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ツクールVX Ace 初心者救済、質問スレ Part.1

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/10(日) 11:17:32.76 ID:tns6iWre.net
スクリプトやイベントの組み方などが苦手な人を救済するスレです。
このスレが繁栄する事はAceの繁栄につながり、過疎スレとなるとAceの衰退につながります。

質問者を煽ったり、馬鹿にするような書き込みはしないでください。
あまり酷い場合はアクセス禁止依頼を出します。

関連スレ
ツクールVX+Ace★9
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1361779229/l50

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 11:33:29.43 ID:Flk1Hhdq.net
中層タイル消すときに
消しゴムとして透明タイルつかうしかなくない?

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 12:04:57.16 ID:VMe7dvsX.net
>>462
各タイルセット毎に「消しゴム」として使用するタイルをひとつ決めて、
そのタイルにわかりやすく目印を付ける(例えば半透明の×印とか)。
ゲーム完成時に目印を消す、もしくは目印のない同一タイルセットと差し替えてやればOK。
画像編集が出来ることが前提だけど、これが一番簡単な方法かと。

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 12:23:05.08 ID:Flk1Hhdq.net
なるほど

そうしてみることにします
とんくす

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 18:13:30.12 ID:taYQ58M0.net
今日インストールしたんだけどこれマップチップ少なくね?
他のフリゲとか見てるとここにあるマップチップ以外も使われてるみたいなんだけどどうしてるの?

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 21:13:12.53 ID:VROB+1O4.net
バカには無理

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 23:32:12.12 ID:aOBg24t8.net
フリーのマップ素材
画像のピクチャ表示

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 08:07:26.59 ID:m8lgf1jA.net
VX系はマップがワンパターンになって飽きやすいから長編作るには向かない
2000やウディタならレトロなんで大目にみられやすい

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 19:15:02.25 ID:jxzo93mx.net
さすがにもう2000はなぁ

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 19:16:33.92 ID:O4VRM4p8.net
ワンパターンになるかどうかは才能の問題なんだけど

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 20:15:34.22 ID:0vBwIhn2.net
>>465です
回答ありがとう
もうひとつガチで初歩的な質問なんだけど
素材ってどう持ってくれば使えるようになるの?無知スマソ

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 20:23:56.97 ID:O4VRM4p8.net
ネットで質問する前にやることも分からない奴にゲームなんて作れない

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 21:02:21.96 ID:QBVc6tca.net
vx系はあの解像度でカックカクでダンジョン以外のバリエーションが少ないから町関係はどれも似たようなマップの印象を受ける
量産型のクソゲー作者は町のバリエーションを増やそうと町を広くして建物をでっかくして部屋も画面いっぱいに広くして屋根の色も変えてがんばって作るんだけど
残念ながらデフォのみの時点で視覚的にどれも一緒 むしろ無駄に広くされて余計に糞になっただけ
その辺は2000も一緒だけどレトロ効果で多少許容される

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 17:10:12.65 ID:Mr4X25Qt.net
質問です
脱出ゲームみたいに
特定の人やものに対してアイテム欄を開いて使用するように作りたいのだけど
コモンイベント使って足場のスイッチを切り替える方法だと足場が制限されて、
動くNPCや複数あるものに対して使えない、使いづらい

脱出系のNGとして
×アイテムが自動でつかわれる
×アイテム欄をイベントで開いてしまう
という条件がつくのだけど

これはちょっと無理そうですよね?

