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マシンクラフト 24機目

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/09(金) 12:22:41.85 ID:kKUzw+D+.net
クラフト系オンライン対戦ゲーム(予定)マシンクラフトのスレです。ネットワーク仮対応バージョンが公開中です。
作者がスレを見てバグの対応や要望などを受けつけていますが、このゲームはまだ開発段階なので作者は優先順位をつけて作業しています。
要望などを書くときは返答を求めないような書き方にするように心がけましょう。
パネキットやRigidChips、ROBOCRAFT等参考になりそうなゲームの話題も歓迎です。

公式サイト(DLサイト):http://hrpbk2.wix.com/machinecraft
ロシアマシクラSNS:http://vk.com/machinecraft
うpろだ:http://filescase.com/
Wiki:http://www63.atwiki.jp/mcncraft/
Wiki2(個人運営):http://seesaawiki.jp/machinecraft/

前スレ
マシンクラフト 23機目 [転載禁止]©2ch.net
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1441113630/l50


sage推奨(メール欄に半角でsageと入力)です。
次スレは>>950を踏んだ人がスレを立てる宣言をした後に立ててください。
>>950が立てられなかった場合は代わりのレス番を指定してください。

2 :age:2015/10/09(金) 12:50:16.24 ID:xpFEHz7T.net
ナイスでーす

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/10(土) 10:29:51.46 ID:TCQPaGota
半ブロックで羽を隠せないそうですが、なぜこうなったのですか?

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/10(土) 20:48:40.59 ID:Hl7XWB2G.net
シャフトが隠される条件が(難解に)変わっているように思えますが、仕様でしょうか?

5 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/11(日) 16:15:31.14 ID:Fzt+yGYn.net
自動制御いいね(自画自賛)
VTOLが可愛く見えてきた
仕様が固まったら汎用スクリプトを書いて広めたい

>>前スレ995
カテゴリーは左がシステム(主にファイル操作)で右がその他
画面下端にヘルプが出るからボタンの文字は短いほうがスッキリする(本当は絵のほうが良い)
既にDisplayMachineはデフォルトがONになってる

>>前スレ997
アルファベット順でなく使う順に並べてる
自分的には最初にASSIGNするのが正解(違う人が多いらしいけど)

>>4
先端の1ブロックを埋めなくても羽が消えてしまうバグ(と言うほどでもない)を修正した

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 16:34:38.55 ID:XEeFVpxF.net
Luaも自由度高くて悪くないけどチップ式も欲しいな
プログラム全く読めない自分みたいな人でもAI組めるようになりたい

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 16:52:37.05 ID:Z11HFrny.net
ずっと前にロシアンがAIもどき作ってたけど
本当に出来るようになるとはなぁ

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 17:08:03.31 ID:3MBINpjQ.net
セミオートな機体作りたいんだがキー入力受け取るのってまだ未実装?

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 17:09:03.19 ID:x3Qo9ITL.net
UWSCかAHK

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 17:13:28.00 ID:3MBINpjQ.net
ごめんLuaの話な

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 18:31:24.69 ID:diThl5Bj.net
傾いた状態でMoverを起動したり、大きく動いたりすると1秒ペナルティ、特に指定高度0の時によく起こるのですが
これをオフにする事は出来ませんか〜?
一応AGDやトラッカーをうまく使えば擬似的にそれが起きない機構は作れますが・・・

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 18:57:16.84 ID:XkR0cROV.net
AI同士の乱戦は面白いなぁ

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 19:03:18.59 ID:WaR5RB46.net
オートが出てくるとどうしてもセミオートが欲しくなるんだよねぇ
自分は操縦に専念して射撃はオートにまかせたり
逆にオートパイロットにして自分は射撃に専念したり

あと設定項目が増えればガンダムのような人型機を動かすのも容易になるかな?

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 19:07:21.66 ID:JlDkXXoV.net
自機の対地高度が一定以下になったら飛行機の車輪を出すってプログラム作って搭載しようと思ったけど、高度取得の関数とセミオートがなくて断念
できればマップ座標上での高度と、対地高度の2種類分関数が欲しい

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 19:08:51.02 ID:HNyojPeC.net
ルアどころか他のスクリプトもまともに出来ない私に救いを…!

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 19:36:58.12 ID:jwwt52Xb.net
何もスクリプトは無理して使う必要はないから安心して手動機体を作ろう

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 19:53:51.91 ID:NyAVMcmt.net
やべえよ...
手持ちの機体でPRACTICEのTrainerに勝てない...
結構落ち込むなあ...

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 20:26:01.44 ID:XKO9B9vB.net
AIに榴弾の弾道計算させたいけど弾速と重力加速度が分からない…

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 20:26:50.59 ID:x3Qo9ITL.net
そら試行錯誤よ

20 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/11(日) 21:25:13.89 ID:Fzt+yGYn.net
151aをアップ
・Luaスクリプト用関数を追加(サンプル:vtol.txt,Luaスクリプト解説.txt参照)
・サンプルLuaスクリプトを更新(従来のstart()がinitialize()にリネームされたことに注意)
・自動操縦モード切り替えに対応(F7でDEBUG,ON,OFF)
・PRACTICEでブレードが弾を跳ね返してもENが消費されないバグを修正
・Mover(歩行補助モード)の起動直後の水平化による衝撃を緩和

ガベージコレクションとは使用済みメモリの自動解放処理のことで、デフォルト設定のままだと間に合わなくなる
setpause(解放間隔)を小さくsetstepmul(1回の処理量)を大きくすることで解消できるらしい
代償として通常の処理が重くなるので最適な設定を探す必要がある(ケースバイケースなので正解は存在しない)
trainerのPrintの3行目にLuaが使用しているメモリのサイズを表示するようにしたので、
この値が増え続ける場合はsetstepmulを200より大きくすべき(デフォルトは200,200)

>>8
メンテナンスしながら実装するのは非効率的なので、スクリプトの仕様が確定するまで保留

>>18
弾速とか重力加速度を渡すことは今後も無いと思う
もしあるとしたら着弾予想座標を取得する関数

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 21:57:46.37 ID:4gVBabAM.net
AIが敵を倒したあとも残骸に向かって攻撃し続けてたけどなんとかならないですかね

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 22:07:09.63 ID:XKO9B9vB.net
じゃあ弾速は自分で動画でも撮って調べるしかないか
偏差射撃とか弾着予想とか、便利すぎる関数はあんまり実装しないでほしい気もする

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 22:31:51.39 ID:KtUilBu4.net
弾速とかを調べて計算したところで関節の角度に代入出来ないから意味ないんだよね...

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 22:57:13.42 ID:dbfBj0pn.net
近くのマシンを見つめるひよこでも作ろうかと思ってたけど
AIM関係がさっぱり謎だ..

それよりNEUTRALでランチャー設定してると
画面閉じれないのは自分だけかな

25 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/11(日) 23:24:06.66 ID:Fzt+yGYn.net
SearchFriend()で名前指定せずに味方を探索すると必ず同じマシンを捕捉してしまうバグを修正した
次のバージョンで使えるようになる

>>21
爆発中および固定中の敵マシンを捕捉できないようにした
次のバージョンで反映される

>>22
Luaスクリプトで動くボスマシンはプレイヤー1機では絶対に勝てないくらい強くしたい
チャートプログラムで動かす場合は対戦が前提だから基本機能のみにする

>>23
榴弾砲を自動制御するなら、最後の着弾座標を取得する関数を追加するのが現実的
自機から敵座標と着弾座標までの距離を算出→結果に応じて速度指定型ジョイントを動かす→再度算出
というフィードバック方式の着弾修正
こういう細かい機能を追加するのは基本部分が完成した後だけど

>>24
「画面閉じれない」が何を意味するのか不明

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 23:39:45.15 ID:dbfBj0pn.net
>>25
ランチャーのチャージ中にシステムメニューが操作できず、
自爆してもチャージされたままだったので
どうしようと思ってましたが
Zキーの存在忘れてました、お騒がせしました

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 23:41:24.64 ID:/sqJmL9h.net
バトルでは地面に引っかかるんだけど
ミーティング鯖で破壊されて、透明コア系が残ると地面に潜っていって凄いラグとマシンサイズエラーで落とされるね

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 23:45:40.99 ID:4gVBabAM.net
コアパーツがない状態ではプレイできないようになってるけど
ビルド画面で機体を全消ししてそのままメイン画面に出るとオンラインに行けたりすることがある
パーツ0の状態で入室してもしばらくすると部屋からはじき出される

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/12(月) 02:14:14.60 ID:dzYO5vgU.net
自分の子ボディ(2番砲塔とか)が生きてるか調べたい
ボス機が壊された砲塔で攻撃してるつもりしてたら吹いてしまう

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/12(月) 03:20:15.58 ID:g/cvQLF6.net
手動で何かさせたいとかあるからキー入力を検知する関数が欲しいと思った

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/12(月) 04:23:04.93 ID:CtFrP+7R.net
手動とスクリプト制御を組み合わせれば色々と新しい機体が作れそう

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/12(月) 05:42:16.97 ID:HqRH+tL7.net
151、151aにて
AimEnemyを使用してもキャノンかビーマーでの攻撃を行わなければ機能しない場合がありました
(少なくとも151aでは)スコープを攻撃行動と同時に使用する場合は攻撃し続けなければ機能しないようです

151aにて
テストなどで自機扱いの場合やオンラインなどの場合にスクリプトで攻撃行動やスコープの使用をさせようとしても行わず
攻撃とスコープは手動での操作に反応するようです
テストなどでF5で別の機体側へと移動した場合には元の機体は攻撃等もスクリプトで動作していました

不具合の類でしょうか

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/12(月) 09:38:14.30 ID:tHjtxGWL.net
ランチャーとかの弾って黒くすることが出来るようになりませんか?

龍光弾とか、グラヴィティ・キャノンとか再現するとき
弾の色が黒系色じゃないとできないので

中二病チックな弾を撃ちたいですw

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/12(月) 11:00:54.46 ID:uYOx9laD.net
age

35 :31:2015/10/12(月) 15:35:59.82 ID:HqRH+tL7.net
攻撃行動を行わなくなったのは開始処理の変更の勘違いで
開始処理(マシン出現時に1回実行)
のみにしていたからでした

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/12(月) 16:28:33.69 ID:OZIQ4KL3.net
自動制御なんだけど、ミーティングとかで中立の機体を味方指定しても同時に敵判定されちゃってる?し、味方機の攻撃も拾っちゃうのが気になる

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/12(月) 17:19:11.06 ID:g/cvQLF6.net
プラクティスで発射制限を無制限にした後、プラズマを大量に発射するとFailed to create plasma.の警告が出ます

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/12(月) 17:20:02.63 ID:D8RenvFO.net
それは仕様としか言えないんじゃね

39 :motoGP:2015/10/12(月) 19:10:28.69 ID:r0YPT220.net
本日、20:00よりマシクラGP開催です!
5分前ぐらいに鯖開くのでぜひお越しください!

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/12(月) 19:14:29.43 ID:D8RenvFO.net
観戦もok?

41 :motoGP:2015/10/12(月) 19:55:20.82 ID:r0YPT220.net
>>40 ぜひ!!!!

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/12(月) 21:08:15.32 ID:CtFrP+7R.net
http://i.imgur.com/Mc00obi.jpg
今回のレースで使った骨組みバイク
速度制限をわずかに超過できる

43 :motoGP:2015/10/12(月) 21:26:39.36 ID:r0YPT220.net
マシクラGPお疲れ様でした!!!
たくさんのご参加ありがとうございました!!!
http://i.imgur.com/FoqxTT6.png
http://i.imgur.com/oUwZeFS.png

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/12(月) 21:31:52.43 ID:rDqVAiE7.net
エキサイトバイクわろた

45 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/12(月) 22:13:35.25 ID:M77AUHBB.net
次のバージョンでは自動制御と手動操作が同時に処理(ブレンド)されるようになる
将来的にはルーム設定で「手動のみ,自動のみ,どちらか,ブレンド」を選択することになると思う
他にも機能を追加するけど互換性は維持できる予定

>>27
再現できない

>>28
修正した
次のバージョンで反映される

>>29
当然予定に入ってる
ボディIDを使うと難解だしスクリプトの汎用性が無くなるので、別の識別方法を検討中

>>30
if Input.GetKeyDown(KeyCode.M) then
ap:Log("M pressed")
end
という3行をupdate()内に追加するとMキーを押した時に(1回だけ)メッセージが表示される
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/KeyCode.html
を参照してKeyCodeを変更すれば任意のキーをトリガーにできる
※InputはTimeやRandomと同じくUnityのクラス

if Input.GetKey(KeyCode.M) then
ap:StartAction("MoveF", 1)
end
と書けば「Mを押している間前進」を実現できる
※次のバージョンでは何も書かずに手動操作できるから無意味

>>32,34
勘違いって書いてるけど、「CannonかBeamerを使用しないとエイム時の視点を決定できない」という問題に対処した
次のバージョンで反映される

>>33
見えにくい(見えない)から光らない弾はNG

>>36
中立のマシンを味方として捕捉している間は敵として扱わないようにした
次のバージョンで反映される

>>37
仕様だけど、簡単そうなら増やしておく
オフラインなら数百発撃っても問題は無いはず

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/12(月) 23:10:40.68 ID:2QFctb+p.net
これ頑張れば速度に応じてオートマ見たく
適切なギアみたいなのが設定できるのか、トルク変わらんけど

こういうとこで数学重要になるとは、軍事も科学力なんやな…

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/13(火) 00:05:52.51 ID:M+dx45co.net
AC鯖も夢じゃない...?
せめてFCSくらいは造れるようになりたい

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/13(火) 00:10:22.57 ID:JEwczBGC.net
コーディングは文系のセンスもないとやってらんない

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/13(火) 00:31:55.40 ID:qhJOlyjF.net
中二病の弾ってことはわかりやすく作られているアニメ作品だろう
なので理論的な黒ではないから見えないことはない

例:輪郭光が色指定されており中身だけが真っ黒に描かれた表現的なもの

あと、実装済みの色でも空を撃つと弾が見えにくい

例:白い弾は雲にかぶると見えない

将来は見えやすい処理をしてくれるのだろうか

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/13(火) 01:40:25.06 ID:oOdtVtzo.net
F7で吸着したマシンに操作を移行する機能って無理かな?

プレイヤーとか使ってて乗るだけじゃなく操作もできたらいいな〜って思ったんだけど。
もちろん同じユーザー同士の吸着に限るだろうけど

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/13(火) 01:44:06.81 ID:qhJOlyjF.net
ボディIDを使わないならAssignに登録した名前で使用される武器がいくつ残っているか
というのはいかがで?

例:"hassya01"で実行されるcannonが5個あるが、すべて別ボディにあり、
2つのボディが破壊されている場合
3が返される

52 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/13(火) 01:53:58.48 ID:sTA6X4GA.net
>>49
真剣な戦闘は暗い空の下で行うのが前提

>>50
時間さえかければ大抵のことは可能
必要な時間と得られる効果のバランスを考えて、割に合わないからやらない

>>51
「アクション名で検索して動作設定にそのアクションが含まれるパーツの残存数/総数を返す」という関数の実装が済んだところ
武器に限らず全パーツが対象になる

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/13(火) 02:09:07.54 ID:mrb8+KLl.net
提案。必要ないと思ったら無視してもいいんだけど・・・

SETUPでジョイントをフリーにするとき、NUTRALを二個重ねるんじゃなくて
右端が数値[X]になるように左端にも[F](free)やらなにか追加するのに
変更してみてはいかがだろう

そっちのほうがわかりやすいしSETUPの場所節約にもなるかと思うんだけど・・・

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/13(火) 04:12:27.04 ID:qhJOlyjF.net
中2暗黒光線は、中が黒くて端っこが光るからどこでも見える
空が明るくても暗くても見える

>>52の意味がバトル部屋の空を暗くするということならそれでも仕方ないけど

WW2の時代だったら太陽を背にして戦うか照明弾撃ちまくりだから
空はとてつもなくまぶしいんでそういうのがいい
夜なら照明弾チカチカな空

で、空が明るいから、全部明るく光っている銃弾は見えにくい

そこで中2暗黒光線の逆で中を明るく外を暗めの色で囲むのが一般的手法

普通は白を暗い赤か青のグラデーションで囲むような仕上がりにすることで
見える弾丸を作るので、白→濃い指定色のグラデーションになるのを期待したい

負荷の重い軽いはよく知らないけど3Dゲームでも見たことはある

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/13(火) 14:00:05.45 ID:LGt3hLgu.net
背景が真っ暗なマップで戦うとき機体を真っ黒にしてスラスターなど全て透明にすると
遠くから視認できなくて困る

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/13(火) 14:53:44.02 ID:aVnBGcy6.net
黒くて見えないとかドルドレイかな

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/13(火) 20:59:49.53 ID:Ksr7vtVB.net
変な装甲と同時進行で作ってたせいでまともに製作が進んでいないオリロボです!
http://filescase.com/src/GEN50MB2957.zip.html
http://imgur.com/a/MDnhL

Moverを使いつつ体を自由に動かすテスト
http://download2.getuploader.com/g/game_temp/88/Sword1.gif
http://download2.getuploader.com/g/game_temp/89/Armor2.gif


一緒に作っていた装甲パーツ 非戦闘マシンでも戦闘できるように、と考えてたけどこれはイマイチ・・・
http://filescase.com/src/GEN50MB2956.zip.html
http://download2.getuploader.com/g/game_temp/87/Armor1.gif
前回よろしく、サイズがマッチして4ページ目が空いていれば恐らく移植可能かな?
http://i.imgur.com/jNFXoxR.jpg

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 02:04:36.22 ID:PyjKymfc.net
出現ポイント付近で機体固定できないようにしてくれ
被った機体と衝突して分解しそうだ

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 05:59:51.83 ID:PyjKymfc.net
beamerの光を雷状にしたい
swordにamp付けたときみたいに荒れた感じで細い光にする感じかな

beamerパーツをemit色で塗装したとき雷状になるとか
trance指定だったら幾何学的波形になるとかで

シャシーの塗装は面ごとに違う色にしたい
6面体だから6面違う色にってことで

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 07:08:59.39 ID:7xegz7Gm.net
>>59
テスラコイル的な落雷だと興奮する。

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 11:28:13.62 ID:nWjB/QS1.net
雷かぁ、帰ったら作ってみようかな

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 11:36:15.18 ID:BIbP03yh.net
じゃあ俺電作るわ

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 12:50:30.94 ID:BMXBO5tv.net
艦を作ると基本的に横向き砲撃とか、進行方向とは攻撃方法が違う戦いになるんだけど、それをAIに教えるのが難しい…
今は操作が似ている4WDSを基本として、攻撃記述をtrainerから拝借しているんだけど・・・思い通りに動かせない

酷い絵だが、簡略に書くとこういう配置になるんだけど…
http://imgur.com/T46i8Dd
+-45度のFは前部砲のみ射撃、+-155度(後ろ向きの+-45度)Bは後部砲のみ射撃
45〜155度、-45〜-155度の両舷のAは全砲射撃(中間の砲は、横にしか撃てないから必然的に統合)
これを書きたいんだけど、プログラミングなんて殆ど初めてだからどうやればいいか全く解らない…
例えばFの場合
多分この文「if enemyDistance > 50 then」に「enemyAngleR < -45」と「enemyAngleR > 45」をどうにかして式に追加させればいいというのはなんとか解るけど、それをどうすればいいのかがどうも解らない

敵に横を向ける移動方法も解らない
正確に言うと、一気に接敵して、一定距離になったら横を向いて射撃をする(出来るだけ前述のA射撃を行う)っていう感じ
あるいはすれ違いをするようにする(同、反航戦的な感じ)とか、

長文で質問ばっかだけど解る人の知恵を借りたい よろしく頼みます

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 12:51:20.01 ID:BMXBO5tv.net
すまないsage忘れてた

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 14:29:45.30 ID:fBx7+zaE.net
こんな感じかな?
if enemyAngleR < -45 and enemyAngleR >= -135 or enemyAngleR > 45 and enemyAngleR <= 135 then
 【A】
elseif enemyAngleR >= -45 and enemyAngleR <= 45
 【F】
else
 【B】
end

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 15:19:07.41 ID:BMXBO5tv.net
>>65
ありがとう…!ありがとう…!
そして何で自分は後ろ向きの45度を155にしたんだ…
あぁ、前砲の旋回範囲か

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 17:28:00.36 ID:4XUhGq5+.net
前スレで無重力でのDislinkは使えないと言われてましたが私には欠点が分からないです・・・
真上、真下を向くとカメラがおかしくなるのであれば向きを変えれば良いのではないでしょうか

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 18:43:34.95 ID:0qTB2gmZ.net
>>67
マシンの向いてる方向でカメラの向きを変えたらdislinkじゃなくなるよね・・・
カメラ位置はそのままで操作軸だけをマシンに合わせて変えるにしてもおかしなことにならないかな?
個人的には強制linkでいいんじゃないかなって思うけど酔いそうだ

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 19:13:09.26 ID:K/VC7W8c.net
正直無重力なだけで上下は固定したほうがゲーム的にはやりやすいと思うんだけど・・・

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 19:18:40.86 ID:4XUhGq5+.net
上下だけlinkならまだ許容範囲

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 19:30:58.88 ID:ZK/PExfG.net
自分も上下は固定で良いと思うわ
今の環境から地面と重力を消すだけで無重力ステージとして十分だと思う

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 19:34:56.03 ID:K/VC7W8c.net
なんかさっきから接続できないのだけど自分だけ?
ためしにHOSTでサーバー立てたら、pingがいつも20から100超えになってるし・・・

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 19:55:13.09 ID:dqu+6Gww.net
東京サーバーに接続しても同時接続人数が0(表示がおかしい)
東京サーバーだけじゃなく他のサーバーでも同様
これは鯖落ちか

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 20:01:57.31 ID:/oC7KsG6.net
無重力下でDislinkはそのままにすることが出来ない理由がよく分からない

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 20:02:25.64 ID:hqvLbNs3.net
Individualなら鯖が落ちててもプレイできるぞ

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 20:17:35.48 ID:4GIgoTta.net
無重力でも便宜的な上下がないと宇宙艦隊を撮影するときに艦隊の向きをそろえるのが大変すぎる

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 20:33:43.96 ID:11l2ajnp.net
http://download2.getuploader.com/g/game_temp/90/Thunder1.gif
雷系テスト

78 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/14(水) 21:13:02.38 ID:weqz4ygs.net
>>53
スライダーの左端を使うという案はずっと保留になってる
・左端を特殊パラメータとして使えるように設計していない(変更に時間がかかる)
・パージを割り当てる必要がある
・フリー&パージは知らなくても(使わなくても)問題ない
近い部分の作業をする時が来たら再検討する

>>55
今使ってる昼と夜のスカイボックスはUnity付属のサンプルで、正式なデータは真っ暗にしない予定

>>58
マシンが近くにいたら別のスポーンポイントを選びなおすようにした
次のバージョンで反映される

>>59
ビームをブレードに似せるのは嫌
ブロックに複数の色データを持たせるのはデータ構造を再設計しないと無理
データサイズを抑えるためジェットや弾などの色さえ持たずブロック色から生成してるわけで、再設計の可能性はほぼ0

>>63
何をしたいのか良く読んでないけど、敵を横に捉えるサンプルをアップした
https://drive.google.com/uc?export=download&id=0B74ZpHTaRn9DVVp1ZF9KZ1YtQVE
4WDSに設定して使う

>>67
・重力が無い=上下が無い=水平面が無い
・通常のカメラモード(Dislink)でマウスを左右に動かすと視点が水平面上を移動する
マウスでカメラを動かすことができなくなる

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 21:21:45.39 ID:0qTB2gmZ.net
現状から重力だけなくす=基準となる水平面あり だとどんなかんじかと思って無重力体験マシン作ってみたよ
http://filescase.com/src/GEN50MB2966.zip.html
ひっくり返ると面倒だけどDislinkで操作できなくもないかな

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 21:34:08.77 ID:ZK/PExfG.net
>>78
重力が無くても水平面を暫定的に決めてしまえば良いのでは?
例えばislandを無重力にした時には標高0の面に平行な面を水平面と置くみたいに
そこから水と地面を消せば完全な宇宙空間になるわけだし

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 21:40:05.60 ID:4GIgoTta.net
単純に地面のない環境で遊びたいのであって別に垂直方向があるないは関係ないと思う

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 21:58:37.22 ID:4GIgoTta.net
ただ単純に水平&垂直軸はそのままで重力0&地面なしのステージにすればいいだけなのに
作者の「重力0だから上下がないので無理」という理論がわからない

実際の宇宙空間でも星座や太陽の位置で上下方向を定義できるのだから
完全な「無上下」は存在しない

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 22:09:08.97 ID:DviIaUZi.net
>>78
「・フリー&パージは知らなくても(使わなくても)問題ない 」らしいけど現状の仕様では初心者が気づかずにパージ化(フリー化)させてしまってバグと勘違いする可能性がありそう


今までやってきて思ったことだけど作者氏ってUIは重要視してない(というか優先してない)のかな
UIってのはゲームの第一印象を決める本当に重要な要素だから最優先で作業してほしい
一度離れた新規ユーザはまず戻ってこない、せっかく売る以上はそのことを考えた上で優先順位を考えて欲しいな

それが無理ならせめて現状のUI改変だと使いにくすぎるから一旦前の奴に戻してくれるだけでも

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 22:23:43.55 ID:Cv9+2K37.net
作者のモチベが最優先でいいんじゃね
同じようなものを作り直すことがどれだけ精神削るかは知ってるだろう

85 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/14(水) 22:30:00.79 ID:weqz4ygs.net
>>81
>>82
上下があって全てのマシンの向きが揃ってたりすると、宇宙なのに?wって感じがするから保留にしてる
上下を定義できることと全マシンがそれに従う(=縛られる)ことは別

>>83
知らずにフリーやパージしてしまったらジョイントの設定を見直すだろうし、重複に気付かないとは考えにくい
それ以前に偶然同じ設定が重複する可能性は極めて低い
前のUIって何?

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 22:33:14.74 ID:9N5lTXfB.net
まあ宇宙っていうものではなく何かしらの抵抗の少ない空間は欲しいな

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 22:34:20.30 ID:/oC7KsG6.net
開発中のゲームは第一印象がとても大事。
Steamを通ったからと驕りを見せてはならない。
これからどうなるかは数分プレイした新規ユーザにかかっている。

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 22:39:44.32 ID:STAjmbt4.net
今のUIで投げ出す人がこういうゲームやりたがるとは思えんな
自分は自動制御とかの新要素の方が楽しみだわ

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 22:42:25.77 ID:9N5lTXfB.net
>>87
…別に良いんじゃない?
今でも充分人居るしそうそう離れそうにないし
作者に野心があるなら別だが

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 22:43:44.01 ID:JUn+PxDu.net
新規層への配慮に注力して欲しいという意見には賛成だな
自分はオンラインでのジョイント動作が可能になった頃から居るけど、
正直ダミーやら押し込みやら複雑すぎて付いていけなくなりつつある

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 22:48:54.75 ID:4XUhGq5+.net
身内だけでわいわいやるなら今のままでいいけど・・・

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 22:52:11.00 ID:/oC7KsG6.net
>>89
今いるから,では(極端なことを言えば)もう発展しないしオワコン化も時間の問題。

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 22:54:43.53 ID:dqu+6Gww.net
>>91
身内でワイワイするのは楽しいけど、それもいつまでも続くものじゃないと思う
極端な言い方だけど、このままじゃそのうち誰もいなくなってしまう

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 22:59:31.96 ID:Cv9+2K37.net
最終的には整理するって言ってたから焦ることはない
必要な機能はもう全部揃ってるからこういうUIが理想的なんだって意見があれば出せばいい

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 22:59:51.85 ID:hqvLbNs3.net
>>91
身内でワイワイしててもだんだんと人が居なくなってオワコンになったRigidChipsと同じ道を進むが良いのかな

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 23:04:30.13 ID:hH4BLv1P.net
自分でパーツごとに設定をするって時点である程度の敷居があるようなもんだしそっからUI見てやめる人ってあんまいなさそうだけども
あんまり新規が入りやすい状態にしてアホがわめき散らしたりするのは嫌だからある程度の入り辛さがあった方がいいと思う

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 23:19:02.28 ID:/oC7KsG6.net
>>96
なにも大衆向けゲームにしろとは言っていない。
問題にしているのはゲームが難しそうにみえるかではなく,
使いやすいものかどうかだ。

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 23:41:08.96 ID:M7W1+4tf.net
>>96
「アホがわめき散らしたりする」ってのは仕様が固まってないからであって人口とは論点がずれてるのでは
人口がいてなんぼのゲームなのにわざわざ人口を減らしかねないような行為は損しかないと思う

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 23:43:35.34 ID:4GIgoTta.net
宇宙といえばSTARMADEというゲームをやったことがあるけど
これは実際に上下の概念がない

ただ自分の位置を把握するのが難しく特定の座標から何キロ離れているということしか
わからなくて迷子になりやすかった

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 23:50:42.04 ID:fyDOz/ad.net
AGDで吊ったりMoverで立たせたりしてるマシンは上下無し空間ではどうなるんだろう

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 23:51:40.54 ID:hqvLbNs3.net
下と上にAGD置いてるマシンは問題ないんじゃないか

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 23:55:51.53 ID:JUn+PxDu.net
>>100
単純に「現在の自機にとっての上下」でいいんじゃないの?
同フィールドで各機が別個の天地を持っているというのが処理的に簡単なのかどうかはわからないけど

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/14(水) 23:57:13.79 ID:0U0po8XH.net
どっかの惑星の重力にほんのすこしだけ引かれてれば無重力じゃないけど
ある程度挙がってる問題は解決できそうじゃない?

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 00:00:37.68 ID:rMJxGEhq.net
宇宙だったら今のPlanetの重力を使って(Planetの改変)、
それで球状の地面をなくせば面白いのでは?

中心についてしまったらブラックホールのように重力に閉じ込められるかもしれないけど

予想図(重力の部分は実際は透明)
http://i.imgur.com/2PjcmB9.png

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 00:03:38.89 ID:6sCwqzRU.net
重力加速度下げれば月面着陸ミッションが..!

Luaでの待機ってどれがベストなんだろう
forかwhileで回せばいいんだろうか

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 00:15:13.51 ID:ajI3tmqc.net
>>85

>>83です
このゲームの将来の売り上げにしろテスター数の維持・増加にしろ第一印象がいいほど得をするのは間違いないと思います
例えば、ロボクラが(実際の内容はともかく)あそこまで新規を引き付けることができたのも、やっぱり第一印象じゃないかと思うんです
第一印象を決めるのはやっぱり魅力と見た目、でももう魅力は十二分にある、だからあとはグラフィックとUIということになります


自分が言いたいのは、UIを後回しにするという行為は確実にテスター増加を阻む障害となるということです
UIを笑うものはUIに泣きます、将来のマシクラのために何ができるのかということを作者はよく考えて欲しいです

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 00:30:35.53 ID:M1JRMmh0.net
大半のゲームプレイヤーは「多脚戦車で戦ってみたい」とは思っても「多脚戦車を一から作りたい」とは思わないんだよね
ようするにロボクラ程度のレベルで満足する

なんか「アイディアとしては面白そうだけど実際にやるとあまり面白くない」ものをやってるような感じ

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 00:35:31.26 ID:II0XmT7U.net
>>107
まあ少数派なのは理解してる…
けど離れる奴はそういないと思うしやること尽きないし
飽きてもそのうち戻っちゃうし

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 00:36:45.82 ID:sA3dI9Ya.net
代わりがないからやってるわけだしな

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 00:41:46.40 ID:PbufW++i.net
これより良い代わりが見つかったら一瞬で人が居なくなると思う。
作者に求められてるのは代わりを見つけても移動しないようにゲームをよりよくしていく事

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 00:45:30.52 ID:II0XmT7U.net
>>110
あると思うか?
またロボクラの二の舞がでるだけではないかな、規模の小さい事にはそこにしかないメリットもあるんだ

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 00:48:55.60 ID:PbufW++i.net
>>111
機体を見せ合うゲームなのに見せる相手がいつもの数人とかだったら創作意欲無くなるでしょ

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 00:49:52.20 ID:EBw09C+O.net
新要素実装で周囲のユーザーと共にステップアップしてきた人は問題なく楽しめると思う、自分もそうだった
ただ新規ユーザーからすると、ヘビーユーザーとの差が大き過ぎて楽しくステップアップ出来ないかも知れない
一ヶ月くらい離れて最先端に付いていけなくなってから痛感したよ、山頂が高すぎると足が前に出ないんだ

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 00:53:36.40 ID:qJUny/zD.net
スクリプトが追加されたと聞いてちょっといじってみたけど
GetTiltで得られる値がGetPitchで得られる値を+-反転してるだけになってるぽい?
航空機でいうyaw角が取得できない

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 00:54:26.80 ID:MKUtAH8i.net
>>111
あるっていうか今がそんな状態だと思うんですけど・・・
深夜で20人越えないって殆ど死んd

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 01:01:37.08 ID:EBw09C+O.net
まあ、作者さんの判断が「今は新要素の実装に注力、取りこぼした新規は後で取り返せる」
という事なら、この話題を延々続ける気は無いよ
今となってはライトユーザーに成り下がった自分の、一ユーザーとしての意見でしかないからね・・・

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 01:06:05.84 ID:PbufW++i.net
取りこぼした新規は永遠に帰ってこないと思う
どれだけこのゲームが好きな人がいても時間と共に去っていくからオワコンになるのも時間の問題

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 01:17:34.07 ID:fp7Tww4G.net
>>114
それらの関数は自機のコアが基準だからyaw角常に0だべ
GetPosition()を複数回使って面倒な計算する必要がある

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 01:29:04.38 ID:M1JRMmh0.net
20人程度の知り合い同士が内輪でまったりして週一程度でバトルするゲームに
将来性があるとは思えないんだけど

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 01:34:11.28 ID:bg2YOfWG.net
プレイヤーが多かろうが少なかろうがマシン作りが楽しいって人はオフラインで黙々と作って長々と遊んでいられるし
マシン作り自体はそこまで楽しいと思わないって人は早々に飽きてやめる
クラフト系のゲームなんてだいたいそんなもんやろ

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 01:38:04.53 ID:cgzkrTtf.net
作者はα版以前と言い張るつもりだろうが実質βテスト状態である。
鶏をもうヒヨコとは呼べない。
作者は「実質βテスト」状態にあることを肝に銘ずるべし。

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 01:44:54.82 ID:5pEjYxZK.net
正直あの、グリーンライトのPVで
『わぁ面白そうなゲーム!やりたい!』とは思えない。
ユーザーが提示した『面白いと思わせそうなインターフェイス提案』も一存で白紙にして、ボタンの配置とか微妙な部分だけを再現。これじゃあね

今はまだこのスレの中ででの数人が物申すだけに収まってますが、この今のインターフェイスのまま製品になるとまずいんじゃないですかね?

まずいと思わなければこのままでいいですけどね

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 01:46:48.30 ID:8rdMoeh3.net
13日から初めて一から機体作ってる初心者がここにおりますが...

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 02:00:54.14 ID:5pEjYxZK.net
昔このスレに何回か『テスター』という言葉が出てきたけど、今一度テスターとはなんだろうって考えていた

ゲームをより良くする為の個人以上の人員のことではないのか
バグを報告する、ゲームの成長をただただ第三者視点で見るだけなのか

マシクラがSteamグリーンライトの審査を通った時は嬉しかった。

俺は作者の社員でもなんでもないけどマシンクラフトがもっと多方面に柔軟なゲームになってくれたらいいと思ってる

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 02:02:58.68 ID:CottK56v.net
フリー、パージの手続きだけでなく
登録数が8個しかないことやモーション全体をグラフィカルな状態で制御できないことなど
joint関連は完全に初心者キラーな仕様だと思う

だから少しずつ変えても効果は薄いのでは
たとえ後回しになってもどこかのタイミングで全部作り直してくれたほうが自分もありがたい
ユーザー数がそれでどう増えるとはいえないが

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 02:58:51.95 ID:MKUtAH8i.net
>>113

こういう意見があると、やはり目につく場所(特にベターなところはゲーム中)に
チュートリアルがあると良いって思う。

Wiki等を開く手間や、そもそ公式サイトに
マニュアルページが存在したことを知らない人達にはとても重要だと思う

これからもマニュアルを必要とすることが多くなっていくにつれてゲーム自体がめんどくさくなる
もはや「面白い面白くない」や「少数派向け」と言える状況じゃなくなってくると思う

まず皆が絶対目にできる場所に「何が作れるか、何を作りたいのか、パーツの仕様、エラー」くらいのチュートリアルは設けるべきだと思う。
こういうことは今からでも対処しておかないと絶対新規が獲得できない要因になる

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 06:59:34.97 ID:6sCwqzRU.net
いろいろ意見あるけどα版の範囲だと思うよ今は
0.050から中途半端にUI変えたのもただの練習だろうし
鯖の接続上限も少ないから逆に人も増やせない、何より人手が足りない

分からない合わないで辞めていくのは仕方ないけど
何がわかりにくいとかの感想や具体的な例があれば改善しそう

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 07:02:04.53 ID:UFHqW+BS.net
なんだか偉そうな物言いの奴らがいるけど作者様をもっと大事にしようぜ。言い方気をつけようよ。

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 07:37:12.44 ID:II0XmT7U.net
どこかでアンケートでも取れれば良いんでないかな

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 07:59:56.02 ID:HnZaobwX.net
>>79みたいに今ある機能で再現できる物を優先して欲しいとは思わないなぁ
無重力きたとしてもほとんどの機体が作り直しだろうし

詳しくないけどUIで困ったところを報告すればいいんじゃないかな
今のところただUIが悪いとかアバウトな画像でこうなって欲しいって意見しかないような
新しく追加されてる機能も別にものづくりを阻害する要素じゃないし
説明書を読まないタイプでもパネキットやロボクラよろしくサンプルを弄って機能を確認していければいいのでは

初のマシンがシャフト戦闘機って人にはド肝抜かれたけどw

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 08:11:25.96 ID:pf4QXkQh.net
むしろそれを作るために始めたというか
ロボクラだと無理だったんですよね

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 12:25:48.67 ID:M1JRMmh0.net
http://i.imgur.com/0jVtyDt.png
メインメニューの具体的な不満点

作者が望むならUIデザインコンペでもやっていいんだけど
多分よいUI案があったとしても作者は「自分の趣味と合わないので却下」で一蹴されると思う

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 12:43:29.06 ID:RqAQJfez.net
ボタンの大きさについては前スレで提案されたのを作者がすぐにできるからといって実装しただけだよ

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 12:46:01.52 ID:stIXLSN0.net
提案です
ピストンにセンサーという項目を作ってくれませんか?
具体的にはセンサー1(送信)1"(受信)、2、2"…と選択できて例えばセンサー1を選択したピストンが縮むとセンサー1"を選択したもう一つのピストンが縮んだ分伸びる、みたいにして自動的に機体が水平を保てるようにしたいです

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 12:57:55.72 ID:MKUtAH8i.net
前スレでのUIの提案画を「そうじゃない感じ」と却下して
その何がダメなのかの指摘も作者の考えから基づいた結果だと思うんだけど

作者の最終的なプランも見てみたいな。
実情作者一人でしかつくってないけど最終的にこれを触るのは作者以外の複数人なわけなんだし
ゲームをより良いものにするにあたって、
今このスレを動かしている作者以外の複数人(テスター)と作者とでの情報を共有することが必要だと感じる

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 13:00:54.65 ID:CottK56v.net
奇跡が起きてスタイリッシュな画面になったところであっそうで終わりそうだが

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 16:05:58.88 ID:WTCNghl8.net
>>132
俺的には
ボタンの大きさ:全部同じだとぱっと見での重要性が分からない
マシンが小さい:ガレージフルサイズだとこの大きさでも割とギリギリ
余白:あんまりギチギチにするのも窮屈
タイトルロゴ:何かわかってて開いてるだろうし見づらくてもいいと思う
色が単調:あんまりカラフルでも見づらそう

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 16:26:04.43 ID:M1JRMmh0.net
>>137
・ボタンの大きさが「大小大小」だと結局どれが重要なのかわからない
・小型マシンだと豆粒ほどの大きさでしか表示されないので機体に合わせてズームしてほしい
・余白が多い=画面のスペースを有効活用していない
・じゃあタイトルロゴいらないじゃんという話
・色やコントラストで見やすくすることはできる

作者にはこの本を読んでほしい
・デザイン入門教室 [特別講義] 確かな力を身に付けられる 〜学び、考え、作る授業〜 (Design &IDEA)

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 16:58:12.78 ID:II0XmT7U.net
>>138
ああ、すごいねすごいね
そのなかで共感できるのは機体に合わせたズームぐらいかな
ボタンは大きい方が大事だと解りやすいし画面別に全部使う必要性無いしタイトルロゴは無くても良いが別にあったって良い、見えにくくてもいいって話だし色分けなんざあまりにも見えづらくなけりゃ作者の好みでいい

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 17:02:47.89 ID:HoANYrCO.net
ここを無礼講にしたいのか?

