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マシンクラフト 25機目

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/16(水) 13:14:40.82 ID:EJF05zBY.net
クラフト系オンライン対戦ゲーム(予定)マシンクラフトのスレです。ネットワーク仮対応バージョンが公開中です。
作者がスレを見てバグの対応や要望などを受けつけていますが、このゲームはまだ開発段階なので作者は優先順位をつけて作業しています。
要望などを書くときは返答を求めないような書き方にするように心がけましょう。
パネキットやRigidChips、ROBOCRAFT等参考になりそうなゲームの話題も歓迎です。

公式サイト(DLサイト):http://hrpbk2.wix.com/machinecraft
ロシアマシクラSNS:http://vk.com/machinecraft
うpろだ:http://filescase.com/
Wiki:http://www63.atwiki.jp/mcncraft/
Wiki2(個人運営):http://seesaawiki.jp/machinecraft/

前スレ
マシンクラフト 24機目 [転載禁止]©2ch.net
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1444360961/l50


sage推奨(メール欄に半角でsageと入力)です。
次スレは>>950を踏んだ人がスレを立てる宣言をした後に立ててください。
>>950が立てられなかった場合は代わりのレス番を指定してください。

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/16(水) 13:20:30.61 ID:Owdz7TZf.net
お疲れ様です

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/16(水) 13:21:19.72 ID:MdAnOm3f.net
スレ立て乙!

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 19:23:03.92 ID:rtwcdJmc.net
建て乙
今更すぎるんだけど
0.131にアプデートしたPE版のマルチで自作スキン使えなくなった?
自分のワールドだと使えるけど他人のワールド行くと使えないんだけど…

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/17(木) 20:07:50.91 ID:ArKjIjhG.net
ここスマホ版マインクラフトの2chじゃなくてマシンクラフトの2chだぞ

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/21(月) 14:58:27.77 ID:LGwBM0c6.net
1乙

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/21(月) 18:58:34.16 ID:Ffr4Qkbk.net
うへぇ…上部メニューアセットからExportPackageを選択してUnityパッケージを作ったらヒエラルキー内のモノが全部消滅した…どこかに残ってないだろうか…

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/21(月) 19:02:45.37 ID:a9ls09G0.net
スレ立て乙

大型人型機素体作りました。Ls-10ver1.0です。
小文字のSはスマートのSで前回のL-10より細めです。
http://i.imgur.com/nEOKdo5.jpg http://i.imgur.com/y9Tekir.jpg
ダウンロード↓
http://filescase.com/src/GEN100MB3400.zip.html

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/21(月) 19:12:03.40 ID:Ffr4Qkbk.net
>>7
解決した(

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/21(月) 19:33:17.92 ID:Gbb900ow.net
オンラインで入ったとき出現位置やマップによって車輪部分が地面の下に
もぐったりマシンそのものが地面の下のところへ落ちたりします

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/21(月) 19:40:48.19 ID:Gbb900ow.net
地面の上に出現するのではなく
地面より少し高いところに出現したほうが良いと思います

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/21(月) 19:40:51.76 ID:Gbb900ow.net
地面の上に出現するのではなく
地面より少し高いところに出現したほうが良いと思います

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/21(月) 20:14:44.37 ID:Gbb900ow.net
マップによってはサーバーに入るたびに毎度地面に埋まったりします
自滅すれば問題ありません

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/21(月) 20:26:16.84 ID:gfLmqThm.net
とりあえず連投しないで一つの書き込みにまとめような
あとメール欄には半角小文字でsageと入れよう

15 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/21(月) 20:28:43.18 ID:oGY/Q2OB.net
>>10,11,13
サンプルワールド(小さい島のサーキット)にサンプルの車(AI_Racer)で入って発生したはずなんだけど再現できなくなった
どんなマップとマシンの組み合わせで発生したか情報が欲しい
出現時に落下する距離は短いほど良いから「100m上空にすれば解決」ではない

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/21(月) 21:08:19.24 ID:Gbb900ow.net
車輪が埋まってしまうマシンは消してしまいましたが
マップは未完成らしく出現位置がコンビニっぽいところの近くの砂浜です
(地面が海面と近いと起き易くなるのかな)
アップローダーで探してもそれらしいマップは見つかりませんでした
サーキットマップは消したマシンより軽いマシンで最初入ったとき
地面の下に落ちました それ以降同じ事は起きてません

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/21(月) 21:59:46.95 ID:xMgnrMte.net
シェーダーの仕様が変わったからなのかはよく分からないけどEMITブロックのが光らなくなってるように見える

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/21(月) 22:25:35.88 ID:5h3Wv02u.net
確かに、発色発光が弱まってるみたいです

19 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/21(月) 22:32:37.09 ID:oGY/Q2OB.net
>>17
>>18
塗った色に近くなるようにした
光源計算全体を修正したのでEmitブロック以外も変わってる
箱(ステージ)が明るすぎるのは修正済みなので、次のバージョンで元の色に近くなる

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/22(火) 06:58:19.16 ID:fINWo96w.net
報告:ダミーのシャフトに被弾判定があって命中する上に、
ダミーのシャフト以外透明ブロックなどにしたボディは、
無敵ボディと判断され伝播ダメージをうける

テストでは被弾判定なし、伝播ダメージうける

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/22(火) 19:04:48.45 ID:66IcDtvn.net
戦闘バランスが崩壊するレベルのバグ(不具合?)を2つほど発見したけど
作者さん忙しそうだから報告は後回しにしたほうがいいのかな?

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/22(火) 19:11:37.43 ID:7s1xhDHU.net
重大な不具合ならむしろ早く報告すべきじゃねーのかな…

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/22(火) 20:14:59.99 ID:66IcDtvn.net
バグを報告したところで戦闘が面白くなるわけではないし
そもそも戦闘するゲームじゃないから後でまとめて修正してもらったほうがいいかと

上記とは別にバグ報告
透明シャーシに別グループの透明スラスターを接続できる

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/22(火) 21:05:16.78 ID:cEl0tR23.net
>>23
それは仕様でしょ。スラスタのグループはスラスタ同士の結合だけに影響するから

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/22(火) 21:38:20.96 ID:gKh1HjjX.net
カメラに無料ドライビングシムのrigs of rodsにある
乗り物から離れた位置から
乗り物にカメラを向けて位置を固定して乗り物を中心に
撮影し乗り物がカメラから離れると位置を瞬時に乗り物付近に
移動してまた撮影をするするカメラが欲しいです
分かりにくかったらすいません

26 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/22(火) 21:52:39.44 ID:SzI8R8sH.net
>>20
修正した
次のバージョンで反映される

>>21
後回しにすると忘れてしまいそうだから、忙しくてもバグ修正を優先することが多い
「丁度いいタイミングで」と注文をつけるつもりはないけど、忙しそうだから後にするという配慮はありがたい
とはいえ重大なバグなら放置したくないので判断はおまかせ

>>23
統合スラスター同士が隣接する場合に「どちら側に統合するか」を指定するためにグループを使っている(暫定)
スラスターは元々付け根側にしか接続判定が無いため「くっついてしまって困る」という問題は発生しない

>>25
作業予定に追加した
「離れたらワープする」という部分は変更すると思う

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/22(火) 22:38:09.65 ID:ipIxfxqV.net
EMITシャシのBloomが無くなって、発光部品として使っていた人は困っているそうです。

この前「MODでAudioは使えるのか」と言った者ですが、再生成功しました。

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/22(火) 22:59:25.35 ID:gKh1HjjX.net
大きな問題ではないのですがマシンを開いたりしてると名前欄の名前(マシンの名前)
消えてしまうときがありますbuildを押して出たりすれば元に戻ります

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/22(火) 23:45:31.38 ID:gKh1HjjX.net
ボス機の航空機のうごきがガクガク?します
プラックティスやサーバー繋いで飛ばしたとき発生します
BOSS_の文字を消せば起きません
このマシン特有かもしれませんしpc環境かもしれません

http://filescase.com/src/GEN100MB3407.zip.html

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/23(水) 06:37:33.67 ID:cWEcH3XH.net
アサインに関する提案で、
トグルキーとは別に、一回押したらAlt+キーみたいに ずっと押してる判定に出来る機能が欲しいです
例えばA+Mouse1とB+Mouse1という2つのアサインがあったとして、AやBを一回押すだけで
2つの操作をMouse1を介するモード切り替えみたいな操作が簡単にできるようになると思いまして、、、

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/23(水) 13:26:10.44 ID:cWEcH3XH.net
>>30
できる機能というかできるように設定する機能のほうでした。

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/23(水) 16:40:50.58 ID:OMmQI+Yq.net
>>30
luaでできるよ。

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/23(水) 18:13:48.44 ID:9oefsF4b.net
>>29
ボスになってパーツの大きさが変わってもジョイントの動きが変わらないから
そうなる。ボス用に調整しよう

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/23(水) 19:10:34.34 ID:cWEcH3XH.net
>>32
luaができないので。

35 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/23(水) 19:50:14.34 ID:L3ioYUjU.net
>>前スレ914
透明ジョイントで接続したボディはファンネルやロケットパンチのように親から分離している扱いだった
次のバージョンではHardInvisibleJointスイッチで揺れ(ズレ)を抑えることができる
また、めり込みの原因になるという問題は解決できていないけどHardJointをデフォルトにした

>>27
シャシーにGLOW属性を追加した(EMIT=明るくする,GLOW=光らせる)
次のバージョンで反映される

>>28
Unityのバグで対処法が見つからない

>>29
Shaft(14,21,3)の羽とShaft(18,21,3)の羽が干渉している
異なるボディに属する羽(非ダミー)同士には衝突判定があるため交差させてはいけない
ボスにしてサイズが大きくなるとめり込みが深くなるため弾き飛ばす力も大きくなる
PracticeでINFOをONにすると衝突マーカー(白十時)が表示され、ボディ同士の衝突を確認できる

>>30
過去の同じ提案には「変形は使用頻度が低いからモディファイア+AnyKeyで十分」と答えたけど、
Beamerを追加した今ではCannonとの切り替え用途がありそう
検討する

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/23(水) 22:38:36.88 ID:G6g6MyYA.net
やはり、ルームマスター時ワンクリックでキックできてしまうのは大変恐ろしい
他ソフトと並列作業をしていると、突然画面が切り替わって混乱し、クリックしそうになることがある

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/25(金) 13:36:17.01 ID:3UEE1bWq.net
動画撮って動画サイトに載せる際
注意することってありますか
マシクラ関係で
モザイクかけることなど

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/25(金) 18:44:52.22 ID:SW4Yz2q9.net
ジョイントXなどで地面に吸着したりすると、体のあちこちのジョイントが脱臼してしまいます

んでよく見ると、脱臼したジョイントは2つの部品に分かれるわけですが、
その2つの部品同士が接触してお互いに反発してるように見えます

ジョイントを構成する2つの部品の片方だけ衝突判定をなくす仕様にしてはどうでしょう?

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/25(金) 18:45:29.28 ID:SW4Yz2q9.net
>>38
ジョイントXじゃなくてスレッドXでしたorz

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/25(金) 19:53:30.99 ID:SW4Yz2q9.net
あと過去に作成したr_形式のマップが読み込めなくなってるんですが・・・

41 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/25(金) 20:47:43.69 ID:z4lBL2Wo.net
>>37
オフィシャルな見解は「何も注意すべきことは無い」だけど
ルーム説明の欄に「プレイヤー名の公開禁止」などと書かれていたら従ってほしい
注意書きが無くても、システムメニューのPlayerList(Tag)ボタンやF11などで余計なものを消したほうが綺麗に撮れると思う

>>38
ジョイントの衝突判定は球1つで、子ボディに含まれる
http://i.imgur.com/U8WzBLt.png

>>40
修正済み
次のバージョンで反映される
また、*.mccdの冒頭を"version":"0.161"に書き換えれば読み込むことができる

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/25(金) 20:58:12.35 ID:wzthPzle.net
乗り物や人間など、マップに合わせて小さくすると造形が悪くなってしまうから、縮小機能をつけていただけないだろうか…
Meetingだけでも十分ありがたいなぁ

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/25(金) 23:12:58.97 ID:NMBHRc23.net
>>38
脱臼の原因はsledの吸着の挙動のせいだから
当たり判定変えても直らないよ

吸着している間だけ、Sledと無関係な各子ボディにまで、それぞれ全機体重量分の力で
引っ張る力が加わり、さらに他のボディからの振動が伝わってくるので脱臼しやすくなる

例えばロボットにバックパックを取り付けただけで、直接つながってない手が脱臼したりする
AGDで燃料タンクを軽くしても質量が落ちないので効果が無い

重い機体は吸着が修正されるまで100設定にするか
各ジョイントをピストンで保護して
振動だけでも伝わらないようにするしかない

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 04:54:15.53 ID:XfvN26yt.net
要望:バレルに精度が上がらないタイプが欲しい

弾速を高めたいけど、ばら撒きたいので

モックアップにしたら精度があがらなくなるとかでも

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 05:00:53.41 ID:J+T8vtBX.net
>>44
これほしいわ
バラ撒くタイプの高弾速マシンガンが作りたい

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 10:59:44.49 ID:zfothzb0.net
ロテーターのミラーでFREEの反対側がSTOPになってしまうのをやめて欲しい
牽引物を引っ張るものなどの設定がめんどくさくなる

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 12:45:01.11 ID:MWKXTRAe.net
ついでにヒンジをミラーした時に角度を反転させるのも廃止してほしい
歩行サイクルは単純に数値を反転させればいいものではないし
斜めにパーツを傾斜させる造形の場合だと左右非対称になるので余計めんどくさく感じる

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 14:48:35.95 ID:zfothzb0.net
>>47
ヒンジの向きによってミラーされないようにして欲しいって事?

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 15:41:09.14 ID:MWKXTRAe.net
前後向きのヒンジのときだけ数値反転してほしくない感じかな
こういう風に左右非対称になるのがめんどい
http://i.imgur.com/gtwC5CW.png

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 16:54:38.64 ID:6p9MIl0N.net
modifierキーで反転オフには出来るけど
もともと誰かが数値反転して欲しいみたいな意見で
追加されたから誰かには需要あるんだろうな

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 21:03:26.82 ID:/iJ+nUJ/.net
マイクラは神

52 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/26(土) 22:39:32.43 ID:iT47JRV4.net
Ver.0.162をアップ

Historyにない変更内容:
・入室時のマシン高度を修正(マシンデータを保存するまでは最大値で補正するため従来より6m上になる)
・Ver.0.159以前のステージデータの読み込みに失敗するバグを修正
・ダミーBeamerによりレーザーのIDがずれて同期に失敗するバグを修正
・ダミーの羽が攻撃を受けるバグを修正

アクションを継続させる方法は3種類になった
1.トグルアクション…ASSIGNで各アクションの右にあるスイッチをONにする
2.トグルキー…ASSIGNでToggleKeysにキーを登録する
3.ホールド機能…モディファイアキーを押しながら任意のキーを押すことで押しっぱなし状態になる
1は基本的な方法で、アクションをON/OFFする
2は新たに追加された機能で、個別のキー入力をON/OFFする
3は従来と少し仕様が変わって、解除には「モディファイアなしで再押下」が必要になった
2と3は得られる効果が似ているが、後者は主に「左旋回を継続」のような動作テストで使用する

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 23:58:44.37 ID:RXG+ARsb.net
アニメーションが同期できていないようですね…
私のマップには太陽と同期する時計があるのですが、ある人は18時で夕焼け、ある人は13時で反射が輝き、ホストは深夜0時。
しかし同じ時刻を言う集団もいるから、無効な人と有効な人がいるようだ。

54 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/27(日) 00:12:58.36 ID:ulkv/XOP.net
162aをアップ
OPTION-ShadeOfMachine(マシンを暗くする処理のON/OFF)を追加

>>42
すり抜けの発生率を考えるとボスより大きな問題を生むはずだから却下

>>44
パーツに関する作業をする時(来年)に検討する

>>46
>>47
「ミラー先に同種のパーツがある場合はミラー処理から除外」という機能が予定に入ってる
パラメータをどう改変しても(しなくても)問題があると思うので多分これが正解なはず
FREEを反転してSTOPになるのは変だから修正する

>>53
Historyに書いたとおり、サンプルは後日公開
ガイドラインに沿ったアニメーション以外は同期しない

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 01:07:12.58 ID:LDdmqnu1.net
LOADでマシン読み込むときマインクラフトのプレイヤーUIのように
プレイヤー全身が写るようにマシンが見えたほうが分かりやすいと思う
マシンによってサイズ違うと思うけどそれに合わせて縮尺するとかすれば

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 03:35:35.74 ID:A7r+aRSE.net
162aからshaftとwheelで造形したマシンの表示が重くなったみたい

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 09:35:28.98 ID:A7r+aRSE.net
56は.162の間違いでした

.162aをダウンロードしてShadeOfMachineがoffのとき
以前と近いFPSに戻ったから

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 16:51:38.76 ID:l7Ftszd+.net
用途少ないかもしれないですけど提案・・・

不透明の半ブロックにSCULPTで透明なブロックを半々ブロック押し込むと、
片方だけ透けるみたいな仕様にはできないでしょうか?

