面倒なんですよね
やはりツクールの仕様として諦めるしかないんでしょうか
- 723 :700:2015/12/01(火) 21:31:58.68 ID:uALv8PsD.net
- ごめんなさい、レス番>>714です
- 724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/01(火) 21:32:59.51 ID:MwAMRiDv.net
- >>721
グローバルにすればいいんでないかな?
# イベントが終わると消える
win = Window_Base.new(0, 0, 350, 100)
win.draw_text_ex(0,0,"テスト")
# イベントが終わっても消えない
$win2 = Window_Base.new(100, 100, 350, 100)
$win2.draw_text_ex(0,0,"テスト2")
- 725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/01(火) 21:33:13.09 ID:5aGaGzCt.net
- スイッチOFFではグラフィック無しでONのとき村人が表示されるイベントを作るのですが、
OFF→ONのときに村人がパッと出現するのではなく、ぼや〜っとゆっくり出現するようにすることは可能でしょうか。
- 726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/01(火) 21:53:05.84 ID:MwAMRiDv.net
- >>725
「移動ルートの変更」の「不透明度の変更」を使えばいいんでないかな?
不透明度の変更:0
ウェイト10
不透明度の変更:125
ウェイト10
不透明度の変更:255
みたいな。
- 727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/01(火) 22:47:11.67 ID:5aGaGzCt.net
- >>726
できました。どうもです!
- 728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/03(木) 01:12:23.88 ID:oyzG4SuK.net
- スキルの使用効果に設定したコモンイベント内で
クリティカルしたかどうかで分岐したいのですが
どう記述すればいいのか教えてください。
- 729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/05(土) 12:21:51.34 ID:V0XoGzd9.net
- vxaceでレベルアップ時、変数に数字を加算する方法を教えてください。
- 730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/05(土) 18:51:30.01 ID:k8EE0wFZ.net
- >>729
スクリプトかなあ。
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● レベルアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias level_up_alias01 level_up
def level_up
level_up_alias01
$game_variables[2] += 1
end
end
こんな感じ?
- 731 :717:2015/12/05(土) 19:03:21.41 ID:k8EE0wFZ.net
- 自己解決しました。
・・・ような気がします。
いろいろ調べてみましたがスクリプトでやるしかないという結論になりました。
こんな感じです。
class Game_Troop < Game_Unit
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :last_subject # Scene_Battleの@subjectを格納
end
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# スキル/アイテムの使用
#--------------------------------------------------------------------------
alias use_item_alias01 use_item
def use_item
# 本来の処理を実行
use_item_alias01
# @subjectに保管されているGame_ActorまたはGame_Enemyを格納
$game_troop.last_subject = @subject
end
end
class Game_Battler < Game_BattlerBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :last_result_critical # クリティカル判定を格納
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル/アイテムの効果適用
#--------------------------------------------------------------------------
alias item_apply_alias01 item_apply
def item_apply(user, item)
# 本来の処理を実行
item_apply_alias01(user, item)
# クリティカル判定を格納
user.last_result_critical = @result.critical
end
end
合ってますかね;
なにかおかしいところがあれば教えてください。
- 732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/05(土) 23:52:45.48 ID:GzzKhGBQ.net
- アイテムの効果範囲を「使用者のみ」としたとき
戦闘時は使用者だけ使えるようになるのは良いのですが、
非戦闘時にメニューから使おうとすると以下のような現象になります。
・そのアイテムを使おうとすると使用対象が一番上に固定される。
・さきにn番目のパーティメンバーの装備を開き、戻って再度そのアイテムを使おうとすると使用対象がn番目に固定される
非戦闘時にメニューから使用するときは自由に選択できるようにしたいのですが、
対処方法はありますでしょうか。
- 733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 00:08:13.95 ID:CZK4zrxa.net
- >>732
RGSS3 アイテム使用対象制限解除で検索
- 734 :721:2015/12/06(日) 00:31:55.75 ID:uSsqndeV.net
- >>733
スクリプト見つかりました
ありがとうございっ!
- 735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 08:18:53.76 ID:Ak0pkg7m.net
- >>730
ありがとうございます。
一度試してみます。
- 736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 11:30:05.52 ID:UpyQnzAV.net
- 自動移動をプレイヤーに近づくにしているイベントが
別のイベントを設定しているタイルに進入できないのは仕様なのでしょうか?
E□□□e□P
E:近づくに設定しているイベント
e:グラフィックなしオプションなし実行内容なしに設定しているイベント(使用済イベント)
P:プレイヤー
上記のようなEがPに接触するイベントを作りたいのですが、Eがeに進入できない状態です。
- 737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 11:56:11.71 ID:ns99YVfc.net
- 仕様です
すりぬけONにして接触判定を並列でやるっていう手もあるけどデフォだとできません
- 738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 18:49:49.87 ID:B5vvyrMT.net
- 使用済みになった際移動させれば
- 739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 19:24:06.82 ID:UpyQnzAV.net
- >>737
オプションのすり抜けにチェックしたところ進入してくれました。
すり抜けチェックしてない状態でもプレイヤーは問題なく進入できてたんで
オプションのすり抜けチェックすることが必要だと思ってませんでした。
ありがとうございました。
- 740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 19:42:13.24 ID:ns99YVfc.net
- >>739
すりぬけにすると今度はプレイヤーとも当たらなくなるから並列で位置取得してプレイヤーとイベントの@が同じ場合条件分岐〜とかやらないとだめだよ
- 741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 20:08:57.25 ID:UpyQnzAV.net
- >>740
レスありがとうございます。
ちょっと説明不足で状況が伝わってないようで申し訳ありません。
_K
_□
E□□□e□P
e:扉
K:eをあけるレバー
E:敵
P:プレイヤー
でプレイヤーがKを操作したあとEが追いかけてくるって設定です。
eが扉を開けた後、プレイヤーはPの位置に問題なく行けるのに
Eがeに進入できなくてeの手前でうろうろするって状況でした。
なので開けた後の扉に接触判定はいらないです。
ありがとうございました。
- 742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 20:10:54.67 ID:UpyQnzAV.net
- 文章が変ですね;
×eが扉を開けた後
○eの扉を開けた後
です。
- 743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 20:48:53.70 ID:ns99YVfc.net
- ならよかった
でもちゃんと行動ルート制御しないと壁とか兵器でめり込むから注意してくれ
イベントはイベントを通れないのを逆手に取って家の入り口とかに空白のイベント置いておくと
mobが入り口塞いで通れない、みたいな状況をなくすことができるテクニックもある
- 744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 14:43:55.39 ID:RXSGoGZw.net
- ところでみなさんは作ったゲームはどのように公開してるんでしょう?
自分はとりあえずvipにアップしたんですが・・・
- 745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 15:22:27.88 ID:Evr0KHwt.net
- ふりーむとか夢現とかベクターが一般的じゃないですかね?
自サイトだけって人もたまにいるけどほとんどDLされてないと思う
宣伝はブログとツイッターだけかな
- 746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/15(火) 14:26:18.42 ID:Iradxdzm.net
- @ゲームを途中まで製作してexe出力
Aexeでプレイして途中でセーブ
Bゲーム残り部分を製作してexe出力
としたとき、AのセーブデータをBのexeでできますか?
- 747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/15(火) 14:52:12.69 ID:fqXiOsof.net
- 最初からじゃないとエラー出るスクリプト追加してなければできるっていうかそれくらい数分で試せるだろ
- 748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/15(火) 22:03:15.56 ID:Iradxdzm.net
- >>747
どうもです・・・
- 749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/16(水) 10:43:42.81 ID:oDHhFvnm.net
- スクリプト知識ないのですが、MVやる前にVXACEをもう一度触っておこうと
今頑張っております。
戦闘に入る際にマップBGM継続はよく見かけるスクリプトなのですが、戦闘終了時にMEを
飛ばしてそのままずっとBGMを継続するスクリプトはありませんでしょうか?
MEの設定で演奏しないにしても戦闘終了時に一旦BGMは止まり、マップに戻った際に変なところから
再生されてしまう現象に悩まされています。
- 750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 05:05:36.31 ID:/Lmo+dCn.net
- すいませんフリーライセンスとはなんでしょうか?
今自分が作っているゲームにフリーライセンスのみ使用出来る
という素材を使って大丈夫なのでしょうか??
- 751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 05:14:00.06 ID:/Lmo+dCn.net
- すいません解決しました
- 752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 08:53:08.37 ID:UTJXZ6lU.net
- >>749
うーん?
「戦闘終了時にMEを飛ばして」ってのは[データベース].[システム].[音楽].[戦闘終了]に「なし」をセットしてるってこと?
よく見かけるスクリプトってのはどれのこと?
そのスクリプトを組み込んだ上で上記のことをやって現象がでてるってこと?
とりあえず「VXAce-RGSS3-12 戦闘前後BGM操作」で検索したやつを組み込んでやってみたけど、普通にできたよ?
- 753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 20:29:15.66 ID:XooPdVqF.net
- >>752
すみません、書き込みを見ていろいろいじった結果、スクリプトを重ねていたことが原因と分かりました。
ありがとうございました!
- 754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 00:52:42.32 ID:3TlNoN20.net
- ツクールシリーズはVXAceが初めて&プログラミング初体験の人間です
・PTキャラは一人
・そのキャラがランダムエンカウントでの戦闘で敗北した時にイベントを起こす
・敗北したモンスターの種類によって違うイベントを起こす
・イベント終了時は戦闘前のマップに復帰する
上記の流れを作ろうとしていますが、イベント編集モードではなかなかうまくいきません
やはりスプリクトを弄らないと難しいでしょうか?
- 755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 00:55:25.29 ID:6QyOBu9w.net
- SPRICTを弄ってもな
- 756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 01:04:39.35 ID:zK/x+yIo.net
- 素直にシンボルエンカにするかランダムで敗北でもゲームオーバーにならないってスクリプトがあるからそれいれれ
- 757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 08:09:58.48 ID:JibjeB7B.net
- >>754
うーん?
