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ツクールVX Ace 初心者救済、質問スレ Part.1

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/10(火) 19:00:11.24 ID:t8vhQ4ai.net
どこかで説明いれとかないと剣士20からネクストすごいあがったんだけどなにこれクソゲーって言われかねないから気をつけて

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/10(火) 21:16:11.26 ID:Ug8jwko8.net
>>660
検索するとスクリプトが出て参りました。
ありがとうございます。

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/10(火) 21:17:36.99 ID:Ug8jwko8.net
ID変わってますね。
申し訳ない、以前質問しましたID:MR0zztgpでした。

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/10(火) 23:08:31.94 ID:OpzOct3W.net
ツクールさわって一年立つけど職毎に管理されてたのか
例えば初期メンバー僧侶をLV50まで上げて
別のキャラクターの職を僧侶に変更したらLV50になるの??

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 00:22:04.71 ID:+Gb3kgQX.net
え?

全然そういう意味じゃないぞ

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 01:03:34.62 ID:/tFiSvGW.net
書き込み失礼します。
VXAceでステータスのパラメータを0にする方法はありますか?
デフォルトでは最低値は1までしかできない仕様です。
よろしくおねがいします。

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 04:01:52.00 ID:2RSYmtQd.net
あるけど多分ゼロ除算エラー起こさない為の仕様だろうからやめといたほうがいいと思うが

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 19:51:07.06 ID:Kkw9f1v5.net
どうでもいいスクリプトの修正ばかりしてて
肝心なゲーム製作が進みませんヽ(`Д´)ノ

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 20:43:32.16 ID:B6D10Z1A.net
短編で完成させようぜ
スクリプトは次回作に流用できるし。

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/12(木) 06:15:05.85 ID:LMSAUnrd.net
リスクのない立場でわがまま言ったところで的外れなだけということがわからないガキが多いな

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/12(木) 10:53:04.99 ID:lU6BC44I.net
それはいつものこと

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/13(金) 10:42:50.41 ID:bCBVhKl+.net
マップエディタ画面左下のMAP1、MAP2などを並び替えることは出来るのでしょうか?

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/13(金) 20:58:56.89 ID:Z5AgMa67.net
ツクールVXaceのステータス画面で、キャラ切り替えを
LRキーじゃなくて上下キーに変更するにはどうすればいいですか?
Scene_Statusの15行あたり
@status_window.set_handler(:pagedown, method(:next_actor))
@status_window.set_handler(:pageup, method(:prev_actor))
の箇所を↓に変えたら切り替えすらできなくなった。
@status_window.set_handler(:DOWN, method(:next_actor))
@status_window.set_handler(:UP, method(:prev_actor))
エラーも出ない。

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/13(金) 21:48:12.25 ID:YVAUyegH.net
>>674
Aceのサンプル「勇者と心の鍵」に
上下じゃなくて左右キーだが似たような奴があるから参考になると思う。

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 00:22:34.37 ID:G83RYqJ/.net
:DOWNも:UPも荒唐無稽。合理的な思考では出てこない

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 07:59:03.02 ID:qsSUc30V.net
>675できました。ありがとう
コピペじゃなく理解してから次に進もうと思います

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 10:57:28.39 ID:axNShZMr.net
戦闘画面で、[毒]とか[麻痺]みたいな現在のステートを
アイコンやポップアップではなくXPのような文字で常時表示させたいと思っています
自分でも一通り探してみたのですが見つからなくて…
そういうスクリプトを素材サイトなどで見かけた記憶があるという方いらっしゃいましたら
是非教えて下さい

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 17:01:41.44 ID:hHWTZSnX.net
タイトル画面に適当な画像を入れてみたんだけどめっちゃ汚くなるのはなんでなの?
綺麗にする方法ないかな

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 18:39:27.89 ID:8+Q9G263.net
>>679
解像度があってないとかだろ
規格とか調べろ

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/15(日) 14:47:05.61 ID:ojINxG8D.net
イベントのトリガーを「プレイヤーから接触」にすると
接触したときそのイベントがプレイヤーがいる方へ向きますが、
振り向かないようにすることは可能でしょうか

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/15(日) 19:04:53.10 ID:I0BoIYP/.net
「向き固定」にチェックを入れる

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/15(日) 22:55:42.20 ID:aWQc/7Br.net
敵がスキルを使用した際そのスキルのidを取得したいんですがどうしたら良いですか?

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 00:53:37.75 ID:QChp+i+g.net
スキルのコモンで変数に数字いれたらだめですか

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 16:59:39.60 ID:V98XxVad.net
RTPをDLしなくてもプレイできるようにしたいんですけど
その場合、ゲームファイルにUmeフォントを入れて配布しても規約には違反しませんよね?

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 17:28:36.21 ID:i2EATeMk.net
>>685
フォントの規約を検索しようよ

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 18:44:08.24 ID:I3EJZRpD.net
事前にスクリプトで以下のように準備しておき、
i = 10
$game_variables[1] = "\I["+i.to_s+"]"

イベントコマンドの文章で\V[1]とすれば文章で10番のアイコンが表示されると思ったのですが、
ゲームでウィンドウを出すとアイコンに変換されず \I[10] と表示されてしまいました。
\V[n]の機能を拡張してアイコンが表示されるようにすることはできるでしょうか。
 

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 21:13:26.12 ID:Us4I17+j.net
事前に
$game_variables[1] =10
文章の表示で
\I[ $game_variables[1] ]
じゃダメなの?

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 21:15:20.57 ID:CelxxAru.net
>>687
よく解らないんだけど、表示するアイコンの番号を変数1で指定したいってこと?ならこれで

\I[\V[1]]

690 :677:2015/11/16(月) 21:40:39.85 ID:I3EJZRpD.net
>>688>>689回答どうもです。
ちょっと長くなってしまいますが詳細に書かせてください。

持っている宝箱(アイテム)を全部あけて出てきたものを文章表示させる、というのを作ろうとしてます。
例として宝箱を50個使ったときの処理は 
 while i < 50
 $game_variables[i] = get_item.name
 i += 1
として変数1〜50にアイテムの名前を入れます。そのあとに、
 $game_variables[100] =""
 while j < 50
 $game_variables[100] << $game_variables[j]+"\n"
 j += 1
として変数100に獲得アイテムの名前を改行しながら変数100に入れて、
最後にイベントページのスクロール文章で
 V[100]
としています。これで獲得アイテムはすべて表示させられるのですが、
アイテム名の前にそのアイテムに対応したアイコンを表示させたいのです。
変数100は文字列なのでアイコン情報も保持させることができず、どうしたものかと悩んでました

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 22:11:19.18 ID:CelxxAru.net
>>690
それだったら制御文字拡張するスクリプト使ってみるのはどうだろう
アイコン付きでアイテム名表示できるよ

692 :677:2015/11/16(月) 22:34:56.78 ID:I3EJZRpD.net
>>691
試しましたが無理でした
\V[n]自体が制御文字だから、自分のやり方は制御文字の中に制御文字を作ってるんですよね
なので最初の質問で\V[n]の機能自体を拡張できないのか質問した次第でした (デコード処理2回可能にしたい)

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/17(火) 00:15:23.82 ID:+P75O/uU.net
>>690

スクリプトでメッセージ出したらあかんの?

for i in 1..50 do
$game_variables[i] = "\\i["+i.to_s+"] アイテム"
end

for j in 1..50 do
$game_message.add($game_variables[j])
end
$game_message.scroll_mode = true
$game_message.scroll_speed = 2
$game_message.scroll_no_fast = false
wait_for_message

みたいな。

694 :677:2015/11/17(火) 01:17:09.64 ID:oxmVGj+m.net
>>693
できました!超感謝!!!

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/22(日) 14:08:58.97 ID:1aIHBja2.net
VXAceでの質問です。
戦闘中、スキルに設定したコモンイベントによるスクリプト操作で
敵のステータスを取得・書き換えをしたいのですがよくわからず…

$game_troop.members[x].y でx番目の敵のステータスyを指定できる思うのですが、
「プレイヤーが攻撃した敵の値(攻撃対象にした敵の値)」を取得させるにはどう指定すればいいのでしょうか
sssp://o.8ch.net/18kl.png

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/23(月) 00:34:49.43 ID:KaSEkCDc.net
>>695

んー。
選択したターゲットのインデックスは↓でいいんじゃないかと思うけど

$game_actors[1].current_action.target_index

(´・ω・)ターゲットが敵か味方かの判断はどうすればいいんやろか?

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/23(月) 11:10:16.28 ID:APZVZMck.net
VXAceのスクリプトでのラベルジャンプの仕方について質問です。
ラベルジャンプについて、ぐぐってみると以下のように記述すれば可能とありましたが、
ラベルはどのように記述すればよいのでしょうか。
@params = [

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/23(月) 14:44:57.19 ID:KaSEkCDc.net
>>697

ラベルはこう
@list[@index].parameters = ["ラベル名"]

ラベルジャンプはこう
@list.size.times do |i|
if @list[i].parameters[0] == "ラベル名"
@index = i
return
end
end

なんだけど、これどこにつかうんだろか?(´・ω・)

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/23(月) 16:10:13.75 ID:vOqJR2fJ.net
VXAceに関して質問です
ロマサガのように「傷薬などのアイテムは装備しなければ戦闘中使えない(移動中は可)」というシステムにしたいのですがいいスクリプトが見つかりません、どなたかご存じの方いませんか?

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/23(月) 16:51:23.56 ID:APZVZMck.net
>>698
回答ありがとうございます。
試してみただけで、出番はないっす(´・ω・)

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/23(月) 20:04:20.78 ID:yQfYiDZj.net
>>696
お返事遅くなりましたがありがとうございます、こうやって書くんですね〜
別の問題が出てきたのでこの案は白紙になりましたが、今後どこかで使いたいと思います。

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/24(火) 19:47:58.02 ID:WfeaWrwX.net
スクリプトエディタで文章($game_message.add)→ピクチャ表示($sp.show)の順で書くと、
文章と同時に画像も表示されるんですが、
ツクールで同様のイベントを作ると文章が終わってから、画像が表示されます。
ツクールのように文章が終わってから画像を表示するのをスクリプトで書きたいのですが、
どう書けばいいのかわかりません。教えてください兄者。

文章→キー入力待ち→ピクチャ表示を試してみましたが、これじゃない感が。

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/24(火) 23:29:00.20 ID:oXSJRZni.net
>>702
文章($game_message.add)
wait_for_message ←これで文章表示
ピクチャ表示($sp.show)

でいいんでないかな?

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/25(水) 07:10:36.38 ID:fcdgUQ81.net
>>702
ありがとうございます。できました!
こんなのがあったとは。
もし良ければ、どのようにして知ったのか教えてください。(面倒だったら放置で)
色々調べたつもりでしたが、そもそも調べ方に問題がありそうです。

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/25(水) 07:52:44.47 ID:kYy1stYa1
バトル画面ではなく、フィールド(マップ)上の敵にHPのゲージ表示は可能ですか。

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/26(木) 00:10:23.41 ID:aZ9cvAhD.net
>>704
どうだったかな・・・?
最初はいろいろあった後
Game_Interpreterのcommand_101がイベントの文章の表示なんだってわかったから
そこを見たとかじゃなかったかな?
後はそれっぽいのをググって出てきた配布スクリプトを解析したとかなんとかだったような?