いわゆるマジックミラーみたいな・・・

コックピットモニターや窓の一種にも使用したくて提案してみました

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 17:53:40.25 ID:l7Ftszd+.net
あ、あとバグ発見

HardinvisibleJointをONにしてTESTを押すと、解除されてしまいます。
そして戻ってまたONにするとTESTでは正常に動きますが、その後またTESTを押すと
解除されてしまうようです

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 18:48:34.06 ID:LDdmqnu1.net
破壊されてしまったとき透明ブロックがあると思われる部分に炎が噴出すのが
不自然なので色つきブロックだけが燃えるように出来ますか

61 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/27(日) 19:22:06.52 ID:ulkv/XOP.net
>>55
雑に実装すると画像読み込みでプチフリーズが発生する
丁寧に時間をかけて実装する価値があるとは感じていない
暇になったら考える

>>58
作業にかかる時間や処理負荷の増大を考えると割りに合わない

>>59
再現できない

>>60
できるしやると思うけど優先度は低い

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 02:29:40.60 ID:QARpB+bK.net
シャフトの被弾判定が消えたのはいいが当たり判定も消えた...
これは仕様ですかね?だとしたらシャフト艦が軒並みスクラップじゃないか

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 11:53:28.64 ID:jvzPtGKx.net
スクリプトのautofireを使ってるけどエナジー切れでもないのにターゲットを捕捉しなくなることがある
しかも右クリックを5秒以上押しっぱなしにしてからでないと再び右クリックで敵を捕捉できない

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 20:14:16.75 ID:JJg7eZ2g.net
ダミー透明シャシーにつなげたスラスターが自分の環境では何故か起動しないし、そこに繋げたジョイントも正常に動かない…
そのシャシーに色をつけたら正常に起動する
今までこんなことなかったのに…
一応機体あげときます
http://filescase.com/src/GEN100MB3444.zip.html

65 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/28(月) 22:46:10.29 ID:QyK0Tsmo.net
>>62
「ダミー=衝突判定OFF」が全ブロック共通の仕様
パーツの機能が不要で衝突判定が必要な場合はモックアップにする

>>63
(ボスでない)自動操縦と手動操縦のバランスを取るために、
・自機から見た敵機の方向が激しく変化するほど短時間でターゲットを見失う
・自機から敵機が(壁等で遮蔽されて)見えなくなったらターゲットを見失う
・見失ったターゲットは0.5〜5.0秒間見えなくなる ※即時再ターゲットされないように

>>64
透明シャシーは衝突判定OFFなのでダミーにする意味は無い
モディファイア+TESTボタンで確認した限りでは全てのスラスターが動いている
「正常でないジョイントの動き」がどのようなものかわからない

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 23:41:34.70 ID:dsylO7ft.net
仕様なのでしょうか
車輪を1つ1つ独立させずに二つのタイヤを
透明化していないジョイントとブロックで繋ぐと
タイヤが地面に少しだけめり込みます
(ある程度重量があるマシンで起きる)
タイヤを大量設置または繋いでるジョイントを透明化すれば直ります
スプリング設定しても変わりません

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 01:07:30.54 ID:h12QJZ+x.net
>>65
説明不足でした、申し訳ない
この機体は透明シャシーとスラスターを接続していますが、TESTで『左旋回』『右旋回』(スラスター動力の旋回です)を入力してもスラスターは起動してますが旋回がほぼできません(設置場所は正しいはず)
しかし、透明シャシーを不透明シャシーに変えて再度同じことをするとさっきの挙動が嘘のように正常に旋回します
透明不透明で挙動が変わってくるのは承知してますが、ここまで変わるものなんでしょうか?

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 01:27:31.00 ID:7v+NJKhM.net
>>66
とりあえず車輪を地面にもぐらない(埋まらない)ようにして欲しいです

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 06:32:51.34 ID:6UlP21Dp.net
>>65
モックアップでは自身に衝突してしまい折りたたみ機では使えないのです
そこでモックアップ当たり判定の挙動を旧ダミーシャフトのように、他人にだけ接触させることは可能でしょうか?
装飾用という触れ込みなら問題ないと思われるのですが

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 15:02:30.72 ID:h1Nq7QQb.net
MODオブジェクトが、マシンの実行中アサイン名に反応して動くといいな、と

71 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/12/30(水) 00:43:29.80 ID:hyLuHm7M.net
>>66,68
HardNormalJointをOFFにすれば地面にめり込まなくなるが、その分ジョイントのピボットがずれる
双方を同時に解決する方法は見つかっていない
タイヤに限らず全てのブロックで同じことが起こる

>>67
マシンの全長より長い透明アーム(透明ジョイントで接続した透明ボディ)を振り回しても操作不能に陥らないようにするため
「透明ボディが動いて(加速して)も接続している不透明ボディに影響を(ほとんど)与えない」というのが仕様だった
次のバージョンでは「透明ダミー」にすると通常ブロックと同じ慣性モーメントが与えられ、不透明ボディを動かすようになる

>>69
羽(プロペラを除く)が自機と衝突しないように変更した
次のバージョンで反映される

>>70
「Openアクションでゲートが開く」みたいな話だと思うけど、
「ワールドに干渉するためにアサインを変更する」というのは面倒すぎる
ワールドのシステムが完成すれば「接触(交差)センサーによるアニメーションの起動」は可能になる予定

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/30(水) 01:41:24.31 ID:yXldw3Cw.net
>>71
おお!素早い対応感謝です

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/30(水) 16:26:48.81 ID:4ohVSdLD.net
マシンが軽いからなのかZキー(横転復帰)を長押しすると上昇し続けます
http://filescase.com/src/GEN100MB3441.zip.html

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/30(水) 17:12:05.99 ID:4ohVSdLD.net
マップの端と端を繋ぎ合わせたらどうでしょうか
行き過ぎてどこか分からない所良くよりもすぐに戻れますし

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/30(水) 20:26:56.27 ID:8m/g6as5.net
惑星じゃねーかという突っ込みはさておき
描画距離下げてるとミニマップや遠くからでもわかる標識なんかの表示が欲しいね

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/01(金) 01:37:00.03 ID:citogJRT.net
あけおめ

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/01(金) 01:57:15.19 ID:FVEvPkm9.net
あけおめ
今年もマシクラの更なる発展を祈ってます

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/01(金) 02:44:01.05 ID:+CkUVKF/.net
あけおめ
今年はsteamに売り出せるようになるのかな?

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/01(金) 06:56:04.09 ID:HTluUIPY.net
あげおめ

80 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/01(金) 12:44:11.83 ID:UWFFkNOs.net
>>73
ボディ同士がめり込むと力を発生する(http://i.imgur.com/7dz8QSK.png)
ジョイントを透明にするとZで上昇しなくなる(http://i.imgur.com/y6vjH0r.png)
ぶつかってる部分をダミーにするとZで前進しなくなる(http://i.imgur.com/80Nuqne.png)

>>74
上から見て長方形とは限らない=どこが端か決められない
閉鎖された狭いワールド(サイズ1kmとか)の端を繋いだら奇妙だし重い

>>75
目立つ物体を置いたりすると景観を損なう
World:Space以外でもモディファイア+起き上がり(デフォルト:Alt+Z)でマシンが原点を向くようにした
次のバージョンで反映される

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/01(金) 17:36:01.01 ID:algQLrlr.net
フリーファイト中にプレイヤーが退出して1人以下になったら
試合を終了するようにはならないでしょうか

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/01(金) 17:47:39.34 ID:uCHTKXwV.net
JP鯖年越しの動画上げました
https://www.youtube.com/watch?v=ZfJ_rj-OQQg

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/01(金) 23:30:24.00 ID:pXNSHHea.net
今マシクラプレイヤーが主に使ってるアップローダーが汎用アップローダであることを
今更知って驚いてる。
簡単に用意できるもんではないけどいつかはマシクラ専用アップローダを作ったほうが
いいのかなとか思った

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/01(金) 23:35:12.09 ID:0v3mbLgx.net
ボスバトルのサイズ変更って固定?細かく作ってあるから大きくもしたくないマシンが勝手に拡大されてリとかして鬱陶しい

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/02(土) 01:15:11.52 ID:kdVVOeSQ.net
提案 というより要望

スコープを覗いたときに表示される中心の十字線は、F11押したときに消える仕様が欲しいです

というのも撮影のためにスコープを使いたいってのもあるんです・・・・
それかF9+Gの自由視点のときにズーム可能であれば満足なんですが・・・・

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/02(土) 03:58:47.33 ID:I8X0Qumj.net
あけおめです
報告:ShaftとWheelのサイズによる重さが、重心位置の表示に
まだ反映されてないが重心は移動している

表示どおり重心が動かないほうが難易度が下がるけどどっちになるんだろう

要望1:build画面で全ShaftとWheelの大きさを確認したい
要望2:Chassis以外全表示機能のグループ色分け版がほしい

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/02(土) 13:01:16.82 ID:h2ba5/ga.net
ワールドのスペースやプラネットが何も無くて寂しいので小さな
惑星とか彗星とか点在したほうが雰囲気が出る気がします
サバイバル要素とか追加したらどうでしょうか
そこらに転がってる岩からパーツを作り、マシンを作る
サバイバルで作ったマシンと普通に作ったマシンと共存させないようにする

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/02(土) 13:30:15.43 ID:XMbZfnOd.net
>>87
もはや違うゲームじゃあないか…楽しそうではあるが
無尽蔵にブロック使ってマシン作れるのがこのゲームの魅力であると思うんだよね

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/02(土) 13:57:00.30 ID:h2ba5/ga.net
>>88
限られたパーツの中で作るって言うのも面白いと思っただけだけど

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/02(土) 14:08:00.95 ID:eFpIdw46.net
SpaceEngineersというゲームがすでにあるよ
http://store.steampowered.com/app/244850/?l=japanese

多脚機体も作れる

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/02(土) 14:36:14.13 ID:kLMeaIWY.net
>>90 これ重いんだよなぁ...

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/02(土) 16:56:37.00 ID:yFJtl5D2.net
どんなのが作れるかはわからないけどStarMadeなんてのもあるよ
http://www.star-made.org/
http://store.steampowered.com/app/244770/?l=japanese
だから少なくとも三番煎じになってしまう

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/02(土) 17:03:17.91 ID:thRcUzpF.net
http://i.imgur.com/fP4hd90.png
162aにてバグが発生しているので報告
画像のようにスラスターを置くと、機体が振動し高速移動ができてしまいます。ジョイント不使用なので干渉等も関係ないはずです。
また、透明ブロックを不透明に塗装するとこの現象は治まります。
画像の機体↓
http://filescase.com/src/GEN100MB3465.zip.html

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/02(土) 17:24:19.23 ID:3gFxWTcO.net
MODで、テクスチャの遠い部分がボヤける機能がもしFPSを下げているのなら、消したい。
そして、どうやって消すのだろう

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/03(日) 19:29:02.14 ID:ehAy51B7.net
ウィンドウのサイズをマウスで変えることって出来ますか

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/03(日) 21:19:03.44 ID:IaHqM3Sz.net
お前らロボクラフトやろうぜ
あれやった後これに戻るとどっちがクソゲーか解らなくなる

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/03(日) 22:50:08.51 ID:n/xa9lCE.net
>>96
プレミアムでも16色しかペイント使えないクラフトゲームはNG

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/04(月) 09:42:45.21 ID:CUKIucX9.net
>>96
変な板やムカデが強いゲームはNG

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/04(月) 09:47:24.43 ID:p6smoNw+.net
昨年5月以来にやったけど、相変わらずプラズマエアクラフトだったよ
ペイント実装されたようだが、ゲーム根本が相変わらずだから短い天下だったようだ

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/04(月) 10:45:58.80 ID:CUKIucX9.net
MOD、25MB以上認識されないのか…悲しいなぁ
「Invaild」だそうだ

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/04(月) 13:25:53.81 ID:2CvF5c6z.net
AreaX1のパスが分からないンゴ・・・

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/04(月) 14:01:08.50 ID:BtWYmBcA.net
>>101
この掲示板の呼称を数字とローマ字で

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/04(月) 17:09:37.62 ID:JKhj/OnT.net
>>96
ロボクラは強い構造を作ることを楽しむゲーム
マシクラはArtBotを作るゲーム

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/04(月) 18:18:16.42 ID:9TZy71/Z.net
マシクラ初回は起動できてて、いったん落として二回目を起動しようとしたらVer.0.000とか表示されて動かないのですけど
これうちのPCが悪いんですかね?

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/04(月) 18:59:30.25 ID:8x5UzaKJ.net
初回に起動できるということは保存時の問題とか?
OSやUnityの相性とかもあるかもだけど
今までに似たようなな報告は聞いたことがないと思う

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/04(月) 19:12:13.30 ID:pOp2TxB2.net
マシクラ.exeだけ別のところに移動して起動しちゃったとか

107 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/04(月) 20:06:15.38 ID:4kMFAQWo.net
ギミック付きのレース用サーキットをワールドデータだけで作成中
UnityEditorでゲートやスターティンググリッドを配置する(旧ステージデータも使用可能)
http://i.imgur.com/6Qe4cmq.png

>>81
なると思うけど後回し

>>84
ボスは2倍固定で変更の予定なし

>>85
別の形で仕様を変更したので、F11やF9には関係ないけど意図してることは可能になったはず
次のバージョンで反映される

>>86
重心表示は修正したので次のバージョンで反映される
「BUILDで羽やタイヤを表示」はインターフェースや実装方法の良案があったら追加する
「グループ別にパーツのみ表示」は何のための機能か良くわからない(ボス専用?)

>>87
そういう方向に進むつもりは無い
サバイバル系ゲームは供給過多な気がするので、既存のゲームで十分だと思う

>>93
物理エンジンの仕様
実害を確認するまで放置する

>>94
mipmap(遠景のテクスチャ解像度を下げる機能)をOFFにすることはできるけど処理が重くなる
テクスチャのInspectorでFilterModeをBilinearからPointにするとボケなく(ざらついた感じに)なるが重さは変わらない

>>95
不具合の原因になるため変更を禁止している

>>100
World:MOD実装直後に誰かが作った市街地は100MBオーバーだったと思う
つまりサイズは無関係なはず(未検証)

>>104
情報不足すぎて何もわからない
せめて「別の場所に展開したらどうなるか」は試すべき

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/04(月) 20:47:31.02 ID:pOp2TxB2.net
>>86の要望2は、飾りのshaft等をダミーにし忘れていると
fpsが悪くなるから、多量に使っててもすぐ発見できるようにする機能です

要望1のインターフェースは
6を押すと全表示とか?
tabメニューにスイッチがあるだけでも

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/04(月) 21:52:32.78 ID:9TZy71/Z.net
Win7、セキュリティは入ってないです。
どこに置いても同じ症状(二回目の起動からバージョンの表記0.000、すべての操作が効かない)でした
旧VERでは問題なかったです

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/04(月) 22:00:15.27 ID:8x5UzaKJ.net
win7SPのどれとかVisualCがどうこうとかと思ったけど
セキュリティ入ってないなら、話題のvvvウイルスやトロイが不安になるな

Unity5.3ならWin7SP1からだっけな

111 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/04(月) 22:33:27.63 ID:4kMFAQWo.net
>>108
羽やタイヤを多用した造形は非推奨なので、代替手段(サイズ可変ブロック等)を実装する可能性が無くなったら
「実際の形状を確認する機能」「どのパーツがダミーなのか判別する機能」について検討する

>>109
・(中身が壊れている疑いのある)McnCraftフォルダを別の場所に移動したのではなく、新たに展開し直した
・初回起動時にバージョンが1.62であることを確認し、何もしないで(ユーザーデータを保存することなく)終了した
のにバージョン表記が0.000になるのであれば打つ手が無い

また、McnCraft\McnCraft_Data\output_log.txtにクラッシュの原因が記録されている
※大抵はメモリの不正なアドレスへのアクセスが原因なのでヒントが得られることは少ない

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/04(月) 23:22:28.60 ID:dz3FeB10.net
>>87
1人用だけどterra techてのがあるよ

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/05(火) 09:05:23.34 ID:Vg+J3Bmv.net
>>111
代替手段の方の可能性って低いのかな

ポリゴン数指定ゲージ
くり貫き指定ゲージ(0で多角形/1以上で多角柱となり、中心くり貫き、数値はくり貫きサイズ指定)
上段下段比率(比率で台形などを作る)
縦取り付け角ゲージ(shaftのtwist)
横取り付け角ゲージ

これだけ入力できればほとんどの造形が妄想できた

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/05(火) 10:44:58.56 ID:RIsaRzTi.net
オンライン入室中にオプション変更したいなぁ
動作を軽くして移動したいときと影をONにしたり描画距離をあげたりして景色をみたいときがある…

スクショだけ設定最大とかでも…

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/05(火) 12:56:25.11 ID:lW4CijDI.net
shaftとwheel多用は非推奨だったのか
そいつらを多用して速度を追い求める遊びが出来て楽しかったので残念

だけど確かに少し重かった

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/05(火) 13:46:37.49 ID:He5rpeNZ.net
シャフトやタイヤを造形のみの外装として使うのが非推奨であって本来の駆動系パーツとしての役割に沿ってるならいいんじゃね?知らんけど

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/05(火) 13:47:06.96 ID:xyUg7SSw.net
羽やタイヤを造形目的で使うのもこの自由度あってこそのアイデアなんだし、現にそうしてブロック以外のパーツを造形にうまく使っているマシンもいくつも見てきてるから
そういった既存のマシンが使えなくなるようなことにはならないでほしい

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/05(火) 14:35:47.44 ID:49OIs5ko.net
http://filescase.com/src/GEN100MB3478.zip.html

このマシンのロケットと衛星を分離させてビームを撃ってたら、突然ビームが短い距離で途切れるようになってしまいました
確認できたワールドはMODです

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/05(火) 15:42:29.72 ID:+ZAHn/4r.net
羽タイヤはあの独特な丸みというか模様込みで使ってる人もいるからな

今使えても仕様変更でマシン全滅の可能性だってあるわけで
作りこんでる人たちもそれ承知だろうよ

120 :どこかのプルプルの洋菓子:2016/01/05(火) 16:58:28.07 ID:Z00i61gZ.net
タイヤが造形で使用できなくなるとうちのゴジラさんが死ぬのでNG

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/05(火) 17:00:46.60 ID:i4CIrFSb.net
タイヤってタンクで使ってるマシンがあるからな

122 :某機動戦士:2016/01/05(火) 18:37:27.23 ID:49OIs5ko.net
追記:ビームが途切れたのが確認できた鯖はエリアX1鯖だけでした
あと暫くすると滅茶苦茶重くなります()

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/05(火) 19:04:12.61 ID:IueJWkpb.net
AreaX1のパスわからん…
ローマ字って言ったって表記の仕方何通りもあるし数字+英語じゃダメだったんですかね…

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/05(火) 19:31:40.56 ID:ZB8ummWL.net
この掲示板のURLをもっとよく見てみるべきですぞ!

