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ツクールVX Ace 初心者救済、質問スレ Part.1

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/10(日) 11:17:32.76 ID:tns6iWre.net
スクリプトやイベントの組み方などが苦手な人を救済するスレです。
このスレが繁栄する事はAceの繁栄につながり、過疎スレとなるとAceの衰退につながります。

質問者を煽ったり、馬鹿にするような書き込みはしないでください。
あまり酷い場合はアクセス禁止依頼を出します。

関連スレ
ツクールVX+Ace★9
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1361779229/l50

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/08(土) 00:59:46.18 ID:h55DriWv.net
ループは処理内部ににウエイト入れないと暴走するよ
ウエイト2フレーム入れなよ
普通はループ内にイフ文入れてある条件になったらループ抜けて次の処理に進むようなイベント駆動制御に使う

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/08(土) 13:17:18.02 ID:GrlCrkoz.net
>>420
なるほど、ありがとうございます
画面下あたりに炎が揺らめくアニメーションを無限ループさせてみたかったのですが、ウェイトを挟むとキャラの動きが止まりますし、そういう仕様ならちょっと実現は難しそうですね
別の方法を模索してみます

勇気を出して聞いてみて良かったです、ありがとうございました

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/08(土) 13:59:34.71 ID:w08qs8e1.net
>>421
炎アニメをキャラチップにして動作指定でループすればいい

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/12(水) 10:35:29.45 ID:hN9wSLiw.net
質問なのですが、RPG探検隊 様のサイドビュースクリプトを使用しているのですが、急に戦闘の時コマンド入力後すぐにNameErrarが起きてしまうようになりました。
表示される文章は
undefined local variable or method 'skill_action' for
#<Sideview:0x94be73c>
で、エラーが発生する場所は'sideview'の1445行目です
VXACEのRGSS講座の定義のdef〜endなども調べてみましたが色々といじってみても全く改善しません
エラーが発生したsideviewは一度入れ直してみましたが同じエラーが起きたので、sideviewアクション設定か、sideviewバトラー設定辺りに問題があると思うのですが、もし何かわかる方がおりましたら教えてくださると嬉しいです
長くなってしまい申し訳ありません

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/12(水) 23:35:21.49 ID:ovCnZinc.net
戦闘イベントで呼び出したピクチャを、その後のマップ画面でも引き続き表示させる方法はないでしょうか

具体的には、戦闘時立ち絵でスキルによって返り血が自キャラにつくとして、それをその直後のマップ画面でも返り血のついた状態の立ち絵を表示させたいのです
現在、返り血というアイテムを作り、それの所持の有無によって条件分岐をさせることで戦闘時にはコモンイベントで返り血付きの立ち絵を表示できました

ですがマップ画面に戻ると、ピクチャ呼び出しの情報が共通化されていないのか、マップ画面では反映されません
マップイベントで戦闘時と同じ条件分岐を作り、戦闘から戻ってくるたびに所持アイテムによって立ち絵を読み込むように並列処理をさせても出来ませんでした

やはりスクリプトをくまなくてはならないのでしょうか?

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/13(木) 04:26:46.04 ID:Ho0krTAE.net
マップイベントで毎回処理させるなら並列じゃなくて自動にして、条件分岐のイベント終了後のスイッチONで空ページに移行して自動処理停止
戦闘開始時にバトルイベントのターン0の冒頭でそのスイッチをOFF、とかでも無理か?

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/13(木) 06:34:53.89 ID:jQ9SEpo/.net
>>425
早速のご教授ありがとうございますっ!!
これから帰省のため今すぐは試せませんが、帰ったら実行してみたいと思います

2週間以上試行錯誤を繰り返し、途方に暮れていたところでしたので、本当に嬉しいです
アドバイス頂き、本当に有難うございます

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/13(木) 17:12:42.25 ID:+erA77sX.net
二週間あればスクリプトで簡単なこと出来るようになるわ

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/15(土) 16:08:23.93 ID:pNGGcuWB.net
急がば回れ
直接答えを得るより基礎をちゃんと学べば未来の1000の問題を解決できる

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/15(土) 16:50:03.32 ID:22Ohyouf.net
基礎を学んで初心者卒業

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/16(日) 16:50:57.09 ID:yyKVJqKQ.net
質問させて下さい
VXAceにて、イベントコマンドの「文章の表示」をスクリプトコマンドから呼び出す方法は無いでしょうか?
具体的には、イベントコマンドの「文章の表示」で顔グラフィックを表示させるには表示させたいグラフィックを自分でクリックして指定するしか出来ないですが、
これを変数で指定して、指定したアクターIDの顔グラと同じグラフィックを表示させたいです

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/16(日) 20:10:22.06 ID:wx5H3yQp.net
スクリプト内を「文章の表示」で検索してみた?