どううまくいかないっていってんの?
どんなイベントをやりたいの?
とりあえずそのフィールドのランダムエンカウントするトループのバトルイベントで
ターン数0+バトルに
・ステートの変更 アクター+不死身
アクターのHP0%以下+バトルに
・やりたいイベント
・HPの増減 パーティー全体+1 ←HP0のままバトルの中断ってやると死んじゃうので
・ステートの変更 アクター−不死身 (不死身解除)
・バトルの中断
にすればいいんでない?
ただバトルの中断後、フィールドにもどったときにイベント実行したいなら難しいかも?
- 758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 08:19:06.72 ID:JibjeB7B.net
- ああ、トループのなかのとどめを指したモンスターを特定したいならスクリプトじゃないと無理かな。
- 759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 08:20:28.80 ID:zK/x+yIo.net
- そのままバトルイベントでスイッチONにしてフィールドでスイッチONのとき自動実行イベントいれて最後にスイッチOFFにすればできるかな
- 760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 10:27:01.25 ID:JibjeB7B.net
- >>759
そっか。変数にトループの名前とか保持してればいけそうだね。
じゃあやっぱどう「なかなかうまく」できないのかが謎だね。
てか今気づいたけどVXとか2000はトループが敵グループって名前なんだね。
なんだよー用語統一しろよーみたいな(´・ω・)
- 761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 13:53:21.28 ID:3TlNoN20.net
- >>755-760
こんなにレスが…拙い質問にご返答ありがとうございます
敗北時イベントに行かずゲームオーバー画面に行ってしまうのでうまくいかない状態でした
不死身ステートとHP+1が大事なんですね
お蔭さまで理想のイベントが作れそうです
本当にありがとうございました
- 762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 15:53:02.64 ID:HCMEn2CQ.net
- 敵のステート状態によって逃走成功確率を変更させることは可能でしょうか
- 763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 16:23:26.00 ID:nAtaO82k.net
- 武器の名前をゲーム中にプレイヤーが変更することは可能ですか?
- 764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 16:28:00.09 ID:uylP+/k1.net
- プレイヤーの名前に合わせて敵の名前が変わるゲームがあったから可能と思われ
- 765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 16:45:33.86 ID:bSSjDeag.net
- キャラの名前変更で好きな名前つけさせて
武器名をキャラ名にするってやればできそうな気はするけど
この方法だとリロードで元に戻るんだよな確か
- 766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 17:11:19.14 ID:92wKzJWJ.net
- 普通に素材であるじゃん
余計な機能ついてたりするけど
- 767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 18:01:47.61 ID:nAtaO82k.net
- >>766
たぶんめちゃくちゃ機能豊富なやつですよね
競合してしまうんです
- 768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 18:43:33.72 ID:p4BnjAS4.net
- どのサイトを見ても自分と同じような報告が見つからなかったのでここで質問させてもらいます
ゲームプレイ中に一部のMP3が永遠とカチカチという雑音になってしまいます
普通のオーディオプレイヤーだと正常に演奏されるのですが
因みに2000のゲームは正常にBGMが演奏される模様なのでPCに異常はないと思います
解決策ってあるんでしょうか?
- 769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 18:54:34.20 ID:qKenylyk.net
- >>768
mp3のほうがトリガーとなる原因なら実物がないとわからんと思われ。
mp3に対する共通的な現象なら探せば見つかるでしょ。
- 770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 20:09:13.51 ID:sPmDW9xU.net
- vxaceなんですが、メニュー画面に顔グラと歩行グラを横並びに両方表示する方法はありますか?
- 771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 20:10:04.74 ID:sFn4AW2B.net
- あります
- 772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 21:36:10.52 ID:sPmDW9xU.net
- >>771
方法を教えてください
- 773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/21(月) 11:45:26.33 ID:DBwqStQi.net
- 戦闘中のカーソル位置記憶はどうやってやりますか?
毎回スキル選択が面倒です
- 774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/21(月) 12:22:18.03 ID:5nCe4XTx.net
- >>773
「vxace カーソル位置記憶」でググればでてくるからがんばれ(´・ω・)
- 775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/25(金) 18:51:31.07 ID:VugCjuI5.net
- プロジェクトAで作成したアニメーションを別のプロジェクトBにコピペする方法はないでしょうか?
Animations.rvdata2を上書きするのではなく、Aで作成したものをBに追加したいのですが
- 776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/25(金) 19:00:41.30 ID:9kCEdXAb.net
- 普通にアニメーションのタブからコピペすればいけますよ
- 777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/25(金) 19:33:48.48 ID:VugCjuI5.net
- マルチコピー使ったことなかったので知りませんでした
それと、プロジェクト切り替えてもクリップボードのデータは引き継がれるって発想がなくて……
ありがとうございました
- 778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 13:36:10.95 ID:/2lfDDsL.net
- vx aceで質問させていただきます。
以前VXでは攻撃力上昇の量を操作できたのですが
aceではやり方がわからずで...
aceでの上昇と低下の仕方を教えてくれないでしょうか
vx では能力値変化率で変更できたのですが;
- 779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 13:58:07.93 ID:1kIuAAWU.net
- スクリプトを入れるか
1段階で25%上下するから複数個同時につけるか
ステートでつける
- 780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 15:19:29.46 ID:/2lfDDsL.net
-
sssp://o.8ch.net/3zv7.png
- 781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 15:26:16.21 ID:/2lfDDsL.net
- >>780
すいませんこれミスです;
??768様ありがとうございます。
ステートで一応攻撃上昇ステート作ったのですが
スキルにどう付属すればわからずで..;
ステート欄→攻撃上昇→特徴→攻撃→攻撃時ステート→攻撃上昇140%
で作ってみましたがどれくらい上がるのかわからずで
VXの時は攻撃上昇ステートの能力値変化率欄に
攻撃140% 精神100% 防御100% 敏捷性100% と設定してましたが
このようにするにはどうすればよいでしょうか??; 長文申し訳ないです
- 782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 15:49:32.83 ID:1kIuAAWU.net
- 攻撃時ステートだと敵につくよ
敵を攻撃した時に攻撃したキャラにステートつけるにはスクリプトか戦闘計算式使う必要があってちょっと手のこんだことが必要になる
100%はいじらなければ100%のままだけどいまいち意味がわからない・・
- 783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 16:13:52.41 ID:/2lfDDsL.net
- >>782様出来ました!
私が大ミスしてたのは
スキルのとこにステート付加だけでよかったものの
能力強化○○ターンとか余分なものつけたりしてました...;
攻撃上昇量ですが vxのときとかわらずスキルのステート付加は100%で
ステータスの通常能力値設定は140%とか150%とかで大丈夫でしょうか?
- 784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 18:37:43.41 ID:1kIuAAWU.net
- それで大丈夫だよ
でもステートは上書きできないから注意して
完全に効果消えないと重ねがけ出来無いから能力強化より使いにくい
- 785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 19:39:52.73 ID:/2lfDDsL.net
- >>784様ありがとうございます。
そうだったのですか?!;重ね掛け出来ないならばとても弱いですよね..
魔法力敏捷力重ね掛けが出来ない何て..;
スクリプトを探す以外vxの時みたいなステート付加は無理なのでしょうか??
- 786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 19:43:26.40 ID:/2lfDDsL.net
- 検索名をどうやってしたらいいのかわからずで
一応 rgss3 ステートで調べたところ色々出てきたのですが
ひきも記さまのRGSS3_能力値加算ステートというのを見つけたのですが
これはvxの能力値設定に近いでしょうか..?
何度も大変申し訳ないです(´・-・。)
- 787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 23:26:31.79 ID:ZNDA4H0L.net
- コモンイベントの並列処理を乱立させすぎると処理落ちしやすくなるそうですが
大体どのくらいから重くなるんでしょうか?
- 788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 08:03:07.73 ID:5ZN4ymkR.net
- 昨日のステートについて聞いたものです。
上書きって同じスキルがってことですよね?VXでも確か同じスキルは
効果が消えるまで使えなかったと思うので大丈夫です!
攻撃上昇スキルを別のものつくって戦闘テストでやってみましたが
別スキルは無事使えて攻撃も上がってたのでこの感じでやってみたいと思います(><)(防御上昇なども)
色々と教えてくださって感謝致します。
- 789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 01:42:58.23 ID:6iOZMp1Q.net
- ツクールVXACEってイベントバトルでスクリプト使わないと
先制と不意打ち組めないのかよw
正直これは意外だったわ
スクリプトなしでやろう思ってたんだが
流石に厳しいかな
- 790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 10:50:21.53 ID:8ygPMU/V.net
- >>789
とりあえずバトル0ターンのバトルイベントで
確率で敵か味方かに1ターンで解ける行動不能ステートつければいいんじゃないけ?
- 791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 22:31:52.81 ID:6iOZMp1Q.net
- >>790
あーなるほどそういう方法もあるのか
試してみるわ
ありがと
- 792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/02(土) 00:22:25.72 ID:UrB68Df5.net
- 以下の2つのステートとスキルを作りました
眠りステート 行動不能になる。ダメージを受けると解除される
混乱ステート 敵か味方を攻撃する。ダメージを受けると解除される
「スリープ」・・・敵単体にダメージを与え、眠りのステートを付与する
「コンフューズ」・・・敵単体にダメージを与え、混乱ステートを付与する
敵にスリープとコンフューズを使ったのですが、コンフューズの挙動が想定どおりになりません。
・スリープを敵に使う→ダメージを与えて眠らせる(想定どおり)
・コンフューズを使う→ダメージを与えて混乱させ、すぐに混乱が解除される(想定どおりでない)
ダメージ+混乱ステートは同時には無理でしょうか?
- 793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/02(土) 00:33:32.26 ID:80oL9enL.net
- 行動制約によって解除にチェックはいってたりしない?