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/05(火) 20:35:32.79 ID:IueJWkpb.net
専ブラ使ってるからURLほぼ見ないんだ、すまない
そしてローマ字じゃなくてアルファベットじゃないか?

126 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/06(水) 00:04:47.98 ID:kw586z/f.net
・シャシーブロックだけで全てを作るシステムにしたい→モーターやスラスターを作るのは難しいからパーツを追加
・パーツが目立たないようにサイズを1m^3に統一したい→タイヤや羽を作るのは難しいから操縦時に出現させる
と妥協を重ねて現在の形になっているので、タイヤや羽まみれのマシンは好ましくない
「大型の船は外装を羽で作るのが基本」になってる気がするし

手間をかけて使用不能にするつもりは無いけど、以下のような代替パーツを検討中
・任意サイズの箱(2軸で角度指定)を出現させるパーツ
・任意サイズのカプセル(長さ0なら球)を出現させるパーツ

>>118,122
AreaX1のurlをもらって調査中

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 00:16:34.83 ID:DaoGl8/S.net
シャーシブロックに模様を付けたい
64×64サイズの模様テクスチャを外部から読み込んでブロック一つ一つ
に貼り付けたら圧縮ブロックでも無理な造形が簡単になると思います
テクスチャぐらいペイントソフトで簡単に作れると思うので

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 02:05:39.19 ID:hPTCG937.net
あの、歩行ができる高さ15から20の間の人型機のフレームをもらえませんか?
頑張って作ってみてるんですがなかなかうまくいかないので、そこからヒントを・・・
もしくは使わせてもらいたいのですが
どなたかおねがいします

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 02:13:47.50 ID:8snRPSam.net
ゲーミングマウスの多ボタンってどのくらいが対応してるもんなんでしょうか、移動以外はマウスに操作を集中させたいので買うか迷ってます

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 03:12:25.62 ID:zMfP5RFg.net
Yak9の羽に20mm10発近く弾かれたんだけど何でできてるんだあの羽

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 03:13:04.45 ID:zMfP5RFg.net
誤爆

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 06:16:54.97 ID:KzGvYzjH.net
今追加予定の物って何があるんですかね?

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 10:03:22.01 ID:jwvejVbl.net
なんでダミーの質量は実体と同じなんですかね…?
質量が0に近いもしくは0になれば軽量さと造形を両立できると思うのですが…

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 12:34:50.79 ID:wm3uhPlq.net
実際のところダミーはデッドウェイトでしかないから
見えない部分を削って軽くしてたりする

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 14:04:12.48 ID:wm3uhPlq.net
人型機体などでトラッカーを頭部や腕に多用することが多いのだけど
武器が設置されてないボディのトラッカーはエナジーを消費しない仕様にはならないでしょうか
(あるいはエナジー消費が少なくなる)

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 17:02:42.79 ID:+N+RX1Z3.net
ニコニコのとある動画の格闘機作ってみた(まあ参考にした程度だけど)
http://i.imgur.com/FuyEQE7.png http://i.imgur.com/mZMpjyv.jpg
しゃがみは四脚化
http://i.imgur.com/y5xuuvj.png
格闘は今は両腕の剣のみ(1+マウス1と1+マウス2なので片腕ずつも可能)
http://i.imgur.com/6DsgfA3.jpg
高速移動用の光の翼あり(モチーフはデスティニーガンダム)
http://i.imgur.com/RmokugP.jpg
勝利ポーズあり
http://i.imgur.com/PFCBLvv.jpg

色が違うライトの発光の繋がりと発光の半透明化がほしい
光の翼の見栄えが悪い

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 20:31:06.67 ID:OT+eGCkg.net
OnにしたHardInvisivleJointが
testを実行したり、機体を読み直したりしたとき
3度に1度ほど勝手にOFFにされる
条件まではわからないけど
複数のマシンで起きてる

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 20:52:53.57 ID:jwvejVbl.net
マシン1機につき1つ、MODのスポットライトのようなものを取り付けたい。
動作が重いから近い順に一定の数までしか表示されないとかで。
MODの暗い夜に、行き先を照らせるのはとても楽しい(小並感)
Lampの2重設定などで。

139 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/06(水) 21:35:00.78 ID:kw586z/f.net
AreaX1の問題点:
・"AnimationEvent has no function name specified"というエラーがjihanki1-horoとCar1に出る(検索すれば対処法がわかる)
・全てのビル(?)にBuildingNという子オブジェクトが接続されている(ビルを90%に縮小したもの,ほぼ透明,アニメーションあり)
・雲に衝突判定が設定されている(形状が指定されていないため無効だが、MeshColliderの歯車ボタンでRemoveComponentすべき)
・名前が1文字("L","R")のオブジェクトが存在する(非対応なため誤動作するが、次のバージョンでは対処済み)
※Consoleに赤地に白の!マークが出たらエラーなので要修正(ダブルクリックで原因をフォーカス)

>>127
DLCの一部としてアニメーションパーツを実装予定
256*256のテクスチャを64分割し、アクションで何コマ目を貼り付けるか指定する
Neutralで各コマを指定して並べればフルサイズの静止画にもできる

>>129
7ボタンまで(全ボタンが正しく動作する保証は無い)
自分では5ボタンのマウスを使っている

>>132
主にワールドのギミック
・任意の領域のみ重力の方向が変わったり水流が発生したりする
・マシンが接近するとドアが開いたりエレベータが動いたりする
この作業が一段落するまではマシンについて考えないようにしている

>>133
「マシンと同じ形状の巨大なダミーを透明アームでつないでデコイにする」のような用法を封じるため
そこまでやらないとしても、見た目と衝突判定の相違は抑えたい
単純に造形しやすくするなら全ブロックを軽くすれば済む

>>135
「ターレットをまとめて(=連装化して)トラッカーを減らすと省エネできる」というのは問題だと感じていた
ルールがわかりにくくなるけど「子階層に存在する武器パーツの総数に比例して消費ENが増加する」が良いかも

>>137
TESTとマシン読み替えを数十回繰り返しても再現できない
ソースを見直しても問題は見つからない

>>138
追加するのは簡単だけど、数を制限しても重いし(ワールドに配置されたものを含めて)ライトがON/OFFを繰り返すのは鬱陶しい
描画方法を根本的に変更するかフェイクのライト処理を実装すれば解決できるけど時間がかかる

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 22:05:42.36 ID:CHIPcj3s.net
シャフト長と連スラと透明パーツ
この三つの制限を可能にすればレースが大分盛り上がるんじゃないかと思いました

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 22:41:39.85 ID:wm3uhPlq.net
マシクラのバトル&レースってマリオパーティみたいに知人同士でわいわい遊ぶと楽しいけど
誰かがガチで勝とうとすると白ける感じ

機体の性能よりもプレイスキルで勝敗が決まるタイプのほうが大勢で楽しめると思う

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 23:16:09.92 ID:CHIPcj3s.net
>>141 の言うような現象が非常に露骨に起こっているので禿げそう

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 23:36:42.41 ID:OT+eGCkg.net
レギュレーションがゆるいからだよ

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 23:41:18.58 ID:MgZ33Y81.net
>>128
http://filescase.com/src/GEN100MB3412.zip.html

PWは1111

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 23:47:41.30 ID:nCSSYNuQ.net
かと言って厳しくしても数人くらいしか集まらんだろうしなぁ
素体も透明ピストン押し込み多様で初心者には厳しい
運営側が指定したマシンだけで競技するしかないかねやっぱ

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 00:00:35.68 ID:6wGMU+8F.net
口約束レギュは心無い者のアレで簡単に破綻するンゴ...

147 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/07(木) 00:06:48.65 ID:W/G5OpJm.net
163でギミック付きコースのテストをして、164でマシン性能と操作技術を競うようなレースを開催する予定
http://i.imgur.com/r6dpLNR.png
こんな感じでレギュレーションをきつくしようと思ってる
小型ホバーが前提でサンプルを添付するから参加しやすいはず

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 00:20:50.37 ID:6wGMU+8F.net
ペラ団子ンゴォ

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 00:25:02.19 ID:6wGMU+8F.net
ダメージアリのレースって斬新だ

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 02:29:45.69 ID:9nmEaqOF.net
>>144
ありがとうございます
助かります

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 03:10:41.63 ID:6wGMU+8F.net
重い車両が速いのカッコいいんだ
でも今の制限ではプロペラの長さが長いほうが速いってルールに勝てない
シャフト長制限さえシステムでできればカッコいいレースができるんだ
頼む作者さん...!!

http://filescase.com/src/GEN100MB3471.zip.html
http://filescase.com/src/GEN100MB3480.zip.html
http://filescase.com/src/GEN100MB3483.zip.html

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 03:17:06.23 ID:lZrMv8Eq.net
http://i.imgur.com/brxRJPq.png
ホイールパーツのタイヤ部を左右にオフセット移動できるようにならないかな
これができるようになれば、今までのようにタイヤを二重にせずに造形できる部分が増えて造形の幅が広がると思うのだけれど

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 08:47:12.04 ID:lZrMv8Eq.net
推敲してる内に変な文章になってた…
まあ要するに上記の機能が欲しいってことです、はい

連投スマソ

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 10:14:46.65 ID:5fL8Htj0.net
>>137の再現条件がわかった

透明ジョイントをもつマシンに
ジョイントを追加したり、Bキーで移動したりしたら
なんらかのフラグが立つようなので

testへ行くとHardInvisibleJointがOFFになっている

が、testへ行く前に確認するとONだからこの間に操作がある
移動や追加なしでtestへ行っても変化はない

新たに追加するjointは透明でなくとも、無設定でも再現する

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 15:42:22.94 ID:aHehj7Su.net
幅2分の1のタイヤが欲しい真ん中のタイヤブロックのサイズはそのまま

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 16:55:38.51 ID:4XPInM1K.net
>>155
自転車とかバイクとか表現しやすいし欲しいね
いま作るべき更新内容じゃないと思うけど

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 16:57:46.12 ID:/peu02iw.net
>>139
AreaX1の調査ありがとうございます!
さっそく修正に取り掛かります。

ちなみに黄色地に「!」しか出てないのですが…

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 16:59:47.71 ID:/peu02iw.net
>>139
追記
「BuildingN」はビルの窓の明かりです。普段は格納されていて、夜になると拡大されて出てきます。
中間はアニメーションで存在を消すなど対処します。

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 21:31:58.86 ID:/peu02iw.net
>>139
三連投失礼
動作の重さは改善されなかった…

160 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/07(木) 23:49:38.33 ID:W/G5OpJm.net
>>151
ルーム設定にタイヤと羽のサイズ制限を追加した
次のバージョンで反映される
羽の処理はスラスターより重くてプロペラは羽*4、素直にスラスターを使ったほうが良いような
ちなみにスラスターは統合で処理が軽くなる

>>152,153
RotatorSとWheelの間にブロックを挟みたくない理由は?
50cmずらしたいってことかな

>>154
簡単に再現&修正できた ありがとう
次のバージョンで反映される

>>155
簡単だから最小幅を50cmにしたけど、問題あったら戻すかも
次のバージョンで反映される

>>157,158,159
UnityEditor上で再生ボタンを押して実行すればエラーが出るはず(編集作業中は出ない)

窓の明かりをビルごとにアニメーションさせるのは無駄が多すぎる
スケーリングでなくEnableフラグ(ON/OFF)をアニメーションさせれば昼の負荷が少し減る
将来的には1つのアニメーションで(窓の色を)一括制御できるようになると思う

UnityEditorでの実行時にfpsが表示されるようにしておく
「オブジェクトをHierarchyで選択→Inspector左上のチェックマークでOFF→fpsの変化をチェック」で原因を特定する
さらに詳しく調べる場合はプロファイラーを使用する(使い方は検索すればわかるけど難しい)

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 23:58:12.82 ID:6wGMU+8F.net
>>160 有難う御座います
重くても燃料気にせず速度より馬力が得られるプロペラが楽しいんです
速度<馬力 で車輪を使って速度を得る手伝いになるようなものがあったらそれを使うかもしれません

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/08(金) 01:49:03.72 ID:GWlFLasY.net
>>160
>>152に関しては後者がまさにそうですね
画像見ていただければ分かるんですけどやはり違和感が拭えないというかなんというか…
検討の程お願いします
http://i.imgur.com/cDSr4o8.png

163 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/08(金) 22:27:45.59 ID:HM8GqXWU.net
Ver.0.163をアップ

Historyにない変更内容:
・一時的に描画設定を高品質ににする隠し機能を追加(V+I+D,影と水の処理は実行中の切り替えが難しいため保留)
・MirrorでHingeのパラメータが反転しない(Rotatorのみが反転する)ように変更
・MirrorでSTOPとFREEが入れ替わらないように修正

コンバート処理で全透明シャシーのダミー属性が解除されて162と同じ挙動になるが、改めて透明ダミーにすれば効果が得られる
また、慣性モーメントは「ボディの全不透明ブロックを包むのに必要な直方体のサイズ」から算出されるため、
全ての透明ブロックをダミーにしなくても(=端のブロックだけダミーにすれば)よい

羽のサイズ制限はプロペラのみにしたかったけど、マシン未初期化状態で識別するのが難しいため保留
現状では主翼も一緒に制限される

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/08(金) 22:44:23.41 ID:NMSR+V12.net
ルームマスターがエンターキーを押してもチャットに入力できません

165 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/08(金) 23:35:22.14 ID:HM8GqXWU.net
普通にホストでチャットできた
JOINしてもしなくても

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 00:46:01.86 ID:/dlFUz+J.net
うわぁ…unityパッケージ入れたらテラインデータが上書きされたのか何なのか知らないが地形がデフォルトになった…

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 02:07:35.82 ID:Mnc9N5Sj.net
プロペラの仕様を再確認中にバグのようなものを見つけたので一応投稿 http://filescase.com/src/GEN100MB3493.zip.html 一度回転させたあとから動力を伝えてないのにペラが周り前後に動き続ける模様?

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 08:12:51.17 ID:DCf3mqbv.net
>>163
乙です、ホイールオフセットの件ありがとうです!

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 11:34:38.93 ID:/dlFUz+J.net
やはり非JOINホスト時、エンターキーを押しても反応が無いし、モディファイア+マウスホイルも効果がない…また、名前にカーソルを合わせても視点が変わらない

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 14:00:46.81 ID:lKLXbS7d.net
スクリーンショット撮る時エネルギーと体力が消したいんですがどうすればいいんですか?