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 17:28:20.59 ID:YzIrOj3m.net
>>474
特定のリージョン踏んでいる時にスイッチがONになる
スイッチOFF時アイテム仕様→「効果がないみたいだ」
スイッチON時に使った時のみアイテム効果発動
以降、対応する変数を増減させてマップが変化

ぱっと思いついたのはこのくらい

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 17:36:20.19 ID:YzIrOj3m.net
>>475
ごめん、特定のリージョン踏んでいる時にのみアイテム効果発動→スイッチON
扉や足場はページ2枚作ってスイッチに対応させるってのが手っ取り早かったっぽい

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 18:04:04.27 ID:Mr4X25Qt.net
ごめん、コモンイベントで足場のスイッチを切り替えるって言い方がかなり悪かった…
つまり特定の場所を踏んだ状態でコモンの条件をONにするその方法ってこと

この欠点は
・対応しているNPCが全部歩けなくなる
・草とか岩とか複数の対応物だとONOFFエリアが膨大になる、考慮がいる
という感じ

更に
×アイテムが自動でつかわれる
×アイテム欄を会話イベントとして開いてしまう
は使えない

妥協点として
・人物だけは会話イベントで開く
・物の数を減らす
というのは考えてはいるのだけど

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 18:33:43.04 ID:YzIrOj3m.net
・通行不可能な扉、橋、草や岩、足場や邪魔なNPCはすべてイベント(2ページ構成)にする
・上記イベントは2ページ目をスイッチ条件で空白にしたり、通れるようにする
・アイテムを使ってほしい場所にリージョンを置く
・アイテム欄にこういう記述をする
http://i.imgur.com/7VoFUa4.png
・コモンイベントにこういう記述をする
http://i.imgur.com/BpXLqFr.png
 ↓
アイテムを特定の場所で使うと、スイッチがONになる!



……ここまでやって気付いたが、結局のところ
特定の場所でしか使えないアイテム作っただけというしょぼさ

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 18:43:30.80 ID:gjPzMHp0.net
イベントを接触をトリガーにした並列処理にして特定のボタンが押されたらアイテム欄をひらくだけ

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 18:51:06.12 ID:Mr4X25Qt.net
ああリージョンってスクリプトで座標指定してるのか

まわりにオンオフスイッチ作るよりはスマートにできるんだな
使えるかも

481 :445:2015/09/07(月) 00:13:52.23 ID:rPXdMHJ5.net
vxaceです

・バトルログのウィンドウ(○○のダメージを受けた、とか表示される部分)をメッセージウィンドウの「背景を暗くする」と同じにする
・あるいはメッセージウィンドウの「背景を暗くする」とバトルログのウィンドウを同じにする

これって可能でしょうか?
このふたつにできるだけ統一感出したいのです

どちらも透明にすることはできるんですが、それだとテキストが読みづらいので……
(文字色は白でいきたい)

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 00:15:00.40 ID:rPXdMHJ5.net
うわ うっかり前書き込んだ名前つけたまま書き込んじゃいました
特に気にしないでください

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 01:52:08.84 ID:IFuQac5a.net
>>479
なぜか見逃してた すまん
オブジェクトのイベントなのかコモンイベントのことなのか
特定のボタン?

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 02:19:58.63 ID:IFuQac5a.net
>>478
すまん
リージョンを勘違いしてたかも
すこし勉強する

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 06:53:57.80 ID:IFuQac5a.net
>>478
スクリプトの理解に時間かかったけど再現できた
扉のまわりでオンオフさせるよりは確かに現実的かも

>>479
これが気になるのに全然方法わからない

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 15:08:27.32 ID:t+EXsrWE.net
いやそのままだろ

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 17:14:57.88 ID:IFuQac5a.net
しょ…初心者なんで

まずイベントのトリガーは接触なのか並列なのか
その先もわからん

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 17:17:53.63 ID:eSWvjfY3.net
>>481
Window_Message>背景色 1 の取得>Color.new(0, 0, 0, 160)の160の数値をいじれば背景を暗くの濃さが変わる
Window_BattleLog>背景の不透明度を取得>return 64の64の数値をいじればバトルログの濃さが変わる
濃さを合わるだけでいいならこれで

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 12:31:27.98 ID:tTeVkIIl.net
質問です。
使用ソフトはVXaceで、スクリプトはヘルプを見つつ検索かけつつ
何とか弄れるようになったレベルです。