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 17:09:21.91 ID:M1JRMmh0.net
>>139
どんな分かりにくいUIでも一度把握して慣れさえすれば不便と感じることはなくなるのだから
古参プレイヤーが「今のUIに不満点がない」というのは当たり前のことで何の参考にもならないよ

新規プレイヤーにやさしいUI作りの話をしているのだから
一般的なデザイン論で話してどうぞ

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 17:09:46.61 ID:RqAQJfez.net
いい加減しつこいなあ
PhyVogue式自動制御とか新機能追加の可能性もあるのに現時点でUIに力入れてどうするのかね
おまけに作者にデザインの勉強しろだなんて

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 17:28:41.09 ID:II0XmT7U.net
>>141
三週間ほど前に始めた者だが別に解かりにくくはないぞ
今はそこを詰める所ではないっての
見づらいわけでも解りにくいわけでもないしこの程度で不便とか解りにくいとか言っちゃう頭ならこのゲームできないぞ
                  , -‐ァ‐- 、
                    />:<´  ..:ヽ
            , -‐ヤ .:rt:ァ;゙´ ,」:\
            ` ̄`ヾ"`ヾ:::7 シ.: : :ヽ
                  ト-、 ` ツ:.: : : : :\
                 l    _:、 : : : :.:.、\
                ',    .: :ヾ、:.:.、:.:_ミゝ、
                 '、      ` ‐_ミミミミ、
                   ヽ.      _,`''=ミミミミ:、
                      `
                          / ヽ    
         ヒョウロンカキドリ  山梨県 富士樹海

   他の鳥が作った巣に難癖をつけ、攻撃する習性を持つ
   しかし自分では巣を作らない
   ケイタイ虫と呼ばれる寄生虫を飼っており、それによって
   凶暴化しているという学説も有る

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 17:32:13.63 ID:HoANYrCO.net
虎の威を借る狐みたいな人がいるなぁ
マシクラのファンだけど荒れて欲しくないしロボクラに新パーツ出るらしいしロボクラに帰るかなぁ

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 17:39:15.43 ID:qShZHewd.net
もっと画像プリーズ
どんなマシンがいるのかもっと見たい

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 17:52:04.31 ID:bg2YOfWG.net
?新規プレイヤーにやさしいUI作りの話
◯自分がいいと思ったアイデアの押し付け

自分の発言を客観視できない子は良くないな

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 18:56:31.79 ID:HnZaobwX.net
>>145
昔手持ちをまとめたものが残ってたのでよければどうぞ!自演多めですが・・・
http://imgur.com/a/tKlKX
http://imgur.com/a/zwrIY
復帰以降の手持ち
http://imgur.com/a/eKo11/all
ハロウィン系
http://imgur.com/a/EseF8/all

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 19:04:23.63 ID:04rIs2Sz.net
横からだがいくら内容が良くても見てくれが良くなきゃSteamでは安売り箱行きだと思う。
SKSYにはゲームを開発してくれた分感謝してるし生活への心配もしてるから、マシクラファンとして新要素が後回しになっても文句はないよ。

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 20:34:21.88 ID:PbufW++i.net
さっきから煽ってる奴は何がしたいんだ。
喧嘩するなら他所に行ってやってほしいな

150 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/15(木) 20:50:27.54 ID:NCO/4hA/.net
前スレにも書いたけど、このゲームの全容を知るプレイヤーがいなくても良いと思う
競技を目的にするならSCULPTやPAINTは不要だし、「箱型マシンを自動制御するだけ」という遊び方も見えてきた
ステージエディットに手を出さないプレイヤーが多数派だと思うけど、もちろんそれでいい

UIに関しては「見映えは貧相だが実用上問題のないレベルに達している」と評価してる
簡素なUIにはデータサイズが小さい,ボタン等の追加に時間がかからないというメリットがあるので
見た目を向上させるのは全要素の追加が済んだ後(=ベータになってから)
「初見で何をすれば良いかわからない」というSteamの指摘には大幅なUIの変更をせずに応えるつもり

「難しすぎてプレイヤーが逃げる」ことへの対策は「プレイヤーが増えないようにする」
つまり「説明不足上等なマニアのみにテスターをしてもらう」だったわけで、徐々に改めていきたい

指示に従って操作するタイプのチュートリアルは作業量的に不可能なためゲーム内動画再生等の代替案を検討中

>>105
スクリプト内で1秒ループするとゲームが1秒フリーズする
local wait
function update(ap)
if wait > 0 then
wait = wait - 1
goto exit
end
通常の処理
::exit::
end
と書くのが一番わかりやすいと思う
※通常の処理内で「wait = 60」のように待機フレーム数を指定

>>114
Tiltは方向と無関係な傾きなので、Pitchが30の時も-30の時もTiltは30(Bankも同様)
次のバージョンには方位取得関数を追加済み

>>134
それで水平を保てるとは思えない
水平な地面に傾いたマシンが着陸する状況では横転を助長するような悪影響しかなさそう

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 20:53:38.75 ID:sA3dI9Ya.net
見た目より操作性が悪い気がする
ロボクラやってる時も思ったけど結局やってることがモデリングだからモデル自体をぐりぐり動かしたい

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 21:08:44.70 ID:6sCwqzRU.net
>>150
どうやってもクライアントごと止まってたので助かりました!

ボールに関わるスクリプトは追加する予定はありますか?
よくあるロボットサッカーなんかが出来るようになればいいなと
障害物の判定がコア中心で使いづらく、センサーパーツみたいなのも出来れば..

なんか不評不満多いけど、自分のような高専生にはウケが良さそう

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 21:19:10.49 ID:PbufW++i.net
攻撃されると反撃するAIを組みたい時、誰から攻撃を受けても最寄りの敵に向かって行ってしまうので
攻撃の主とそれを捕捉する関数が欲しいと思った

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 21:19:22.83 ID:rt2UC1Bg.net
チュートリアルとかマニュアルについてはゲーム内にマニュアルページへ飛ぶリンクを追加すれば良いのでは

155 :17:2015/10/15(木) 22:13:59.66 ID:rrQzt8Ev.net
>>18で言ってた弾道計算のスクリプトを試し書きしてみた
http://filescase.com/src/GEN50MB2978.zip.html
pass:1111

榴弾を動いてる敵に当てるのはやっぱり難しい
止まってる相手には100発100中なんだけど

156 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/15(木) 22:35:00.03 ID:NCO/4hA/.net
>>151
前作ではそういう操作方法を採用したけど、マインクラフト風に変更して正解だったと確信してる

>>152
簡単そうなら共有オブジェクト(ボール等)を探索する関数を追加しておく
スクリプトのためにパーツを追加する予定はない

>>153
それは欲しいと思ってた
被弾してからでは遅いので、SetCounterSearch(maxAttackDist,maxEnemyDist)という関数を追加中
攻撃がmaxAttackDist内で攻撃したマシンがmaxEnemyDist内の場合にターゲットを切り替える
乱戦で頻繁にターゲットが切り替わるのを防ぐため、1回実行したら設定をクリアする
SetCounterSearch(0,0)で解除

>>154
「フルスクリーンでブラウザを呼び出したらどうなるか」等いろいろ検証してみる

>>155
いいね
Aim関数に敵の頭上を指定するパラメータ(メートル指定)を追加したんだけど雑すぎて意味が薄いかもしれない
次のバージョンでは敵の座標や速度も取得できるようになるけど、他に追加すべき関数の案があったら教えて

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 23:08:03.52 ID:S038i9Ez.net
アイスミラーがすっかりネオンサインのように
http://dl6.getuploader.com/g/game_temp/91/Ice+Mirror.gif
DELAYをずらすだけの作業もこの大きさだと結構大掛かりですが
ランプはいろいろな表現が出来て楽しいですね
http://i.imgur.com/wYSSAQ1.jpg

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 23:28:43.92 ID:6sCwqzRU.net
Aim関数に、座標代入したい時もあるかなぁ
SetAimDestination()みたいなのがあれば
中立マシンやある地点を向くようAimな動作が出来そう、あとは自爆かな?

実はもう出来るとかだったら技術不足過ぎて泣ける

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 23:31:00.83 ID:PbufW++i.net
ジョイントに角度を代入したいですね
アクション名○○のジョイント○○の角度は50度って感じでセットしたい

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 23:31:33.85 ID:rrQzt8Ev.net
Aim関数に敵の頭上を狙うための引数を追加するぐらいなら、指定した座標を狙う機能を追加した方が便利
どうしてもTrackerは敵を狙わなきゃダメだというなら、与えたガレージ内の座標にあるジョイントを指定した角度まで回す関数とか

射撃方向の制御で何が面倒って、狙うべき場所が分かった後に砲をそっちに向けることなんだよね
機体が傾いた時に目標の座標を砲の角度に変換するための計算とか嫌すぎる
誰が書いても結果は一緒だし

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 23:33:24.35 ID:xxTKgkz7.net
最初から任意の機体をロックできたりする?

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 23:38:14.90 ID:5p2eOgwe.net
関数だけど、探知した攻撃オブジェクトの進行方向が取得できると嬉しい
弾が自機に向かってくるかどうかわかれば回避が必要かどうかちゃんと判定できる

あとバグ報告
自動操縦のマシンで部位破壊されるとデバッグモードの黄色線が自機の位置とは違うところを始点にするようになる

163 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/15(木) 23:40:42.39 ID:NCO/4hA/.net
>>158
偏差を自分で計算したい場合や箱(ターゲット)を狙いたい場合のため、エイムの手順を大きく変更した
local estPos = ap:GetEnemyPosition() + ap:GetEnemyVelocity() * 0.1 --敵の0.1秒後の予測座標を求める
ap:SetMoverDestination(estPos) --旋回(Mover専用)
ap:SetAimPosition(estPos) --エイム座標指定
※次バージョン用trainer.txtから引用
関数が2倍くらいに増えてて自爆も既に追加済みだから、提案は次のバージョン確認後がいいかな

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/16(金) 00:11:04.51 ID:blCXvZxk.net
さすがにチャートプログラムだけじゃオートエイムとかはむりなのかな...
できたとしてカメラの向きだけだろうしなあ...

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/16(金) 11:25:02.19 ID:X1cxlr1L.net
>>157
これは綺麗だ・・・

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/16(金) 15:05:26.35 ID:OmHvUtUd.net
マニュアル用のインゲームブラウザはsteamオーバーレイに任せたらいいんでないか

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/16(金) 19:46:19.22 ID:Er32tMsj.net
オンラインでタイムアウトした時にExitで戻りPRACTICEやCONSTRUCTに入るとマシンがバグります
別のマシンを読み込んでも発生しますがマシンクラフトを再起動するかPLAYを押せば治ります。
http://imgur.com/a/ed6MZ

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/16(金) 21:10:50.42 ID:Er32tMsj.net
TSジョイントでリミットを使用した時180度のリミットの場合速度10でも
速度30の場合は178以上、速度100の時は171以上でバグが発生します。
挙動としてはリミットまで行って止まった後その手前の位置にワープしてまたリミットまで向かいの繰り返しです

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/16(金) 22:55:42.34 ID:0ODy12oq.net
http://imgur.com/a/dY55F
おつきあいありがとうございました

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/16(金) 23:09:05.79 ID:N1L8hNDn.net
>>169
Mk3かいいなこれ 反射レーザー再現できたら面白いんだが…

171 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/16(金) 23:13:26.83 ID:Q2XmSyVl.net
明日予定の152でエイム用関数の仕様が変わる(>>163とも違う)ので、151用に時間をかけるのは止めたほうがいい
エイム以外の関数は主に追加なので、ほとんど影響がない

>>159
ジョイント○○を指定する方法が無いし、そのために機能を追加するつもりも無い
1.速度指定型ジョイントに+nと-nのアクションを設定し、StartActionの第2引数(duration)で実行時間(=回転量)を調整する
2.角度指定型ジョイントに0,15,30,45,60,75,90のアクションを設定し、StartActionで何れかを実行する
※前者は処理落ちで角度がずれる,後者は15度単位なので実用性が低い

>>161
ap:SearchFriend(マシン名)
攻撃対象を名前で選ぶことはできない

>>162
攻撃オブジェクトの速度取得関数(GetThreatVelocity)を追加した
被破壊武器が視点決定の計算に含まれるバグを修正した
次のバージョンで反映される

>>164
オートエイム無しってことは有り得ないけど調整は不可能になる
どのマシンも同じ方法でエイミングすることになるから、マシンをそれにあわせる必要がある
スクリプトが便利すぎてチャートプログラムの優先度は低下中

>>166
Steamからマシンクラフトを起動してshift+tabを押したら表示された
編集方法はまだわからないけど使えるかもしれない
ただ、オーバーレイの存在を知らないままSteamを使っている人が多そう(作者も知らなかったしw)

>>167
>>168
修正した
次のバージョンで反映される

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/17(土) 00:27:38.98 ID:w5HTlmac.net
オンラインでプレイ中ステージを保存すると行動不能になることがあります
抜けて入りなおせば一応直りますが...

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/17(土) 00:37:01.95 ID:vWUYeqg+.net
バグ?報告

assignのnameにHoverとだけ書き込んでtestに行くとお立ち台が無くなりworldやareaの選択ができなくなる

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/17(土) 11:57:12.48 ID:eC28eICF.net
ピストンのフリー化って不可能でしょうか〜?
ジョイントと同じように0指定を二つ繋げてもフリーになってくれません・・

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/17(土) 12:17:41.91 ID:Ce5pGwho.net
SpringとDamperを0にすりゃよくね?

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/17(土) 13:00:14.79 ID:eC28eICF.net
>>175
ううむ、フリーっぽくなりましたが伸ばすのは簡単でも引き戻すのが難しいですね・・・
ひとまずありがとうございます!

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/17(土) 13:18:12.33 ID:lbuVHtJ/.net
VSync on/offのキー割当を変更したいです
F9やF11と押し間違えたまま気づかずPCに負荷がかかってる事が多々あって辛い

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/17(土) 13:38:34.24 ID:J4Da5pyG.net
fps表示すればいい
そもそもそのキーはいらないと思う
リアルタイムに切り替えられる必要あるか?

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/17(土) 19:06:54.39 ID:HuXenBAR.net
せっかく押し込みで細かい造形ができるからビルド空間をもっと広く使いたいな
ピストンLの値をマイナス指定にすることで0距離にできると嬉しい

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/17(土) 20:28:20.30 ID:HuXenBAR.net
あ、よく考えたら外から押しこめばいいだけだった

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/17(土) 21:02:57.68 ID:xeJbNFpe.net
明日には完全にゴミと化すかもしれませんがスクリプトとマシンをアップロードしてみました
http://filescase.com/src/GEN50MB2987.zip.html

巨大なVTOLタイプの機体とその機体のためのスクリプト……と見せかけて
その実、角度二種と距離を直交座標(?)へと不正確に変換するスクリプトとそのおまけです。性能はすごぶる悪いと思います
もしも何かの拍子に使ってみよう、参考にしてみよう、などと言う人が居れば幸いです

182 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/17(土) 21:19:22.89 ID:Dlbv3g/0.net
Ver.0.152をアップ

Historyにない変更内容:
・武器を破壊されるとエイムできなくなる(視点の計算結果が不定になる)バグを修正
・Practiceでのマシン毎のプラズマ数(チャージ中+飛行中)制限を32から256に変更
・Meetingでリスポーンする際に他のマシンが居ないポイントを探す(=交差を回避する)よう変更
・アクション名に"Hover"を登録すると操縦時にエラーが発生する問題を修正

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/17(土) 21:43:47.38 ID:KN+IWctM.net
おつです
なんでhover設定するとバグったんだろうか

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/17(土) 21:45:30.78 ID:Ce5pGwho.net
ベクトル取得関数ktkr!これで歩行制御が捗るでぇ

185 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/17(土) 21:59:57.59 ID:Dlbv3g/0.net
>>172
再現率はどれくらい?
頑張ってステージ保存を繰り返すべきかを考える

>>175
>>176
通常とフリーを切り替えたいって話だと思うから追加した

>>178
開発に不可欠
速い(常時60fps維持な)PCを使っている人が高負荷の要因を調査&報告してくれることにも期待してる

>>181
タイミング悪すぎ

>>183
"Hover"の次の文字を読み取れなくて例外が発生→後続の初期化処理をスキップ→必要なデータが不足

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/17(土) 22:02:56.72 ID:xeJbNFpe.net
タイミング悪すぎでしたがとりあえずエイム回りだけtrainer(152ver)からコピーしたら機能したので152版として置いておきます
http://filescase.com/src/GEN50MB2988.zip.html
一日間違えてました。ごめんなさい

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/17(土) 23:58:38.25 ID:eC28eICF.net
>>185
ピストンのフリー対応ありがとうございます!そして一つ質問が・・・
delay 100
neutral 50
moveF 0
moveF 0
のように設定すると、フリー状態の解除にディレイが適用されない(離すと即50に戻る)のですが仕様でしょうか〜?

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 04:06:52.40 ID:icsNiimp.net
>>187
ディレイはneutralに適用されないんじゃなかったか?

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 09:46:18.97 ID:Z5+4/Mw8.net
build画面の透明ブロックをワイヤーフレームに切り替えたいです
透明ブロックの黒が濃すぎるので奥が見えませんが
かといってシャシー表示を消したいわけではないので

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 11:50:22.06 ID:fZlQbSah.net
釣りで使うリールみたいなジョイント追加できないかな?
引っ張られると糸を吐き出しつつ伸びてそれを巻き取る力だけ持ってるっていうの
ワイヤーアンカーだとかロケットパンチだとかファンネルだとかいろいろ作れそう

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 13:39:13.99 ID:ICLZwExT.net
>>190
慣性だけ働く感じか
確かに今のところジョイントを縦横で繋げるぐらいでしかぐにゃぐにゃ出来なかったしスペースもいるし欲しいな

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 14:13:10.16 ID:0NXNT8NI.net
新しいジョイントなら前にも話が出てたボールジョイントがほしいなあ。回転とピッチの奴

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 14:21:37.10 ID:FxwSkTVQ.net
ある程度伸び、重力で垂れたり旋回時に振り回せるロープブロックとか欲しいなぁ
ロボのパイプ部分の再現が難しくてな・・・

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 14:58:10.23 ID:u99XMKXO.net
ザクのパイプとかガンダムハンマーのチェーンとかエヴァのアンビリカルケーブルとか
黒栗のケーブルとか使うとこはいっぱいあるよね

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 15:07:17.21 ID:9pB06lB4.net
「丸み」は作者的にブロック感薄れると没だった方針だった希ガス
良い感じにタイヤで表現してる人もいるけどw
1x1タイヤがあるなら、連結すればそれっぽいかな?

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 15:20:47.64 ID:FxwSkTVQ.net
自分は圧縮ブロック並に細くてよく曲がる装飾が欲しいのでタイヤは使ってないなぁ

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 16:12:40.80 ID:4qMVjXU8.net
ボールジョイントも結局はジョイント横、縦、回転の組み合わせだしね
これまで3ブロック分なのが1ブロックですむならありがたいけど設定欄足りるのか?

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 16:16:17.93 ID:0NXNT8NI.net
前に話が出た時はtracker限定みたいな感じだった気ガス。これならせいぜい初期位置の設定さえあれば足りるから。
まあなくてもいいと言われればそれまでなんだけど

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 16:19:45.73 ID:4qMVjXU8.net
>>198
それなら簡単そうだな
腕とか作りやすくなりそうで良いね

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 17:37:53.53 ID:Ek/nn1c/.net
試験的段階なら色々なものを追加してみて合いそうになければ止めればいいと思う。丸みブロックもワイヤーも需要のあるないは人によって違うから。

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 17:55:23.95 ID:dOQ5VEdr.net
作者には却下されたけど円柱とそれを直角に繋ぐのが本当に欲しい…
車系を作ってる身としてはアレが無いだけで自由度がかなり下がるわ…

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 18:38:36.98 ID:9SEM3J54.net
ワイFPS苦手、バトル部屋で戦場のおやつにされ涙
ロックオン機能をほかの武器にも追加されることを切に望む

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 18:46:47.14 ID:icsNiimp.net
バグ報告
ゴーストにしてないのに弾が突き抜ける
一度ゴーストにすれば治る

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 20:13:49.26 ID:0ixbIuRH.net
>>202
ルア覚えたら出来るんじゃない?

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 20:16:05.29 ID:9pB06lB4.net
隣接部の処理とか時間かかるからねぇ、パイプとかは
やること山積みだから相当後かな?

関係ないけどザクのパイプって何が詰まってんだろうか

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 20:32:15.31 ID:0ixbIuRH.net
>>205
夢と希望

207 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/18(日) 20:37:19.80 ID:UtkUx6RM.net
似たようなことを何度か書いてるけど、新要素を追加するかは
汎用性,処理負荷,プレイヤーから見た難解さ,作業および実装後のメンテナンスにかかる時間,作者の好み を基準に決定する
メンテナンスは「他の処理と干渉することにより将来発生し続ける不具合への対処」と言い換えられる

ボールジョイントは主に難解さと時間がネックなので、ベストな方法を模索し続けてる
パイプ表現は全てがネックだし、太さを調節できなければ無意味と考えてる
「向きの違うバレル同士を繋ぐ=バレルであることを否定」なので、接続用パーツを追加する可能性は0

>>189
Unityはワイヤーフレーム描画をサポートしていない
自前で実装することはできるけど、Unityに制限されて非効率な方法しか使えない
「透明ブロックを1000個描画するにはハイエンドPCが必要」とかになりそう
「高速なワイヤーフレーム風描画」のアイデアが浮かんだら実装する
※多分「透明ブロックは削れない」という仕様変更が必要

>>190
>>193
そういう処理をできない設計にすることでジョイント同期データのサイズを1/6に圧縮してる
つまり、実装してしまうとルームに30人入れなくなる(多分10人くらいでラグが酷くなる)
パージしたボディの同期をしていないのも同じ理由

>>203
再現できないし今まで経験したことがない

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 20:42:02.82 ID:4FL086L2.net
バグで一応いろいろ報告

先ほどとだいたい同じ内容ですが、ピストン(恐らくTBPジョイントも)
NEUTRALを指定していなくても、フリー解除時に0に戻ってしまう様子

フリー+DELAYを組み合わせたバグ
@
DELAY
NEUTRAL 0
MoveF
MoveF
とフリージョイントを設定すると、MoveFを押すと始まりのDELAYが適用された後にフリーになりますが、離す時に終わりのDELAYが適用されず即0に戻ります
(フリーではなく角度を指定して離した場合はしっかり終わりのDELAYが適用されてから0に戻る)

A
DELAY
NEUTRAL 0
MoveF
MoveF
MoveB
MoveB
で二つのフリーを設定した時、MoveFを押してフリーにしている間にMoveBをDELAY以上に長く押してからMoveFを離すと
→MoveBのフリーが起動中のはずなのに、MoveFを離した瞬間即0に戻ってからDELAY→MoveBのフリーが始まる
→なぜか上の構成からDELAYを抜いた「他の」フリージョイントも一瞬0に戻る
ためにDELAYが掛かる二つ以上のフリー設定を中継することが困難になります


Aフリー→Bフリー中継の1回目は0に戻されますがそのまま→Aフリー・・・と繰り返していくと2回目以降はフリーの中継がしっかりとできるので最初はちょっとした不具合だと思ってました
一度でもフリーが途切れるとまた上記の状態になります

ちなみにAのMoveFを一つにして、同じようにMoveFの角度になってからMoveFを離す→MoveBを押してフリー化→任意のタイミングでMoveBを離すと
戻る時にMoveFを中継してからNEUTRALに戻る
(なぜか終わりのDELAYが経過しているはずのMoveFの角度を中継する)
これはMoveFのDELAYを保存するテクニックとして使えそうだけど恐らくバグ


書いてて自分でも理解できないし確かめているうちに条件がどんどん絞られてまとめにくい!
要はDELAY使わないのであればNEUTRAL指定していないジョイントが0に戻ってしまう以外は問題ないかな?

DELAYがついたフリー→フリーと、DELAYがついた角度指定→フリーのテスト機 キーはWとSのみ
http://i.imgur.com/8SEGfcw.jpg
http://filescase.com/src/GEN50MB2995.zip.html

209 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/18(日) 20:54:25.57 ID:UtkUx6RM.net
>>208
152a(準備中)の変更内容に含まれてる
・フリーを解除する際のDELAY期間中の挙動が「フリーになる前の状態で待機」になっていたのを修正

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 21:14:27.69 ID:FxwSkTVQ.net
無重力ステージを実装するなら慣性を上げてほしいです
上下を揃え難くなりいいのでは?(実際はどうなるか分かりませんが)

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 21:15:37.48 ID:FxwSkTVQ.net
逆か・・・

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 21:26:08.31 ID:9SEM3J54.net
>>204
ルアって何なんですかね…
ググってもルアーばっか引っかかるぞ ルアー…釣り…あっ(察し)

213 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/18(日) 21:43:00.20 ID:UtkUx6RM.net
>>210
宇宙ステージで慣性を変える理由が無いし、空気抵抗のことを言ってるように思える
そうだと仮定すると、出力を下げて速度が上がりすぎるのを防ぐ必要がある
「宇宙だから空気抵抗無し」にはできない

>>202,211
Luaというスクリプト言語
次のバージョンでは捕捉対象の敵マシンを手動で選択する関数と汎用自動射撃スクリプト(サンプル)が追加される

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 21:43:14.71 ID:FxwSkTVQ.net
luaって言うプログラミング言語でAIを組めるようになったのは知ってるかな
最新verでAIと操作をブレンド出来るようになったからAIMだけをするAIを作れば弱点を克服出来るってことだと思う(マジレス)

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 21:55:19.34 ID:u99XMKXO.net
Lua...
数学評価2を取りつづけた俺にも出来るだろうか

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 21:55:34.86 ID:0ixbIuRH.net
>>212
深読みしすぎたな…

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 22:00:24.69 ID:uAkO/FSu.net
察し(ドヤア)

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 22:07:09.97 ID:cjJVuNLX.net
ユーザー操作とAI操作を両立できるようになるってことは、プログラミング出来る人が最強になるのか

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 22:10:01.57 ID:J1YS3S7J.net
スクリプト制御でごく簡単な学習型の射撃制御AIを作った
パス1111
http://filescase.com/src/GEN50MB2999.zip.html
加速度を調べてるだけなので学習AIと言えるかは微妙
AIのTrainerに撃ってみると、単純なエイムAIに比べて相手を追い詰めるように動いてるのが分かると思う
まあ勝てないんだけど

220 :218:2015/10/18(日) 22:14:13.46 ID:J1YS3S7J.net
あ、>>219のマシン、単純なAIの方がデフォルトで選択されてた
もちろんLearner_testの方がメインです
連投失礼

221 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/18(日) 22:18:45.93 ID:UtkUx6RM.net
・Trackerにオートエイム機能をつけるつもりは無い
・自動制御は主にボス用を想定していてプレイヤーが勝てないレベルにする
等の発言をしてきたけど、全自動,自動操縦+手動射撃,手動操縦+自動射撃,手動が混在で戦えるバランスを目指すことにした
調整が難しくなるのは否めないけど、ルーム設定で制限可能なら問題ない

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 22:23:21.74 ID:Z5+4/Mw8.net
透明ブロックの向こうがもう少しよく見えれば目的を遂げるから
黒の不透明度を少し下げるのは可能でしょうか

あとbeamerのdelayがまだ機能してないみたい

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 22:25:58.23 ID:Z5+4/Mw8.net
beamerの件は取り消します
簡単な設定ミスでした

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 22:40:38.31 ID:4FL086L2.net
人対NPCで偏差射撃とか超反応してくるのは反吐が出るくらい嫌いな要素なんで
AI限定戦や非戦闘系でもなければ自動操縦はあんまり流行って欲しくない

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 23:13:18.03 ID:uAkO/FSu.net
マシクラのAIに超反応なんてあるの?
偏差射撃はできないと戦いにならないレベルだと思うけど

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 23:19:14.20 ID:u99XMKXO.net
機体の問題かもしれないけど自分は
Trainerに手持ちの機体(ガチ機無し)で勝てなかった

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/18(日) 23:32:43.39 ID:wBgpt+hf.net
>>203と同じようなことがさっきあったバトルサーバーにて敵機体に攻撃してもすり抜けていってしまう全員ではなく1人に対して当たらない
数十戦やって1度だけだったので頻度は高くないと思われるがSUNABAでも1度体験してるのでどこでも発生はするみたい
気づいたらなってるので具体的な方法は全く分からないけど一応報告

228 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/19(月) 00:01:07.86 ID:eSTR9tDJ.net
152aをアップ
・画面中央付近にいる敵マシンを手動で捕捉開始する関数(SelectEnemy)を追加
・自機の速度を取得する関数(GetVelocity)を追加
・汎用自動射撃スクリプト(autofire.txt,ショートキャノン用)をサンプルに追加
・壁までの距離を測る関数(MeasureClearanceToWall)を追加
・マップ探索関数(MeasureClearance*)にレイ(白線)描画を追加(F7でDEBUGモードにする)
・Practiceで自動操縦(DEBUG)2機の場合に注視対象を優先してデバッグ情報表示するように変更
・フリーを解除する際のDELAY期間中の挙動が「フリーになる前の状態で待機」になっていたのを修正

自動射撃スクリプトを使用する場合は、
・キャノン発射アクションの名前を"Cannon"にする
・スクリプト内のStartAction()の引数を登録済みのアクション名に書き換える
どちらかが必要
また「右クリックで捕捉対象を選択」が嫌な場合は、
http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/KeyCode.html
を参照してautofire.txt内の"KeyCode.Mouse1"を"KeyCode.任意のキーコード"に変更する必要がある

MeasureClearanceToWallはMeasureClearanceのバリエーションで、壁(傾斜45度以上)のみが対象
また、マシンの構造や接地面の傾斜によりコアが傾いても水平に補正して計測する

229 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/19(月) 00:13:01.20 ID:eSTR9tDJ.net
>>208
二度手間で悪いけど、直ったか確認してもらえるとありがたい

>>222
透明度の変更は簡単だから試してみる

>>225
取得する敵座標に誤差(激しく動くほど増大)が含まれる,敵マシンと攻撃オブジェクトを各1つしか認識できない
という弱点はあるけど、反応を遅らせる処理は書いてない(追加予定)

>>227
バトルで発生するということはゴーストと無関係かもしれない(処理自体存在しないから)
「SUNABAでゴーストON&OFF」はしてないor覚えてないよね

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/19(月) 02:01:59.43 ID:NoEktW5e.net
反応を遅らせるとその代わりに精度が上がるとかになったら自然だと思う

231 :sage:2015/10/19(月) 05:16:03.36 ID:YrLndZBv.net
ver.0.147からプラズマをcannonの弾で消せなくなっています
仕様変更されてないはずなのでバグだと思います

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/19(月) 13:08:58.36 ID:TvE7iShl.net
無重力マップでレースしたら面白そうやな
重力オブジェクトでショートカットとか出来るのなら夢が広がる

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/19(月) 14:43:57.39 ID:Cbnky7RS.net
シャーシを押し込んだ先での接続判定は、グループや面積のルールを全て無視して
押し込み先の座標にあるシャーシと同一グループとして扱われる仕様?
可能であれば押し込まれてないシャーシと同じルール(見た目通り繋がるよう)にしてもらえると組みやすい

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/19(月) 16:50:26.84 ID:RDqW3JvT.net
前から思ってたけどサンプルのAI機
ランチャー撃って回避先に弱レーザー照射の繰り返しで無傷で倒せるんだよなあ
攻撃の威力(危険度?)とか判別できるようにならんだろうか

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/19(月) 16:59:36.82 ID:LC8q/ioQ.net
驚異の度合いか
難しそう

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/19(月) 17:23:41.85 ID:9a55Y18t.net
危険を避けるように動いたり、壁に隠れたり最低限の移動で避けたりとか組めるようになったとしても、組む方は楽しそうだけど
相手にする分にはただのクソゲーになりそうだな・・・

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/19(月) 17:34:05.54 ID:hVlzs7gC.net
互いに避けるだけってのもツマランから防御系の兵装が欲しい
バリアとかチャフとかフレアとかスモークとか

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/19(月) 17:48:42.78 ID:Ijt/aFor.net
より強いAI組んだほうが勝つんだろうが、手動で圧倒する人とか現れて欲しい
理想はAIを補助的に使いつつメインは人が操作する感じかな
画面表示もプログラムできたら楽しいんだろうけど

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/19(月) 18:04:05.59 ID:0+d1AgIx.net
AIというか敵の未来位置を画面に投影したい
手動での偏差射撃サポートって感じで

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/19(月) 18:21:34.42 ID:ZrC9SGnp.net
ランチャーで我慢すればいいと思う

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/19(月) 18:28:16.60 ID:wPgV4M1R.net
見越しは無くてもいいかな
むしろ邪魔になりそう

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/19(月) 18:36:06.35 ID:DVnQVAwl.net
好きなタイミングで音声ファイル再生出来たらオペレーターとか造れそう
スクリプトじゃできないかな

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/19(月) 19:00:55.17 ID:Ps5n07Lg.net
>>229
>>208であげたバグは直ってました、修正ありがとうございます!

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/19(月) 19:18:38.43 ID:NoEktW5e.net
あー、画面や3D空間に線とかを表示する関数があればHUDとか出来て面白そう

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/19(月) 19:34:08.10 ID:o5i8WY69.net
>>242

面白そう。

技の名前を叫ばせたいと思った。
「ナントカビーーーーーーーム!」とか。

あとガンジオのエースみたいに独り言喋らせる。

246 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/19(月) 21:47:38.12 ID:eSTR9tDJ.net
最低限の機能(関数)を実装し終えたし、PRACTICEの敵マシンを動かすという課題もクリアできたので
スクリプトに関する作業の優先度を下げる

>>222
奥が見えることよりも暗い半透明と透明を区別できることにメリットを感じたので採用した
薄すぎると編集に不便なので不透明度は従来の半分
次のバージョンで反映される

>>231
旧ネットワーク対応に関するミスで同期がキャンセルされていたのを修正した
次のバージョンで反映される

>>233
データ構造を維持したまま拡張するため現仕様になっている
変更するくらいなら全部書き直す(圧縮も押し込みもやめる)と思う

>>234
強くしたらスクリプトが読みにくくなってサンプルに適さない
・maskを使って攻撃の種類別にサーチする(同時に検出したらどちらを優先するか決める)
・攻撃の種類に応じて回避方法を変更する(プラズマと逆方向に逃げるのは賢くない)
・回避方向を左右だけでなく6方向にする(ランダムを使って読まれない工夫も可能)
など、回避に関してだけでも改善できる部分は多い

「威力の比較」が無駄とは思わないけど、
・強レーザーと弱レーザーに挟まれるシチュエーションは稀
・Cannonの爆風によるダメージは被弾しないとわからない
・弾幕の密度まで調べないと意味が薄い(調べたら処理が重い)
切りが無いし「ハイエンドPCでしか処理できない複雑なAIを持つマシンが強い」のは好ましくないから
シンプルな制限を設けるのが妥当

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/19(月) 23:08:41.14 ID:KZd0+MDS.net
採用助かります

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/19(月) 23:36:27.47 ID:QDGV36MB.net
>>229
遅くなったミーティングでもバトルでもどちらも何もしていない状態(ゴーストやブロック設置など)での出来事です

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/20(火) 00:42:39.68 ID:W5G3LPVj.net
地面無し、無重力の宇宙マップをまず実装して欲しい
便宜的な上下の定義と月と太陽のような目印もあって欲しいです(プラネットは迷いやすかったので)

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/20(火) 10:58:56.31 ID:rA8j94eH.net
中型機でも細かいギミック入れようとするとすぐ700ブロックとかいっちゃうんだな
空母なんかの大型機はどのぐらいだったんだろうか

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/20(火) 13:22:51.02 ID:ths7tIp1.net
素人の考えで適当な事言って申し訳ないんだが作者の理想が高くて実装できるものも出来なくなってる感じがするな
宇宙ステージの上下があるとおかしいとか円柱の太さを変えられないと無意味とか
まだ試行錯誤する段階なんだしとりあえず出来るモノを実装して後から削除なり改良なりしても良いのでは?

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/20(火) 13:46:35.47 ID:t+u1rS7K.net
宇宙はまともに作ったら手間かかると思う
まず地上の高低マップ作成機能を整えて欲しいよ

アルファチャンネルとRGBを照らし合わせて地形コース等を作るのはツールが不足し
大変なので投げ出し中
これが分割で認識される仕様になるかもしれないという情報をみて待ってるところだが
2ヶ月ぐらい音沙汰がない

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/20(火) 13:51:19.86 ID:WPUws/vT.net
>>251
>>207
http://i.imgur.com/QQRjmZc.jpg

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/20(火) 15:10:41.12 ID:W5G3LPVj.net
無重力マップは簡単な物でいいので・・・
細かい所は後から調整すれば良いと思います

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/20(火) 15:13:17.99 ID:kzfec1y+.net
>>250
全通式空母だと長さ100、横12くらいでシャフト少なめで5000~6500
ギミック少なめorシャフト多めだと~5000くらいかな?
戦艦もほぼ同じくらい
折り曲げ式は作ったことないのでわからん

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/20(火) 15:17:32.54 ID:t+u1rS7K.net
最新の_番号の機体データが一覧に出なくて古いのをいじってしまうことが何度かあった
そのさいにcopyをすると番号が2つ進むからわかることがある

マシンクラフトを閉じて
製作していた無関係な機体をコピペで別のフォルダに移動した後
おきるようなんだが

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/20(火) 17:38:08.88 ID:rA8j94eH.net
>>255
想像してたよりかなり多いな
折り畳んだら心も折れそうだ

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/20(火) 18:09:14.44 ID:FwyB0AMC.net
152からブーストが一回限りになってるんですけどぉ・・・

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/20(火) 18:13:36.31 ID:FwyB0AMC.net
ニュートラル0をかませないと連射できないようにしたサイレントアプデみたいですね間違いない

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/20(火) 18:30:45.94 ID:EcUac4gh.net
>>257
http://filescase.com/src/GEN50MB3008.zip.html
5000ブロック級の折り曲げなし自作空母
正規空母 赤城
http://i.imgur.com/7CrC7pG.png

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/20(火) 18:40:09.07 ID:+j2Ukect.net
押し込み多用すると一気にブロック数増えたりするね
結構空間のある航空機でも7000ブロック近くになった

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/20(火) 20:13:54.97 ID:Fp8JG38x.net
SearchEnemyの索敵範囲に比べてSearchThreatで敵弾を見つけられる範囲は狭いのかな
かなり直前にならないと反応しないみたい

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/20(火) 20:23:05.14 ID:fYT0bew7.net
http://download5.getuploader.com/g/game_temp/92/Recon
http://i.imgur.com/wjrp2zl.jpg
レコン&レコボクス!
http://filescase.com/src/GEN50MB3009.zip.html
例によってアサイン4ページ目が空いていれば1号を移植可能!

