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マシンクラフト 24機目

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/04(金) 19:11:33.15 ID:ITkORCqk.net
宇宙船とかだとコアボディがトラッカーで動かせないのは困る。
榴弾砲は
コアボディに含むことができない

コアボディに繋がるジョイントが必然的にフリーになる

等にすればいいと思いますが
どうなのでしょうか?…

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/04(金) 19:41:35.84 ID:ITkORCqk.net
>>857
追記

戦闘に振り回されて自由度がなくなるのなら
戦闘なんてなくなった方がいいと本気で思う

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/04(金) 20:25:07.23 ID:cbhxObip.net
ムーバーとスラスターのおかげで完全に空気になっちゃってる羽ちゃんにもかまってあげてください

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/04(金) 20:46:43.41 ID:moRAppJG.net
シャフトの揚力全くないきがする

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/04(金) 22:32:50.79 ID:cbhxObip.net
>>860
ただの薄板だからね
斜めに上手に配置してやるしかないねしかたないね

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/04(金) 22:52:31.78 ID:0blstniD.net
シャフトは巨大マシンを作る時に壁面に使えばブロック節約できるだり

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/04(金) 23:13:11.29 ID:vLX5lmno.net
次回からタイヤくんが浮き輪になるから巨大船くんも水上で安定するゾ!

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/04(金) 23:54:51.93 ID:cbhxObip.net
もはや羽は動力や制御としては通用しない悲しい

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/05(土) 00:31:38.84 ID:gXFV36kd.net
水上モデルが見栄えするので水しぶきのエフェクトがあるといいなと思いました(小並感)

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/05(土) 09:41:28.19 ID:gs5wJNNV.net
>>858に同意だなぁ
戦闘と自由は両立できない上に、戦闘はロボクラのほうがまだ良いわけでマシクラの長所である自由度を生かしてほしい
戦闘なんてオマケ程度でいいから自由度を上げてほしいですわ

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/05(土) 14:01:22.39 ID:do4PnzwJ.net
トラッカーの調整より視線の向きを取得する関数が欲しい

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/05(土) 17:24:55.00 ID:UYOLEfqB.net
回転するジョイントの回転数が安定しないのですが
急に早くなったり遅くなったりします
ヘリのメインローターです

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/05(土) 17:35:36.10 ID:UYOLEfqB.net
追記
ジョイントだけだとパワー不足だったため
フリーにしてスラスターでまわしています

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/05(土) 17:59:46.73 ID:8W/H3yJnZ
漠然としすぎて答えようがないかと
マシンアップするとかしないと分からんよ

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/05(土) 22:12:04.90 ID:VUaC4d71.net
http://filescase.com/src/GEN100MB3303.zip.html

このマシンで並走しているほかのマシンや壁に当たる、着地などするとイレギュラーアクセラレーション、ユアマシンイズブロークンの警告が延々と出ます。
FPSは75
速度は712km/h
エリアはグラウンド
底面にソリ使用
スペースキーで地面とスキマを作る
sunabaではまったく起こらない

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/05(土) 22:25:48.64 ID:gI4eQe71.net
レースイベント、盛り上がりました。参加してくれた皆ありがとう!
記念写真↓
http://i.imgur.com/8gwxWHw.png
http://i.imgur.com/t1X6Obu.png
http://i.imgur.com/lYgltsx.png

今回レースイベントで使用したコース、及びコース製作に使用した素材を配布します。
これを使ってもっとレースしよう!あとコース作ろう!

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/05(土) 23:16:19.25 ID:PlNigFHp.net
タイヤの使い方うまいなあ

874 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/05(土) 23:50:56.69 ID:O2RKBWT8.net
Unity5.3を待たずにステージ作成環境の構築を始めた
実用レベルに達するまで時間がかかると思うけど、旧仕様で新規に大規模ステージを作るのは止めたほうが良い
明日アップ予定のバージョンでは試作ワールド(ステージと違って光源なども含む)のダウンロードをテストする
ボスの2倍拡大機能も実装済み

>>855
ホストが常時監視してるはずないからほとんど使われない
ダメージのON/OFFが切り替わると(表示されていたルーム情報が嘘になり)混乱を招く
と予想される
「迷惑行為を受けたら相手を消す」で十分だと考えてる

>>857,850
Flierはコアボディをトラッカーで間接的に動かすサンプル
「スラスターの出力を無限に強くできたら便利だし自由」と考える人がいるかもしれないけど同意できない
移動を速くしたり旋回を機敏にしたりという工夫の余地がなくなったらクラフトの楽しさが失われる

>>860
羽に裏表が無いから気圧差により生じる揚力も無い

>>867
用途を教えてくれたら検討する

>>868,861
特殊すぎるし実害が無さそうだから対処しない

>>871
再現できないけど原因はPistonL以外に考えられない
1.ジョイント(Rotator,Hinge,Piston)に大きな力を加える
2.破壊を防ぐため、物理エンジンにより位置あわせ処理(連続ワープ)が行われる
3.異常な加速(チート)と判定されてマシンの破壊が実行される

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 01:41:21.55 ID:tJ4GXZEq.net
提案です

昨日ダメージありのルームで適当に高速機で乱闘してたんですが、
シールド積みマシン同士でありながら、お互いに弾を避ける機動性を保有してるマシン同士が戦うと
30分戦っても決着がつかないんですよね・・・

高速機動戦闘すると弾が当たらないし、当たってもシールドで吸収されてしまうわけです。

高速で動けば動くほどシールドの効果が薄くなるという仕様はどうでしょうか。

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 01:48:15.27 ID:tJ4GXZEq.net
>>874
っておおおお!?
ついに光源の実装きましたか!

予想以上に早いマップ機能の作成に感謝感激です!

そういえば、大分前に更新予定だった新ネットワークへの移行ですけど、
Unity5.3が出た場合にはまた以降作業を再開するんですか?