- 794 :781:2016/01/02(土) 01:12:12.89 ID:UrB68Df5.net
- >>793
入ってますが、これって例えばコンフューズくらったあとにスリープくらうと混乱ステートが消える、というように使うんですよね?
- 795 :781:2016/01/02(土) 01:16:03.54 ID:UrB68Df5.net
- あ、わかりました。
コンフューズ自体が行動制約のあるステートだからチェックいれとくとすぐ解除されちゃうんですね!
- 796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/03(日) 01:38:39.11 ID:levgQEE8.net
- RPGVXのRTだうんろーどしたけど、デスクトップにgame.exeのアイコンがでてこないのは何故?
ふぁいるのなかにもないんだけどー。
しかもどこのサイトでダウンロードしても同現象です。\(^o^)/
- 797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/03(日) 05:49:20.24 ID:gh0DvEWf.net
- RTPにGame.exeなんかつくわけがない
あってもそれだけではゲームできんし
そういえば2000ゲーでは実行ファイルを抜く風潮あるけど
最近では実行ファイルより大きな楽曲データや画像データが
多くなったな
- 798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/04(月) 19:59:55.67 ID:8sAyDBZ4.net
- NPCを生活させたいのですが、イベントをマップ関係なしに継続させるにはどうしたらいいんでしょうか。
移動ルートの設定、並列処理を使って力技で表現しようとしたのですが、マップ移動するとイベント自体が消えてしまいます…。
- 799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/04(月) 20:44:35.51 ID:pw8gc01a.net
- 一人のキャラクターは一つのイベントでとか思っちゃってるわけ?
- 800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/04(月) 20:59:50.33 ID:8sAyDBZ4.net
- 思ってないです。
特定のイベントをマップ外でも並列処理したかったのですが、わかりにくくてすみません。
ありがとうございました。
- 801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/04(月) 21:05:25.68 ID:6dd0EtaK.net
- MAPの1のイベントAとMAP2のイベントAを同じキャラってことにすればいいのでは?
- 802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/04(月) 21:08:49.30 ID:XDQok+p+.net
- NPCの状態を変数で管理するだけ
- 803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/05(火) 00:19:24.08 ID:JeJD2K7M.net
- 白の魔さんの戦闘中コマンド立ち絵表示っていうのを使ってみたんだけど
HPバーや戦闘コマンドのウインドウより上のレイヤーに立ち絵が表示されてしまうんだけど
ウインドウより下のレイヤーに表示させる方法はないのでしょうか
- 804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/05(火) 08:19:32.07 ID:l3DYfPLx.net
- >>803
うーん?
白の魔さんのとこのスクリーンショットのような表示にならずに立ち絵がウィンドウを隠すってこと?
あなたが組み込んでる他のスクリプトがない状態でも同じ現象になる?
とりあえず組み込んでみたけど普通にできるよ?
- 805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/13(水) 22:42:42.97 ID:ltKR2z8l.net
- VXAceのスクリプトの質問です
>>163
の方が質問し
>>164
の方が回答されているバトルログにメッセージを出す方法ですが
この中で変数(\v[x])を表示することはできないでしょうか?
単純にこの方法を試すと、表示することが出来ませんでした。
- 806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 01:05:14.78 ID:2w5Lj9EP.net
- >>805
うーん?
変数の操作:[0002]="テスト"
SceneManager.scene.log_window.add_text("\\v[2]")
↑こんな感じで書いて普通にできるけど?
表示することが出来ませんでしたってのは、どういう状態なの?
- 807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 07:41:44.48 ID:aAbd342K.net
- >>806
すみません、\を2つ重ねるのをすっかり忘れていただけでした・・・
ありがとうございます、解決しました。
- 808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 19:46:31.03 ID:hwNdoyOX.net
- 戦闘行動の強制をコモンイベントで作り
バトルイベントのターン数1+1*Xのように設定すると
素早さの値を無視して強制されたキャラが最初に動いてしまいます。
また、ターン終了時に発生するようにすると
2回行動のような挙動になってしまいました。
これをイベントの開始タイミングでは無く
素早さに依存するようにしたいのですが、
どこをどう変えたら良いのか教えてください。
- 809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 11:01:56.09 ID:jultmRSl.net
- ゲーム開始時に指定したスイッチや変数をオンにしておくようなスクリプトないかな?
テストプレイ時に毎回オンオフするのめんどいお
- 810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 12:06:14.58 ID:MES3nFZ3.net
- コモンイベントにぶちこんででおけばよくね?
- 811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 18:57:36.20 ID:DpybkRQU.net
- まぁそれぐらいならデバッグ用のイベント設置すれば済むと思うが
- 812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/26(火) 21:00:40.79 ID:Kpsol7Gg.net
- プライオリティが「通常キャラと同じ」でトリガーが「並列処理」となっているイベントに対して、
プレイヤーから接触した場合にある処理をさせたいと考えています。
条件分岐のスクリプトでどのように書けば実現できるでしょうか?
- 813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/26(火) 21:27:02.08 ID:YKfpNrrB.net
- 並列を適当な場所に移して普通にイベント置くんじゃだめなんですか?
- 814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/26(火) 23:11:03.53 ID:Kpsol7Gg.net
- >>813
その方法ではダメなんです
並列処理の中で、「プレイヤーから接触」と同じ判定をしたいのです
- 815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/27(水) 01:27:41.14 ID:bwr3iHFk.net
- >>814
変数でプレイヤーとイベントのXY座標をリアルタイムで取得して
プレイヤーとイベントのXY座標が一致してるかどうかの判定を行う処理を
並列処理イベントの中に書けばいいんじゃない?
- 816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/27(水) 08:36:26.25 ID:tJJlV4iP.net
- プライオリティがプレイヤーと同じだと座標が一致しないんじゃない?
んでプレイヤーに1の距離まで隣接だと
イベントがプレイヤーの側に移動開始した直後に判定されるから見た目はまだ遠い位置にいるという…
昔RTSをツクール2000で作ったときにその問題が解決出来なくてやめた。あと並列キャラが多くなるから複雑な処理を入れられなかったのも理由だが。
イベントコマンドでは難しいと思う
まぁ>>812が具体的に何に使うのかは知らないけど
- 817 :801:2016/01/27(水) 22:00:01.56 ID:w5o6aZA7.net
- プレイヤーが上向き && x座標が同じ && y座標が1マス違う && InputPress(:UP)
これと同じパターンを左右下でも無理やり作って解決しました
- 818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/28(木) 18:42:18.57 ID:71Ykjyg8.net
- 文章表示の顔グラフィックを変数で指定したりしたくてスクリプト見てるんだけどよく分からない
スクリプトから文章の表示とかどうやったらできるかな?
- 819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/28(木) 22:33:41.43 ID:uHqEEy5N.net
- >>818
>>693あたり
- 820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/28(木) 22:39:32.49 ID:uHqEEy5N.net
- あ、ごめんちょっと違うね。
$game_message.add("てすと1")
$game_message.add("てすと2")
wait_for_message
こうだね。
- 821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/28(木) 23:32:31.09 ID:YS+a81Db.net
- 質問です。
やりたいことは新しいステータス(HP,MPに似たもの)の追加と、それをゲージとして戦闘中にも表示させることです。
検索してもゲージの色変化についてのサイトしか出てきません…
私の検索の仕方が悪いのだと思いますが、どなたか参考になるサイト、もしくは方法を教えていただけないでしょうか?
- 822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/29(金) 16:17:26.54 ID:mkw6L6jg.net
- ないよ
- 823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/29(金) 18:23:26.39 ID:mHlOUQJE.net
- >>820
出来たわ、ありがとう
- 824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 23:28:10.63 ID:KhBdt97l.net
- 失礼します。RPG探検隊様のサイドビュースクリプトに関して、
少々不具合が生じているので、解決策を請いに参りました。
・攻撃中にカメラをズームインにすると、アニメ飛ばしのアニメがブレる。
・ももまる様のXPスタイルバトを併用した際、
多段ヒット攻撃のアニメが表示されないことがある(ダメージ自体は入っている様子)。
以上2点について、解決策をご存知の方がいらっしゃいましたら、
ご教示いただけないでしょうか。
- 825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 14:48:20.02 ID:Z1G1k9eU.net
- デフォルトだとタイルセットのA4にセットされている壁のグラフィックなんですが、
「通行:ブロック」で×印がついているので通行できないはずです。
これをマップに5マス*5マス(大きさは適当)で設置したとします。
通常プレイであればその中に入ることはありませんが、テストプレイでCtrlを押しながらその上に移動すれば、
その後はCtrlを押していなくてもその5*5内で移動できるという状態になってます。
これを、範囲内に入っても移動できないようにしたいです。
何がやりたいのかというと、配布されているミニマップを表示するスクリプトを使っているのですが、
そのミニマップは移動可能マスと移動不可能マスを判定して生成しており、
この状態だと壁のマスもミニマップ上では移動可能マス扱いとなってしまい使いづらいので、
壁のマスを移動不可と判定させるようにしたいです。
- 826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 16:44:16.75 ID:Z1G1k9eU.net
- 解決しました
- 827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/01(月) 21:44:39.44 ID:kA4G3+PZ.net
- すみません、質問させてください。
VXの仕様であった「ターン内先制」で
すが、
VXでは「ターン内先制」のついた武器を装備している場合、
スキルを使用した場合でもターン内先制となりました。
VXACEの互換方法である「武器に攻撃速度補正999をつける」では、
通常攻撃以外の方法ではターン内先制にならないようなのです……
ターン開始時コモンイベント呼び出しで武器参照→ステート付与(速度補正999)
という方法は思いついたのですが……
特定武器装備時に全行動最速、にする良い方法は無いでしょうか。
- 828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/01(月) 22:07:54.52 ID:kA4G3+PZ.net
- 今試してみたのですが、ステートで攻撃速度補正をつけても、
スキルには反映されず、通常攻撃のみに影響するようですね……
- 829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/01(月) 23:01:52.31 ID:kA4G3+PZ.net
- 自己解決しました!