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/16(日) 20:57:34.47 ID:yyKVJqKQ.net
>>431
何となくこの辺りでこんな命令してるんだなってのは分かるんですけど
それをスクリプトコマンドでどんな文法で呼び出せば良いのかが分からなくて

多分↓のスクリプトがイベントコマンドの「文章の表示」した時に実行される命令で
この@〜の部分をうまく変更したらいけるんだろうって所までは来たんですけど
それをどう変更したら良いのかわからなくて

def command_101
wait_for_message
$game_message.face_name = @params[0]
$game_message.face_index = @params[1]
$game_message.background = @params[2]
$game_message.position = @params[3]
while next_event_code == 401 # 文章データ
@index += 1
$game_message.add(@list[@index].parameters[0])
end
case next_event_code
when 102 # 選択肢の表示
@index += 1
setup_choices(@list[@index].parameters)
when 103 # 数値入力の処理
@index += 1
setup_num_input(@list[@index].parameters)
when 104 # アイテム選択の処理
@index += 1
setup_item_choice(@list[@index].parameters)
end
wait_for_message
end

とりあえず手当たり次第にそれっぽいの入れまくって
$game_message.add("aaa")
wait_for_message
でaaaって文章を表示させるまでは出来たんだけど、そこから先が出来なくて
この方向でであってますかね?
あってるなら、今後のためにも何とか自分で指定の仕方調べながら頑張ります
全く筋違いならヒントが欲しいです

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/16(日) 21:19:16.24 ID:yyKVJqKQ.net
$game_message.position = x
$game_message.add("aaa")
wait_for_message

xに−1で上、1で真ん中、2で下
にウインドウを表示することが出来た
少しずつ近づいてきたのか…

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/16(日) 22:19:42.65 ID:yyKVJqKQ.net
$game_message.face_name ="Actor2"  Facesフォルダに入っている画像の名前を直接指定
$game_message.face_index =1       画像の中の表示させたいブロック指定(0からスタート)
$game_message.background =0      0が普通、1が暗い、2が透明
$game_message.position = 2        −1が上、1が真ん中、2が下
$game_message.add("aaa")
wait_for_message

これでいけました!!
お騒がせしました

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/18(火) 15:46:16.99 ID:foQZZmQE.net
VXACEで、メッセージの表示位置をちょっとだけ右にずらしたいのですが、
RGSS3のどの箇所で指定すればいいのでしょうか?

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/21(金) 01:25:43.62 ID:DPDgA20s.net
すいません質問させて下さい
vx aceで
イベントスクリプト内でラベルジャンプをする場合
@parameters = ["ラベル名"]
command_119
で良いんですよね?
何回やってもうまくいかずすり抜けてしまいます…
新規のプロジェクトでやってもすり抜けるので素材が邪魔してるわけでもないと思うのですが

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/21(金) 01:40:26.51 ID:9amahisl.net
@parametersなんてどこにもないから

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/21(金) 01:53:42.28 ID:DPDgA20s.net
>>437
@paramsでしたか…
ACEじゃない講座参考にしてたみたい
アホでした
ありがとうございました

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/25(火) 18:13:47.88 ID:T3LLfmou.net
すいません、質問です。

aceのマップチップについてなのですが、

透過色の設定を維持しながら、
512x512のサイズにリサイズ、もしくはC&amp;Pする方法が分かりません・・・
どなたか教えて頂けないでしょうか

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/25(火) 19:52:42.06 ID:ccSk2MRz.net
GIMPやPaint.netなんかの透過対応したソフト使おう

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/27(木) 22:22:27.37 ID:CuDToEpI.net
>>425
昨日帰省先のノールヒョースボトゥンから帰ってきましたっ!!
試してみたところ、うまく表示されました。
お知恵を貸していただき、本当にありがとうございましたっ!