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/26(木) 06:57:25.70 ID:O4xRyE5C.net
>>706
プリセットスクリプトも見たつもりでしたが、眼鏡が曇ってたようです。
本当にありがとうございました。

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/26(木) 22:50:50.62 ID:6buRW3ug.net
あるアイテムを特定の味方キャラにしか効果が出ないように作りたいです。
例えば、パーティーに、AとBというキャラがいるとします。
MP回復の特殊なアイテムがあって、それをAに使うと何も起こらず、
Bに使った場合だけ回復するというようにしたいです。
何か知恵をお貸しいただけないでしょうか?

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/27(金) 03:31:51.36 ID:OlF1Jro6.net
>>708

「RGSS3_対象アクター限定 ひきも記」でググるですよ。

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/27(金) 09:45:43.94 ID:sy+o/Hy7.net
>>709
ありがとうございます。助かりました。

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/27(金) 13:28:04.57 ID:4nRRKhYJ.net
戦闘アニメーション作成について質問なんですが
連続して爆発が起こるようなアニメーションをつくる場合
(ドドドドっと前の爆発が終わるまえに次の爆発が起こる感じです)

最初の爆発の始めと終わりのフレームをフレーム補間
次の爆発をセル2に入れて、始めと終わりをフレーム補間
さらに次の爆発をセル3に入れて…と一回づつ作っていかなきゃならないですよね?

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/28(土) 19:34:56.38 ID:c4K6Si8g.net
いくつか、ツクール製の同人エロゲをプレイしていて気になったのですが
どのゲームも、Hシーン(HCG表示)に入ると、システム画面を開くことが出来なくなっています
Hシーン時に、システム画面を開いて、セーブorロードすることは不可能なのでしょうか

ADVの製作ソフトだと、
システム画面レイヤー>HCGレイヤー>マップレイヤー(左の方が上に表示される)
ということが可能なのですが、ツクールだと無理なのでしょうか

またツクールMVだとどうなるのか、ご存知の方がいらっしゃいましたら
ご教授お願いいたします

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/28(土) 20:36:37.34 ID:RVVVnZqg.net
開けないなら出来ないんじゃないの
チートしたいってこと?

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/28(土) 22:47:31.07 ID:aEtBF9Db.net
>>711
言ってることがよくわからないけど
1〜10フレームに設定したセル1を
2〜11フレームにセル2としてコピーしたいってことかな?

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/29(日) 03:14:13.43 ID:8iXkNUTf.net
暇つぶしにラブやってみたら 想定外の若妻が・・
思い出しただけでもあの体は反則だよ
ついでに見返りもあって損はなかった

022it.SSt/d11/3786noos.jpg
SSをneに変更する

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/29(日) 06:48:28.73 ID:qEEYgWrC.net
>>713
いえ、チートではなく、
自分でツクールで同人エロゲを製作したいのですが、
ツクールのHシーンは、マップレイヤーの上に
HCGレイヤーが乗ってる状態だと思うのですが
さらにその上に、システム画面(セーブ、ロード等ができる画面)を乗せることは
できるのかなという質問です
説明不足でした

ご存知の方いらっしゃいましたら、ご回答よろしくお願いいたします

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/29(日) 09:27:17.61 ID:DnRVCHtg.net
いくらでもできる

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/30(月) 23:31:25.15 ID:Zx7nN8LW.net
>>714
質問者じゃないけど、例えば爆発を連続で起こす場合
一つ爆発するエフェクトを作ってそれを数フレームずらしてコピペすれば終わる話なのに
その処理が出来ないから毎回入力し直すしかなくてイライラしてるんだよね。
なんとかできないのあれ

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/01(火) 12:32:10.41 ID:YfxYYXNZ.net
ステータス画面に、パーティーキャラの画像を大きい画像で表示させたいです。
そして、その画像を、場合によって別の画像を表示させるようにしたいです。
(例えばレベルによって画像を変えるとか、装備によって画像を変えるなど。)
何か方法はないでしょうか?

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/01(火) 13:28:27.73 ID:qh5VCyXC.net
カスタムメニューみたいなスクリプト使うのが一番楽だと思います

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/01(火) 19:11:29.93 ID:/GtOtMqm.net
文章を表示させたくてWindow_Baseクラスのdraw_text_exで表示させようと思ったのですが
表示されてもすぐに消えてしまいます
キー入力があるまでや一定時間表示させるにはどうしたら良いでしょうか

722 :700:2015/12/01(火) 21:28:34.99 ID:uALv8PsD.net
>>712
レス遅れてすいません、まさしくおっしゃる通りのことがしたいのです

フレームコピーだと一回爆発終わった後にもう一回爆発、みたいにしかならず
フレーム補間機能だと一個一個の爆発を手作業で指定しないと
一気に処理しちゃうとメチャクチャになっちゃうしで、どうにも面倒なんですよね

やはりツクールの仕様として諦めるしかないんでしょうか

723 :700:2015/12/01(火) 21:31:58.68 ID:uALv8PsD.net
ごめんなさい、レス番>>714です

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/01(火) 21:32:59.51 ID:MwAMRiDv.net
>>721

グローバルにすればいいんでないかな?

# イベントが終わると消える
win = Window_Base.new(0, 0, 350, 100)
win.draw_text_ex(0,0,"テスト")

# イベントが終わっても消えない
$win2 = Window_Base.new(100, 100, 350, 100)
$win2.draw_text_ex(0,0,"テスト2")

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/01(火) 21:33:13.09 ID:5aGaGzCt.net
スイッチOFFではグラフィック無しでONのとき村人が表示されるイベントを作るのですが、
OFF→ONのときに村人がパッと出現するのではなく、ぼや〜っとゆっくり出現するようにすることは可能でしょうか。

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/01(火) 21:53:05.84 ID:MwAMRiDv.net
>>725
「移動ルートの変更」の「不透明度の変更」を使えばいいんでないかな?

不透明度の変更:0
ウェイト10
不透明度の変更:125
ウェイト10
不透明度の変更:255

みたいな。

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/01(火) 22:47:11.67 ID:5aGaGzCt.net
>>726
できました。どうもです!

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/03(木) 01:12:23.88 ID:oyzG4SuK.net
スキルの使用効果に設定したコモンイベント内で
クリティカルしたかどうかで分岐したいのですが
どう記述すればいいのか教えてください。

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/05(土) 12:21:51.34 ID:V0XoGzd9.net
vxaceでレベルアップ時、変数に数字を加算する方法を教えてください。

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/05(土) 18:51:30.01 ID:k8EE0wFZ.net
>>729
スクリプトかなあ。

class Game_Actor < Game_Battler

#--------------------------------------------------------------------------
# ● レベルアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias level_up_alias01 level_up
def level_up
level_up_alias01
$game_variables[2] += 1
end

end

こんな感じ?

731 :717:2015/12/05(土) 19:03:21.41 ID:k8EE0wFZ.net
自己解決しました。
・・・ような気がします。

いろいろ調べてみましたがスクリプトでやるしかないという結論になりました。
こんな感じです。

class Game_Troop < Game_Unit
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :last_subject # Scene_Battleの@subjectを格納
end

class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# スキル/アイテムの使用
#--------------------------------------------------------------------------
alias use_item_alias01 use_item
def use_item

# 本来の処理を実行
use_item_alias01

# @subjectに保管されているGame_ActorまたはGame_Enemyを格納
$game_troop.last_subject = @subject
end
end

class Game_Battler < Game_BattlerBase

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :last_result_critical # クリティカル判定を格納

#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル/アイテムの効果適用
#--------------------------------------------------------------------------
alias item_apply_alias01 item_apply
def item_apply(user, item)

# 本来の処理を実行
item_apply_alias01(user, item)

# クリティカル判定を格納
user.last_result_critical = @result.critical

end

end

合ってますかね;
なにかおかしいところがあれば教えてください。

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/05(土) 23:52:45.48 ID:GzzKhGBQ.net
アイテムの効果範囲を「使用者のみ」としたとき
戦闘時は使用者だけ使えるようになるのは良いのですが、
非戦闘時にメニューから使おうとすると以下のような現象になります。
・そのアイテムを使おうとすると使用対象が一番上に固定される。
・さきにn番目のパーティメンバーの装備を開き、戻って再度そのアイテムを使おうとすると使用対象がn番目に固定される

非戦闘時にメニューから使用するときは自由に選択できるようにしたいのですが、
対処方法はありますでしょうか。

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 00:08:13.95 ID:CZK4zrxa.net
>>732
RGSS3 アイテム使用対象制限解除で検索

734 :721:2015/12/06(日) 00:31:55.75 ID:uSsqndeV.net
>>733
スクリプト見つかりました
ありがとうございっ!

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 08:18:53.76 ID:Ak0pkg7m.net
>>730
ありがとうございます。
一度試してみます。

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 11:30:05.52 ID:UpyQnzAV.net
自動移動をプレイヤーに近づくにしているイベントが
別のイベントを設定しているタイルに進入できないのは仕様なのでしょうか?

E□□□e□P
E:近づくに設定しているイベント
e:グラフィックなしオプションなし実行内容なしに設定しているイベント(使用済イベント)
P:プレイヤー

上記のようなEがPに接触するイベントを作りたいのですが、Eがeに進入できない状態です。

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 11:56:11.71 ID:ns99YVfc.net
仕様です
すりぬけONにして接触判定を並列でやるっていう手もあるけどデフォだとできません

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 18:49:49.87 ID:B5vvyrMT.net
使用済みになった際移動させれば

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 19:24:06.82 ID:UpyQnzAV.net
>>737
オプションのすり抜けにチェックしたところ進入してくれました。

すり抜けチェックしてない状態でもプレイヤーは問題なく進入できてたんで
オプションのすり抜けチェックすることが必要だと思ってませんでした。

ありがとうございました。

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 19:42:13.24 ID:ns99YVfc.net
>>739
すりぬけにすると今度はプレイヤーとも当たらなくなるから並列で位置取得してプレイヤーとイベントの@が同じ場合条件分岐〜とかやらないとだめだよ

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 20:08:57.25 ID:UpyQnzAV.net
>>740
レスありがとうございます。
ちょっと説明不足で状況が伝わってないようで申し訳ありません。

_K
_□
E□□□e□P
e:扉
K:eをあけるレバー
E:敵
P:プレイヤー

でプレイヤーがKを操作したあとEが追いかけてくるって設定です。
eが扉を開けた後、プレイヤーはPの位置に問題なく行けるのに
Eがeに進入できなくてeの手前でうろうろするって状況でした。

なので開けた後の扉に接触判定はいらないです。
ありがとうございました。

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 20:10:54.67 ID:UpyQnzAV.net
文章が変ですね;
×eが扉を開けた後
○eの扉を開けた後
です。

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 20:48:53.70 ID:ns99YVfc.net
ならよかった
でもちゃんと行動ルート制御しないと壁とか兵器でめり込むから注意してくれ
イベントはイベントを通れないのを逆手に取って家の入り口とかに空白のイベント置いておくと
mobが入り口塞いで通れない、みたいな状況をなくすことができるテクニックもある

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 14:43:55.39 ID:RXSGoGZw.net
ところでみなさんは作ったゲームはどのように公開してるんでしょう?
自分はとりあえずvipにアップしたんですが・・・

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 15:22:27.88 ID:Evr0KHwt.net
ふりーむとか夢現とかベクターが一般的じゃないですかね?
自サイトだけって人もたまにいるけどほとんどDLされてないと思う
宣伝はブログとツイッターだけかな

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/15(火) 14:26:18.42 ID:Iradxdzm.net
@ゲームを途中まで製作してexe出力
Aexeでプレイして途中でセーブ
Bゲーム残り部分を製作してexe出力
としたとき、AのセーブデータをBのexeでできますか?