264 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/20(火) 20:37:32.20 ID:ITd8alzw.net
>>248
何もしていない状態で弾のすり抜け(多分全ての衝突判定消失)が発生したことは読み取れたんだけど、
>>203の報告にある「ゴーストON→OFFで直った」を試していないかなと

>>251
時間を無駄にしたくないから頭の中で設計が完了するまで着手しない
これまでそうしてきたし、これからも変わらない
作業効率>需要

>>256
「copyをすると番号が2つ進む」というのは再現できなかったけど、仕様を変えたので修正できたと思う
説明しにくいから次のバージョンを確認してほしい

>>258
修正した
次のバージョンで反映される

>>262
Luaスクリプト解説.txtに書いてあるとおり任意(rangeで指定)
trainer.txtでは過剰反応を防ぐため100mにしてる

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/20(火) 20:42:19.13 ID:kfVvtCBA.net
>>264
今ミーティングサーバーで状況が起きたのでゴーストON OFFしてみたらほんとに弾当たるようにw

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/20(火) 21:01:59.89 ID:Fp8JG38x.net
>>264
>Luaスクリプト解説.txtに書いてあるとおり任意(rangeで指定)
そうなのか
ある程度(500mぐらい?)から先はrangeを大きく指定してても認識してくれてない感じがするんだけども
割と遠くから認識するときと、かなり近づくまで反応しないときがある気がする(特にプラズマ)

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/20(火) 21:12:17.75 ID:W5G3LPVj.net
無重力マップは上下の問題で実装しないんですかね?

268 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/20(火) 22:15:37.77 ID:ITd8alzw.net
>>265
「マシン同士の連結を解除しても衝突判定がOFFのままになる」というバグを見つけて
プレイヤーリストを2回クリック(衝突判定OFF→ON)で戻ることも確認したんだけど、これとは違う?

>>266
上限が500なのを忘れてた
上限を1000(マシン探索と同じ)に変更した上で解説に追記した
次のバージョンで反映される

>>267
未解決の問題や決めるべき仕様は他にもある
そのうちの一つは>>213に書いた

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/20(火) 22:34:31.59 ID:kfVvtCBA.net
>>268
連結は使っていませんでした
思い当たることといえば機体同士が強くぶつかったことがあるぐらいだろうか

270 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/20(火) 22:43:38.33 ID:ITd8alzw.net
>>269
ごめん説明不足だった
連結して解除するのは相手側
チャットしてなきゃわからないね

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/20(火) 23:41:06.12 ID:kfVvtCBA.net
>>270
たしかにw>>268のバグ修正後またおきたら報告します

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/21(水) 15:05:41.98 ID:7+hqy2Zf.net
メッキ塗装とかしてみたいけど重くなるだろうなぁ

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/21(水) 19:12:13.11 ID:tcXC2kBJ.net
152aバグ報告です。
レース中にF8を押すとマシンが分裂して動けなくなりレースに復帰できなくなります。
http://i.imgur.com/xxM75lQ.png

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/21(水) 19:13:14.44 ID:Jq1fbCIr.net
身勝手な要望で申し訳ない.....

player5.0のために旅客機を作って臨場感と快適な空の旅を味わえるようにして見たら
実際はラグやpingのせいで半数以上のユーザーが空中で接続が切れて落下してしまう、、、、

ラグはしょうがないと思って160km/h台で滑空できるようにしても改善できず、、、

速度域での接続強度を見直したりできないでしょうか?

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/21(水) 20:10:35.97 ID:qzP98nW4.net
imgurのURLが開けなくなってる?

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/21(水) 20:28:18.18 ID:Fn9dBEcH.net
Janeでもchromeでも普通に開けるぞ

277 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/21(水) 20:50:50.78 ID:4G6vnuEy.net
バグ報告(共に修正済み)
MeasureClearanceToWallが傾斜45度未満の床のみを探索する(不等号が逆になっていた)
レーザーが大型機の端に当たらない(すり抜ける)

>>252
「テクスチャから地形を生成する」という仕様を廃止する計画だけど時間がかかる
短い作業で済むから高度テクスチャとカラー(模様ブレンド比率)テクスチャの分離にのみ対応した ※CONSTRUCT専用
次のバージョンで反映される

>>266
・自分を追尾していないプラズマ
・自分から遠ざかるキャノンの弾
はSearchThreatの対象外 ということを書き忘れてた

>>273
再現できないので、そのマシン固有の症状だと思う
また、マシンの短期間の平均速度が約マッハ100に達すると分解する仕様
通常は高速振動等の予兆がある

>>274
変更するのは簡単だけど、必要性と効果には疑問がある
・連結解除のタイミング(旋回中とか決まった傾向が無いとか)
・連結解除までの時間の分布(半数が数秒で落下し、他は数分経過しても落下しないとか)
・連結解除された人とされない人と旅客機を動かしてる人のping
など、わかる範囲でもう少し詳しい報告が欲しい
※「大型機が回転すると(飛行速度に関係なく)端に連結したマシンが大きく振り回される」が原因と予想

>>275
テクスチャキャッシュOFFでも地形を読み込めた
一時的なトラブルかも?

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/21(水) 21:15:44.96 ID:tcXC2kBJ.net
>>277
F8推したあとの速度を見たら一瞬だけものすごい数字になってました。(レースの時だけ)
ピストン、ジョイントを多用してて、マシンリセットで戻るときにマッハ100になってしまうのが分裂の原因ですかね
お手数かけてしまってすみません!自力で調整してみます!

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/21(水) 21:18:51.34 ID:7PPH1IdN.net
バグ報告です
連結ランプの始点と終点を設定有りにするとランプの連結がおかしくなります
(見やすさの為Bloomフィルタオフの画像ですがオンでも同じです)
http://i.imgur.com/MjEaAqV.jpg
http://i.imgur.com/21vOTVS.jpg
また連結ランプで作る四角で角が無設定の場合
欠けたようになって正方形や長方形にならないようです
http://i.imgur.com/ptjV3bj.jpg

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/21(水) 21:20:25.79 ID:Jq1fbCIr.net
>>277
旅客機について書き込んだ者です
分離してしまうときの状況をわかる範囲でもうすこし詳しく書きます。

・連結解除されるとき、旋回中、直進中などという決まりは無いように見えた
 (そもそも自分の作った旅客機がそこまで激しい軌道が不可能でした)
└*旋回頻度は少ないし、直進中も連結が解除されて落ちてしまう

・連結が解除されやすい人とされにくい人は個人ごとに決まってる様子
├*連結が解除されやすい人は出発30秒以内ですぐに落ちていく
└*連結が解除されにくい人は着陸後最後まで座席に座っている。

・旅客機を操作している自分のpingは20〜23あたり。
 特に落ちやすいと感じる人は、聞いた話によるとping40以上
 でもping20台の人でもたまに落ちていく人がいる

・分離して落下する人は決まって進行方向の後ろ側にワープして落下していく
└*落下する側からは、旅客機が一瞬止まったと思ったらかなり前方にワープしているように見え、
  それにより連結が解除されて落下している。
  (ラグで止まった分を1FPS間で元の位置に修正して表示しているためかと)


わかる範囲で言うと以上です。
通信の個人差に問題があるのは致し方ないことですが、
それによって楽しめる人と楽しめない人の差がここに限ってはっきりしてるので、
できる範囲で改善できるのであればしていただきたいなと思います。

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/21(水) 22:19:12.78 ID:qzP98nW4.net
>>277
imgurも何回か読み込んだら引けました、お騒がせして申し訳ない

>>279
よくぞそれの条件を発見してくれました!誤差だけど大型パーツ作るのにずっと悩まされてました
・・・といっても今やるには凹凸が必要になるので修正されるならそれ待ちかなぁ

282 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/21(水) 22:53:14.44 ID:4G6vnuEy.net
>>278
レースの時だけというのが謎
モディファイア+F8には「自爆」「最後に通過したゲートに戻る」という違う処理を割り当ててあるけど
F8はRaceの休憩中,Raceの競技中,Meeting全て同じはず

>>279
直方体(統合)ランプのズレは次のバージョンで直る
ランプで長方形の板を作る方法はサンプル(lamp)で示したつもりだったんだけど、
http://i.imgur.com/gyrsUgw.png
http://i.imgur.com/NyA6a0M.png
こういう感じ(灰色が未設定ランプで、設定済ランプに隣接させるのは上下左右のみ)

>>280
「連結側または被連結側が処理落ち(fps低下)すると、ラグっているのと似た状態になる」ということを忘れてた
同期処理が頻繁に間引かれるので、自機以外のマシンの挙動が不安定になり連結も外れやすくなる
「処理落ちまたはラグを検出したら連結解除を抑制」にすべきかもしれないけど難しそう

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/21(水) 23:56:04.05 ID:7PPH1IdN.net
>>282
サンプルを完全に失念していました
さっそくランプをいじっていたら目みたいな事に
http://i.imgur.com/qnBnoQx.jpg
http://i.imgur.com/38Lkfgh.jpg

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/22(木) 12:46:14.08 ID:+UDnnE/D.net
特撮 in マシクラ

https://gyazo.com/b578fcacc520a908dfc806fcacc9c095
https://gyazo.com/e087d72523704043ad295c6c7f0759ab

https://gyazo.com/c3fae07cf697331f031516f73e9931bf
https://gyazo.com/e515659ecdcbb12b9b9146c5c2d9b2b4
https://gyazo.com/8ae89087906946f0849e8680f3f97030

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/22(木) 14:38:26.02 ID:SS2QG5Gw.net
M-10カスタマイズ例
コンセプト:ミサイルがあたらない!?じゃあ、ほかのミサイルだ!!
      ミサイル特盛(武装すべてミサイル)
前から
http://i.imgur.com/sZYffvw.png
後ろから
http://i.imgur.com/ScFKGil.png
横から
http://i.imgur.com/0qPWXFs.png

フルオープン
前から
http://i.imgur.com/NOSr3E0.png
斜め前から
http://i.imgur.com/Vi9Zlkl.png

おまけ:改良版M-10
http://filescase.com/src/GEN50MB3020.zip.html

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/22(木) 18:53:11.47 ID:hdsUE68M.net
>>285
後ろが最高に格好いいw頂きます!

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/22(木) 22:08:47.26 ID:hdsUE68M.net
ジョイントに往復運動を指定したとき、最初の1回目のループが早い(1設定目が短い)のですが
これを1回目から正常な速度でループするようにはできませんか〜?
MoveB0
MoveF90
MoveF0
でMoveFを起動すると最初の90→0が早い感じです
予めMoveBを押しておくと、最初の90(45?)→0も通常の速さで動きます

288 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/22(木) 23:27:17.64 ID:gtr4XKQq.net
>>287
速度指定型ジョイントにパラメータが+10と-10のアクション(モーション)を設定した場合、
工夫せずに実行するとプラス範囲のみの振幅になる(-10で0度に戻った瞬間+10のフェーズになる)
初回の+10を50%だけ実行することにより、プラスとマイナスに等しく振れる

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/23(金) 16:59:17.72 ID:c3DlZmFV.net
>>282
F8押したあとなのですが
多重起動で見てみるとものすごい速度でマシンが暴れまわっていました。
ジャイロ禁止のレースでは発生しませんでした。

発生したマシンはこちらです。
http://filescase.com/src/GEN50MB2997.zip.html

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/23(金) 21:30:33.34 ID:B7/AQyHI.net
サーチフレンド関数ですが

現状は、指定した名前でサーチする場合、最初に見つかる機体しか判断できないようですが
X番目に見つかる、名前に"a"または"b"を含む味方を探したいです

行動目的の条件に合う機体が他にあるにもかかわらず
条件に合わない1つ目の機体の判断しか出来ないため

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/23(金) 21:39:04.45 ID:MDw1VLDd.net
機体制作してる時に気になった事が一つ
パーツ名が全部英語だから目当てのパーツがすぐ見つからなかったりするから日本語にするか
もう少しどのに何のパーツが固まってるのか分かりやすくなれば良いかなと思います

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/23(金) 21:46:01.75 ID:OI4Q0jOj.net
>>291
馴れ
勉強不足
じゃないかな、他のゲームとか見てから言おう

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/23(金) 21:53:36.06 ID:9mf2Ulz7.net
名前も形もとりあえずだからねぇ..
現代風にするなら、格好良いシルエットとかになるんかな
Portalのパネル風が理想だけど

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/23(金) 21:59:07.36 ID:v4Qbj4Pe.net
パーツの外観がインベントリの上に表示される現仕様よりも
かざしたマウスポインタ―の横あたりに表示される方がパーツを見つけやすい(&見栄えもいい)とは思う
ロボクラとかKSPとか、大量のパーツがある割には探しやすいよね

今のマシクラのも別に使いにくくはないけど

295 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/23(金) 22:05:39.54 ID:QHZv0e+m.net
Ver.0.153をアップ

Historyにない変更内容:
・地形テクスチャの高度と色(模様のブレンド率データ)の分離に対応(CONSTRUCTのみ,TexName_H.pngとTexName._C.png)
・マシン読み込み時のリストで編集中のマシンと同名のファイルを赤く表示するように変更 ※従来は非表示だった
・Cannonの弾によるプラズマの消滅が同期されないバグを修正
・大型機の端にレーザーが当たらない(衝突判定がONにならない)バグを修正
・マシンを連結すると解除後も衝突判定がOFFになるバグを修正
・マシン同士の連結を強化し、連結中の速度異常チェックを無効化 ※連結された側には関係ない
・マシンリセット処理中の速度異常チェックを無効化(変形による誤判定を抑制)
・壁探索関数(MeasureClearanceToWall)の対象が傾斜45度未満の床のみになっていたバグを修正

World:Spaceの他と異なる点
・重力が無く空気抵抗が10%
・スラスター推力が20%でAGDは0%(動作しないのでEN消費も0)
・羽の空気抵抗が0で揚力も0(当然プロペラの推力も0)
・Moverの高度指定が無効になり、代わりに上下(ワールドのY)移動できる
・榴弾や散布モードのプラズマが直進する

地形テクスチャの分離はオフライン作業専用で、2枚のpngをUserData\_stages\に置く必要がある
*_H.pngと*_C.pngは共に512x512,32bitで、*.H.pngはカラーを自動生成する場合と同じくモノクロ(notグレイスケール)
オンラインで使用する際は今までどおりまとめて1枚のpngを作成する

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/23(金) 22:54:17.94 ID:c3DlZmFV.net
>>295
マシンリセット対応ありがとうございます!
正常に動作しました!

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/23(金) 23:36:01.41 ID:YHS6AJ/r.net
宇宙キターーーーッ!

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/24(土) 13:30:34.72 ID:Vtt65jsX.net
攻撃を曲げる強化パーツが欲しい
Cannon,Sword,Beamerの横に貼り付けるとその方向に攻撃がカーブするの

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/24(土) 13:54:37.90 ID:T1OqF6Z0.net
PracticeだとCannonの弾でプラズマが消せないままになってる
あとオンラインだとSearchThreat()が自機をロックオン中でないプラズマ(発射前も含む)も検知してしまうっぽい

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/24(土) 14:36:19.87 ID:oIMYwGoL.net
>>298
一定地点で交差する感じとか作れるとカッコいいな

301 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/24(土) 16:11:57.60 ID:Y5s7taZo.net
アップデート内容解説の補足
地形に2枚のテクスチャ(高度&色)を使う場合は、TextureURLに高度テクスチャ名(*_H.png)を指定する

>>290
フルネームで指定しない理由がわからない
というか何をしようとしているのか見当もつかない

>>291
日本語のUIが嫌いだから英語のままでいく
パーツ選択ボタンはカテゴリごとに色分けしてみる

>>298
作業に時間がかかり処理負荷が増えるわりに得られる効果が微妙なので却下

>>299
前者は修正したので次のバージョンで直る
後者は再現できない(発射後にプラズマが自動でロックしただけと予想)

302 :298:2015/10/24(土) 17:43:31.41 ID:T1OqF6Z0.net
>>301
書き方が大ざっぱ過ぎた
オンラインで試したときは、自分で建てたサーバーに同じパソコンでもう1つマシクラを起動してログインした状態だった
人の立てたサーバーだとどうなるのかは分からない
ただ明らかにpracticeで同じスクリプトを動かしたときと挙動が違うので勘違いではないと思う

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/24(土) 17:46:27.87 ID:XOrrJF0+.net
practiceのislandとseaで榴弾が落ちてこなくなってる

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/24(土) 19:15:05.14 ID:z/+Oy3dL.net
https://gyazo.com/3ef32a021d989007300206fd381d092c
宇宙ステージにて

Planetで地表を型取りした惑星を置いてみた結果・・・・圧巻。

作者さん重力発生装置の実装を検討してください・・・(懇願)

305 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/24(土) 21:04:50.56 ID:Y5s7taZo.net
>>302
同じPCで3重起動して、「発射するマシン→AI(SearchThreat)マシン→被ロックマシン」の形で配置した
プラズマはAIマシンを素通りして被ロックマシンに命中した(AIマシンはプラズマを検出しない)
AIマシンをロックした場合,何もロックしない(発射後に自動でロックする)場合はプラズマを検出し、AIマシンは回避した

>>303
修正した
次のバージョンで反映される
また、Practiceでのワールド切り替えに関するバグ(複数)も修正した

>>304
加速ボリューム(≒重力を発生する箱)は去年から予定に入ってる
優先度の高い作業が済んだら実装する

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/24(土) 22:37:49.26 ID:usPmsmqW.net
少数かもしれないけど、ほとんどの機体をsemilinkで操縦してきたから
できれば旧semilinkも残して欲しい

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/25(日) 00:51:36.90 ID:nv/6IsbV.net
>>304
その機体いいなー

まだ試してないけど宇宙は自作のF -系が良さそう、スラスター主体の移動だから星内より移動しやすい

作者さん、
オンラインのはわからないけどプラクティスでプラネットの星の裏側に謎のオブジェがあります。バグかな?

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/25(日) 02:08:17.74 ID:STdTf1At.net
こんなやつなら再配置用のボックスだったと思うけど
http://i.imgur.com/8YFn3HO.png

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/25(日) 02:28:25.02 ID:Vyhk7E0E.net
BeamerのSETUPでスクロールバーにカーソル合わせた時に出る動作の解説が上から順番に
回転速度,角度,長さ,出力,遅延,摩擦,色相,ズーム になってる

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/25(日) 09:28:35.80 ID:c9GPeN6j.net
もしAというアクションが実行されているのを検出したら、
_soundsフォルダ内にあるaという音を再生するというような処理をluaスクリプトでできるようにすることは可能ですか?

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/25(日) 12:32:32.82 ID:dyJ72duC.net
>>305

加速ボリュームには、カメラの向きが重力方向に変わったり、AGDが作用したりするように
なったりする機能は予定にありますか?

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/25(日) 12:57:29.17 ID:dyJ72duC.net
何度も質問してすいません

Moverのマウス方向への追従ついてですけど、
Moverがついてる機体の、何らかのスコープを覗いている最中は
マウス追従機能がoffになるのは仕様でしょうか?

313 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/25(日) 18:15:11.68 ID:YKL9jD13.net
153aをアップ
・無重力下でAGDがブレーキとして作用するよう変更(サンプル:Starship)
・PRACTICEでワールドを切り替えても高度表示が切り替わらないバグを修正
・PRACTICEでワールド切り替え(Sea←→Space)に失敗するバグを修正
・水のあるワールドで榴弾が落下しないバグを修正
・World:Space用ゲートマーカー(レース用,回転タイプ)を追加
・カメラモード旧SemiLinkをSemiLink(dir)という名前で復元(宇宙用はtilt)
・Beamerのパラメータ説明が不定(他のパーツのもの)になっていたのを修正
・スクリプト用サウンド再生関数(PlaySound3D,PlaySound2D)を追加

314 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/25(日) 18:23:21.65 ID:YKL9jD13.net
宇宙での制動が難しすぎた(けど空気抵抗を増やしたくない)のでブレーキを追加した
AGDのパラメータが大きいほど強いブレーキがかかる(マイナス設定は効果がないけどENを消費する)
AGDをその場に止める力を発生するので、AGDを左端に搭載していればブレーキで左旋回する

>>307
「物体を無効(不可視,非衝突)にすると、時々無関係なジョイントが脱力状態になる」というバグに対処するため
使わないコンテナを見えない所(惑星の裏側)に移動してごまかしていた
これは去年(Unity4.6)の話なので、現在(Unity5)では問題ないかもしれない
153aではコンテナを無効化するようにしたので、Practiceでマシンの挙動がおかしくなったら報告よろしく

>>310
可能だけど、SE再生をアクションに連動させるつもりは無い
・アクション開始(StartAction)とSE再生(PlaySound*)を同時に実行する
・アクション実行中チェック(CheckAction)をしてタイマーで等間隔にSEを再生する
などの方法で同等な処理は可能なはず

>>311
重力として適用するか選べる予定(昔作ったシステムではそうなっている)
つまりエレベータや流れるプールにも使える

>>312
Scopeで固定されて視線が動かない状態ではMoverの向きも変わらない
Trackerに偽の視線情報を渡して動作させる仕組みがあり、使い方はBasic2(サンプルマシン)を見ればわかる

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/25(日) 18:32:40.10 ID:qs+gXgmf.net
HUDを自作したいので線を描く関数をLuaに追加してほしいです

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/25(日) 18:52:32.20 ID:9EsA8EYb.net
>>314
なくても全然よくて、もし気が向いたらでお願いしたいのですが
Testで敵を操作するように、多数のマシンを呼び出し・交互に動かせるモードを追加できたりしませんか〜?

要は多重起動せずとも自作自演でシーン作りをできたらいいなと思いまして
出来てもどっちみち多重起動並の負荷がかかってベンチマークができたりとか問題がありそうですが・・・

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/25(日) 19:21:13.79 ID:dyJ72duC.net
>>316

自分も似たようなことが欲しいなと思ってました。
まあ作業優先度が今に値するはどうかとして・・

自分がほしいのはHOST側が任意の位置にAIマシンを7000ブロック以内で好きなだけ
出現させる機能です。

自動で攻撃してくる罠のあるアドベンチャーや、Boxでできた機能性のある戦艦
エレベーターや照明などがある高機能な建物など、いろいろできると思うのです。

CONSTRACTでマシンを配置できるようになるともっといいなと思いましたが、
マップを読み込んだところでAIマシンが出現するのはHOSTからのみということで。

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/25(日) 23:34:10.51 ID:wh8Ol+Ox.net
既出感がしますが質問
twitterで宣伝活動がたびたび行われているようですが作者的にはどうなんでしょうか

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/26(月) 07:51:40.28 ID:M5+9HZ+B.net
歓迎はしないが禁止もしないってスタンスは前からずっと変わらないんでない?

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/26(月) 19:52:39.30 ID:afY5erJs.net
名前の変更やチャットで日本語入力する時に変換前の文字が枠内に表示されるようにならんだろうか

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/26(月) 20:05:13.96 ID:SAwlSV4g.net
http://filescase.com/src/GEN50MB3035.zip.html パス:VO

忍者っぽい言われてたので忍者風に改造
http://download5.getuploader.com/g/game_temp/93/Shadow2.gif

見切り:Lv0
http://download5.getuploader.com/g/game_temp/94/Damage1.gif

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/26(月) 20:12:22.74 ID:DJrx4yiu.net
M-10系バリエーション
コンセプト:超遠距離狙撃兵
http://i.imgur.com/tDDNn4Q.png
http://i.imgur.com/ZgRSP3G.png
狙撃形態
http://i.imgur.com/LpTkmkM.png
http://i.imgur.com/e6r7M67.png
http://i.imgur.com/D8POXHo.png

おまけ:少し違うドムR35
http://i.imgur.com/KyVuZat.png
http://i.imgur.com/pyVJfvM.png
http://i.imgur.com/NLJt6gZ.png
http://i.imgur.com/mfJo125.png

323 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/26(月) 23:59:24.19 ID:CVfModqL.net
>>315
Unityのライン描画は高負荷だし、面倒すぎて使われることがほとんど無さそう
Luaを使わない形でUIのレイアウトに対応するつもり

>>316
>>317
予定には入ってるけど、3機以上を動かすには大規模な書き直しが必要

>>318
どちらかと言えば歓迎
普通に遊べるゲームと誤解されないように配慮してほしいとは思う

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/27(火) 16:20:01.76 ID:dtRrslsX.net
mac版作成は予定から外したんすか?
もし予定から外れてないのならば目処みたいな時期立ちますか?

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/27(火) 19:16:54.25 ID:fsQQCmki.net
機体に一ヶ所でもエンブレムみたいなものが書き込める機能があったらクッソテンション上がりそう

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/27(火) 19:27:20.37 ID:A/0+t8xN.net
画像読み込ませてエンブレムを配置したいって要望は前出てたね

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/27(火) 23:31:09.34 ID:zxpP/qK9.net
Trackerの挙動なんだけど
長い砲の取り回しの難しさを再現する発想自体はいいけど

ボディが重いと視線の周りを行ったり来たりして止まってくれないのは
ストレスがあまりに大きい

重いとエネルギーを食う時点で、ある程度のペナルティは成立してるように思うし
視線付近に来たときにゆっくり止まるようにならないですか
軽いボディより重いボディがゆっくり止まる程度に

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/28(水) 14:22:39.79 ID:BsfL0Va4.net
機体の回転によってマシンサイズも変動するのはどうにかならないでしょうか?
まぁそもそもそんな大きな機体を作るなって話かもしれないですが

329 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/28(水) 22:06:16.53 ID:q+ZBJpiU.net
>>324
Mac購入に充てる収入が得られたら考える
目処は立っていない

>>325
DLCの一部として追加する予定

>>327
バレル長や武器ボディの質量など具体的な数字が無いと参考にならない
バレルが長すぎると貫通等の不具合の原因になるので50までに制限する可能性もある

>>328
サイズ計測の精度を上げるためにCPUの処理能力を使いたくない
ガレージに収まるサイズ(直径180m以内)にするのが基本だけど、余裕を見て250m制限にしている

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/28(水) 22:34:43.47 ID:yRE8ri+D.net
mac把握しました

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/28(水) 23:17:07.25 ID:eKhLAL4S.net
ビルドのブロック数制限の解除てどうやるんでしたっけ
過去ログにあったような気がして漁ってみたものの見つからず・・・誰かご教示お願いします

332 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/28(水) 23:41:30.22 ID:q+ZBJpiU.net
McnCraft\テスト用キー割り当て.txt

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/29(木) 00:00:39.62 ID:YV+sB+Za.net
>>323
複数操作について返信ありがとうございます!気長に待ってみます

もう一つ、これも別になくてもいいのですがランプ自体の設定にオプションにあるようなBloomオン・オフを選べるようになったりしませんか〜?

オンだと直列ランプは眩しすぎて白赤緑系のランプが見え辛く目にも悪いですが、逆に青紫系は色が豊富かつ綺麗に見えます
オフにすると前者のランプが使いやすくなりますが、根元の色しか反映されずランプのカラーバリエーションが減る感じで・・・
どっちも利点があるので使い分けができたら嬉しいなと思いました

気にしすぎかもしれませんがオンラインでの他人への眩しさを考えると、眩しいランプは使いづらいかなと

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/29(木) 00:02:55.76 ID:RIREnLUV.net
>>332
申し訳ない・・・ありがとうございました

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/29(木) 00:13:11.04 ID:ZcYMfPtH.net
そんな長いバレルは積んでないし返答の内容から
どうやら想定外の挙動っぽいのでtestマシン作ってみたら、

Trackerのあるボディに重めの子ボディがあると止まりが悪くなって
行ったり来たりするようだった

重めといっても100ブロック程度のを2個つけただけ

Trackerのあるボディ自体は2000以上で
Barrelは20個つけたが、あまり関係ないみたい
ボディ一個ならぴたりと止まった
宇宙で本体にTrackerをつけた状態でテスト

試しに子ボディにもTrackerをつけてみたら止まりがよくなった
けどTrackerを使いたくない時もあるので困る

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/29(木) 00:14:54.78 ID:ZcYMfPtH.net
>>335>>329宛て

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/29(木) 00:49:31.22 ID:ZcYMfPtH.net
困るのは特に砲塔に装飾ボディを押し込んでいる場合で
実在戦車を再現するには不可避で
Tracker付けたらおかしな角度に勝手に向いてしまうから

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/29(木) 04:23:38.46 ID:hVSd2Jkx.net
氷柱で近接攻撃を回避
http://i.imgur.com/b3KwOkN.jpg
LampでBeamerは防げません
http://i.imgur.com/pdqTUZT.jpg

比較的眩しいと思われる水色(ランプ指定12)と白色(同25)
二色の大量連結ランプの参考になれば幸いです

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/29(木) 18:00:57.96 ID:6ymOL04/.net
AIタレット付きの機体を作ってて思ったんだが
オートエイム(というか敵の検知)は複数を対象にできないのかな?ログ見る限りだとAIのエイムはボス戦も想定してるらしいから対空砲とかを複数対象にできたらその辺捗りそう

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/29(木) 20:15:45.65 ID:Sm06+6Jm.net
AIタレット使っててビーマーを使う時だけブレ方が酷くなってる気がするんだが、ブレすぎてて当たらないのはどうなんだろう

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/29(木) 20:38:36.06 ID:6ymOL04/.net
連レススマソ
あと「ボス戦を前提にしてる」ってことは近いうちにボス戦実装されるのかな
早くAIボスを使いたい・・・

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/29(木) 20:44:53.57 ID:k3dvB2KQ.net
AI関係なしに手動エイムで主砲、自動エイムで副砲と動いて欲しい場合があるねぇ

マシクラに限った話じゃないけど、視界が正方形なのは仕様なんだろうか
3D系ゲームは斜めにすると遠くが見える場合が多いね

343 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/29(木) 21:16:57.06 ID:P8ly5TEd.net
>>333
短時間で済みそうなら検討する(DirectX11への移行により全部無駄になる見込み)
ON/OFFに対応するつもりは無く、RGB成分に応じた輝度調整だけど

>>335
読み取れる範囲で似たマシンを作ったけど問題なかった

>>339
ボスを追加する段階になったら考える
複数ターゲットの管理が(Luaスクリプト記述難度的に)可能かどうかは不明

>>340
即着弾でブレが小さいと100%当たってしまうのでブレを大きくしてる
他の武器と攻撃力や命中率を比較してバランスを調整する必要がある

>>342
視錘台(frustum)カリング(クリッピング)と言って、最も処理が軽い遠景描画キャンセルの方法
正確に視点からの距離を測ってキャンセルするのは難しくないけど、ビデオカード必須になるはず
描画処理を書き直す際には両者の切り替えに対応するかもしれない

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/29(木) 21:31:15.77 ID:hldqpipD.net
いま話に出ているオートエイムってどうやるんですか?

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/29(木) 21:51:48.37 ID:CRH/Bc7J.net
エンブレムのDLCならパレット販売とかもアリっすな

346 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/29(木) 22:19:11.28 ID:P8ly5TEd.net
>>344
Luaスクリプトを使う
手軽に試す方法:
1.Basic2(サンプル)を読み込み、ASSIGNでBeamアクションの名前をCannonに変更する
2.BUILDでScopeパーツを削除し、SystemMenu-ADVANCED-LuaScriptNameにautofireと入力する
3.TESTで敵に向かって右クリックする
※UserData\_scripts\autofire.txtに「右クリックでオートエイム&Cannonアクション実行」という処理が書かれている
※Scopeを削除しないと視点が変わってしまい、何が起きているのかわかりにくい

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/30(金) 13:13:51.53 ID:0C2fkC/m.net
>>343
再現機
http://filescase.com/src/GEN50MB3044.zip.html
pass:1111
SPACEで90度横を向いてから元の角度に戻そうと試みることで
エイムに支障があるかを確認できる

2つのジョイントを外すと止まりが正常になる

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/30(金) 14:52:31.77 ID:dMpJyl1r.net
それバネの反動で揺れてるだけじゃね?
SpringとDamperを1にすると解り易い

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/30(金) 15:22:25.80 ID:0C2fkC/m.net
それだろうけど、この場合バグか仕様かじゃなく
子ボディを使ってディティールをリアルにしたら
おかしな挙動になるので困っている、という意見
SpringとDamperを100にしても解決しないし

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/30(金) 15:29:54.27 ID:O3D0XjvA.net
オートエイム時のBeamerのブレはひどすぎるように思います...
近距離時ではブレを大きく、遠距離では小さくすれば強くなりすぎることもないと思います
遠距離を素早く動く敵に使おうとしたらブレまくりで役立たずなのは悲しい

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/30(金) 18:39:27.23 ID:GVhhVmn8.net
>>350
Beamerに限らずオートエイムのタレットは暴れることがあるね
ただ謎の力で無理やり抑えるような変更はちょっと嫌だな

スクリプト次第で安定させられるっていうのが一番だけど
「今trackerが向いている方向」が分からない現仕様ではキツイ

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/30(金) 19:20:34.65 ID:+OJkScZk.net
>>346
どうもです!

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/30(金) 19:42:56.75 ID:O3D0XjvA.net
メモリリークの報告。
5時間ほど起動し続けたところメモリ使用量が2GBほどになっていました。
ロボクラほどでは無いですが、32bitPCではキツいと思った。

354 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/30(金) 20:21:18.61 ID:oBHJRN1X.net
>>347
「子ボディが無いとコアボディにTrackerを搭載したマシンが機敏に旋回できてしまう」という不具合を修正できそうにないので
「コアボディに含まれるTrackerは機能停止」に仕様変更して対処した
次のバージョンでも
https://drive.google.com/uc?export=download&id=0B74ZpHTaRn9DNFBKYnJzQnMya2M
のように、Trackerを含む子ボディを同一ジョイント*2で固定すればTrackerによる旋回は可能

>>350
ブレは「敵マシンが分身しているように見える」という形で適用している
つまり、取得できる敵座標には誤差が含まれていてBeamer使用中は誤差が数倍になる
誤差は自分と敵の距離に依存しないため、角度のズレで考えれば遠いほど影響が小さいと言える
ブレは意図的に大きくしているから調整で小さくなる予定

>>351
砲塔ごとにTracker2つが標準だし、マウスエイムで複数の砲塔を同時に操るケースも多い
更に言えば、1ボディに向きの違うTrackerやCannonが含まれる場合もある
実際の発射方向を求めるのは不可能

>>353
どのように5時間経過したか知りたい
・出入りしたマシンが合計何機か
・ステージの読み替えがどのくらい行われたか
もちろん正確である必要はなく、50〜100機,大きなステージが3〜5回 のような感じで
また、
・システムメニューを開いてからメモリ使用量を調べたか
・EXITした後のメモリ使用量はどうだったか
も、わかるなら教えて欲しい

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/30(金) 21:07:24.10 ID:O3D0XjvA.net
>>354
起動中昼寝をしていたので出入りしていた人数はわかりません。
ステージの読み替えはおそらく無かったはずです。
システムメニューを開いてからメモリ使用量を調べました。
EXITした後も変わらず2GB使用していて、なかなか終了できなかったのでタスクマネージャーで落としました

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/30(金) 23:07:52.57 ID:vCBhRF0/.net
宣伝・・・と質問です

http://filescase.com/src/GEN50MB3049.zip.html
Playerを改造したSoldier系列の最新型をアップロードしました。
マシンクラフト上でFPSバトルを再現したものを楽しむことができます。

んで質問したいのは、こいつがMetal属性のBoxの上だと移動速度が2倍に跳ね上がることです
マシンと地面との接触点は常に摩擦0のスレッドですし、地形やWoodの上での挙動がおかしいのは
疑問に思いまして…

試しに摩擦があるはずのない空中で動いたところ、Metalでの動きと似た速度が
得られました。
なのでWoodや地形に摩擦が働いているのは間違いないのですが、
摩擦0のスレッドに摩擦があるのはおかしいかなと思ったので
そこらへんの仕様はどうなっているのかなぁと質問してみます。

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/31(土) 00:47:13.56 ID:/YBopFVQ.net
>>354
そういう発想だったのか、
しかしコアを他のボディに置いたら仮想本体が機敏になっちゃうんじゃ?

あと遅くなるのは面白いけど、止まりが悪いのはゲーム的にストレス
というか使用不能に近いのでペナルティとしてきつすぎるのでは

やまとのはどうほう的なものはすべて使用不能に近い

あとコアボディでなくバレルがそこまで長くもないボディ(砲塔)が、
止まりが悪いのをこちらは訴えているのだけど
(バレルは10〜20程度だが傾斜装甲を再現した子ボディや
傾斜アンテナやハッチのせいで止まらないと思っている)

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/31(土) 06:59:22.77 ID:Nfy5n5PU.net
バレル10〜20って結構長くないか

359 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/31(土) 12:29:59.30 ID:mcZt+5+n.net
>>355
Luaスクリプトを使ったか も知りたい
これが一番重要だった

>>356
摩擦力は接触する両者の摩擦係数によって決まる
「摩擦係数をどう扱うか」には正解が無く、平均または乗算するのが一般的
マシンクラフトでは前者(デフォルト)にしているので、床が1でソリが0なら0.5になる
ソリを球体でない氷に置き換えて金属と木材の斜面に置いた状態をイメージするとわかるかも?

>>357
「マシン全体の向きをマウスで簡単に制御できる=旋回機構もターレットも不要」はクラフトの否定だと考えてる
Moverを許容できるのは、ピッチ角を制御できず高度100mまでという制限があり高燃費だから

「コアボディでなくバレルがそこまで長くもないボディ(砲塔)が、止まりが悪いのをこちらは訴えている」
なら、そういうマシンを提示してくれないとわからない
普通の砲塔を質量2000にして質量100の子ボディを2個付けてテスト→問題なし→コアボディにTrackerを積んだマシンが提示される
という経緯だったわけで

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/31(土) 15:23:06.59 ID:mZArLxfD.net
>>359
Luaは使用していて、Luaから取得できるメモリ使用量は1.5MBくらいで安定していました

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/31(土) 16:44:29.82 ID:Ype5F6EU.net
あれ?もしかしてこれ宇宙でレースしたら楽しいんじゃね?