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 14:55:53.86 ID:zH7FG28u.net
F11で消せる

172 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/09(土) 15:09:08.50 ID:ZOVJMut8.net
WaterType:Reflectにすると水面描画がでたらめになるため、旧Testを派手めに調整して正式なReflectとした
旧Reflectは廃止したけど新Reflectが処理速度と見映えの点で上位互換だと思う
次のバージョンで反映される

>>166
地形オブジェクトを複製すると共通の地形データ(Assets直下にある*Terrain)を参照する
サンプルの地形データを使いたくない場合はGameObject-3DObject-Terrainで新規に作成する必要がある
サンプルの地形を編集していてもマニュアルどおりに自作ワールドをインポートすれば問題ないはず
バックアップが必須なのは言うまでも無い

>>167
フリー状態になっているタイヤと同等の処理を適用した
物理学的に正しい方法では無いから違和感があるけど、推力を補正する都合上仕方ない
次のバージョンで反映される

>>169
全ゲームモードで試しても再現できないので保留

>>170
F1を押すと全マシン共通のキー割り当てが表示される

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 16:04:32.92 ID:uiDavARl.net
タイヤの浮力の大きさってタイヤのサイズによって比例しますか
それとマシンの中にタイヤ埋め込む場合があるのですがタイヤが
周りの部分がマシンからはみ出してしまい不恰好なので直径を
15まで下げるようできますか

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 17:22:30.02 ID:pZRL3cZF.net
アサインのToggleKeysのキー設定欄の横に新たにチェックボックスを追加して、
初期状態でON,OFFを設定できるようにしてほしいです

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 22:06:48.46 ID:xVIrRlZV.net
車作りたいと言う発言をチャットで見たけど全然車が増えないので
自動車の素体を配布してみる
おまけもあるのでよろしければどうぞ
http://i.imgur.com/NBEFv2i.png?1
http://filescase.com/src/GEN100MB3502.zip.html
PW:1111

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 22:45:36.07 ID:rVYTvEgV.net
機体の「body」の値とは何の事を指す値なのでしょうか。
また、ある2つの機体を比べてblockの値が小さい方の機体がbodyの値が大きくなっているというのは仕様上正常な事なのでしょうか。
よろしければ「body」の値を減らすための具体例も教えて頂けるとうれしいです。

177 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/09(土) 22:46:10.04 ID:ZOVJMut8.net
>>173
比例ではないけど直径および幅に応じて浮力が大きくなる
直径15には対応しない

>>174
必要性が感じられない

178 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/09(土) 22:52:49.25 ID:ZOVJMut8.net
>>176
ボディ=ジョイント(Rotator,Hinge,Piston)で区切られたブロックの塊
ジョイントを64個以内にすれば必然的にボディ数は65以内になる
2ボディを複数の(並列な)ジョイントで接続する場合はジョイント数が64を越えることもある

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 22:59:27.47 ID:rVYTvEgV.net
なるほど。感謝です。

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 22:59:32.60 ID:rVYTvEgV.net
なるほど。感謝です。

181 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/09(土) 23:12:57.26 ID:ZOVJMut8.net
正確には「ジョイントのピボットで区切られた」と言うべきかな
シャシー等を挟まずにジョイントを直列接続してもボディとしてカウントされることに注意
ジョイントを追加しながらシステムメニューでカウンタを確認すればわかるはず

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 01:03:51.88 ID:+10q9RQf.net
武装ブロックが1個もないマシンだったら、ダメージありミーティングでも
F8長押しの分離body復活を使える仕様はどうでしょう

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 01:48:54.44 ID:QiimCHsf.net
Lua初心者なのでChunk等のerror表示を
ずっと消さないで欲しい
.163から消えるの速くなった気がする

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 03:36:11.21 ID:76aqWFEO.net
こんな感じでジョイントの角度が見えたらいいな(できればホイールみたいに)
http://i.imgur.com/cHjGCMD.jpg

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 08:31:22.03 ID:HvL5WVpA.net
そういや羽制限とかが追加されるなら、砲身長制限も欲しいな
同じ砲身長でもキャノンとバレルの比率を変えることで自由度が上がるし、ゲーム性も高まりと思う

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 09:46:46.40 ID:vNwLqRXo.net
AreaX1がまた…前回お渡ししたURLからバージョンはあがっていませんが、どうやらMODを読み込む前にはホストチャットが使えるのに、読み込んだ後はホストチャットがつかえなくなるようです。

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 11:26:41.96 ID:vNwLqRXo.net
追記:CRCをアップデートしたら直りました…毎度お騒がせして申し訳ない

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 11:27:09.47 ID:ifM94QDV.net
短砲身榴弾砲の射程が短すぎて実用性が…
仕方ないとはいえcanon>barrel制限で初速を全く上げられない…

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 14:39:00.33 ID:HvL5WVpA.net
EN消費倍率を設定できるようにして欲しいな
もちろん回復倍率を下げればいいじゃんって言うだろうと思うけど、決定的な違いは連射できるようになるか否かなんだよね

戦車戦を例にして話すけど、例えば短砲身戦車と長砲身戦車が相対した時、回復倍率の場合だとまず短砲身戦車では長砲身もほぼ同じように連射してくるわけで、長砲身の勝利はほぼ確実
そして反撃しにいこうにも、その間に長砲身戦車が逃げ回るとかして時間を稼いでEN回復していたら場合によっては返り討ちにされるかもしれない。まあどちらにしろ短砲身にとってはフェアじゃないかな、と

もちろん消費倍率だけ操作したって意味ないから、回復倍率と併せていじることで、DPSをそれぞれの砲身に合わせる等して丁度いい設定ができると思うのだけど。
DPSを揃えれば短砲身でも勝てるようになるからね

ってまあ最小基準砲身にそのパーツの制限数を合わせればいいんだけど、それに対する反対意見が出てきたのでじゃあどうすれば異なる砲身長でもフェアに戦えるか、と言うのを考え提案した次第です

ぶっちゃけ小型機から大型機まで沢山の戦場がるマシクラで、単純なルールでフェアに戦えるようになるとは思えないし、鯖立てする人も現状でもそういないんだから多少複雑になってもいいんじゃないかな、とは思う

マシンのHPを全て揃えたりー、なんて提案も他にもあるけどとりあえず今回はEN消費倍率の提案、と言うことで

長文失礼しました

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 15:04:36.02 ID:vNwLqRXo.net
キャッチドアセットバンドルを読み込めないみたいなエラーがでてきて、MODが使えない…
162のMODに163のマシンワールドを上書きしたからだろうか

191 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/10(日) 16:19:58.69 ID:v66CRfjh.net
163aをアップ
・水面を調整&変更(Wave…旧Testの反射を空のみに制限したもの(低負荷),Reflect…旧Testの反射率を高めたもの)
・LuaのエラーをMcnCraft\logfile.txtに記録する関数を追加(ap:StartLogging(),サンプル:4wds.txt)
・フリー状態の(ニュートラルジョイントに接続された)プロペラが止まらなくなる問題を修正
・武器の無いマシンはダメージ有効なルームでもF8長押し(その場に復活)が使えるように変更
・Race以外でゲートの交差判定が弾を遮るバグを修正

WaterType:Waveの負荷はビデオカードを積んでるマシンなら誤差レベルなはずだし
ノートでも問題無いくらい軽いと思うから試して(できれば報告して)ほしい
また、描画オプションの引き上げ(V+I+D)でReflectに切り替わる ※WaterType:Simpleだと切り替わらない

logfile.txtへの書き出しは「エラーが一定量溜まる」または「システムメニューを開く」ことにより行われる

192 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/10(日) 16:25:09.12 ID:v66CRfjh.net
>>184
・左側のボディが固定されている前提でアクション実行時の角度を示しても無意味
・速度指定型ジョイントでも表示しないと片手落ち
わかりやすくて意味のある表示方法を思いついたら追加すると思う

>>185
既に「バレルが長いほど強い」ではなくなっているはず

>>186,187
Animation(同期アニメーション)が1つも無い場合に誤動作するというバグが原因だった
163aでは直っている

>>188
榴弾砲は「不便だけど特定条件下では強い」という位置付けにしたい
近距離で強い傾向にあるのは良くないと思ってる

>>189
EN消費倍率を可変にした場合の問題点
・ホストの設定項目が1つ増える
・EN消費パターン(単発,継続,etc)は複雑なのでバグの温床になりえる ※EN回復処理は1フレームに1回足し算するだけ
・16発同時発射でEN切れになる小型機は消費100%オーバーのルームで動作不良を起こす

>>190
オフライン(LocalPath使用)なら問題がなくオンライン(DownloadURL使用)で問題があるならCRC不整合が原因だと思う
関係ないと思うけど、上書きした場合Assets→ExportAssetBundles(古いエクスポータ)が残るから
Editor/CreateAssetBundles.csを削除(右クリック&Delete)したほうがいい

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 17:10:59.38 ID:HvL5WVpA.net
>>192
なるほど…
>>189の件、了解です

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 17:15:37.08 ID:HvL5WVpA.net
小型戦車うpしましたのでよかったら参考にどうぞ、まあそれなりには役に立つはずです。w
http://filescase.com/src/GEN100MB3507.zip.html
http://i.imgur.com/mJNhJsR.png

M4シャーマンなんかは装飾は特にしてないので、その練習にでも使ってくださいな
装飾入れるだけでも全然違いますぞ。
http://i.imgur.com/te8RjcF.png
小型戦車道オアンツァーフォー!!
http://i.imgur.com/j3eKeCB.jpg

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 17:23:15.69 ID:vNwLqRXo.net
>>192
ビルドアセットバンドル→アップロード→ホストを立て、読み込む→別のフォルダ内のマシクラを起動し入室 正常に読み込まれる→退室→入室→キャッチドアセットバンドル云々のエラーが出て読み込めない
という状態です…2回目以降は読み込まれません。

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 17:43:45.11 ID:HvL5WVpA.net
http://filescase.com/src/GEN100MB3508.zip.html
戦車SEもうpしたので併せてどうぞ、キャタピラ音とか榴弾砲音とか結構きもちいい
戦車砲音誰かいいのもってないかな…

197 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/10(日) 17:46:10.22 ID:v66CRfjh.net
>>195
エラーメッセージを正確に書いてくれないと何だかわからない
urlを教えてくれれば読み込んでみる

ちなみに自分(Win7)の場合、Cache(キャッシュ)フォルダは
C:\Users\【ユーザー名】\AppData\LocalLow\Unity\WebPlayer\Cache\DefaultCompany_MachineCraft\
にあり、ファイルの破損が原因なら削除することで解決する

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 19:00:59.28 ID:vNwLqRXo.net
>>197
163aにしたら直ったという人、黄色文字キャッシュエラー→マシクラ再起動したら直ったという人もいますな

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 19:18:08.65 ID:sh++ASPW.net
>>198
僕の場合だと再起動して最初の一回
だけ入れますが2回目以降はエラーをはいてしまい
何も無い空間を落ち続けます(他のプレイヤーとボックスは見えます)

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 21:21:34.93 ID:32DsXR3h.net
163a、マシンを編集してからTESTにいくとインターフェースが勝手にオフになります
透明ハードジョイントオフと同じような原理のバグ?

201 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/10(日) 21:43:06.25 ID:v66CRfjh.net
同じでアンドゥバッファの更新漏れが原因だった
修正は163bで反映される

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 22:19:10.61 ID:TjJx3sYr.net
単発ペラOnly機が163aに対応できたので再Up
画像: https://gyazo.com/a9d6b264e73ad675015821f3b77ee292
DL: http://filescase.com/src/GEN100MB3513.zip.html

主翼配置等弄りやすくなってるはず....

あとフリージョイント無くても普通に飛べました(´・ω・`)

203 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/10(日) 23:35:52.09 ID:v66CRfjh.net
163bをアップ
・ワールド内の複数オブジェクトに同一アニメーションを割り当てると同期できなくなる問題を修正
・ワールドデータ初期化中にエラーが発生するとAssetBundleがアンロードされない(=次回の読み込みがブロックされる)問題を修正
・BUILDのSystemMenu-Interface内のスイッチが勝手にOFFになるバグを修正

ワールド初期化中に「Some problem occurred in SetupWorld().」という黄文字メッセージが出たらエラーの印
検出したらAssetBundleのアンロード処理を行うようにしたけど、エラーが解決するわけではない(どこかで問題が起きてる)

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/11(月) 22:36:22.87 ID:rx2iWmwI.net
AreaX1が尋常でなく重い…単にビルが多いからとかそういう理由なのだろうか?
「NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object WorldManager.Start()(at Assets/Script/WorldManager.cs:47)」
という赤感嘆符エラーが出るが、関係あるのだろうか
検索して出た方法でも直らない…

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/11(月) 22:39:14.66 ID:0auuQ/Bk.net
楽しそうなレギュができたので宣伝しますね
http://filescase.com/src/GEN100MB3517.zip.html

206 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/11(月) 23:11:46.61 ID:MKE4CjJp.net
コアボディを極度に小さくしても振動させたり振り回したりできないように補正処理を追加した
視野角(FieldOfView)を大きくすると空の描画がおかしくなるバグを見つけたので修正した
共に次のバージョンで反映される

>>204
・CameraBG(Cameraの子)が存在しない
・CameraBGがSkyBoxコンポーネントを持っていない
どちらかが原因
旧ワールドデータをVer.0.163のプロジェクトで動かすとそうなる
※CameraとManagerはEmptyWorldのものを使わなければならない

頻繁に動作チェックしていれば、尋常でなく重かったりエラーが出たりする原因が直前に変更した部分にあるとわかるはず
エクスポートしてマシンクラフトで動かすのは面倒だから簡易テストできるようにしてある

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/12(火) 01:04:13.15 ID:/eFjaCR3.net
念のため
あのスラスター高速化バグはコアボディでなくとも起きるよ

振り回す方のバグは知らないけど

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/12(火) 01:08:22.11 ID:CbUhN6rJ.net
McnWorld162の再配布をご検討いただけませんでしょうか…

誤って消してしまいました…。
誰か持ってる人でも構わないのですが

心優しい人再アップお願いします!

209 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/12(火) 01:21:19.02 ID:XirEmlyW.net
>>207
確認する

>>208
162はアニメーション同期処理実装中で欠番
https://drive.google.com/uc?export=download&id=0B74ZpHTaRn9DenFSbUpIX3FMWVU (161)

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/12(火) 01:32:37.95 ID:jHAppNZE.net
バトルでバグを使って高速で移動して一方的に撃ってくる輩がいるので修正して欲しい...
http://filescase.com/src/GEN100MB3464.zip.html←その機体がうpロダに上がってたので参照おねがいします

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/12(火) 03:56:19.06 ID:TwbB5NJ9.net
>>210
そのバグについては仕様って作者から返事が来てるぞ

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/12(火) 12:30:47.15 ID:/eFjaCR3.net
水面のWaveとReflectが同じ状態になってる

あとWaveの方が遠景に畑のような模様ができないので
Reflectも模様が出来ないようになったらいいな

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/12(火) 16:47:36.41 ID:lzep1E6W.net
>>212
Waveには空だけが移り、Reflectは空と地形や建物が写る。このような仕様になった。
旧Waveと今のWaveの負荷は誤差レベルとのこと。

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/12(火) 18:31:00.25 ID:/eFjaCR3.net
上から見た時の畑模様に我慢ができない
旧waveを追加してくれー

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/12(火) 20:38:38.93 ID:A1eV2X28.net
急な質問すみませんがスペースキーをトグルにして、ONにするとOFFのときのA、Dキーの動きと正反対になる
というような設定をする事は可能でしょうか?