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/15(火) 14:52:12.69 ID:fqXiOsof.net
最初からじゃないとエラー出るスクリプト追加してなければできるっていうかそれくらい数分で試せるだろ

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/15(火) 22:03:15.56 ID:Iradxdzm.net
>>747
どうもです・・・

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/16(水) 10:43:42.81 ID:oDHhFvnm.net
スクリプト知識ないのですが、MVやる前にVXACEをもう一度触っておこうと
今頑張っております。
戦闘に入る際にマップBGM継続はよく見かけるスクリプトなのですが、戦闘終了時にMEを
飛ばしてそのままずっとBGMを継続するスクリプトはありませんでしょうか?
MEの設定で演奏しないにしても戦闘終了時に一旦BGMは止まり、マップに戻った際に変なところから
再生されてしまう現象に悩まされています。

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 05:05:36.31 ID:/Lmo+dCn.net
すいませんフリーライセンスとはなんでしょうか?
今自分が作っているゲームにフリーライセンスのみ使用出来る
という素材を使って大丈夫なのでしょうか??

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 05:14:00.06 ID:/Lmo+dCn.net
すいません解決しました

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 08:53:08.37 ID:UTJXZ6lU.net
>>749
うーん?
「戦闘終了時にMEを飛ばして」ってのは[データベース].[システム].[音楽].[戦闘終了]に「なし」をセットしてるってこと?
よく見かけるスクリプトってのはどれのこと?
そのスクリプトを組み込んだ上で上記のことをやって現象がでてるってこと?

とりあえず「VXAce-RGSS3-12 戦闘前後BGM操作」で検索したやつを組み込んでやってみたけど、普通にできたよ?

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 20:29:15.66 ID:XooPdVqF.net
>>752
すみません、書き込みを見ていろいろいじった結果、スクリプトを重ねていたことが原因と分かりました。
ありがとうございました!

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 00:52:42.32 ID:3TlNoN20.net
ツクールシリーズはVXAceが初めて&プログラミング初体験の人間です
・PTキャラは一人
・そのキャラがランダムエンカウントでの戦闘で敗北した時にイベントを起こす
・敗北したモンスターの種類によって違うイベントを起こす
・イベント終了時は戦闘前のマップに復帰する
上記の流れを作ろうとしていますが、イベント編集モードではなかなかうまくいきません
やはりスプリクトを弄らないと難しいでしょうか?

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 00:55:25.29 ID:6QyOBu9w.net
SPRICTを弄ってもな

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 01:04:39.35 ID:zK/x+yIo.net
素直にシンボルエンカにするかランダムで敗北でもゲームオーバーにならないってスクリプトがあるからそれいれれ

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 08:09:58.48 ID:JibjeB7B.net
>>754
うーん?
どううまくいかないっていってんの?
どんなイベントをやりたいの?

とりあえずそのフィールドのランダムエンカウントするトループのバトルイベントで
ターン数0+バトルに
・ステートの変更 アクター+不死身
アクターのHP0%以下+バトルに
・やりたいイベント
・HPの増減 パーティー全体+1 ←HP0のままバトルの中断ってやると死んじゃうので
・ステートの変更 アクター−不死身 (不死身解除)
・バトルの中断

にすればいいんでない?
ただバトルの中断後、フィールドにもどったときにイベント実行したいなら難しいかも?

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 08:19:06.72 ID:JibjeB7B.net
ああ、トループのなかのとどめを指したモンスターを特定したいならスクリプトじゃないと無理かな。

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 08:20:28.80 ID:zK/x+yIo.net
そのままバトルイベントでスイッチONにしてフィールドでスイッチONのとき自動実行イベントいれて最後にスイッチOFFにすればできるかな

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 10:27:01.25 ID:JibjeB7B.net
>>759
そっか。変数にトループの名前とか保持してればいけそうだね。
じゃあやっぱどう「なかなかうまく」できないのかが謎だね。

てか今気づいたけどVXとか2000はトループが敵グループって名前なんだね。
なんだよー用語統一しろよーみたいな(´・ω・)

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 13:53:21.28 ID:3TlNoN20.net
>>755-760
こんなにレスが…拙い質問にご返答ありがとうございます
敗北時イベントに行かずゲームオーバー画面に行ってしまうのでうまくいかない状態でした
不死身ステートとHP+1が大事なんですね
お蔭さまで理想のイベントが作れそうです
本当にありがとうございました

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 15:53:02.64 ID:HCMEn2CQ.net
敵のステート状態によって逃走成功確率を変更させることは可能でしょうか

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 16:23:26.00 ID:nAtaO82k.net
武器の名前をゲーム中にプレイヤーが変更することは可能ですか?

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 16:28:00.09 ID:uylP+/k1.net
プレイヤーの名前に合わせて敵の名前が変わるゲームがあったから可能と思われ

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 16:45:33.86 ID:bSSjDeag.net
キャラの名前変更で好きな名前つけさせて
武器名をキャラ名にするってやればできそうな気はするけど
この方法だとリロードで元に戻るんだよな確か

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 17:11:19.14 ID:92wKzJWJ.net
普通に素材であるじゃん
余計な機能ついてたりするけど

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 18:01:47.61 ID:nAtaO82k.net
>>766
たぶんめちゃくちゃ機能豊富なやつですよね
競合してしまうんです

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 18:43:33.72 ID:p4BnjAS4.net
どのサイトを見ても自分と同じような報告が見つからなかったのでここで質問させてもらいます

ゲームプレイ中に一部のMP3が永遠とカチカチという雑音になってしまいます
普通のオーディオプレイヤーだと正常に演奏されるのですが
因みに2000のゲームは正常にBGMが演奏される模様なのでPCに異常はないと思います

解決策ってあるんでしょうか?

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 18:54:34.20 ID:qKenylyk.net
>>768
mp3のほうがトリガーとなる原因なら実物がないとわからんと思われ。
mp3に対する共通的な現象なら探せば見つかるでしょ。

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 20:09:13.51 ID:sPmDW9xU.net
vxaceなんですが、メニュー画面に顔グラと歩行グラを横並びに両方表示する方法はありますか?

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 20:10:04.74 ID:sFn4AW2B.net
あります

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/20(日) 21:36:10.52 ID:sPmDW9xU.net
>>771
方法を教えてください

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/21(月) 11:45:26.33 ID:DBwqStQi.net
戦闘中のカーソル位置記憶はどうやってやりますか?
毎回スキル選択が面倒です

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/21(月) 12:22:18.03 ID:5nCe4XTx.net
>>773
「vxace カーソル位置記憶」でググればでてくるからがんばれ(´・ω・)

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/25(金) 18:51:31.07 ID:VugCjuI5.net
プロジェクトAで作成したアニメーションを別のプロジェクトBにコピペする方法はないでしょうか?
Animations.rvdata2を上書きするのではなく、Aで作成したものをBに追加したいのですが

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/25(金) 19:00:41.30 ID:9kCEdXAb.net
普通にアニメーションのタブからコピペすればいけますよ

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/25(金) 19:33:48.48 ID:VugCjuI5.net
マルチコピー使ったことなかったので知りませんでした
それと、プロジェクト切り替えてもクリップボードのデータは引き継がれるって発想がなくて……
ありがとうございました

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 13:36:10.95 ID:/2lfDDsL.net
vx aceで質問させていただきます。
以前VXでは攻撃力上昇の量を操作できたのですが
aceではやり方がわからずで...
aceでの上昇と低下の仕方を教えてくれないでしょうか

vx では能力値変化率で変更できたのですが;

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 13:58:07.93 ID:1kIuAAWU.net
スクリプトを入れるか
1段階で25%上下するから複数個同時につけるか
ステートでつける

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 15:19:29.46 ID:/2lfDDsL.net

sssp://o.8ch.net/3zv7.png

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 15:26:16.21 ID:/2lfDDsL.net
>>780
すいませんこれミスです;
??768様ありがとうございます。
ステートで一応攻撃上昇ステート作ったのですが
スキルにどう付属すればわからずで..;

ステート欄→攻撃上昇→特徴→攻撃→攻撃時ステート→攻撃上昇140%
で作ってみましたがどれくらい上がるのかわからずで
VXの時は攻撃上昇ステートの能力値変化率欄に
攻撃140% 精神100% 防御100% 敏捷性100% と設定してましたが
このようにするにはどうすればよいでしょうか??; 長文申し訳ないです

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 15:49:32.83 ID:1kIuAAWU.net
攻撃時ステートだと敵につくよ
敵を攻撃した時に攻撃したキャラにステートつけるにはスクリプトか戦闘計算式使う必要があってちょっと手のこんだことが必要になる
100%はいじらなければ100%のままだけどいまいち意味がわからない・・

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 16:13:52.41 ID:/2lfDDsL.net
>>782様出来ました!
私が大ミスしてたのは
スキルのとこにステート付加だけでよかったものの
能力強化○○ターンとか余分なものつけたりしてました...;
攻撃上昇量ですが vxのときとかわらずスキルのステート付加は100%で
ステータスの通常能力値設定は140%とか150%とかで大丈夫でしょうか?

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 18:37:43.41 ID:1kIuAAWU.net
それで大丈夫だよ
でもステートは上書きできないから注意して
完全に効果消えないと重ねがけ出来無いから能力強化より使いにくい

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 19:39:52.73 ID:/2lfDDsL.net
>>784様ありがとうございます。
そうだったのですか?!;重ね掛け出来ないならばとても弱いですよね..
魔法力敏捷力重ね掛けが出来ない何て..;
スクリプトを探す以外vxの時みたいなステート付加は無理なのでしょうか??

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 19:43:26.40 ID:/2lfDDsL.net
検索名をどうやってしたらいいのかわからずで
一応 rgss3 ステートで調べたところ色々出てきたのですが
ひきも記さまのRGSS3_能力値加算ステートというのを見つけたのですが
これはvxの能力値設定に近いでしょうか..?

何度も大変申し訳ないです(´・-・。)

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 23:26:31.79 ID:ZNDA4H0L.net
コモンイベントの並列処理を乱立させすぎると処理落ちしやすくなるそうですが
大体どのくらいから重くなるんでしょうか?

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 08:03:07.73 ID:5ZN4ymkR.net
昨日のステートについて聞いたものです。
上書きって同じスキルがってことですよね?VXでも確か同じスキルは
効果が消えるまで使えなかったと思うので大丈夫です!

攻撃上昇スキルを別のものつくって戦闘テストでやってみましたが
別スキルは無事使えて攻撃も上がってたのでこの感じでやってみたいと思います(><)(防御上昇なども)
色々と教えてくださって感謝致します。

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 01:42:58.23 ID:6iOZMp1Q.net
ツクールVXACEってイベントバトルでスクリプト使わないと
先制と不意打ち組めないのかよw

正直これは意外だったわ
スクリプトなしでやろう思ってたんだが
流石に厳しいかな

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 10:50:21.53 ID:8ygPMU/V.net
>>789
とりあえずバトル0ターンのバトルイベントで
確率で敵か味方かに1ターンで解ける行動不能ステートつければいいんじゃないけ?