スキルを通常攻撃判定にするスクリプトを発見することができました。
- 830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/03(水) 15:45:13.20 ID:rBBu3eHR.net
- イベントのように条件でマップを変更することはできますか?
スイッチONのときにこの場所に家が建っている、という感じです
- 831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/03(水) 16:14:25.67 ID:gg/Vdt3L.net
- 場所移動するときに分岐すればいいよ
- 832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/03(水) 16:32:29.17 ID:rBBu3eHR.net
- その方法だと分岐の数だけMAPを増やさなければならないから避けたかったんです
武器屋、道具屋、宿屋、教会の4つだけでも2^4=16マップ作る羽目になるので
- 833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/03(水) 18:59:23.13 ID:nkje1fT5.net
- 巨大なキャラチップにするとか
- 834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/03(水) 21:00:10.67 ID:6gv4mmuV.net
- 変数に特定の条件でアクターの名前を代入したいのですが
スクリプト: $game_variables[3] =
- 835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/03(水) 21:03:10.17 ID:6gv4mmuV.net
- 変数に特定の条件でアクターの名前を代入したいのですが
スクリプト: $game_variables[3] = "\\N[3]"
と書いても/N[3]と表示されてしまいます
アクター名を表示させるにはどう書けば良いか
教えてください
- 836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 12:21:20.81 ID:EzNFy36w.net
- >>835
どういう方法で表示したいのか不明だけど
イベントコマンドの文章に表示するのは
スクリプト:$game_variables[3] = $game_actors[3].name
文章:\v[3]
スクリプト内で文章を表示するのは
_w = "\\N[3]"
$game_message.add(_w)
wait_for_message
かな?
- 837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 00:25:08.95 ID:sx6a2Wi1.net
- 現在いるマップのでセルフスイッチDがONになっているイベントをすべて一時消去する
という処理がほしいのですが、スクリプトで可能でしょうか
- 838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 05:15:02.42 ID:cI7lBTJi.net
- >>837
イベントをすべて一時消去ってなんだろう・・・?
そのマップのセルフスイッチをすべてOFFにするとかじゃなくて?
- 839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 11:35:37.90 ID:sx6a2Wi1.net
- >>838
そうではないです
探したら似たスクリプトがあったので解決できました
- 840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 22:22:23.77 ID:x7+57qS1.net
- VX aceで戦闘後のドロップ取得を1画面で一瞬で終わらせるスクリプトってないでしょうか?
- 841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 22:37:16.65 ID:zJqJuAtN.net
- RGSS3 リザルト とかでぐぐってみたらあるかも、知らないけど
- 842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 01:15:10.39 ID:Z8H8wckF.net
- ツクールの仕様を教えて欲しいんだけど
ダメージカット率って足し算なんですか?
ダメージ5%カットのアクセサリに
ダメージ5%カットの防具をつけて
ダメージ10%カットのスキルを使用したら
最終的な被ダメージは元の80%に抑えられるでいいんでしょうか?
それと途中から入る仲間や途中離脱して再加入する仲間に
これまで稼いだ経験値を入れたい場合は
控えメンバーも経験値を獲得にチェックを入れるだけで解決しますか?
- 843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 01:27:16.93 ID:tSNQMvRQ.net
- 乗算なので0.95 * 0.95 * 0.90 ≒ 0.81
控えメンバーはあくまで戦闘に出てない現在パーティにいる加入メンバー
よって解決しない
- 844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 01:28:21.44 ID:xDtRJUBl.net
- 上は確認しないとわかんないけど確か乗算だったような
下は変数に主人公のLv代入してその分加入メンバーのLv上げたあとにLv1下げれば主人公と同じLvになる
- 845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 02:13:14.00 ID:Z8H8wckF.net
- >>843>>844
ありがとうございます
分断行動中の経験値を共有するのは難しそうですね・・・
- 846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 03:39:19.27 ID:tSNQMvRQ.net
- 例えば基準になるキャラをアクター1として
分断前に変数の操作で変数1にゲームデータのアクターからアクター1のEXPを入れる
合流後に変数の操作で変数2にゲームデータのアクターからアクター1のEXPを入れる
変数3に変数2から変数1を引いた値を格納する
経験値の増減で変数3の値を使って増やす
これでいいんじゃね
- 847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 14:00:37.59 ID:pcjgnXYE.net
- どなたか教えてください。
@クラスA内で定義したメソッドzを
AサブクラスBでエイリアス定義し
BクラスAでエイリアス定義した場合
(@ABはそれぞれ別のスクリプトで数字は設置順を表してます)
Bの中でzを呼び出すとBで追加した部分については実行されないものなのでしょうか
- 848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 14:08:27.82 ID:tSNQMvRQ.net
- Bの最初にでもこれ打って見れば
コンソールに出るから分かるでしょ
p "A"
- 849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 19:52:48.85 ID:pcjgnXYE.net
- 回答してくださり有り難うございます。
やってみましたが出力されませんでした。
何か理解できてないルールがあるのか他に問題があるのか、もう少しねばってみようと思います。
- 850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 23:10:12.85 ID:DbmXfvWk.net
- >>847
書いてることが理解できないので教えてください。
=begin
@クラスA内で定義したメソッドzを
AサブクラスBでエイリアス定義し
BクラスAでエイリアス定義した場合
=end
class AAA
def __z #@
p "ふんが"
end
end
class BBB < AAA
alias __z_alias_b __z #A
def __z
p "ふんがふんが"
end
end
class AAA
alias __z_alias_a __z #B
end
# Bの中でzを呼び出す
_b = BBB.new
_b.__z
Bの意味がよくわからないです(´・ω・)
- 851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/07(日) 09:58:19.61 ID:UY1GuRoo.net
- 具体的に言いますとGame_BattlerBaseのメソッドskill_cost_payable?についてです
スクリプト倉庫様の統合スクリプト「A〜D、設定スクリプト、フィールドエフェクト(以下FE)」
それとネ実ツクスレ様の「リキャスト(以下R)」を設置した状態でゲーム起動しまして
(>>847でいうところの@:統合CのGame_BattlerBase(再定義)
A:FEのGame_Battler(エイリアス) B:RのGame_BattlerBase(エイリアス))
戦闘においてアクターにコマンド入力する時に
Window_ActorCommandのadd_attack_commandが呼び出され
その中に@actor.attack_usable?があるのでこのattack_usable?を辿っていくと
統合スクリプトAのGame_Battlerのdef skill_conditions_met?があり
skill_cost_payable?が呼び出されている。
この際に@ABのメソッド内にpを書き込んでもBのskill_cost_payable?(エイリアス定義)だけは
コンソールに何も出力されない。という状況です。
>>850さんの仰る_b = BBB.newにあたる部分が今回ではどこに当たるのか
自分では分からなかった為に、このような長文の説明になってしまいました。申し訳ないです。
ちなみに現段階ではBのskill_cost_payable?内で処理してる判定部分をAのskill_cost_payable?内に入れてしまうことで
とりあえず対応しているのですが、何故Bのskill_cost_payable?でエイリアス定義した内容が
実行されないのか理解できなかったので質問させていただきました次第です。
- 852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/09(火) 14:55:18.40 ID:g7gOSu7q.net
- 超初心者なんですけど質問します
注釈ってなんですか?
またどのように使えばいいのですか?
- 853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/09(火) 15:57:50.83 ID:yElHXlQa.net
- 自分用のメモ書き
処理が長くなった時など、注釈を挟んでおけばどの部分が何か見分けやすくなる
- 854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 15:44:24.21 ID:/AiJZZ/g.net
- マップに入ると自動実行されるイベントが二つあって
どちらの条件も満たしている場合
優先的に発生するのはどっちなのでしょうか?
- 855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 16:20:14.07 ID:hOG0JL8n.net
- 実際作って試してみてはどうでしょうか。
おそらくイベントIDにより優先度が変わると思います。
- 856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 23:49:23.26 ID:foA8ryKR.net
- 64x64(デフォルトの倍)の大きさのキャラを作りたいのですが
当たり判定が32x32のままで余剰分はすり抜けてしまいます。
判定を大きくする方法はあるのでしょうか?
- 857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 00:11:01.53 ID:ig6MZSVk.net
- 位置固定ならグラフィックの部分に透明の主人公と同じプライオリティのイベントを置けばできますが移動するイベントでは無理です
- 858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 06:34:17.79 ID:WQzMpis6.net
- 無理でしたか、残念です。回答ありがとうございました。
- 859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 10:58:58.03 ID:losUEHPk.net
- スクリプトでやればいい
- 860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 11:44:10.29 ID:9wkr/D7u.net
- 質問させてください
選択肢を選んだ先で新たな選択肢を幾つか表示する際に
前の選択肢群を消さないままにするにはスクリプトのどこをどのように書き換えれば良いでしょうか
- 861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 12:09:26.68 ID:sILk+iwG.net
- 選択肢のピクチャを表示すればいいだけでは
- 862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 15:37:26.05 ID:9wkr/D7u.net
- 回答してくださり有り難うございます
ただピクチャーを消した後でなければ一つ目の選択肢群を表示できないと思うので
その方法では二つ目の選択の際にキャンセルして一つ目の選択に戻った際に
スムーズに表示してくれないのではないでしょうか
- 863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 21:45:13.51 ID:sILk+iwG.net
- >>862
戻るのか。演出次第だと思うけど。
例えば選択肢1で選んだ回答を選択肢と同じ見た目にせずにちょっと加工した文字を浮かべるなどしておく。
キャンセルで戻った時にそのピクチャーを消し選択肢1を表示する。
まぁシーンに合うかはわからんけど
- 864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 23:05:29.85 ID:9wkr/D7u.net
- >>863
ごめんなさい、仰っている内容が私には理解し切れていないかもしれません
@ピクチャーを消す → A選択肢を表示
の順番だとAで選択肢群のウィンドウが開く様子をプレイヤーに晒してしまうことになでしょうし
@ピクチャーを表示→ Aその下に選択肢群を表示 → Bピクチャーが消えて選択肢群が見えるようになる
の順番だとイベントコマンドでどう命令すればBが実現できるのか私には分かりません
ちなみに具体的な場面としては釣り竿や餌を選択する場面を作りたいのですが
- 865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 00:00:17.65 ID:LNU4BYXV.net
- >>864
その選択肢の見た目をそのまま残す必要があるのかが疑問なんだが
1問目で何を選んだかがプレイヤーが認識できればいいだけなら
見た目は選択肢にこだわる必要はないよね。
再度選択肢が開く所を見られて問題があるんだろうか、と思っただけ。
どうしてもこだわりたいならしょうがないが…
ちなみに選択肢の上にピクチャを描画するのはイベントコマンドだけではできない
すべての描画物より上にピクチャを出すスクリプトはあるよ
- 866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 11:18:20.88 ID:+ThhsPC8.net
- 敵の行動パターンの制作で困っている事があります。
すでに毒状態の相手に何度も毒魔法を無意味にかけてしまいます。
どうすれば制限できますか。
- 867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 11:58:20.40 ID:yvaeAZBP.net
- デフォのままだと難しいかも
戦闘開始時にスイッチONにしてそのスイッチを発動条件にして毒にするSkill使ったらコモンでOFFにするとか?