216 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/12(火) 21:03:50.74 ID:XirEmlyW.net
>>210
>>206,209
既に対処済みだから次のバージョンでは使えない

>>214
メンテナンスに手間をかけたくない
オプション画面をレイアウトしなおす際には水の反射率等を設定可能にする予定

>>215
https://drive.google.com/uc?export=download&id=0B74ZpHTaRn9DN29EOHBKbVNVRE0
Exitしてもトグルが継続するバグを見つけたので修正中

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/12(火) 21:28:30.19 ID:lzep1E6W.net
AreaX1、問題ばかりで申し訳ないが
なんか数十分放置するとFPSが上がる…何が起こっているのだろうか

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/12(火) 23:17:26.08 ID:40mXRU5G.net
スラスターのレスポンスを低い値に設定すると動き出すまでに少し時間がかかるのは使用です?
かなり小さい機体にスラスター4つでレスポンス20程度でそこそこ時間がかかるんだが

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/13(水) 03:14:56.36 ID:mmVRgaEN.net
ものすごくどうでもいいことだけど、ダミーブロックをジョイントに押し込んだ場合
どんな配置に押し込んでもコア側として判定されていること、

それからコピーしたどのブロックでもコピー元のブロックをPAINTやSETUPで変化させてしまうとFORMに戻ると
最初にコピーした姿のブロックが右上に配置されるが実際に配置するブロックは真っ白のChassisになることを報告

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/13(水) 11:27:27.08 ID:rEvbK7EK.net
>>219
仕様だよそれ、むしろコア側に判定してくれないと困る


押し込みといえば、モディファイキーでの一括ダミーペイントとかモックアップ消去で押し込みブロックは染色されないのどうにかならないかな
一部分(=押し込みパーツ)だけ色が違うのは気持ち悪いしボディ一括消去してもそこだけ残るのは意味がわからん、押し込み実装当初は確か普通に染色されてたはずだけど、どうしてこの仕様になったのだろう

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/13(水) 17:15:35.09 ID:WmNyMBS6.net
前作ったL-系より大型の超大型人型機LL-系できました。
歩行可能です。
http://i.imgur.com/BUapd57.png http://i.imgur.com/ksxRMKO.png

ダウンロード
http://filescase.com/src/GEN100MB3528.zip.html

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/13(水) 17:38:43.15 ID:iNN9nfx2.net
>>218
レスポンスは加速を遅くしてエネルギーを節約するためにあるんじゃぁ…
レスポンス20ってぜんぜん動き出しませんよ。
少しの違いでもエネルギーが常に上下している実行中ではかなりの違いになるので、
50~70で十分だと思う。
>>219
押し込まれたブロックに当たり判定は無いから、ダミーじゃなくても問題ないのでは。
ダミーならコア側、実体なら子側になる

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/13(水) 18:52:49.61 ID:lL54b0d1.net
横スライドしながらキャノンを撃つと弾も横に流れるっぽいけど
キャノンの弾を当てにくいのはこれが原因なんじゃないだろうか

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/13(水) 19:55:32.86 ID:7vFhC0ez.net
現実と同じように慣性働くから横移動しながら撃った弾が横滑りするのはしょうがない
ずれを予測して撃たなきゃいけない
当てにくいならバレルつけて弾速上げるかレーザーがオススメ

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/13(水) 20:23:08.45 ID:lL54b0d1.net
普通の戦車戦でもはっきりと分かるレベルで弾が横滑りするから違和感を感じてしまう

こんな感じ
http://i.imgur.com/UTSlWUW.png

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/13(水) 20:46:53.08 ID:xqlaqH4b.net
>>216
わざわざ機体まで作っていただいたのにお礼が遅れました
ありがとうごさいました

227 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/13(水) 21:23:18.78 ID:RcFpIzBs.net
>>217
作業の合間に見に行くとは思うけど、>>206に書いたとおりダメなら巻き戻してみるべき

>>218
レスポンスを低下させるためのパラメータだから仕様どおり
「飛行機の離陸シーンを演出するため加速を低下させたい」というリクエストに応えて実装した
それだけだと競技でデメリットしかないから燃費向上というメリットを持たせている(未調整)

>>219
ジョイントが子ボディに属しているため、普通に処理するとジョイントに押し込んだブロックも子に属する
親側に押し込みたいという要望があったためダミーは親に属するというルールを追加した
これはサンプル(padding)で示されている
後者は再現できない

>>220
押し込んだブロックに対する塗装処理を修正した
次のバージョンで反映される

>>223
>>224
弾に質量は無いけど弾が落下する仕様は開発初期から継続している(通常弾を除く)
「マシンの速度が弾の速度に影響を与えるべきか」の正解が見つからなかったため50%にした
つまり、停止時の初速を5m/frameとしてマシンが発射方向に2m/fで移動中は初速が6m/fになる
通常弾の威力を下げて速度を上げる予定があるから、その時にマシン速度への依存を切るか検討する

>>225
発射後の弾の速度に影響を与えるのは空気抵抗と重力のみで、横に曲がることは有り得ないから錯覚

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/13(水) 22:17:38.98 ID:mene9yxG.net
マシン速度への依存を切ると
引き撃ちが強くなって
攻められないゲームになるだろうと思う

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/13(水) 22:27:08.24 ID:mene9yxG.net
スレッドがUnityオブジェクト(AreaX1の道路の一部)に埋まり易い
数を増やすと埋まりにくくはなるけど安定しない

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/13(水) 23:12:28.75 ID:eWKuol5c.net
マシンを丸ごと移動する(マス目ごとに)ことができた気がするんですが、やり方ってどうやるんでしたっけ?

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/13(水) 23:16:49.07 ID:LmN4AQ+H.net
bキーで移動させることが出きる
またボディーごとにばらばらにしてたら
ばらばらにした一つ一つを動かすことが出来る
(ただしばらばらにしたものをカーソルに入れないと単体では動かせない)

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/13(水) 23:20:49.35 ID:eWKuol5c.net
なるほど、ありがとうございました!

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 02:19:05.96 ID:ToMExeIh.net
>>227 http://filescase.com/src/GEN100MB3533.zip.html
後者の物を動画にして送信してみますね

あと2つ目のトグルキーが左クリックの判定も持ってしまってる模様...?

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 16:31:03.39 ID:VoIKQXF0.net
サンプルスクリプトの数値を弄ったり命令文の追加&削除をすると全く機能しなくなるのはなぜだろう
そのスクリプトを動かそうとすると、Testでデバッグモードを起動してもメッセージが現れず(一応メッセージは出してるみたいだが空白)、右上にも何も表示されなくなってる

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 16:32:32.86 ID:VoIKQXF0.net
>>225
鯖の方で弾速と装填速度弄れるようになればいいんだけどねwそうすればリアルに近づくかなぁ

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 16:42:19.68 ID:RGxWL040.net
前に作ったアヴァランチエクシアダッシュを改修しました。微妙にクオリティが上がってます。
http://i.imgur.com/tLdBtdF.jpg http://i.imgur.com/K90FjYW.jpg
GNソードはどちらの形態も可能。ビームサーベルは腕に仕込んであります。
http://i.imgur.com/kmO5ZEt.jpg http://i.imgur.com/MZxzeEb.jpg
高機動モードも脚の隠し腕含め展開可能
http://i.imgur.com/wFc7sci.jpg http://i.imgur.com/LV90sUB.jpg

ダウンロード
http://filescase.com/src/GEN100MB3535.zip.html

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 17:11:13.94 ID:FcI3CWdv.net
>>234
作者さんは(なぜ役職名にさんをつけているんだあ?)再現できないそうだが、こちらではスクリプトの名前を変えたら直った

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 19:01:26.80 ID:VoIKQXF0.net
>>237
作者たそでも別にいいんだぞ。

てまあ冗談は置いといて、ダメだな、確かにサンプルの名前を変えるだけなら問題ないんだけど、autofireの照準距離を400から800にすると機能しなくなる…

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 22:51:17.34 ID:1lVmimwb.net
autofireスクリプトを改造してBeamer用にしたいけど
うまくいかない

弾道補正の数値を0にすると照準があさっての方向に向かってしまう

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 00:13:27.44 ID:Etn5HLhS.net
ということは機能してるってことか、なんでこっちはダメなんだろ

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 03:26:35.04 ID:oqv85Dwx.net
マシクラ最速機決定戦やろうぜ

縛り無しで

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 10:17:37.87 ID:KzNzNnZ8.net
報告:透明ブロックをダミーにするとしないとでは
脱臼しやすさが全然違ってくることがわかった

長く伸ばした透明ブロックに反作用が生じると微振動できないから
jointに負荷がかからなくなるからだと思われた

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 15:27:02.96 ID:TMeDdnKj.net
Swordのブレードが先のブロックより長い設定に一度でもすると、そのSwordの設定を消してもブレードがはみ出るのは仕様ですか?

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 17:20:27.32 ID:Etn5HLhS.net
単発射撃ってどうやるんだっけ、二つ目の設定で51(=stop)を設定しても2発目のタイミングが発射されなくなるだけでループしてしまう

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 17:51:23.48 ID:GvUYyXKf.net
機体の運動が弾道に影響することの何が悪影響かというと
左右に動きながら射撃すると弾も左右にずれる

AIトレーナーが回避運動しながら射撃するとこんな感じに弾が外れていく
http://i.imgur.com/6oNE1Kn.png

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 18:35:30.58 ID:KzNzNnZ8.net
それは皆わかってるから上手な人は予測射撃をしている
あえて影響を無くすとバックしても弾速が落ちないので
逃げた方が弾が当て易くなり逃げゲーになる

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 19:18:59.68 ID:GvUYyXKf.net
>>246
逃げたほうが弾を当てやすくなるのが理解できないんだけど
実際の対戦だと拠点を守る必要があるから無限に後退できないし
移動しながら攻撃してる側が防衛してる相手側を押し込めるならいいんじゃないの

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 20:27:25.71 ID:KzNzNnZ8.net
当てやすくって書いたけど避けやすくの間違い

249 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/15(金) 21:59:40.08 ID:SCFbdpE9.net
加速フィールド(領域内の物体を任意の方向に加速する,重力として適用することもできる)の実装が済んでテスト中
問題が無ければ明日の昼頃にアップする予定
コースも作ったので、20時頃には小型ホバーマシンのレースを開催する

>>229
スクリーンショットがあれば参考になるかも

>>233
動画でなく無関係なマシンが入ってた
「2つ目のトグルキーが左クリックの判定も持ってしまってる」の意味が全くわからない

>>234
>>237
>>238
autofireのターゲット指定用キーや補足距離を変更しても問題なく動作した
もちろんファイル名は変更していない
※サンプルマシン(tracker)に設定してテスト

>>239
補正をしない場合はap:Aim(ap:GetEnemyPosition())と書く
無関係な所を0にしているのでは?

>>242
各ボディの慣性モーメントのバランスにより、ジョイントにかかる負荷をどこに逃がすかが変わる
透明ジョイントで接続した非ダミーの透明ボディは慣性モーメントが極度に小さいため、全てを引き受けることになる
これにより「ロケットパンチを発射したら腕が脱臼する」という問題を回避する仕様

>>244
アクション名の末尾を"*1"にするとモーション(=連続アクション)がループしなくなる
通常の射撃アクションはモーションでないため、同じアクションを2回繰り返して設定する必要がある
Slot1:Cannon*1,0
Slot2:Cannon*1,0
のように

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/16(土) 00:03:38.47 ID:b4xfQB7c.net
ルーム常駐マシンと交差判定、明日の加速コントローラーで、ひとつのWorldに惑星を複数作るという構想が完全になる…
MODは最高にエキサイティングだ(西洋人並感)
加速コントローラーさえあれば今実験中の宇宙船に閉じ込められることも移動でおしつけられることもなく宇宙を漂えるし、交差判定とこの前のシェーダで複数のスカイボックスを有する惑星たちができる
危険な惑星に降り立てば原生生物を模した常駐マシンが襲ってくる 最高だね まさしくワールドだ
深夜テンションって一体…

個人的にAI実装時から言われてる常駐マシンと交差判定がとても気になる

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/16(土) 00:45:17.10 ID:JK/HrBh7.net
提案というより要望です

NUTRAL以外の操作が設定してあるジョイントを、死亡時にFreeにすると人型とかは脱力したり、
戦車は砲身が垂れたりなど、死亡時の挙動がものすごく面白いものになると思いました。

あとHOST設定でMAXAttack0の場合はBOSSもattack数0になるといいなと思いました
(攻撃を意図的に切ってるサーバーの設定に使うため)

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/16(土) 05:06:10.13 ID:x8BquHSA.net
>>249 完全にファイルをミスしておりました、申し訳ない。
http://filescase.com/src/GEN100MB3548.mp4.html
圧縮せず直接ですが、これで間違いはないはずです

後者の方はマウス側の設定ミスか何かだったようです。

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/16(土) 12:50:08.26 ID:3A17GMfs.net
SearchThreat関数でランチャーの弾の判定が弾消滅後も消滅エフェクトに対して残ってる気がする

254 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/16(土) 12:51:30.83 ID:fmUoMvqu.net
Ver.0.164をアップ

Historyに無い変更内容:
・コアボディの慣性モーメントが全ボディで最大になる(=振り回せない,高速振動しない)よう補正
・ボディの継続的な高速振動を検出した場合にペナルティ(1秒停止)を適用
・押し込んだブロックが一括塗装の対象にならないバグを修正
・爆発中のマシンの全ジョイントがフリー状態になるよう変更
・maxAttacks=0のルームではボスも攻撃禁止

255 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/16(土) 15:10:36.56 ID:fmUoMvqu.net
ホバーレース(20時開始予定)のレギュレーション
http://i.imgur.com/DYrrsrS.jpg
Mover*1,Thruster*8が前提で、HoverCar(サンプル)はサイズ以外制限一杯に作られていて十分速い
20機以上で走ってみたいので是非

>>251
両方採用した
前者は問題が無いか監視する必要があるけど良いアイデアだと思う(1分で対応できた)

>>252
手順が違っているせいか再現できない(EDIT→FORMでシステムメニューを開いている?)
ソースから判断して可能性がある部分を修正したので確認よろしく

>>253
命中,地面に吸着,時間切れで消滅 それぞれ判定が残らないことを確認した

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/16(土) 15:41:09.14 ID:j4F8bF9x.net
トラッカーがあるボディにプロペラを取り付けても推力が発生しないのは使用でしょうか?

http://i.imgur.com/nVd6H10.png
ちなみにトラッカーを取り外したらちゃんと飛びました

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/16(土) 19:47:21.08 ID:q1R6TJ6J.net
>爆発中のマシンの全ジョイントがフリー状態になるよう変更
最後の最後に大爆発して四散してほしい

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/16(土) 20:17:54.20 ID:8ZUysbCg.net
ジョイント造形のマシンが破壊されると造形に使ってるジョイントまでフリーになるからジョイント側の設定でフリーになるジョイントとならないジョイントを選べたらなーなんて思ったり

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/16(土) 20:42:55.74 ID:Fn6uQCXI.net
>>255
死亡時にFreeジョイント化を提案したものです。

採用ありがとうございます!
ただこれに関して時間があるときに修正してほしいことがありまして・・・

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/16(土) 20:45:30.23 ID:Fn6uQCXI.net
>>259
なんか送信ミスで途中で切れた

 >>251 に書き込んだ、「NUTRAL以外の操作が設定してあるジョイントを、死亡時にFreeにする」
というのは、造形用のジョイントを除く、任意で角度操作できるジョイントのみに
Free化を適応できる条件なのではないかと提案したものです。

要はジョイント造形のマシンが死亡時にぐちゃぐちゃになるのを修正してほしいということですね

身勝手な要望で申し訳ありませんが検討おねがいいたします。

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/16(土) 20:51:38.94 ID:+sJ0JmDl.net
ランプをウインカーのように点滅させたいのですが
NEUTRAL:0
TurnR:2
TuenR:0
と設定すると点滅が遅すぎて困ってます。これ以上に間隔を早くする方法はありませんか

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/16(土) 21:01:03.48 ID:eIB3Gljq.net
expertmode有効にすればinterval使えるからそれかな
昇順に設定しないと機能しないから注意

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/16(土) 22:48:03.35 ID:+sJ0JmDl.net
ありがとうございます。

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/16(土) 23:00:42.81 ID:b4xfQB7c.net
今回のアップデート後から、AreaX1はさらに重くなったが、何がどうなっているのだろうか。

265 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/17(日) 00:38:12.05 ID:DWYcCrt3.net
>>256
フリージョイントの先にあるプロペラの回転が止まらなくなる問題に対処(推力無効化)した影響
トラッカーに制御されてフリー状態になる場合を対象外にしたので、次のバージョンでは推力が発生する

>>260
良く読んでなかった
数分では書けないけど対応しておく

>>264
重くなったと言われても動作状態(UnityEditor上の話なのか,マシン数0なのか)すら不明
加速フィールド以外に大きな変更は無いし、自分の環境では差が無い(体感できるくらい差があれば即修正する)
それと、まだAssetBundleについてわからないことが多いから詰め込みすぎないほうが良いと思う
問題の原因を特定しにくいし、大幅な修正が必要になる可能性もある

266 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/17(日) 12:12:31.08 ID:DWYcCrt3.net
>>264
厳密ではないけど条件(自機のみ,Shadow:High以外はデフォルト)を揃え、fpsが中央値と思われるタイミングで撮影した
http://i.imgur.com/DiqEwMX.jpg…164
http://i.imgur.com/ahFuH2b.jpg…163
http://i.imgur.com/IIooiag.jpg…162
162はWater:Waveが旧タイプだから少し軽いはずだけどエラー処理の影響か逆の結果が出ている
163と164には違いが感じられない

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 13:43:09.99 ID:UtyTJXml.net
Lightを持たないWorldをリロードしたとき、明るさが増してしまいます。
コンストラクトでもホストでも同じ結果でした。

268 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/17(日) 15:55:52.87 ID:DWYcCrt3.net
今日も20:00にレース部屋を開く予定で、レギュレーションは>>255をtracker禁止に変更したもの
当分の間Officialなレースはこのルールで行う予定

HoverCar(サンプル)でも上位を狙えるけど、shaftを上手く使ったマシンには勝てない
コースレイアウトを修正してほぼショートカット不能になったから飛行機有利なわけではないけど、
エレベータを待たずに壁を登れる,コースアウトしても落下しない というメリットは大きい

>>267
再現できない
Hierarchy内にWorldの子孫でない光源(=管理対象外)があると予想される
※ルートにはManager,Camera,Worldの3つ以外が有ってはならない

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 17:03:47.03 ID:24fwxN1F.net
本日のバトルをやってて思ったことや前々から思ってたことを思い切って大量に要望・提案します
しかし作者さんも忙しいと思いますので、これは今後の参考にまで・・・

・ = 個人の意見
○ = 数人の意見
◎ = 大勢の意見


【追加提案】
  ◎ビーマーに対する防御案がほしい
  ├○煙幕による防御(高速機はこの方法が使いにくいのでいいと思いました!)
  └・チャージ中のランチャーのプラズマは敵ビームを"吸収"してしまうようにする
   └・ビームを吸収したプラズマは強力な光を出すようになり、追尾能力または攻撃力が超超超強力になる
   └・吸収したプラズマがチャージ中だった場合、それをキャノンで破裂させるとチャージしてたマシンに大ダメージ(トリッキーな戦闘ができそう)
 
  ○HOST側によるLuaの禁止設定

 ・撃破されたときにマシン全体をRGB100ほど暗くしてほしい(死亡表現の一環)


【調整要望】
 ◎榴弾砲が強すぎるので弱くしてほしい
 └・キャノンやバレルの多い強力な榴弾砲ほど、さらに指数関数的に以下の要素が強くなるといいかも・・・?
   ├○榴弾砲の発射間隔をもっと長くしてほしい
  ├○榴弾砲の特徴は爆風範囲が広いだけでダメージまで大きい理由はない
   └・榴弾砲の反動をもっとでかくするといいかも?