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/28(金) 16:28:06.60 ID:CzRFf76M.net
イベント簡単作成で作られる宝箱や扉のイベントのひな型は変更できないのですか?

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/28(金) 16:52:12.39 ID:oV/owKv2.net
不可能。
どこかのマップにイベントを作っておいてそれをコピーすれば代用可能。

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/28(金) 19:40:11.59 ID:7G/wOgB3.net
ツクールを2個開いて
片方を作ってるシナリオ
もう片方をひな形置き場シナリオにするとすごい楽よ

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 03:41:48.14 ID:E6j+iJvE.net
アクターに長い名前を付けると戦闘画面で文字が小さく表示されますが、
一体これはどこのスクリプトを弄ればサイズ変更できるのでしょうか?

RPGツクールVX FAQには「RPGツクールVXでは、入力された文字数によって
自動的に文字サイズを調整するようになっていますが、(以下省略)」
という一文があるので、どこかにそれを制御するものがあるとは思うのですが...

上記はVXでの話なのでもちろん差異はあるかのもしれませんが、
どなたか知っている方がいれば教えていただけませんでしょうか?

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 08:51:20.53 ID:ACTtQtCd.net
>>445
Window_Baseの245行目、self.contents.draw_text(x, y, 108, WLH, actor.name)
ここの108の値を大きくすると縮小されず表示されるようになります。
アクターの名前に限らず、アイテム名なども同様の部分で調節出来ます。
ただ、これだと文字幅によってはウィンドウに収まりきらない場合があるので
フォントサイズを直接変更する方が良いかもしれません。

Window_Baseの11行目、WLHの次の行辺りにFont.default_size = n
(nは任意の値。初期値は20)を追加すれば表示される文字サイズを一括変更出来ます。
個別に大きさを変更したいのであれば、
self.contents.draw_textの前の行にself.contents.font.size = n
self.contents.draw_textの次の行にself.contents.font.size = Font.default_sizeと追加すればOKです。
(自分は動けばいいやでいじっているので、もっと上手い方法があるかもしれませんが…;)

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 10:02:49.11 ID:mjBYGIZW.net
VXで歩行キャラのドットを改変してゲームにインポートしたんですが
本来濃い茶色で塗った部分がなぜかゲーム内だと薄いグレー色になってしまいました
画像ソフトで見ると普通に濃い茶色なのですが、どなたか対処方教えていただきたいです

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 10:49:08.06 ID:ACTtQtCd.net
>>447
インポートする時に濃い茶色の部分を半透明色に指定しているのかもしれない
クリア押してもう一度試してみて

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 10:53:51.31 ID:mjBYGIZW.net
>>448
ありがとうございます!濃い茶色のつもりが黒っぽかったみたいで
それが半透明色になっていました、解決しました!ありがとうございます!

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 17:42:00.17 ID:E6j+iJvE.net
>>446
ありがとうございます。
VX ACEにて該当の箇所を探したのですが見つかりませんでした...
435行目に以下のテキスト、
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 名前の描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_name(actor, x, y, width = n)
change_color(hp_color(actor))
draw_text(x, y, width, line_height, actor.name)
end
というのがあったのでnの数値を弄ったところ、
メニュー画面では文字サイズの変更が適用されていましたが
戦闘画面では変化がありませんでした...

もう少し探してみます、ありがとうございました。

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 21:42:49.58 ID:ACTtQtCd.net
>>449
解決したようで良かったです
>>450
Aceでしたか…てっきりVXのことかと。
AceでしたらWindow_BattleStatusの82行目にある、
draw_actor_name(actor, rect.x + 0, rect.y, 100)
ここの100の値を大きくすればいいです。

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 16:34:33.59 ID:MFK99Ub4.net
インストールして展開していざ始めようと思ったら何度もユーザーアカウント制御が出ての繰り返しでイライラする
どうすりゃええねん
これってWindowsの方で質問した方がいいのか?