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 22:31:52.81 ID:6iOZMp1Q.net
>>790
あーなるほどそういう方法もあるのか
試してみるわ
ありがと

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/02(土) 00:22:25.72 ID:UrB68Df5.net
以下の2つのステートとスキルを作りました

眠りステート 行動不能になる。ダメージを受けると解除される
混乱ステート 敵か味方を攻撃する。ダメージを受けると解除される
「スリープ」・・・敵単体にダメージを与え、眠りのステートを付与する
「コンフューズ」・・・敵単体にダメージを与え、混乱ステートを付与する

敵にスリープとコンフューズを使ったのですが、コンフューズの挙動が想定どおりになりません。
・スリープを敵に使う→ダメージを与えて眠らせる(想定どおり)
・コンフューズを使う→ダメージを与えて混乱させ、すぐに混乱が解除される(想定どおりでない)

ダメージ+混乱ステートは同時には無理でしょうか?

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/02(土) 00:33:32.26 ID:80oL9enL.net
行動制約によって解除にチェックはいってたりしない?

794 :781:2016/01/02(土) 01:12:12.89 ID:UrB68Df5.net
>>793
入ってますが、これって例えばコンフューズくらったあとにスリープくらうと混乱ステートが消える、というように使うんですよね?

795 :781:2016/01/02(土) 01:16:03.54 ID:UrB68Df5.net
あ、わかりました。
コンフューズ自体が行動制約のあるステートだからチェックいれとくとすぐ解除されちゃうんですね!

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/03(日) 01:38:39.11 ID:levgQEE8.net
RPGVXのRTだうんろーどしたけど、デスクトップにgame.exeのアイコンがでてこないのは何故?
ふぁいるのなかにもないんだけどー。
しかもどこのサイトでダウンロードしても同現象です。\(^o^)/

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/03(日) 05:49:20.24 ID:gh0DvEWf.net
RTPにGame.exeなんかつくわけがない
あってもそれだけではゲームできんし

そういえば2000ゲーでは実行ファイルを抜く風潮あるけど
最近では実行ファイルより大きな楽曲データや画像データが
多くなったな

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/04(月) 19:59:55.67 ID:8sAyDBZ4.net
NPCを生活させたいのですが、イベントをマップ関係なしに継続させるにはどうしたらいいんでしょうか。
移動ルートの設定、並列処理を使って力技で表現しようとしたのですが、マップ移動するとイベント自体が消えてしまいます…。

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/04(月) 20:44:35.51 ID:pw8gc01a.net
一人のキャラクターは一つのイベントでとか思っちゃってるわけ?

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/04(月) 20:59:50.33 ID:8sAyDBZ4.net
思ってないです。
特定のイベントをマップ外でも並列処理したかったのですが、わかりにくくてすみません。
ありがとうございました。

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/04(月) 21:05:25.68 ID:6dd0EtaK.net
MAPの1のイベントAとMAP2のイベントAを同じキャラってことにすればいいのでは?

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/04(月) 21:08:49.30 ID:XDQok+p+.net
NPCの状態を変数で管理するだけ

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/05(火) 00:19:24.08 ID:JeJD2K7M.net
白の魔さんの戦闘中コマンド立ち絵表示っていうのを使ってみたんだけど
HPバーや戦闘コマンドのウインドウより上のレイヤーに立ち絵が表示されてしまうんだけど

ウインドウより下のレイヤーに表示させる方法はないのでしょうか

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/05(火) 08:19:32.07 ID:l3DYfPLx.net
>>803
うーん?
白の魔さんのとこのスクリーンショットのような表示にならずに立ち絵がウィンドウを隠すってこと?
あなたが組み込んでる他のスクリプトがない状態でも同じ現象になる?

とりあえず組み込んでみたけど普通にできるよ?

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/13(水) 22:42:42.97 ID:ltKR2z8l.net
VXAceのスクリプトの質問です

>>163
の方が質問し
>>164
の方が回答されているバトルログにメッセージを出す方法ですが
この中で変数(\v[x])を表示することはできないでしょうか?
単純にこの方法を試すと、表示することが出来ませんでした。

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 01:05:14.78 ID:2w5Lj9EP.net
>>805
うーん?

変数の操作:[0002]="テスト"
SceneManager.scene.log_window.add_text("\\v[2]")

↑こんな感じで書いて普通にできるけど?

表示することが出来ませんでしたってのは、どういう状態なの?

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 07:41:44.48 ID:aAbd342K.net
>>806
すみません、\を2つ重ねるのをすっかり忘れていただけでした・・・
ありがとうございます、解決しました。

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 19:46:31.03 ID:hwNdoyOX.net
戦闘行動の強制をコモンイベントで作り
バトルイベントのターン数1+1*Xのように設定すると
素早さの値を無視して強制されたキャラが最初に動いてしまいます。
また、ターン終了時に発生するようにすると
2回行動のような挙動になってしまいました。

これをイベントの開始タイミングでは無く
素早さに依存するようにしたいのですが、
どこをどう変えたら良いのか教えてください。

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 11:01:56.09 ID:jultmRSl.net
ゲーム開始時に指定したスイッチや変数をオンにしておくようなスクリプトないかな?
テストプレイ時に毎回オンオフするのめんどいお

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 12:06:14.58 ID:MES3nFZ3.net
コモンイベントにぶちこんででおけばよくね?

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 18:57:36.20 ID:DpybkRQU.net
まぁそれぐらいならデバッグ用のイベント設置すれば済むと思うが

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/26(火) 21:00:40.79 ID:Kpsol7Gg.net
プライオリティが「通常キャラと同じ」でトリガーが「並列処理」となっているイベントに対して、
プレイヤーから接触した場合にある処理をさせたいと考えています。
条件分岐のスクリプトでどのように書けば実現できるでしょうか?

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/26(火) 21:27:02.08 ID:YKfpNrrB.net
並列を適当な場所に移して普通にイベント置くんじゃだめなんですか?

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/26(火) 23:11:03.53 ID:Kpsol7Gg.net
>>813
その方法ではダメなんです
並列処理の中で、「プレイヤーから接触」と同じ判定をしたいのです

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/27(水) 01:27:41.14 ID:bwr3iHFk.net
>>814
変数でプレイヤーとイベントのXY座標をリアルタイムで取得して
プレイヤーとイベントのXY座標が一致してるかどうかの判定を行う処理を
並列処理イベントの中に書けばいいんじゃない?

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/27(水) 08:36:26.25 ID:tJJlV4iP.net
プライオリティがプレイヤーと同じだと座標が一致しないんじゃない?
んでプレイヤーに1の距離まで隣接だと
イベントがプレイヤーの側に移動開始した直後に判定されるから見た目はまだ遠い位置にいるという…
昔RTSをツクール2000で作ったときにその問題が解決出来なくてやめた。あと並列キャラが多くなるから複雑な処理を入れられなかったのも理由だが。
イベントコマンドでは難しいと思う
まぁ>>812が具体的に何に使うのかは知らないけど

817 :801:2016/01/27(水) 22:00:01.56 ID:w5o6aZA7.net
プレイヤーが上向き && x座標が同じ && y座標が1マス違う && InputPress(:UP)
これと同じパターンを左右下でも無理やり作って解決しました

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/28(木) 18:42:18.57 ID:71Ykjyg8.net
文章表示の顔グラフィックを変数で指定したりしたくてスクリプト見てるんだけどよく分からない
スクリプトから文章の表示とかどうやったらできるかな?

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/28(木) 22:33:41.43 ID:uHqEEy5N.net
>>818
>>693あたり

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/28(木) 22:39:32.49 ID:uHqEEy5N.net
あ、ごめんちょっと違うね。

$game_message.add("てすと1")
$game_message.add("てすと2")
wait_for_message

こうだね。

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/28(木) 23:32:31.09 ID:YS+a81Db.net
質問です。

やりたいことは新しいステータス(HP,MPに似たもの)の追加と、それをゲージとして戦闘中にも表示させることです。
検索してもゲージの色変化についてのサイトしか出てきません…
私の検索の仕方が悪いのだと思いますが、どなたか参考になるサイト、もしくは方法を教えていただけないでしょうか?

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/29(金) 16:17:26.54 ID:mkw6L6jg.net
ないよ

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/29(金) 18:23:26.39 ID:mHlOUQJE.net
>>820
出来たわ、ありがとう

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 23:28:10.63 ID:KhBdt97l.net
失礼します。RPG探検隊様のサイドビュースクリプトに関して、
少々不具合が生じているので、解決策を請いに参りました。

・攻撃中にカメラをズームインにすると、アニメ飛ばしのアニメがブレる。
・ももまる様のXPスタイルバトを併用した際、
 多段ヒット攻撃のアニメが表示されないことがある(ダメージ自体は入っている様子)。

以上2点について、解決策をご存知の方がいらっしゃいましたら、
ご教示いただけないでしょうか。

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 14:48:20.02 ID:Z1G1k9eU.net
デフォルトだとタイルセットのA4にセットされている壁のグラフィックなんですが、
「通行:ブロック」で×印がついているので通行できないはずです。
これをマップに5マス*5マス(大きさは適当)で設置したとします。
通常プレイであればその中に入ることはありませんが、テストプレイでCtrlを押しながらその上に移動すれば、
その後はCtrlを押していなくてもその5*5内で移動できるという状態になってます。
これを、範囲内に入っても移動できないようにしたいです。

何がやりたいのかというと、配布されているミニマップを表示するスクリプトを使っているのですが、
そのミニマップは移動可能マスと移動不可能マスを判定して生成しており、
この状態だと壁のマスもミニマップ上では移動可能マス扱いとなってしまい使いづらいので、
壁のマスを移動不可と判定させるようにしたいです。

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 16:44:16.75 ID:Z1G1k9eU.net
解決しました

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/01(月) 21:44:39.44 ID:kA4G3+PZ.net
すみません、質問させてください。
VXの仕様であった「ターン内先制」で
すが、
VXでは「ターン内先制」のついた武器を装備している場合、
スキルを使用した場合でもターン内先制となりました。

VXACEの互換方法である「武器に攻撃速度補正999をつける」では、
通常攻撃以外の方法ではターン内先制にならないようなのです……

ターン開始時コモンイベント呼び出しで武器参照→ステート付与(速度補正999)
という方法は思いついたのですが……
特定武器装備時に全行動最速、にする良い方法は無いでしょうか。

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/01(月) 22:07:54.52 ID:kA4G3+PZ.net
今試してみたのですが、ステートで攻撃速度補正をつけても、
スキルには反映されず、通常攻撃のみに影響するようですね……

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/01(月) 23:01:52.31 ID:kA4G3+PZ.net
自己解決しました!
スキルを通常攻撃判定にするスクリプトを発見することができました。

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/03(水) 15:45:13.20 ID:rBBu3eHR.net
イベントのように条件でマップを変更することはできますか?
スイッチONのときにこの場所に家が建っている、という感じです

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/03(水) 16:14:25.67 ID:gg/Vdt3L.net
場所移動するときに分岐すればいいよ

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/03(水) 16:32:29.17 ID:rBBu3eHR.net
その方法だと分岐の数だけMAPを増やさなければならないから避けたかったんです
武器屋、道具屋、宿屋、教会の4つだけでも2^4=16マップ作る羽目になるので

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/03(水) 18:59:23.13 ID:nkje1fT5.net
巨大なキャラチップにするとか

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/03(水) 21:00:10.67 ID:6gv4mmuV.net
変数に特定の条件でアクターの名前を代入したいのですが
スクリプト: $game_variables[3] =

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/03(水) 21:03:10.17 ID:6gv4mmuV.net
変数に特定の条件でアクターの名前を代入したいのですが
スクリプト: $game_variables[3] = "\\N[3]"
と書いても/N[3]と表示されてしまいます
アクター名を表示させるにはどう書けば良いか
教えてください

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 12:21:20.81 ID:EzNFy36w.net
>>835
どういう方法で表示したいのか不明だけど

イベントコマンドの文章に表示するのは
スクリプト:$game_variables[3] = $game_actors[3].name
文章:\v[3]

スクリプト内で文章を表示するのは
_w = "\\N[3]"
$game_message.add(_w)
wait_for_message

かな?