ともあれいつもマシンクラフトでほんとに楽しませてもらってます
作者さんのペースでゆっくりと製作をつづけていただけたらとw

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 02:19:35.19 ID:k5vSF63g.net
ボスバトル時のボス機に限りダミーブロックのみ、ボーナス削減の緩和を検討
していただければ嬉しいです

ボスらしさを大切にした魅せる動きや世界感を追求したボスマシンは
間接数も多くなりがちで1ボディあたりのダミーブロックの割合が増え、
結果としてハリボテなボスマシンに・・・

純粋な戦闘を意識したボスマシンだけでなく、色んなボスマシンが見られれば
いいなぁと思います

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 10:21:12.53 ID:baquAvXO.net
なんと?!光源だと?!
ついに光る世界が作れるのか?!
しかもEMITでなく光源とあらわされているということは!
光源に応じて陰もできる?!
イエェエエエエエエ?!?!?!?!!!!

そして旧システムのマップは?!
もう使えなくなる?!見られなくなる?!
ギャアァアアアア?!?!?!!

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 11:45:36.56 ID:yQSnlQPh.net
創造に破壊は付き物である…

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 13:58:26.62 ID:8ZleTnzO.net
>>875
ルーム設定をADVLOWにすれば高速移動時に受けるダメージ増える

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 14:24:21.50 ID:baquAvXO.net
昨日の走る豆腐の件、ボディ1の別のレースマシンでもなった
壊れるジョイントなんかないんだよなぁ…

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 15:02:14.11 ID:baquAvXO.net
追記 スラスターにレスポンスをつけてるとなるかもしれない?
めりこみとは関係なさそうだが順位が上がると燃焼ガスが小さくなるのもバグ?

883 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/06(日) 16:55:44.60 ID:te/EV4Av.net
Ver.0.159をアップ

Historyにない変更内容:
・自機以外の透明シールドのインジケーターが描画されるバグを修正
・シールドのダメージ吸収量を半減
・ホストによる1日入室禁止の操作を「1キー+クリック」に変更(クリックのみならキック)

質量および浮力に関する変更は以下の通りで、挙動に大きな影響が出るマシンもあると思う
・押し込んだシャシーブロックの質量が0にならないバグを修正
・タイヤと羽の質量がBUILDのweight表示に含まれないバグを修正
・タイヤに浮力を適用し、他ブロックの浮力を調整
※ダミータイヤは浮力なし,モックアップはあり

World:MODはUnityEditorで作ったシーンデータをそのままマシンクラフトで使うモード
光源,シェーダー,LoDなどをエディタ上で追加すれば反映される
アニメーションもできるはずだけど調べてない(装飾以外の用途には同期処理が必要)
「木,ビル,橋,道路パーツなどを含むワールド作成キットを使ってパーツを並べればステージを作れる」が目標で、
ユーザーが作成したパーツの配布やフリーデータの流用による大規模化も想定している

「ワンショットモーション(アクション名末尾が"*1")の場合はCannonを連射しない」だと
「一連のモーション(格納されていた武器が出てくる等)の後にCannon連射」が不可能になるため2重設定を割り当てた

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 17:28:11.20 ID:b0lN0Jgh.net
名前欄の文字化けがすごいのとカメラアングルがおかしくなってます

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 17:39:39.00 ID:b0lN0Jgh.net
文字化けは偶然かもしれないです

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 18:03:31.12 ID:baquAvXO.net
以前ダミーを使った造形は推奨しないとおっしゃっていたが、
ダミーシャフトを隠せないようにしていただけるとありがたい。

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 18:28:29.69 ID:tJ4GXZEq.net
光源が追加されたとのことで、夜景での街頭とかを映えさせるために
より暗いnightにできたらいいんですけど、それだとマシン暗くなってしまい、
内装のあるマシンだとちょっとマイナスな印象を受けます・・・

いまのところ内装をEMITにして塗っていけば解決可能ですけど、
将来的にLanpには光源処理を実装する予定なんですか?

888 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/06(日) 18:44:16.10 ID:te/EV4Av.net
>>875
HP,EN,シールド数,武器の構成,攻撃力倍率,ENチャージ倍率など具体的なデータがほしい
シールド付きの小型機で攻撃にENを割けるものなのかも知りたい

>>876
光源を実装したわけじゃなくて「Unityエディタで作る=一般的な機能が全て使える」なだけ
ただ、処理の軽さを重視して今まで光源(照明用)1つでやってきたし今後も重いデータは非推奨
Lampパーツのような明るいオブジェクトなら軽いから沢山配置できると思う

>>877
そんな手間のかかることをする必要はない
現在ボスはHP2倍&EN4倍なわけで、倍率を変更するのは簡単
NumHunters(想定ハンター数)でボスの相対的な強さも変えられるし、見た目重視でも十分すぎる強さになるはず

>>878
影を落とすのは1つの光源だけ
MODワールドとステージは混在可能で、地面と水面だけのワールドにすればIslandワールドと同じ

>>881,873
レスポンスを設定しても再現できなかった
燃焼ガスって何のこと?

>>884
「名前欄」「文字化け」「おかしく」が何を指しているのか不明

>>886
意図を汲み取ることができない
「シャフトを隠す=造形に使わない」だと思うし

>>887
光源を2個にするのを躊躇してるわけで、パーツを光源にするのは論外
ハイエンドビデオカード必須にしても厳しいと思う

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 18:44:36.93 ID:vD6jbvrY.net
まだまだ、ステージ作成がやりづらく感じる
これ↓は今も続けてるゲームのエディター
http://www.youtube.com/watch?v=7imAFNsmAEc
まあ、これは企業が作ってるから無理があるかもだけど。
これに慣れたからマシクラのエディターがやりづらく感じるかもしれない

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 19:37:50.70 ID:CGabH9R3c
コミクズブレイク懐かしい

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 19:45:30.87 ID:tJ4GXZEq.net
動体オブジェクトってUnity側で置けたら、マシクラで読み込めるんですか?

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 19:55:48.05 ID:baquAvXO.net
シーンとおぼしきもの作ったんですけど今のバージョンで読み込めるんですか?