  ◎ソードによる装甲が強すぎる
 └・ソードの防御範囲はもうちょっと狭くてもいいかも?
  └・榴弾砲と戦車砲は、AP弾とHE弾という解釈だったら、それぞれでソードの防御範囲が変わると使い分けをする理由が大きくなりそう。

  ○meeting以外のルームで、通常Boxに対するダメージ表示が存在する


 ・榴弾砲以外のキャノン弾の敵マシンに対するあたり判定はもうちょっと狭くてもいいかも?

長分失礼しました。

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 18:05:31.96 ID:jDyImMWO.net
榴弾の爆風の範囲はキャノンの数が多いほど大きく
戦車砲の弾の速度を上げる

あと戦車砲と榴弾はマシン速度への依存があったほうがいいと思う

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 19:06:35.01 ID:HJoVGLKb.net
通信や負荷の関係で弾速上げれないからなぁこれ以上...

今は調整に時間かけるべきではないだろうけど
この手の話題長々と繰り返されてるけどやっぱり難しいね

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 19:12:09.33 ID:C1fwmuci.net
ふと思ったんだが作者ツイッターしたらどうだろうか
ゲームの更新情報や確認されてるバグを呟くだけで良いから
海外の人は2ch見られないし国内にも2ch見てない人いるだろうし要望、改善案やバグもTwitterの方が集まりやすい気がする

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 19:37:39.02 ID:BdTrfSxi.net
武器のバランスって部位破壊アリかナシかで話が変わってくるから
どういう環境でのバトルだったか書かないとうまく調整できないと思う

274 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/17(日) 19:42:34.86 ID:DWYcCrt3.net
164aをアップ
・トラッカー(に制御されたフリージョイント)によりプロペラが無効化されないよう変更
・マシン爆発時に角度固定用ジョイントがフリー状態にならないよう変更
・爆発中のマシンが暗くなる処理を追加(仮,Emit&Glowは暗くならない)
・レース中のリスポーンで復帰座標がゲートの上になる問題を修正

275 :どこかのプルプルの洋菓子:2016/01/17(日) 19:59:50.19 ID:dG1Pm9hJ.net
>>268 すんません作者様あのサンプルシャフト付きでも勝てました・・・
   あと強機の「イカ」って言われてるマシンにも勝てました・・・ごめんなさい。
   サンプル強過ぎじゃね?

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 20:21:20.83 ID:e9Gl4adD.net
RedditでマシンクラフトのSubredditを作れば良いと思う
2chよりもいろいろ便利だし、外人も見れるし
モデレーターやりたい人が何人かいれば管理がかなり楽になっていいと思う

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 20:50:45.75 ID:TizlKc4d.net
バグ報告
rotator, hingeのループ設定にfreeを混ぜても機能しない(マイナス側の最大値として扱われるっぽい?)

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 21:51:32.22 ID:l52Vuvsb.net
同じバトルに参加して楽しんでいた者です
マップが起伏に富んで木々が生い茂っているという素晴らしいロケーションで
地を這いながら戦う中、ふと感じたことなのですが敵対勢力のマーカーの常時
表示がどうしても地理的なアンブッシュ、迷彩色、小柄なマシンの木々に潜んでの
隠密行動、などなどの特色を弱めてしまっているような気がします

敵対勢力と交戦し、ダメージを与えた時点で対象のマシンに対してマーカーが
暫く表示される〜、といった形に近い機能になればいいのかなぁと思いました

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 22:20:27.55 ID:UtyTJXml.net
>>278 激しく同意

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 22:31:19.09 ID:24fwxN1F.net
大分前から提案が繰り返されてるような覚えがあるけど、
そろそろHPか重さが大きいマシンほどチームゲージが大きく減るような仕様にしてほしいです

現状、大きいマシンがいるだけでそのチームの勝率がぐんと上がるようです

みんな言ってる案件なのでどうか検討を。

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 22:34:04.25 ID:UtyTJXml.net
2連投失礼(い つ も の)(マシンガンヨウボウ)

マシンが撃破されたときの戦力ゲージの減りようが重量に比例するようにしてほしい
歩兵や軽戦車が重戦車と同じ戦力ゲージを持っていってしまっては、そういった小さいものの意味が薄れる

282 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/18(月) 00:55:22.19 ID:fTH8kORW.net
土日のホバーレースで使ったコース&レギュレーション
https://drive.google.com/uc?export=view&id=0B74ZpHTaRn9DR2NuOGViNjJDek0
McnWorld164(5?)には修正版が含まれる予定

バトル関連の作業は来月すると思うし意見は参考にする
2ch以外で報告を受けるのは時間がかかりそうだから敬遠してる

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 01:17:12.06 ID:o21FAhTN.net
lua使った機体で敵を倒すとよく暴言を吐かれる
マウスエイムで普通に攻撃しているんだけど
全自動で精密射撃を行い敵を倒しているかのような
誤解を与えているようだ

autopirotクラスでは、自機の速度を加味した
正確な射撃はできないようだし
色を変えるのは無用な争いを呼ぶのでやめて欲しいと思った

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 02:00:55.14 ID:uuY4dNCK.net
鯖側で設定できるのがいいんだろうけど
火器管制以外にも造形面にも使うからねぇLua

人型は文武両道って感じでかっこいいけどなLuaハイブリッド

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 02:37:01.45 ID:KqWkU6Um.net
http://i.imgur.com/Q9EOgIp.jpg
なんか最近マスターサーバーがまた不調?
この前も既に建てられてた鯖が見えなくなってた(その時点で新たに立てれば見える)し、今も砂場に接続できなくて(=タイムアウト)、おまけにプラクティスやコンストラクトに入ると上の画像のようにマシンサイズが暴走する。
それはどのマシンにもあてはまって(=砂場に入ろうとしたマシンじゃなくてもサイズが暴走する)、ビルドでパーツの追加等をしても改善したりしない
唯一の改善策はマシクラの再起動ぐらい

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 04:03:27.66 ID:BiQxc1rL.net
スターウォーズ観たせいでSowdに残像つけたくなった

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 04:09:14.96 ID:0ASeGMY+.net
確かに2chだと楽なんだがどうしても新規が増えなくてなぁ…
あと2chを見てない人って結構いるんですわ
そういう人たちや海外の人たちの為にもマシンクラフト公式ツイッターみたいなモノがあったらなーと思ったんですが…

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 08:03:53.57 ID:uuY4dNCK.net
一応あるにはあるけどな公式アカウント
2年近くつぶやいてないから性に合わないんじゃないかな

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 10:44:01.69 ID:xphGjyO8.net
twitterは分かりにくいとか言ってたしなぁ

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 15:16:16.82 ID:K2AJX07C.net
作成中の機体のテストの敵にBOSS_Pole_1を出すと絶望感が半端ない

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 17:05:59.28 ID:xPpJkSmh.net
Continuous warpの発生してる場所がわかるようにしてほしい

292 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/18(月) 20:27:27.99 ID:fTH8kORW.net
ツイッターは何故流行ってるのか全く理解できなかった
気力が湧いたら再チャレンジしてみるかな...

>>283
自機の速度はap:GetVelocity()で取得できるし自機の座標,敵の座標&速度&距離も当然取得できる
ただ、弾速が不明なことと取得した敵座標に大きめの誤差が含まれることにより精度は制限される
スクリプトを使用中であることは明示する必要があると考えていて、ルーム設定にスクリプト無効化の項目を追加予定

>>284
「エイム用関数のみ無効」とかにするのが良いかも

>>285
切断処理に失敗してConstructに入ってもオンライン用の処理が継続しているのが原因
以前に報告を受けて再現できないまま対処したけど無意味だったらしい
Photonのサーバーが落ちてたり調子が悪かったりすることはあると思うけど、オフラインでの動作には関係ない

>>291
コアブロックが(パーツでは実現不能なはずの)急加速をした場合にペナルティを与えている
ジョイントが引っぱられる→復元力によりボディがボディにめり込む→めり込みを解消するために弾きとばす→急加速
のように原因は複数であることが多く特定するのは不可能
・PracticeでInfoをONにして衝突マーカーをチェック
・ジョイントをシャシーブロックに置き換えて動かしてみる
・ジョイント周辺のブロックをダミーにして動かしてみる
などで、地道に調べるしかない

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 23:24:22.47 ID:o21FAhTN.net
榴弾は弾速を遅くして地上機が回避できる程度にしたら
某艦船アクションみたくなって楽しくなる気がする

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/19(火) 00:17:52.29 ID:cLbLn8bq.net
プラズマが水面に当たっても消えたり減速しないせいで水上マシンでプラズマが避けづらい

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/19(火) 18:08:38.11 ID:MlxcAcEZ.net
配布されてるカービィ用にガンダムに出てくるタイヤ:アインラッド作ったら垂直な壁登れたんで配布
カービィも同封しておきました。
専用コース作ったら楽しいかも
止まるときはバックを少ししてください
http://i.imgur.com/dOSfKmp.png http://i.imgur.com/OeWqcwi.png


ダウンロード
http://filescase.com/src/GEN100MB3569.zip.html

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/19(火) 21:19:57.30 ID:0Lg/8qpp.net
ディレイを1フレーム刻みにできないかな
インターバルの2フレ刻みとの兼ね合いで微妙なタイミングのズレが生まれて不便

あと>>277のバグできれば確認してほしい
たぶんアクションの多重登録を廃止した関連のバグだと思うので

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/19(火) 22:58:10.59 ID:k4vk4tXd.net
戦車砲についてなんですけどもう少し弾速を早くできませんか?
かなり砲身長くしないと早くならないし大きさの割に遅いと思うんです
長くすればいいとは思うんですが砲身の短い戦車とかだと長くするためには
機体を大きくしなければならないのであまりしたくないんです

あとダメージ量も多くしてほしいですマシンガンよりもダメージが出ない気
がするんですよね
それか特定の場所にあたったらダメージボーナスがほしいです

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/19(火) 23:15:15.85 ID:HDHG+t4B.net
確かに現状のキャノンは全部が近接信管ついてるフラックみたいな感じで気になってたんだよね。
戦車砲なら徹甲弾撃ってるみたいにしてほしいし、いっそ威力と弾速上げて近接信管は無くしてみると差別化できて面白いかもしれない。

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/20(水) 00:21:25.73 ID:fOOWuC86.net
後からまとめてミラーするんではなく、ロボクラみたいなミラーモードって今ある?
無かったら追加してほしいんだが

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/20(水) 01:26:04.38 ID:XWZ5jSwc.net
cannonの直撃と爆風の表示は別々にならないのかな
今の表示も確定じゃないんだろうけど
直撃したらガッツリ火花だしてほしい

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/20(水) 10:14:11.57 ID:FrX2AQoJ.net
>>298
機関砲は近接信管が付いた対空砲
戦車砲は弾速が速くてばらけないが直撃させないと効果が無い
榴弾砲は着弾時の爆風が広い間接範囲攻撃
って感じとか?

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/20(水) 14:23:46.28 ID:KBGH0CwJ.net
>>301
それ凄い楽しそうだな

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/20(水) 14:23:54.95 ID:mbTW0p9C.net
>>301
するとゲーム的には全ての砲でバレルが長くなるほど弾速と射程と威力が上がって、
canonを増やすほど
機関砲→連射が速くなり弾の数でダメージを稼ぐ
戦車砲→威力が高くなり一撃の威力でダメージを稼ぐ
榴弾砲→爆発の範囲が広くなり複数の相手にヒットさせてダメージを稼ぐ
てな具合にするとゲーム的に分かりやすくて違和感がないのかな。
今の榴弾砲は爆発範囲が砲の大きさによらないで一定なのは小型機に有利に働いてると思う。

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/20(水) 20:27:05.51 ID:gcIaj95R.net
バレルが長くなると炸薬が増えるのは違和感あるなあ
榴弾は弾速にマイナス補正が掛かって、バレルで射程が伸びて当てやすくなるじゃダメかな
もしくは口径変えられるようにしてしまうか

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/20(水) 20:57:14.63 ID:HTdPMthw.net
シールドが装甲の役割してるんだから、機関砲や戦車砲と榴弾砲とで
シールドの削り具合を変えればよさそう。

榴弾砲ではほぼ削れないようにしてしまえば戦車砲などで攻略しないといけなくなるからね

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/20(水) 21:01:47.47 ID:s9u7ncoE.net
ここまで来ると別パーツ化して欲しい感じが…
キャノン4つ制限とかあると榴弾砲だけバレル3つしか繋げられなくて明らかに不利だし

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/20(水) 22:47:49.94 ID:qFk25iAO.net
シールドの効果をあまり感じられないのですがどうやってつかうんですか?

308 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/21(木) 00:00:39.32 ID:OFp2pbxB.net
>>294
着水で消滅(水中発射は可能)に変更した
次のバージョンで反映される

>>296
delayを1刻みにした
>>277のバグはレスし忘れただけで修正済み
次のバージョンで反映される

>>297
>>298
通常弾の速度を戦車砲弾の2倍程度にして、戦車砲は「搭載しにくく当てにくいが威力が強い」という扱いにする予定
近接信管もキャノンとソードしか無い(=対空兵器がキャノンしかない)頃の名残りなので同時に見直すと思う

>>299
手動(任意のタイミング)でないとパラメータをミラーできない
※自動だと望まないパラメータのミラーが行われても気付かない(=アンドゥが間に合わない)ので危険
手動ミラーを残したままパラメータ抜きの自動ミラーを追加するのは紛らわしいし無駄が多いから却下

>>300
エフェクトは後回しだけど直撃を視認できればバグフィクスや調整に役立ちそう
優先度を高くしておく

>>307
保護したいボディに付けるだけで一定ダメージを吸収し、効果は徐々に回復する(0%から100%まで30秒)
Practiceでダメージ倍率を10%にしてShield付きの敵マシンを撃つとパーツの模様(線の長さ)で効果を確認できる
エナジーが余っている大型機(主にボス)用に追加したものなので、消費エナジーに対して効果は小さい

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/21(木) 00:34:49.19 ID:YcvWbr0q.net
>>308
自動ミラーのオンオフ切り替えのキーを追加すればややこしくないと思う

追加でブロック置いてミラーしたいとき、今のミラーだと調整したローターまで一斉にミラーしてしまうから使いにくい

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/21(木) 01:38:51.11 ID:sENko/6i.net
まとめて報告
・アンドゥでジョイントパラメータの変更操作が記憶されてない
(もっと前の操作に戻ってしまう)
・ジョイントの呼称が新旧統一されてない
(エラーメッセージ、build右のjoint数表示)
・振動を検知して1秒停止ペナルティが意図せずに続いているとき、F9などのキー操作を受け付けない
(unityオブジェクトと地面の間とか他人の機体にハマったとき)

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/21(木) 16:55:42.20 ID:/bpCurP3.net
>>309 調整したローテータとかはモディファイアミラーでなんとかなると思うけど、
左右同時発射しないキャノンとかランプで作った電光掲示板みたいなやつとかそういうのがモディファイアミラーでも一斉にミラーしてしまって再調整が悲惨なことに

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/21(木) 17:43:17.65 ID:YcvWbr0q.net
>>311
そういう再調整が必要なものを設置するときには自動ミラーをオフにして、シャーシを追加で設置したいときはオンにしたいなってこと

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/21(木) 18:31:17.93 ID:Om3CYlFv.net
タイヤがEMITできるようにしてほしい・・・あとギザギザがなくなるように切り替えができるようになると嬉しい

314 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/22(金) 23:02:30.34 ID:aqvBWrMn.net
明日夜予定の165で先週と同じレースを開催予定
コースは高難度コーナーを追加して全体をサンプル用にリメイクしたもの

加速フィールド対応版のワールド作成キット(McnWorld)は明後日の予定
・ワールドのデフォルト重力&空気抵抗
・各加速フィールド内の空気抵抗
・距離による加速(重力)の減衰
などが設定可能になったので、惑星とスペースコロニーのある宇宙ワールドも作れる

>>310
見た目が変化しない(アンドゥしてもわからない)操作は記録しない仕様
システムメニュー右のパーツカウンタは修正したけど、エラーメッセージが何を指すのかわからない
異常検出時のペナルティを「1フレーム停止」に変更した(停止状態を継続しないため、F8&F9を受け付ける)
修正点は次のバージョンで反映される

>>311
モディファイア+ミラーを「ミラー先に同種のパーツがある場合はアクション設定を上書きしない」仕様に変更した
次のバージョンで反映される

>>313
キャノンと同じ方法でオンロード用タイヤ(性能は同じ)を追加予定
EMITは無し

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 00:25:27.22 ID:RDdGTk0Q.net
>>314
テストで脱臼したときのメッセージが
jointTS Dislocatedとかって出るよ

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 04:24:37.77 ID:jMo1VW0B.net
戦車の造形はある程度マスターできた!でももうちょっと履帯に表情が欲しい…そう思ったことはありませんか?
そんな時には今(僕の中で)話題の「省ボディ履帯」!!
http://i.imgur.com/Wddzafm.png
一部技術者の発想を得て作成されたこの履帯構造はボディを一切使わないにもかかわらず転輪の動きに履帯が追従!