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 00:25:08.95 ID:sx6a2Wi1.net
現在いるマップのでセルフスイッチDがONになっているイベントをすべて一時消去する
という処理がほしいのですが、スクリプトで可能でしょうか

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 05:15:02.42 ID:cI7lBTJi.net
>>837
イベントをすべて一時消去ってなんだろう・・・?
そのマップのセルフスイッチをすべてOFFにするとかじゃなくて?

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 11:35:37.90 ID:sx6a2Wi1.net
>>838
そうではないです
探したら似たスクリプトがあったので解決できました

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 22:22:23.77 ID:x7+57qS1.net
VX aceで戦闘後のドロップ取得を1画面で一瞬で終わらせるスクリプトってないでしょうか?

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 22:37:16.65 ID:zJqJuAtN.net
RGSS3 リザルト とかでぐぐってみたらあるかも、知らないけど

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 01:15:10.39 ID:Z8H8wckF.net
ツクールの仕様を教えて欲しいんだけど
ダメージカット率って足し算なんですか?

ダメージ5%カットのアクセサリに
ダメージ5%カットの防具をつけて
ダメージ10%カットのスキルを使用したら
最終的な被ダメージは元の80%に抑えられるでいいんでしょうか?

それと途中から入る仲間や途中離脱して再加入する仲間に
これまで稼いだ経験値を入れたい場合は
控えメンバーも経験値を獲得にチェックを入れるだけで解決しますか?

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 01:27:16.93 ID:tSNQMvRQ.net
乗算なので0.95 * 0.95 * 0.90 ≒ 0.81

控えメンバーはあくまで戦闘に出てない現在パーティにいる加入メンバー
よって解決しない

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 01:28:21.44 ID:xDtRJUBl.net
上は確認しないとわかんないけど確か乗算だったような
下は変数に主人公のLv代入してその分加入メンバーのLv上げたあとにLv1下げれば主人公と同じLvになる

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 02:13:14.00 ID:Z8H8wckF.net
>>843>>844
ありがとうございます
分断行動中の経験値を共有するのは難しそうですね・・・

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 03:39:19.27 ID:tSNQMvRQ.net
例えば基準になるキャラをアクター1として
分断前に変数の操作で変数1にゲームデータのアクターからアクター1のEXPを入れる
合流後に変数の操作で変数2にゲームデータのアクターからアクター1のEXPを入れる
変数3に変数2から変数1を引いた値を格納する
経験値の増減で変数3の値を使って増やす

これでいいんじゃね

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 14:00:37.59 ID:pcjgnXYE.net
どなたか教えてください。
@クラスA内で定義したメソッドzを
AサブクラスBでエイリアス定義し
BクラスAでエイリアス定義した場合
(@ABはそれぞれ別のスクリプトで数字は設置順を表してます)
Bの中でzを呼び出すとBで追加した部分については実行されないものなのでしょうか

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 14:08:27.82 ID:tSNQMvRQ.net
Bの最初にでもこれ打って見れば
コンソールに出るから分かるでしょ

p "A"

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 19:52:48.85 ID:pcjgnXYE.net
回答してくださり有り難うございます。
やってみましたが出力されませんでした。
何か理解できてないルールがあるのか他に問題があるのか、もう少しねばってみようと思います。

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 23:10:12.85 ID:DbmXfvWk.net
>>847
書いてることが理解できないので教えてください。

=begin
@クラスA内で定義したメソッドzを
AサブクラスBでエイリアス定義し
BクラスAでエイリアス定義した場合
=end

class AAA
 def __z #@
  p "ふんが"
 end
end

class BBB < AAA
 alias __z_alias_b __z #A
 def __z
  p "ふんがふんが"
 end
end

class AAA
 alias __z_alias_a __z #B
end

# Bの中でzを呼び出す
_b = BBB.new
_b.__z

Bの意味がよくわからないです(´・ω・)

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/07(日) 09:58:19.61 ID:UY1GuRoo.net
具体的に言いますとGame_BattlerBaseのメソッドskill_cost_payable?についてです
スクリプト倉庫様の統合スクリプト「A〜D、設定スクリプト、フィールドエフェクト(以下FE)」
それとネ実ツクスレ様の「リキャスト(以下R)」を設置した状態でゲーム起動しまして
(>>847でいうところの@:統合CのGame_BattlerBase(再定義)
A:FEのGame_Battler(エイリアス) B:RのGame_BattlerBase(エイリアス))
戦闘においてアクターにコマンド入力する時に
Window_ActorCommandのadd_attack_commandが呼び出され
その中に@actor.attack_usable?があるのでこのattack_usable?を辿っていくと
統合スクリプトAのGame_Battlerのdef skill_conditions_met?があり
skill_cost_payable?が呼び出されている。
この際に@ABのメソッド内にpを書き込んでもBのskill_cost_payable?(エイリアス定義)だけは
コンソールに何も出力されない。という状況です。

>>850さんの仰る_b = BBB.newにあたる部分が今回ではどこに当たるのか
自分では分からなかった為に、このような長文の説明になってしまいました。申し訳ないです。

ちなみに現段階ではBのskill_cost_payable?内で処理してる判定部分をAのskill_cost_payable?内に入れてしまうことで
とりあえず対応しているのですが、何故Bのskill_cost_payable?でエイリアス定義した内容が
実行されないのか理解できなかったので質問させていただきました次第です。

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/09(火) 14:55:18.40 ID:g7gOSu7q.net
超初心者なんですけど質問します

注釈ってなんですか?
またどのように使えばいいのですか?

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/09(火) 15:57:50.83 ID:yElHXlQa.net
自分用のメモ書き
処理が長くなった時など、注釈を挟んでおけばどの部分が何か見分けやすくなる

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 15:44:24.21 ID:/AiJZZ/g.net
マップに入ると自動実行されるイベントが二つあって
どちらの条件も満たしている場合
優先的に発生するのはどっちなのでしょうか?

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 16:20:14.07 ID:hOG0JL8n.net
実際作って試してみてはどうでしょうか。
おそらくイベントIDにより優先度が変わると思います。

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 23:49:23.26 ID:foA8ryKR.net
64x64(デフォルトの倍)の大きさのキャラを作りたいのですが
当たり判定が32x32のままで余剰分はすり抜けてしまいます。
判定を大きくする方法はあるのでしょうか?

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 00:11:01.53 ID:ig6MZSVk.net
位置固定ならグラフィックの部分に透明の主人公と同じプライオリティのイベントを置けばできますが移動するイベントでは無理です

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 06:34:17.79 ID:WQzMpis6.net
無理でしたか、残念です。回答ありがとうございました。

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 10:58:58.03 ID:losUEHPk.net
スクリプトでやればいい

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 11:44:10.29 ID:9wkr/D7u.net
質問させてください

選択肢を選んだ先で新たな選択肢を幾つか表示する際に
前の選択肢群を消さないままにするにはスクリプトのどこをどのように書き換えれば良いでしょうか

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 12:09:26.68 ID:sILk+iwG.net
選択肢のピクチャを表示すればいいだけでは

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 15:37:26.05 ID:9wkr/D7u.net
回答してくださり有り難うございます
ただピクチャーを消した後でなければ一つ目の選択肢群を表示できないと思うので
その方法では二つ目の選択の際にキャンセルして一つ目の選択に戻った際に
スムーズに表示してくれないのではないでしょうか

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 21:45:13.51 ID:sILk+iwG.net
>>862
戻るのか。演出次第だと思うけど。
例えば選択肢1で選んだ回答を選択肢と同じ見た目にせずにちょっと加工した文字を浮かべるなどしておく。
キャンセルで戻った時にそのピクチャーを消し選択肢1を表示する。
まぁシーンに合うかはわからんけど

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 23:05:29.85 ID:9wkr/D7u.net
>>863
ごめんなさい、仰っている内容が私には理解し切れていないかもしれません

@ピクチャーを消す → A選択肢を表示 
の順番だとAで選択肢群のウィンドウが開く様子をプレイヤーに晒してしまうことになでしょうし
@ピクチャーを表示→ Aその下に選択肢群を表示 → Bピクチャーが消えて選択肢群が見えるようになる
の順番だとイベントコマンドでどう命令すればBが実現できるのか私には分かりません

ちなみに具体的な場面としては釣り竿や餌を選択する場面を作りたいのですが

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 00:00:17.65 ID:LNU4BYXV.net
>>864
その選択肢の見た目をそのまま残す必要があるのかが疑問なんだが
1問目で何を選んだかがプレイヤーが認識できればいいだけなら
見た目は選択肢にこだわる必要はないよね。
再度選択肢が開く所を見られて問題があるんだろうか、と思っただけ。
どうしてもこだわりたいならしょうがないが…

ちなみに選択肢の上にピクチャを描画するのはイベントコマンドだけではできない
すべての描画物より上にピクチャを出すスクリプトはあるよ

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 11:18:20.88 ID:+ThhsPC8.net
敵の行動パターンの制作で困っている事があります。
すでに毒状態の相手に何度も毒魔法を無意味にかけてしまいます。
どうすれば制限できますか。

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 11:58:20.40 ID:yvaeAZBP.net
デフォのままだと難しいかも
戦闘開始時にスイッチONにしてそのスイッチを発動条件にして毒にするSkill使ったらコモンでOFFにするとか?
雑魚なら1回しか撃てないMPにしておくとか

敵の行動強化みたいなスクリプトはぐぐればでてくるんじゃないかね

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 12:29:47.60 ID:+ThhsPC8.net
敵行動強化スクリプト色々調べたけど説明が難し過ぎてダメそう
ともかくコモンいじりまくってみる

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 23:11:15.92 ID:WpxhMZX7.net
>>865
結局は作者側がどうしたいかってことですね
払う労力に見合うだけの納得いくものになりそうなのか……
問題の箇所を保留にして少し考えてみます
何度も質問に応えてくださり有り難うございました

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/16(火) 15:36:39.01 ID:u3GKDJr+.net
vxaceです。
iconsetのiconをスクリプトのコードで拡大する事は可能でしょうか?
可能でしたら、スクリプトコードを教えてください。

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 16:15:05.72 ID:Q2g9Ij6U.net
vxaceです。
戦闘中のイベントで
「敵のHPが50%以下の時にイベント1、敵のHPが10%以下の時にイベント2...」
という風にイベントを作りたいのですが、
敵に一撃で大きなダメージを与えた際、イベントが最初から最後まで全部一気に再生されてしまいます。
一気に体力を削った攻撃を与えた時は、間のイベントを再生しないように設定したいのですが
対処法はあるのでしょうか?

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 16:19:42.34 ID:oSEZvUx1.net
1個のスイッチを別のイベント全部に使って最初に起動したイベントでONにして条件分岐でONのときは発生しないようにするとか

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 17:23:53.70 ID:66BJ7LvX.net
ArtificialProvidenceさんのサイトにあるエネミー行動条件詳細設定↓
ttp://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3enhance/RGSS3EnemyActionSwitch.txt
これを使用してる方いましたら使い方をもう少し分かりやすく教えてくれませんか。

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 17:45:15.40 ID:Q2g9Ij6U.net
>>872
ありがとうございます、解決しました。

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/22(月) 23:30:06.59 ID:eIjBXUYY.net
VXAceの質問です、
ダメージ計算式って半角で100文字しか入らないみたいですが、もっと長い計算式を入れる方法はないでしょうか?