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/31(土) 18:45:58.71 ID:/YBopFVQ.net
>>359
うちのマシンの砲の止まりが悪いのはTrackerをつけすぎただけだった
重めの砲はスプリング値合計500以上にしたら増幅しちゃって
なかなか止まってくれないようだ

だけどScopeを0以外で使用すると普通に止まりやすくなる

Scopeを0で使うか不使用の時だけ砲がぶらぶらする

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/31(土) 19:02:17.45 ID:exvKRWvx.net
tracker少なめにAGDで重量0に近づけると止まりやすいかな
根本のジョイントも固くするとか
プレイヤーの工夫次第ではどうにかなりそうではある

364 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/31(土) 19:42:22.30 ID:mcZt+5+n.net
>>360
Luaスクリプトから関数を呼ぶごとにメモリ使用量が増えてるっぽい
c#だから正確に把握できないけど、update()に何も書かなければ増えないのは確認できた
原因不明だから修正に時間がかかりそう

>>361
それは考えてた
宇宙だとゲートをくぐるだけで難しいから順位の変動が起こりやすい
AGDブレーキの使い方でも差が出るし、駆け引きが生まれるはず
ちなみにStarship(サンプル)は宇宙レースを想定して作られてる
http://i.imgur.com/7SXsZnX.png

>>362
装飾付きの重い砲塔を基準に調整することは無いので、ある程度使いにくいのは当然
明らかに問題がある場合はマシンをアップしてくれれば検証する

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/31(土) 21:11:19.05 ID:HEcSO0j3.net
今更だけどAI実装(151)あたりからプラクティスとビルドのロード時間かなり長くなってる?
AIいじる以上は頻繁に行き来することになるから気になった
ちなみにAIを何も使用しなくても重くなってました

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/31(土) 22:26:28.81 ID:NSBrjDZi.net
soldierって何ですか?

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/01(日) 01:17:08.52 ID:HE/2cuPZ.net
↑みたいになるし、鯖の説明欄にURLもしくは直接機体の配布とかできないかな

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/01(日) 07:08:04.28 ID:XatyVIpl.net
装飾関連の要望になってしまいますが、ダミーまたはモックアップのスラスターに
動作設定することで推力の発生しないダミーの噴射炎を出せるようにしてほしいです。。。

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/01(日) 13:40:03.11 ID:CTcyCwbP.net
無害なbeamerが欲しい時があるなぁ
短くしたらレーザー光っぽくて装飾にも使えそう

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/01(日) 17:53:14.10 ID:H9gnYS3l.net
>>364
ありがとう
作者から見て問題あるかはわからないので、
3000ブロックで戦車を作るとだいたいこんな調子だと思えるのを作っといた
http://filescase.com/src/GEN50MB3059.zip.html
pass:1111
大筋、先日の機体に車体を設け、コアを移動したものに子ボディで飾りをつけた

大きなマシンはすぐには壊されないのでありだという気もしないこともないけど
youtubeで見られる実車の挙動とはずいぶん異なってしまう

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/01(日) 19:03:10.71 ID:NBFSqau6.net
>>370
砲を支えるジョイントの強度を補ってあげると、
いくらかの揺れは軽減されそうです

http://filescase.com/src/GEN50MB3060.zip.html

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/01(日) 19:39:38.59 ID:HL4S2uWB.net
ランチャーの色を真っ白(ALL255など)にするとプラズマの色がシャボン玉みたいになるの何とかならないかな

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/01(日) 20:38:47.65 ID:H9gnYS3l.net
>>371
勉強になりました

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/01(日) 20:43:31.46 ID:qCp7gjI3.net
だいたい誰でも必殺技ユニット2号 1号よりは軽いかな?
http://dl6.getuploader.com/g/game_temp/96/CoronaRing2.gif
使用例
http://download2.getuploader.com/g/game_temp/98/CoronaRing.gif
4ページ目の一番下が空いていれば移植可能!
http://filescase.com/src/GEN50MB3061.zip.html パス:VO

GifCam用に減色
http://download2.getuploader.com/g/game_temp/97/Bardsong2.gif
http://filescase.com/src/GEN50MB3062.zip.html パス:VO

375 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/01(日) 21:29:13.97 ID:Vr7PBxC7.net
Ver.0.154をアップ

今後は、Rotator(回転ジョイント),Hinge(屈曲ジョイント),Piston(伸縮ジョイント)をまとめて「ジョイント」と呼ぶ
コンバート処理を実装したので153以前のマシンも修正なしで動くはず(バックアップ推奨)

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/01(日) 21:59:44.98 ID:uoxrCRRp.net
もともと-1に設定してたジョイントがコンバートでfreeになるっぽい

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/01(日) 22:20:50.95 ID:K2pBtt25.net
一部ジョイントのSPEED設定が異常な感じに
http://i.imgur.com/q6cxYGW.png

378 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/01(日) 22:28:04.91 ID:Vr7PBxC7.net
>>376
153aで全種のジョイントに-1を設定して154で動かしても異常ない

>>377
なるほど
拡張設定*2を2アクションのモーションと誤認してる
修正するけど破壊前のデータが無いと戻せないから注意

379 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/01(日) 22:31:44.89 ID:Vr7PBxC7.net
>>377
でも、拡張設定*2が同じパラメータだったはずだから本来は上の一つでいい
「大文字の拡張設定(SPEED,INTERVAL,DELAY等)は下のアクション全てに適用」だから
一番上なら全アクションが対象になるし、途中に挟めばそれ以下が対象になる

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/01(日) 22:32:48.25 ID:mOcRemBp.net
クソロダやめろー

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/01(日) 22:41:16.40 ID:XatyVIpl.net
ニュートラル設定ありのトラッカーに二重設定で機能をキャンセルがアプデしたらできなくなってるぞ

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/01(日) 22:42:39.72 ID:uoxrCRRp.net
>>378
バックアップあったんで比べてみた
http://fsm.vip2ch.com/-/hirame/hira093247.jpg

383 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/01(日) 22:50:50.09 ID:Vr7PBxC7.net
>>381
2重設定でキャンセルなんて仕様あったっけ?
だいぶ前からキャンセルはX(154ではSTOP表記)だけど

>>382
パラメータ4個中2個が同じってパターンを見落としてた
スクリーンショットあると楽だ

384 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/01(日) 23:28:19.27 ID:Vr7PBxC7.net
Trackerによるマシン旋回のサンプル(Flier)を更新(コアボディに含まれるTrackerが動作しない仕様になったため)
2重の拡張設定(SPEED,INTERVAL等)がフリーやパージに誤変換されるバグを修正
4アクションのモーション中に同一パラメータが含まれるとフリーやパージに誤変換されるバグを修正

385 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/01(日) 23:33:34.14 ID:Vr7PBxC7.net
>>384は154aの更新内容

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/02(月) 00:25:38.21 ID:9dU9fRBc.net
>>374
グリーバス将軍w

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/02(月) 19:24:55.78 ID:GGGGJSJY.net
hingeジョイントPBの切り替えは選択中にワンタッチで切り替えか、押しながら設置で切り替えのほうが分かりやすいと思います
個人的にはピッチやバンクの表記がなくなってわかりにくさが増した気がする

設置、設定済みのジョイントのPB切り替えができるようになる布石かもとおもって期待してしまったw
このボタン変化はなんだかアサイン節約のために一つのキーに複数の操作をぶち込んだ時のようなイメージ

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/02(月) 19:34:32.24 ID:GGGGJSJY.net
なんだこのIDは・・・

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/02(月) 19:43:35.26 ID:hAeSkP1t.net
>>388
ジーフォー…
カッコいい…!

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/02(月) 20:01:08.95 ID:FOtrRLX4.net
ココロチャーン

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/02(月) 20:21:03.31 ID:Pb27ZxF1.net
ニュートラルのfree設定が153→154aでコンバートされないっぽいです

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/02(月) 20:59:59.38 ID:Pb27ZxF1.net
>>387
スカルプトで中クリック押したらピッチとバンク切り替えられる

操作がわかりにくいっていうのは同意
PBの切り替えはヒンジ選択後にホイール操作が合うんじゃないかな?
設置済みのに対してもカーソルを合わせた状態でホイールみたいな感じで
あと置く前にゴースト表示があると捗る

393 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/02(月) 21:21:36.36 ID:NRkQl2nH.net
>>387
JointP&Bを切り替える布石としてCannonとBarrelの切り替えを試してた

>>391
修正した
次のバージョンで反映される

>>392
ホイールは何かに使いたいと思ってたんだけど、2状態の切り替えに使うのはもったいない
今後他のパーツのバリエーションを3つ以上にするなら無駄にはならないかも

未設置ブロックの表示は1年以上前にやりかけて(難しくて)やめたんだけど再検討してみる
当時とはデータ構造も変わってるし

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/03(火) 03:41:05.83 ID:ITL7Mjix.net
Luaを実行するとAim()を使ってないファイルなのにマウスエイムできなくなる

395 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/03(火) 12:38:39.09 ID:5Pju3NcU.net
154bをアップ
・マウスホイールによる選択中パーツのバリエーション切り替えに対応
・Neutralのフリー設定がコンバートされないバグを修正
・自動エイムなしのスクリプトで手動エイムが無効化されるバグを修正

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/03(火) 15:41:15.39 ID:XDv3CpHT.net
spaceのレースのコースを作ってるんだがconstructのworldにspaceは追加しないの?
ひとまず形にはしたけど、テストプレイにいちいち部屋作るのはちょっと面倒。

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/03(火) 20:23:20.64 ID:gQADjWny.net
ボスバトル的なことをちょっとやってみて思ったこと
アタック数無限って今の所プラクティス限定なのかな?負荷とかの問題もあるだろうけどボスバトルだとどうしてもアタック数が足りなくなってしまって・・・

398 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/03(火) 20:55:46.10 ID:5Pju3NcU.net
>>396
追加した
次のバージョンで反映される

>>397
ボスは制限を変更すると思う(8倍とか)
競技追加や複数同時エイム対応のついでだから来年かも

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/04(水) 00:48:52.86 ID:1EByXoqh.net
>>374
地面に拳を叩き付けるモーションがあったからもしかしたら…!?と思ったら見事にマッチしましたw
ありがとうございます
http://i.imgur.com/2ygxs12.png
http://i.imgur.com/pvDRD4I.jpg

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/04(水) 01:52:48.66 ID:amkFmMD1.net
味方のプラズマを消せてしまうみたいだけどいいのかな

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/04(水) 18:52:56.35 ID:++T0cEgo.net
>>399
おおう、遊んでくれてありがとうございます!
魔○剣みたいな衝撃波作ったほうが需要ありそうだw

人型や車体、戦闘機問わず使いやすいエフェクトを考えるのが難しい・・・

402 :asobo:2015/11/04(水) 23:11:14.77 ID:1NSlt4w2.net
今日のSoldierルームにて撮影した記念撮影

https://gyazo.com/64a920ed6f3a1b2fdfb6510754419e65
https://gyazo.com/c3bf3c6e2769703e337d5dc5d542d747
https://gyazo.com/462b43b63c9c046e5af12ef0b16c066a
https://gyazo.com/c0594e26cd0c2eb4cef3df000f743c78
https://gyazo.com/70af0be064638e1a05e436dd4ee93ef7

結構みんな個性を加えた改造してくれてウレシイ・・ウレシイ・・

最近になってやっとの技術の向上により、FPSゲームの挙動に近づいてきており、
マシンクラフトがFPSゲーに早変わりするマシンでございます
みんなも興味があったら遊んでみよう!

ダウンロード▼
http://filescase.com/src/GEN50MB3088.zip.html

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 00:21:31.36 ID:eS8E6xKq.net
外人(?)にデカイ船で多重ログイン食らって鯖ダウンしたっぽい?

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 01:33:39.23 ID:e9PzUAli.net
多重ログインの上限をサーバーに設定できるようにならないかな
多重ログインで入りたい人が入れなくなるのが困る。

それとBAN機能が欲しいです。
どうしようもない荒らしをサーバーのリログまで入れたくないときに使いたいです

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 19:24:22.91 ID:GlMTY7Zq.net
最近荒らしが目立ってきてマシクラが荒れてますねぇ
BAN機能は欲しいゾ

でもBANができるということは、
名前を変えても無駄のような個人を特定できる機能がないとだめだから、
その機能があるのならユーザー名前に2chのようなトリップ機能が欲しいところ

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 19:36:34.18 ID:eS8E6xKq.net
もーーーーう我慢ならん!BAN機能無いとこれは酷すぎる!
できればキック時に初回は直ぐに入れて二回目以降は10分ぐらい鯖に入れなくなる機能が欲しいです...(´・ω・`)

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 19:37:15.38 ID:e9PzUAli.net
トリップというよりは一日ごとに変わるIDのほうが良いかも

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 19:38:14.05 ID:IKf6+MtQ.net
なりすましが最近増えてきた、名前コロコロ変えれる仕様のせいだろうけど
流石にアカウント登録制にするってのはムリそうだし、どうしたもんかね

最近になって妙に箱荒らしとか無差別発砲とか増えた気がするけど
どっかで「マシクラ荒らそうぜwww」みたいな話になってたりするのだろうか

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 19:42:19.39 ID:BXebVzCs.net
オープンワールドのように
プレイヤーの一定範囲の
当たり判定のものしか処理しないようにすれば

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 19:45:09.65 ID:LGeoMfEj.net
ロボクラがアレになってきたから海外の子供が増えてるんじゃね?

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 19:47:19.69 ID:BR+fzas8.net
急に沸きすぎなので一応貼っておきますね

★マインドコントロールの手法★

・沢山の人が、偏った意見を一貫して支持する
 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法

・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない
 誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法

↑マスコミや、在日カルトのネット工作員がやっていること
TVなどが、偏った思想や考え方に染まった人間をよく使ったり、左翼を装った人間にキチガイなフリをさせるのは、視聴者に、自分と違う考え方をする人間が世の中には大量にいるんだなと思わせる効果がある。

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 20:11:33.40 ID:fQJo77Mx.net
砂場鯖のパスワードって何ですか?
最近やってしてなかったから分からないです(汗

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 20:15:39.90 ID:GlMTY7Zq.net
>>441
たまに書いてあるサーバーが開いてるから
そこで見るといいよ

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 20:18:55.99 ID:fQJo77Mx.net
今無いんですよそれが・・・

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 20:20:37.18 ID:e9PzUAli.net
教えると荒らしや乱射魔が来るから無理。すまんな。

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 20:20:44.68 ID:IKf6+MtQ.net
>>412
パスワードは「やじゅうせんぱい」だゾ

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 20:21:59.79 ID:GlMTY7Zq.net
>>416
何教えてんだよ無能

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 20:22:38.19 ID:fQJo77Mx.net
あちゃあ・・・

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 20:28:34.62 ID:fQJo77Mx.net
しょうがない、新しい気体でも作って待つか・・・

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 20:30:46.04 ID:iIKYxsht.net
ソルジャー戦とかレースとかの規格がわからずにそれに向けて作った自作マシンがごみ箱行きとか割とあるから規格を記入しとく場所とかあったら良いなあと思いました。

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 20:30:53.53 ID:Mlk3D/Gg.net
>>416
嘘つきやがって「hotgoo」じゃねーかよ
だましやがって ここのスレはこんなやつしかいねーのかよ

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 20:35:09.34 ID:fQJo77Mx.net
>>421
そのパスじゃ入れなかったぞどういうことだ

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 20:35:28.87 ID:eS8E6xKq.net
>>416
ふざけんなパスワード1145141919514810だったじゃねーかよ

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 20:35:53.02 ID:bcNHTPtH.net
嘘だゾ
「hotgoo」で検索して出てくるページのトップに書いてある言葉がパスワードだゾ

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 20:38:55.00 ID:fQJo77Mx.net
嘘をつくホモ嫌い(真顔

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 20:41:00.67 ID:GlMTY7Zq.net
ちょっと!みなさん!?どうなっちゃってるんですか!?
パスワード教えてくださいよ!

ほんとは知ってるんでしょ!?!?

日本のマシクラはどうなっちゃってるんだよ!!?

みんな平和が一番! ラブ&ピース!

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 20:42:22.98 ID:fQJo77Mx.net
>>426
知らないから聞いてるんだが・・・

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 20:44:57.01 ID:eS8E6xKq.net
ソイヤッ

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 20:47:09.60 ID:fQJo77Mx.net
ドッコイショ ドッコイショ

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 20:47:26.96 ID:IKf6+MtQ.net
ソーランソーラン

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 20:47:43.83 ID:RV6Fi5aU.net
最近やってなかったって…あそこパス変わったの?

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 20:52:17.27 ID:fQJo77Mx.net
>>431
0.148bが最新verだった頃に一回辞めて今日まで一回もやってなかったからね・・・

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 21:11:36.24 ID:RV6Fi5aU.net
>>432
その頃と変わってんのか?
いつものだと思うが

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 21:13:15.10 ID:fQJo77Mx.net
そのころはそもそもパスワード砂場部屋は無かったと記憶してるが

435 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/05(木) 21:26:21.87 ID:xyIl7Kxz.net
プレイヤー毎の同時入室制限処理を実装中
制限方法はテストが済んでから決める(ホストがJOINする場合は除外で、パスなし:2,パスあり:4に固定)
これはブラックリストの準備でもある

>>400
修正した
次のバージョンで反映される

>>409
描画は見えるものだけ,衝突は至近距離だけ処理してる
全体を処理したらマシンに関する処理の負荷が平均で10倍程度になる

>>420
環境が整っていないので、
・ルーム設定画面のスクリーンショットをこのスレに貼る
・ベースマシンに添付などして、レギュレーションファイル(*.mcrd)を配布する
のどちらかを主催者に行ってもらうしかない
変更した場合に面倒だとは思うけど

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/05(木) 21:37:31.47 ID:RV6Fi5aU.net
>>434
そうだっけ…俺は135あたりからだけどあったと思うが

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/06(金) 02:14:03.75 ID:LG597bk9.net
350ブロック程の氷竜(小)
モンスター召喚をランプで表現するのも面白そうですね
http://download2.getuploader.com/g/game_temp/100/IceDragon.gif

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/06(金) 07:51:19.52 ID:/yWT4AFh.net
ユーザーそのもののBANならUUID使えば簡単でしょ

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/06(金) 08:22:37.82 ID:S+T2+FSg.net
>>437
ついに竜まで作られたか・・・お見事!

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/06(金) 13:49:47.04 ID:33h5RIaD.net
Player系のために小屋作った。
自由に自分好みに改造してね。
注意:ステージではなく機体です
http://i.imgur.com/6XjjrJQ.png
http://i.imgur.com/3QlBjcn.png
http://i.imgur.com/ZVNsgdA.png

ドアはすべて個別に稼働
http://i.imgur.com/20YkLYO.png

Player系であれば余裕で動き回れます
少し大きめのそれ以外も余裕を持たせてあるのでいけるかも
http://i.imgur.com/KlCV3Gd.png
http://i.imgur.com/bgZkZzJ.png

ダウンロード
http://filescase.com/src/GEN50MB3093.zip.html

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/06(金) 20:12:23.59 ID:12iPFyY1.net
グループ分けしてて思ったんだが、隣のブロックに押し込んだブロックをグループ分けしたとき、元の位置を示すまきびしにもグループの色が着いたら分かりやすくていいと思う。

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/06(金) 20:19:43.75 ID:12iPFyY1.net
あと、Luaとか全く意味不って人にもプログラム組めるように、ターゲットに指定した距離に近づく、とか指定の範囲内に入ったらこの武器で攻撃、みたいなチップを組み合わせてAIを作る、的な機構が欲しい
他のゲームを持ち出して説明すると「アーマード・コア ヴァーディクトデイ」ってゲームのUNACシステム的な奴

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/06(金) 20:26:54.56 ID:Sge0kha2.net
発光ですこぶる見にくくはありますが、無事ランプ設定できました
お教え頂きありがとうございます
http://i.imgur.com/hmfBlH9.gifv

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/06(金) 20:40:42.72 ID:pZfzI2Xd.net
>>442
あんまりルアと変わらなくないかそれ

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/06(金) 20:46:00.00 ID:mid0qLG0.net
>>443
シャイニングコア!素晴らしい!
うまくいけば破片飛ばしとかも再現できそうだw

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/06(金) 21:00:01.46 ID:omGtGGRl.net
あのゲーム理解できるような人達はLuaくらい余裕な気もするけどなw
現実的なのはPhyBorgみたいなチップ式の外部Luaエディタとかかね

やる気あるような層とか、頭いい人たちは勝手に理解していくし
このゲームは5割使いこなせれば十分だと思う

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/06(金) 21:50:32.15 ID:pzLpwcH0.net
実写版トランスフォーマー4作目 ロストエイジのマシンを配布します。

オプティマスプライム バンブルビー ドリフト クロスヘアーズ ハウンド
ロックダウン ガルヴァトロン の7体が入っています。
これからのトランスフォーマー製作者の参考になれば幸いです
http://i.imgur.com/oSCUP75.jpg
http://i.imgur.com/nzSMg6Q.jpg
http://imgur.com/DBOmZoR


パスワード:初代トランスフォーマー、サイバトロンの司令官の名前をカタカナ4文字で
ダウンロードURL:http://filescase.com/src/GEN50MB3096.zip.html

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/07(土) 10:01:18.26 ID:kOS18ioH.net
そういえばPlayer系って最近流行ってるの?

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/07(土) 10:28:44.05 ID:ZpxYNNV3.net
流行るようにみんなで宣伝してるしみんな遊んでる
今すぐダウンロード!!
http://filescase.com/src/GEN50MB3088.zip.html

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/07(土) 11:27:09.99 ID:kOS18ioH.net
>>449
いや自分は普通のロボットで十分だし、Player系は構造が複雑だからちょっと・・・
兵器型ロボット作ったときはPlayerが乗れる場所作っとくから許してくださいお願いしますなんでm(ry

451 :asobo:2015/11/07(土) 14:44:40.87 ID:fsbIuYrp.net
playerの作者です。

playerそのものではそこまで楽しめる物ではありません。
しかし、
マシンクラフトで作成される大体4割くらいのマシンが
player比で実寸スケールでして、
playerはそれらに気軽に乗れることが
強みであり、楽しみ方でもあります。

人間の存在しないゲームにおいて、
playerという存在は、乗り物マシンを
より乗り物たらしめる存在であってほしいと思って
いますので、
もし乗ってみたいマシンを見かけたら、
そのときは是非playerを使って見てくださいね!

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/07(土) 15:07:24.01 ID:zgnZtx45.net
   ___,.-------、              11月上旬にアップデートされた新たなPlayer!
 (⌒    _,.--‐    `ヽ─ 、__       マシンクラフトで複数の人と遊んで自分だけのスタイルを探せ!
  ` ー-ァ''"/ / r'⌒)          ̄`ー‐-     Player用の家マシンも追加!謎の技術を解明せよ!
      \\\_/   ノ___       `ーー     ∧_∧
         ̄ `(_,r'"        ̄`ー‐- 、 __`'''''ー (´・ω・`)  <ダウンロードするなら今しかない!
                               '''‐‐-、     ヽ       
                                 /    /丿
                               /     /ゝm)
         Steamサービスも近々!        /  _  く

マシンクラフト Soldier5.4 今すぐダウンロード!
http://filescase.com/src/GEN50MB3088.zip.html

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/07(土) 16:22:51.88 ID:Eyn1LzP2.net
よくplayerが乗れなくてまごまごしてるのを見かけるんで

乗せるテストの機体を作ってみたら足が床(ダミーでない)に埋まる
車体に対して斜めにしたボディでスロープを設けても下半身が埋まって登ってくれない
上半身は非ダミーのブロックがあるから止まってくれるのだと思うんだが

ステージに設置してある斜面は普通に登れることから
透明スレッドが、他の機体のボディに当たり判定をしない状態なのかも?

あとbuildでスレッドを取り付けるとき、ガイド表示が180度ひっくり返ってる

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org594815.png.html
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org594817.png.html

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/07(土) 16:27:23.39 ID:Eyn1LzP2.net
すまんこっちのロダの方が見えるかな
http://imgur.com/ZcSSe6k
http://imgur.com/1Xi8Vrj

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/07(土) 16:31:45.33 ID:WlicNvBL.net
>>454
http://imgur.com/ZcSSe6k.png
http://imgur.com/1Xi8Vrj.png

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/07(土) 17:43:36.09 ID:OmgcpVoB.net
155来てるけど解説来ない・・・
回復量が明らかに低すぎたりするし公開ミスかな?

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/07(土) 17:49:23.27 ID:0zDhe43X.net
そんな回復量多かったら引きうちばっかりになりそうだからこれくらいでいいと思う
それよりビーマーとかにくっつけたら見方を回復させるリペアビームとかになるようにして欲しい

458 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/07(土) 17:57:54.66 ID:4sLr8buE.net
Ver.0.155をアップ

Historyにない変更内容:
・同時攻撃数オーバーでも制限内で発射するように変更(同時発射8発中の4発とか)
・左右対称の車両が直進できない問題に対処(ステアリングの軸が1つのタイプのみ,サンプル:AI_racer)
・BUILDの効果音を追加
・CONSTRUCTにWorld:Spaceを追加
・チュートリアル動画を追加
・Sledの配置プレビューが逆向きに表示されるバグを修正

部位破壊ONだと「大型機の武器が簡単に破壊されて大量のHPとENが無意味になる問題」があり、
これを緩和するためにRepairerを追加した
本体の修復に使えないよう効果を低く設定している

Repairerの仕様:
・質量は他のパーツと同じ,衝突判定は無い
・1秒間隔で(ダメージが無くても)ENを消費し、ボディのHPを回復する
・消費ENおよび増加HPはボディサイズに依存しない
・1ボディに複数搭載した場合は効率が低下する(2個目が80%,3個目が64%,4個目が51.2%)
・Break:Wholeの場合は全てがコアボディに搭載されているものとして処理される
・HPインジケータでボディの「現HP/総HP」を示す
・透明化によりインジケータは見えなくなるが、修復能力は変化しない
・インジケータは同期しない(=他のプレイヤーからは常時MAXに見える)

ブラックリストはルーム(サーバー)の名前を変えると即時無効になる

BUILD開始時のカメラ位置を変更している場合は再設定が必要

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/07(土) 18:06:13.91 ID:NDxqKpf7.net
154の時期からプラクティスでF7を押してもLuaによる自動運転が機能しないのですが…
オンラインでAIを使ってる人は見かけるのでおそらく自分だけなのかもしれませんが、
原因などわからないでしょうか

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/07(土) 18:20:40.36 ID:rZ7F/wyC.net
んんwwwwwwwwwwwコアが置けませんぞwwwwwwwwwwww

461 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/07(土) 18:38:46.02 ID:4sLr8buE.net
>>438
複数のPCを使って荒らすとしても台数に限界があるから、IPアドレスでなくIDを使うことにした
どちらにしてもユーザーの識別は簡単で、難しいのはログインサーバー無しでアクセスを拒否する仕組み

>>442
何度か書いたとおり、予定に入ってるけど優先度は低い
競技(全自動AI同士の対戦)専用と位置付けている

>>453
オフラインではSledの球(透明)&タイヤがマシンと衝突しない仕様
現在の設計で衝突を有効にするとオンラインでの負荷が激増してしまうため、止むを得ずこうなっている

>>459
F7を押したときのスクリプトモード切り替えメッセージ(DEBUG,ON,OFF)は表示されてる?

>>460
Officialで報告を受けたから修正済み
次のバージョン(20:00予定)で反映される

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/07(土) 18:59:02.27 ID:NDxqKpf7.net
>>461
"Auto Pilot ON/OFF"のことなら表示されます。
しかしONのときも全く動きません

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/07(土) 19:02:55.18 ID:ZrPnSai9.net
sampleプログラムが動かないならPCの問題

自作のが動かないなら154あたりで微妙にフォーマット変わったからそれかな

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/07(土) 19:19:56.27 ID:NDxqKpf7.net
>>463
サンプルが動いてないし多分PCの問題ですね…
Lua実装直後くらいは動いたのになぁ…

465 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/07(土) 20:13:51.17 ID:4sLr8buE.net
155aをアップ
・新規にCoreを設置できないバグを修正
・Repairerパーツ(HP回復)をShieldパーツ(ダメージ吸収)に変更

>>462
「展開して自分のデータをコピーせずにPRACTICEに入ってAI_Trainerを撃っても動かない」
なら、原因は全くわからない(超常現象レベル)

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/07(土) 20:16:01.74 ID:kOS18ioH.net
shildって貼り付けた一ブロックの一面にのみしか効果が無い感じ?

467 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/07(土) 20:47:23.41 ID:4sLr8buE.net
Shieldを1つ搭載すると、そのボディが受けるダメージをブロック3個分程度吸収する
※ブロック数(質量)とHPは比例しないので、300ブロックの1%ではない
搭載数が1増えるごとに効率(ダメージ吸収量の増加)が80%になる仕様はRepairerと同じ
シールドが0になればボディが普通にダメージを受けるようになり、1秒に10%回復する

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/07(土) 20:57:30.17 ID:HJO+tFJr.net
ロボクラのEPみたいな感じかな?

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/07(土) 21:20:54.66 ID:NDxqKpf7.net
>>465
アプデの度に古いやつからデータコピーしてたのが原因でした
スクリプトとサンプルのフォルダを最新の物に差し替えたらAIが動くようになりました

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/07(土) 22:53:10.39 ID:P0EGhoRQ.net
ブロックは同じだがSETUPの値が違うものをコピーすることができない(tボタンで)

471 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/08(日) 00:10:02.56 ID:uOqsXFeX.net
>>470
FORMとSETUPでいろいろコピーしてみたけど再現できなかった

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/08(日) 00:50:06.88 ID:9jTQk++k.net
既にパーツをミドルボタンでコピーしていると同種のパーツがコピーできないみたいです

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/08(日) 00:51:57.00 ID:9jTQk++k.net
関節やブロックではなくwheelやshaftでのみ発生するみたいです・・・

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/08(日) 03:03:40.38 ID:24QATJ1z.net
ビルド画面時に関節の可動域を示す矢印がありますよね?あれを+方向は赤、-方向は青みたいに色分けして頂けるとすごく有難いです!

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/08(日) 09:59:56.96 ID:rK0lkA59.net
あれ矢印の方向が+って意味だろ

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/08(日) 10:30:55.79 ID:Be6y/ylq.net
色分けでもいいけど親ボディを下にした時の+の方向だけ示したほうがわかりやすいと思う
子ボディ側から見た場合と親ボディ側から見た時、脳内の解釈が違う
sssp://o.8ch.net/o36.png

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/08(日) 10:33:40.52 ID:rK0lkA59.net
いやジョイントを構成する2つの部品の+方向の動きを示してるんだってば

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/08(日) 11:19:17.92 ID:Be6y/ylq.net
ジョイントが2つの部品に分かれてるって理解してる前提になってしまうのでは
プラスにしたら子ボディがこっちに曲がるよってことだけ伝われば良いと思う

反対側の矢印を無視する訳じゃないけど、下側の矢印だけを見た時 極端な話↓みたいな解釈もできるから混乱する可能性はあると思う
http://i.imgur.com/QLusVNs.jpg

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/08(日) 11:27:35.99 ID:0LbI9Euk.net
そんなんも理解できないの?じゃけん無能はロボクラいきましょうねぇ^〜

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/08(日) 12:46:29.39 ID:KKHO0wb1.net
初心者は子ボディ側がどう曲がるか知りたがるんだが
慣れると親ボディ側も反作用で曲がるのを理解するんで
今の表示でokとなるが

物理の問題じゃなくゲームによるわけだから
こういうゲーム(反作用もあるゲーム)だということは
要点であるはず

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/08(日) 16:08:36.22 ID:kU1Zei5u.net
コア置くたびに再計算して表示も変えないといけないし厳しそう?
逆に言えばジョイントの動かし方さえ理解できれば中級者なんかな

自力で動かせる骨組み作れたら、肉付け色塗りはセンスと努力
グラデーションや凝ったギミックとか考えると遠い世界だ

482 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/08(日) 17:37:30.62 ID:uOqsXFeX.net
>>472,472
修正した
次のバージョンで反映される

>>474
どちらも+方向

>>478
ジョイントが2つの部品に分かれてるのはゲーム以前の常識だと思う(蝶番を見たことあるはず)
ボディの構成しだいでは子ボディが動かず親ボディだけが曲がる場合もある

>>481
どちらが親かをリアルタイムに判定すると処理が重過ぎるので、BUILD中は「親と繋がっているか」しか調べていない
また、初期に多くの問題を引き起こした循環接続は目立つ不具合だけ修正して未解決
つまり、どちらが親かを決定できないケースもある

レゴやプラモデルだって最高峰は遠い世界
目標を低く設定したほうが楽しめると思う
「遊びじゃない」「命を削って作る」を否定するつもりはないけど

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/08(日) 21:07:53.13 ID:zRPnmDXe.net
シャフトのミラーするとき元が0のときミラーしたら90度になるのは
作業が増えてしまうから一部のパーツはセットアップが変わらないほうがいいかな

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/08(日) 21:37:14.76 ID:Be6y/ylq.net
シールドパーツ、100%補充した後もエネルギー消費し続けてる?

485 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/08(日) 21:54:22.79 ID:uOqsXFeX.net
>>483
双発機のプロペラを基準に考えたけど、それ以外に使われるShaftの方が多いね
パラメータを変更しないようにする

>>484
>>458に書いたRepairerの仕様と同じ
「搭載しまくったほうが得」になるのを避ける必要がある

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/08(日) 21:57:26.48 ID:86dddGW0.net
エネルギーがゴリゴリ減るしシールド自体のパワーも不足気味だから効率が減る仕様は要らない気がする

487 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/08(日) 22:39:40.05 ID:uOqsXFeX.net
武器ボディの即死を避けるのが目的なので、「コアボディに10個搭載」を無意味にしたい
ダメージ吸収量とEN消費のバランス調整は必要だと思ってる

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/08(日) 22:53:37.97 ID:xVRFI7vF.net
いまやるべきことじゃないと思うけど・・・

Cannonの威力の高いものほど、飛んでくエネルギー弾のエフェクトは
巨大になったり長くなったほうが面白そう

衝突判定は変化なしで・・・

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/08(日) 23:16:39.23 ID:kU1Zei5u.net
バランスは置いといて、ある程度デメリット強くしとかないと
つけて当たり前みたいなパーツになる気が

ボディのhpボーナス上げれば良さそうだと思ったけど
蓑虫みたいな使われ方するんだろうな多分

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/08(日) 23:27:41.20 ID:rK0lkA59.net
シールドのブロックに直接当たった攻撃だけ防ぐって処理はやっぱムズイのかな

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/08(日) 23:30:45.75 ID:86dddGW0.net
シールドなんて使わずにソード仕込んだほうが強いしなぁ

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/08(日) 23:44:46.95 ID:k0Uspea6.net
装甲板みたいなのはどうだ
厚いほど重いが防御してくれるような

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/08(日) 23:56:11.17 ID:i3KTNDsI.net
新規ではいろうかと思ってるんですが、いまいちこのゲームでどこまで自由に動かせるのかって情報が見えてこないです
例えば人型の動きを再現しようとしたら現状どこまで出来るのかとか
勿論自分がそれを再現できるとは思えないんですが、今のトップレベルのプレイヤーは何処までの動きを作れているのか見て解る動画とかありませんか?

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/09(月) 00:04:59.25 ID:Q2wk1A0a.net
>>493
http://filescase.com/src/GEN50MB3088.zip.html
これとかじゃない?

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/09(月) 00:08:01.60 ID:bDajNI2N.net
>>493
砂場とかでうろついてればえーんでね

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/09(月) 00:10:38.45 ID:PR9dFzlV.net
見に行ったほうが早いわな

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/09(月) 00:12:21.57 ID:ceyoBm7G.net
二足走行ロボまでは作れた、リアクションホイールの補助付きだけど

498 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/09(月) 00:29:08.45 ID:kawiQMkv.net
>>489
通って来た道で、当時ジョイントアーマーと呼んだ
一律で頑丈にならないよう「特定の重要で脆いボディをEN消費しながら守る」のがShieldパーツ

>>490
ビームシールドの要望を何度か見た記憶があるけど、大きいとデザインの邪魔になるからNG
「シールドパーツ同士を繋いで面が形成される」みたいにデザイン可能なシステムは難しすぎる
Lamp準拠で統合する方法なら可能だけど、武器を守るのは無理そう

>>491
もちろんソードシールドを含めてバランスを判断する
ソードはOFFにできるけど、EN消費激しいしCannonの弾しか防げないから強いかどうかは微妙

>>492
武器の付け根のボディ(Trackerのみ)を守れないと意味が無い

>>493
YouTubeで検索しても人型のデモンストレーションぽいのは見当たらない
夜に競技していないルーム(GAME:Meeting)に入れば見られるかも

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/09(月) 00:30:32.11 ID:c8Qd0y9t.net
走ったり殴ったりできるけど
UI機能が原始的なので大変
関節の角度を直接指定するレベルだから

500 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/09(月) 00:46:25.82 ID:kawiQMkv.net
>>499
PhyVogue風な「ポーズ切り替えによるモーション再生システム」を検討してたけど難しい
「下半身:歩行用モーション+上半身:射撃ポーズ+右腕:マウスエイム」のようにブレンド必須だから
それを編集できる環境を作って操縦時に低負荷で適用するとなると...
マシンクラフト2にご期待ください

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/09(月) 01:57:22.77 ID:c8Qd0y9t.net
2からですか
現状なんとか2足で走りながら射撃するところまでは作れたんで感謝しています
軽量制限部屋でかつ低ENの部屋なら対戦も可能な感触

EN量制限が弱い部屋になると、大きいマシンが脱臼で作れない、
敵の方が速く頑丈でビームやシールドも使ってくるという点で勝率が低迷している感じ

広いマップだと戦場に付いた頃には負けていたりするのでトランポが欲しくなる
移動パーツパージでもENボーナス入ればいいかも

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/09(月) 09:42:41.31 ID:Y5ZwK7Op.net
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503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/09(月) 11:37:31.71 ID:gq8RLej0.net
>>493
格ゲの派手な回し蹴りっぽいのをやってたロボを見かけた事はある。

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/09(月) 13:41:55.04 ID:GrPM961B.net
反重力使えば姿勢は無茶できるからね

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/09(月) 17:55:48.95 ID:hau0uqmJ.net
透明な無敵ボディにshieldを取り付けると伝播ダメージで壊れなくなる

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/09(月) 18:51:34.12 ID:c8Qd0y9t.net
http://imgur.com/WwxBpf7.png
http://imgur.com/LvcCscQ.png
トランポの床に乗れるプレイヤーにする改造法

足元に非ダミーシャシーを付けて体を支えることで、
足元と相手マシンに当たり判定ができる

写真では影に見立てて半透明の黒い板状にしている

元はジャンプ用の透明スレッドだった部分を
半透明に塗った圧縮ブロックに置き換えた

ただしこれでもシャフトには乗れない

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/09(月) 18:55:17.56 ID:KR5RrWi1.net
すんごい久しぶりにスレ覗いてるけどPlayerってなに?