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 19:27:05.19 ID:MpEV9eSk.net
初心者のため初歩的な質問をすることをお許しください。

ツクールVXace使用です。

■やりたいこと
マップ上のイベントコマンドでHPが0になったとき、ゲームオーバーにせず
コモンイベントを呼び出す(場所移動をする)

■問題点
ゲームオーバーになってしまう。
イベントコマンドで「戦闘不能を許可する」にチェックを入れなければ
ゲームオーバーにはならないが、HPが1でとどまり0にならない。

「HPが0まで減った上で、場所移動をさせたい」のですが、
やはりスクリプトをいじらないと不可能でしょうか。

その場合、どこをいじれば良いかだけでも教えていただけると幸いです。
よろしくお願いします。

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 19:34:53.98 ID:UhmTQxq3.net
ダメージを与える前にゲームオーバーになるかシミュレートして結果で条件分岐

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 20:48:42.88 ID:AXPXay26.net
HP0で場所移動させても結局
場所移動後に即ゲームオーバーになるのでおすすめしない
戦闘不能許可のチェック外す→HP1ならコモンイベント場所移動、という手もあり?

ポケモンセンター的システムなら作ったことあるけど
見当違いだったら恥ずかしいので、見たかったらレスください、うpします

456 :445:2015/09/03(木) 00:23:39.57 ID:frvbVK/z.net
445です。
446さん、447さん、レスありがとうこざいます。
いずれの方法でも、HP0になったうえで移動っていうのは難しいっぽいですね
研究してみます〜

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/03(木) 01:09:08.12 ID:84kayTPr.net
>>452
遅レスになったが管理者権限うんぬんって表示ならスレチやなぁ
>>456
頑張って!

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/03(木) 14:57:00.48 ID:XJeXMIJx.net
>>457
マジか、Windowsのところ行ってくるわ
スレチすまそ

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 10:39:34.20 ID:Flk1Hhdq.net
質問なんだけど
VCAceで
中層マップのタイル消す時、たまに透明タイルの×や☆をごっちゃに使っちゃって
見えない壁や透ける外側を増殖させてしまうんだけど
これどこに配置してしまったかの視認とかはできないですか

あと消すだけでいろんな透明タイルつかってむやみに増やしてしまう
☆タイルをかぶせるんじゃなくて、タイル自体を消す方法はないですか

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 10:41:33.03 ID:Flk1Hhdq.net
あ VXAceだわ 間違い

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 10:49:10.03 ID:uS2sXkzN.net
完成するまで透明にしなければいい

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 11:33:29.43 ID:Flk1Hhdq.net
中層タイル消すときに
消しゴムとして透明タイルつかうしかなくない?

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 12:04:57.16 ID:VMe7dvsX.net
>>462
各タイルセット毎に「消しゴム」として使用するタイルをひとつ決めて、
そのタイルにわかりやすく目印を付ける(例えば半透明の×印とか)。
ゲーム完成時に目印を消す、もしくは目印のない同一タイルセットと差し替えてやればOK。
画像編集が出来ることが前提だけど、これが一番簡単な方法かと。

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 12:23:05.08 ID:Flk1Hhdq.net
なるほど

そうしてみることにします
とんくす

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 18:13:30.12 ID:taYQ58M0.net
今日インストールしたんだけどこれマップチップ少なくね?
他のフリゲとか見てるとここにあるマップチップ以外も使われてるみたいなんだけどどうしてるの?

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 21:13:12.53 ID:VROB+1O4.net
バカには無理

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 23:32:12.12 ID:aOBg24t8.net
フリーのマップ素材
画像のピクチャ表示

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 08:07:26.59 ID:m8lgf1jA.net
VX系はマップがワンパターンになって飽きやすいから長編作るには向かない
2000やウディタならレトロなんで大目にみられやすい

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 19:15:02.25 ID:jxzo93mx.net
さすがにもう2000はなぁ

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 19:16:33.92 ID:O4VRM4p8.net
ワンパターンになるかどうかは才能の問題なんだけど

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 20:15:34.22 ID:0vBwIhn2.net
>>465です
回答ありがとう
もうひとつガチで初歩的な質問なんだけど
素材ってどう持ってくれば使えるようになるの?無知スマソ

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 20:23:56.97 ID:O4VRM4p8.net
ネットで質問する前にやることも分からない奴にゲームなんて作れない