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/22(月) 23:53:33.25 ID:LZSa7G6t.net
計算式拡張のスクリプトがどっかにある気がする
俺は知らないけど

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 02:17:13.26 ID:WSbuMp+u.net
Game_Battler内に新規メソッドを作るといいかも

設定例:自分と対象のMP×100ダメージにする
class Game_Battler

def test
self.mp * 100
(必要ならここでいろんな処理も加える)
end

end

エディタには
A.test + B.test
としてやればいい

何かヒントになれば幸い

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 20:25:12.21 ID:852LZOHJ.net
防具につける特殊能力値の防御効果率ってどういう計算式なんでしょう
50%にすると防御したときの被ダメがアップするの?
それとも防御の性能が50%アップするの?

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 23:01:49.36 ID:XFTNMCua.net
>>877
俺は質問者じゃないんだがこんなやり方知らなかったぜ、助かる

880 :864:2016/02/24(水) 03:04:53.76 ID:5H2OeehP.net
>>877
遅くなりましたがこういう方法もあるのかと驚きです…
参考にさせていただきます。ありがとうございます

881 :ノチノリダー:2016/02/24(水) 07:47:30.61 ID:O52wDD7c.net
MVです。

VX Aceとほとんど同じと言われたので、ここで質問してみます。



解決策がわからないので、わかる方教えてください。

状況

@マップに、サンプルマップの「オフィス2F」をつくる。

Aプレイヤーの初期位置の設定を、その「オフィス2F」の真ん中あたりにする

Bテストプレイ

C
Error
Failed to load:img/characters/!SF_Door2.png
というエラーがでる

&#10116;charactersのフォルダをみると、!SF_Door2.pngの画像はちゃんとある。
そして、サンプルマップの「オフィス2F」には、その画像は使われていない


ちなみに、
・マップはオフィス2F以外なし。このマップ1つだけ。
・オフィス2Fはまったくいじっていない。


解決策わかる方いますか?

882 :ノチノリダー:2016/02/24(水) 10:39:56.12 ID:O52wDD7c.net
解決しました。

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 15:45:05.99 ID:+Xtk9asA.net
スクリプトについて教えて欲しいんだけど
自分なりに注釈を入れて後から見ても使いやすくしたいんだけど

♯注釈文章
これでスクリプト自体に何の影響を及ぼさずに注釈が書けるって認識でいいのでしょうか?

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 18:03:38.79 ID:ewvp1t60.net
緑色の文字になってればいいよ

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/26(金) 22:23:44.03 ID:93rIK7Z0.net
VXaceです。
アイテムを表示するウィンドウの背景の透明度は、どの部分をいじれば良いのでしょうか。
Window_Baseを探しても見当たらなかったので。

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/26(金) 22:26:48.56 ID:AqUvxvw8.net
Windowクラス見ろよ

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/27(土) 01:07:55.31 ID:lXCUDD6a.net
レベルアップ時、MHPとMMPの上昇分した分だけ現HPと現MPを回復させることは可能でしょうか

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/27(土) 01:54:20.07 ID:UWXBdD+f.net
一応可能だから頑張れ

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 23:44:59.34 ID:noKyyC0N.net
>>877
ツクールに興味がある未所持だけど、それ読んだ限りスクリプトってもしかしてruby言語で書けるの?

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/29(月) 00:15:39.60 ID:vQgmnp1O.net
情弱

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/29(月) 00:38:46.21 ID:866oxgW7.net
>>889
ruby言語だよ
ちなMVはJavascriptで
俺、そっちはまだ苦手だ

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 03:23:26.52 ID:UMd12yfE.net
ステータス画面を弄くることからはじめてみようと思うんだけど
HP、ステータス、紹介文にある横線の境目を消したいんだけど
どこを弄くったらいいんでしょうか?

それに加えて回避率とクリティカル率を表示させたいのですが・・・
配布されてるスクリプトは他の機能も多すぎるので

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 12:05:52.67 ID:ByRvk8mn.net
他の機能も多すぎるので?
それで思考停止せずにそっちの内容から学べばいいじゃないか
欲しい答えが載ってるようなものだろ

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 16:55:36.36 ID:byoZDsaz.net
>>891
おお、Rubyならちょろちょろ練習してるからツクール楽しめそうだ
JSは俺もよくわからん、なんでRubyのままにしなかったんだろ…
もしかしてネット機能利用したゲーム制作実装への布石とかなんだろか

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 20:27:20.54 ID:ogf/lySo.net
マルチデバイス対応にしたからだろ

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/06(日) 02:52:37.08 ID:qq+N4NYZ.net
コモンイベントと分岐条件を利用して
常時立ち絵が表示されていて
ボタンを押して間だけは立ち絵が消えるシステムは軽くできたんだけど

これをトリガー方式にする場合にはどうしたらいいんでしょうか?
1回押したら消える、消えた状態で押したら表示みたいなのです

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/06(日) 15:09:40.80 ID:81eSLHpN.net
立ち絵表示するイベントを設置したところに特定のスイッチONにするなり変数入れるなりして
ボタン押したら消えるってイベントの所にそのスイッチなり変数なりの条件分岐入れたらいいんでないかな

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/09(水) 11:28:45.41 ID:TnpaOb6c.net
何かの処理をする時に
行いたい処理と同時に別の処理を行う、
つまり2つの命令を同時に出す、みたいなことは可能なんでしょうか?

例えば
処理A (メソッドAを呼び出す)
処理B (メソッドBを呼び出す)
とあったとして
処理Bには(メソッドBを呼び出す+変数Xに定数を返す)
みたいな感じです

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/09(水) 12:33:25.51 ID:Gd7aLVAr.net
そのままのことやれよ
雑魚なんだから抽象的なこと書かないでやったことを過不足なく書け

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/09(水) 22:26:10.30 ID:ZssFUeks.net
>>898
その情報だとスイッチをトリガーにして並列処理しろとしか返せないよ

901 :ノチノリダー:2016/03/10(木) 15:50:56.04 ID:0zYtxoOz.net
MVです。バトルイベントについての質問です。

●やりたいこと
3秒以内にクイズに答える。
時間内に正解→攻撃 
間違える かつまたは 時間切れ→攻撃を受ける

●問題
タイマーが0になった後に選択肢を選ぶとバトルが強制的に終わってしまうこと。
ホントはここで、敵から攻撃を受けたいのに。

●状況
↓このリンクにバトルイベントの画像をアップしました。
https://www.dropbox.com/sh/525mppbqn0d17kg/AADSH-3Etvc9740_MzPeMP-ba?dl=0


対策が分かる方、アドバイス下さい。

902 :ノチノリダー:2016/03/11(金) 07:36:27.98 ID:6jLzNz9r.net
解決しました。

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 21:40:00.36 ID:14jYm6sw.net
質問です
MVに変換しようと思って久々にVX Aceを起動したんですが、プロジェクトファイルを削除してしまっていました。
作ったゲームはあるんですが、何とかなる方法ってありますか?

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 21:43:54.77 ID:9rplvyGd.net
適当なのからコピペ

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 01:00:58.18 ID:PG1gYkL8.net
特定の武器タイプを装備しているとき、攻撃力が上がったり特徴をつけたりするにはどうすればいいでしょうか
剣は剣士、騎士、戦士の3職が装備できるけど剣士が装備すると効果が大きいという感じにしたいです

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 01:58:16.19 ID:PG1gYkL8.net
自決しました

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/15(火) 09:47:07.04 ID:vLYVZXIV.net
成仏したか

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/15(火) 20:11:49.90 ID:b/lXILKa.net
code Rushさんの簡易メッセージスクリプトで
項目番号を0にしてmsgに表示させたい文字を入れても
エラーになってしまいます。
unfined local variable〜っての。
他の項目番号とか、項目番号0でもmgsの部分が
半角数字だとエラーにはならない・・・
解決策どなたか教えてくだしあ。

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/15(火) 20:15:17.59 ID:b/lXILKa.net
自決しました・・・申し訳御座いません。

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/15(火) 20:45:00.79 ID:PMkm3TPU.net
自決って流行ってんの?

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/15(火) 21:12:53.88 ID:m1FLvG6J.net
日本では年間3万人は自決しているらしいよ

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 09:52:54.27 ID:rHCO0ouo.net
自決した時は内容も書くように

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 11:57:30.67 ID:HeQ0X2HV.net
ツクールをするときは命がけなんだな皆

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 12:43:09.74 ID:iDq7XNLe.net
VXです。
ニューゲームをスクリプトで実行するにはどう書けばいいですか?

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 23:09:23.22 ID:DfzkgU0R.net
メニューからスキルを選択すると
@特技・魔法のウィンドウ→A習得スキル済みのウィンドウと遷移しますが、
@のウィンドウを経由せずすぐにAのウィンドウに遷移するようにさせたいです
スクリプトの書き方をご教示ください

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 06:44:22.27 ID:rzXvYOBH.net
rpg vx aceで襖の開け閉めのやり方を教えて頂きたいです(><;)
襖をあけてプレイヤーを一歩進むで進ませてそのあと襖が閉まる用にしたいのですが
どうやればよいのかわからずで。。;どなたか教えて頂けないでしょうか;

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/19(土) 14:10:19.38 ID:o48whCC4.net
解決しました!

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/22(火) 02:44:02.26 ID:4LhUwYL9.net
だから解決したらどんな風にやったかぐらい書けよ
そうすれば他のヤツの参考にもなるだろう
一方的に質問しておいて自己解決しましたじゃ
そのたびに何の意味も無いログが2個ずつ増えるだけ
落書きしてるのと同じだぞ

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/22(火) 03:55:18.64 ID:x+/I5GXl.net
スレ違いかも知れませんが

ももまるさんのスクリプト
xp stylebattle
が落とせないのですが
今は配信されてないのですか?
先月までは更新あったようなのですが、、

どこかで同じようなものは
手に入らないのでしょうか

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/22(火) 07:12:48.82 ID:xjfqYHTX.net
入りません

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/22(火) 18:12:15.39 ID:CUAi3PvS.net
分かりました。
ありがとうございます。

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/22(火) 18:49:03.96 ID:qGxXahWA.net
質問の後に自己解決しましたで終わらせるヤツ大きな勘違いをしているよな?

こういう「質問スレ」というのは決して誰かを個別に助ける為にあるんじゃない
「多くの初心者を含めたみんなにとって有用な場」というのを目指してるんだ
だから技術的な情報は出来る限り共有するようにしている
自分から個人的な質問をした後に「もう判ったから返事は要りません」というのは
非常に傲慢な態度だと思わないか?

穿ちすぎかもしれないが「自分ではこういう風に解決しました」という事を書かないヤツは
「もう自分は問題が無くなったんだから、いちいちその事を他人に説明するのは面倒臭い」とか
「せっかく自分で独自に見つけたやり方を他人に教えるのはもったいない」とか
他人からの情報だけは欲しいけど、自分からは何も発信したく無いというワガママな姿勢では無いのか?