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/09(月) 19:44:50.21 ID:ya+luuMo.net
>>507
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509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/09(月) 20:12:44.54 ID:kaD4GCd1.net
完全に左右対称に作ってるはずの航空機が微妙に2〜3度くらい左に傾くのは仕様ですかね?
と聞こうと思ってたら左右から挟んで1マスに押し込んでた主翼が原因と判明しました。
押し込み主翼は作れないんですかね.... 一応報告、
こうしていた→https://gyazo.com/644a9897cae81f6fedafb891edd1331c

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/09(月) 20:59:30.88 ID:1YGbBLfF.net
榴弾砲、戦車砲、ノーマルごとにダメージ倍率を変えられるようにしてほしいです
榴弾砲で曲射大会をするときに他のキャノンの倍率を0にしたりしたい...

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 01:07:27.44 ID:rBv2t9Ig.net
すみませんダウンロードしたのはいいんですが
クリエイト時に移動ができません…F1キー押して出る前後移動等のところは全部---になってました…

512 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/11(水) 01:21:42.51 ID:3Omktgzs.net
>>505
無敵(=伝播ダメージしか受けない)ボディに対してシールドが無効になるよう変更した
次のバージョンで反映される

>>510
そんな細かい設定項目を追加してたらきりがないので却下

>>511
バージョンアップでシステムデータのコンバート処理にミスがあるとそうなる
McnCraft\UserData\User.mcsdを削除すればリセットされる
ダウンロードして展開しただけ(=旧データを引き継いでいない)なら重大なバグ

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 01:24:42.59 ID:rBv2t9Ig.net
コンバートバグだったみたいです
回答有り難うございます。

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 06:39:39.44 ID:20V03zdJ.net
現状でスラスター無し、タイヤのみの4輪車型のマシンの最高速度ってどれくらい?300とか?

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 07:00:51.55 ID:kAMqAEBe.net
ホイールがでかけりゃそれだけ速い

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 12:35:42.00 ID:D58aEWR1.net
>>515
そういうんじゃなくて、ゲームバランスの関係上、タイヤだけで出せる最高速度に上限が設定されてたりしなかったっけ?

てか、タイヤの大きさだけ変えても大して速度に差が出ないんだが…

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 15:49:06.39 ID:Xpte1tYp.net
rotator二連結してみたが480km/hのあたりで警告出て止まるみたい

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 16:09:58.22 ID:yYZ6s38W.net
重さが100以下の機体だとタイヤ直径の差がはっきり出るけど
1000ブロック以上の機体だとタイヤ直径を6から12にしても少ししか変化しないね

http://i.imgur.com/Xo4P4eA.jpg
http://i.imgur.com/4NOmPfs.jpg

>>517
二重回転ジョイントはすでに対策されてる

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 16:17:55.19 ID:0eap4lTf.net
プロペラ機を作るときやたらデカいプロペラを用意するかスラスターを付けないと330km以上の速度が出ないのは残念だから三重回転くらいまでは制限解除してほしい感がある

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 18:59:06.28 ID:DGXV4gkm.net
マシクラって妙に初心者に対して敷居が高い気がする
特にユーザーが初心者の参加を嫌ってる感じがする

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 19:04:54.93 ID:pDldsqDW.net
>>520
そう?
解らない奴は来なくても良いとは思ってるけど解ればかなり楽しいゲームだぞ
少なくとも取っ掛かれない奴は続かないからね

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 19:15:34.21 ID:cx7XFKWK.net
テスター根性が染み付き過ぎて、ご新規さんの「ここがわかり辛い」「これの意味が分からない」
といった意見を反射的に突き放しがちだという自覚はあるw
作者さんは割と配慮して対応してると思うけど、周囲が足引っ張っちゃ駄目ね・・・

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 19:22:51.83 ID:pDldsqDW.net
「でもそんなのも解らないんじゃこの先やっていけないぜ」
とは思う
新規には優しくないねこりゃ

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 19:26:14.89 ID:I9SYolJN.net
とはいえ誰でも来れて荒らしまでわんさかってのも嫌だしなあ

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 19:28:06.32 ID:oXDnhQ2k.net
波○拳風必殺技ユニット、いらない部分を切り取って使いましょう
http://download5.getuploader.com/g/game_temp/101/Soulforce1.gif
http://dl6.getuploader.com/g/game_temp/102/Soulforce2.gif

2発わけて用意したのでダブルレップウケェーンでもどうぞ!
http://filescase.com/src/GEN50MB3122.zip.html パス:VO

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 19:46:41.16 ID:o1G1neyY.net
最近の透明ピストン押しこみ多用しまくった奴は
出来は良いけどビルド画面みるとうわぁ何だこれとはなるな

何がどうわからないとかの意見は大切にしたいけど
手慣れしかいないからなぁこのスレ

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 20:13:59.88 ID:zya6TKVQ.net
初心者のとき、1週間かけてお立ち台の階段を上れる車両を作って
初オンしたらその部屋の地面から道路が浮いてて走行すらできなかったのを思い出した

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 20:15:22.98 ID:yYZ6s38W.net
ソルジャーを改造してオリジナル機体を作るのはかなりの技術力が必要で
初心者は配布された機体をそのまま使うしかないのはクラフトゲームとして矛盾してる気がする

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 20:23:28.24 ID:kAMqAEBe.net
>>528
別にソルジャー改造なんてしなくても自分で作ればいいじゃないか
俺も車から初めて飛行機に入った

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 21:43:36.30 ID:2MdT5zMk.net
エロ画像の看板機持ってくるバカはどうにかならんのかな

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 21:44:57.29 ID:0eap4lTf.net
サーバー主が蹴ればいいしダメならゴーストにすればいいだろ

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 21:57:04.48 ID:2MdT5zMk.net
そんな嫌なら見るな理論言われても
誰でも入れる場所にそんな機体持ってくるのは駄目だと思うんだけど
すなばみたいに長時間立ってる鯖だと鯖主が常時対応できるわけじゃないだろうし

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 21:59:28.41 ID:GIAan/HA.net
そもそも看板がいると部屋に入れない

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 23:00:50.93 ID:rPKyCiZW.net
最近鯖落ち?してること多くない?
4つほどあった鯖が全部消えて自分で鯖も建てられない

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 23:01:43.28 ID:B2Wm/240.net
今普通に3つあるぞ

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 23:04:28.22 ID:rPKyCiZW.net
あれ?なんでつながらないんだ?

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 23:21:14.43 ID:B2Wm/240.net
もしかして:回線不調

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 23:37:09.43 ID:o1G1neyY.net
自分も時々あるなぁその現象
individualボタンが出た頃にまた再発してた気がする
オンラインから出たら鯖表示されずに二度と入れない事がある

鯖のCCU?が100だけど国別合計人数が100人までなのかな
今のところ問題はなさそうだけど

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/11(水) 23:49:09.91 ID:40VfKoxu.net
>>519
重量調整上手くやれば350まで出るし重めの作って高度稼げば降下で500くらい行くぞ

…こういう調整というか足掻きも初心者バイバイ回避で切られちゃうんでしょうかね

540 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/11(水) 23:52:41.73 ID:3Omktgzs.net
>>516
走行速度がタイヤ径に依存しにくくなるよう補正してる(径が大きいと最高速が少し向上)
また、径が小さいと加速が向上するから減速の必要なコースで有利になるかも

>>519
直列ジョイントは高回転すぎて不安定になるから制限を解除することはない
プロペラの推力調整は係数の変更だけで行う予定だけど、プロペラ付き車両を考慮すると強くしづらい

>>534
>>538
修正済みのはずなんだけど、他にも原因があるのかも
修正後に自分の環境では発生していないから、再現方法がわかったら報告よろしく
「individualボタンが出た頃にまた再発してた」というのは多分正解で、2系統のネットワークに同時接続するから複雑化した
「オンラインから出たら鯖表示されず」というのはヒントになりそう
CCUはIndividualを除く各サーバーの接続者数で、5つの合計の上限が100

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/12(木) 01:24:09.58 ID:MW+/hBAw.net
>>539
そういうわけじゃなくてプロペラ機でスピーディな戦闘がしたい。
機体は実物より大きいのにスピードは実物より遅いから全体的にノロマに感じる

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/12(木) 01:41:59.42 ID:u1s9KHOd.net
しっかりとした運営サイドの存在の元オンラインやってるわけじゃないからどうしても問題は起こるわな

今の所「サーバーにいる大体の人が知ってる人」な環境だから初心者や新規に対する接し方がよく分かってない気もする

こんな状況でSteamに登録されたら恐ろしい事が起こりそう

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/12(木) 03:10:06.74 ID:wkU1K6cS.net
人増えた方が閉塞的な馴れ合いは無くなるんじゃねーの?
いちいち他人の名前覚えてられなくなって

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/12(木) 15:34:18.42 ID:gFlVFxZY.net
ゆっくり霊夢byなっちゃん
http://i.imgur.com/FJhmzTY.png
http://i.imgur.com/DXWuyDp.png
かなり古かったゆっくり霊夢をゼロから作り直しました
目はデフォ+3種類作成可能、まばたきは停止可能
ゆっくり改造してね。
ダウンロード↓
http://filescase.com/src/GEN50MB3126.zip.html

すやーZzzzz
http://i.imgur.com/OGgMZJd.png
お!
http://i.imgur.com/J5RSGgb.png
ラブ目
http://i.imgur.com/LB3joWm.png
口も閉じれる。
http://i.imgur.com/7O2F8zg.png

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/12(木) 18:03:20.62 ID:WGdqczK/.net
soldier戦に関して質問なんですが素体の改造ってどの程度まで許されてるのでしょうか?

配布された素体が難解な構造だったので所々コピーして1から機体を作ってみたのですが
例えばジョイントの数が少ない分射撃時のブレが少なくなったりしたらレギュレーション違反になるのでしょうか

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/12(木) 20:17:20.29 ID:gFlVFxZY.net
オリジナル艦艇作った
重雷装戦艦雷霧 byなっちゃん
砲塔もすべて電磁砲、魚雷複数基完備

武装
2連装電磁主砲2基、1連電磁副砲4基、1連対空電磁砲4基、2連装対空電磁砲2基
4連装艦首魚雷2基、側面3連魚雷両側に1基ずつ、側面2連装魚雷両側に2基ずつ
4連装対空誘導弾2基(甲板の足元にしこみ)

http://i.imgur.com/ilgGwOd.png
http://i.imgur.com/6dSRJL3.png
http://i.imgur.com/nT6iFdy.png

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/12(木) 20:33:52.96 ID:I9C1QQGv.net
>>545
ジョイントの数が少ない分ってのは、手足の関節とかを減らすってこと?
確かにジョイントを増やすことについてはレギュ内で記述されているけど
減らすことについては言及されてないね
それはともかく、安定性を上げることに関してはレギュの範囲内にて
大丈夫だったはず。

あと作者さん、ダメージ設定のないミーティングで、ピストンの搭載されている
Bodyを分離してF8長押しで再出現させたら、なんだか再出減したBodyのピストンの
挙動がおかしいんですが・・・

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/12(木) 21:25:45.87 ID:Pe0ShFgp.net
>>541
透明スラスターを数個つけるのを容認したレギュを作ればいんでね

549 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/12(木) 21:35:48.20 ID:zn++PxXG.net
>>547
「ピストンを切り離した」「切り離したボディと子ボディがピストンで接続されている」のどちらかわからないし、
挙動がどのようにおかしいのかもわからない

切り離したジョイントが(NEUTRALを設定していないと)フリー状態で復活するというバグは修正したので次のバージョンで直る
違う症状なら詳細の報告をよろしく

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/12(木) 22:51:08.90 ID:KbbjWlhd.net
>>544
これはいいw

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/13(金) 05:25:30.94 ID:DG/Cg3UE.net
RotaterSにNeutralで0以外を指定しても回ってくれないのが地味に面倒くさいな

ヘリ作ってる時は高度変化を細かくするためにNeutralも使いたい

他のボタンで指定してしまうと、これを切らないで他のボタンを押すと
設定が混ざって中途半端な回転になるから操作が難しくなってしまう

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/13(金) 08:25:46.91 ID:WPzNASF2.net
ダンパーかスプリングを使ってどうにかならないかな
回転の初速も落ちちゃいそうだけど

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/13(金) 08:46:56.72 ID:eAMGB8TJ.net
二重ジョイントで回転速度を細かく調節できるよ
回転速度が一定速度を超えないかぎりペナルティは発生しない

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/13(金) 11:15:23.12 ID:mzN+OTdU.net
speedの同時押しは加算のほうが調整しやすそう

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/13(金) 11:29:40.87 ID:cnaQb4y3.net
AHKでaswd押してないときだけ押されてる特殊なキーを設定すればできるかもね

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/13(金) 13:36:08.53 ID:xu6BtvMx.net
中型のM-系に続いて大型のL-系素体ver1.0配布
改造自由です。
しばらくしたら小型のS-系作ります。
歩行モーション受付中(アップ時には小数部分を変えてください)
http://i.imgur.com/u7G1qrj.png http://i.imgur.com/ixuJInB.png

ダウンロード↓
http://filescase.com/src/GEN50MB3129.zip.html

改造例1 サムライ機M-11
http://i.imgur.com/4FhEkCD.png http://i.imgur.com/srLRuT4.png
http://i.imgur.com/uNxFAD7.png http://i.imgur.com/bBx9CNP.png

改造例2 盾機M-41
http://i.imgur.com/5Cg8qxj.png http://i.imgur.com/1wKOFku.png
http://i.imgur.com/m4Q2lK3.png http://i.imgur.com/DalOrGc.png
http://i.imgur.com/2AUMHiR.png http://i.imgur.com/bCOSjN2.png
http://i.imgur.com/3DXa0wJ.png

マシクラ作者さん
Moverの安定機構がtestとpracticeで敵側で機能してません
F5して相手側になったときもしてない。

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/13(金) 14:28:44.47 ID:PqZQc9Ma.net
プロペラ系はニュートラルで回すより
エンジン始動キーをトグル設定したほうがいいかも

拡張設定に後続の出力変更できる係数設定があれば面白そう
回転数でトルク変わればなぁ…

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/13(金) 16:12:07.74 ID:4ePXyDfg.net
そうなるとミッションが欲しい

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/13(金) 17:03:10.75 ID:xu6BtvMx.net
リボルバー銃作っているとRotatorの拡張設定が足りないと感じた
90度おきに止めるように作ろうとするとRotatorSだと
INTERVALと速度(速度100と速度0みたいな感じ)で上手く調節するしかなくて大変

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/13(金) 18:57:17.04 ID:0xhLTXCJ.net
ダンパーかスプリングを使ってどうにかならないかな
回転の初速も落ちちゃいそうだけど

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/13(金) 19:47:18.78 ID:NNzjqShJ.net
回転式弾倉の軸自体はfreeにして外部動力で回せばいいんじゃねツメ引っ掛けて
そうすればキッチリ90度刻みで同じ方向に回し続けられると思う

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/13(金) 19:47:24.49 ID:MdM0MzFV.net
ASSIGNのリザーブページを倍程度に増やせないでしょうか?
Luaの実装で複数アクションを使った動作作成が容易になったのでASSIGNの登録数が不足する様になってきました

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/13(金) 20:54:36.71 ID:JPsDk5l+.net
ランチャーのサイクルのオフセットを操作ミスでいじることが多いから
プラクティスの時だけ設定できるとかにして欲しい

564 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/13(金) 21:34:25.65 ID:EylqMPz1.net
>>551
次のバージョンでは速度指定型ジョイントのNEUTRALが速度として適用される(=特殊な処理をやめる)
停止時の角度(Pistonなら長さ)は拡張パーツ設定:NeutralAngle(Length)で指定するようになる

>>556
PRACTICEで敵マシンをロードするとMoverの歩行補助モードが無効になるバグを修正した
次のバージョンで反映される

>>559
使用頻度が高いとは思えないから特殊な設定方法でスナップ動作に対応する予定

>>562
入力を64ビット整数で同期してランプ等を制御してるから上限が64
現在40+11(拡張設定)で51ビット使ってるけど、拡張設定を隔離すれば最大アサイン数を60にできるかも

>>563
PRECTICEでINFOをONにしている場合のみ調整可能にした
次のバージョンで反映される

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/13(金) 22:45:14.65 ID:0ih9IbPI.net
wheelパーツ自身を複製してしまえばsetupの中身も引継ぎはできるのですが、
setupの内容のみのコピー時には他の既存のwheelにうまく適用されないようです

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/13(金) 23:10:54.58 ID:5lvzvJjk.net
マウスホイールクリックでのSETUP設定コピーが出来ない訳か

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/13(金) 23:21:05.62 ID:NmkYm6Xm.net
もう修正済みでは

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/13(金) 23:56:04.99 ID:eAMGB8TJ.net
Soldier戦は機体の性能差がないからゲームバランスがよくて
逆に無制限バトルだと初心者虐殺ハイエナゲームになるのがなぁ

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 00:01:46.51 ID:DAOdoy+R.net
>>568
そりゃ初心者だもん
戦える物を作ってから来たら良いと思うぞ

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 00:27:31.94 ID:oOi84PBp.net
>>568
既に修正が入っていたようですね
失礼いたしました

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 00:33:03.41 ID:qFnn6LM3.net
>>569
実際にボコボコにされる前から自分の機体が弱いことが判断できたら初心者じゃないと思うんですけど

例えばロボクラだと砲塔さえ取り付けてあれば一応火力戦の頭数に入れられるけど
マシクラの初心者機体は本当の意味で敵の餌にしかならない

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 00:40:52.13 ID:DAOdoy+R.net
>>571
一度も失敗せずに戦えると思うのは甘いと思う
負けてやめるようならその程度
このゲームは作る事が先なんだしボコボコにされることぐらいで落ち込んでらんないよ
初心者に合わせる合わせるで全体のレベル下げるのは本末転倒、最初は誰だって出来なくて当然なんだし問題はその後にどう機体を作り直すか

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 00:44:29.04 ID:DAOdoy+R.net
自分で読んでこりゃ長いと思った
要は餌になるのを恐れずに戦って強くなってもらおう
まあ慣れるまでは温かい目で見守ってやろう

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 00:52:38.31 ID:HGypCzhl.net
上から目線やめて
カッチーン!

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 00:55:45.43 ID:7gU5Ffhw.net
そもそもどんなゲームでも初心者は餌だろう
死んで覚えろとかよく聞くし

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 01:14:01.64 ID:gR/4rKCo.net
マシクラで戦う必要性があるんですかね・・・

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 01:42:56.96 ID:AlEwlCvX.net
弱くても見てて楽しいマシンのほうが素敵
ギミックとか変形機構に拘り持ってる人はホント尊敬する

個人の感想だけど
見た目と戦闘力はだいたい反比例してる

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 02:12:27.86 ID:UB57NlO2.net
具体的にどうして欲しいのか言わないと不毛すg

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 02:35:48.74 ID:wvl1vuDO.net
Inputがずっと使えなくなるならGetKeyの代わりになる関数が欲しい
単にアクションさせる以外にもいろいろ使えたし

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 03:01:53.84 ID:ezi9Cmwd.net
マシクラって戦闘機能に凝れる割に戦う相手がオンラインプレイヤーしかいないってのがね
オフラインでAI相手に戦うモードがあったら戦闘したくてしたくてたまらない子も少しは満足できそうだけど
今のオンラインは人を見れば弾を撃つ戦闘民族ばっかで、見た目にこだわったモデルを見せ合う場とは程遠い感じ

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 03:43:14.41 ID:oOi84PBp.net
確かに、AI戦が可能になれば純粋に戦闘能力が高いマシンのみだけでなく
ギミックや造形に力を注いだマシンやネタマシンも共に参加しやすくなる
と思いますし
おもちゃ箱をひっくり返したようなマシンクラフトならではの空間が展開
されそうで楽しみ

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 07:47:52.06 ID:jKKNDSy7.net
無限おもちゃ箱?

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 12:44:47.53 ID:EVp7O4QA.net
奇数でとがった部分再現しようとしたときに、押し込んだ部分にいちいち透明置かなきゃ接続扱いされないのなんとかならないかな
押し込んだシャシーでも見た目のままで接続されるようになれば全体のブロック数かなり削減できるんだけど・・・
http://i.imgur.com/EQoSY35.png

584 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/14(土) 12:46:19.24 ID:VXnVes3l.net
>>579
if UnityEngine.Input.GetKey(UnityEngine.KeyCode.A) then
と書いてもいいけど読みにくい
UnityEngine = luanet.UnityEngine
Mathf = UnityEngine.Mathf
Time = UnityEngine.Time
Random = UnityEngine.Random
Vector3 = UnityEngine.Vector3
Input = UnityEngine.Input
KeyCode = UnityEngine.KeyCode
のように追加すればネームスペースを省略できるから
if Input.GetKey(KeyCode.A) then
と書ける

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 15:17:58.21 ID:AlEwlCvX.net
超反応のAI作るのは簡単だけど
適度に強い、人間じみたAIってのは難しいね

処理重そうだからキツそうだけど
コアから補足中の敵マシンまでの壁の有無、みたいな関数は増えないかな
直線で判断すると不安だからある程度太さ?があれば良さそう

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 17:47:54.31 ID:bJJuRvky.net
2×2でスラスター並べて作る中型のスラスターが欲しいです
小、中、大とあったら選択の幅が広がるのですが...

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 17:53:38.94 ID:Vct77tIR.net
普通のスラスターを2×2並べて一つだけ動作設定すれば合体するはずだよ

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 17:54:12.65 ID:EVp7O4QA.net
クラフト特化のようなゲームだと思ってて
細かいことだけどかゆいところに微妙に手が届かないんだよな・・・

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 18:48:12.60 ID:M4w9xL1I/
このゲームほんとに楽しい。ちょっとした要望として
マクロスみたいな人型→飛行機へと複雑な変形をするマシン作ってみたのですが、変形後内部で衝突しまくるので
ほとんどダミーブロック=同サイズの物と比べて極端にヘルス、エナジーが低くなってしまう。
また、同じく衝突をさける為にジョイントを透明にすると、ジョイントの動きが極端に悪くなってしまうせいで、
腰を回転させ腕を持ち上げたりしての武器での狙いが、シンプルな箱に銃を乗っけたマシンと大きく差が出てしまう。
ですので機能性、デザイン性との両立の為にも
@透明じゃないダミーブロック:被弾する際の当たり判定はそのままなので、ヘルス、エナジーのペナルティ要素を無くしてもいいのでは?
Aジョイント:透明にしても力が弱くならなくてもいいのでは?
と思ったり。

590 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/14(土) 18:51:08.16 ID:VXnVes3l.net
Ver.0.156をアップ

Historyにない変更内容:
・Moverを使ったマシンのパージ済みボディが消滅まで浮遊するバグを修正
・PRACTICE開始後に敵マシンを読み込むとMoverの歩行補助機能が無効になるバグを修正
・切り離したジョイントがフリー状態で復活するバグを修正
・衝突判定の無いボディに搭載したShieldを無効化
・ロックオン後に別のターゲットをロックすると対象が高速で切り替わるバグを修正

非JOINでHOSTしている場合、
・プレイヤーリストをクリック…ルーム名を変更しなければ翌日まで接続を禁止
・モディファイアキーを押しながらプレイヤーリストをクリック…永久に接続を禁止
ban_list.txtの削除or書き換えでBANを解除することができる
個別に解除する場合は、任意の行("ユーザー名:識別番号")を削除する
※接続禁止の判定は識別番号のみで行うため、相手がユーザー名を変更しても関係ない

591 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/14(土) 18:57:07.62 ID:VXnVes3l.net
>>583
何故透明ブロックが必要なのか正面から見てもわからない
斜めから見ればわかる とはかぎらないけど

>>585
間に壁があるとSearchEnemy()の候補にならない
捕捉中に遮蔽されると0.3秒以内に解除
つまり、捕捉中の敵マシンまでの壁は常に無

>>586
サンプル(thruster)を見ればわかる

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 19:12:17.38 ID:61eJLkhT.net
スラスター2個で少しおおきいやつ作る時、2個の間の場所に出来て欲しいときはある!

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 19:23:36.06 ID:5SZhXpAm.net
片側に寄るやつか

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 19:31:20.92 ID:qFnn6LM3.net
将来的に人間プレイヤー対AI軍団で遊べるようにしてほしい

大量のAIドローンから拠点を死守するモードとか

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 19:31:53.94 ID:c86TD4ts.net
>>591
582の者ではありませんが、押し込み先にブロックが無いと接続されない為に透明ブロックを置いてます
押し込み先のブロックを三角形の半分にすれば一応再現できますが、スペースの都合などでその半分の三角形も押し込みしないといけない状況があります

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 20:01:15.71 ID:M4w9xL1I/
□ □ の片方を押し込んで □□にしても繋がらないけど
透明ブロックを置いてからそこに押し込むと繋がるってことかな
確かにちょっと不便

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 19:54:29.08 ID:EVp7O4QA.net
細かい装飾作るときとかはどうしても押し込み祭になるから
透明ブロックを置かないと接続できないのは細かい見栄えに影響しちゃうんですよね・・・

598 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/14(土) 20:02:48.50 ID:VXnVes3l.net
押し込み先に接続されたブロックを置けない理由がわからない
スクリーンショットを見ても置けそうな気がするし

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 20:11:35.03 ID:KSq0LaAp.net
ジョイントSを速度0ときにジョイントが初期位置に戻る仕様に戻して欲しい
手動でエイムしてるような機体だとNEUTRALで勝手に動くのは使いにくいし
各キーに割り振ることでパーツごとにバラバラに初期位置に戻せたり何かと便利だった

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 20:16:28.41 ID:UB57NlO2.net
マキビシ状の圧縮ブロックの片割れを押し込まずに普通の位置に置いて
接続されてれば
残りの形を作るために押し込んだブロックも接続される
のがわかってないだけだろう、

だけど、これもわかりにくい要素だと思う

押し込んだブロック だけ は押し込み先としか接続判定しない
接する面すべてと判定しないことが

601 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/14(土) 20:31:07.84 ID:VXnVes3l.net
>>599
わかりにくいし、0度にしか戻せないのは中途半端だから削除してみた
NEUTRALの特殊ルールが無くなったから通常アクションも合わせたいし
戻すべきか思案中

>>600
再設計の手間や処理速度を考えると、仕組みを変えてわかりやすくするのは無理そう
作成中のTutorial06(造形テクニック編)で解決できるといいな

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 20:34:21.30 ID:EVp7O4QA.net
実は透明置けなくてテスト出るとブロック欠けてるところ結構あるんだよなぁ・・・
ピストン使った押し込みで無理やり作ってもいいけど、ボディ数がネックになってくる

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 20:52:57.72 ID:MEaFf/RA.net
最大アサイン数が60ならもっといろいろモーションが作れそう
可能なら是非検討していただきたいです

604 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/14(土) 21:04:11.51 ID:VXnVes3l.net
押し込みはパズルみたいで複雑だしパターンも多いから説明しきれないけど、「横奇数で先端を尖らせる」をやってみた
https://drive.google.com/uc?export=download&id=0B74ZpHTaRn9DVFRxM0gtRlotZlE
Moverで動くだけなのでアサインデータ(*.mcad)は不要

>>603
<ver.0.156>
ASSIGNのリザーブを追加(20アクション分)

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 21:09:35.55 ID:qFnn6LM3.net
soldier戦でどこまで許容されているのか基準がよく分からない
なんでダンボールがよくてパワーアーマーが駄目なんですかね

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 21:09:42.78 ID:UB57NlO2.net
.156でCreateしてbuild画面行ったら背景がモノクロ
ステータスがすべて8で埋まってる
sprit888
error888

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 21:13:36.42 ID:UB57NlO2.net
別のマシンをまず読み込んでからnewmacineに戻ったら直った

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 21:13:57.64 ID:hlAaKMlH.net
既出かもですがスラスターの設定欄の-----を-----にしようとシたりすでにあるものを----で消去しようとするとneutralが設定されてしまいます

609 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/14(土) 21:24:04.72 ID:VXnVes3l.net
>>607
再現方法がわかったら教えて欲しい

>>608
修正した
次のバージョンで反映される

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 21:52:32.54 ID:UB57NlO2.net
>>609
一度正常なマシンをロードしてしまったら再現しなくなるけど、

その状態でもマシンをdeleteするなり、マシクラを閉じてマシンを別ディレクトリに移動、
マシンが表示されない状態からCreateを押してBuild画面に入ると再現する

611 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/14(土) 22:05:55.45 ID:VXnVes3l.net
>>610
マシンをDELETE,マシンを別フォルダに移動,マシンを格納先フォルダごと削除→マシンなし→CREATE→BUILD
を試したけど再現できなかった

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 22:33:49.99 ID:UB57NlO2.net
こちらは普通のマシンをそのままにしてCreate→Buildだけでも再現することがわかった
何かのファイルが足りてないのかな

こちらのインストールの仕方は旧バージョンのフォルダに最新版を上書きしてない

最新版をダウンロードして解凍して出来たフォルダに
旧バージョンのUserDataフォルダの中から
自分で作ったScriptファイルやmcad、mcbdファイルなどを
上書きしてる

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 22:41:27.88 ID:ItzJFm7H.net
箱荒らし対策やブロック数の多いマップで重なったり繋がっている
ブロックは一つの物として処理した方が軽くなるのではないのでしょうか

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 22:42:50.84 ID:UB57NlO2.net
再現した状態で抜けて普通のマシンをロードしてbuildへ行き、
初期画面に戻ってから、再現していたnewmacineのbuildをすると直っている

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 22:44:54.25 ID:EVp7O4QA.net
例えばなんですけども
http://i.imgur.com/F0B1aHB.png
こんな感じに赤い部分の下側にもう一個入れたいって場合で、どこに置いて押し込んでも届かなくて諦める状況あったりします
今の一マス押し込みを二マス目まで押し込めるようになったり、押し込んだ位置で接続判定もつようになれば機体の構成楽だなあと思うんですが無理ですかね?

616 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/14(土) 23:01:56.57 ID:VXnVes3l.net
>>612
真似しても再現できない
解凍してできたフォルダにシステムデータ(User.mcsd)だけコピーしてみて欲しい
読み込んでいないマシンやスクリプトが関係あるとは思えないので

>>613
重なっている(座標誤差10cm未満,回転誤差1度未満)ブロックは削除する仕様
ステージデータとしてロードした箱は平均250m^2の領域ごとにまとめて1オブジェクトになる仕様
※透過処理が必要になった場合のみ分解している

>>615
無理というか実現させるための代償が大きすぎる
「前後左右上下の6マスとしか隣接チェックを行わない」というルールがマシンクラフトの核になっていて
押し込みはこのルールを壊さないように「隣接チェックせずに押し込み先と一体化する」ことで実現している

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 23:05:53.91 ID:ItzJFm7H.net
スラスターの排気?がシャフトに当たると揚力が上がるように出来ますか

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/14(土) 23:35:03.23 ID:DxzhgEEo.net
マキビシにブロックを押し込んでも隣接してる判定になってくれると嬉しい

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/15(日) 00:08:35.84 ID:DS7bhclq.net
>>616
更新乙です

どうでもいいですが画面の解像度が1600x900の時のみ
ASSIGNのRESERVE3と4のレイアウトが、1行目と3行目だけ微妙にずれます

自分の環境は1600x900と1920x1090の2画面ですが両方ずれるみたいです

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/15(日) 00:13:57.10 ID:aTjpyNd1.net
セットアップでーーー(設定なし)に変えようとしても
ネーチャーアングルになってしまいます

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/15(日) 00:16:59.94 ID:cSDSa/ns.net
BANテストしてみたけど10桁くらいの識別番号?がリストに載るのね
数字だけっぽいけどこれ何の番号なんだろうか、PCの個体番号だったらプライバシー的に怖いな・・・

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/15(日) 00:22:02.49 ID:Uf5aWt7S.net
>>616
McnCraft0156.zipを新しく解凍したフォルダに0.155aで使ってたUser.mcsdをコピー
するとマシンがない状態となり、CreateからBuildで再現するが、

フォルダごと消してあたらしく解凍し、User.mcsdをコピーせず
Basic1が開くのでBuildへいくと再現せず、
初期画面へもどってCreateからBuildで再現する

同じZipファイルを新たに解凍したフォルダにUser.mcsdをコピーしてもしなくても再現した

623 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/15(日) 00:43:45.53 ID:Oe4/k1Xb.net
>>617
それにどんな意味があるのか不明

>>618
ルールとして変だと思うから却下

>>619
Unityエディタでレイアウトすると度々スケール1.0が0.999999に置き換わる
規則性がつかめないので対処不能(一応1.0に戻したけど意味は無いと思う)

>>620
>>608
中クリックで消すほうが便利だからボタンの存在すら忘れて仕切りだと思ってた

>>621
Unityが提供するマシン固有のID(多分MACアドレスベース)をマシンクラフト内で加工してる
この数字からMACアドレスを割り出すのは原理的に不可能
※情報を欠落させる形で圧縮してるから、無視できるレベルの低確率で誤判定が有り得る

>>622
再現できたから次のバージョンで解決するはず
ありがとう

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/15(日) 01:03:16.74 ID:Y5xnqIPO.net
ソルジャーだけで戦っても面白くない、
かといって戦車を入れてもつまらない、そう、そこで新しいpvpのルール『ドミネーション』が誕生致しました。
数台の輸送車と大勢のソルジャーで中央の拠点を占領、敵の【ウッドキューブ】を攻撃して敵のゲージを減らし0にすることができたチームの勝利となります。
細かいルールとしては、アップローダーに【syuyak ドミネーション】というファイル名でアップしておきます。
11/15午前10時頃よりテストサーバーを開放するので皆さんどうぞプレイしてみてください。

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/15(日) 01:14:30.32 ID:cSDSa/ns.net
どうしてもBFやCODではなくマシクラでやりたい勢かな?
これでやるから面白いんだってのは理解できなくもないけど

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/15(日) 01:19:44.61 ID:Y5xnqIPO.net
>>625
マシクラならではの面白み、というものがあると思うのです、昨日23時頃からテストとして開いていたサーバーでは面白いと言って下さる方もいらっしゃいました。明日朝からのテストも宜しければ参加していただけると助かります。

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/15(日) 01:28:55.10 ID:jymx3PVO.net
マシクラはマシンだけでなく遊び方やMAPも作れますからね
そういう意味では無限工作おもちゃ箱という本質をしっかり受け継いでいるんじゃないですかね

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/15(日) 04:39:32.07 ID:djG7z495.net
自分で改造したり他の人の乗り物に乗ったりできるのがいいんじゃない?

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/15(日) 05:01:01.59 ID:JHKUALMM.net
そういえば地味にほしい派生ブロックとして
回転ジョイント+シャフト や 周りのブロックと接続可能なホイール なんかがほしいかなぁと個人的に
回転ジョイント+シャフトはブロック数節約
周りのブロックと接続可能なホイールは リアルの車のホイール再現にいいかと思うので…

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/15(日) 05:06:05.41 ID:JHKUALMM.net
連投失礼 過去バージョンでは
TABキーを押してメニュー開いてる間にWASDキーやシフトキーなどでブロック全体移動できたと思うのですが
その機能ってオミットされたのでしょうか?

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/15(日) 09:18:38.74 ID:7m359Br7.net
>>630
Bで向いている方向に押せたはず

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/15(日) 09:37:30.05 ID:Y5xnqIPO.net
>>630
できますよ、マウスカーソルを画面左端のメニュー欄から外してalt+カメラ移動キーです

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/15(日) 10:10:31.15 ID:CeLfEazO.net
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http://filescase.com...GEN50MB3088.zip.html
http://filescase.com/src/GEN50MB3147.txt.html

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/15(日) 11:06:44.82 ID:Y5xnqIPO.net
本日10時から11時までのドミネーションのテストに参加してくださった方、ありがとうございました。
至らぬ点は多々あったと思いますが、その度にご指摘、指導を頂けたのは嬉しかったです、ゲームの発展に大きな影響を与えます、ありがとうございました。
本日午後3時からドミネーションテスト改サーバーを開きます、マップなどが淋しかったのでそういう点を充実させますのでどうぞテストへ参加されてください、よろしくお願いします。

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/15(日) 11:16:13.18 ID:aTjpyNd1.net
質量を持たないブロックや
ブロック同士に当たり判定があるが
オブジェクトには当たり判定のないブロックや
逆の
ブロック同士に当たり判定がなく
オブジェクトには当たり判定のあるブロックがあればいいなと思います

636 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/15(日) 14:07:31.52 ID:Oe4/k1Xb.net
156aをアップ
・マシンを新規作成してBUILDすると発生するエラー(デフォルトアクションが20個不足)を修正
・アクションリストから空白("--------")を選択するとNeutralAngleが設定されるバグを修正
・速度指定型ジョイントがパラメータ0のアクションを実行すると角度0に戻るよう変更(155以前と同じ)
※パラメータ0と10の2アクションを同時実行した場合は速度5が適用される

637 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/15(日) 14:14:50.43 ID:Oe4/k1Xb.net
>>629
可変ピッチをスタンダードにしようとは思ってない
周りのブロックと接続可能なホイールって今のWheelパーツそのものでは?

>>630
暴発を防ぐため>>632のとおりに仕様を変更した
HELPがONなら操作方法が下端に表示される

>>635
処理負荷が激増するから現実的でない

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/15(日) 15:56:55.74 ID:ADNmpz5b.net
https://drive.google.com/uc?export=download&id=0B82JmoYBOEdtN20tMXpRVjR1dzg
ステージを弄って保存した後数時間放置していたらこれを吐いて止まったので報告。直リンク。

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/15(日) 16:00:29.06 ID:qqANSu+s.net
156aにアプデしたらテンキーでの操作がおかしくなった…
具体的にはPad4押したら何故か方向キー左と同じ判定が出ます
テンキーに操作設定してると実行が不可能になってつらい

640 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/15(日) 16:50:38.38 ID:Oe4/k1Xb.net
>>638
DirectXのエラーなので対処不能だと思う
頻繁に発生してたけどビデオカード(チップ)のドライバを更新したら直った という事例があるらしい

>>639
NumLockキーを押したとか...
もし旧バージョンで発生しないなら再度報告して

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/15(日) 16:58:42.02 ID:qqANSu+s.net
>>639
もっかいNumlock押したら治りました、申し訳ない

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/15(日) 17:38:18.87 ID:JHKUALMM.net
>>631-632
あ、ほんとだ出来た 感謝

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/15(日) 19:41:02.14 ID:xPJ35Ah9.net
バグ?報告
ジョイントSにNeutralAngleだけを設定しても機能しない

NeutralAngle30とだけ設定しても角度は0のままNeutralAngleのほかになにかを設定する(前進100など)と角度は指定した数値になります
ニュートラルのみで使うことはないような気もしますが一応

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/15(日) 19:42:29.87 ID:gSEI9iPy.net
そういえばsteam経由で有料コンテンツ作るらしいですが、
もし資金確保できたら鯖とか強化してもっと大きい機体(7000ブロックオーバー)で遊べるようにとかできないですか?