不整地や…
http://i.imgur.com/mzHfi1E.png
http://i.imgur.com/IzoQBhe.png
がれきの上
http://i.imgur.com/aJqt3qw.png
線路の上でも楽々追従!
http://i.imgur.com/fyI6GT0.png

あの74式で有名な油気圧サスペンションによる前傾姿勢のような体勢でも驚くほどきれいに追従してくれます!
http://i.imgur.com/Wddzafm.png

そして今回その話題のサスペンションがなんと三号突撃砲A型とセットで特別価格でご提供!
そのお値段なんt(ry

駄レス失礼、ということでサス配布です、何回か作り方を聞かれたのでどうせならと思い配布しました
履帯のグループごとに色分けをしておいたのでわかりやすい…はず、同色の履帯と透明ブロックのボディはつながっております
三突まるまる入ってるのでクラフトの参考用にもどうぞ
http://i.imgur.com/Wddzafm.png
http://filescase.com/src/GEN100MB3601.zip.html
pass:1111

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 14:46:39.69 ID:RDdGTk0Q.net
履帯の表現にタイヤがかぶってオリンピックの輪みたいな
物理的にありえないかぶりかたするから
消せたらいいな
オンロードタイヤみたいに別パーツでもいいし

ホイール本体の方は、
原色部分は目立つのでなんとかしてほしい

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 15:14:58.44 ID:d8w94u3g.net
タイヤ関係は問題や時間がかかりすぎて無理とかだった気がする
何度も話題になるけど仮デザインだからねぇ色々と
今のパーツのデザイン前提に凝りまくっても、下手すりゃ全部作り直し

Ver0.100からそろそろ1年立つんだね、99x99x99で十分だと思ってたけど
サイズが足りないという声が出てくるとは..

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 17:07:44.22 ID:s5b30KrT.net
クラフト画面で、f11押した状態でundo連打すると限界(15手)で止まらず
そのまま一巡(押す前)するのは仕様ですか?

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 17:08:31.35 ID:s5b30KrT.net
↑すみませんsage忘れました…

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 17:18:48.81 ID:RDdGTk0Q.net
地雷状態のプラズマはキャノンで消せなくして
時間経過でも消えなくして
最大攻撃数を上回るまで消えないようにしたらもっと活用できそう
攻撃数を上回った時に古いプラズマから消えれば負荷にもならなそうだし

>>318
それは被ったタイヤ同士の内側を消すのが無理
という話だった気がするんで
全部消してブロック造形でなんとか表現したいというわけで

タイヤ同士が被ったら両方消えるとかでなんとかならないかな

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 17:50:14.71 ID:jMo1VW0B.net
>>321
見かけだけは履帯化…なんて風になったらいいけどまあ作者氏はあんまそういうのは好まないみたいで無理やろなぁ
履帯か否かの判定も面倒くさそうだしね…

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 19:09:41.12 ID:d8w94u3g.net
既出かもしれないけど、マシクラとRobocraft足して2で割ったようなゲーム

Scrap Mechanic
http://store.steampowered.com/app/387990

324 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/23(土) 20:12:52.82 ID:2hskNa1T.net
Ver.0.165をアップ

Historyにない変更内容:
・マシンの質量と推力が同じ場合にSledを増やすと速くなる(Sledに空気抵抗が効かない)問題に対処
・異常な加速&振動検出時のペナルティ(停止)を1秒から1フレームに変更
・モーションに含まれるFREEとSTOPが正しく処理されないバグを修正
・BUILDでGUIを非表示(F11)にするとUNDOが循環する(=端に到達しても押せる)バグを修正

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 20:16:38.28 ID:jMo1VW0B.net
カメラのオフセット、モディファイア+マウスホイールだとチャットログもうごいちゃうからちょっとまずいのでは

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 20:38:13.38 ID:IY9aknyi.net
ホーミングプラズマが着水で消えるようになると海戦等で潜水艦が一強になってしまう気がします...

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 20:56:44.53 ID:I5u3zKr+.net
モディファイアキーを押してミラーするとタイヤのオフセットが左右で同じ数値になってる気がする

328 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/23(土) 21:02:16.50 ID:2hskNa1T.net
165aをアップ
・カメラオフセット調整の操作を「カメラリセットキー(C)+ホイール」に変更

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 21:06:27.01 ID:/2NeTkFN.net
https://drive.google.com/uc?export=view&id=0B4NeLxwFJCznVkVuRmFGSkNWSWM:2393911626

このURLは29.7MBのAreaX1次バージョンです。
オンラインで読み込もうとすると「AssetBundle is Invaild」と出ます。
信じたくはありませんが、やはり25MB以上は読み込めないのでしょうか…
まぁいつぞやの巨大マップなどどうなっているのか説明もつきませんが

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 21:07:22.53 ID:gNP19Ue/.net
ボックスがトランポリン状態なんだけど

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 21:40:43.48 ID:jMo1VW0B.net
>>330
テストやプラクティスでもなるなこれ

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 21:50:55.32 ID:RDdGTk0Q.net
165a報告
ダミーで装飾をつけたcannonの弾がその装飾にぶつかって爆発する
その他のbodyのダミーにもバレルが重なっていればぶつかる

家などのunity objectの上で機体が埋まってからゆっくり跳ねる
振動検知もする

333 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/23(土) 22:15:43.67 ID:2hskNa1T.net
マシンとステージ(箱)の衝突判定が消えるバグは修正した
165bで反映される

>>315
修正した

>>323
買った人がいたらレビューしてほしい
競合を避ける意味で参考にしたい

>>326
潜水艦を動かしたことが無いので、現状ではバランス調整の際に潜水艦を考慮していない

>>327
モディファイア+ミラーでタイヤのOffsetがコピーされないことを確認した

>>329
>>Google ドライブではこのファイルのウィルス スキャンを実行することはできません。
>>XXX(30M)は Google でスキャンできるサイズの上限を超えています。このファイルをダウンロードしてもよろしいですか?
っていうメッセージが関係ありそう
つまり、GoogleDriveを使わなければ解決する

>>332
バレルの先端をダミーシャシーで塞いだり、ジョイントでダミーシャシーをバレルに交差させたりしても再現できない

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 22:35:54.37 ID:RDdGTk0Q.net
>>333
別bodyでダミーを接触させないと再現しないっぽい
当たらないようにダミーにしてある自分の車体とか
ガトリング銃の銃身に当たる(ダミーのシャシーやバレル)

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 22:41:57.57 ID:TEAuVhqr.net
キャノンの発射SEとかって自分で変えられるんですよね?
どうやって変えるんですか?

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 22:43:29.36 ID:RDdGTk0Q.net
ヒンジで接触させても再現しないが
ピストンで再現する

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 22:44:02.00 ID:5R6a8Lrc.net
赤色のピストンの先に接続されたボディが射線を塞いでいるようです

http://filescase.com/src/GEN100MB3602.zip.html

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 23:09:37.34 ID:/2NeTkFN.net
http://ux.getuploader.com/dorouo_tank/download/1/eidelisca.crc:2393911626
別のアップローダーに上げましたが、
読み込めるのはルームホストだけでした。ホスト画面で読めていても入室者はロードされない。
また探すか 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 23:20:32.79 ID:/2NeTkFN.net
>>338
アッパスつきじゃないか(大ばか者)

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/24(日) 00:20:33.99 ID:h7LJIC8+.net
3連投になるが
http://download2.getuploader.com/g/56a38c42-2970-4fea-9343-15aab63022d0/dorouo_tank/3/eidelisca:2393911626
このURLは「AssetBundle is Invaild」となる人と、何の問題もなくロードされる人に分かれるが、なぜだろうか
教えていただきたい

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/24(日) 00:53:14.14 ID:0ZuVN8g7.net
マップロードに時間がかかるようになったの俺だけ?
砂場に入ったりするときいっつも応答なしになるんだが。マシンは小型車両だからそこの問題ではないし

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/24(日) 01:00:46.20 ID:LdZuWZQJ.net
マップロード然り165aの時点でコンストラクト(旧)マップ周りがおかしくなっている。
165bでは治ると思う。

343 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/24(日) 12:15:38.95 ID:6108lNGQ.net
>>337
おかげで簡単に修正できた
165bで反映される
ボディに接続した(重力)加速検出用オブジェクト(見えない)が弾と衝突していたのが原因で
加速は衝突形状に関係なく(ダミーを含む)質量を持った物体に対して適用される仕様

>>340
ダウンロードはUnityの機能を使ってるだけだから失敗したらどうにもならない
わかっているのは、「ダウンロードに成功→中に何も入っていない」ということだけ
自分の環境ではGoogleDriveだと何度試しても失敗し、DropBoxだと正常に読み込めた
https://dl.dropboxusercontent.com/s/5yg1pns56hfrcj7/eidelisca:2393911626

前にも書いたけど、UnityEditorにはあまり詳しくないしアップローダーに関する知識も無い
教えてくれと言われてもわからないから、ダメだったら諦めるスタンスでよろしく
自分では30MBオーバーのワールドデータを作らないと思う

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/24(日) 12:33:54.28 ID:h7LJIC8+.net
MODのダウンロード問題、修正しました (大量連投)

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/24(日) 13:17:02.60 ID:k/p5IENc.net
トグルキーのバグ?について
トグルキーに設定したキー(A)とそれぞれ別の操作をするアクションa(マウス1)とb(A+マウス1)を設定したマシンで
テストまたはプラクティスで双方同じ機体でやったら変な動きをしたので報告。
F5を押して相手を操作するとbが動かず絶対aしか動きません。F5押す前はaもbもちゃんと動いてます。
文章下手ですいません。長文失礼しました。
検証に使ったマシン→http://filescase.com/src/GEN100MB3606.zip.html

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/24(日) 13:30:33.39 ID:yKurbpbH.net
提案です。
円錐状にガスみたいなものを噴射する飾りは出来ますか?

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/24(日) 14:05:31.06 ID:uSaBxLfb.net
2x2のスラスターを統合するときに中央にまとめられるようにして欲しいです。

348 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/24(日) 17:55:02.72 ID:6108lNGQ.net
165bをアップ
・ステージ(箱)の衝突判定が消えるバグを修正
・衝突判定を持たない(透明&ダミー)ボディに自機が発射した弾が衝突するバグを修正
・Practice(Test)で敵マシン操作中の入力が自機のトグルキーに反映されるバグを修正

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/24(日) 20:56:09.29 ID:KSqqFZ90.net
確かに2×2は真ん中にまとめてほしいな...

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/24(日) 21:06:48.10 ID:4h6tJw06.net
ビルド中に別ウィンドウ開いて写真見るより
ビルド中に邪魔にならない位置に写真表示することが出来る
機能が欲しい
実車再現などでいちいちウィンドウを動かさないですむと思う

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/24(日) 21:13:48.53 ID:l4Lyw9lZ.net
そういうフリーソフトあったな確か
半透明にして外形合わせる時とかに使える

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/24(日) 21:58:41.67 ID:h7LJIC8+.net
アップローダーを変えても変えても必ず誰か読めない…
URLを2つ設定して、片方が読めない人はもう片方を読み込めたらいいのだが

353 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/24(日) 23:36:36.04 ID:6108lNGQ.net
McnWorld165をアップ
・加速フィールドの配置に対応
・サーキット作成用パーツ(道路,ゲート,etc.)を追加
・新しい機能を使用したシーン(SpaceWorld,CircuitWorld)を追加
・DayNightWorldに雲(無限遠まで描画,端が透明にフェード,フォグカラーアニメーションにあわせて色変化)を追加

354 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/25(月) 00:47:55.66 ID:yLIVk0Qa.net
>>346
ワールドデータの話なら、CircuitWorldに追加しておいた

>>347
マス(1mグリッド)の中央に対して力を加える前提で設計してるから、ずらすのは無駄が多すぎる
ブロックを半分ずらす機能を実装せずに圧縮で代用しているのも基本設計の変更を避けるため

>>350
そういう風にマシンを作ったことないし、必要性が感じられない

>>351
型紙みたいな使い方ならBUILDでPAINT-BOARDすれば済みそうだけど違うのかな?

>>352
奇妙な話だ
それで本当に解決するなら追加するけど、3つ必要になったりしそう
30M未満でGoogleDriveなら問題は起きない?

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/25(月) 07:59:42.43 ID:4Va4ZFwo.net
>>354
画像見ながら作りたいんじゃないかな
tab押してシステム開いて別ウィンドウを繰り返すことになるだろうし
フリーで高機能なやつ多いからそちらで済みそうだけども
http://www.forest.impress.co.jp/article/1999/10/08/hantoumei.html

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/25(月) 13:27:47.42 ID:ddzAf0Rp.net
そろそろ大型ミサイルが撃ちたい
ミサイルの形はよくある翼付き、形だけで色は普通のランチャーと同じ一色
設定は、LancherにMAX設定追加して4連以上に連続して配置したとき
燃費は4連で8連の戦車砲と同等、8連で16連の戦車砲より1.5倍くらい
信管は基本近接信管、何もなかったときのみ時限信管
爆発は、発射後6秒後に4秒ほど広範囲の全敵、爆弾、球に継続ダメージ(連続配置数増加ごとに範囲拡大と燃費増大)
発射はランチャーフルチャージ時間のみ(大きさは3×3よりすこし小さいぐらいで固定、長さはランチャー数+2)
発射準備+発射中+発射後2秒は機体の座標完全固定、大ダメージ受けた時は即停止して移動可能、自分でSTOP設定などで停止時には発射せず2秒後移動可能
発射角が水平に対して、45〜135度くらいで弾道ミサイル、-45〜45度、135〜225度で巡航ミサイル、225〜-45度くらいで誘導なしの重力降下爆弾だと理想的
弾道Mはロックオン座標に発射、巡航Mは地面に対し水平で相手に近付くと少し誘導
スピードは弾道Mはランチャーの100設定くらい、巡航Mはランチャーの80設定くらい

マシクラに戦略級兵器を!
やっぱ、ド派手な兵器はロマン!
ちなみに巡航ミサイルはCBのトイボックスを参照しました
巡航ミサイルだけでも別におk

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/25(月) 16:35:26.01 ID:34TMwrgq.net
榴弾の提案1:榴弾は至近距離だと信管が作動しないように
(手前の地面で爆発させてダメージをあたえる簡単すぎる戦術を抑止)
提案2:爆風の継続ダメ廃止というかダメ発生を一回に限定する
(妙に威力があがりすぎるから、とくに内部パーツへの破壊力)

>>192から引用
>榴弾砲は「不便だけど特定条件下では強い」という位置付けにしたい
近距離で強い傾向にあるのは良くないと思ってる

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/25(月) 17:02:44.65 ID:IIR3BhLc.net
>>354
いやぁ、30MB未満のGoogleDriveなら問題は起こりませんでしたな
これからはこういった注文を出さないようにしよう

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/25(月) 17:24:33.22 ID:HYWAdkIg.net
>>357
榴弾砲を165〜195度くらいで撃ち出して自身を守れるようには使いたい
これって近距離で強いことに当てはまる?

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/25(月) 18:24:14.46 ID:34TMwrgq.net
それは落ちてくるまで時間かかるからありだと思うけど
あくまで提案だから

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/25(月) 19:03:50.72 ID:bYwQcndd.net
canonについて思ったというか考えた事を
機関砲:連射可能、近接信管有り爆発有り低威力
戦車砲:連射不可能、近接信管無し爆発無し高威力
榴弾砲:連射不可能、近接信管無し爆発有り、直撃で超高威力だが爆風は中〜低威力
みたいにすると各canon系武器で使い分けする意味が出そうだな〜と思ったり

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/25(月) 19:14:48.73 ID:aWMgVYMp.net
>>361
戦車砲が爆発無しで消えるのは違和感あるし小さい爆発くらいはあってもいいんじゃないかなと思うけど概ね同意かなぁ


車体を繁みに隠したり雪の中に隠したりしたいから、タグを近距離に接近か攻撃をあてられるまで表示させないでほしいな、敵を見つけにくいから近距離に行かざるを得ないしマシンを見せ合いながら戦うってコンセプトにも沿うと思う
まあ近距離ってのの判定は難しいけど…マシンサイズがものによって違うし

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/25(月) 20:15:09.59 ID:JF7fBLbp.net
プラズマのSEが実弾っぽくなったらもっとかっこいいと思う
今のポフォフォフォファファファ ヒューンだといまいち迫力に欠ける

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/25(月) 21:20:44.73 ID:Shkuj5b5.net
マシクラは実弾系兵器の実装はしないという大前提があるからそういう方向への実装もないと思う

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/25(月) 22:07:57.47 ID:bsjKHhuN.net
榴弾が威力高いっていうけど
航空機に当てにくいしCannonとBarrelを多く付けないと射程が短いから
遠距離に弱いし 近距離強くていいんじゃない?