Window_Commandをスーパークラスに指定したウィンドウで、
変数xの増加に比例して表示コマンド数が増える所までは
def make_command_list
if $game_variables[1] >= 10
add_command("1", :コマンド1)
end
if $game_variables[1] >= 20
add_command("2", :コマンド2)
end
  ・
  ・
  ・
で実装できたのですが、ここから
コマンド1が表示された時に、そのすぐ下に
テキスト1が表示される様にしたいと考えています。
試行してみて不可能なのは把握しているのですが
イメージとしては
def make_command_list
if $game_variables[1] >= 10
add_command("1", :コマンド1)
   add_text("1")
end
if $game_variables[1] >= 20
add_command("2", :コマンド2)
add_text("2")
end
の様な感じなのですが…
make_command_listの中でテキスト表示というのは
やはり無理があるものでしょうか?
スーパークラスがWindow_commandの時点で
大分厳しい気もするのですが…
何方か教えて頂けると大変有難いです。
不可能という情報でも助かりますので宜しくお願い致します。

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 13:37:09.89 ID:H4Wv/He1.net
テキスト表示するメソッドくらい見つけろよ

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/09(水) 00:19:42.65 ID:AD84KPGk.net
>>488
レスありがとうございます。やってみます!!

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/09(水) 10:17:29.63 ID:HQGzlmD2.net
>>489
なんでmake_command_listでやりたいのかわからないけど、
refreshの構造見る限り、そこでテキストを描画してもそのあとでcontents.clearが入るから、消えてしまうと思うよ。

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 00:49:10.84 ID:4zVssx4P.net
>>492 ありがとうございます、make_command_listとの併用でなくテキスト描画のみに切り替えても表示されない謎が解けました…
やりたいのは、「シナリオ進行に合わせて表示されるコマンドの数が増える+
その際1つのコマンドとして複数行に渡る文章を表示」です。ただ、add_command内での改行の方法が
調べても分からず、add_commandでは1行しか描写できない仕様なのかと考え始め
代替案を色々模索している中で先述の様な手段に至った次第です…説明が足らず申し訳ありません…!

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 10:16:09.20 ID:JrLBpoI0.net
そもそもadd_commandは描画を行うわけじゃないからね・・・

1マスの幅を広げたいならitem_rectの改造だし、2行表示したいなら、
draw_item内のdraw_textをdraw_text_exに変えれば、\nも処理してくれると思うけども。

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 09:55:32.45 ID:zNRCPdWk.net
VXACEの質問です。
現在、全ての武器に一部の特技や魔法(スキル)が内包されたシステムを考えていて、
その武器に内包されているスキルを一度使用すると宿屋などに泊まるまで使用不可になるスキルにしようとしています。
また異なる武器を付け替えることによって同じスキルでも再度使用可能にできるようにしたいです。
最初は特定のスキルを使用不可にする解除不能(宿に泊まるまで)のステートをアクターに付与させたのですが、
これでは武器を持ち替えた際もステートが継続してしまうため、一度使ったスキルが再度使えません。
どうすればうまくいくでしょうか?

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 10:42:59.55 ID:zNRCPdWk.net
いい忘れがありました。何度も書き込んで申し訳ないです。
RGSS3 装備品個別管理 Ver4.02-β
ttp://blog.livedoor.jp/kuremente-rgssscript/archives/12384455.html
上記のスクリプトを使用するため、同名の武器を個別に管理できるようにしています。
同名の武器を異なる同名の武器に持ち替えたとしても同じスキルを再度使えるようにしたいです。
宜しくお願いします。

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 12:18:32.97 ID:jos2h82v.net
それができるようになったら毎ターン持ち替えたら毎ターン使えるようになるけど、そのシステムって意味あるのか?