アームズフォートとか作りたい

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/15(日) 20:00:11.82 ID:DS7bhclq.net
今でもパスワードさえ設定すれば7000オーバーは行けるはず

強化するなら同時接続数とかかね、60人位になれば楽しそうだけど
読み込みが長くなるな多分

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/15(日) 20:06:51.77 ID:gSEI9iPy.net
大型ネタ機制作するときに7000オーバーすると脚部分とかを別に作ってインポートするしかないのがネックなんだよなぁ・・・

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/15(日) 23:09:49.85 ID:aTjpyNd1.net
ジョイントを複数個並べてスラスターのように
大きくして強度を上げたりする機能が欲しい

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/15(日) 23:21:32.94 ID:aTjpyNd1.net
スラスターなどの機能を持つブロックは透明でも質量を持つのは何故

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/15(日) 23:33:10.17 ID:dj/IxaNL.net
氷竜を召喚できるサンプルタンクはいかがでしょうか
パスは1111です
http://filescase.com/src/GEN50MB3157.zip.html

キーアサインのこの位置が開いていれば
取り外して別のマシンにつけることも可能です
氷竜の待機高度が気になる場合はこの位置のピストンの数値を変更してみてください
http://i.imgur.com/ypWWzFM.jpg
http://i.imgur.com/yn5dU8R.jpg
余談ですが以前はこんな関節数でした
http://i.imgur.com/XPgv8He.jpg

650 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/15(日) 23:39:57.16 ID:Oe4/k1Xb.net
>>643
修正した
次のバージョンで反映される

>>644
サーバーと使用可能ブロック数は無関係
簡単に言えば低スペックPC向けに制限してるだけ

>>645
今より速いサーバーを使う予定は無い
Unityのネットワークライブラリが完成したら再度移行を試みるかもしれないけど、料金が安いだけで速さは大差ないと思う
今のサーバー(Photon)で増やすことができるのは最大同時接続数(Individualを除く全ルームの合計,現在100)のみ

>>647
強度(≠トルク)は物理エンジンの限界まで上げてある

>>648
「透明ペイントで軽量化するのが基本」になるのを防ぐため

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 00:52:09.92 ID:jTXZ3P7Wi
透明になっても機能は落ちないでほしい、見た目が制限されてしまう

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 09:54:19.75 ID:mf69zP16.net
>>646
私の場合は分けない
素体改造機のときは当然違うけど基本どんなデカブツでも一気にやっちゃう
場所調節するのめんどい
いやぁ、10k越えてたときの航空都市艦武蔵の作成は大変だった!今は6.5kくらいまでにしてサーバーに入れるように節約したけど

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 17:06:27.36 ID:1CQwiLCx.net
横列偶数マシンで、RotatorSを奇数マシンのように中心で回したいです

同じ設定のRotatorSが二個ならんでる場合は統合して位置を中心に・・・
とかできないでしょうか?

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 17:27:25.89 ID:1qpFPYXH.net
>>650
もしジョイントの統合により質量が増えた場合
保持力も大きくなりませんか

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 17:34:18.27 ID:a/zdlA36.net
>>653
長さ5のピストンか角度60°のヒンジじゃだめなの?
俺はそうしてるけど

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 19:11:36.89 ID:4tC25OpO.net
ジョイント上限を65以上にできるようにはできないのかな…
高スぺ専用鯖になるとはいえ造形の幅は格段に上がると思う

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 19:37:45.77 ID:OU7pAhqp.net
ドミネーションに続く新ルール、CTFを考案いたしました。
簡単なルールは自軍拠点には敵のコア、敵拠点には自軍爆弾補給ポイントがあります。
自軍拠点右手方向にある敵の爆弾補給ポイントを守りつつ敵の拠点付近にある爆弾補給ポイントから、
爆弾を運搬し自軍拠点まで持ち帰り敵のコアを爆破したチームの勝利となります。
本日よる20:30分に向けてテストサーバーの準備を致しております、
沢山の方の参加をお待ちしております。
ルールブック、パスワード等はアップローダーの放屁アップしておきます。

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 19:51:36.83 ID:1CQwiLCx.net
>>655
無駄にBody数消費するし、強度が頼りないので。

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 20:11:33.27 ID:3MNQxlIy.net
0.5+1+0.5とかで構成すれば出来なくもない

660 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/16(月) 20:21:30.60 ID:niMbdSpj.net
7000ブロック制限に関する修正をしたから次のバージョンで超大型機が少し作りやすくなる
・制限は常に解除された状態(7000オーバーだとシステムメニューを開いた時に警告が出る)
・何万ブロック使ってもエラーにならない(1ボディで7000オーバーだと操縦時に欠落)
・押し込んだらブロック数にカウントされなくなる
※パス無しサーバーのブロック数制限は7000のまま

>>653
デメリットが大きすぎるからジョイントの統合はしない
NeutralAngle(Length)のみを設定したジョイントを固定(一体化)する計画があり、
うまく実装できればボディ数を増やさずに角度や位置を変えられるようになる

>>654
ならない

>>656
66にしただけで大幅にラグが増える
129にしても257にしても足りることは無いだろうし、現在の制限がベスト

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 21:05:37.74 ID:BbhWve2P.net
ブロックを圧縮して4分の1の幅のブロックは出来ますか

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 21:14:36.99 ID:OA1KpOch.net
サイズ制限が250から緩和される日は来るんですかね・・・

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 22:02:35.70 ID:rFQPlozH.net
SETUPでキーが割り当てられてないアクションが非表示になるのをオプションでオフにする機能が欲しい
AI制御機作る時にキー設定してSETUPしてまた消してって作業がちょっと手間

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/16(月) 22:26:52.73 ID:1qpFPYXH.net
報告:統合したランプに緑か青を指定したら、どちらも同じ水色になった

665 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/16(月) 22:56:43.56 ID:niMbdSpj.net
>>661
できない

>>662
多分来ない
ボスとして扱うマシンは別

>>663
対処する

>>664
青成分の混ざった緑が飽和して水色になる問題を解決できてない
とりあえず色相8の緑を使っておいて

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/17(火) 16:52:40.79 ID:ngSdXVAk.net
昼夜や天候のシステムは出来ますか
sssp://o.8ch.net/y9h.png

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/17(火) 17:11:32.71 ID:WmXLvXCl.net
なぜ白紙お絵かき

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/17(火) 17:15:01.31 ID:ngSdXVAk.net
間違えて出した

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/17(火) 22:33:30.01 ID:klQMwAoV.net
透明な壁置けるようにしてくださいお願いしますガラスが表現したいんです!

そういやドミネ見て思ったんだけど、BFのラッシュとかもできるんじゃない?

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/17(火) 22:59:20.84 ID:mn2WwjFp.net
>>669

色塗りじゃだめか?

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/17(火) 23:01:05.91 ID:klQMwAoV.net
プラクティスのコンテナ倒壊見てて思ったんだけど
ガラス壁を物理演算有りで破壊したら視覚的におもしろそうやん?

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/17(火) 23:04:51.29 ID:8t3YvMjI.net
ブロックじゃなくて箱のことを言ってるんじゃないの

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/17(火) 23:10:55.30 ID:mn2WwjFp.net
箱って半透明塗り無かったっけ?
ガラス割れると面白そうだけど処理大丈夫かね

674 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/17(火) 23:39:45.00 ID:zZtPcUoP.net
>>666
作業予定リストに載ってるけど優先度は低い

>>669
軽い処理で済ませると前後関係が破綻してガラスの奥の半透明ブロックが見えなくなったりする
1.作者が作る(破綻しない構造の)ステージ以外使用不可にする
2.ガラスの箱を5m*5m*5m程度にして大量に並べて板を作る
3.最近のビデオカード必須にして複雑なシェーダーを使用する
解決方法は複数あるけど全てNGで、別の方法を思いつくことにも期待できない

>>671
大量の破片を同期するのは通信負荷的に無理
同期しない演出には興味が無い

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/17(火) 23:44:31.77 ID:klQMwAoV.net
半透明の箱はマップに置けないのか・・・残念だ

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/17(火) 23:45:24.17 ID:DtcTPfux.net
Whole時のShieldブロックの効果がコアパーツにしか適応されてないのは仕様?

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/17(火) 23:57:01.45 ID:DtcTPfux.net
>>676

コアパーツ→コアブロックの間違い

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/17(火) 23:57:29.24 ID:DtcTPfux.net
>>677

どうした俺・・・
コアブロック→コアBodyの間違い

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/18(水) 02:49:47.65 ID:fUlAMFyJ.net
ステージ作成に使える水ブロックが欲しいけど却下されてた記憶が…
何でダメなんだっけ…

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/18(水) 03:43:38.69 ID:lj8RGKXA.net
AI_Trainerのscript内の

ap:SearchThreat(MASK_SHELL + MASK_BLADE + MASK_PLASMA + MASK_LASER, 100)
の部分を

ap:SearchThreat(MASK_SHELL, 100)
に書き換えたらinvaild arguments to method:AutoPilot.SearchThreatって出る
なんでだろ

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/18(水) 07:28:54.03 ID:lj8RGKXA.net
testで敵側にロードしてた別のAIのエラーメッセージだったみたい

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/18(水) 16:03:49.20 ID:D3ugjHQS.net
巨大機サーバー立ててます。
サーバー名:LARGE PASS:LARGE

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/18(水) 17:38:36.27 ID:1pzGEOXS.net
フレームアームズ作った。
第一弾は素体としてTYPE-001と武器セット1
操作は前歩行と方向転換、飛行、首と腕エイムのみ
セットのほうは素体にロードするか、少しずらしてお好みの機体へ
手持ちはうまくグリップを手に合体させて、ミサイルは足を少しえぐって使って。
http://i.imgur.com/hEockVD.png http://i.imgur.com/WzKGfcT.png http://i.imgur.com/z58a6kL.png

ダウンロード↓
http://filescase.com/src/GEN50MB3176.zip.html

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/18(水) 19:47:14.94 ID:b/Z99l0H.net
マシンを加速させるダッシュパネルとか水流ブロックは一応追加予定だったはず
そうなると浮力持った半透明ブロックとか欲しくはなるけど

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/18(水) 21:14:41.43 ID:RyVFRAgV.net
ランプの統合の法則が分からないです・・・誰か教えて

686 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/18(水) 22:03:13.41 ID:JIZNLvZQ.net
>>676
修正した
次のバージョンで反映される

>>679
半透明の箱を追加しないのとほぼ同じ理由

>>684
加速領域の箱は完全に透明だから半透明の問題が発生しない

>>685
https://www.youtube.com/watch?v=aytKCTqjsqw
これを見てわかったとか全くわからないとか感想が欲しい

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/19(木) 05:59:03.57 ID:Et9sEeaZ.net
meetingで入室直後のマシンが初期化を終わる前にぶつかってくるので
初期化完了までは当たり判定しないようになるといいと思った

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/19(木) 20:23:36.51 ID:XBCRzl4J.net
提案

PlayerとかSoldierで密集してるとネームタグが重なってしまってものすごく見にくい・・
カメラが近づくにつれてネームタグも縮小とかできないだろうか

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/20(金) 09:59:48.93 ID:fCGqdGHJ.net
lua sprictで全角のマシン名を認識しないようなので

変数に全角の文字列を代入して
ap:print()で変数の中身を表示してみたら文字化けしてる

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/20(金) 16:42:51.34 ID:molYuIW0.net
ユーザー名やマシン名欄の拡張などは予定にあるのでしょうか?
人によってはそもそも名前が入りきらないなんてこともあるので・・・

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/20(金) 18:40:54.80 ID:WEl4YmP+.net
名前ばっかりは入りきらないくらい長い名前を使わないでとしか言えないんじゃないかなぁ・・・
マシン名はもうちょっと長く打てたらと思うことはある

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/20(金) 19:38:21.48 ID:OKlqGLrg.net
>>690
>>691

一応マシクラのUserDetaをフォルダのほうから開いて、直接ファイル名を変更したら
いけるっちゃいけるけどね。
どうせこれができるなら本ソフトでもできるようにしてほしいところ

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/20(金) 19:41:10.26 ID:zRXazcpV.net
それは単に長い名前を読み込んだときの処理を加えていないだけでは

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/20(金) 20:14:24.85 ID:PpAG1sc3.net
自作の素体を使ったフレームアームズをアップ
スティレットと轟雷です。
http://i.imgur.com/29RcLbF.png http://i.imgur.com/JjmuCXi.png
ダウンロード
http://filescase.com/src/GEN50MB3196.zip.html
使用素体はこちらから
http://filescase.com/src/GEN50MB3176.zip.html

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/20(金) 21:00:59.81 ID:WEl4YmP+.net
素体は使ってないけど同じFAということで便乗再UP
フレームアームズより輝槌(カグツチ)です
http://i.imgur.com/2b8sppD.png
http://i.imgur.com/BmGBlfH.png

DL↓(PW:1111)
http://filescase.com/src/GEN50MB3197.zip.html

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/20(金) 21:05:58.86 ID:WEl4YmP+.net
>>695
修正箇所があったのでアップロードし直しました
http://filescase.com/src/GEN50MB3198.zip.html

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/20(金) 22:01:24.99 ID:V3P/Skm8.net
ランプの光量を調整出来れば目に優しい

698 :asobo:2015/11/20(金) 22:14:41.38 ID:OKlqGLrg.net
見たい人がいるそうなので、二度目ですいませんが自分の作成した
マシンクラフトの動画シリーズです。
なおまだ限定公開の状態。

デルフィニウムDEMO https://www.youtube.com/watch?v=rNJNX2_xhX4
sanyoバス車窓動画 https://www.youtube.com/watch?v=NKVUuF8EwcM
ヒュリクスPV    https://www.youtube.com/watch?v=1RgyJVrTpfI

699 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/20(金) 22:26:11.55 ID:jZc/AnGW.net
BossHunt(新競技)を実装中で、明日テストできるかもしれない
複数同時捕捉等のボスマシン用機能は来週追加する予定

>>687
気にするほどのこととは思えない
初期化中の特殊処理はバグの原因になりやすいから、完成後に考えるかも

>>688
縮小というよりはスケーリングを止めるって意味かな
タグサイズによる距離の把握を意図しているので変えたくないけど、作業が一段落したら検証する

>>689
UTF-8で保存すれば化けない
次のバージョンではサンプルを修正しておく

>>690
長いとタグは邪魔だしリストは潰れて読めなくなる

>>697
オプション関連の整理をするついでに検討する(多分年内)

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/20(金) 22:40:06.25 ID:rHK5i+9B.net
ネームタグはカーソルをそいつに向けたらでいいと思う

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/21(土) 00:06:54.91 ID:iZHBNW3D.net
後回しでいいのですがオブジェクトの下に行くトランプが光ったり
光るオブジェクトがあったりすると面白くなるかな

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/21(土) 08:08:15.56 ID:Op1EOyXr.net
複数の敵を狙うのはボスマシン専用になってほしくないなぁ
欲を言うとプレイヤーごとに数字が割り振られて「PlayerPos(数字)」で指定のプレイヤーの座標が返ってくる関数になってほしい

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/21(土) 08:35:59.47 ID:2JbhdwTX.net
報告:
Testで自機敵機とも同じsprictを使用
機体は別種とし
敵機でnot registerd〜という動作未登録のエラーぽいものを出すと
自機では登録されている同じ動作が自機でも実行されなくなる 

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/21(土) 10:58:07.86 ID:NmXqsB3z.net
おお!ボスバトルついに実装ですか・・・テストに間にあうように調整したいので変更される仕様を教えていただけるとありがたいです

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/21(土) 11:19:57.99 ID:agcHpl3a.net
乗り物などに乗ってる際、チャットを打とうとEnterキーを押すと、
マシクラが0.5秒ほど止まって回復した際にはもう乗り物との接続が切れてしまいます。

どうにか修正できないでしょうか

706 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/21(土) 12:44:45.53 ID:RTaCA9tl.net
>>700
「最も画面中央に近いマシンのみネームタグを表示(他はドット)」というのもアリかも

>>703
>>705
経験が無い
後で検証する

>>704
>>699に書いたとおり、ボスマシン専用の機能追加は来週の予定
マシンの調整に関わる部分で決定済みなのは「ボスはレギュレーションを無視できる」ということだけ

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/21(土) 13:23:23.63 ID:agcHpl3a.net
ジョイントのSETUPについてのバグ?報告なんですけど、

例えばニュートラルが0のジョイントを、何かのトグルキーを押して
90度に曲げたジョイントがあるとします。
それにインターバルで何等かの動作をループさせると、2回目の動作時に
ループが初期化されてない気がします。

変形マシンの歩行を作成してて気になったことですが、
2回目以降は歩行が狂うのでいろいろいじってみてこうなのではと思ったんですけど・・・

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/21(土) 13:31:19.41 ID:Qzzvgorm.net
突然ですが失礼します
たまに鯖主の指定したマシン以外で来る人がいます(ソルジャー部屋など)
それを解消するために、ルーム側でマシンを設定出来る機能を付けたらどうでしょう?
マシンの自由性(限られた中で)が無くなる問題もありますが、ボスバトルとかでも使えると思います

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/21(土) 14:17:45.76 ID:hn8V9KtN.net
鯖側である程度サンプル表示して、選んで入る意見は前にあったっけ
でも皆自分の作ったマシンで遊びたいだろうから鯖側のパーツ数設定かな
それでも問題あるならpassつけてひっそりとやるくらいしか…

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/21(土) 18:32:21.65 ID:QKROv+Gtk
>>705
自分の環境じゃ確認できないからPC側の問題じゃないかな

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/21(土) 19:55:00.18 ID:EDMwYEc0.net
もし鯖側でマシン設定出来るようになるなら色に「ランダム」が欲しいなーと
鯖に入室する時にその色で塗られた場所は色が鯖側で設定された数種類の色からランダムに選ばれ(設定されてない場合は全ての色からランダム)チーム戦の場合はそのチームの色になる感じの
鯖設定とか配布された機体そのままだと半分以上同じ色のバトルになったりするし

712 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/21(土) 20:44:52.72 ID:RTaCA9tl.net
Ver.0.157をアップ

Historyにない変更内容:
・NeutralAngle(Length)のみを設定したジョイントが動作しないバグを修正
・部位破壊OFFでShieldが正しく機能しないバグを修正

何万ブロック使ってもエラーが発生しないように処理を変更した
ただし各ボディに使えるブロック数は7000までで、超えた分は操縦時に欠落する

Balanceを100%に設定した場合、青チーム5人,赤チーム10人なら青の与ダメージが133%(+33%),赤67%(-33%)になる
200%にすると青150%(+50%),赤50%(-50%)になる
※Balanceは戦力差の係数で、200%なら戦力差5を10と評価→5:5+10→3倍,20%なら1と評価→5:5+1→1.2倍
※敵の与ダメージDOWNは味方の被ダメージDOWNと等価なので、攻撃力と防御力を等しく変化させていることになる
※箱ターゲットにも同様のダメージ補正が適用される

ENTRYで誰も紫を選択しない場合、1vs15になることもありえる
このときBalanceを100%に設定すれば1の方が15倍の補正を受ける
また、16人が青でエントリーした場合は1人が赤に配属される(1チーム最大15人)

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/21(土) 22:29:04.80 ID:eeI8NWtq.net
要望です。
以前から思っていたことなのですが、ホスト画面において、クリック1発でプレイヤーをキックできるのは危険すぎると思います。
かなり前のことですが、間違えてキックしてしまったことがありました。
また、箱荒らしに対応しやすいなどの利点があるため、ホスト画面でもユーザーネームにマウスカーソルをのせてフォーカスできることを希望します。


チャットでキー入力をすると、AIのキー条件(以前このスレッドで紹介されていたもの)が反応してしまうようです。
修正をお願いします。
ちなみに私のAIはその間違いが起こると、間違った座標を記憶してしまい、記憶作業が1からやり直しになります。

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/21(土) 23:45:56.86 ID:agcHpl3a.net
旅客機の安定性テストで20分ぐらい放置してた結果、
Map:Fieldの切れ目に到達・・まあ過去に何人も到達した人はいるだろうけど

どうやら超巨大なピザ型円盤で構成されてたみたいだね
https://gyazo.com/a21d3e2b209c5252027c91f6ae7778b0

マシクラ星は丸かった・・・(球体とは言ってない)

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/21(土) 23:49:59.96 ID:A9YlR1cT.net
世界の端っこは滝
ソースは無い

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/22(日) 00:13:46.96 ID:7tcwBW9q.net
収納できる触手がようやく一段落
http://download5.getuploader.com/g/game_temp/103/Flint+Lock.gif
ひたすらRotatorAを並べて巻き取っています
http://i.imgur.com/hDICY4O.jpg

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/22(日) 01:00:21.62 ID:5vPnz9Gl.net
#ボスバトル運営より#
皆さんソルジャーVSボス戦お疲れ様でした!
次回の開催は午後八時三十分を予定しております。
ボス機体の強化も予定されていますので皆さんふるってご参加下さい。

作者氏へ
レギュレーションのどこを探してもバランスの設定項目は見当たりませんでした。どこで設定できるのでしょうか?

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/22(日) 01:19:14.60 ID:5vPnz9Gl.net
連レスすいません
次回開催は"明日"の八時半を予定しています

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/22(日) 03:55:27.22 ID:POIJE6yV.net
またマシン全体が重くなった...空中静止できるようにAGD配置してたのにまたAGD盛らなきゃなのか...

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/22(日) 15:28:39.54 ID:MMYSMC7k.net
箱の模様のバリエーション増やせますか

721 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/22(日) 17:22:58.61 ID:tOTuiPGO.net
>>707
何が問題なのか読み取れないけど、
・トグルで90度に曲げたままならニュートラルの設定は常時無視される
・インターバルを変更したモーション(?)と90度に曲げるアクションが常時ブレンドされる
なので、意図した通りに動くとは思えない

>>708
「調整と装飾のみを許可する仕組み」を考案済みだけど、実装が難しいから先送りにしてる
現状での対処法はホストによるキックorBAN

>>711
「クラフトしないで競技に参加する」という遊び方もアリだとは考えてるけど、そのための作業は後回し

>>713
Meetingのクライアントと同様にホスト画面でも各マシンを注視できるようにした
入力の正当性チェック関数(bool ap:CheckValidInput())を追加した
次のバージョンで反映される

>>717
項目名はBalancingだった
TeamBattleを選択するとMachineCostの下に表示される

BossHuntでも同等のダメージ補正は行われるが、ボスの数が大幅に少ない前提なので補正手順が異なり
NumHunterに想定している敵戦力(ボスでないマシンの数)を設定し、これを自軍の仮想戦力として計算に使用する
10を設定した場合、敵が10人なら補正なし,5人なら相手の強さを2倍,15人なら2/3倍にする
BOSSが何体いようと関係なく10で評価する
強いボス1体,弱いボス5体などバリエーションを持たせるため、このような仕組みにした

>>719
通常のアップデートでマシンの重量が変化することは無い
BUILDでシステムメニューを開くと右にWeightが表示され、この数値にあわせてAGDを設定すれば空中で静止できる

>>720
「箱を使わないステージ作成システム」の実装に失敗したら検討する
成功しても併用すると思うから将来的には検討する

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/22(日) 19:06:50.78 ID:HcafqBvb.net
なんかボスバトルしてる人で、ハント側の多くの人が
死んだあとがつまらないそうですね・・・

ボス1体撃破につき何人か復活とか、つまらなくない対処をお願いいたします・・・

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/22(日) 19:19:15.22 ID:HcafqBvb.net
あと追記で、ボスバトルで死んだソルジャー側が自由視点になった際、
FPSが20くらいまでになるほど重くなるようです。

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/22(日) 19:24:09.33 ID:Hso00Th0.net
testとpracticeでtabキーかescキーを押すとロックオンサークルの調整になって
メニューの操作が効かなくなるのだがこれってバグか?

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/22(日) 20:03:39.09 ID:Lei2uXHq.net
・ハンターが死んだあとは同じような場所にカメラを移動して見物するので
次のラウンド前に全員固まってたりするようだ

・ボス機とハンター機の2つを持ち込めるようにしてほしい
レギュ内のハンター機はHPが少ないのが多いから

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/22(日) 21:18:14.32 ID:5vPnz9Gl.net
#ボスバトル運営より#
今回も皆さんお疲れ様でした!
次回開催は未定です。ボス専用機能の追加が来週とのことなのでおそらくそれ以降となります。

作者氏向けに今回やってて「これは良くないなぁ」と思った意見も報告しておきます。
・死ぬと観戦する以外何もすることがないから本当に暇(こればかりはどうしようもないかもしれませんが・・・)
・ボスの人数が"鯖主、プレイヤーの意見関係なく"決まってしまう サーバー側でボスの人数を設定できるようにすればいいかも(余剰分は観戦させるとか)
・ボス側とプレイヤー側の火力・耐久が釣り合わず、「ボスは確かに火力はあるけどそれ以上にプレイヤー側の火力が高すぎて瞬殺されてしまう」ということが発生してしまう。複雑になるかもしれませんがボスとプレイヤーを別でダメージ倍率を設定できるようにして欲しいです
長文失礼しました

727 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/22(日) 21:47:42.88 ID:tOTuiPGO.net
>>722
BossHuntはルールを考えつつテストしてる段階
ボスがリスポーンしないのは当然として、ハンターも徐々に減っていくほうがボス戦ぽいと思う
とりあえず制限時間の設定項目を追加して様子を見る

>>723
ソルジャー(Soldier5.4 G)でボスにやられて観戦モードになるテストをしたけどfpsは変化しなかった
多関節マシンで稀に発生すると想定して、原因になりそうな部分を修正中

>>724
自動操縦とサークル調整が干渉して表示がおかしくなるバグを修正した
「メニューを操作できなくなる」というのは再現できない

>>726
ボス数は制限する予定
ボスが弱すぎる場合はNumHunterを1に設定する(ハンターが10人居る場合、補正によりボスが10倍に強化される)

728 :ore312_:2015/11/22(日) 22:20:08.11 ID:Z/xMkYyr.net
https://gyazo.com/9df438f51b9fed9cee018c2114394c72
https://gyazo.com/c51bea3091213843b80f94a4a0d98cf7
これってばぐだよね?
プラクティス行っただけなんだけど

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/23(月) 01:27:15.48 ID:mmzU90jU.net
Move&Turnに含むキーを別のキーと同時押しした際、MixedActionをOffにしてても
Move&Turnが動作してしまうのは仕様ですか?

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/23(月) 11:54:16.47 ID:J0BIWoNS.net
>>727
追記
ランチャーを搭載したマシンでtestとpracticeに入った場合に発生するみたいです

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/23(月) 13:49:19.36 ID:mmzU90jU.net
アサインでHoverFとかでMoverの動作が設定できるなら、HoverXってので
Moverのonoffを設定できるようにしてほしいと思いました(小並)

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/23(月) 13:50:29.28 ID:z5TZU62r.net
できるよね?

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/23(月) 13:58:13.62 ID:mmzU90jU.net
それマジ?

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/23(月) 16:15:17.18 ID:mmzU90jU.net
もし修正できたらしてほしい一件
自作の旅客機の稼働式のギミックでいたるところが同期できてないそうです
例えばドアが完全に閉まらなかったり、ランディングギアが浮いていたりと。

・自分からはこう見えてるのに
https://gyazo.com/2157ea036d75af880a9e21b71b4a0600
https://gyazo.com/3fbd5a014b2d623cc80e42ce115f60a4
https://gyazo.com/88c80f1f8dc39ccb699ced5a94f71fb0

・他人からはこう見えてる
https://gyazo.com/218382fef77d4b7caf5cb6a00dd9b8d4 車輪が浮いている
https://gyazo.com/e08a9a473910dae798a9321837996af0
https://gyazo.com/df7e2ffa67f0c826158920c327a8970e ドアが半開き

常に動いているわけではないので、人型モーションのようなのにありがちな
動きが小さくなるということは発生してないと思うんですけど、これは一体・・
ちなみに13000ブロックです。

あとプレイ中に友人から提案があったことですが、
「連結中はマシンと同じ速度を保てばガクガクしなくなるのでは?」
自分も同じことを思っていましたが、
「連結中は空気抵抗をoffにしてほしい」
という案も考えていただけなでしょうか。

それとピストン結合のバグ?報告ですが、2つの別bodyを1つのBodyに結合ピストンでつないだ際、
片方のピストンがうまく結合されないのは仕様でしょうか?

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/23(月) 16:16:08.77 ID:I8Ty8v6u.net
そのアップローダーやめろ

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/23(月) 16:40:58.02 ID:8SwWF7VN.net
ピストンで繋いだ先のボディーがボディーとして認識されません

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/23(月) 20:12:00.59 ID:eiYIcZrY.net
ボスバトル感想追記
プレイヤー側とボス側の火力が釣り合ってない問題はnumhunterをいじることで一応改善されましたが、今度はボス側の火力が高すぎてほんのちょっとした攻撃がかすっただけでハンターが即死してしまいました。
numhunterによるボスの防御上昇率と攻撃上昇率を個別に設定できるようにしたいです。

738 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/23(月) 20:35:45.56 ID:9ocJn5go.net
>>728
物理エンジンのジョイント設定で限界負荷を設定するのが普通だけど、
マシンクラフトでは「ありえない挙動」を実現するために破壊を無効化している
絶対に収束できない力の増幅を検出した場合のみ自爆する仕様

ボディ同士がめり込む→解消するための力によりジョイントの軸がずれる(普通はここでジョイントが壊れる)→
ジョイントのずれを直す力で別のジョイント(複数の場合あり)の軸がずれる→無限に連鎖する
というパターンが多い

>>730
Tank(サンプル)などランチャー付きマシンを5機試したけど再現できない

>>731
対地高度を-1(0の状態から下げる)にすればOFFになるけど、それでは不便という話?
頻繁に切り替えることは想定していない

>>734
マシンの形状の複雑さに応じて精度を変化させている
極度に複雑と判定された場合、関節が10度変化したりピストンが1m伸びたりしても誤差として無視する(=同期を省略する)
入室時に"SyncJointThreshold=X.XXX"と表示され、X.XXXが1.0より大きかったら省略モード
※形状の複雑さは(コアボディを除いて)衝突判定用の直方体がいくつ必要かを基準に算出される

連結中の座標のズレは通信遅延によるものなので改善の見込みは無い
空気抵抗,重力,慣性を無視して位置あわせするテストは実装時に行ったけど、
違和感が酷いわりに全く効果が感じられなかったため廃案にした

「うまく結合されない」が何を意味しているのか読み取れない

>>736
説明不足すぎて「そんなことはない」としか答えようがない

>>737
>>712で書いたとおりNumHunterで攻撃力と耐久力が均等に変化し、結果として戦力が釣り合うようにしている
攻撃力と耐久力のバランスはDamageC,S,L,Bで調整すれば良いから設定項目を増やす必要は無いと考えてる
またNumHunter=1は本来有り得ない設定で、ボスが強くなれば普通に10程度が標準になり補正に頼る必要もなくなるはず

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/23(月) 21:17:36.01 ID:pwUe5Rh2.net
>>738

・moverのon off の件について
歩行系などに使用するMoverは上下操作をできないように切っているんですが、
水中にもぐりたいときとかに任意にoffにできたらいいなと思いました。

・旅客機について(精度)
ドアなどの細かいギミックに関するBody数を減らせば改善できますか?

・ピストン連結について
×うまく連結できない ○連結できない

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/23(月) 22:01:47.37 ID:8SwWF7VN.net
731
単にピストンで繋いだ先がボディー数としてカウントされず
プラックティスを通しても変わらなかったが
セットアップで設定をするとなぜか認識される

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/23(月) 22:02:25.15 ID:bPhMiU+L.net
なるほどつまりマシンを四角くすればいいのか

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/23(月) 22:14:25.08 ID:8SwWF7VN.net
https://i.gyazo.com/7bf7944f37100c73ab3f7f95d46c49c6.png

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/23(月) 22:17:14.47 ID:8SwWF7VN.net
https://i.gyazo.com/c2dfce999562b761910de88d8a2d1793.png

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/23(月) 22:48:27.58 ID:hC7yhjip.net
設定無しピストンでボディ数増やされたら一部造形が死ぬからそのままがいいなあ
正直ピストン以外の設定なし関節も全部ボディ数増えないほうが嬉しい

745 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/23(月) 23:03:59.25 ID:9ocJn5go.net
>>739
「上下操作をできないように切る」を「HoverU&HoverDをキー割り当て無しで登録する」と解釈すると、
「HoverU&HoverDに"誤って押す可能性のないキー"を割り当てる」で解決できそう

ボディ数を減らせばSyncJointThresholdが1.0に収まる可能性は高くなる
でもボディ数が2ならセーフという保証は無く、SyncJointThresholdを見ながら調整するしかない
ストックしてる検証用マシン数百機の中で精度が低下するものは3機程度しかなく、普通のマシンは該当しないと思うけど

紫が未設定ピストンで、白に統合されてる
http://i.imgur.com/uYQYTks.png
http://i.imgur.com/XJAEPDA.png

>>740
>>744
「未設定のピストンをダミーに変換→隣接する設定済みピストンに統合」という処理をしている
統合が行われない場合は機能を失ったピストンが残るけど、可動ピストンより処理が軽いから好都合
Hinge&Rotatorは統合や角度固定(曲げたまま一体化)に関する仕様が固まっていないので保留(将来的にはルールを統一する)

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/23(月) 23:59:04.23 ID:TQZydT8g.net
ageんのやめろや
sageろ

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/24(火) 01:01:26.46 ID:xLjMzu0h.net
ほんとにtimeoutによるサーバー接続不良がひどい・・・

サーバーを開いてて観察し、結果予想した原因としては
・マップのbox数
・block数の多いマシンの人数

上2つを足したデータ数(?)が大きいほどTimeoutが発生してしまうのかな・・・
ほんとに困ってるので何とかできないでしょうか・・?

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/24(火) 06:41:35.30 ID:6LKjyWXh.net
battle部屋で機体の再生成がしたい
脱臼しやすい機体でも数回再生成すると直った機体が出てきたりするから、
無敵時間中だけでも再生成できるといいと思う

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/24(火) 12:19:23.21 ID:FvPtPtlD.net
Rabbitという機体をアップローダーに追加しました。
ソルジャー程度のサイズの小型機です。
人間だけの戦場じゃなくて動物もいれば良いなと思い作りました。

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/24(火) 12:24:59.91 ID:FvPtPtlD.net
記入漏れ
PASS:1111

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/24(火) 17:34:29.88 ID:OtNQh6g8.net
便乗してうさぎ作ってみた PASS:1111
http://filescase.com/src/GEN50MB3229.zip.html

752 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/24(火) 20:55:17.25 ID:CdEof0fr.net
>>729
修正した
次のバージョンで反映される

>>747
「接続不良」が
・接続できない
・接続完了してすぐ切断
のどちらを指しているのかわからない
後者なら前々スレで書いたとおり「大規模なステージを読み込まない」以外に打つ手が無く
新しいステージ作成システムの完成を待つしかない

>>748
F8を押せば破壊(パージ)されていないジョイントは再生成される
簡単に動作不良が発生しF8で直らないマシンがあるなら提供してほしい

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/24(火) 23:26:34.40 ID:ac4i5e4M.net
>>752

私は742ではありませんが、起こる問題は前者です。Loadingと表示される前に、ルーム選択画面でルームをクリックしてConnectingと出て、しばらくすると「Timeout」となります。

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/24(火) 23:58:53.84 ID:xLjMzu0h.net
>>752

742ですが、>>753と同じく前者であります。
毎回報告説明が曖昧ですいません・・・

サーバーからロードするデータの許容値?
みたいなのを上げるといいのかなあとかおもったり・・

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/25(水) 00:41:55.25 ID:1OGIqdc8.net
羽を折り畳むタイプの航空機を作っているのですが
羽の剛性が落ちるため磁石のようなブロックどうし
をくっつけるようなパーツが欲しいです

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/25(水) 03:27:53.33 ID:AYWT8s6L.net
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/ymag/1324090345/704
  ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/25(水) 17:46:51.55 ID:iSd0eS4w.net
mcbdの中の

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/25(水) 17:48:00.04 ID:iSd0eS4w.net
ミス
mcbdの中のflagって何のパラメータだろうか?

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/25(水) 18:48:10.86 ID:o9uzNfDV.net
シールドの防御力ちょっと極端すぎない?一個じゃ少ないけど2個じゃ硬すぎってのが多くて調整に手間取ってる
どうせ透明化できてたくさん設置できるし一個あたりの防御力上昇と複数設置の増加量減少率を控えめにしてほしいなぁ

760 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/25(水) 20:33:37.05 ID:G77kQlwQ.net
>>753
>>754
8月末に報告を受けて調べた時は、大規模なステージを受信すると開始直後(地面が見えた後)にDISCONNECTだったはず
同じ問題が違うタイミングで発生しているだけなのかは不明だけど、開発環境で実行すると
「QueueIncomingUnreliableWarning. This client buffers many incoming messages. This is OK temporarily.
With lots of these warnings, check if you send too much or execute messages too slow.」
という警告が大量に出るので、ゲームサーバーから受信するデータを減らす必要がある
※Photon固有の問題であり、UnityNetwork(StartServer,Individual)では発生しない

データのサイズを50%に圧縮できたとしても十分では無いから根本的な変更が必要で、
来年初頭には地面テクスチャのようにデータを外部サーバーからダウンロードする方式になる予定

>>755
ブロック同士がお互いを識別できるデータ構造ではないから「磁石のような」は原理的に不可能
ジョイントのたわみを抑えることで同等の効果を得られるけど、処理が重くなるから安易に実装できない
>>745に書いた「ジョイントの完全固定(処理は軽いが角度を変えられない)」と同時に仕様が決まると思う

>>758
汎用フラグ(ONならジョイントが角度指定型だったりWheelのサスペンションが有効になったりする)
Ver.0.100未満のデータをコンバートするために残しているだけで、現在は使われていない

>>759
「1個目が100%で2個目が80%」という現仕様を2行目のとおりに変更すると「1個目が90%で2個目が80%」
搭載数を1から2にした場合、前者は防御能力が1.80倍になり後者は1.89倍になる
1行目と矛盾してる

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/25(水) 20:54:12.84 ID:6uVbkSZS.net
ボスバトル、一応ボス複数で参加できるけど
そんなことするとハンターが絶望を見ることになるので今は順番待ちしてひとりずつ
参加してるけど、やっぱり連戦機能がほしいなぁと。
参加したら参加ボスからランダムでひとりずつ出てきて、倒したらハンター全回復+復活で二人目のボスが出てくる、みたいな

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/25(水) 20:59:14.55 ID:o9uzNfDV.net
>>760
こっちの日本語が下手だったw
減るのは一個あたりのシールド増加量だけでいいんだった

あとボスバトルの人数制限(15人だっけ?)って廃止する予定は無いのかな
ボスをやる気もないソルジャー達が勝手にボスにセレクトされるのはまずいと思う

※今までのボスバトル関連の要望はソルジャーVS兵器のサーバーでの感想だったので作者さんにうまく伝わってなかったかも すいません・・・

763 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/25(水) 21:41:09.54 ID:G77kQlwQ.net
>>761
ボス数制限(ランダムで選択して余りは待機)は実装済み(Ver.0.158)
また、ボス専用パスワードを導入して「パスを知らないプレイヤーはハンターでしか参加できない」も可能になってる
連戦等の細かい進行管理は後回し

>>762
シールド実装直後は「EN大量消費のわりに弱すぎる」と言われたし、様子を見て調整する
製作中のシールド付きボスマシンでデータ収集する予定

「MaxPlayers=20,MaxBosses=3でボスマシンを5機参加させておく」という運用を標準と考えていて
これだとハンター1〜15vsボス3という組み合わせのみになり、ハンターがボスになることはない

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/25(水) 22:41:00.19 ID:KIeXroi/.net
タイムアウトを起こした後にCONSTRUCTに行くと、イレギュラーアクセラレーションの警告文が大量に出て、しまいにはユアマシンイズブロークンと表示されノートPCでは停止するほど重くなり、なぜか画面中央にネガポジ反転?(ネームタグのような色変化)の正方形が出現します。
また、その正方形はネームタグの正方形と違いカメラの角度を変えても追従しません(立体的)。カメラの視点は浅い地中にあります。

マシンが地下に出されるのか…?コンストラクトの地下はマシンがバラバラになるような状態なのか…なぜタイムアウトで…関係あるのか…?