雑魚なら1回しか撃てないMPにしておくとか
敵の行動強化みたいなスクリプトはぐぐればでてくるんじゃないかね
- 868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 12:29:47.60 ID:+ThhsPC8.net
- 敵行動強化スクリプト色々調べたけど説明が難し過ぎてダメそう
ともかくコモンいじりまくってみる
- 869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 23:11:15.92 ID:WpxhMZX7.net
- >>865
結局は作者側がどうしたいかってことですね
払う労力に見合うだけの納得いくものになりそうなのか……
問題の箇所を保留にして少し考えてみます
何度も質問に応えてくださり有り難うございました
- 870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/16(火) 15:36:39.01 ID:u3GKDJr+.net
- vxaceです。
iconsetのiconをスクリプトのコードで拡大する事は可能でしょうか?
可能でしたら、スクリプトコードを教えてください。
- 871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 16:15:05.72 ID:Q2g9Ij6U.net
- vxaceです。
戦闘中のイベントで
「敵のHPが50%以下の時にイベント1、敵のHPが10%以下の時にイベント2...」
という風にイベントを作りたいのですが、
敵に一撃で大きなダメージを与えた際、イベントが最初から最後まで全部一気に再生されてしまいます。
一気に体力を削った攻撃を与えた時は、間のイベントを再生しないように設定したいのですが
対処法はあるのでしょうか?
- 872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 16:19:42.34 ID:oSEZvUx1.net
- 1個のスイッチを別のイベント全部に使って最初に起動したイベントでONにして条件分岐でONのときは発生しないようにするとか
- 873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 17:23:53.70 ID:66BJ7LvX.net
- ArtificialProvidenceさんのサイトにあるエネミー行動条件詳細設定↓
ttp://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3enhance/RGSS3EnemyActionSwitch.txt
これを使用してる方いましたら使い方をもう少し分かりやすく教えてくれませんか。
- 874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 17:45:15.40 ID:Q2g9Ij6U.net
- >>872
ありがとうございます、解決しました。
- 875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/22(月) 23:30:06.59 ID:eIjBXUYY.net
- VXAceの質問です、
ダメージ計算式って半角で100文字しか入らないみたいですが、もっと長い計算式を入れる方法はないでしょうか?
- 876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/22(月) 23:53:33.25 ID:LZSa7G6t.net
- 計算式拡張のスクリプトがどっかにある気がする
俺は知らないけど
- 877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 02:17:13.26 ID:WSbuMp+u.net
- Game_Battler内に新規メソッドを作るといいかも
設定例:自分と対象のMP×100ダメージにする
class Game_Battler
def test
self.mp * 100
(必要ならここでいろんな処理も加える)
end
end
エディタには
A.test + B.test
としてやればいい
何かヒントになれば幸い
- 878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 20:25:12.21 ID:852LZOHJ.net
- 防具につける特殊能力値の防御効果率ってどういう計算式なんでしょう
50%にすると防御したときの被ダメがアップするの?
それとも防御の性能が50%アップするの?
- 879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 23:01:49.36 ID:XFTNMCua.net
- >>877
俺は質問者じゃないんだがこんなやり方知らなかったぜ、助かる
- 880 :864:2016/02/24(水) 03:04:53.76 ID:5H2OeehP.net
- >>877
遅くなりましたがこういう方法もあるのかと驚きです…
参考にさせていただきます。ありがとうございます
- 881 :ノチノリダー:2016/02/24(水) 07:47:30.61 ID:O52wDD7c.net
- MVです。
VX Aceとほとんど同じと言われたので、ここで質問してみます。
解決策がわからないので、わかる方教えてください。
状況
@マップに、サンプルマップの「オフィス2F」をつくる。
Aプレイヤーの初期位置の設定を、その「オフィス2F」の真ん中あたりにする
Bテストプレイ
C
Error
Failed to load:img/characters/!SF_Door2.png
というエラーがでる
➄charactersのフォルダをみると、!SF_Door2.pngの画像はちゃんとある。
そして、サンプルマップの「オフィス2F」には、その画像は使われていない
ちなみに、
・マップはオフィス2F以外なし。このマップ1つだけ。
・オフィス2Fはまったくいじっていない。
解決策わかる方いますか?
- 882 :ノチノリダー:2016/02/24(水) 10:39:56.12 ID:O52wDD7c.net
- 解決しました。
- 883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 15:45:05.99 ID:+Xtk9asA.net
- スクリプトについて教えて欲しいんだけど
自分なりに注釈を入れて後から見ても使いやすくしたいんだけど
♯注釈文章
これでスクリプト自体に何の影響を及ぼさずに注釈が書けるって認識でいいのでしょうか?
- 884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 18:03:38.79 ID:ewvp1t60.net
- 緑色の文字になってればいいよ
- 885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/26(金) 22:23:44.03 ID:93rIK7Z0.net
- VXaceです。
アイテムを表示するウィンドウの背景の透明度は、どの部分をいじれば良いのでしょうか。
Window_Baseを探しても見当たらなかったので。
- 886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/26(金) 22:26:48.56 ID:AqUvxvw8.net
- Windowクラス見ろよ
- 887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/27(土) 01:07:55.31 ID:lXCUDD6a.net
- レベルアップ時、MHPとMMPの上昇分した分だけ現HPと現MPを回復させることは可能でしょうか
- 888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/27(土) 01:54:20.07 ID:UWXBdD+f.net
- 一応可能だから頑張れ
- 889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 23:44:59.34 ID:noKyyC0N.net
- >>877
ツクールに興味がある未所持だけど、それ読んだ限りスクリプトってもしかしてruby言語で書けるの?
- 890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/29(月) 00:15:39.60 ID:vQgmnp1O.net
- 情弱
- 891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/29(月) 00:38:46.21 ID:866oxgW7.net
- >>889
ruby言語だよ
ちなMVはJavascriptで
俺、そっちはまだ苦手だ
- 892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 03:23:26.52 ID:UMd12yfE.net
- ステータス画面を弄くることからはじめてみようと思うんだけど
HP、ステータス、紹介文にある横線の境目を消したいんだけど
どこを弄くったらいいんでしょうか?
それに加えて回避率とクリティカル率を表示させたいのですが・・・
配布されてるスクリプトは他の機能も多すぎるので
- 893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 12:05:52.67 ID:ByRvk8mn.net
- 他の機能も多すぎるので?
それで思考停止せずにそっちの内容から学べばいいじゃないか
欲しい答えが載ってるようなものだろ
- 894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 16:55:36.36 ID:byoZDsaz.net
- >>891
おお、Rubyならちょろちょろ練習してるからツクール楽しめそうだ
JSは俺もよくわからん、なんでRubyのままにしなかったんだろ…
もしかしてネット機能利用したゲーム制作実装への布石とかなんだろか
- 895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 20:27:20.54 ID:ogf/lySo.net
- マルチデバイス対応にしたからだろ
- 896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/06(日) 02:52:37.08 ID:qq+N4NYZ.net
- コモンイベントと分岐条件を利用して
常時立ち絵が表示されていて
ボタンを押して間だけは立ち絵が消えるシステムは軽くできたんだけど
これをトリガー方式にする場合にはどうしたらいいんでしょうか?
1回押したら消える、消えた状態で押したら表示みたいなのです
- 897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/06(日) 15:09:40.80 ID:81eSLHpN.net
- 立ち絵表示するイベントを設置したところに特定のスイッチONにするなり変数入れるなりして
ボタン押したら消えるってイベントの所にそのスイッチなり変数なりの条件分岐入れたらいいんでないかな
- 898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/09(水) 11:28:45.41 ID:TnpaOb6c.net
- 何かの処理をする時に
行いたい処理と同時に別の処理を行う、
つまり2つの命令を同時に出す、みたいなことは可能なんでしょうか?