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 20:17:10.25 ID:b0lN0Jgh.net
>>884
ネットとの接続が悪かったかもしれません

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 20:32:59.05 ID:b0lN0Jgh.net
追記
マシンが大型になるほどカメラの種類のLINKが追いついてないし
semilink(tilt)は振動します

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 21:11:58.90 ID:b0lN0Jgh.net
>>894
BOSS_と書いたマシンに発生するようです

896 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/06(日) 22:16:06.87 ID:te/EV4Av.net
159aをアップ
・ボスのダミー&モックアップタイヤのサイズが2倍にならないバグを修正
・ボスマシンで発生するカメラモードLinkとSemiLinkの誤動作を修正
・ボスの挙動が軽くなるように慣性を調整(通常時と同じにはならない)
・ステージをCLEARするとMOD(ダウンロードしたワールドデータ)のテクスチャが破壊されるバグを修正

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 22:22:11.89 ID:fl7RUzHQ.net
MODがもしユーザー側から弄れるのならば方法を教えて下さい

898 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/06(日) 22:32:15.91 ID:te/EV4Av.net
>>889
ステージ作成環境を刷新するって予告したタイミングで何故w

>>891
多分

>>892
>>897
Ver.0.160で任意のワールドデータ読み込みに対応する
・Unity5.03でDirectX9モードにする(互換性に問題がなければ違っても良いし5.30を標準にするかもしれない)
・光源オブジェクトの名前を"Light"にする
・遮蔽時の透過処理を使うには指定したマテリアル(シェーダー)が必要
などルールに沿っていないと使えないし、仕様が決まるのを待つべき

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 23:27:25.33 ID:fl7RUzHQ.net
新規で機体作成
ムーバーを利用

するとムーバーの方向転換機能だけが効きません
低高度浮遊や移動は可能です

サンプル機体では問題なく動作しました

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 23:32:16.04 ID:MCKlgEdI.net
>>899

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 23:33:07.01 ID:MCKlgEdI.net
途中送信
>>899
コアの上にムーバーを設置

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 23:57:10.19 ID:CGabH9R3c
透明AGD使ったマシンが軒並み挙動が狂ったのだけども、AGDをペイントで実体化させると挙動が元に戻った
何かAGDに変更あったのでしょうか

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/06(日) 23:42:53.29 ID:fl7RUzHQ.net
>>901解決しました
スレ汚し申し訳ない

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/07(月) 00:19:03.51 ID:Hr8/TH9j.net
宇宙船とかを視線で方向転換するために、コアの向きと視線の向きまでの差を取得する関数が欲しいな。
ムーバーだと水平面上の左右しか視線で制御できないし、トラッカーだと力が弱い。

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/07(月) 00:50:18.94 ID:MuE4bfmu.net
http://i.imgur.com/xnHmz7d.jpg
深夜テンションでジークフリードのOSTジャケットを作った 後悔はしていない

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/07(月) 00:52:18.86 ID:UD+LtJyu.net
66

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/07(月) 00:53:48.95 ID:MuE4bfmu.net
http://i.imgur.com/aTOuwoK.jpg
修正

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/07(月) 00:55:40.67 ID:UD+LtJyu.net
69

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/07(月) 01:21:05.31 ID:Y6UEMX92.net
すまんがジークフリードって何ンゴ?

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/07(月) 19:39:41.15 ID:Hv4G15IZ.net
C21・CBよりはた迷惑な置き土産ことザ・スウィーパー
武装は大砲4つ、全方位レーザー全16門、2連周辺グレネード8門、打ち上げ型4連ミサイル4門
全てを同時に発射可能、地を這うやつはなし
移動は歩行ではなくスラスター+ムーバー

ボス以外では手を入れないと使えません
http://i.imgur.com/MfxADza.png http://i.imgur.com/6q7Oeuj.png
http://i.imgur.com/bP1Bgdb.png http://i.imgur.com/dvangiY.jpg

ダウンロード
http://filescase.com/src/GEN100MB3315.zip.html

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/07(月) 23:57:11.26 ID:MDDr012x.net
Lampも他のパーツと同じようにStop出来るようにして欲しいです

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/08(火) 17:11:11.05 ID:H6ck/Wc+.net
Sledの吸着機能を使うと上下の振動で射撃がブレるから
上下方向だけ引っ張らないようにできないかな
垂直に近い場所を通れなくなるのかもしれないけど
それなら上下も引っ張るか選択したい

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/08(火) 19:39:08.63 ID:nWJrzYId.net
今のところサイズはボス限定の2倍限定だけどそのうちある程度自由に大小設定できるようになるのかな?この機能スケール合わせるのにぴったりなんだが・・・

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/08(火) 20:46:38.91 ID:UsF6/xKN.net
ちょっと前に配布したVTフレームを素体にして製作した、
ジークフリート系列の第二世代です。

今回、Luaマシンの偏差射撃の脅威に対抗すべく、
DSDS(Deviation Shooting Destroyer System「偏差射撃無効装置」
を搭載してみました。

▼手前がジークフリートUD型、奥手がジークフリートG型
https://gyazo.com/547e335807afa47c88577e9be50833a4

http://filescase.com/src/GEN100MB3328.zip.html

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/09(水) 01:47:05.43 ID:op/bw+jK.net
コア以外のボディが向いている方向を取得する関数が欲しいなあ。
パーツIDとかの追加が必要になる設置数制限が無いパーツの追加はだめだろうけど、
各グループに一つだけダミーのコアをつけれるようにするとかして、ボス専用関数の様に指定したグループに属するダミーコアの角度を取得するとかはいかがでしょうか。

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/09(水) 12:16:20.66 ID:t3ZP4WHN.net
ボス用にボディ無敵化がほしい、コアや一部の武装以外は無敵化みたいに。
部位破壊ありでボスの足とかが破壊されないようにしたい
無敵になった部分のHPはコアパーツに加算されるとよりうれしい

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/09(水) 14:50:02.28 ID:2Vn74JMD.net
constructモードでボス機を読み込んでもサイズ大型化が適用されず元サイズのまま 射撃数の制限も16になってる

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/09(水) 16:22:49.15 ID:fFIN0NQN.net
外国人からのバグ報告です。
一つのランチャーから2機体ロックできるそうです