一度だけですが、プラクティスでも同様の状態になりました。

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/25(水) 22:44:21.06 ID:CT1wgR/i.net
ボスバトルにて箱の近く(軽くめり込んだ状態?)でジョイントをリセットすると遠くに飛ばされる
説明が具体的でなくてすまない

766 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/25(水) 23:20:43.79 ID:G77kQlwQ.net
>>764
その板はマシン名を受信していない状態のネームタグで、オフラインで描画される原因はマシン初期化中のエラーだと思う
ボス関連の作業が一段落したら調査するけど、自分の環境で再現できないと難しそう

>>765
1.リセットすると座標を変更せずに変形(腕を曲げるだけの場合も含む)が解除される
2.めり込んでいなかった子ボディがリセット後には別の位置に出現して箱に埋まる
3.埋まったボディを物理エンジンが弾き飛ばす
Meetingでは「埋まっていることを検出したら衝突OFFにして脱出処理開始」だけど、
戦闘中にこれを実行すると壁や天井を通り抜けることができてしまう

「箱のそばでリセットしない」が現状の対処法なんだけど、このレスを書いてて
「リセット後の1秒間は強い減速を適用する」で緩和できることに気付いた

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/26(木) 03:10:22.28 ID:WTB3K5UD.net
ボス側ってブロック数無制限にできますか?
ブロック数9999以上のマシンをお披露目する機会がなくて

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/26(木) 08:34:57.77 ID:1BHqTFL2.net
jointで砲弾装填動作を作ってlampで発砲炎の表現を作ったので
Cannonの発射と同期とりたいんだけど

・intervalに武器の発射と同期をとる機能ができないかな
Cannon発射と対で実行
でなきゃCannonにintervalをつけるとか

・jointの一回目の動作が半端なのを普通にしてほしい

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/26(木) 12:05:17.97 ID:uiMuWuzs.net
lua使えばばワンボタン操作で作れるかな?
発射発砲炎、排莢装填効果音付きで出来そう
fps低いと待機時間変わってタイミングずれるけどw

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/26(木) 14:19:41.37 ID:8hVv9ubZn
プラモデルであるような縦横稼動のボールジョイント的なものの実装予定は無いでしょうか?
あればジョイント数の節約、構造の簡略化ができて助かります。

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/26(木) 18:10:58.66 ID:UDSvOWjy.net
今更的な質問ですけど、
撃破してしばらく爆炎吹いてる状態のマシンのソードの当たり判定で、
死体に殺されるといったことが起きてよく相討ちになったりします
これはこういう方針の仕様ですかね?

772 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/26(木) 20:54:19.96 ID:fQdutSxc.net
>>768
>>769
重要性や使用頻度から考えて機能を追加する必要は感じられない
正確に1秒間隔で発射するマズルエフェクト同期のサンプル(スクリプト付き)をアップした
https://drive.google.com/uc?export=download&id=0B74ZpHTaRn9DSGthRV9pUE15M0E

INTERVALは0.01秒単位で設定するけど、Cannonの発射間隔はバレル長で変化する仕様だから切りの良い値ではない
例えば0.7211秒だとモーションの周期(デフォルト1.2秒)に合う倍率が存在しない

jointの最初の動作を50%にしている理由は>>288の通り
変更すると歩行マシンに支障が出るし、初回を100%にする理由が無い

>>771
修正した
次のバージョンで反映される

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/27(金) 00:17:08.25 ID:zpr2YekZ.net
>>772
早速参考にしましたありがとう
ほぼ気にならない所まで同期できた

排莢はまだ無理だけど
弾ませて地面に落ちた奴を見えないように回収できないと
薬莢が飛行しているようにしか見えないんでw

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/27(金) 04:52:52.45 ID:7HqodI5j.net
http://i.imgur.com/iQyeFu0.png

775 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/27(金) 21:20:14.38 ID:GVnY4qeI.net
Ver.0.158をアップ

Historyにない変更内容:
・無敵(透明,ダミー)ボディのHPボーナスを8割減
・MixedActionをOFFにしてもMove&Turnが「共通のキー割り当てを持つ無関係な同時押し」により実行されるバグを修正
・スクリプトによる自爆が爆発中に実行できる(=爆発が永続する)バグを修正
・観戦中の自機退避処理により負荷が増加する問題に対処(再現できないため未検証)
・BossHuntで観戦からの復帰座標が原点になるバグを修正
・コアボディ爆発と同時にSwordの攻撃が終了するよう修正

ボスマシンの制限緩和および優遇措置
・ENチャージ速度4倍
・最大同時発射数64
・展開サイズ無制限
・ブロック数無制限 ※7000オーバーは不具合の可能性あり
・ルーム設定を無視して入室可能 ※ボディ数を除く
・Luaスクリプトでボス専用関数(複数同時エイム関連)が使用可能

看板用イメージのサイズは任意で、99*99より大きい場合は左上部分のみが使用される

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/27(金) 21:48:17.93 ID:n54Y1qty.net
シールドの全体的な効率が設定出来る様になるとボスバトルが捗るらしいんですが
どうにか出来ないでしょうか?

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/27(金) 22:38:01.80 ID:wDJmy1fA.net
現状作者さん構想のレギュレーションしかないから
ある程度自由とは言っても、それに沿ったマシン、ゲームしか作れない

逆転の発想でマシンクラフトをゲームエンジンと考えて
プレイヤー側で細かく設定、改造が出来るようになれば
斬新で組み付き易い3Dゲーム作成ツールになる気がする

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/27(金) 22:44:30.06 ID:XOEzJeC2.net
>>777
RPGツクールが頭に浮かんだ

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/27(金) 22:48:22.80 ID:zx2t33No.net
158からMove&Turnの仕様が変更されたとのことですが、ちょっと気になる点があって

MoveF[Wキー]
Dash [Shift+Wキー]

この二つがアサインのMove&Turnにあったとします。
するとDashを押してもSETUPでMove&Turnと設定した部品が稼働しないんですが、
これはちょっと変じゃないですか?

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/28(土) 01:56:49.57 ID:JI8QVcQ5.net
>>777
MODに対応してくれればいろいろ出来そう
欲しいと思ったパーツを追加したり。

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/28(土) 03:56:59.74 ID:LW+uXODI.net
作者さんの構想とはかなりかけ離れてると思うけど
個人的にマップオブジェクトへのスクリプト対応や
パーツやゲーム設定等もプレイヤー側で作成できたら楽しそうだなと

爆風を被弾数だけ増加させふっ飛ばして奈落へ落とし合うアクションや
鯖側で作成したゲージを使用し、残弾補充の概念が追加された拠点戦
割合ダメージにより1000発当てれば倒せるBOSSvs多数、フラグ争奪戦等

鯖立てもタブからスクリプトやサンプル等を読み込んで使えば楽かな?
気軽にスクリプト組み込める環境さえ整ったら凄い面白い事になりそう

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/28(土) 04:03:30.52 ID:hEUv5qyb.net
将来は作者が想定する一般的なレギュレーションの部屋は随時立っててほしい

時間かけて作ったマシンがレギュに納まることは稀だし
あらかじめ小さく作ると全然勝てなくなるから滅多に遊べない

あとbeamerが低速の小型機を簡単に潰せるだけのものになってるから
速度もダメージに影響させるとか

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/28(土) 08:17:51.88 ID:bCoiHmvIh
>>775
お疲れ様です
「当たり判定が小さくヘルスが多いマシン」作成の抑制を図った結果
・無敵(透明,ダミー)ボディのHPボーナスを8割減
という事になったと思われますが、
押し込みを多用するディティールの凝ったものや、内部衝突が発生しやすい変形ギミックのあるマシン用に
被弾判定有、他ブロックとの衝突判定無しのGROUPがあると嬉しいと思いました。

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/28(土) 08:17:02.55 ID:hEUv5qyb.net
なぜかtestで全機bossマシンbonusがつくのを確認

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/28(土) 08:23:17.99 ID:X4paJaWb.net
ここらで派生版作る協力者が現れるかもしれんぞ

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/28(土) 09:36:38.78 ID:T0iRecgl.net
ボス側ブロック数無制限ありがたいです

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/28(土) 10:47:23.32 ID:TBSJSKcv.net
小型看板生成ツールができたんでうpします
1ブロックに16ドット入ります PASS:1111
http://filescase.com/src/GEN50MB3246.zip.html

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/28(土) 11:44:52.10 ID:TBSJSKcv.net
howtoが間違ってたんで修正 PASS:1111
http://filescase.com/src/GEN50MB3248.zip.html

789 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/28(土) 12:46:47.28 ID:yES8BkNA.net
MOD的なアプローチを予定しているのは主にステージ関連で、パーツの追加に対応することはない
・実装が簡単で処理負荷が大きくて派手なパーツをDLCのメインコンテンツにする予定
・限られたパーツの組み合わせで作ることに意味がある(レゴにパテ盛るのは認めない)
というのがその理由

「Luaでゲームの基本ルール(サッカー,相撲,etc.)まで作れるようにする」という案は以前からあるけど
飽くまでも「Meetingで意気投合したら競技用の部屋を作って1時間で閉じる」みたいなのが基本
基本部分が完成したら検討する

ルームの常設はホストの負担が大きすぎるので
「各競技用標準レギュレーションを3つくらい添付して、普通はそのどれかを使う」にしたい
主催したことある人の意見が参考になりそう

>>779
同じアサインでMove&Turnを設定したパーツが問題なく動作した

>>782
AREA:LowAltの「高空ほどダメージ増加」だけでなく「被攻撃時の速度に応じてダメージ増加」もアリかも
理不尽さが少し気になるけど

>>784
修正した
158a(今日の夕方予定)で反映される

>>787,781
看板の陳腐化を意図してたのにハイテク看板とは...w
「Bitmap画像」と言われてpngを用意してしまったので、"*.bmp"と明記したほうが良いと思う

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/28(土) 13:00:03.20 ID:TBSJSKcv.net
howtoを再度修正 PASS:1111
http://filescase.com/src/GEN50MB3250.zip.html

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/28(土) 13:32:13.64 ID:hEUv5qyb.net
>>789
物理的な理不尽さは置いといて、ゲームバランス的に
luaで自動的に撃墜できるしカウンター要素があるべきでないかと

相手が停止によってダメージ無効できるだけなら穏やかなもんで
(cannonが当たる可能性があるから十分な使用効果があるはず)

極端な話、反射板で倍返しがアリな感じがしてる
待機EN消費つきとかで
わざと直撃させずにEN消耗させるとか駆け引き要素になるし

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/28(土) 13:43:43.55 ID:WJ6UN3Gt.net
オンラインでF6でダメージログ出すと
普通のBOXにキャノンが当たったときもダメージが出るのが非常に紛らわしい…

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/28(土) 15:36:58.39 ID:GWv3NsDj.net
要望:自律レース機用マップを簡単にテストしたいので、ミーティングでもゲートに反応するようにしていただけませんか?

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/28(土) 18:07:38.38 ID:8OxVyM/d.net
提案

アサインで、name*1というふうにループしない機能をもつ操作を
キャノンに適応すれば、キー押したときに一回だけ打てるようになるってのはどうでしょう

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/28(土) 18:12:24.74 ID:8OxVyM/d.net
あ、あとすいません。
158からソルジャーが走れなくなったんですけどどうして?

http://filescase.com/src/GEN50MB3088.zip.html
だれか解消法教えてくださると助かります・・

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/28(土) 18:34:19.51 ID:EufbL/4l.net
>>795
MixedActionをオンにすると走れるようになる
ただしなんか妙にダッシュが早くなるので気になるようならスラスターを調整しよう

797 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/28(土) 18:56:31.01 ID:yES8BkNA.net
>>793
レース開始でゲートカウンタをリセットして「次のゲート」を決めるわけで、
レースが行われていないのにゲートの情報を取得するのは無理
マシンが単独で上手く走れるかをテストする目的ならレースに「いつでもリセット」を追加すれば解決しそうだけど、
「マップを簡単にテスト」が別のこと(多人数で難度チェックとか)を指してるようにも読める

>>794
考えておく

>>795
>>779と同じ問題だと思うんだけど、MoveF[Wキー]およびDash[Shift+Wキー]だけなら問題がなくて、
リザーブページにアサインされたShiftL[Shift+Aキー]等が干渉してた
修正中なので158aは21時頃に延期

798 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/28(土) 20:55:31.42 ID:yES8BkNA.net
マシン(自機を除く)の衝突判定がOFFになったまま戻らなくなるバグを修正(直ったという確証は無い)
AREA:LowAltをAdvLow(被ダメージが高度1000で高度0の2倍,速度360km/hで速度0の2倍)に変更
全てのマシンにBossBonusが付くバグを修正
シールドのチャージ速度を1/3に変更
普通の箱(ステージ)を撃っても予想与ダメージが表示されないように修正
ルーム設定のNumHuntersがボスの強さに反映されないバグを修正
SetAimTolerance()で許容エイム誤差を設定してもマルチエイムに反映されないバグを修正
MixedActionOFFの場合のMove&Turn排他処理に関する問題を修正

799 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/28(土) 21:24:19.25 ID:yES8BkNA.net
↑は158aのリリースノート

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/28(土) 21:45:13.47 ID:WNOEcwgW.net
numhutersがボスに反映されないバグっていつ頃から確認されてた?
もし157から発生してたバグだったら今までのボスバトルのバランス調整がうまくいってなかったのは間違いなくそのせいだし

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/28(土) 22:36:18.52 ID:WNOEcwgW.net
連レス失礼
昨日の小さいボスがちょこまか動いて攻撃避けてるの見てて思い出したけど機体のサイズ(一ブロックの大きさ)を変更できる機能ってどうなった?無駄に小さいボスをサイズ調整して大きくできたらイライラも軽減できそうなものだが

802 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/28(土) 23:29:43.70 ID:yES8BkNA.net
>>800,794
確認したのは昨日だけど157でも発生してたはず
マシンのサイズを変更する機能は実装予定なし(良い方法を思いついたら検討する)

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/29(日) 12:52:58.24 ID:oql5a0T2.net
小型看板生成ツール2ができたんでうpします
今度のは1ブロックに8×8ドット入ります PASS:1111
http://filescase.com/src/GEN50MB3260.zip.html

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/29(日) 14:19:45.54 ID:oql5a0T2.net
微修正 PASS:1111
http://filescase.com/src/GEN50MB3262.zip.html

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/29(日) 15:46:54.63 ID:bH6mT4dm.net
スラスタのEN消費増えた? EN100用航空機がガス欠するようになったんだけど...

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/29(日) 16:16:19.01 ID:ABC8qa0U.net
たしかに前までいろいろ使えてたマシンがEN100で使えなくなってるような

807 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/29(日) 16:43:48.51 ID:c0xbPcbD.net
スラスターとシールドで若干EN消費>チャージなマシンを作って158と156で比較したらEN0になるまでの時間が一致した

旧バージョンもダウンロード可能だから、アクションをトグル(modifier)で固定するなどして比較してみてほしい
異常を感じるマシンを使って調べるのも簡単だと思う

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/29(日) 17:41:32.96 ID:ujkQcO/s.net
街灯みたいなのが欲しいから、光る箱、みたいなものを追加できないだろうか。夜景がグッと綺麗になると思うので。

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/29(日) 17:45:51.40 ID:ABC8qa0U.net
>>808
もうずっと待ち望んでる・・・
そろそろマシクラ製作の作業優先順位は回ってこないだろうか・・・・

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/29(日) 18:55:07.35 ID:bH6mT4dm.net
えっと、158でEN消費<チャージの機体が158aでEN消費>チャージになってます。シールドとスラのみ、EN100、ムーバなし です

811 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/29(日) 20:04:17.28 ID:c0xbPcbD.net
>>808
>>809
1.Unity5.3(12月上旬?)をテスト
2.DirectX11に移行(またはDirectX9と両立)するか決める ※必要に応じてデータとプログラムを修正
3.箱を使わないステージ作成環境を構築する ※光る物も配置可能になる
4.全ブロックのモデル&テクスチャ&シェーダーを作り直す
という順に作業する予定

>>810
>>798 全てのマシンにBossBonusが付くバグを修正
158無印固有のバグなので、157や158aではBossHuntやPracticeでの異常なEN回復が発生しない

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/29(日) 20:05:52.96 ID:pjMMJ41g.net
優先順位は3、やったぜ。

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/29(日) 20:08:11.20 ID:LuSZiIVE.net
こんなの作れる?
http://i.imgur.com/YXGG8BM.gif

814 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/11/29(日) 21:46:29.09 ID:c0xbPcbD.net
>>812
描画関連の作業順を書いただけで、他(物理,ネットワーク,スクリプト,etc.)の作業との優先順位は別の話
つまり、最優先で実装してもすぐには無理ということ

>>813
サンプルを10分くらいで改造した
http://imgur.com/BniTnsS.gif

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/29(日) 22:35:52.10 ID:WiJFtVtu.net
>>808
点滅出来りゃ信号が作れるな

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/29(日) 22:44:40.79 ID:68Bz1AlR.net
>>814
夢に出そうw

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/29(日) 23:29:56.42 ID:K+cOHyRe.net
10式戦車できたよ
http://imgur.com/Jm8wv3l
前後左右に傾けるよ
http://imgur.com/eQkajQD
スタビライザで砲身を水平に
http://imgur.com/KunqEYl
新旧ツーショット
http://imgur.com/SmgtVfo

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/30(月) 08:27:37.57 ID:KW9p10yb.net
steamからやることがわからないので公開しないほうがいいと回答あったんだっけ
>>789で基本とされた「意気投合する人がいないと競技ができない」のが大きい要因では

初めてならなおさら何ができるのかもわからないまま
meetingをうろついて消えるだけだろうから(造形に興味がなければ)

クラフトは好きだが造形に興味がない人も結構いると思うし
性能向上を楽しめるようなレースや突破、狩、防衛ミッションの
オフラインステージつけたら解決しないのかな

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/30(月) 09:45:03.79 ID:mVEndfOK8
性能求めると箱型とか性能特化した単純形状のマシンが強いから常設競技は虚しくなるんだよね、最終的にテンプレマシンばかりになる。
「自由な造形で遊ぶ」から「自由な造形」の要素が無くなれば他のレースゲーや狩ゲー、某クラフトでいいじゃんってなる。
なので造形興味ない人にマシクラを楽しんでもらうのは基本難しい気がする

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/30(月) 22:44:38.79 ID:Ky9iiCsO.net
言語が違うから意思疎通が難しいのもあるんだろうけど、
Meeting部屋とかでこれだから外人はクソ」みたいな
ことをよく聞く

こんなに不仲が続くようなら他国のサーバーに接続できる仕様そのものをなくしたほうがいいのでは
とか思いました

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/30(月) 23:29:21.43 ID:w1Oet6HA.net
日本人にだけわかるようなpass書いておけばいいんじゃない

善意でsunaba鯖建ててもらってるのかな今は?いつも有難う
ヤマトやケモミミ作ってるようなロシアさんもいるから寂しくはなるかなぁ

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/01(火) 01:24:34.96 ID:QRUY05Xv.net
そういやステージ作成機能の箱を大量に置く・他プレイヤーに重ねて移動妨害するなんかの行為への対処はどうするんだろう
かなり前からちょこちょこ話題に出てた気もするけど

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/01(火) 01:51:43.91 ID:HA+Y3XD7.net
っていうか正直キックは前のように一回追い出すだけでいいと思うんだ・・・
ミスでキックしたときのダメージがでかすぎるし、
正当にキックした相手にも反省の機会を与えたい

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/01(火) 10:02:28.30 ID:j4ub2suo.net
チュートリアルでステージの箱を置く説明の時が
マナーを喚起できる絶好のタイミング

「箱は他プレイヤーにもぶつかるから迷惑を考えるべき」的な説明入れたら少しは
よくなるのでは

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/01(火) 12:46:00.17 ID:j4ub2suo.net
レポート:たびたび高負荷のマシンが作られる(できてしまう)事情がわかった

事情1

http://i.imgur.com/o37eq06.png
http://i.imgur.com/HTqrO7y.png

Sledは多量に使用することがたびたびある
レールに沿う列車の脱線防止、大型怪獣の足などの目的だと
多量に並べたくなる事情がある、負荷が高いと知らずに

対策案:チュートリアルで負荷があるから並べないのを推奨
同一設定の隣接Sledを統合で軽くなるなら願ったりかなったり
ユーザーが考慮しなくてもされるような柔軟な統合判定
lampとちがって蔵を保護するためだから
統合の条件に 無設定 ボディの親側にするなどの手続きを要求すべきではないと思う

事情2
怪獣などのマシンで
装飾のためにShaft、Wheelを多量に付け、dammy化を忘れている
あるいはdammyになっていれば軽くなることを知らない

対策案:チュートリアルにdammy化で軽くなることを明記


脱線しないように作ったシャフト電車が重くてずっと調整していたら、
ダミーのシャフトやホイールを減らしてもFPSが向上せず、
Sledを減らしたらFPSが大幅に向上したので
写真のマシンを作ったところ3000程度のブロック数でFPSが10まで落ちた
透明sledにして軽くしてもFPSは10のままだった

同様の機能を持つシャフトやホイールを並べても重くなるが、
ダミーにすると固定値まで回復した
非ダミーを並べたくなる事情があるのはSledだけだと思った

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/01(火) 12:50:29.59 ID:LNC9g7MQ.net
そういえば検証用マシンのクソテキトー土台でこんなの作ったとき割と重かった

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/01(火) 16:18:31.55 ID:508ni8fv.net
Dummyパーツはカウントされないので数制限設定すれば良いのでは
body数的に60程度あれば十分?と思ったけど
当たり判定がないとハリボテ化するからうーん

sledは大量に並べても物理的に角しか意味なさそう
それともマシンによっては大量にに必要なのか

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/01(火) 16:21:31.55 ID:FsMTAvE0.net
必要だ
それに真ん中に当たる場合も当然考えられるからそれじゃ無理
スラスターみたいにまとめるのが良さそうだけど同じ面だけど左右で摩擦変えたい時もあるからうまく分割できる仕組みが必要だね

829 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/01(火) 22:12:32.44 ID:YEMD0Psq.net
>>818
オフラインのミッションを作るとアップデートでクリア不能になったりするからメンテナンスが欠かせないし、
ステージを作るなら箱を使わない新方式へ移行してからにすべきだと考えてる
Steamの審査のために実装して時間を無駄にするのは避けたい

>>822
>>824
箱の大量配置を公式に迷惑行為と認定するつもりは無く、それを許可するのも箱の配置を禁止するのもホストしだい
・プレイヤーリストをモディファイア+クリックして相手のマシンと箱を消す
・ホストにキック(BAN)を要請する
・自分がホストになる
という対処が可能なので問題ない

>>823
警告目的のキックができなくなったのは問題だと思うので、
単発キック,1日BAN,(リストを編集するまで)永久BAN の3種にする

>>825
「衝突処理が同時に沢山行われると急激に重くなる」という物理エンジンの特性が判明し、
Sledの多用を抑える目的でWheelパーツを追加した という経緯がある
Unity4.6→Unity5.0で解決するだろうと予想してたんだけど、全く改善されず今後も期待できない
機会があったらどこかに注意書きを追加する

Sledの球体が別ボディ(同期しないからボディ数制限とは無関係)になっているため、統合は原理的に不可能
http://i.imgur.com/N9uRmWy.png

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/01(火) 23:29:43.65 ID:nGwt5vRI.net
低スペック向けなのに自分から鯖を立てにいかせるのか・・・(困惑)

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/01(火) 23:33:59.71 ID:FsMTAvE0.net
Linux向けデディ鯖あく

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/01(火) 23:38:37.65 ID:508ni8fv.net
昔と違って鯖借りて建てれるから楽なんちゃう
低スペ側から見ると全員コマ送り再生状態で訳わからんけど

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/02(水) 07:26:55.68 ID:LBTUzzhC.net
シャフトのようにスレッドの長さを指定するタイプにするとか
長い1つのボディが出来る的な

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/02(水) 12:24:36.66 ID:6ioVbkBK.net
>>833
スレッドの衝突判定は>>829を見る限り球体だから、
長く伸ばしたところで球体(Body数)が増えるだけだし、
かといって長い楕円形の衝突判定にしても現実的ではないよね

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/02(水) 15:14:12.79 ID:6ioVbkBK.net
タイヤ径によって水への浮力が増すという仕様はどうでしょう?
ようはタイヤを浮き袋に使いたいということで・・

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/02(水) 16:18:57.50 ID:V4j+xahH.net
シャーシにオプションとかついても良いんじゃ
エネルギー保有量や質量や浮力の設定が出来そう

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/02(水) 16:37:07.86 ID:PwaraIhR.net
自作FA素体使用でAC主任ことハングドマン作った
まあ魔改造レベルだけど
http://i.imgur.com/V5ta8UB.png http://i.imgur.com/XVnhhZs.png

主任砲付もあり、エフェクトなしだけど、ついでに素体との比較も
変形は少し飛ばないとバクる
http://i.imgur.com/zLEe0WX.png http://i.imgur.com/xpU7fcY.png
http://i.imgur.com/cwyoy7T.png

ダウンロード↓
http://filescase.com/src/GEN50MB3281.zip.html

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/02(水) 16:38:41.68 ID:akckOecC.net
流れ切ってごめん
スラスター透明にすると挙動変わったりする?
色付きの状態と明らかに動き方変わるんだけど理由がわからない

839 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/02(水) 20:50:44.78 ID:y0+56D0L.net
Sledに関しては「接地面に凹凸があってもグリップを得られて低負荷な方法」があれば即実装するけど
長い試行錯誤を経て現在の形になったので改良案を思いつく可能性は低い

>>830
CreateRoomでJOINすれば誰かのルームに入るのと大差ないはず
StartServerや多重起動(当然3D描画OFF)でホストするとそれなりに重くなる

>>835
タイヤにも浮力が働くようにした
次のバージョンで反映される

>>838
複数のマシンで試したけど挙動は完全に一致した
スラスターに何かが接触していて透明化により解消された とか?

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/02(水) 21:53:45.18 ID:60Faf6Tu.net
>>839
透明スラスター→410km/h

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/02(水) 22:10:44.22 ID:BqDXHf4k.net
途中送信申し訳ない
ttp://filescase.com/src/GEN50MB3283.rar.html
このマシン前進させた時
透明スラスター→410km付近で高度下げつつ前進
色付きスラスター→394km付近で高度上げつつ前進
みたいな差が出る

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/02(水) 22:39:26.91 ID:V4j+xahH.net
戦車のタレットを反作用で動かしたいのですが
トラッカーの値をマイナスにしてもマウスの向けた
向きにしか動かないのはなぜでしょうか

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/02(水) 22:49:15.46 ID:+3UnP34i.net
スラスター透明にした分重量減ってるからじゃね

844 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/02(水) 23:18:49.92 ID:y0+56D0L.net
>>841
慣性の補正処理(透明アームにマシン本体が振り回される問題への対処)によるもので、
不透明ボディに透明スラスターを付ける場合は影響がなく、ボディ全体が透明の場合は大きな影響が出る
※透明ボディは弱い力で簡単に動く=支えているジョイントが簡単に曲がる

>>842
トラッカーのパラメータはピッチ角オフセット
15を設定すると、見下ろし角が15度の状態でトラッカーが水平になる
※スコープなしで0を設定すると、自機に隠れて弾道が見えない
「反作用」は誤用だと思うんだけど、トラッカーを前後逆に設置するのとは違う?

>>843
「マシンを軽くするため全スラスターを透明にするのが基本」にならないよう透明パーツの質量は100%にしてある

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/02(水) 23:39:41.56 ID:V4j+xahH.net
>>844
試してみます

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/02(水) 23:47:04.85 ID:HtPJTHGN.net
>>844
透明ボディの仕様だったのか
手間取らせて申し訳ない

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/03(木) 00:09:27.75 ID:Uz9zXybb.net
ずっと作っていたレース用コースが一応完成という事になったのでレースイベントやるよ!

〜ソリ機限定レースイベント MCNGP Sled Racer〜
主催:Brasta[JP]
日時:12/5(土) 20:00〜22:00(予定)
参加条件:ソリ(Sled)を使用したマシン
レギュレーション↓
http://i.imgur.com/GdP0qmK.png

マシクラ始めたばっかでレースマシン持ってないよ!って人の為に、
【F-ZERO】レースマシンコンプリートセットをイベント終了まで再配布します。
http://filescase.com/src/GEN50MB3285.zip.html
色々あったマシンなので、面倒だと思うけどパスワードは大抵sunabaに居る
Brasta[JP]に直接聞いてね。
イベントが終了したら使用したコースは配布予定。

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/03(木) 11:27:59.05 ID:sril+TYC.net
報告:1つのボディを2つのジョイントで支えているところを
ひとつだけパージすると、もう一方のジョイントも外れてしまう

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/03(木) 19:41:54.09 ID:3toGCP8n.net
戦闘機の可変機ひさびさに作ってみた
戦闘機のときロボ時の胴部の後ろに腰の前を接続というすごい変形してます
スタイルはいいかな?腕が短い以外は。
まだ造形と変形のみなのでアップはなし
http://i.imgur.com/PJwqiLq.png http://i.imgur.com/VdVhCLg.png
http://i.imgur.com/tr89NwL.png http://i.imgur.com/y7novUT.png
http://i.imgur.com/YEUMECG.png

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/03(木) 21:54:25.01 ID:CO0N075c.net
Moverをキー一つでON/OFFしたいという意見がいくつか見られたので提案
アサインに「HoverON」という名前でアクションとキーを登録しておくと、そのキーを押している間だけMoverが有効になるというのはどうでしょうか。
トグルONにしておけばキー一つで切り替えられてとても便利だと思うのですが。

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/03(木) 22:28:26.21 ID:O392aw+O.net
なんか飛行機の時翼が変な曲線でかっちょ悪い
まあ俺の独り言なんでそこまで気にしないでくれ

852 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/03(木) 22:36:07.89 ID:dEn5pCpj.net
>>848
同期処理の都合で「ジョイントの破壊」が難しいため「子ボディの切り離し(実際には破壊)」を行っている

>>850
「1秒だけブレーキ&スタビライズ」のようなデメリット(EN大量消費)を無視できる使い方は許容できないので、
「押している間だけ」というのは有り得ないし、手軽にON/OFFできないほうが良い

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/03(木) 23:02:20.75 ID:gB3a5S6M.net
戦闘機の専門的な話だと音速以降は断面積の変化が急だと抵抗が大きくて効率が悪いので機体はなだらかな造りなんだとか
主翼の曲がりの違和感はそれかな

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/03(木) 23:09:10.14 ID:O392aw+O.net
というかあの形状なら圧力に変化ありすぎて音速超えるときにそっから壊れるでしょ

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/04(金) 01:32:36.97 ID:/G1mSCKF.net
ダメージつきの鯖だと機体の見せ合いしてるとこで
血気盛んな人が飛んできて撃墜して去っていくみたいなことがしばしば起こります。
「そんならダメージ0鯖にすればいいじゃないか」というのもあるのですが、
「PvPできたほうがいいこともある」という声もあるのです。
そこで、Meeting鯖ではPvP許可/不許可の切り換えができる、というのを実装してみてはいかがでしょうか。
PvP不許可の状態だと武器ダメージが0になり、
耐久無制限のシールドをつけてるのと同じになる、
という処理なら結構簡単にできるのでは?

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/04(金) 02:12:44.26 ID:ctCj7aRY.net
ダメージ無し鯖でも撃ってくる人は撃つから変わらんと思うけどな
物理的に斬りつけてきたり、体当たり攻撃してくるし

読み込み途中で突っ込む時とかは流石にどうしようもないから
先にネームタグだけ表示して欲しい時がある

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/04(金) 19:11:33.15 ID:ITkORCqk.net
宇宙船とかだとコアボディがトラッカーで動かせないのは困る。
榴弾砲は
コアボディに含むことができない

コアボディに繋がるジョイントが必然的にフリーになる

等にすればいいと思いますが
どうなのでしょうか?…

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/04(金) 19:41:35.84 ID:ITkORCqk.net
>>857
追記

戦闘に振り回されて自由度がなくなるのなら
戦闘なんてなくなった方がいいと本気で思う

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/04(金) 20:25:07.23 ID:cbhxObip.net
ムーバーとスラスターのおかげで完全に空気になっちゃってる羽ちゃんにもかまってあげてください

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/04(金) 20:46:43.41 ID:moRAppJG.net
シャフトの揚力全くないきがする

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/04(金) 22:32:50.79 ID:cbhxObip.net
>>860
ただの薄板だからね
斜めに上手に配置してやるしかないねしかたないね

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/04(金) 22:52:31.78 ID:0blstniD.net
シャフトは巨大マシンを作る時に壁面に使えばブロック節約できるだり

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/04(金) 23:13:11.29 ID:vLX5lmno.net
次回からタイヤくんが浮き輪になるから巨大船くんも水上で安定するゾ!

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/04(金) 23:54:51.93 ID:cbhxObip.net
もはや羽は動力や制御としては通用しない悲しい

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/05(土) 00:31:38.84 ID:gXFV36kd.net
水上モデルが見栄えするので水しぶきのエフェクトがあるといいなと思いました(小並感)

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/05(土) 09:41:28.19 ID:gs5wJNNV.net
>>858に同意だなぁ
戦闘と自由は両立できない上に、戦闘はロボクラのほうがまだ良いわけでマシクラの長所である自由度を生かしてほしい
戦闘なんてオマケ程度でいいから自由度を上げてほしいですわ

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/05(土) 14:01:22.39 ID:do4PnzwJ.net
トラッカーの調整より視線の向きを取得する関数が欲しい

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/05(土) 17:24:55.00 ID:UYOLEfqB.net
回転するジョイントの回転数が安定しないのですが
急に早くなったり遅くなったりします
ヘリのメインローターです

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/05(土) 17:35:36.10 ID:UYOLEfqB.net
追記
ジョイントだけだとパワー不足だったため
フリーにしてスラスターでまわしています

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/05(土) 17:59:46.73 ID:8W/H3yJnZ
漠然としすぎて答えようがないかと
マシンアップするとかしないと分からんよ

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/05(土) 22:12:04.90 ID:VUaC4d71.net
http://filescase.com/src/GEN100MB3303.zip.html

このマシンで並走しているほかのマシンや壁に当たる、着地などするとイレギュラーアクセラレーション、ユアマシンイズブロークンの警告が延々と出ます。
FPSは75
速度は712km/h
エリアはグラウンド
底面にソリ使用
スペースキーで地面とスキマを作る
sunabaではまったく起こらない

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/05(土) 22:25:48.64 ID:gI4eQe71.net
レースイベント、盛り上がりました。参加してくれた皆ありがとう!
記念写真↓
http://i.imgur.com/8gwxWHw.png
http://i.imgur.com/t1X6Obu.png
http://i.imgur.com/lYgltsx.png

今回レースイベントで使用したコース、及びコース製作に使用した素材を配布します。
これを使ってもっとレースしよう!あとコース作ろう!

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/05(土) 23:16:19.25 ID:PlNigFHp.net
タイヤの使い方うまいなあ

874 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/05(土) 23:50:56.69 ID:O2RKBWT8.net
Unity5.3を待たずにステージ作成環境の構築を始めた
実用レベルに達するまで時間がかかると思うけど、旧仕様で新規に大規模ステージを作るのは止めたほうが良い
明日アップ予定のバージョンでは試作ワールド(ステージと違って光源なども含む)のダウンロードをテストする
ボスの2倍拡大機能も実装済み

>>855
ホストが常時監視してるはずないからほとんど使われない
ダメージのON/OFFが切り替わると(表示されていたルーム情報が嘘になり)混乱を招く
と予想される
「迷惑行為を受けたら相手を消す」で十分だと考えてる

>>857,850
Flierはコアボディをトラッカーで間接的に動かすサンプル
「スラスターの出力を無限に強くできたら便利だし自由」と考える人がいるかもしれないけど同意できない
移動を速くしたり旋回を機敏にしたりという工夫の余地がなくなったらクラフトの楽しさが失われる

>>860
羽に裏表が無いから気圧差により生じる揚力も無い

>>867
用途を教えてくれたら検討する

>>868,861
特殊すぎるし実害が無さそうだから対処しない

>>871
再現できないけど原因はPistonL以外に考えられない
1.ジョイント(Rotator,Hinge,Piston)に大きな力を加える
2.破壊を防ぐため、物理エンジンにより位置あわせ処理(連続ワープ)が行われる
3.異常な加速(チート)と判定されてマシンの破壊が実行される

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 01:41:21.55 ID:tJ4GXZEq.net
提案です

昨日ダメージありのルームで適当に高速機で乱闘してたんですが、
シールド積みマシン同士でありながら、お互いに弾を避ける機動性を保有してるマシン同士が戦うと
30分戦っても決着がつかないんですよね・・・

高速機動戦闘すると弾が当たらないし、当たってもシールドで吸収されてしまうわけです。

高速で動けば動くほどシールドの効果が薄くなるという仕様はどうでしょうか。

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 01:48:15.27 ID:tJ4GXZEq.net
>>874
っておおおお!?
ついに光源の実装きましたか!

予想以上に早いマップ機能の作成に感謝感激です!

そういえば、大分前に更新予定だった新ネットワークへの移行ですけど、
Unity5.3が出た場合にはまた以降作業を再開するんですか?

ともあれいつもマシンクラフトでほんとに楽しませてもらってます
作者さんのペースでゆっくりと製作をつづけていただけたらとw

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 02:19:35.19 ID:k5vSF63g.net
ボスバトル時のボス機に限りダミーブロックのみ、ボーナス削減の緩和を検討
していただければ嬉しいです

ボスらしさを大切にした魅せる動きや世界感を追求したボスマシンは
間接数も多くなりがちで1ボディあたりのダミーブロックの割合が増え、
結果としてハリボテなボスマシンに・・・

純粋な戦闘を意識したボスマシンだけでなく、色んなボスマシンが見られれば
いいなぁと思います

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 10:21:12.53 ID:baquAvXO.net
なんと?!光源だと?!
ついに光る世界が作れるのか?!
しかもEMITでなく光源とあらわされているということは!
光源に応じて陰もできる?!
イエェエエエエエエ?!?!?!?!!!!

そして旧システムのマップは?!
もう使えなくなる?!見られなくなる?!
ギャアァアアアア?!?!?!!

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 11:45:36.56 ID:yQSnlQPh.net
創造に破壊は付き物である…

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 13:58:26.62 ID:8ZleTnzO.net
>>875
ルーム設定をADVLOWにすれば高速移動時に受けるダメージ増える

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 14:24:21.50 ID:baquAvXO.net
昨日の走る豆腐の件、ボディ1の別のレースマシンでもなった
壊れるジョイントなんかないんだよなぁ…

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 15:02:14.11 ID:baquAvXO.net
追記 スラスターにレスポンスをつけてるとなるかもしれない?
めりこみとは関係なさそうだが順位が上がると燃焼ガスが小さくなるのもバグ?