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/22(火) 18:52:46.18 ID:SP4zvP9a.net
VXaceが90%オフでsteam発売されてここも人が増えそうだな…

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/22(火) 21:29:49.18 ID:CUAi3PvS.net
戦闘中の立ち絵を状態異常に
依存で変化させたいです。

バトルイベントにていじることに
なると思うのですがその中の
条件の扱いが厄介です。
相手の技を受け、状態異常になった途端に
変化したいのですが条件ターン1+1*x、
スパンをモーメント、
状態分岐にすると無限ループを
起こしてしまいます。
スパン変えればいいんですが
状態異常→治る→もっかい同じ状態異常
がターン内でなると二回目で変わらない、、

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/22(火) 21:56:04.00 ID:R1+KXgyF.net
>>922
自決してる奴らは多分無理矢理スクリプトいじって何とかしてる奴が多そう

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/22(火) 23:54:35.47 ID:VAwnEnMz.net
まぁ質問で検索から来たやつが結局同じ質問する事になっちまうから、自分で解決したやつはどう解決したか書いてくれ
スクリプト自力で書きましたでも別にいいから

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 00:04:36.71 ID:qaaiCqzV.net
スーファミ以来のツクールでセール中のVX Ace買おうと思ってるんだけど、初心者的にはどんな感じでしょうか?
MVはバグが多くて、VX ACEは安定してるという感じかなぁ、と思ってます。

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 00:16:54.39 ID:BJsZ+128.net
>>927
俺も同じでSFC→VXAceで、VXAce買って約半年だけどかなり楽しめてる
VXAceにもバグがあるけど修正するスクリプトがネット上にあるから問題なし
プログラムができなくてもデフォルトコマンド+ネット上で公開されてるスクリプトを使えば
かなり自由に作れるよ

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 00:30:56.33 ID:m0KfZj95.net
steamのVXAceは英語版じゃねーの

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 00:44:55.33 ID:EEvhBqIx.net
913です。
スキル使用でコモンコマンドを使用すれば技使用と同時に
立ち絵を変化できそうでした。
これでやってみます。

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 07:34:14.73 ID:qaaiCqzV.net
>>928
ありがとうございます!
今からワクワクしてきました!!

>>929
今、もう一度確認しましたが日本語にチェックありました

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 08:07:40.80 ID:pyqeJaWk.net
戦闘中の立ち絵表示についてなのですが
&#13259;80以下60以下40以下のように防具を破損させて表示させたいと思い
段階的にピクチャ表示をさせてみたら前の状態の絵が消えず
背後霊のように映りこんでしまいます
ピクチャの消去を組み込んでも消えないのですが
どうかお知恵をお貸しいただけないでしょうか?

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 18:49:30.77 ID:e6091TVy.net
>>932
その状況はつまり"ピクチャの消去"で
消したい下層レイヤの絵をちゃんと指定しないという事に違いないとは思うんだが
何故そうなってしまうのか、ちょっと情報不足だなー

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 18:51:16.79 ID:+SFJ2p54.net
VX AceのスクリプトRGSS3について質問です
デフォルトだと解像度が低いのでΣ Fullscreenという
解像度変更スクリプトを導入してみたのですが解像度が変更されません
紹介しているページには素材以下に追加とありその通りにやってみたのですがうまくいきません
使っている方、もしくは解像度が変更されない理由がわかる方いたらどうすればいいのか教えてください

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 19:45:36.83 ID:6naZNQOa.net
>>933
ID変わりましたが>>932です、情報不足ですみません
一応下のようにイベントを作ってみたのですが、どうしても背後霊のように映りこみます
お手数をおかけしますがダメな場所をご指導いただけないでしょうか?

変数の操作{1エリックの最大体力}={エリック}の最大体力
変数の操作{2エリックの体力}={エリック}の体力
変数の操作{2エリックの体力}×100
変数の操作{2エリックの体力}÷{エリック}の最大体力
条件分岐{エリック}の体力≧80
ピクチャの表示:1、エリック破損1
ピクチャの消去:2
ピクチャの消去;3
それ以外の場合
条件分岐{エリック}の体力≧60
ピクチャの表示:2、エリック破損2
ピクチャの消去:1
ピクチャの消去:3
それ以外の場合
条件分岐{エリック}の体力≧40
ピクチャの表示:3、エリック破損3
ピクチャの消去:1
ピクチャの消去:2
分岐終了

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 21:59:02.44 ID:dcrV++BK.net
ACEで無くてVXの質問で恐縮ですが

ステートで即死攻撃を複数タイプ(毒・対アンデッド等)作成したいと思っています。

ただ、ステート1番の戦闘不能以外は、コピーしても行動不能になるだけでHPは0にならず敵CGが消えません。

これをステート1番同様、HPを0にして敵を消す方法やそれが可能なVX用のスクリプト等はありますでしょうか。

よろしくお願いします。

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 22:48:08.82 ID:xGa41MVT.net
少々特殊でもいいなら
そのステートを付与するスキルやアイテムのコモンイベントで
敵のインデックス1〜8番それぞれにそのステートかどうかで条件分岐して
そのステートが付与されていたエネミーに戦闘不能を付与

通常攻撃には使えないけど

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 23:32:06.99 ID:dcrV++BK.net
>>937

ありがとうございます!
仰る通りの方法で無事解決しました!
基本的にスキルで使いますので問題ありません
ありがとうございました!

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/24(木) 02:01:19.13 ID:FaNd/Vx4.net
戦闘立ち絵に関してなんですが
アクターHP、MPのゲージなどのウィンドウを
ピクチャより上層で表示する方法が
あれば教えて欲しいです。
スクリプトでウィンドウ自体を
半透明にしたので
その下にピクチャを表示させたいです。

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/25(金) 18:50:05.53 ID:xiDVfQU0.net
steamにある

RPG Maker: Samurai Resource Pack
RPG Maker: DS Resource Pack
RPG Maker: DS+ Resource Pack

は本体と違って日本語対応してませんが、
ただの素材集だから、英語で困る場面は無いでしょうか?
DS+ Resource Packだけ4ヶ国語対応なので不安です。

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/26(土) 13:21:26.65 ID:GyOrDwKv.net
某ゲームでは本体が日本語対応で素材集が未対応だと、本体のインターフェースまで英語に化けたな

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/26(土) 15:21:42.39 ID:2XhpQtvG.net
>>940

今買ってみたけど、素材だから別に言語とか関係ないよ
購入する際にsteam上にVX ACE本体が登録されないと買えないけど
安かったから本体も一緒に買ってみた

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/26(土) 23:12:42.99 ID:YHats4cr.net
steamで安くなってたので先日購入してユーザー登録をしたのですけれど、
登録完了メールがMV購入者向けのような文面になっていました。
ユーザー登録は全シリーズ同じ場所で行うみたいなのでこれで完了ってことでいいんですかね?
みなさんも登録の際に同じようになりました?
一応メールの冒頭部分だけ記載しておきます。

***************
RPGツクールMV
ユーザー登録完了のお知らせ
***************


この度は『RPGツクールMV』をご購入いただき、誠にありがとうございます。

本メールをもちまして『RPGツクールMV』のユーザー登録は完了となります。
ソフトの利用規約を順守いただき、ゲーム制作をお楽しみください。

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/26(土) 23:28:37.05 ID:GUtXn1Rb.net
そんなわけねーだろw
問い合わせしろよ

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/26(土) 23:43:24.80 ID:YHats4cr.net
932です。すみません、登録のときにうっかりしてて商品名を選ぶところがVX ACEになってなかったようです。
お騒がせしました…

946 :929:2016/03/27(日) 01:14:30.34 ID:NeGjjSIP.net
>>942
ありがとうございます。
安心して購入できます。

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/27(日) 19:10:28.51 ID:NeGjjSIP.net
Samurai Resource Packの
systemのBalloonとIconSetとWindowがRTPのと同じ名前だから、
そのままインポートすると上書きされちゃうね。

確認画面も出なかったので注意してください。
他にも無ければいいけど。

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/27(日) 19:28:37.75 ID:NeGjjSIP.net
別名で保存しても意味無いみたいですね。
失礼しました。

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/28(月) 16:02:00.05 ID:s9QTrgA+.net
能力変化が終了すると
window_BattleLog 366 NoMethodErrorとエラーが出てしまいます
原因は何なんでしょうか? スクリプトの競合が原因なんですかね?

戦闘スクリプトはももまるLabs様のXPスタイルバトルを使用しています

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/28(月) 22:18:38.24 ID:s9QTrgA+.net
>>949
何とか解決しました

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 18:40:59.97 ID:zDd4OoOk.net
>>949
ほんの少しログを遡ると書いてあることなんだけど、解決したならしたで何が原因だったかとかどう解決したかとか書こうな?
もし同じ悩みを持った人がここに来た時の為に情報を提供しておいてくれよ

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/30(水) 02:57:21.59 ID:3xF+YmKo.net
術者がスキルで召喚獣を呼び出し、代わりに術者は消えて
戦闘が終了、もしくは召喚獣の体力が0になったら召喚獣が消えて術者が戻って来る
みたいな召喚魔法を作りたいのですが……

スキルの使用効果の所でコモンイベントを使い
召喚獣を呼んで、代わりに術者を消す所までは普通にできたんですが
戦闘が終了、もしくは召喚獣の体力が0になった時に
術者を戦闘に呼び戻す処理をどうやればいいのかがサッパリ分かりません

どなたか教えてください、お願いします

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/30(水) 12:08:49.21 ID:xNLp/ngH.net
すべての戦闘中に使用できるスキル、アイテムにコモンイベントを入れて
召喚獣のHPが0のときで分岐して外せばできないことはないけど
こういうやりかたでやると並び順が1番目のキャラが召喚したとき
戻ってくると一番最後になっちゃうんだよね

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/30(水) 13:14:44.98 ID:sB5vXiFm.net
キャラクターの並びを変数で記憶しておけばいいんじゃないか
あとは戦闘開始してすぐスイッチをオンにして、戦闘終了後マップに戻った時に仲間入れ替えのコモンイベントを処理すればいい

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/30(水) 14:03:01.55 ID:3xF+YmKo.net
すいません、変数を使ったことがないのでどのような事をすればその並び? が記録できるのかよく分からないです

後召喚獣のHPが0になった時にイベントが起こるようにするにはどうしたらいいんでしょう?

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 07:20:15.20 ID:HdVssMWn.net
そのくらいできないとどうせ完成させられない

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 08:16:25.38 ID:mgpAM0z0.net
>>955
>すべての戦闘中に使用できるスキル、アイテムにコモンイベントを入れて

通常攻撃にもコモンをいれる
そうするとダメージ発生して戦闘不能になったあとに条件分岐のコモンを発動させられる

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 18:26:47.15 ID:M0s1qn6A.net
>>955
ひょっとして条件分岐もちゃんと理解してないんじゃないかな…
ものすごく大ざっぱに言えば「変数」と「条件分岐」だけきちんと知っていれば
例え回りくどい表現になっても初心者がイメージするだいたいの事は実現できる
逆にこの2つが理解出来ていないと何をやっても失敗すると言い切ってもいいかも

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 18:43:47.98 ID:M0s1qn6A.net
>>955
悪いことは言わないから今から2〜3日だけ完全に捨てて
変数と条件分岐を本気で勉強してみ
多少ややこしくても決して難しくはないから時間をかければ必ず理解出来る
その後でもう一度の状況に戻れば絶対違う世界が見えるから

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 19:51:20.23 ID:lOlH7Xob.net
うーん……
まあ、頑張ってみます……

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 20:34:56.08 ID:mgpAM0z0.net
サンプルゲームが素材すごいでしょ?ゲームばっかで
こうやるとスイッチや変数がつかえるぞ、みたいなのがないのが問題だよな

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 20:37:09.60 ID:vTY/9RdM.net
そんなことも分からない奴に何を期待するの?