919 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/09(水) 20:32:08.84 ID:CySOXhHr.net
>>904
「マウスでマシンの方向転換を行うのが普通」にならないよう制限(本体に搭載したTrackerは無効)を加えてる
「スクリプトを使えば制限が無意味になる」というのは問題がありそうだから保留

>>915
重要なor幅広い用途があるなら検討するけど何も思いつかない
無駄に関数を追加すると管理の手間が増える

>>916
戦闘をつまらなくする効果しかないと思う

>>917
ボスを動かして広さを調べることがありそうだからボス判定を有効にした
次のバージョンで反映される

>>918
「2機を同時にロック」がどういう状態なのか見当もつかない
ロックオンマーカーが2個表示されることは無いはず

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 02:38:10.54 ID:XaEDRSDG.net
マルチエイムを使う奴なら見たぞ

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 02:43:42.11 ID:eMBbITMp.net
マルチロックオンとかできたらかっこよさそう

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 05:21:40.07 ID:ZEwuQkQZh
>>916のはゲームじゃよくある事だと思うけどな
ボスがコアを出したタイミングで攻撃とか王道中の王道、つまらなくはならないかと。
部位破壊モードは武器とか足破壊でハイおしまいがつまらないのは賛成。

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 10:09:06.91 ID:drIGFEr1.net
>>919
無敵化が無理なら弱点部位なら
その部分だけダメージ数倍とか

シューティングとかで出てくるコア部位の再現の意味を持たせたい

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 16:52:04.71 ID:zdXimMX/.net
>>919
ありがとうございます。
詳しいことは分かりませんが一応報告しといただけです。

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 21:19:23.32 ID:kCeDQDl9.net
機体名を他フォルダにあるものと同じものにするとそれも赤字で表示されます。

例:UserDataの「VTOL」を開いているとUserData/_samplesのVTOLも赤字

仕様だったら申し訳ありません。

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/10(木) 22:43:15.89 ID:a4xBeJwr.net
報告:Sledの吸着を実行している間だけ 全ボディ が引っ張られ
無理な力が加わっているようだ

再現機
http://filescase.com/src/GEN100MB3338.zip.html

中途半端な体制で停止したときに、腕などの関節が
ちょっとズレて
再び前進するまでそのままになる

関節はわざと外れやすくなるように透明に塗った

Sled設定のNeutral-MAXの所を100にするとズレなくなる

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/11(金) 18:54:13.87 ID:vlnUGwt3.net
http://chat.kanichat.com/chat?roomid=MCNCRAFTchat
マシンクラフト用のチャットルーム作りました(旧チャットの管理人不在による引き継ぎ版)
ゲーム内チャットでは出来ない画像ファイルや機体ファイルの送信もできるしログも残るしロシアンにログを流される心配もないしゲーム内だけじゃなくてこっちも使ってくれるといいな 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:af4485b3fe87d38467f45303196cb1a6)


928 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/11(金) 21:58:43.57 ID:0FMHome7.net
Ver.0.160をアップ

Historyに無い変更内容
・Constructでのボス判定を有効化

ワールド作成は難しいと思うけど説明してたらきりが無い
テキストマニュアルを読んだ上で検索してもわからないことはココで質問して

929 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/11(金) 22:23:53.52 ID:0FMHome7.net
ワールド作成キットのリンクはダウンロードページのMcnCraftの下
「サンプルワールド(ver.160以降用)をダウンロード」

930 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/11(金) 23:18:09.91 ID:0FMHome7.net
>>923
ダミーを使えば意図的に弱いボディを作ることはできる
わざわざ特殊な処理を追加する意味はなさそう

>>925
そういう仕様
同名のマシンがある(=ロストの危険あり)って警告になるし

>>926
ワールド作成関連の作業が一段落したら検証する

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/12(土) 00:59:45.24 ID:10GxE9Tx.net
>>928
お疲れさまです〜

932 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/12(土) 15:55:35.99 ID:QYMU5SNu.net
ワールド配布テスト
https://drive.google.com/uc?export=download&id=0B74ZpHTaRn9Dd1ZkVmZfLW5ZN1k:4050595665
これをConstruct(World:MOD)でDownloadURL入力欄(LocalFileNameでは無い)にペースト→
ステージファイル名を適当に入力してSAVE→LOAD
保存したステージデータはMeetingでも使用可能

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/12(土) 18:37:47.74 ID:2R+UrzOP.net
以前思いついたことで>>923を見て思いだした
ボディの役割によって特性をつける
シャーシのみで構成されたシャーシボディは防御力が倍
ウェポンボディは破壊されたときコアにダメージのフィードバック
ムーブメントボディは防御力が低く壊されやすい

これはジョイントの回復機能を前提とした案で
高耐久や高機動の機体に『弱点』となる部位ができるので
機体設計や戦闘に変化を出せるのではないかと
あんまり戦闘してないガバガバエアプ案なので参考までに…

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/12(土) 19:31:53.84 ID:5LvFC1HJ.net
それだと外殻をシャーシだけのボディで覆って
脆弱なムーブメントを内側に設置する構成が定番ということになってしまうのでは

ただでさえ記載されてないルール(多重回転ジョイント防止ペナルティなど)が多いのに
アレコレ追加すると説明するのが面倒になるだけな気がする

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/12(土) 20:58:40.88 ID:07RQzAyyH
定番とか言い出すとデザインかなぐり捨てた箱型に帰結する。
マシンを自由に作って楽しくバランス良く戦闘するってのは現状のシステムにちょっと手を加えた程度じゃ絶対無理。

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/12(土) 21:13:43.46 ID:2R+UrzOP.net
単純に装甲は硬く、武器系は誘爆、駆動系は脆いというイメージのアイデアなので深く考えてないです

ムーブメントを壊されにくく配置するのは定番ですし
ウェポンを壊されにくく配置すると取り回しが悪くなるはずです
まあ、大型機(ボス)以外には大きな影響はないとおもいます
あと戦闘における走攻守と機体設計ペナルティーのルールは別問題な気がします

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/12(土) 21:37:42.73 ID:JPnE11uv.net
ワールド作成で読み込んだ地形をCannonが貫通してどこかに飛んで行ってしまうのですが、どうすればいいですか?