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 12:21:38.63 ID:knseGTz+.net
武器個別にフラグ立てて管理したいんでしょう。
まあ、どっちにしてもそんなスクリプト入ってたら無理だと思うけども。

できないことはないだろうけど、そのスクリプトの改造が必要になるだろうし。

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 13:31:18.70 ID:zNRCPdWk.net
>>497
言葉足らずで申し訳なかったです。
戦闘中の武器の持ち替えはできないようにするつもりです。(またはターン経過)
ダンジョンにおいてどこで強力なスキルを使うのか、ボスまで残しておくのか、雑魚戦でバシバシ使って念入りに探索するのか、
そういったリソースの管理が面白くなるかなと思いました。
また、モンハンのように一つの武器を鍛えあげていく形にするため、
武器を容易にたくさん準備するのは難しくするつもりです。

>>498
お答えいただきありがとうございます。
やはり難しいですか。
スクリプトを弄ることはできないため、また違う方法を探ってみたいと思います。
ありがとうございました。

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/12(土) 22:41:54.20 ID:HDRowFL3.net
Wizardry風の宝箱スクリプトがあったと思うんですが見つかりません。
何年か前に色々探してる時にチラっと見た覚えがあるんですが…
ツクールはACEで、そのスクリプトもACE用だったと思います。
どなたかご存知のかたはいないでしょうか。
もしかしたら閉鎖したところにあったかもしれないですが、それすら思い出せないので。
ただ、存在した事だけは確かです。

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/12(土) 22:50:12.97 ID:OL8BbhxN.net
>>500
Wizardry風の宝箱スクリプト でggると検索結果のトップに
スクリプトの公開は廃止されてしまったみたいですけど と出てきた

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 21:46:11.07 ID:LDtcBIcY.net
>>501
質問する前に検索で探しては見たのでそれは把握してるんですがその情報自体が相当古いのと
どこで公開されていたかも明記されていないので自分が見たものとは違う可能性もあり
・実は一度非公開にしたけど、最近また公開されているかもしれない
・自分が見たのとは違うやつのことを言っていて、自分が見たのはまだ公開されているかもしれない
・そもそも別のスクリプトとしていくつかあるかもしれない
という事を想定して、どれかを知ってる人がいないかと思い質問させてもらいました。
特に海外とかでもありそうかなぁと思ったので。
海外のツクールフォーラムとかでも探してるんですが
検索するための単語がなかなか難しくてあるけど見つからないのか、ないのかもよくわからず…
少なくとも単純に「Wizardry」を絡めた検索では出てこないようですが。

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 22:54:54.88 ID:ay4gzMbu.net
それだけの長文が書けるなら具体的な仕様を書くと探しやすくなるかもしれない
Wizardry風がわからない俺のような奴もいる

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 23:14:19.48 ID:LDtcBIcY.net
https://www.youtube.com/watch?v=SPoRY1CEfZk&feature=player_detailpage#t=1009
見てもらったほうがわかりやすいと思うので適当に探した動画を張ってみます。

内容的には詳細な仕様まで完全に把握はしていませんが
敵を倒す→宝箱が落ちる→調べるメンバーを決める→罠が判明する→罠を解除する
の流れです。
調べずにいきなり開ける事も、調べすに罠を勘で選ぶこともできます。
調べて罠が正解する確率は職業と後は素早さや運のパラメータで成功率が決まっていたと思います。
盗賊でしかも素早さが高いと100%に近い確率で、戦士とかはろくに成功しないといった感じです。
その上で、調べた罠自体があっていても、罠を解除する成功率は別にあります。
万が一罠が発動した際も、運等で罠を回避する確率もあったと思います。
シリーズによっても若干違うようですが、大まかには上記のようになります。

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 17:07:49.68 ID:lSnVMeQX.net
質問です

基本機能として戦闘の途中に敵を出現させることができますが
逆に出現している敵を隠すにはどうすれば良いでしょうか?
特殊効果の『逃げる』が一番近いのですが、これをイベントで行いたいんです

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 17:22:37.26 ID:nw97Acmy.net
戦闘行動の強制でにげさせたらいいんじゃない?

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 18:00:22.52 ID:lSnVMeQX.net
>>506
それでも可能ですが、できればログを表示させず敵だけ隠したいのです

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 20:55:25.48 ID:p0C1RVUw.net
質問があります
Kamesoftさんの汎用ゲージ描画が
CACAOさんのCustom Menu Baseを入れたことで表示されなくなってしまったのですが
どうしたらいいのでしょうか

検索するとでてきた対策方
同じくCACAOの
ステータスウィンドウの:hpを:w_hpに変えるというのも効かないです。

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 21:02:18.23 ID:p0C1RVUw.net
解決しました!単純に保存されていなかっただけのようです!