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 00:11:40.81 ID:AHcSppFY.net
状態異常系、能力弱化系のスキルの取り入れ方がむずかしい
敵が使ってくるとムカつくけどプレイヤー側は使う気にならないというバランスになってしまう
みんなどうしてるのん?

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 02:22:02.38 ID:QDI8lUar.net
命中と防御に関しては敵に使われるとウザイけどこちらが使えばかなり有利になる筆頭じゃないかな
毒を使いたいなら雑魚用とボス用の2種類のステートを用意するとバランスが取れる

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 11:15:13.96 ID:SAVHHOPx.net
召喚獣を術者と交代で呼び出して戦闘終了、もしくは召喚獣のHPが0になったら術者と入れ替え
って言うのは何とか完成したんですけど
召喚獣以外の仲間が死んでる時に召喚獣が死んでしまうと術者との交代のコモンイベントが起こらずゲームオーバーになってしまうんですけど……
これはどうしたらいいんですかね?

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 12:20:15.10 ID:TKYjrmtw.net
そもそも召喚獣だけ残るのはおかしいので、召喚獣以外が全滅した時点で全滅扱いにする、とか

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 12:54:00.36 ID:dKRkUVxZ.net
召喚獣に不死身ステートをつけましょう
どうせHP0でいれかわるなら戦闘不能にならなくても問題ないかと

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 23:24:50.57 ID:SAVHHOPx.net
>>967
現在、召喚獣のHPが0になった時、術者と入れ替えのコモンイベントの条件分岐を召喚獣が戦闘不能(ステート)になった時にしてるんですが

不死身にするとどうやってHP0の判定取るんでしょうか

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 23:27:22.27 ID:SAVHHOPx.net
やっぱりバトルイベントでやるしかないですかね?

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 23:29:00.23 ID:dKRkUVxZ.net
変数の操作→ゲームデータ→アクター(召喚獣)のHP
条件分岐→変数が0のとき

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 23:53:20.24 ID:SAVHHOPx.net
>>970
呼んだときのコモンで
HPの変数(0002)に召喚獣のHPを加算し、召喚獣に不死身のステートをつけて

加えるコモンの条件分岐をHPの変数(0002)と定数0と同値の場合にしてるんですが……召喚獣のHPが0になっても何も起こりません……

後何故か敵の攻撃で仲間が死ぬと?
加えるコモンイベントが何故か実行されてしまいます

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 23:59:51.00 ID:dKRkUVxZ.net
不死身ステートは最初から特徴で戦闘不能0%付けておけばいい

加算だとどんどん+されていくから代入じゃなきゃだめじゃない?
加える時だけ変数いじってもだめだから毎行動ごとに変数操作しないと

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 00:31:42.88 ID:gz9Q9DRH.net
>>972
毎行動ごとって要するに
召喚獣がダメージを受けるたびに
HPの変数(0002)から敵から受けたダメージ分の数値を減算するって事ですか?
それっていったいどうすれば……

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 00:34:28.67 ID:FcSODWJv.net
どうやってやってるかわからないけど
HP0になった瞬間に召喚獣戻るようにしてないの?
ターン終了時でいいなら戦闘イベントで
ターン終了時に召喚獣のHPを代入すればいいだけで引いたりしなくていい

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 02:02:34.07 ID:gz9Q9DRH.net
>>974
今までは加入の条件分岐を召喚獣が戦闘不能(ステート)になったら加入のコモンイベントを実行、って感じにしてたんですけど
これだと召喚獣が死んで味方が全員死んだ状態だと強制的にゲームオーバーになって加入コモンイベントが起こらないってことに気づいたので今試行錯誤してるんです……


毎ターン終了時にゲームデータ(召喚獣のHP)をHP変数(0002)に代入していくんですか?
それってどういう感じでHPが0になったと判断するんですか?
HP変数(0002)とはまた別の変数に格納するんです?

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 03:22:00.78 ID:+meRN2il.net
変数(0002)が0の時って起動条件じゃダメなの?

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 20:24:08.44 ID:c3h1SbzY.net
素材の利用についてですが
今VX持っていて、先日steamのセールでVXACE買いました
ACEの素材をVXに使ったり、その逆も問題無いんでしょうか?

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 20:44:43.96 ID:1Xq/kgrv.net
規約くらい読めよ
文盲なの?

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 21:27:09.92 ID:Ghxs0i/0.net
使ったら逮捕されるよ

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 23:25:11.84 ID:M1JO4G6O.net
煽るような文章を書くなよ……
お前こそ>>1すら読めない文盲だろうよ

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 01:33:53.56 ID:XTLCe+b3.net
知っているのと実行するのは違う

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 07:12:33.99 ID:96NE2Kuz.net
え、steamって何かヤバイものなのか?
普通はVXとVXaceを両方持っていれば
どっちの素材をどっちに使っても何の問題も無いはずだよな?

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 11:33:51.41 ID:0CpWMhgg.net
ヒント:ユーザー登録

984 :966:2016/04/04(月) 16:43:00.02 ID:RcH1eZmM.net
VXはユーザー登録しているんですがsteamのACEって登録できるんでしょうか?
それらしいユーザーIDとか見当たらないんですが…

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 18:13:05.25 ID:wosJwoy7.net
VXのTileEの白い□はどうやって消せばいいんでしょうか?

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 18:43:37.81 ID:wosJwoy7.net
自己解決しました

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 19:06:45.30 ID:1ncYGf6Y.net
もうテンプレに自己解決したら、後の人の為にもその方法も書けって入れたほうがいいんじゃね

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 19:12:25.56 ID:28k9drGR.net
>>986
いいかげんその「自己解決しました」って書き込み
嫌がらせのように見えるんだけど
もうそろそろこの言葉自体を禁止にした方がよくないか?
こんなの完全に荒らしと変わらないだろう

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 19:23:35.04 ID:28k9drGR.net
穿ちすぎかもしれないが自己解決厨って実は決まった一人だったりしてな
このスレを荒らす為にわざわざ1度質問らしい事を書き、すぐに「自己解決しました」で締める
さすがに全くデタラメな質問でもないだろうが、1度は悩んだがその後正に自己解決したような事例を
このスレを荒らす為だけにわざと書き込んでるとか

イヤらしい見方かもしれないが、マジでそう思われても仕方が無いくらいウザイ事は自覚してもらいたいな

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 19:29:24.96 ID:E76R2h96.net
荒らしではないと思うけどね
ろくに調べもしないではじめから他力本願で質問する人間は一定数いるんだよ

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 19:30:53.94 ID:Kd4zaIQW.net
自己解決が悪いとはいわないけどまあどうやったかは書くべきかな
自分で調べないで答えまちして
>>xx これお願いします
とか連呼されるよしはマシか

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 20:02:16.15 ID:28k9drGR.net
俺が同一人物じゃないかと疑うのは毎回のパターンが似ている事だ
1.質問した後、せいぜい半日ぐらいでRESが付く前に「自己解決」発言で終わらせている
2.これだけ「良くないんじゃないか」と騒がれているのに、全然意に介していない
3.同じ失礼な態度でも、質問だけの書き捨てはせず必ず「自己解決」の報告だけはする

何だか質問そのものより、これを繰り返す事に意味があるような気がしてしまうんだな

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 21:36:18.01 ID:sEwFRrbN.net
どこでもそうだけど自己解決しましたって奴は後の人のこと考えてなくて
わからないからそれっぽいところで聞く、わかったら忘れるような性格だから
後から注意したり騒いだりしてもそもそも見ない

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 21:51:32.51 ID:jJVefXDK.net
別にこの流れに物申すわけじゃないが、質問者ってのは基本的に不安なんだよ
恐れ多くも教えを請いに来てるってのに偉ぶって解決法なんか書けないって思うやつ多いの
なんだこいつこんな当たり前のことをドヤ顔で書いちゃって、わかってないのはお前だけだっつーのとか笑いものにされるビジョンが常に見えてる
>>992を繰り返して誰が得するって訳でもないし、そういう異常に腰が低いやつが複数人来てるだけだと思うね。よくあるパターンだよ

だからテンプレに解決法を伴わない自己解決報告は禁止とでも入れておいて、それができないならテンプレも読めない間抜けとして冷たく扱えばいい
ルールとして強制しておけば質問者が抵抗を感じることもないし疑わしきを罰してしまうようなことも起こらない

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 06:39:09.82 ID:5xLQ/Zok.net
自己解決の件は確かに繰り返し問題にされてるんだし
次スレのテンプレに加えるという提案が実際的で一番の解決策だと思う
ちょうど移行のタイミングでもあるしな
ところで誰がその次スレを立てるんだっけ?

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 16:51:51.14 ID:ZlMfVwt1.net
こんなスレ、質問する時にしかこねえし、答え知ったらおさらばだよ
大体、なんで自分の労力で解決したことをお前らのために書いてやらなきゃならねえんだよ
お前らは善意で答えて即座に礼を言われるからやる意味があるけど
こっちには何のメリットもねえんだよ
恨むなら俺じゃなくて自己解決する前に答えを書けなかった無能な自分を恨みな
そんなに嫌なら自己解決したってレスの後にお前らが解答を書けばいいだろ
甘えてんじゃねえぞカスども

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 17:13:14.81 ID:MQkifzM0.net
質問するときしか来ないwww

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 17:27:08.19 ID:dWg92GgC.net
これで釣ってるつもりかよ、情けない(・∀・`)

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 17:31:23.00 ID:tX5UaEUw.net
じゃあなんでいまきたんだよw

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 18:08:37.00 ID:SVzhkmYu.net
Steam版でコンソール表示してデバッグ実行すると一緒に起動するconime.exeが終了しなくなり
Steamが終了できなくなる上、稼働中認定くらってVXAce再起動もできなくなるっぽい
だから手動でconime.exeのプロセス終了させてるんだが、これって俺だけ?

1001 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 18:32:50.80 ID:dWg92GgC.net
>>996
質問する時しか来ないヤツが
俺達の批判に対してわざわざ長文resで突っかかって来る訳が無いだろうが
もうちっと考えないとメダカ一匹釣れないぞw

1002 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/06(水) 01:14:30.36 ID:dm9vZGkd.net
>>996
すまん萌えた

1003 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/06(水) 15:07:36.94 ID:VBet8jEN.net
大漁ですね

1004 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/06(水) 22:38:00.21 ID:GgsUGGAS.net
通常攻撃をスキルに変更するスクリプトを入れたのですが、防御も変更したいです
二刀流で武器スロット1なら攻撃を、武器スロット2なら防御を変更したいのですがどうすればいいでしょうか?

1005 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/06(水) 23:09:14.79 ID:XS8S/uzG.net
素直に防御をスキル化してスキル欄から選択させたらいいんじゃない

1006 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/06(水) 23:21:55.76 ID:xuo7aH5L.net
味方から回復や能力変化の干渉を受けない一匹狼的なポジの味方が作りたいんですが
どうしたらいいですかね?

1007 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/06(水) 23:56:42.22 ID:GgsUGGAS.net
>>1005
スキル欄からの選択を省いて攻撃の代わりに武器1のスキル、防御の代わりに武器2のスキルを使いたいのです

1008 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 00:21:17.86 ID:ObO1FH6m.net
>>1007
したらばの方の素材リク板いったほうがいいかもね

1009 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 01:00:55.61 ID:6SNthcu0.net
>>1008
ありがとうございます
模索して無理だったら行くことにします

1010 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 12:01:56.74 ID:3cRbYp9P.net
終了です

1011 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 12:02:30.66 ID:/JsNarmA.net
うめ

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