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/12(土) 22:07:49.46 ID:JPnE11uv.net
>>937
miss Cannonの弾が地面を貫通してしまう

939 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/13(日) 01:00:50.54 ID:zoO/8H0I.net
>>937,925
物理エンジンのレイキャスト(線分とポリゴンの交差チェック)が正しい結果を返さない
エラーが出るわけではないから誤差(判定不要な小さい物体)として扱われてるだけだと思う
モデルデータを100000倍せず、元データを100倍して配置時に1000倍すれば正常に判定されるはず
元データを10倍,配置時10000倍だと時々すり抜けが発生した
※似たデータを作って試しただけなので、モデル形状により結果が異なる可能性がある
※元データを変更せずにモデルデータのImportSettingsにScaleFactorを設定するという方法もある

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 01:23:01.14 ID:RgLZ/SRR.net
>>939
ScaleFactorを150000倍に設定して、モデルデータを1倍に設定したところ地面への当たり判定が復活しました
有難うございます...

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 12:37:53.69 ID:wZWCVusm.net
MODにより深い湖を作った際、深くまで潜ろうとすると-100mでワープしてしまいます。
もともとからこういう仕様だったのは理解できますが、
もっと深いところにもぐって探検するような楽しみが増えたら楽しいかな・・・と思ったり

自分としては-500か-1000でワープするようにしていただけると嬉しいです

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 12:41:14.95 ID:2NCZU42k.net
爆風を外殻で防げないと造形で戦闘対策するのに要るサイズがいかんせん大きい気がする

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 13:10:56.47 ID:wZWCVusm.net
スラスターにINTERVALを設定してキーで動作させたとき、、
2回目以降はタイミングが初期化されてないんですけど、仕様ですか?

モーションに使うとくるってしまいがちです。

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 14:18:49.21 ID:ctF6C2br.net
久しぶりにオン行ったらマップ読み込まないんだが
なんか変わったの?

945 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/13(日) 22:36:40.29 ID:zoO/8H0I.net
160aをアップ
・ダウンロードしたワールドデータ内のシェーダープログラムが壊れてフォグが無効になる問題に対処
・ワールド読み替え(切り替え)後にマシンが地面に埋まる問題を修正
・ワールドの摩擦を自動で設定するように変更(PhysicsMaterialを割り当ててある場合は上書きしない)
・地面の下(=地上にワープする必要がある)と判定する高度を-100mから「ワールドの下端」に変更
・Constructでプラズマの衝突判定が無くなるバグを修正

水位を可変にするのは中止した
右下に表示する高度=海抜なので、水面は常に高度0でないと都合が悪い

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 23:01:55.70 ID:9y9WoY/7.net
160aにて、PRACTICEでLoadEnemy押してもなぜか

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 23:02:57.38 ID:9y9WoY/7.net
"NONE"と".."しかなくて、
".."を押すとマップ選択画面になります。
敵が置けません。

948 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/13(日) 23:18:01.24 ID:zoO/8H0I.net
>>943
スラスターに限らず(ジョイント等も)モーションのタイマーをリセットするにはNeutralが必要
INTERVAL設定の有無は関係ない

>>944
World:MODではワールドデータのアップロード先からダウンロードできなければ読み込みに失敗する
GoogleDriveは安定してると思う

>>947,934
再現できないし、どういう状態か良くわからない

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 23:35:53.44 ID:9y9WoY/7.net
>>948
http://imgur.com/mjIsAeR
LoadEnemyを押すとこの画面になって、この状態で右のボタンを押すと
ステージ選択になるせいで敵を置くことができません

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 23:42:32.24 ID:wZWCVusm.net
MODワールドで長高い山で遊んでて思ったんだけど、
meetingで高度制限いる?と思って・・・

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/13(日) 23:53:55.13 ID:WT/zfefr.net
modのオブジェクトにも地形やマシンと同じようにレンダリング距離に応じて霧がかかるようにしてほしい

952 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/14(月) 01:10:16.72 ID:tY2P4Y05.net
>>949
前回読み込んだマシンのフォルダが削除されるとマシン一覧の表示に失敗して誤動作する
・削除したのと同じマシン用サブフォルダを作成する
・システムデータ(*.mcsd)の5番目の要素を「"enemyFolderName":""」に変更する
のどちらかで直る
次のバージョンではフォルダを削除しても問題なくなる

>>950
ゲームモードによって物理法則が変わるのは良くないと思うけど、World:MODでは2000m制限が邪魔だとも思う
どちらかというと「Area:Freeなら高度制限なし」のほうが良さそう

>>951
>>945 のとおり160aで修正済み
Unityによりデータが破壊されるため、ワールドデータ初期化時にシェーダーの差し替えをしている
独自に追加したシェーダーには対応できないので、「マシンクラフトで読み込むとフォグがかからない」
という問題が発生した場合は、Standard,Custom/Specular,Custom/Wallのどれかに変更すれば解決する

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/14(月) 14:56:40.52 ID:1hutWTzH.net
性能が微妙すぎてバトルでほとんど使われていないパーツが多いんですが
これらのパーツを調整またはリニューアルする予定はありますか?

954 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 16:50:50.77 ID:Bp+wwlBM.net
どのパーツの事かくらい書こうぜ

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/14(月) 17:17:47.09 ID:1hutWTzH.net
具体的にいうとキャノンとスラスター&AGDとタイヤとトラッカー以外の全てです。(ジョイントは除く)
極端なレギュレーションではない限り上記のパーツ以外を使う理由が見当たりません

956 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 17:19:03.69 ID:Czw1KG1Z.net
戦うだけがこのゲームの全てではないからな?

957 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 17:51:44.21 ID:iNLGxET9.net
MODで作ったマップのオブジェクトは名前にF_を追加しなくてもMoverが反応するようにしてほしいです
沢山あるオブジェクトの名前を一つ一つ改名するのはとても大変なので...