更に質問があります。
ろかんさんのスキンコラージュでいい感じのスキンを作ったのですが
スキンの文字などが表示される領域に 青白い半透明の部分ができてしまいます。
これを消すにはどうしたらいいのでしょうか

ウィンドウ内の透明度を弄るとスキンまで消えてしまいました。

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 21:48:15.02 ID:lSnVMeQX.net
自己解決しました!スクリプトで
$game_troop.members[x].escapeってやれば出来ました
お騒がせしてすみません

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 16:13:24.73 ID:JoGmDN9Z.net
質問させて頂きます
使用すると敵にダメージを与えるアイテムや自分が回復するアイテムなど魔法の立ち位置をアイテムにしたものを作ろうとしています
そこでアイテムを使用した際にMPを消費させたいのですが可能でしょうか

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 17:19:05.13 ID:g3lGc4V2.net
>>511
星潟さんの行動者・対象者ID変数格納を使って
コモンイベントで使用者のMP減らせばいい

ただし消費量未満のMPのとき使用できない等はもう一捻り必要

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 17:36:06.19 ID:JoGmDN9Z.net
>>512
やはりスクリプトを触るのは必須ですよね
ずっと2000で作っていたのでその感覚でした
勉強してみます
ありがとうございます

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 17:47:05.00 ID:g3lGc4V2.net
>>509
http://hgfactory2011.blog.fc2.com/blog-entry-240.html
これとか

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 00:30:48.39 ID:ck8kArwy.net
行動者番号をIDに格納
ID番号の現在MPをセルフ変数10に格納
設定した消費MPをセルフ変数11に格納
セルフ変数10-セルフ変数11=セルフ変数12

条件分岐でセルフ変数12が0未満の場合→使えない処理、セルフ変数12が0以上の場合→使える処理&セルフ変数12をID場合のMPに代入

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 00:41:30.32 ID:JHRjrwMZ.net
>>514
まさにここに書いてあるような背景と枠が同化しているスキンを使いたいのです
しかし導入してもダメでした・・・ウィンドウに影響を与えてそうなスクリプトが二つほど入っていますが
CACAOさんのCustom Menu Base
C Winterさんのウインドウリフォーム

なんとかなりませんかねぇ

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 07:55:49.12 ID:6fNuVSPQ.net
GIMPとかの画像編集ソフトで調整するのは駄目なの?

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 11:01:15.08 ID:OSYILLOi.net
>>516
早いのは>>517のやり方だけど、スクリプトで解決しようとおもったらこんな感じか

導入してるスクリプトの中で「class Window_Base < Window」を弄ってるんだろうから
CTRL+Fキーで検索したあと、end直前に加筆すればいけんじゃね?と思う
もしくは>>514にさらにコレを追加する

class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super
self.windowskin = Cache.system("Window")
update_padding
update_tone
create_contents
@opening = @closing = false
Y_windowstyle.cmd_window_opacity(self)
end
end

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 13:23:28.51 ID:gK0lv5QV.net
ど素人のスクリプトは危険ってはっきりわかんだね

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 23:07:43.73 ID:EONm/sQO.net
すみません。簡単なことなのかもしれませんが、どうしても解決できないので相談させてください。

【使用ver】VXace ver1.02a

机の上に置かれたアイテムを調べることで、イベントを発生させようとしています。
(【日記を読む】という至って単純なイベントです)
イベントトリガーは決定ボタンにしています。

ですが、実際に動かしてみると、机の上のイベントに向かって決定キーを押しても何も反応しません。

類似の方法でも良いのですが、解決方法をご教示していただけますでしょうか?