例えば
処理A (メソッドAを呼び出す)
処理B (メソッドBを呼び出す)
とあったとして
処理Bには(メソッドBを呼び出す+変数Xに定数を返す)
みたいな感じです
- 899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/09(水) 12:33:25.51 ID:Gd7aLVAr.net
- そのままのことやれよ
雑魚なんだから抽象的なこと書かないでやったことを過不足なく書け
- 900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/09(水) 22:26:10.30 ID:ZssFUeks.net
- >>898
その情報だとスイッチをトリガーにして並列処理しろとしか返せないよ
- 901 :ノチノリダー:2016/03/10(木) 15:50:56.04 ID:0zYtxoOz.net
- MVです。バトルイベントについての質問です。
●やりたいこと
3秒以内にクイズに答える。
時間内に正解→攻撃
間違える かつまたは 時間切れ→攻撃を受ける
●問題
タイマーが0になった後に選択肢を選ぶとバトルが強制的に終わってしまうこと。
ホントはここで、敵から攻撃を受けたいのに。
●状況
↓このリンクにバトルイベントの画像をアップしました。
https://www.dropbox.com/sh/525mppbqn0d17kg/AADSH-3Etvc9740_MzPeMP-ba?dl=0
対策が分かる方、アドバイス下さい。
- 902 :ノチノリダー:2016/03/11(金) 07:36:27.98 ID:6jLzNz9r.net
- 解決しました。
- 903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 21:40:00.36 ID:14jYm6sw.net
- 質問です
MVに変換しようと思って久々にVX Aceを起動したんですが、プロジェクトファイルを削除してしまっていました。
作ったゲームはあるんですが、何とかなる方法ってありますか?
- 904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 21:43:54.77 ID:9rplvyGd.net
- 適当なのからコピペ
- 905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 01:00:58.18 ID:PG1gYkL8.net
- 特定の武器タイプを装備しているとき、攻撃力が上がったり特徴をつけたりするにはどうすればいいでしょうか
剣は剣士、騎士、戦士の3職が装備できるけど剣士が装備すると効果が大きいという感じにしたいです
- 906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 01:58:16.19 ID:PG1gYkL8.net
- 自決しました
- 907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/15(火) 09:47:07.04 ID:vLYVZXIV.net
- 成仏したか
- 908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/15(火) 20:11:49.90 ID:b/lXILKa.net
- code Rushさんの簡易メッセージスクリプトで
項目番号を0にしてmsgに表示させたい文字を入れても
エラーになってしまいます。
unfined local variable〜っての。
他の項目番号とか、項目番号0でもmgsの部分が
半角数字だとエラーにはならない・・・
解決策どなたか教えてくだしあ。
- 909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/15(火) 20:15:17.59 ID:b/lXILKa.net
- 自決しました・・・申し訳御座いません。
- 910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/15(火) 20:45:00.79 ID:PMkm3TPU.net
- 自決って流行ってんの?
- 911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/15(火) 21:12:53.88 ID:m1FLvG6J.net
- 日本では年間3万人は自決しているらしいよ
- 912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 09:52:54.27 ID:rHCO0ouo.net
- 自決した時は内容も書くように
- 913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 11:57:30.67 ID:HeQ0X2HV.net
- ツクールをするときは命がけなんだな皆
- 914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 12:43:09.74 ID:iDq7XNLe.net
- VXです。
ニューゲームをスクリプトで実行するにはどう書けばいいですか?
- 915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 23:09:23.22 ID:DfzkgU0R.net
- メニューからスキルを選択すると
@特技・魔法のウィンドウ→A習得スキル済みのウィンドウと遷移しますが、
@のウィンドウを経由せずすぐにAのウィンドウに遷移するようにさせたいです
スクリプトの書き方をご教示ください
- 916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 06:44:22.27 ID:rzXvYOBH.net
- rpg vx aceで襖の開け閉めのやり方を教えて頂きたいです(><;)
襖をあけてプレイヤーを一歩進むで進ませてそのあと襖が閉まる用にしたいのですが
どうやればよいのかわからずで。。;どなたか教えて頂けないでしょうか;
- 917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/19(土) 14:10:19.38 ID:o48whCC4.net
- 解決しました!
- 918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/22(火) 02:44:02.26 ID:4LhUwYL9.net
- だから解決したらどんな風にやったかぐらい書けよ
そうすれば他のヤツの参考にもなるだろう
一方的に質問しておいて自己解決しましたじゃ
そのたびに何の意味も無いログが2個ずつ増えるだけ
落書きしてるのと同じだぞ
- 919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/22(火) 03:55:18.64 ID:x+/I5GXl.net
- スレ違いかも知れませんが
ももまるさんのスクリプト
xp stylebattle
が落とせないのですが
今は配信されてないのですか?
先月までは更新あったようなのですが、、
どこかで同じようなものは
手に入らないのでしょうか
- 920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/22(火) 07:12:48.82 ID:xjfqYHTX.net
- 入りません
- 921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/22(火) 18:12:15.39 ID:CUAi3PvS.net
- 分かりました。
ありがとうございます。
- 922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/22(火) 18:49:03.96 ID:qGxXahWA.net
- 質問の後に自己解決しましたで終わらせるヤツ大きな勘違いをしているよな?
こういう「質問スレ」というのは決して誰かを個別に助ける為にあるんじゃない
「多くの初心者を含めたみんなにとって有用な場」というのを目指してるんだ
だから技術的な情報は出来る限り共有するようにしている
自分から個人的な質問をした後に「もう判ったから返事は要りません」というのは
非常に傲慢な態度だと思わないか?
穿ちすぎかもしれないが「自分ではこういう風に解決しました」という事を書かないヤツは
「もう自分は問題が無くなったんだから、いちいちその事を他人に説明するのは面倒臭い」とか
「せっかく自分で独自に見つけたやり方を他人に教えるのはもったいない」とか
他人からの情報だけは欲しいけど、自分からは何も発信したく無いというワガママな姿勢では無いのか?
- 923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/22(火) 18:52:46.18 ID:SP4zvP9a.net
- VXaceが90%オフでsteam発売されてここも人が増えそうだな…
- 924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/22(火) 21:29:49.18 ID:CUAi3PvS.net
- 戦闘中の立ち絵を状態異常に
依存で変化させたいです。
バトルイベントにていじることに
なると思うのですがその中の
条件の扱いが厄介です。
相手の技を受け、状態異常になった途端に
変化したいのですが条件ターン1+1*x、
スパンをモーメント、
状態分岐にすると無限ループを
起こしてしまいます。
スパン変えればいいんですが
状態異常→治る→もっかい同じ状態異常
がターン内でなると二回目で変わらない、、
- 925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/22(火) 21:56:04.00 ID:R1+KXgyF.net
- >>922
自決してる奴らは多分無理矢理スクリプトいじって何とかしてる奴が多そう
- 926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/22(火) 23:54:35.47 ID:VAwnEnMz.net
- まぁ質問で検索から来たやつが結局同じ質問する事になっちまうから、自分で解決したやつはどう解決したか書いてくれ
スクリプト自力で書きましたでも別にいいから
- 927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 00:04:36.71 ID:qaaiCqzV.net
- スーファミ以来のツクールでセール中のVX Ace買おうと思ってるんだけど、初心者的にはどんな感じでしょうか?
MVはバグが多くて、VX ACEは安定してるという感じかなぁ、と思ってます。
- 928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 00:16:54.39 ID:BJsZ+128.net
- >>927
俺も同じでSFC→VXAceで、VXAce買って約半年だけどかなり楽しめてる
VXAceにもバグがあるけど修正するスクリプトがネット上にあるから問題なし
プログラムができなくてもデフォルトコマンド+ネット上で公開されてるスクリプトを使えば
かなり自由に作れるよ
- 929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 00:30:56.33 ID:m0KfZj95.net
- steamのVXAceは英語版じゃねーの
- 930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 00:44:55.33 ID:EEvhBqIx.net
- 913です。
スキル使用でコモンコマンドを使用すれば技使用と同時に
立ち絵を変化できそうでした。
これでやってみます。
- 931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 07:34:14.73 ID:qaaiCqzV.net
- >>928
ありがとうございます!
今からワクワクしてきました!!
>>929
今、もう一度確認しましたが日本語にチェックありました
- 932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 08:07:40.80 ID:pyqeJaWk.net
- 戦闘中の立ち絵表示についてなのですが
㏋80以下60以下40以下のように防具を破損させて表示させたいと思い
段階的にピクチャ表示をさせてみたら前の状態の絵が消えず
背後霊のように映りこんでしまいます
ピクチャの消去を組み込んでも消えないのですが
どうかお知恵をお貸しいただけないでしょうか?
- 933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 18:49:30.77 ID:e6091TVy.net
- >>932
その状況はつまり"ピクチャの消去"で
消したい下層レイヤの絵をちゃんと指定しないという事に違いないとは思うんだが
何故そうなってしまうのか、ちょっと情報不足だなー
- 934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 18:51:16.79 ID:+SFJ2p54.net
- VX AceのスクリプトRGSS3について質問です
デフォルトだと解像度が低いのでΣ Fullscreenという
解像度変更スクリプトを導入してみたのですが解像度が変更されません
紹介しているページには素材以下に追加とありその通りにやってみたのですがうまくいきません
使っている方、もしくは解像度が変更されない理由がわかる方いたらどうすればいいのか教えてください
- 935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 19:45:36.83 ID:6naZNQOa.net
- >>933
ID変わりましたが>>932です、情報不足ですみません
一応下のようにイベントを作ってみたのですが、どうしても背後霊のように映りこみます
お手数をおかけしますがダメな場所をご指導いただけないでしょうか?
変数の操作{1エリックの最大体力}={エリック}の最大体力
変数の操作{2エリックの体力}={エリック}の体力
変数の操作{2エリックの体力}×100
変数の操作{2エリックの体力}÷{エリック}の最大体力
条件分岐{エリック}の体力≧80
ピクチャの表示:1、エリック破損1
ピクチャの消去:2
ピクチャの消去;3
それ以外の場合
条件分岐{エリック}の体力≧60
ピクチャの表示:2、エリック破損2
ピクチャの消去:1
ピクチャの消去:3
それ以外の場合
条件分岐{エリック}の体力≧40
ピクチャの表示:3、エリック破損3
ピクチャの消去:1
ピクチャの消去:2
分岐終了
- 936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 21:59:02.44 ID:dcrV++BK.net
- ACEで無くてVXの質問で恐縮ですが
ステートで即死攻撃を複数タイプ(毒・対アンデッド等)作成したいと思っています。
ただ、ステート1番の戦闘不能以外は、コピーしても行動不能になるだけでHPは0にならず敵CGが消えません。
これをステート1番同様、HPを0にして敵を消す方法やそれが可能なVX用のスクリプト等はありますでしょうか。
よろしくお願いします。
- 937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 22:48:08.82 ID:xGa41MVT.net
- 少々特殊でもいいなら
そのステートを付与するスキルやアイテムのコモンイベントで
敵のインデックス1〜8番それぞれにそのステートかどうかで条件分岐して
そのステートが付与されていたエネミーに戦闘不能を付与
通常攻撃には使えないけど
- 938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 23:32:06.99 ID:dcrV++BK.net
- >>937
ありがとうございます!