958 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 18:48:18.63 ID:xAkbwevM.net
性能を求めたモデルを作りたいだけの子はロボクラフトのほうがおすすめだゾ
戦闘狂は帰って、どうぞ

959 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 19:24:06.62 ID:sqxL8UdC.net
競技を切り捨てたがる人にも帰っていただきたい

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/14(月) 20:06:14.50 ID:tPnqEbKq.net
AI_Trainerと戦うとビームクソ怖い

961 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/14(月) 22:14:21.75 ID:tY2P4Y05.net
次のバージョンでワールドデータの作り方が一部変更される予定
・Unity5.2.3p3(https://unity3d.com/jp/unity/qa/patch-releases)推奨 ※すぐに変更する必要は無い
・シェーダーをStandard(デフォルト)に統一し、視線遮蔽時の透過処理に対応する ※エフェクトを除く
モデルデータが無駄になることはないけど、マテリアル(質感)は作りこまないほうが良い

・最適なモデリングツール
・同じオブジェクトを効率良く大量に配置する方法
・見た目が良くて描画負荷が小さいワールドの作り方
など、いろいろ調査中

>>953,942
まだ半分も完成してないから(開発を終了しない限り)調整は1年以上続く
現状では「普通のルーム設定でプロペラがスラスターと対等である必要は無い」と考えてる
無理なくバランスをとる方法が見つかったら随時検討する(=良い案がなければ他の作業をする)

競技しない,戦闘しかしない,レースしかしない等 クラフトだけでなくプレイスタイルの自由も追求したいし
マップしか作らない,もらったマシン用にスクリプトを書くだけ というスタイルも有り得る

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/14(月) 22:19:17.26 ID:LzG1FAk5.net
Unityで、Fogの色をいじる方法を教えてください。
夜にしても白Fogのままで不自然なんですが・・・

963 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/14(月) 22:33:52.62 ID:tY2P4Y05.net
>>※Lightに接続されたLensFlareはフォグカラーを格納するためのダミーコンポーネントで、実行時に削除される
HierarchyでLightを選択→Inspector内のLensFlareのColorを変更→Fogの色に反映される
LensFlareが無い場合は、AddComponent→Effects→LensFlare

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/14(月) 22:39:47.08 ID:LzG1FAk5.net
>>963
ありがとう!

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/15(火) 01:15:10.33 ID:d59FKVOC.net
https://gyazo.com/e0e1d8a102410604803cea4d5bd804db
夜間MOBマップで撮影してみた

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/15(火) 18:16:51.21 ID:2ItMtH/C.net
個人でバトル鯖を立てて他プレイヤーが入室してくるまでPCで別の作業したり動画を見てることが多いので
対戦相手が入室してきたとき警告音がなるようにならないでしょうか

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/15(火) 21:19:10.52 ID:EJc4zE0p.net
戦闘機能目指したらブーストピョンピョン機関砲だけになるに決まっとるやんけ...

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/15(火) 21:20:25.82 ID:EJc4zE0p.net
競技やるならレギュレーション絞りましょうよ

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/15(火) 21:44:00.58 ID:KRmt5vBP.net
戦闘機能を突き詰めた結果ムカデやナマコのような物体が徘徊するようになったクラフトゲーがあるらしい

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/15(火) 23:04:17.29 ID:HPHqnzqv.net
大型機だろうとCannonで撃墜できない速さで
飛び回るからビームの小型機補正いらないんじゃないかな
ENチャージが多いレギュレーションだと大きいだけで決着つかなくなる
機体速度補正の方がいい

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/16(水) 13:13:25.06 ID:EJF05zBY.net
>>963を作者さんが踏んでるようですが宣言されてないし今はいないようなので次スレ建てますね

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/16(水) 13:15:09.11 ID:EJF05zBY.net
建てました

マシンクラフト 25機目 [無断転載禁止]©2ch.net
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1450239280/l50

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/16(水) 13:16:52.38 ID:md5Ia1dk.net
主にバトル系のルームに関する提案です。

ただ打ち合うだけのバトルゲームじゃなく、迷彩とかのステルス要素もほしいなあと。
200mほど近づくとすぐに敵マーカーが表示されてしまうので、入り組んだコースで戦ったり、
物陰に隠れれてもすぐに場所がばれてしまったりします。

自分の思う敵マーカーに関する案としては↓
 案一・味方マーカーだけ表示すればいい
 案二・200m以内の敵にダメージを与えると発見判定となり、20秒間マーカーが表示される
 案三・相手に攻撃されたらマーカー表示
 案四・画面中央の十字ポイントに敵を何秒間かとらえたらマーカー表示
   └距離によって十字ポイントに捉える必要のある時間が変わるといいかも

少しでも参考になれば幸いです。
敵マーカーに関する見直しか、それか別に設定できるようにしてほしいと思いました。

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/16(水) 13:19:06.87 ID:md5Ia1dk.net
>>972


975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/16(水) 13:59:16.82 ID:y++TsJjM.net
スクリーンショットがMCSS_999まで溜まると1000以降は保存できないっぽい?
溜まった分を別フォルダに移してやればいいだけの話ではあるけど

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 10:34:48.92 ID:I44e4Tcl.net
バグ?報告

速度ジョイントに限界角度を設定してそして限界角度以上にしようとして
そのあと戻そうとすると動き出すまで時間がかかる

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 12:56:37.87 ID:j1ECRXhr.net
Scopeズーム時のGUI常時表示可能にできないかな
どこに攻撃してるのか分からなくなることがある

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 13:55:43.73 ID:JSCr1tmv.net
スコープ視点でスクショ撮ることが多い自分的にはスコープ視点の照準は邪魔にも感じる
設定で表示ON/OFFできるようにしてほしい

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 13:55:49.29 ID:b0Khw6Rv.net
マップ作ってるんですが
アセットバンドルがうまくアタッチされてないのかそもそもスクリプト間違ってるのか、エクスポートできません
助けてください

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 15:40:26.43 ID:ILj45hkI.net
>>979