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 21:02:21.96 ID:QBVc6tca.net
vx系はあの解像度でカックカクでダンジョン以外のバリエーションが少ないから町関係はどれも似たようなマップの印象を受ける
量産型のクソゲー作者は町のバリエーションを増やそうと町を広くして建物をでっかくして部屋も画面いっぱいに広くして屋根の色も変えてがんばって作るんだけど
残念ながらデフォのみの時点で視覚的にどれも一緒 むしろ無駄に広くされて余計に糞になっただけ
その辺は2000も一緒だけどレトロ効果で多少許容される

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 17:10:12.65 ID:Mr4X25Qt.net
質問です
脱出ゲームみたいに
特定の人やものに対してアイテム欄を開いて使用するように作りたいのだけど
コモンイベント使って足場のスイッチを切り替える方法だと足場が制限されて、
動くNPCや複数あるものに対して使えない、使いづらい

脱出系のNGとして
×アイテムが自動でつかわれる
×アイテム欄をイベントで開いてしまう
という条件がつくのだけど

これはちょっと無理そうですよね?

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 17:28:20.59 ID:YzIrOj3m.net
>>474
特定のリージョン踏んでいる時にスイッチがONになる
スイッチOFF時アイテム仕様→「効果がないみたいだ」
スイッチON時に使った時のみアイテム効果発動
以降、対応する変数を増減させてマップが変化

ぱっと思いついたのはこのくらい

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 17:36:20.19 ID:YzIrOj3m.net
>>475
ごめん、特定のリージョン踏んでいる時にのみアイテム効果発動→スイッチON
扉や足場はページ2枚作ってスイッチに対応させるってのが手っ取り早かったっぽい

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 18:04:04.27 ID:Mr4X25Qt.net
ごめん、コモンイベントで足場のスイッチを切り替えるって言い方がかなり悪かった…
つまり特定の場所を踏んだ状態でコモンの条件をONにするその方法ってこと

この欠点は
・対応しているNPCが全部歩けなくなる
・草とか岩とか複数の対応物だとONOFFエリアが膨大になる、考慮がいる
という感じ

更に
×アイテムが自動でつかわれる
×アイテム欄を会話イベントとして開いてしまう
は使えない

妥協点として
・人物だけは会話イベントで開く
・物の数を減らす
というのは考えてはいるのだけど

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 18:33:43.04 ID:YzIrOj3m.net
・通行不可能な扉、橋、草や岩、足場や邪魔なNPCはすべてイベント(2ページ構成)にする
・上記イベントは2ページ目をスイッチ条件で空白にしたり、通れるようにする
・アイテムを使ってほしい場所にリージョンを置く
・アイテム欄にこういう記述をする
http://i.imgur.com/7VoFUa4.png
・コモンイベントにこういう記述をする
http://i.imgur.com/BpXLqFr.png
 ↓
アイテムを特定の場所で使うと、スイッチがONになる!



……ここまでやって気付いたが、結局のところ
特定の場所でしか使えないアイテム作っただけというしょぼさ

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 18:43:30.80 ID:gjPzMHp0.net
イベントを接触をトリガーにした並列処理にして特定のボタンが押されたらアイテム欄をひらくだけ

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 18:51:06.12 ID:Mr4X25Qt.net
ああリージョンってスクリプトで座標指定してるのか

まわりにオンオフスイッチ作るよりはスマートにできるんだな
使えるかも

481 :445:2015/09/07(月) 00:13:52.23 ID:rPXdMHJ5.net
vxaceです

・バトルログのウィンドウ(○○のダメージを受けた、とか表示される部分)をメッセージウィンドウの「背景を暗くする」と同じにする
・あるいはメッセージウィンドウの「背景を暗くする」とバトルログのウィンドウを同じにする

これって可能でしょうか?
このふたつにできるだけ統一感出したいのです

どちらも透明にすることはできるんですが、それだとテキストが読みづらいので……
(文字色は白でいきたい)

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 00:15:00.40 ID:rPXdMHJ5.net
うわ うっかり前書き込んだ名前つけたまま書き込んじゃいました
特に気にしないでください

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 01:52:08.84 ID:IFuQac5a.net
>>479
なぜか見逃してた すまん
オブジェクトのイベントなのかコモンイベントのことなのか
特定のボタン?