※机は通行禁止、カウンター属性有りのタイルを使用しています。
※その他、どの情報出せばよいかありましたらご指摘願います。

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 23:17:36.82 ID:4eTjTgYF.net
プライオリティが違うだけ

522 :512:2015/09/19(土) 23:51:01.31 ID:EONm/sQO.net
>>521
完璧な回答ありがとうございました!
解決いたしました。

あと、先程はsage忘れて申し訳ありませんでした。

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 05:02:15.76 ID:5GqmeFg6.net
VXACEです。

現在FF5の様なジョブチェンジシステムを構築中、ジョブによって「ドット絵・顔グラ・立ち絵」が変わる様にしています。

配布されているスクリプト素材にて「ドット絵・顔グラ」は変更する事が出来ましたが、
会話の際の立ち絵を自動で変える方法を模索しています。
最初のジョブは「すっぴん」ですが各イベント時に主人公がナイトかもしれませんし、魔導師かもしれません。それはプレイヤー様に委ねられているのですが、会話イベント作成時はすっぴんの状態で作成していき、ナイトにらナイトの立ち絵に変わって欲しいのです。

各ジョブ×条件分岐しか方法はありませんか?

宜しくお願い致します。

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 12:33:19.53 ID:t5KaqKWo.net
質問させていただきます。
VXACEで、ももまるさんのLNX11a_XPスタイルバトルと
レーネさんのステート&状況でグラフィック変更のスクリプトを導入したのですが
通常攻撃選択時にアクターの顔グラを変化させるように設定しましたが、
通常攻撃が終わった後も攻撃時に設定した顔グラ状態から通常顔に戻りません。
(攻撃時に設定した顔グラのまま次の行動に移ってしまう)
スキル・通常攻撃のメモ欄に<グラ変更>と入れていますが何か不備な部分があるのでしょうか
ダメージ時は一時的に変更したまま普通に元に戻るのですが…
通常攻撃した後にアクターの顔グラを通常時の状態に戻す方法はないでしょうか
(通常攻撃時もダメージを受けたときのように一時的な変化にしたい)
ご教授いただけると有難いです

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 21:33:16.86 ID:ZwEemvpd.net
VXAceの質問をさせて下さい。
イベントの条件分岐を設定する際、
「ある特定の武具または防具」を装備しているかで分岐させる項目はありますが、
「その部位に何も装備していない」時に分岐を発生させたいと考えています。

これを実現するためには、データベースにある全てのその部位の装備について
「当てはまらない場合の分岐」を使って設定していくしかないのでしょうか?
もしももう少し簡単な方法がありましたら、教えて下さい。お願いします。

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 22:43:33.06 ID:sOqNJ/r7.net
コミケ等のイベントで素材を探す人っていますか?

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 23:28:54.82 ID:XN/wk7//.net
>>523
立ちグラの表示をどんな風にしてるか分からないけど
「立ちグラ_キャラID_ジョブID.jpg」等の名前に統一した後
スクリプトで「"立ちグラ_"+キャラID変数+ジョブID変数を読み込み」等としたらどうだろう

>>525
スクリプトで変数に代入出来ないかと思ったが
なんか分からんが躓いた。
時間がないので明日またやってみるが、スクリプト上手い人お願いします←

あとは知らないのでほかの人お願いします。

528 :517:2015/09/25(金) 00:32:06.18 ID:IMsv94AT.net
>>527
試して頂いてありがとうございます。
スクリプトは全く弄ったことがないので完全に頼りきりになってしまいますが
もし上手くいきそうなら明日(もう今日?)以降また書き込んで頂けたら嬉しいです。

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/25(金) 15:13:01.68 ID:AE+GtHNl.net
>>525
条件分岐のスクリプトで

# PT内のa+1番目のアクターのb+1番目の装備が空かどうか
$game_party.members[a].equips[b] == nil

# IDがaのアクターのb+1番目の装備が空かどうか
$game_actors[a].equips[b] == nil

530 :517:2015/09/25(金) 17:53:41.33 ID:IMsv94AT.net
>>529
早速書き換えてみましたところ、うまく動作しているようです。
助かりました、ありがとうございました!