発生してるエラーの原因が自分の予想と合ってるかわかんないけど、
もしあってるならばこうすれば治るはず。

@そのマップのUnityデータがあるフォルダを見つける
Aそのフォルダの配下に、「UserData」というフォルダを作る
B作成したUserDataフォルダの配下に「_worlds」というフォルダを作る。
Cおそらく解決

これで解決したとすれば、
Unity側は「保存する場所が指定されてるけど、存在していませんよ〜」
って言ってたことになるので、ならばこっち側で保存場所を作成してやればいい

っていう症状でした。
もし原因や症状が間違ってて解決しなかったらごめんね

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 16:32:12.28 ID:b0Khw6Rv.net
>>980
ありがとうございます
特に保存場所の問題ではなく、単純にBuildAssetBundlesができないだけなんです
調べてもやり方がわからないもので・・・

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 17:11:58.24 ID:/EVSYYdi.net
光源が33コあるMODルームに行ってきたのだが、ぜんぜん重くなかった。
光源の種類によるのだろうか。

>>981
unityの画面の最左、ヒエラルキの中の、作ったもの(ビルや壁)が入っているフォルダを、
画面下にある「プレファブ」フォルダにドラッグ&ドロップして移動
画面右下にプレビューが写る黒い部分(画面の縦幅が小さい場合、バーをドラッグしないと見えない)の下に
灰色のボタンがあり、そこをクリックするとIEで右クリックしたみたいなヤツがでてくるから
その中のcreateナントカで名前を入力、で、プレファブ内の作ったものをクリックして、画面上のメニューからbuildAssetBundleをクリック…
初回ビルドは長い 私は、1時間も待たされた
うろ覚えだからいろいろテキトウ

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 17:16:28.20 ID:/EVSYYdi.net
連投

unityで光源アニメーションを作ったとして、同期できるのでしょうか。
あまり関係ないが太陽を動かすスクリプトを使った人が「スクリプトの互換性なくて使えねぇなぁ…」といっていた

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 17:30:03.18 ID:ArKjIjhG.net
バグか仕様か分かりませんが
オンオフの設定をしてないアクションキーを押しながら
モデファイアーキーとf9の固定を押すとアクションがとまらず
f9の固定を外すとそのアクションキーを触ってないのに動き続けます
分かり難かったらすいません

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 17:39:10.88 ID:ILj45hkI.net
>>983
その太陽を動かすスクリプトを使った人であります。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MainPlayer : MonoBehaviour {

// Update is called once per frame
void Update() {
transform.rotation = transform.rotation * Quaternion.Euler (Time.deltaTime, 0, 0);
}
}

これを使用したんですが、Unityの再生ボタン押すとエラーが出て再生されませんでした。
・・・というのもこのスクリプトが間違ってる可能性・・?

C#は詳しくないので、だれかわかる人に助言していただけると・・・

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 17:40:31.22 ID:ILj45hkI.net
ちなみに太陽を動かす際に参考にしたのは
http://matudozer.blog.fc2.com/blog-entry-20.html
です。

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 19:16:50.96 ID:b0Khw6Rv.net
http://i.imgur.com/OKB77S5.png
バンドルわかんない(´・ω・`)

988 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/17(木) 20:37:51.87 ID:/MDC8kq5.net
こんな風にワールドデータの作り方(主にライトマップ)を試してる
http://i.imgur.com/MTnYLGV.jpg

C#やJavaのスクリプトはAssetBundleのビルドで除外されて参照情報のみになることがわかった
つまり、ワールド作成時に使用したスクリプトをマシンクラフト内部に持っていないと使用できない
・汎用オブジェクト制御用スクリプト(C#)をMcnWorld.zipに同梱する
・スクリプトを使わずUnityのアニメーション機能を使う
のどちらか(または両方)になると思う

太陽を動かす場合に一番問題なのは「日の出(日の入り)時に影が無限に長くなってしまう」ということで
特殊な影の処理を実装しないと見た目がとても汚くなる
同期込みで実装予定はあるけど優先度は高くない

>>966
今は忙しいから保留
無条件に鳴らすとうるさいからON/OFFは必要

>>971,959
ありがとう

>>973
真面目な戦闘を考える前にすべきことが沢山あるけど参考にする

>>975
連番を4桁にしたくなかっただけ
見る気がしなくなるほど溜めるのは良くない

>>976
RotatorだけでなくHingeも目標角度を可動範囲外に設定しないよう変更した
検証不足で既存のマシンに影響がでるかもしれないけど次のバージョンで反映される

>>977,965
今は忙しいから保留
このままで良いとは思ってないけど、あまり重視してない

>>982
光源の負荷をチェックしたのはUnity4.6の頃なので、Unity5になって軽くなったのかも
描画に関する作業中だから近々再度計測することになると思う
ちなみに、DirectionalLightは(影を落とさなければ)照度計算は軽いけど、どこにいても影響を受ける
PointLightは球の中に入らなければ影響を受けない
・同時にいくつの光源の影響を受けるか
・ワールドのメッシュをどれくらい分割しているか(数万ポリゴンの巨大なメッシュが無いか)
などで負荷は大きく変わる

>>984
再現できない

>>987
Project内に出力用スクリプト(McnWorld\Assets\Editor\CreateAssetBundles.cs)が無い?
http://i.imgur.com/oOIC4me.png

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 21:02:15.16 ID:b0Khw6Rv.net
Mcnworldをインポートしてもバグって最後までインポートできず
何度やっても、最インスコしても改善せず
諦めた

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 21:24:52.27 ID:ArKjIjhG.net
>>984
車輪で動力を得るマシンで検証
マシンを動かしながらモデファイアーキーとf9の固定を押す
(同時押しかモデファイアーキーを先に押す)
と車輪の回転が止まらない(車輪を動かすアクションをすれば直る)
が車体だけが固定される f9を押せば元に戻る

https://gyazo.com/ff98885e6fca9b6963a3077e406d4b6f

991 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/17(木) 23:35:18.21 ID:/MDC8kq5.net
同時に処理できる光源の数は7(影OFFの場合は1)で、近い順に使用されるはず
この数はUnityEditorのEdit→ProjectSettings→Quality→PixelLightCountで設定している
8個目以降の光源がOFFになるのか頂点ライティングになるのか詳細は忘れた