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 02:19:58.63 ID:IFuQac5a.net
>>478
すまん
リージョンを勘違いしてたかも
すこし勉強する

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 06:53:57.80 ID:IFuQac5a.net
>>478
スクリプトの理解に時間かかったけど再現できた
扉のまわりでオンオフさせるよりは確かに現実的かも

>>479
これが気になるのに全然方法わからない

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 15:08:27.32 ID:t+EXsrWE.net
いやそのままだろ

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 17:14:57.88 ID:IFuQac5a.net
しょ…初心者なんで

まずイベントのトリガーは接触なのか並列なのか
その先もわからん

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 17:17:53.63 ID:eSWvjfY3.net
>>481
Window_Message>背景色 1 の取得>Color.new(0, 0, 0, 160)の160の数値をいじれば背景を暗くの濃さが変わる
Window_BattleLog>背景の不透明度を取得>return 64の64の数値をいじればバトルログの濃さが変わる
濃さを合わるだけでいいならこれで

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 12:31:27.98 ID:tTeVkIIl.net
質問です。
使用ソフトはVXaceで、スクリプトはヘルプを見つつ検索かけつつ
何とか弄れるようになったレベルです。

Window_Commandをスーパークラスに指定したウィンドウで、
変数xの増加に比例して表示コマンド数が増える所までは
def make_command_list
if $game_variables[1] >= 10
add_command("1", :コマンド1)
end
if $game_variables[1] >= 20
add_command("2", :コマンド2)
end
  ・
  ・
  ・
で実装できたのですが、ここから
コマンド1が表示された時に、そのすぐ下に
テキスト1が表示される様にしたいと考えています。
試行してみて不可能なのは把握しているのですが
イメージとしては
def make_command_list
if $game_variables[1] >= 10
add_command("1", :コマンド1)
   add_text("1")
end
if $game_variables[1] >= 20
add_command("2", :コマンド2)
add_text("2")
end
の様な感じなのですが…
make_command_listの中でテキスト表示というのは
やはり無理があるものでしょうか?
スーパークラスがWindow_commandの時点で
大分厳しい気もするのですが…
何方か教えて頂けると大変有難いです。
不可能という情報でも助かりますので宜しくお願い致します。

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 13:37:09.89 ID:H4Wv/He1.net
テキスト表示するメソッドくらい見つけろよ

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/09(水) 00:19:42.65 ID:AD84KPGk.net
>>488
レスありがとうございます。やってみます!!

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/09(水) 10:17:29.63 ID:HQGzlmD2.net
>>489
なんでmake_command_listでやりたいのかわからないけど、
refreshの構造見る限り、そこでテキストを描画してもそのあとでcontents.clearが入るから、消えてしまうと思うよ。

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 00:49:10.84 ID:4zVssx4P.net
>>492 ありがとうございます、make_command_listとの併用でなくテキスト描画のみに切り替えても表示されない謎が解けました…
やりたいのは、「シナリオ進行に合わせて表示されるコマンドの数が増える+
その際1つのコマンドとして複数行に渡る文章を表示」です。ただ、add_command内での改行の方法が
調べても分からず、add_commandでは1行しか描写できない仕様なのかと考え始め
代替案を色々模索している中で先述の様な手段に至った次第です…説明が足らず申し訳ありません…!

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 10:16:09.20 ID:JrLBpoI0.net
そもそもadd_commandは描画を行うわけじゃないからね・・・

1マスの幅を広げたいならitem_rectの改造だし、2行表示したいなら、
draw_item内のdraw_textをdraw_text_exに変えれば、\nも処理してくれると思うけども。

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 09:55:32.45 ID:zNRCPdWk.net
VXACEの質問です。
現在、全ての武器に一部の特技や魔法(スキル)が内包されたシステムを考えていて、
その武器に内包されているスキルを一度使用すると宿屋などに泊まるまで使用不可になるスキルにしようとしています。
また異なる武器を付け替えることによって同じスキルでも再度使用可能にできるようにしたいです。
最初は特定のスキルを使用不可にする解除不能(宿に泊まるまで)のステートをアクターに付与させたのですが、
これでは武器を持ち替えた際もステートが継続してしまうため、一度使ったスキルが再度使えません。
どうすればうまくいくでしょうか?