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/26(土) 16:26:44.71 ID:LidcRzWD.net
すごいスクリプター紹介してください!

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/26(土) 17:27:15.49 ID:yRH1FPsc.net
君がそうなった方が手っ取り早い
君ならできる!頑張れ!

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/26(土) 18:26:54.46 ID:TxYdUkdz.net
それがいい!そして無償でリクエスト解決しまくってみろ!

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/26(土) 20:02:12.10 ID:l6PlkKGr.net
ツクール界の英雄になれるよ

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/26(土) 23:46:27.66 ID:s9YSUZ0x.net
VXAceなのですが、制限時間を設けて
その時間中にどちらかの選択肢を選ばないと
どちらも選択しないという結果になり選択肢のウィンドウが閉じてしまう、というようなことはイベントでできますか?
具体例でいうと、幻想水滸伝2のナナミを救済するシーンのようなことがやりたいのですが…。
やはりスクリプトが必要でしょうか。

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/27(日) 12:48:09.76 ID:pX4rzP3B.net
アクティベートうまくいかなくてエラーでるけど3回程入力すると
普通にツクール作業に入れるんだけどこれってどういうことでしょうか?
本名とコードは合ってますが秘密の質問はいつも可能性高いもの入力してます
ツクールwebで再ユーザー登録しましたが秘密の質問は登録できないようでした

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/27(日) 12:54:59.26 ID:kCYAx5NI.net
そんなもん公式サポートに聞けよ糞野郎

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 00:26:44.88 ID:esdxeXA2.net
スクリプト導入してるゲームをやるには自分もRTP以外に色々しなきゃいけないの?

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 00:33:38.29 ID:FazZxiFV.net
ツクール制ならRTPだけで出来る

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 00:46:13.07 ID:8jL1TQhh.net
VXACEだけど、メニューのレイアウトをデフォルト(コマンドウィンドウが左)からSFCのファイナルファンタジーの様に(コマンドウィンドウが右)するのって難しいんだね。

単純にコマンドウィンドウのX値を右にすると装備画面のコマンドの位置もずれちゃうし。

各コマンドの位置を個別に変えれないかな?

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 02:57:43.99 ID:esdxeXA2.net
>>539
なるほど、ありがと

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 04:23:49.95 ID:aqrSa/X7.net
白の魔さんのアイテム合成スクリプトなんですが
合成のみで所持金は使わないので所持金枠を非表示にしたいです
どこをイジったらいいのでしょうか

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 05:40:38.59 ID:HgWiWCQi.net
単純にゴールド枠を画面から見えなくするだけならScene_ItemSynthesisにある
on_category_okにある@gold_window.showの行を消す

レイアウトを変えたりお金の消費の機能そのものを消したいなら
さらなる改造が必要だけども

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 12:07:37.59 ID:9SvUlS18.net
>>540
個別に直接指定すればいいじゃない
デフォルトだとウィンドウの座標決めるのに
他のウィンドウのXY座標とか幅とか高さを使ってるから
ちょっと変えるとぐちゃぐちゃになる

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 23:41:50.25 ID:o5V7clO1.net
製作者の異なるスクリプト素材を使って競合したら自己責任っていうのは
分かっていますけど、入れる順番次第で競合回避できることもあるんですよね。
どういうものは上の方がいいとか、
そういう大まかな基準みたいなものがあるんでしょうか?

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 12:32:39.73 ID:7+/4GNh1.net
人によってスクリプト素材の組み方が違う以上
基準は存在しない

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 15:21:08.16 ID:VJLurZ3Q.net
>>545
参考程度だけど
(エイリアスなしの)再定義素材は上推奨
スクリプト中の全メソッドが新定義or処理追加のみのエイリアス構成なら
下でも動く可能性は十分ある

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 20:36:02.95 ID:2VRBcC2U.net
>>546
やっぱり明確なものはないですよね。スクリプトは難しいです…。
>>547
参考程度でも助かります!
実はレスの意味がはっきりとは理解できていないのですが、勉強してみます。
ありがとうございました!