すぐに変更する予定は無いので光源数(メインライトを含めて)7個以下を推奨

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/18(金) 17:49:47.69 ID:WkmJLSJw.net
今更だけど返答を求めないような書き方にしましょうってテンプレいる?
解釈のしようによれば臭い独り言みたいなのが書き込まれそうで怖い

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/18(金) 18:15:36.04 ID:PElLYc1C.net
どっちにしろ返事のこなかった要望は結果的に独り言になるんじゃね

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/18(金) 18:49:54.00 ID:wDM8ABcd.net
バグ?
160aにしてからなぜかテストとプラクティスでロードエネミーがステージのファイルしか表示しなくなった。ステージすべて抜いてみても直らない

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/18(金) 21:38:15.60 ID:IOc6EOMF.net
>>984
仕様、Modifier+F9でコアのあるボディだけ固定できる

古参から見てもパッチノートや過去スレ読まないと解らん項目多いし
要望系は思い付くのはだいたい上がってるから答えるのも面倒なんだと思う

バグ報告も文だけだと分かり難いからテンプレとかあればよかったね
作者さんの時間使うから、画像やマシンデータの有無でかなり違うはず

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/18(金) 21:47:33.61 ID:IOc6EOMF.net
Alt+ボタンで手放し運転できる話とかじゃなかったらスマン

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/18(金) 22:34:03.12 ID:cENUUQK2.net
>>995
仕様だと分かってすっきりした
>>996
後から分かった
Modifierキー押しながら前進キーを押すと手離しても前進し続ける
他のキーも同じはず

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/18(金) 22:36:38.16 ID:cENUUQK2.net
>>997
同じ事書くとか
何か書いてんだろ自分

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 02:49:47.34 ID:BDBfpJy7.net
急にカメラの向き?がコアの位置に追随するようになったんだが…同時に設定も消えたって事はバグ?治らない…

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 02:54:44.35 ID:BDBfpJy7.net
と、思ったら、カメラの設定はマシンを動かすところでしか設定できなくなってたのか。

1001 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 10:56:46.89 ID:bQxRZzAY.net
>>716
おお〜うまくランプ使えば地獄突きも表現できそうだ、お見事!
3月くらいまで遊べないけど今のところ増えたのはボスバトルと光源追加くらいかな?

1002 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 13:19:38.24 ID:7AHWYNd3.net
sledの吸着は絶対座標基準かな
動くMODオブジェクトに吸着すると置いていかれる
オブジェクト基準で吸着するようにしていただけませんか…?
マシンを高速で運ぶモノが作れる…

1003 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 16:06:41.76 ID:3RtIwlaB.net
吸着できないオブジェクトで作ったマップで前進しないこともあったよ

1004 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 16:43:11.51 ID:7AHWYNd3.net
なぜか、最近MODマップが暗くならない。光源を無効化しても普段のマシクラと同じ。なぜだろう。

1005 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/19(土) 19:26:57.14 ID:FMvd4kTd.net
ワールド作成環境は大体整ったけど、サンプル作成&バグチェックの時間を取れない

>>994
>>952

>>1002
実装時に試した
通信遅延でマシンが暴れるから無理と判断したけど再挑戦する可能性はある

>>1004
Lightという名前の光源オブジェクトが無い場合はルーム設定に従ってデフォルト光源が追加される

1006 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 20:08:34.21 ID:7AHWYNd3.net
>>1005
アッー!!そうだった!Lightと光源のこと説明書にあったな…。

1007 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 22:53:26.82 ID:/mdpokvM.net
>>1001
ありがとうございます!ジョイントの都合上短いですが地獄突き
3月までには色々と新しい要素が増えていそうですね
http://download1.getuploader.com/g/game_temp/104/Hell+Thrust.gif

1008 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/19(土) 23:11:31.32 ID:7AHWYNd3.net
今日は書き込みまくりだが(このID大量)
マシクラ実行中にスカイボックスを変更する手段はありませんかね…
それから、透過テクスチャを張った板で作った雲、描画限界を無視できないかなぁ。

1009 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/20(日) 23:48:13.24 ID:nMvX4di/.net
Ver.0.161をアップ

Historyに無い変更内容:
・Moverがワールドデータ内の衝突判定を持つオブジェクト全てに反応するよう変更(床かどうかをチェックしなくなった)
・プレイヤーリストでマシンを見てから視点を戻すとネームタグが消えるバグを修正
・前回読み込んだマシンのサブフォルダが削除された場合の誤動作を修正

Lampの同期精度を下げて通信負荷を減らしているため、モーション(色変化)にはズレが生じる
そのため、モーション中の意図したタイミングで停止する保証は無い
(自分からは赤で止まって見えるのに他のプレイヤーからは緑だったりする)

limit付きHingeSを使用したマシン(歩行ロボ等)にはタイミングのズレ(動き出しが早くなる)が生じると思う
RotatorSに仕様をあわせた結果なので間違ってはいないと思うけど、大きな問題があったら指摘してほしい

1010 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/21(月) 00:28:54.26 ID:3xUwcB12.net
半透明ブロックがビルド画面では半透明なんだけど出してみたら半透明になってない
あとブロックの発色がちょっと変わった?

1011 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/21(月) 00:29:41.64 ID:ClhqxYoI.net
TESTでお立ち台の下に視点を移動させて戻すとお立ち台が緑に染まる
トラッカーでボディが動かず機体が動く(spring0+FREEでやっと動く)

1012 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/21(月) 01:08:07.67 ID:oGY/Q2OB.net
161aをアップ
・Hingeのlimit処理を旧方式に戻せるように変更(H+N+Gキー,削除予定)
・Trackerが動かないバグを修正
・ブロックが半透明にならないバグを修正

1013 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/21(月) 11:08:43.14 ID:DhdFY0cW.net
お疲れ様です

1014 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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