883 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/06(日) 16:55:44.60 ID:te/EV4Av.net
Ver.0.159をアップ

Historyにない変更内容:
・自機以外の透明シールドのインジケーターが描画されるバグを修正
・シールドのダメージ吸収量を半減
・ホストによる1日入室禁止の操作を「1キー+クリック」に変更(クリックのみならキック)

質量および浮力に関する変更は以下の通りで、挙動に大きな影響が出るマシンもあると思う
・押し込んだシャシーブロックの質量が0にならないバグを修正
・タイヤと羽の質量がBUILDのweight表示に含まれないバグを修正
・タイヤに浮力を適用し、他ブロックの浮力を調整
※ダミータイヤは浮力なし,モックアップはあり

World:MODはUnityEditorで作ったシーンデータをそのままマシンクラフトで使うモード
光源,シェーダー,LoDなどをエディタ上で追加すれば反映される
アニメーションもできるはずだけど調べてない(装飾以外の用途には同期処理が必要)
「木,ビル,橋,道路パーツなどを含むワールド作成キットを使ってパーツを並べればステージを作れる」が目標で、
ユーザーが作成したパーツの配布やフリーデータの流用による大規模化も想定している

「ワンショットモーション(アクション名末尾が"*1")の場合はCannonを連射しない」だと
「一連のモーション(格納されていた武器が出てくる等)の後にCannon連射」が不可能になるため2重設定を割り当てた

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 17:28:11.20 ID:b0lN0Jgh.net
名前欄の文字化けがすごいのとカメラアングルがおかしくなってます

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 17:39:39.00 ID:b0lN0Jgh.net
文字化けは偶然かもしれないです

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 18:03:31.12 ID:baquAvXO.net
以前ダミーを使った造形は推奨しないとおっしゃっていたが、
ダミーシャフトを隠せないようにしていただけるとありがたい。

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 18:28:29.69 ID:tJ4GXZEq.net
光源が追加されたとのことで、夜景での街頭とかを映えさせるために
より暗いnightにできたらいいんですけど、それだとマシン暗くなってしまい、
内装のあるマシンだとちょっとマイナスな印象を受けます・・・

いまのところ内装をEMITにして塗っていけば解決可能ですけど、
将来的にLanpには光源処理を実装する予定なんですか?

888 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/06(日) 18:44:16.10 ID:te/EV4Av.net
>>875
HP,EN,シールド数,武器の構成,攻撃力倍率,ENチャージ倍率など具体的なデータがほしい
シールド付きの小型機で攻撃にENを割けるものなのかも知りたい

>>876
光源を実装したわけじゃなくて「Unityエディタで作る=一般的な機能が全て使える」なだけ
ただ、処理の軽さを重視して今まで光源(照明用)1つでやってきたし今後も重いデータは非推奨
Lampパーツのような明るいオブジェクトなら軽いから沢山配置できると思う

>>877
そんな手間のかかることをする必要はない
現在ボスはHP2倍&EN4倍なわけで、倍率を変更するのは簡単
NumHunters(想定ハンター数)でボスの相対的な強さも変えられるし、見た目重視でも十分すぎる強さになるはず

>>878
影を落とすのは1つの光源だけ
MODワールドとステージは混在可能で、地面と水面だけのワールドにすればIslandワールドと同じ

>>881,873
レスポンスを設定しても再現できなかった
燃焼ガスって何のこと?

>>884
「名前欄」「文字化け」「おかしく」が何を指しているのか不明

>>886
意図を汲み取ることができない
「シャフトを隠す=造形に使わない」だと思うし

>>887
光源を2個にするのを躊躇してるわけで、パーツを光源にするのは論外
ハイエンドビデオカード必須にしても厳しいと思う

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 18:44:36.93 ID:vD6jbvrY.net
まだまだ、ステージ作成がやりづらく感じる
これ↓は今も続けてるゲームのエディター
http://www.youtube.com/watch?v=7imAFNsmAEc
まあ、これは企業が作ってるから無理があるかもだけど。
これに慣れたからマシクラのエディターがやりづらく感じるかもしれない

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 19:37:50.70 ID:CGabH9R3c
コミクズブレイク懐かしい

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 19:45:30.87 ID:tJ4GXZEq.net
動体オブジェクトってUnity側で置けたら、マシクラで読み込めるんですか?

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 19:55:48.05 ID:baquAvXO.net
シーンとおぼしきもの作ったんですけど今のバージョンで読み込めるんですか?

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 20:17:10.25 ID:b0lN0Jgh.net
>>884
ネットとの接続が悪かったかもしれません

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 20:32:59.05 ID:b0lN0Jgh.net
追記
マシンが大型になるほどカメラの種類のLINKが追いついてないし
semilink(tilt)は振動します

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 21:11:58.90 ID:b0lN0Jgh.net
>>894
BOSS_と書いたマシンに発生するようです

896 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/06(日) 22:16:06.87 ID:te/EV4Av.net
159aをアップ
・ボスのダミー&モックアップタイヤのサイズが2倍にならないバグを修正
・ボスマシンで発生するカメラモードLinkとSemiLinkの誤動作を修正
・ボスの挙動が軽くなるように慣性を調整(通常時と同じにはならない)
・ステージをCLEARするとMOD(ダウンロードしたワールドデータ)のテクスチャが破壊されるバグを修正

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 22:22:11.89 ID:fl7RUzHQ.net
MODがもしユーザー側から弄れるのならば方法を教えて下さい

898 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/06(日) 22:32:15.91 ID:te/EV4Av.net
>>889
ステージ作成環境を刷新するって予告したタイミングで何故w

>>891
多分

>>892
>>897
Ver.0.160で任意のワールドデータ読み込みに対応する
・Unity5.03でDirectX9モードにする(互換性に問題がなければ違っても良いし5.30を標準にするかもしれない)
・光源オブジェクトの名前を"Light"にする
・遮蔽時の透過処理を使うには指定したマテリアル(シェーダー)が必要
などルールに沿っていないと使えないし、仕様が決まるのを待つべき

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 23:27:25.33 ID:fl7RUzHQ.net
新規で機体作成
ムーバーを利用

するとムーバーの方向転換機能だけが効きません
低高度浮遊や移動は可能です

サンプル機体では問題なく動作しました

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 23:32:16.04 ID:MCKlgEdI.net
>>899

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 23:33:07.01 ID:MCKlgEdI.net
途中送信
>>899
コアの上にムーバーを設置

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 23:57:10.19 ID:CGabH9R3c
透明AGD使ったマシンが軒並み挙動が狂ったのだけども、AGDをペイントで実体化させると挙動が元に戻った
何かAGDに変更あったのでしょうか

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 23:42:53.29 ID:fl7RUzHQ.net
>>901解決しました
スレ汚し申し訳ない

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/07(月) 00:19:03.51 ID:Hr8/TH9j.net
宇宙船とかを視線で方向転換するために、コアの向きと視線の向きまでの差を取得する関数が欲しいな。
ムーバーだと水平面上の左右しか視線で制御できないし、トラッカーだと力が弱い。

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/07(月) 00:50:18.94 ID:MuE4bfmu.net
http://i.imgur.com/xnHmz7d.jpg
深夜テンションでジークフリードのOSTジャケットを作った 後悔はしていない

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/07(月) 00:52:18.86 ID:UD+LtJyu.net
66

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/07(月) 00:53:48.95 ID:MuE4bfmu.net
http://i.imgur.com/aTOuwoK.jpg
修正

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/07(月) 00:55:40.67 ID:UD+LtJyu.net
69

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/07(月) 01:21:05.31 ID:Y6UEMX92.net
すまんがジークフリードって何ンゴ?

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/07(月) 19:39:41.15 ID:Hv4G15IZ.net
C21・CBよりはた迷惑な置き土産ことザ・スウィーパー
武装は大砲4つ、全方位レーザー全16門、2連周辺グレネード8門、打ち上げ型4連ミサイル4門
全てを同時に発射可能、地を這うやつはなし
移動は歩行ではなくスラスター+ムーバー

ボス以外では手を入れないと使えません
http://i.imgur.com/MfxADza.png http://i.imgur.com/6q7Oeuj.png
http://i.imgur.com/bP1Bgdb.png http://i.imgur.com/dvangiY.jpg

ダウンロード
http://filescase.com/src/GEN100MB3315.zip.html

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/07(月) 23:57:11.26 ID:MDDr012x.net
Lampも他のパーツと同じようにStop出来るようにして欲しいです

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/08(火) 17:11:11.05 ID:H6ck/Wc+.net
Sledの吸着機能を使うと上下の振動で射撃がブレるから
上下方向だけ引っ張らないようにできないかな
垂直に近い場所を通れなくなるのかもしれないけど
それなら上下も引っ張るか選択したい

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/08(火) 19:39:08.63 ID:nWJrzYId.net
今のところサイズはボス限定の2倍限定だけどそのうちある程度自由に大小設定できるようになるのかな?この機能スケール合わせるのにぴったりなんだが・・・

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/08(火) 20:46:38.91 ID:UsF6/xKN.net
ちょっと前に配布したVTフレームを素体にして製作した、
ジークフリート系列の第二世代です。

今回、Luaマシンの偏差射撃の脅威に対抗すべく、
DSDS(Deviation Shooting Destroyer System「偏差射撃無効装置」
を搭載してみました。

▼手前がジークフリートUD型、奥手がジークフリートG型
https://gyazo.com/547e335807afa47c88577e9be50833a4

http://filescase.com/src/GEN100MB3328.zip.html

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/09(水) 01:47:05.43 ID:op/bw+jK.net
コア以外のボディが向いている方向を取得する関数が欲しいなあ。
パーツIDとかの追加が必要になる設置数制限が無いパーツの追加はだめだろうけど、
各グループに一つだけダミーのコアをつけれるようにするとかして、ボス専用関数の様に指定したグループに属するダミーコアの角度を取得するとかはいかがでしょうか。

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/09(水) 12:16:20.66 ID:t3ZP4WHN.net
ボス用にボディ無敵化がほしい、コアや一部の武装以外は無敵化みたいに。
部位破壊ありでボスの足とかが破壊されないようにしたい
無敵になった部分のHPはコアパーツに加算されるとよりうれしい

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/09(水) 14:50:02.28 ID:2Vn74JMD.net
constructモードでボス機を読み込んでもサイズ大型化が適用されず元サイズのまま 射撃数の制限も16になってる

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/09(水) 16:22:49.15 ID:fFIN0NQN.net
外国人からのバグ報告です。
一つのランチャーから2機体ロックできるそうです

919 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/09(水) 20:32:08.84 ID:CySOXhHr.net
>>904
「マウスでマシンの方向転換を行うのが普通」にならないよう制限(本体に搭載したTrackerは無効)を加えてる
「スクリプトを使えば制限が無意味になる」というのは問題がありそうだから保留

>>915
重要なor幅広い用途があるなら検討するけど何も思いつかない
無駄に関数を追加すると管理の手間が増える

>>916
戦闘をつまらなくする効果しかないと思う

>>917
ボスを動かして広さを調べることがありそうだからボス判定を有効にした
次のバージョンで反映される

>>918
「2機を同時にロック」がどういう状態なのか見当もつかない
ロックオンマーカーが2個表示されることは無いはず

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 02:38:10.54 ID:XaEDRSDG.net
マルチエイムを使う奴なら見たぞ

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 02:43:42.11 ID:eMBbITMp.net
マルチロックオンとかできたらかっこよさそう

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 05:21:40.07 ID:ZEwuQkQZh
>>916のはゲームじゃよくある事だと思うけどな
ボスがコアを出したタイミングで攻撃とか王道中の王道、つまらなくはならないかと。
部位破壊モードは武器とか足破壊でハイおしまいがつまらないのは賛成。

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 10:09:06.91 ID:drIGFEr1.net
>>919
無敵化が無理なら弱点部位なら
その部分だけダメージ数倍とか

シューティングとかで出てくるコア部位の再現の意味を持たせたい

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 16:52:04.71 ID:zdXimMX/.net
>>919
ありがとうございます。
詳しいことは分かりませんが一応報告しといただけです。

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 21:19:23.32 ID:kCeDQDl9.net
機体名を他フォルダにあるものと同じものにするとそれも赤字で表示されます。

例:UserDataの「VTOL」を開いているとUserData/_samplesのVTOLも赤字

仕様だったら申し訳ありません。

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 22:43:15.89 ID:a4xBeJwr.net
報告:Sledの吸着を実行している間だけ 全ボディ が引っ張られ
無理な力が加わっているようだ

再現機
http://filescase.com/src/GEN100MB3338.zip.html

中途半端な体制で停止したときに、腕などの関節が
ちょっとズレて
再び前進するまでそのままになる

関節はわざと外れやすくなるように透明に塗った

Sled設定のNeutral-MAXの所を100にするとズレなくなる

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/11(金) 18:54:13.87 ID:vlnUGwt3.net
http://chat.kanichat.com/chat?roomid=MCNCRAFTchat
マシンクラフト用のチャットルーム作りました(旧チャットの管理人不在による引き継ぎ版)
ゲーム内チャットでは出来ない画像ファイルや機体ファイルの送信もできるしログも残るしロシアンにログを流される心配もないしゲーム内だけじゃなくてこっちも使ってくれるといいな 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:af4485b3fe87d38467f45303196cb1a6)


928 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/11(金) 21:58:43.57 ID:0FMHome7.net
Ver.0.160をアップ

Historyに無い変更内容
・Constructでのボス判定を有効化

ワールド作成は難しいと思うけど説明してたらきりが無い
テキストマニュアルを読んだ上で検索してもわからないことはココで質問して

929 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/11(金) 22:23:53.52 ID:0FMHome7.net
ワールド作成キットのリンクはダウンロードページのMcnCraftの下
「サンプルワールド(ver.160以降用)をダウンロード」

930 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/11(金) 23:18:09.91 ID:0FMHome7.net
>>923
ダミーを使えば意図的に弱いボディを作ることはできる
わざわざ特殊な処理を追加する意味はなさそう

>>925
そういう仕様
同名のマシンがある(=ロストの危険あり)って警告になるし

>>926
ワールド作成関連の作業が一段落したら検証する

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/12(土) 00:59:45.24 ID:10GxE9Tx.net
>>928
お疲れさまです〜

932 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/12(土) 15:55:35.99 ID:QYMU5SNu.net
ワールド配布テスト
https://drive.google.com/uc?export=download&id=0B74ZpHTaRn9Dd1ZkVmZfLW5ZN1k:4050595665
これをConstruct(World:MOD)でDownloadURL入力欄(LocalFileNameでは無い)にペースト→
ステージファイル名を適当に入力してSAVE→LOAD
保存したステージデータはMeetingでも使用可能

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/12(土) 18:37:47.74 ID:2R+UrzOP.net
以前思いついたことで>>923を見て思いだした
ボディの役割によって特性をつける
シャーシのみで構成されたシャーシボディは防御力が倍
ウェポンボディは破壊されたときコアにダメージのフィードバック
ムーブメントボディは防御力が低く壊されやすい

これはジョイントの回復機能を前提とした案で
高耐久や高機動の機体に『弱点』となる部位ができるので
機体設計や戦闘に変化を出せるのではないかと
あんまり戦闘してないガバガバエアプ案なので参考までに…

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/12(土) 19:31:53.84 ID:5LvFC1HJ.net
それだと外殻をシャーシだけのボディで覆って
脆弱なムーブメントを内側に設置する構成が定番ということになってしまうのでは

ただでさえ記載されてないルール(多重回転ジョイント防止ペナルティなど)が多いのに
アレコレ追加すると説明するのが面倒になるだけな気がする

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/12(土) 20:58:40.88 ID:07RQzAyyH
定番とか言い出すとデザインかなぐり捨てた箱型に帰結する。
マシンを自由に作って楽しくバランス良く戦闘するってのは現状のシステムにちょっと手を加えた程度じゃ絶対無理。

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/12(土) 21:13:43.46 ID:2R+UrzOP.net
単純に装甲は硬く、武器系は誘爆、駆動系は脆いというイメージのアイデアなので深く考えてないです

ムーブメントを壊されにくく配置するのは定番ですし
ウェポンを壊されにくく配置すると取り回しが悪くなるはずです
まあ、大型機(ボス)以外には大きな影響はないとおもいます
あと戦闘における走攻守と機体設計ペナルティーのルールは別問題な気がします

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/12(土) 21:37:42.73 ID:JPnE11uv.net
ワールド作成で読み込んだ地形をCannonが貫通してどこかに飛んで行ってしまうのですが、どうすればいいですか?

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/12(土) 22:07:49.46 ID:JPnE11uv.net
>>937
miss Cannonの弾が地面を貫通してしまう

939 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/13(日) 01:00:50.54 ID:zoO/8H0I.net
>>937,925
物理エンジンのレイキャスト(線分とポリゴンの交差チェック)が正しい結果を返さない
エラーが出るわけではないから誤差(判定不要な小さい物体)として扱われてるだけだと思う
モデルデータを100000倍せず、元データを100倍して配置時に1000倍すれば正常に判定されるはず
元データを10倍,配置時10000倍だと時々すり抜けが発生した
※似たデータを作って試しただけなので、モデル形状により結果が異なる可能性がある
※元データを変更せずにモデルデータのImportSettingsにScaleFactorを設定するという方法もある

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 01:23:01.14 ID:RgLZ/SRR.net
>>939
ScaleFactorを150000倍に設定して、モデルデータを1倍に設定したところ地面への当たり判定が復活しました
有難うございます...

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 12:37:53.69 ID:wZWCVusm.net
MODにより深い湖を作った際、深くまで潜ろうとすると-100mでワープしてしまいます。
もともとからこういう仕様だったのは理解できますが、
もっと深いところにもぐって探検するような楽しみが増えたら楽しいかな・・・と思ったり

自分としては-500か-1000でワープするようにしていただけると嬉しいです

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 12:41:14.95 ID:2NCZU42k.net
爆風を外殻で防げないと造形で戦闘対策するのに要るサイズがいかんせん大きい気がする

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 13:10:56.47 ID:wZWCVusm.net
スラスターにINTERVALを設定してキーで動作させたとき、、
2回目以降はタイミングが初期化されてないんですけど、仕様ですか?

モーションに使うとくるってしまいがちです。

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 14:18:49.21 ID:ctF6C2br.net
久しぶりにオン行ったらマップ読み込まないんだが
なんか変わったの?

945 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/13(日) 22:36:40.29 ID:zoO/8H0I.net
160aをアップ
・ダウンロードしたワールドデータ内のシェーダープログラムが壊れてフォグが無効になる問題に対処
・ワールド読み替え(切り替え)後にマシンが地面に埋まる問題を修正
・ワールドの摩擦を自動で設定するように変更(PhysicsMaterialを割り当ててある場合は上書きしない)
・地面の下(=地上にワープする必要がある)と判定する高度を-100mから「ワールドの下端」に変更
・Constructでプラズマの衝突判定が無くなるバグを修正

水位を可変にするのは中止した
右下に表示する高度=海抜なので、水面は常に高度0でないと都合が悪い

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 23:01:55.70 ID:9y9WoY/7.net
160aにて、PRACTICEでLoadEnemy押してもなぜか

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 23:02:57.38 ID:9y9WoY/7.net
"NONE"と".."しかなくて、
".."を押すとマップ選択画面になります。
敵が置けません。

948 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/13(日) 23:18:01.24 ID:zoO/8H0I.net
>>943
スラスターに限らず(ジョイント等も)モーションのタイマーをリセットするにはNeutralが必要
INTERVAL設定の有無は関係ない

>>944
World:MODではワールドデータのアップロード先からダウンロードできなければ読み込みに失敗する
GoogleDriveは安定してると思う

>>947,934
再現できないし、どういう状態か良くわからない

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 23:35:53.44 ID:9y9WoY/7.net
>>948
http://imgur.com/mjIsAeR
LoadEnemyを押すとこの画面になって、この状態で右のボタンを押すと
ステージ選択になるせいで敵を置くことができません

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 23:42:32.24 ID:wZWCVusm.net
MODワールドで長高い山で遊んでて思ったんだけど、
meetingで高度制限いる?と思って・・・

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 23:53:55.13 ID:WT/zfefr.net
modのオブジェクトにも地形やマシンと同じようにレンダリング距離に応じて霧がかかるようにしてほしい

952 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/14(月) 01:10:16.72 ID:tY2P4Y05.net
>>949
前回読み込んだマシンのフォルダが削除されるとマシン一覧の表示に失敗して誤動作する
・削除したのと同じマシン用サブフォルダを作成する
・システムデータ(*.mcsd)の5番目の要素を「"enemyFolderName":""」に変更する
のどちらかで直る
次のバージョンではフォルダを削除しても問題なくなる

>>950
ゲームモードによって物理法則が変わるのは良くないと思うけど、World:MODでは2000m制限が邪魔だとも思う
どちらかというと「Area:Freeなら高度制限なし」のほうが良さそう

>>951
>>945 のとおり160aで修正済み
Unityによりデータが破壊されるため、ワールドデータ初期化時にシェーダーの差し替えをしている
独自に追加したシェーダーには対応できないので、「マシンクラフトで読み込むとフォグがかからない」
という問題が発生した場合は、Standard,Custom/Specular,Custom/Wallのどれかに変更すれば解決する

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/14(月) 14:56:40.52 ID:1hutWTzH.net
性能が微妙すぎてバトルでほとんど使われていないパーツが多いんですが
これらのパーツを調整またはリニューアルする予定はありますか?

954 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 16:50:50.77 ID:Bp+wwlBM.net
どのパーツの事かくらい書こうぜ

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/14(月) 17:17:47.09 ID:1hutWTzH.net
具体的にいうとキャノンとスラスター&AGDとタイヤとトラッカー以外の全てです。(ジョイントは除く)
極端なレギュレーションではない限り上記のパーツ以外を使う理由が見当たりません

956 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 17:19:03.69 ID:Czw1KG1Z.net
戦うだけがこのゲームの全てではないからな?

957 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 17:51:44.21 ID:iNLGxET9.net
MODで作ったマップのオブジェクトは名前にF_を追加しなくてもMoverが反応するようにしてほしいです
沢山あるオブジェクトの名前を一つ一つ改名するのはとても大変なので...

958 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 18:48:18.63 ID:xAkbwevM.net
性能を求めたモデルを作りたいだけの子はロボクラフトのほうがおすすめだゾ
戦闘狂は帰って、どうぞ

959 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 19:24:06.62 ID:sqxL8UdC.net
競技を切り捨てたがる人にも帰っていただきたい

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/14(月) 20:06:14.50 ID:tPnqEbKq.net
AI_Trainerと戦うとビームクソ怖い

961 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/14(月) 22:14:21.75 ID:tY2P4Y05.net
次のバージョンでワールドデータの作り方が一部変更される予定
・Unity5.2.3p3(https://unity3d.com/jp/unity/qa/patch-releases)推奨 ※すぐに変更する必要は無い
・シェーダーをStandard(デフォルト)に統一し、視線遮蔽時の透過処理に対応する ※エフェクトを除く
モデルデータが無駄になることはないけど、マテリアル(質感)は作りこまないほうが良い

・最適なモデリングツール
・同じオブジェクトを効率良く大量に配置する方法
・見た目が良くて描画負荷が小さいワールドの作り方
など、いろいろ調査中

>>953,942
まだ半分も完成してないから(開発を終了しない限り)調整は1年以上続く
現状では「普通のルーム設定でプロペラがスラスターと対等である必要は無い」と考えてる
無理なくバランスをとる方法が見つかったら随時検討する(=良い案がなければ他の作業をする)

競技しない,戦闘しかしない,レースしかしない等 クラフトだけでなくプレイスタイルの自由も追求したいし
マップしか作らない,もらったマシン用にスクリプトを書くだけ というスタイルも有り得る

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/14(月) 22:19:17.26 ID:LzG1FAk5.net
Unityで、Fogの色をいじる方法を教えてください。
夜にしても白Fogのままで不自然なんですが・・・

963 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/14(月) 22:33:52.62 ID:tY2P4Y05.net
>>※Lightに接続されたLensFlareはフォグカラーを格納するためのダミーコンポーネントで、実行時に削除される
HierarchyでLightを選択→Inspector内のLensFlareのColorを変更→Fogの色に反映される
LensFlareが無い場合は、AddComponent→Effects→LensFlare

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/14(月) 22:39:47.08 ID:LzG1FAk5.net
>>963
ありがとう!

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/15(火) 01:15:10.33 ID:d59FKVOC.net
https://gyazo.com/e0e1d8a102410604803cea4d5bd804db
夜間MOBマップで撮影してみた

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/15(火) 18:16:51.21 ID:2ItMtH/C.net
個人でバトル鯖を立てて他プレイヤーが入室してくるまでPCで別の作業したり動画を見てることが多いので
対戦相手が入室してきたとき警告音がなるようにならないでしょうか

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/15(火) 21:19:10.52 ID:EJc4zE0p.net
戦闘機能目指したらブーストピョンピョン機関砲だけになるに決まっとるやんけ...

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/15(火) 21:20:25.82 ID:EJc4zE0p.net
競技やるならレギュレーション絞りましょうよ

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/15(火) 21:44:00.58 ID:KRmt5vBP.net
戦闘機能を突き詰めた結果ムカデやナマコのような物体が徘徊するようになったクラフトゲーがあるらしい

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/15(火) 23:04:17.29 ID:HPHqnzqv.net
大型機だろうとCannonで撃墜できない速さで
飛び回るからビームの小型機補正いらないんじゃないかな
ENチャージが多いレギュレーションだと大きいだけで決着つかなくなる
機体速度補正の方がいい

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/16(水) 13:13:25.06 ID:EJF05zBY.net
>>963を作者さんが踏んでるようですが宣言されてないし今はいないようなので次スレ建てますね

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/16(水) 13:15:09.11 ID:EJF05zBY.net
建てました

マシンクラフト 25機目 [無断転載禁止]&#169;2ch.net
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1450239280/l50

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/16(水) 13:16:52.38 ID:md5Ia1dk.net
主にバトル系のルームに関する提案です。

ただ打ち合うだけのバトルゲームじゃなく、迷彩とかのステルス要素もほしいなあと。
200mほど近づくとすぐに敵マーカーが表示されてしまうので、入り組んだコースで戦ったり、
物陰に隠れれてもすぐに場所がばれてしまったりします。

自分の思う敵マーカーに関する案としては↓
 案一・味方マーカーだけ表示すればいい
 案二・200m以内の敵にダメージを与えると発見判定となり、20秒間マーカーが表示される
 案三・相手に攻撃されたらマーカー表示
 案四・画面中央の十字ポイントに敵を何秒間かとらえたらマーカー表示
   └距離によって十字ポイントに捉える必要のある時間が変わるといいかも

少しでも参考になれば幸いです。
敵マーカーに関する見直しか、それか別に設定できるようにしてほしいと思いました。

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/16(水) 13:19:06.87 ID:md5Ia1dk.net
>>972


975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/16(水) 13:59:16.82 ID:y++TsJjM.net
スクリーンショットがMCSS_999まで溜まると1000以降は保存できないっぽい?
溜まった分を別フォルダに移してやればいいだけの話ではあるけど

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 10:34:48.92 ID:I44e4Tcl.net
バグ?報告

速度ジョイントに限界角度を設定してそして限界角度以上にしようとして
そのあと戻そうとすると動き出すまで時間がかかる

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 12:56:37.87 ID:j1ECRXhr.net
Scopeズーム時のGUI常時表示可能にできないかな
どこに攻撃してるのか分からなくなることがある

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 13:55:43.73 ID:JSCr1tmv.net
スコープ視点でスクショ撮ることが多い自分的にはスコープ視点の照準は邪魔にも感じる
設定で表示ON/OFFできるようにしてほしい

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 13:55:49.29 ID:b0Khw6Rv.net
マップ作ってるんですが
アセットバンドルがうまくアタッチされてないのかそもそもスクリプト間違ってるのか、エクスポートできません
助けてください

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 15:40:26.43 ID:ILj45hkI.net
>>979

発生してるエラーの原因が自分の予想と合ってるかわかんないけど、
もしあってるならばこうすれば治るはず。

@そのマップのUnityデータがあるフォルダを見つける
Aそのフォルダの配下に、「UserData」というフォルダを作る
B作成したUserDataフォルダの配下に「_worlds」というフォルダを作る。
Cおそらく解決

これで解決したとすれば、
Unity側は「保存する場所が指定されてるけど、存在していませんよ〜」
って言ってたことになるので、ならばこっち側で保存場所を作成してやればいい

っていう症状でした。
もし原因や症状が間違ってて解決しなかったらごめんね

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 16:32:12.28 ID:b0Khw6Rv.net
>>980
ありがとうございます
特に保存場所の問題ではなく、単純にBuildAssetBundlesができないだけなんです
調べてもやり方がわからないもので・・・

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 17:11:58.24 ID:/EVSYYdi.net
光源が33コあるMODルームに行ってきたのだが、ぜんぜん重くなかった。
光源の種類によるのだろうか。

>>981
unityの画面の最左、ヒエラルキの中の、作ったもの(ビルや壁)が入っているフォルダを、
画面下にある「プレファブ」フォルダにドラッグ&ドロップして移動
画面右下にプレビューが写る黒い部分(画面の縦幅が小さい場合、バーをドラッグしないと見えない)の下に
灰色のボタンがあり、そこをクリックするとIEで右クリックしたみたいなヤツがでてくるから
その中のcreateナントカで名前を入力、で、プレファブ内の作ったものをクリックして、画面上のメニューからbuildAssetBundleをクリック…
初回ビルドは長い 私は、1時間も待たされた
うろ覚えだからいろいろテキトウ

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 17:16:28.20 ID:/EVSYYdi.net
連投

unityで光源アニメーションを作ったとして、同期できるのでしょうか。
あまり関係ないが太陽を動かすスクリプトを使った人が「スクリプトの互換性なくて使えねぇなぁ…」といっていた

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 17:30:03.18 ID:ArKjIjhG.net
バグか仕様か分かりませんが
オンオフの設定をしてないアクションキーを押しながら
モデファイアーキーとf9の固定を押すとアクションがとまらず
f9の固定を外すとそのアクションキーを触ってないのに動き続けます
分かり難かったらすいません

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 17:39:10.88 ID:ILj45hkI.net
>>983
その太陽を動かすスクリプトを使った人であります。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MainPlayer : MonoBehaviour {

// Update is called once per frame
void Update() {
transform.rotation = transform.rotation * Quaternion.Euler (Time.deltaTime, 0, 0);
}
}

これを使用したんですが、Unityの再生ボタン押すとエラーが出て再生されませんでした。
・・・というのもこのスクリプトが間違ってる可能性・・?

C#は詳しくないので、だれかわかる人に助言していただけると・・・

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 17:40:31.22 ID:ILj45hkI.net
ちなみに太陽を動かす際に参考にしたのは
http://matudozer.blog.fc2.com/blog-entry-20.html
です。

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 19:16:50.96 ID:b0Khw6Rv.net
http://i.imgur.com/OKB77S5.png
バンドルわかんない(´・ω・`)

988 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/17(木) 20:37:51.87 ID:/MDC8kq5.net
こんな風にワールドデータの作り方(主にライトマップ)を試してる
http://i.imgur.com/MTnYLGV.jpg

C#やJavaのスクリプトはAssetBundleのビルドで除外されて参照情報のみになることがわかった
つまり、ワールド作成時に使用したスクリプトをマシンクラフト内部に持っていないと使用できない
・汎用オブジェクト制御用スクリプト(C#)をMcnWorld.zipに同梱する
・スクリプトを使わずUnityのアニメーション機能を使う
のどちらか(または両方)になると思う

太陽を動かす場合に一番問題なのは「日の出(日の入り)時に影が無限に長くなってしまう」ということで
特殊な影の処理を実装しないと見た目がとても汚くなる
同期込みで実装予定はあるけど優先度は高くない

>>966
今は忙しいから保留
無条件に鳴らすとうるさいからON/OFFは必要

>>971,959
ありがとう

>>973
真面目な戦闘を考える前にすべきことが沢山あるけど参考にする

>>975
連番を4桁にしたくなかっただけ
見る気がしなくなるほど溜めるのは良くない

>>976
RotatorだけでなくHingeも目標角度を可動範囲外に設定しないよう変更した
検証不足で既存のマシンに影響がでるかもしれないけど次のバージョンで反映される

>>977,965
今は忙しいから保留
このままで良いとは思ってないけど、あまり重視してない

>>982
光源の負荷をチェックしたのはUnity4.6の頃なので、Unity5になって軽くなったのかも
描画に関する作業中だから近々再度計測することになると思う
ちなみに、DirectionalLightは(影を落とさなければ)照度計算は軽いけど、どこにいても影響を受ける
PointLightは球の中に入らなければ影響を受けない
・同時にいくつの光源の影響を受けるか
・ワールドのメッシュをどれくらい分割しているか(数万ポリゴンの巨大なメッシュが無いか)
などで負荷は大きく変わる

>>984
再現できない

>>987
Project内に出力用スクリプト(McnWorld\Assets\Editor\CreateAssetBundles.cs)が無い?
http://i.imgur.com/oOIC4me.png

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 21:02:15.16 ID:b0Khw6Rv.net
Mcnworldをインポートしてもバグって最後までインポートできず
何度やっても、最インスコしても改善せず
諦めた

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 21:24:52.27 ID:ArKjIjhG.net
>>984
車輪で動力を得るマシンで検証
マシンを動かしながらモデファイアーキーとf9の固定を押す
(同時押しかモデファイアーキーを先に押す)
と車輪の回転が止まらない(車輪を動かすアクションをすれば直る)
が車体だけが固定される f9を押せば元に戻る

https://gyazo.com/ff98885e6fca9b6963a3077e406d4b6f

991 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/17(木) 23:35:18.21 ID:/MDC8kq5.net
同時に処理できる光源の数は7(影OFFの場合は1)で、近い順に使用されるはず
この数はUnityEditorのEdit→ProjectSettings→Quality→PixelLightCountで設定している
8個目以降の光源がOFFになるのか頂点ライティングになるのか詳細は忘れた

すぐに変更する予定は無いので光源数(メインライトを含めて)7個以下を推奨

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/18(金) 17:49:47.69 ID:WkmJLSJw.net
今更だけど返答を求めないような書き方にしましょうってテンプレいる?
解釈のしようによれば臭い独り言みたいなのが書き込まれそうで怖い

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/18(金) 18:15:36.04 ID:PElLYc1C.net
どっちにしろ返事のこなかった要望は結果的に独り言になるんじゃね

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/18(金) 18:49:54.00 ID:wDM8ABcd.net
バグ?
160aにしてからなぜかテストとプラクティスでロードエネミーがステージのファイルしか表示しなくなった。ステージすべて抜いてみても直らない

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/18(金) 21:38:15.60 ID:IOc6EOMF.net
>>984
仕様、Modifier+F9でコアのあるボディだけ固定できる

古参から見てもパッチノートや過去スレ読まないと解らん項目多いし
要望系は思い付くのはだいたい上がってるから答えるのも面倒なんだと思う

バグ報告も文だけだと分かり難いからテンプレとかあればよかったね
作者さんの時間使うから、画像やマシンデータの有無でかなり違うはず

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/18(金) 21:47:33.61 ID:IOc6EOMF.net
Alt+ボタンで手放し運転できる話とかじゃなかったらスマン

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/18(金) 22:34:03.12 ID:cENUUQK2.net
>>995
仕様だと分かってすっきりした
>>996
後から分かった
Modifierキー押しながら前進キーを押すと手離しても前進し続ける
他のキーも同じはず

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/18(金) 22:36:38.16 ID:cENUUQK2.net
>>997
同じ事書くとか
何か書いてんだろ自分

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 02:49:47.34 ID:BDBfpJy7.net
急にカメラの向き?がコアの位置に追随するようになったんだが…同時に設定も消えたって事はバグ?治らない…

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 02:54:44.35 ID:BDBfpJy7.net
と、思ったら、カメラの設定はマシンを動かすところでしか設定できなくなってたのか。

1001 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 10:56:46.89 ID:bQxRZzAY.net
>>716
おお〜うまくランプ使えば地獄突きも表現できそうだ、お見事!
3月くらいまで遊べないけど今のところ増えたのはボスバトルと光源追加くらいかな?

1002 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 13:19:38.24 ID:7AHWYNd3.net
sledの吸着は絶対座標基準かな
動くMODオブジェクトに吸着すると置いていかれる
オブジェクト基準で吸着するようにしていただけませんか…?
マシンを高速で運ぶモノが作れる…

1003 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 16:06:41.76 ID:3RtIwlaB.net
吸着できないオブジェクトで作ったマップで前進しないこともあったよ

1004 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 16:43:11.51 ID:7AHWYNd3.net
なぜか、最近MODマップが暗くならない。光源を無効化しても普段のマシクラと同じ。なぜだろう。

1005 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/19(土) 19:26:57.14 ID:FMvd4kTd.net
ワールド作成環境は大体整ったけど、サンプル作成&バグチェックの時間を取れない

>>994
>>952

>>1002
実装時に試した
通信遅延でマシンが暴れるから無理と判断したけど再挑戦する可能性はある

>>1004
Lightという名前の光源オブジェクトが無い場合はルーム設定に従ってデフォルト光源が追加される

1006 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 20:08:34.21 ID:7AHWYNd3.net
>>1005
アッー!!そうだった!Lightと光源のこと説明書にあったな…。

1007 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 22:53:26.82 ID:/mdpokvM.net
>>1001
ありがとうございます!ジョイントの都合上短いですが地獄突き
3月までには色々と新しい要素が増えていそうですね
http://download1.getuploader.com/g/game_temp/104/Hell+Thrust.gif

1008 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 23:11:31.32 ID:7AHWYNd3.net
今日は書き込みまくりだが(このID大量)
マシクラ実行中にスカイボックスを変更する手段はありませんかね…
それから、透過テクスチャを張った板で作った雲、描画限界を無視できないかなぁ。

1009 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/20(日) 23:48:13.24 ID:nMvX4di/.net
Ver.0.161をアップ

Historyに無い変更内容:
・Moverがワールドデータ内の衝突判定を持つオブジェクト全てに反応するよう変更(床かどうかをチェックしなくなった)
・プレイヤーリストでマシンを見てから視点を戻すとネームタグが消えるバグを修正
・前回読み込んだマシンのサブフォルダが削除された場合の誤動作を修正

Lampの同期精度を下げて通信負荷を減らしているため、モーション(色変化)にはズレが生じる
そのため、モーション中の意図したタイミングで停止する保証は無い
(自分からは赤で止まって見えるのに他のプレイヤーからは緑だったりする)

limit付きHingeSを使用したマシン(歩行ロボ等)にはタイミングのズレ(動き出しが早くなる)が生じると思う
RotatorSに仕様をあわせた結果なので間違ってはいないと思うけど、大きな問題があったら指摘してほしい

1010 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/21(月) 00:28:54.26 ID:3xUwcB12.net
半透明ブロックがビルド画面では半透明なんだけど出してみたら半透明になってない
あとブロックの発色がちょっと変わった?

1011 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/21(月) 00:29:41.64 ID:ClhqxYoI.net
TESTでお立ち台の下に視点を移動させて戻すとお立ち台が緑に染まる
トラッカーでボディが動かず機体が動く(spring0+FREEでやっと動く)

1012 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/21(月) 01:08:07.67 ID:oGY/Q2OB.net
161aをアップ
・Hingeのlimit処理を旧方式に戻せるように変更(H+N+Gキー,削除予定)
・Trackerが動かないバグを修正
・ブロックが半透明にならないバグを修正

1013 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/21(月) 11:08:43.14 ID:DhdFY0cW.net
お疲れ様です

1014 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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