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 10:42:59.55 ID:zNRCPdWk.net
いい忘れがありました。何度も書き込んで申し訳ないです。
RGSS3 装備品個別管理 Ver4.02-β
ttp://blog.livedoor.jp/kuremente-rgssscript/archives/12384455.html
上記のスクリプトを使用するため、同名の武器を個別に管理できるようにしています。
同名の武器を異なる同名の武器に持ち替えたとしても同じスキルを再度使えるようにしたいです。
宜しくお願いします。

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 12:18:32.97 ID:jos2h82v.net
それができるようになったら毎ターン持ち替えたら毎ターン使えるようになるけど、そのシステムって意味あるのか?

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 12:21:38.63 ID:knseGTz+.net
武器個別にフラグ立てて管理したいんでしょう。
まあ、どっちにしてもそんなスクリプト入ってたら無理だと思うけども。

できないことはないだろうけど、そのスクリプトの改造が必要になるだろうし。

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 13:31:18.70 ID:zNRCPdWk.net
>>497
言葉足らずで申し訳なかったです。
戦闘中の武器の持ち替えはできないようにするつもりです。(またはターン経過)
ダンジョンにおいてどこで強力なスキルを使うのか、ボスまで残しておくのか、雑魚戦でバシバシ使って念入りに探索するのか、
そういったリソースの管理が面白くなるかなと思いました。
また、モンハンのように一つの武器を鍛えあげていく形にするため、
武器を容易にたくさん準備するのは難しくするつもりです。

>>498
お答えいただきありがとうございます。
やはり難しいですか。
スクリプトを弄ることはできないため、また違う方法を探ってみたいと思います。
ありがとうございました。

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/12(土) 22:41:54.20 ID:HDRowFL3.net
Wizardry風の宝箱スクリプトがあったと思うんですが見つかりません。
何年か前に色々探してる時にチラっと見た覚えがあるんですが…
ツクールはACEで、そのスクリプトもACE用だったと思います。
どなたかご存知のかたはいないでしょうか。
もしかしたら閉鎖したところにあったかもしれないですが、それすら思い出せないので。
ただ、存在した事だけは確かです。

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/12(土) 22:50:12.97 ID:OL8BbhxN.net
>>500
Wizardry風の宝箱スクリプト でggると検索結果のトップに
スクリプトの公開は廃止されてしまったみたいですけど と出てきた

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 21:46:11.07 ID:LDtcBIcY.net
>>501
質問する前に検索で探しては見たのでそれは把握してるんですがその情報自体が相当古いのと
どこで公開されていたかも明記されていないので自分が見たものとは違う可能性もあり
・実は一度非公開にしたけど、最近また公開されているかもしれない
・自分が見たのとは違うやつのことを言っていて、自分が見たのはまだ公開されているかもしれない
・そもそも別のスクリプトとしていくつかあるかもしれない
という事を想定して、どれかを知ってる人がいないかと思い質問させてもらいました。
特に海外とかでもありそうかなぁと思ったので。
海外のツクールフォーラムとかでも探してるんですが
検索するための単語がなかなか難しくてあるけど見つからないのか、ないのかもよくわからず…
少なくとも単純に「Wizardry」を絡めた検索では出てこないようですが。

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 22:54:54.88 ID:ay4gzMbu.net
それだけの長文が書けるなら具体的な仕様を書くと探しやすくなるかもしれない
Wizardry風がわからない俺のような奴もいる

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 23:14:19.48 ID:LDtcBIcY.net
https://www.youtube.com/watch?v=SPoRY1CEfZk&feature=player_detailpage#t=1009
見てもらったほうがわかりやすいと思うので適当に探した動画を張ってみます。

内容的には詳細な仕様まで完全に把握はしていませんが
敵を倒す→宝箱が落ちる→調べるメンバーを決める→罠が判明する→罠を解除する
の流れです。
調べずにいきなり開ける事も、調べすに罠を勘で選ぶこともできます。
調べて罠が正解する確率は職業と後は素早さや運のパラメータで成功率が決まっていたと思います。
盗賊でしかも素早さが高いと100%に近い確率で、戦士とかはろくに成功しないといった感じです。
その上で、調べた罠自体があっていても、罠を解除する成功率は別にあります。
万が一罠が発動した際も、運等で罠を回避する確率もあったと思います。
シリーズによっても若干違うようですが、大まかには上記のようになります。

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 17:07:49.68 ID:lSnVMeQX.net
質問です

基本機能として戦闘の途中に敵を出現させることができますが
逆に出現している敵を隠すにはどうすれば良いでしょうか?
特殊効果の『逃げる』が一番近いのですが、これをイベントで行いたいんです

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 17:22:37.26 ID:nw97Acmy.net
戦闘行動の強制でにげさせたらいいんじゃない?