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/30(水) 13:48:23.05 ID:ueiwLddS.net
aceのジェネレータ素材を見つけて導入したのですが
(既存のNPCキャラチップを素材として使えるようなやつです。)
導入したものをジェネレータで確認すると素材の半数近くが透明になってしまうのですが

これはどうしたらいいのでしょうか

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/30(水) 15:16:48.78 ID:9AWBeTjc.net
わからないなら入れるな

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 02:31:18.76 ID:qa/zh3Mt.net
ACEにて。
バトルイベントでの条件でランダムとか出来ないかな?

例えて言うならff3で、ゲストキャラが仲間に入ってたら戦闘中ランダムで攻撃や回復をしてくれる。みたいな。

条件の中にはランダムとかないし、戦闘中一回だけとかにすると何か味気ないし。

よろしくお願いします。

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 03:14:54.82 ID:UOcQNfe5.net
>>550
分からないなら答えるなよ初心者はw

マジレスするとただの空き番号が透明になってるだけだな

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 05:30:06.73 ID:s1FzC8Zt.net
>>551
変数に乱数いれて分岐させたら?

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 06:01:48.16 ID:qa/zh3Mt.net
>>553
あ、そっか
乱数という手があった!
ありがとうございます!

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 15:47:51.75 ID:KtY3ee+E.net
VX Aceです
特定のスキル発動時に限り、スキルのターゲットをスイッチで分岐させる処理を考えています
(たとえば、スイッチ100番がONなら敵グループ内のindex1の敵を攻撃、101番がONならindex2を攻撃……みたいな感じです)
たぶんScene_Battleクラスのuse_itemメソッド内の
targets = @subject.current_action.make_targets.compact
この部分を上手いことすれば、ターゲットのインデックスの値だけ操作できそうな気がして色々試したんですが、
自分の力では無理でした……よろしくお願いします

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 04:55:34.39 ID:12kT86bk.net
VX Aceのイベントについての質問です。

実行中のイベントの途中で、別のイベントを起動させることはできますか?
(例:EV001(自動実行)でEV002を右へ10マス移動させる。
   移動5マス目でEV002がEV003に触れて、EV002の処理は終了し
   EV003のイベント内容を起動)

http://canarialt.blog.fc2.com/blog-entry-69.html
↑の「イベント起動判定拡張」のスクリプトで似たようなことは可能なのですが、
ひとつのイベントが起動させられる別のイベントはひとつまでのようなので、困っています。

最終的にやりたいのは、EV002がEV003に触れてEV003を起動し、
次にEV002がEV004に触れてEV004を起動し……のように、
ひとつのイベントが複数のイベントを起動させるような処理です。

イベント編集で同様の処理が行えるか、
スクリプト必須なら何をどのようにいじればよいのか、
よろしければ教えていただけないでしょうか?

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 23:48:42.20 ID:tJUceCdg.net
移動ルートの設定だけでいけるじゃないか

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 23:50:11.12 ID:xkKW5aLs.net
>>556
移動できない場合は飛ばすのチェック入れればOKなんじゃないかな

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/05(月) 00:24:56.23 ID:y5Qw5xwM.net
MPが0になったときに自動的に付与されるステートを設定したいのですが
そのようなスクリプトはありますか?

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/05(月) 00:30:47.56 ID:OY6BTgSF.net
探してないだろ

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/05(月) 01:08:14.25 ID:ZNn5sIU7.net
もしもの話なのですがマップを一切区切らずに製作した場合どのような不具合が発生しますか?
やっぱり処理落ち等でまともにプレイできないのでしょうか
実際に作ればよい話なのですがもし分かる方がいれば予測でいいので教えてもらえませんか?

マップを一切区切らずにというのはマップ設定にある幅や高さを300(例えです)くらいにして、
その中に3つくらいの街や道路等を作るという感じです

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/05(月) 01:44:49.78 ID:y5Qw5xwM.net
>>560
探して見つかったら聞かないわw

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