仰る通りの方法で無事解決しました!
基本的にスキルで使いますので問題ありません
ありがとうございました!
- 939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/24(木) 02:01:19.13 ID:FaNd/Vx4.net
- 戦闘立ち絵に関してなんですが
アクターHP、MPのゲージなどのウィンドウを
ピクチャより上層で表示する方法が
あれば教えて欲しいです。
スクリプトでウィンドウ自体を
半透明にしたので
その下にピクチャを表示させたいです。
- 940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/25(金) 18:50:05.53 ID:xiDVfQU0.net
- steamにある
RPG Maker: Samurai Resource Pack
RPG Maker: DS Resource Pack
RPG Maker: DS+ Resource Pack
は本体と違って日本語対応してませんが、
ただの素材集だから、英語で困る場面は無いでしょうか?
DS+ Resource Packだけ4ヶ国語対応なので不安です。
- 941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/26(土) 13:21:26.65 ID:GyOrDwKv.net
- 某ゲームでは本体が日本語対応で素材集が未対応だと、本体のインターフェースまで英語に化けたな
- 942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/26(土) 15:21:42.39 ID:2XhpQtvG.net
- >>940
今買ってみたけど、素材だから別に言語とか関係ないよ
購入する際にsteam上にVX ACE本体が登録されないと買えないけど
安かったから本体も一緒に買ってみた
- 943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/26(土) 23:12:42.99 ID:YHats4cr.net
- steamで安くなってたので先日購入してユーザー登録をしたのですけれど、
登録完了メールがMV購入者向けのような文面になっていました。
ユーザー登録は全シリーズ同じ場所で行うみたいなのでこれで完了ってことでいいんですかね?
みなさんも登録の際に同じようになりました?
一応メールの冒頭部分だけ記載しておきます。
***************
RPGツクールMV
ユーザー登録完了のお知らせ
***************
この度は『RPGツクールMV』をご購入いただき、誠にありがとうございます。
本メールをもちまして『RPGツクールMV』のユーザー登録は完了となります。
ソフトの利用規約を順守いただき、ゲーム制作をお楽しみください。
- 944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/26(土) 23:28:37.05 ID:GUtXn1Rb.net
- そんなわけねーだろw
問い合わせしろよ
- 945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/26(土) 23:43:24.80 ID:YHats4cr.net
- 932です。すみません、登録のときにうっかりしてて商品名を選ぶところがVX ACEになってなかったようです。
お騒がせしました…
- 946 :929:2016/03/27(日) 01:14:30.34 ID:NeGjjSIP.net
- >>942
ありがとうございます。
安心して購入できます。
- 947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/27(日) 19:10:28.51 ID:NeGjjSIP.net
- Samurai Resource Packの
systemのBalloonとIconSetとWindowがRTPのと同じ名前だから、
そのままインポートすると上書きされちゃうね。
確認画面も出なかったので注意してください。
他にも無ければいいけど。
- 948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/27(日) 19:28:37.75 ID:NeGjjSIP.net
- 別名で保存しても意味無いみたいですね。
失礼しました。
- 949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/28(月) 16:02:00.05 ID:s9QTrgA+.net
- 能力変化が終了すると
window_BattleLog 366 NoMethodErrorとエラーが出てしまいます
原因は何なんでしょうか? スクリプトの競合が原因なんですかね?
戦闘スクリプトはももまるLabs様のXPスタイルバトルを使用しています
- 950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/28(月) 22:18:38.24 ID:s9QTrgA+.net
- >>949
何とか解決しました
- 951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 18:40:59.97 ID:zDd4OoOk.net
- >>949
ほんの少しログを遡ると書いてあることなんだけど、解決したならしたで何が原因だったかとかどう解決したかとか書こうな?
もし同じ悩みを持った人がここに来た時の為に情報を提供しておいてくれよ
- 952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/30(水) 02:57:21.59 ID:3xF+YmKo.net
- 術者がスキルで召喚獣を呼び出し、代わりに術者は消えて
戦闘が終了、もしくは召喚獣の体力が0になったら召喚獣が消えて術者が戻って来る
みたいな召喚魔法を作りたいのですが……
スキルの使用効果の所でコモンイベントを使い
召喚獣を呼んで、代わりに術者を消す所までは普通にできたんですが
戦闘が終了、もしくは召喚獣の体力が0になった時に
術者を戦闘に呼び戻す処理をどうやればいいのかがサッパリ分かりません
どなたか教えてください、お願いします
- 953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/30(水) 12:08:49.21 ID:xNLp/ngH.net
- すべての戦闘中に使用できるスキル、アイテムにコモンイベントを入れて
召喚獣のHPが0のときで分岐して外せばできないことはないけど
こういうやりかたでやると並び順が1番目のキャラが召喚したとき
戻ってくると一番最後になっちゃうんだよね
- 954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/30(水) 13:14:44.98 ID:sB5vXiFm.net
- キャラクターの並びを変数で記憶しておけばいいんじゃないか
あとは戦闘開始してすぐスイッチをオンにして、戦闘終了後マップに戻った時に仲間入れ替えのコモンイベントを処理すればいい
- 955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/30(水) 14:03:01.55 ID:3xF+YmKo.net
- すいません、変数を使ったことがないのでどのような事をすればその並び? が記録できるのかよく分からないです
後召喚獣のHPが0になった時にイベントが起こるようにするにはどうしたらいいんでしょう?
- 956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 07:20:15.20 ID:HdVssMWn.net
- そのくらいできないとどうせ完成させられない
- 957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 08:16:25.38 ID:mgpAM0z0.net
- >>955
>すべての戦闘中に使用できるスキル、アイテムにコモンイベントを入れて
通常攻撃にもコモンをいれる
そうするとダメージ発生して戦闘不能になったあとに条件分岐のコモンを発動させられる
- 958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 18:26:47.15 ID:M0s1qn6A.net
- >>955
ひょっとして条件分岐もちゃんと理解してないんじゃないかな…
ものすごく大ざっぱに言えば「変数」と「条件分岐」だけきちんと知っていれば
例え回りくどい表現になっても初心者がイメージするだいたいの事は実現できる
逆にこの2つが理解出来ていないと何をやっても失敗すると言い切ってもいいかも
- 959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 18:43:47.98 ID:M0s1qn6A.net
- >>955
悪いことは言わないから今から2〜3日だけ完全に捨てて
変数と条件分岐を本気で勉強してみ
多少ややこしくても決して難しくはないから時間をかければ必ず理解出来る
その後でもう一度の状況に戻れば絶対違う世界が見えるから
- 960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 19:51:20.23 ID:lOlH7Xob.net
- うーん……
まあ、頑張ってみます……
- 961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 20:34:56.08 ID:mgpAM0z0.net
- サンプルゲームが素材すごいでしょ?ゲームばっかで
こうやるとスイッチや変数がつかえるぞ、みたいなのがないのが問題だよな
- 962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 20:37:09.60 ID:vTY/9RdM.net
- そんなことも分からない奴に何を期待するの?
- 963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 00:11:40.81 ID:AHcSppFY.net
- 状態異常系、能力弱化系のスキルの取り入れ方がむずかしい
敵が使ってくるとムカつくけどプレイヤー側は使う気にならないというバランスになってしまう
みんなどうしてるのん?
- 964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 02:22:02.38 ID:QDI8lUar.net
- 命中と防御に関しては敵に使われるとウザイけどこちらが使えばかなり有利になる筆頭じゃないかな
毒を使いたいなら雑魚用とボス用の2種類のステートを用意するとバランスが取れる
- 965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 11:15:13.96 ID:SAVHHOPx.net
- 召喚獣を術者と交代で呼び出して戦闘終了、もしくは召喚獣のHPが0になったら術者と入れ替え
って言うのは何とか完成したんですけど
召喚獣以外の仲間が死んでる時に召喚獣が死んでしまうと術者との交代のコモンイベントが起こらずゲームオーバーになってしまうんですけど……
これはどうしたらいいんですかね?
- 966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 12:20:15.10 ID:TKYjrmtw.net
- そもそも召喚獣だけ残るのはおかしいので、召喚獣以外が全滅した時点で全滅扱いにする、とか
- 967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 12:54:00.36 ID:dKRkUVxZ.net
- 召喚獣に不死身ステートをつけましょう
どうせHP0でいれかわるなら戦闘不能にならなくても問題ないかと
- 968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 23:24:50.57 ID:SAVHHOPx.net
- >>967
現在、召喚獣のHPが0になった時、術者と入れ替えのコモンイベントの条件分岐を召喚獣が戦闘不能(ステート)になった時にしてるんですが
不死身にするとどうやってHP0の判定取るんでしょうか
- 969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 23:27:22.27 ID:SAVHHOPx.net
- やっぱりバトルイベントでやるしかないですかね?
- 970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 23:29:00.23 ID:dKRkUVxZ.net
- 変数の操作→ゲームデータ→アクター(召喚獣)のHP
条件分岐→変数が0のとき
- 971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 23:53:20.24 ID:SAVHHOPx.net
- >>970
呼んだときのコモンで
HPの変数(0002)に召喚獣のHPを加算し、召喚獣に不死身のステートをつけて
加えるコモンの条件分岐をHPの変数(0002)と定数0と同値の場合にしてるんですが……召喚獣のHPが0になっても何も起こりません……
後何故か敵の攻撃で仲間が死ぬと?