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 18:00:22.52 ID:lSnVMeQX.net
>>506
それでも可能ですが、できればログを表示させず敵だけ隠したいのです

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 20:55:25.48 ID:p0C1RVUw.net
質問があります
Kamesoftさんの汎用ゲージ描画が
CACAOさんのCustom Menu Baseを入れたことで表示されなくなってしまったのですが
どうしたらいいのでしょうか

検索するとでてきた対策方
同じくCACAOの
ステータスウィンドウの:hpを:w_hpに変えるというのも効かないです。

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 21:02:18.23 ID:p0C1RVUw.net
解決しました!単純に保存されていなかっただけのようです!

更に質問があります。
ろかんさんのスキンコラージュでいい感じのスキンを作ったのですが
スキンの文字などが表示される領域に 青白い半透明の部分ができてしまいます。
これを消すにはどうしたらいいのでしょうか

ウィンドウ内の透明度を弄るとスキンまで消えてしまいました。

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 21:48:15.02 ID:lSnVMeQX.net
自己解決しました!スクリプトで
$game_troop.members[x].escapeってやれば出来ました
お騒がせしてすみません

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 16:13:24.73 ID:JoGmDN9Z.net
質問させて頂きます
使用すると敵にダメージを与えるアイテムや自分が回復するアイテムなど魔法の立ち位置をアイテムにしたものを作ろうとしています
そこでアイテムを使用した際にMPを消費させたいのですが可能でしょうか

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 17:19:05.13 ID:g3lGc4V2.net
>>511
星潟さんの行動者・対象者ID変数格納を使って
コモンイベントで使用者のMP減らせばいい

ただし消費量未満のMPのとき使用できない等はもう一捻り必要

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 17:36:06.19 ID:JoGmDN9Z.net
>>512
やはりスクリプトを触るのは必須ですよね
ずっと2000で作っていたのでその感覚でした
勉強してみます
ありがとうございます

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 17:47:05.00 ID:g3lGc4V2.net
>>509
http://hgfactory2011.blog.fc2.com/blog-entry-240.html
これとか

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 00:30:48.39 ID:ck8kArwy.net
行動者番号をIDに格納
ID番号の現在MPをセルフ変数10に格納
設定した消費MPをセルフ変数11に格納
セルフ変数10-セルフ変数11=セルフ変数12

条件分岐でセルフ変数12が0未満の場合→使えない処理、セルフ変数12が0以上の場合→使える処理&セルフ変数12をID場合のMPに代入

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 00:41:30.32 ID:JHRjrwMZ.net
>>514
まさにここに書いてあるような背景と枠が同化しているスキンを使いたいのです
しかし導入してもダメでした・・・ウィンドウに影響を与えてそうなスクリプトが二つほど入っていますが
CACAOさんのCustom Menu Base
C Winterさんのウインドウリフォーム

なんとかなりませんかねぇ

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 07:55:49.12 ID:6fNuVSPQ.net
GIMPとかの画像編集ソフトで調整するのは駄目なの?

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 11:01:15.08 ID:OSYILLOi.net
>>516
早いのは>>517のやり方だけど、スクリプトで解決しようとおもったらこんな感じか

導入してるスクリプトの中で「class Window_Base < Window」を弄ってるんだろうから
CTRL+Fキーで検索したあと、end直前に加筆すればいけんじゃね?と思う
もしくは>>514にさらにコレを追加する

class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super
self.windowskin = Cache.system("Window")
update_padding
update_tone
create_contents
@opening = @closing = false
Y_windowstyle.cmd_window_opacity(self)
end
end

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 13:23:28.51 ID:gK0lv5QV.net
ど素人のスクリプトは危険ってはっきりわかんだね

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