加えるコモンイベントが何故か実行されてしまいます
- 972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 23:59:51.00 ID:dKRkUVxZ.net
- 不死身ステートは最初から特徴で戦闘不能0%付けておけばいい
加算だとどんどん+されていくから代入じゃなきゃだめじゃない?
加える時だけ変数いじってもだめだから毎行動ごとに変数操作しないと
- 973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 00:31:42.88 ID:gz9Q9DRH.net
- >>972
毎行動ごとって要するに
召喚獣がダメージを受けるたびに
HPの変数(0002)から敵から受けたダメージ分の数値を減算するって事ですか?
それっていったいどうすれば……
- 974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 00:34:28.67 ID:FcSODWJv.net
- どうやってやってるかわからないけど
HP0になった瞬間に召喚獣戻るようにしてないの?
ターン終了時でいいなら戦闘イベントで
ターン終了時に召喚獣のHPを代入すればいいだけで引いたりしなくていい
- 975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 02:02:34.07 ID:gz9Q9DRH.net
- >>974
今までは加入の条件分岐を召喚獣が戦闘不能(ステート)になったら加入のコモンイベントを実行、って感じにしてたんですけど
これだと召喚獣が死んで味方が全員死んだ状態だと強制的にゲームオーバーになって加入コモンイベントが起こらないってことに気づいたので今試行錯誤してるんです……
毎ターン終了時にゲームデータ(召喚獣のHP)をHP変数(0002)に代入していくんですか?
それってどういう感じでHPが0になったと判断するんですか?
HP変数(0002)とはまた別の変数に格納するんです?
- 976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 03:22:00.78 ID:+meRN2il.net
- 変数(0002)が0の時って起動条件じゃダメなの?
- 977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 20:24:08.44 ID:c3h1SbzY.net
- 素材の利用についてですが
今VX持っていて、先日steamのセールでVXACE買いました
ACEの素材をVXに使ったり、その逆も問題無いんでしょうか?
- 978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 20:44:43.96 ID:1Xq/kgrv.net
- 規約くらい読めよ
文盲なの?
- 979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 21:27:09.92 ID:Ghxs0i/0.net
- 使ったら逮捕されるよ
- 980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 23:25:11.84 ID:M1JO4G6O.net
- 煽るような文章を書くなよ……
お前こそ>>1すら読めない文盲だろうよ
- 981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 01:33:53.56 ID:XTLCe+b3.net
- 知っているのと実行するのは違う
- 982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 07:12:33.99 ID:96NE2Kuz.net
- え、steamって何かヤバイものなのか?
普通はVXとVXaceを両方持っていれば
どっちの素材をどっちに使っても何の問題も無いはずだよな?
- 983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 11:33:51.41 ID:0CpWMhgg.net
- ヒント:ユーザー登録
- 984 :966:2016/04/04(月) 16:43:00.02 ID:RcH1eZmM.net
- VXはユーザー登録しているんですがsteamのACEって登録できるんでしょうか?
それらしいユーザーIDとか見当たらないんですが…
- 985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 18:13:05.25 ID:wosJwoy7.net
- VXのTileEの白い□はどうやって消せばいいんでしょうか?
- 986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 18:43:37.81 ID:wosJwoy7.net
- 自己解決しました
- 987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 19:06:45.30 ID:1ncYGf6Y.net
- もうテンプレに自己解決したら、後の人の為にもその方法も書けって入れたほうがいいんじゃね
- 988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 19:12:25.56 ID:28k9drGR.net
- >>986
いいかげんその「自己解決しました」って書き込み
嫌がらせのように見えるんだけど
もうそろそろこの言葉自体を禁止にした方がよくないか?
こんなの完全に荒らしと変わらないだろう
- 989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 19:23:35.04 ID:28k9drGR.net
- 穿ちすぎかもしれないが自己解決厨って実は決まった一人だったりしてな
このスレを荒らす為にわざわざ1度質問らしい事を書き、すぐに「自己解決しました」で締める
さすがに全くデタラメな質問でもないだろうが、1度は悩んだがその後正に自己解決したような事例を
このスレを荒らす為だけにわざと書き込んでるとか
イヤらしい見方かもしれないが、マジでそう思われても仕方が無いくらいウザイ事は自覚してもらいたいな
- 990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 19:29:24.96 ID:E76R2h96.net
- 荒らしではないと思うけどね
ろくに調べもしないではじめから他力本願で質問する人間は一定数いるんだよ
- 991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 19:30:53.94 ID:Kd4zaIQW.net
- 自己解決が悪いとはいわないけどまあどうやったかは書くべきかな
自分で調べないで答えまちして
>>xx これお願いします
とか連呼されるよしはマシか
- 992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 20:02:16.15 ID:28k9drGR.net
- 俺が同一人物じゃないかと疑うのは毎回のパターンが似ている事だ
1.質問した後、せいぜい半日ぐらいでRESが付く前に「自己解決」発言で終わらせている
2.これだけ「良くないんじゃないか」と騒がれているのに、全然意に介していない
3.同じ失礼な態度でも、質問だけの書き捨てはせず必ず「自己解決」の報告だけはする
何だか質問そのものより、これを繰り返す事に意味があるような気がしてしまうんだな
- 993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 21:36:18.01 ID:sEwFRrbN.net
- どこでもそうだけど自己解決しましたって奴は後の人のこと考えてなくて
わからないからそれっぽいところで聞く、わかったら忘れるような性格だから
後から注意したり騒いだりしてもそもそも見ない
- 994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 21:51:32.51 ID:jJVefXDK.net
- 別にこの流れに物申すわけじゃないが、質問者ってのは基本的に不安なんだよ
恐れ多くも教えを請いに来てるってのに偉ぶって解決法なんか書けないって思うやつ多いの
なんだこいつこんな当たり前のことをドヤ顔で書いちゃって、わかってないのはお前だけだっつーのとか笑いものにされるビジョンが常に見えてる
>>992を繰り返して誰が得するって訳でもないし、そういう異常に腰が低いやつが複数人来てるだけだと思うね。よくあるパターンだよ
だからテンプレに解決法を伴わない自己解決報告は禁止とでも入れておいて、それができないならテンプレも読めない間抜けとして冷たく扱えばいい
ルールとして強制しておけば質問者が抵抗を感じることもないし疑わしきを罰してしまうようなことも起こらない
- 995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 06:39:09.82 ID:5xLQ/Zok.net
- 自己解決の件は確かに繰り返し問題にされてるんだし
次スレのテンプレに加えるという提案が実際的で一番の解決策だと思う
ちょうど移行のタイミングでもあるしな
ところで誰がその次スレを立てるんだっけ?
- 996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 16:51:51.14 ID:ZlMfVwt1.net
- こんなスレ、質問する時にしかこねえし、答え知ったらおさらばだよ
大体、なんで自分の労力で解決したことをお前らのために書いてやらなきゃならねえんだよ
お前らは善意で答えて即座に礼を言われるからやる意味があるけど
こっちには何のメリットもねえんだよ
恨むなら俺じゃなくて自己解決する前に答えを書けなかった無能な自分を恨みな
そんなに嫌なら自己解決したってレスの後にお前らが解答を書けばいいだろ
甘えてんじゃねえぞカスども
- 997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 17:13:14.81 ID:MQkifzM0.net
- 質問するときしか来ないwww
- 998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 17:27:08.19 ID:dWg92GgC.net
- これで釣ってるつもりかよ、情けない(・∀・`)
- 999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 17:31:23.00 ID:tX5UaEUw.net
- じゃあなんでいまきたんだよw
- 1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 18:08:37.00 ID:SVzhkmYu.net
- Steam版でコンソール表示してデバッグ実行すると一緒に起動するconime.exeが終了しなくなり
Steamが終了できなくなる上、稼働中認定くらってVXAce再起動もできなくなるっぽい
だから手動でconime.exeのプロセス終了させてるんだが、これって俺だけ?
- 1001 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 18:32:50.80 ID:dWg92GgC.net
- >>996
質問する時しか来ないヤツが
俺達の批判に対してわざわざ長文resで突っかかって来る訳が無いだろうが
もうちっと考えないとメダカ一匹釣れないぞw
- 1002 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/06(水) 01:14:30.36 ID:dm9vZGkd.net
- >>996
すまん萌えた
- 1003 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/06(水) 15:07:36.94 ID:VBet8jEN.net
- 大漁ですね
- 1004 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/06(水) 22:38:00.21 ID:GgsUGGAS.net
- 通常攻撃をスキルに変更するスクリプトを入れたのですが、防御も変更したいです
二刀流で武器スロット1なら攻撃を、武器スロット2なら防御を変更したいのですがどうすればいいでしょうか?
- 1005 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/06(水) 23:09:14.79 ID:XS8S/uzG.net
- 素直に防御をスキル化してスキル欄から選択させたらいいんじゃない
- 1006 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/06(水) 23:21:55.76 ID:xuo7aH5L.net
- 味方から回復や能力変化の干渉を受けない一匹狼的なポジの味方が作りたいんですが
どうしたらいいですかね?
- 1007 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/06(水) 23:56:42.22 ID:GgsUGGAS.net
- >>1005
スキル欄からの選択を省いて攻撃の代わりに武器1のスキル、防御の代わりに武器2のスキルを使いたいのです
- 1008 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 00:21:17.86 ID:ObO1FH6m.net
- >>1007
したらばの方の素材リク板いったほうがいいかもね
- 1009 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 01:00:55.61 ID:6SNthcu0.net
- >>1008
ありがとうございます
模索して無理だったら行くことにします
- 1010 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 12:01:56.74 ID:3cRbYp9P.net
- 終了です
- 1011 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 12:02:30.66 ID:/JsNarmA.net
- うめ
- 1012 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
- 2ch.netからのレス数が1000に到達しました。
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