少ないCannonとBarrelでも射程延ばせるようにするなら別だけど

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/25(月) 22:18:55.25 ID:ONTYgSVE.net
センサーと自動照準でミサイル作りたい

367 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/25(月) 22:23:00.74 ID:yLIVk0Qa.net
McnWorld165用のパッチをアップした
インポートするとprefab(エクスポート手順のミスで失われた道路や加速フィールド等)が追加される

>>361は予定にだいぶ近い感じだし参考になる意見もあるけど、作業を始める頃には忘れてそう
意見募集をアナウンスしてから書いてもらったほうが良いかも
とりあえず弾の見た目を3種それぞれ別にしたり着弾エフェクトを追加したりするのが先だと思う

>>358
読み込めない人には"AssetBundle is invalid."っていう黄文字のメッセージが出てると考えていいんだよね?
これは前に書いた「Unityの機能を使ってダウンロードしたら中身が空だった」状態なので打つ手なし
違う場合はエラーの内容が表示されるからヒントを得られる

>>363
戦車のSEみたいにサウンドデータを提供(紹介)してくれたら差し替えを検討する
音に対する関心が薄い(多分センスが無い)から自分で探そうとは思わない:D

>>364
「マップを暗くすれば弾の視認性が高まる」を原則にしたいだけ
戦車砲は光ってるけど実弾扱いみたいなものだし

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/25(月) 22:30:09.51 ID:nhVkti8o.net
影いらないからとりあえず照らせるもの欲しい
影は随時導入ってことでできないかなぁ...

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/25(月) 22:31:43.41 ID:IIR3BhLc.net
>>367
そのエラーの人と、何も表示されない人がいるようです。

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/25(月) 22:38:31.53 ID:tLn4VwKv.net
>>367
暗くすると視認性が高まれば良いのならcanonの弾は今みたいなビームライフルっぽいモノではなく実弾の曳光弾っぽい方が良いかな

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/25(月) 23:40:38.97 ID:F6VJzuuc.net
ピストンの長さが0の時ブロックの状態にすることって出来ますか
高速マシンなどで使うとき勝手にピストンが延びてしまいブロックの
中に入ってる状態となり暴走防止または高速化防止のペナルティーが
かかります

372 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/25(月) 23:46:59.02 ID:yLIVk0Qa.net
>>369
AssetBundle内のシーンが壊れている(空ではない)場合&ワールドの初期化に成功した場合にもメッセージを表示するようにした
成功してもワールドが見えないなら全く別の問題と断定できる

>>371
「ブロックの状態にする」を「完全に固定する」と解釈するなら出来ない
検証用のマシンがあればペナルティを回避することは出来るかもしれない

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/26(火) 00:18:15.13 ID:+j6f1LX8.net
>>372
スプリング ダンパー の値を最大にしておけば対処できました

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/26(火) 09:58:23.89 ID:/djAeDPG.net
パーツへのアクション登録って8個が限界なんだっけ?
足りなくてつらい

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/26(火) 17:21:42.83 ID:wbDhP8/c.net
>>374
ジョントの場合回転のやつ以外は並列で置いて別々の設定でやると少し多く設定できるからおすすめ
片方作動中はもう片方はフリーじゃないとダメだからあんま増えないけど

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/26(火) 22:51:00.86 ID:vgLR2iTy.net
trackerってアイテムで砲塔画面にあわせて動くようにしたいけどちっとも動かない。
wiki見ても分からなかったから今は手動で動かしてる。

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/26(火) 23:04:21.76 ID:Nw97FQ9G.net
ラグで止まって見えるマシン、最後に取得した速度と角度で直進させればいいと思うのだが…
レースで追突することも乗り物から落とされることもないはず…

降雨/雪を軽く作りたいのでカメラに追随するMODオブジェクトがほしい…

378 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/26(火) 23:58:59.70 ID:aKAhCFuw.net
>>376
サンプル(Tank等)を見て真似すれば簡単だと思う
Tutorial04(動画)でもtrackerを扱ってる

>>377
速度と角速度を同期して通信途絶時に移動を継続する処理は常識だし最初から実装してある(減速により1秒でほぼ停止)
その程度で乗り物との同期ずれを抑えられるほど甘くない(ジョイント同期との両立が難しい)

雨や雪のエフェクトは鬱陶しくて嫌い
指定したオブジェクトをカメラに接続するのは簡単だから追加はするかもしれない(OFFにする機能とあわせて)

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/27(水) 00:03:11.78 ID:EqNFEWbV.net
>>378
ありがとう、動画とサンプル機見て頑張ってみる。
初めてまだ2日目だけどこのゲームすごく面白いよ。

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/27(水) 00:32:08.15 ID:Qr+d/7qI.net
バグ報告?
http://filescase.com/src/GEN100MB3622.zip.html
 pw:1111
このコースでレースをスタートしようとするとスポーン地点はコース上にあるのに
スタート地点の屋根の上からスタートします。

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/27(水) 16:37:13.91 ID:WL5jNKT6.net
lua動かしてるとlauncherのロック画面が出ないんだけど
SelectEnemy関数とか使ってない状態では普通になってほしい

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/27(水) 19:04:30.38 ID:0YmRjvAW.net
>>356
346ですが、なんか「プシュー」ってなるような奴で、マシンに付ける奴ものです。
何と言うか、高圧洗浄機(?)みたいな感じの…わかりますかね?

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/27(水) 19:06:29.37 ID:0YmRjvAW.net
>>382
356ではなく354でした。
すみません。

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/28(木) 01:16:25.25 ID:WcxnlZHw.net
要望です。

PlayerやFriender系統の小型人型を製作してると、透明ブロックを多用してしまい、
水に沈みがちなので、どうにか浮かせるためにMoverを使った無茶な方法を取っています。

解決してるのはいいとして、この方法はMoverの初期高度を決めるために、
マシンの位置をかなり低い位置に固定するという、BUILD画面に大きな制約がかかってしまう結果となりました。

身勝手な要望となりますが、透明ブロックの水に対する浮力を±0にできないでしょうか?
それか小型機が容易に水に浮かぶための方法が何か欲しいです・・・

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/28(木) 15:15:29.40 ID:OLuivB9U.net
少し思ったのがAGDとかスラスターとかも水中のみ動作するような設定に出来るようにならないかな
そうすれば船関係の自由度がかなり上がりそう

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/28(木) 20:40:21.00 ID:Cuf4yxRb.net
>>384
逆に戦車なんかは水に浮いちゃってどうにもならんのよねぇ
AGD使えばいいんだろうけど非科学的要素がどうも性に合わない

387 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/28(木) 21:11:06.17 ID:MNvY4REh.net
>>380
修正した
次のバージョンで反映される

>>381
自動ロックオン無効化用関数(ap:DisableAutoLockon())を追加した
次のバージョンで反映される

>>382,383
用途が狭そうだから追加しない
予定している発煙パーツで代用できるかもしれないが詳細は未定

>>384
衝突判定を持つブロックのみ水の抵抗を受けたり浮力を発生したりする設計になっている
そのため透明ブロックやダミーに浮力を発生させようとすると大幅な書き直しが必要になり処理負荷も増加する
シャシーブロック*4+透明ブロック*250の小型マシンがAGD(出力30)で浮くから今の仕様で問題ないと思う
出力が変動しないAGDの消費は誤差みたいなもの

>>385
どう自由度が上がるのか説明なしでは察することができない

>>386
タイヤのバリエーションで性能を変えないつもりだけど浮力に差があっても良さそう
それと軽量ブロックを追加予定だからシャシーの浮力も再調整することになる

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/28(木) 22:15:18.32 ID:zdG2/olJ.net
>>387
例として爆弾やボールなどのオブジェクトを運ぶ輸送艦を作るとすると、今の仕様だと積載前と後の喫水線を合わせるのがとても面倒だし複数積むかもしれないから調整がとても難しい
だが、水中のみ機能するスラスターやAGDがあればこれを喫水線近くに取り付けて 上向きの力を発生させるだけでどんな時でも喫水線を維持できるようになる
また、>>384の対策としても同じようにする事で有効だと思う

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/28(木) 22:24:13.75 ID:CfSX52XC.net
そういや照らせるライトは現状どうなってるのかな 
前処理かなにかでまだ先ってのを見かけたけど

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/29(金) 17:37:00.96 ID:JIYbvRvd.net
readmeも読みましたが、空気抵抗の設定は減衰設定(オクリュージョンエリア?)を使わないとできませんか?
減衰設定を使うと、どうしても判定が球状になってしまいますが、テレイン上5000mの立方体を大気圏内にしたいと思っています。
また他の用途としては、偽の水面の下の抵抗を増大させることで高地などに池を作る、減速フィールドとして使う、などを考えています。

391 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/29(金) 20:39:33.93 ID:/TOqTON6.net
>>388
機能を追加するほどのこととは思えないし、反重力装置が水に反応するのは違和感が強すぎる
軽量ブロックが追加されれば船底のみに重量ブロックを使うことで今よりは調整が容易になるはず

>>389
光源が30個あったら重すぎるので光源パーツは実装予定なし
ワールドに7個以上の光源を配置する(=ワールドに対する光源計算を事前に行う)方法はLightmapWorldで示されている

>>390
重力および空気抵抗の減衰は加速情報タイプにより変化する
AccPoint*なら中心点からの距離,AccLine*なら軸からの距離,AccPlane*なら面からの距離 が基準
SpaceWorldの円筒は軸に近いほど減衰する設定になっている

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/29(金) 22:50:47.40 ID:FzNgdVhp.net
>>391
ではスラスターだけでもどうだろうか
ウォータージェット推進ってのもあるし水中でしか使えなくても違和感は無いはず

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 01:59:24.75 ID:yvQx+XcT.net
シャフトのpaddle機能はそのためにあるんじゃないの?

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 02:12:35.82 ID:gTSkXNyH.net
バグ報告?です
スラスターとシャフトを水平ではなく一定の角度をつけ、尚且つ重力との角度を上手く合わせると謎の加速が発生します
エラーも発生せず、バグかどうかの判別もつきませんが一応報告します

機体例を貼っておきます
Fキーを押すとシャフトとスラスターが傾きます
http://filescase.com/src/GEN100MB3637.zip.html

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 17:27:40.34 ID:ypZdipd3.net
McnWorld同梱サンプルマップのSpaceWorld、惑星地表でも確認しましたが、GRV_***を使ったときのAGDが、弱くなっているもしくは方向にズレがあるようです。
Zキーを押して姿勢復帰したときの角度は正常です。

396 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/30(土) 20:33:56.37 ID:yXqyfGtl.net
Ver.0.166をアップ

Historyにない変更内容:
・レース開始時のワープでマシン閉じ込め判定(閉所からの脱出処理)を行わないように変更
・TeamBattleの敵ネームタグがドットにならない(300m離れると消える)ように変更

パズル対応版のワールド作成キットは来週リリース予定

ネームタグを細かくON/OFFする(敵に発見されたかどうかの情報を同期する)処理は短時間で実装できないため保留
戦闘のバランス調整が進めてから再度検討する

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 21:49:54.77 ID:ypZdipd3.net
ミーティングでロードに少しでも時間がかかると、MODのスポーンポイントも、CONSTRUCTのスポーンポイントもまったく機能しません。
修正お願いします。

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 23:19:07.27 ID:TiY218tc.net
http://filescase.com/src/GEN100MB3643.zip.html
pass:2206
http://i.imgur.com/lL2P0C0.png
http://i.imgur.com/Nf396Ix.png

ここ一か月で作った戦車うpします、よかったら参考にどぞ
まだまだ改良の余地がある戦車たちばっかなので、是非活用して自身の造形力の向上への手助けができたらな、と思う所存であります
映ってる戦車が入ってなかったり逆に増えてたりするけど許して

399 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/30(土) 23:36:01.29 ID:yXqyfGtl.net
オフラインプレイモードは当面SOLVEだけでカバーする予定
ワールドの作り方しだいでレース(タイムアタック)や射的のようなミニゲームにもできる
敵マシンを登場させる計画もあるけど、複数出すのは難しいため先送り

>>395
透明ボディ(AGDを含む)特有の問題らしい
調査中

>>397
修正した
次のバージョンで反映される

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 01:32:16.73 ID:IS+5k8Zn.net
視点移動これはアカンわ、SSをさらっと取ろうとするのにも一苦労
ちょっと動かすだけでマシンの平行線とズレるからフラストレーションたまる、せめてMODステージだけにするとかないのかね…もちろん場所によって操作方法が変わるってのは嫌だろうが
なら例えばまず視点を切り離した時のマシンを基準に水平にして、そこから右クリックの操作で水平線を回転させて、とかもっと使いやすい方法はほかにあると思う
ビルド画面のSolveボタンに関してはいずれ慣れるだろうけどこれは難しい

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 03:59:51.62 ID:SBH5HG3b.net
最近wheelがよくステージや他プレイヤーに貫通してしまうのですがバグですか?
航空機の車輪のような形だと起こりました

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 08:18:45.51 ID:+uL5CGPy.net
>>388 かなり強引かつ重くなるが http://filescase.com/src/GEN100MB3649.zip.html こういうのを使えば水中でのみ反応するフロートが作れますよ

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 12:44:30.92 ID:opGWdsXV.net
カメラもどしてほしいなぁ...400と同じようにSS撮るのめっちゃ大変になった
ホイール貫通は...

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 15:27:14.98 ID:EPtEPaSj.net
バグ報告:榴弾に重力フィールドが適用されていない

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 16:10:24.03 ID:C4+1n2Hf.net
久しぶりに見に来たらすごい神ゲーになってて草

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 16:12:41.72 ID:aC8+Dtb7.net
>>323
にあったscarpmechanic買ってみたので感想を

アーリーアクセスなだけあって未実装部分が多いけどなかなか楽しめた
アップデート次第では化けそう、今後のサバイバル要素に期待

分かりやすいUIのおかげで英語わからなくても出来
難しそうだったジョイント関係の作業も
画像付きのチュートリアルがあって簡単に理解できるようになってた

しかしグラフィックの有無は大きいね
センスなくてもそれなりに上手く作れた気がする

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 16:30:25.80 ID:8lK2KTLu.net
チュートリアル動画のお陰か前より分かりやすい

後は自動ミラーがあればなぁ

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 18:47:02.03 ID:WNVKNJtM.net
稼動部分は個別に設定する必要があるけどUIが視覚的でわかりやすいよね

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 20:53:21.19 ID:GpXjIr9M.net
自動ミラーよりもミラー時の確認が欲しい…
間違って押してしまった後気がつかなくてそのまま取り返しの付かないところまでブロック置いてしまったりとかあるから…

410 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/31(日) 21:22:43.20 ID:/zhpPYUO.net
Ver.0.167をアップ

Historyにない変更内容:
・透明ボディに対して(重力)加速の変化が適用されずAGDが誤動作するバグを修正
・ワールドをCLEARすると光源(太陽)が削除されるバグを修正
・Cannonの弾に重力フィールドの影響を適用(発射時の重力を受け続ける)
・ワールドのデフォルト重力設定に消失距離パラメータ(scale.z)を追加

166のフリーカメラは不便だけど破綻することがない
167のフリーカメラは重力が細かく変化するエリアに入ると暴れる
また、撮影時のカメラアングルが制限されないよう「姿勢制御は移動中のみ有効」にしたけどわかりにくいかも

地面と宇宙が混在するワールドではデフォルト重力をscale=(1,1,h)のように設定する ※h=重力が0になる高度(m)
巨大重力フィールドを設置する場合との違いは、
・高度が表示される
・処理負荷が少し減る
※無重力領域の空気抵抗は0.1倍に固定

AGDで浮くタイプのマシンが低重力領域で常時ブレーキONになるのを防ぐため、設定値をマイナスに変更した
飛行マシンのAGDのパラメータをマイナスに設定することは少ないはず

411 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/01/31(日) 21:47:17.21 ID:/zhpPYUO.net
>>401
貫通するのは物理エンジンの仕様
オプションを設定すれば貫通を防ぐことができるが論外なほど処理が重くなる
壁の薄さ,ボディの小ささ,ボディの移動速度に応じて貫通の可能性が高まる
メッシュコライダー(箱や球などでないモデルデータを使用した衝突判定形状)は厚さ0の板の集合体なので最も貫通しやすい

物理エンジンを使ったゲーム製作に興味がある人向けに解説すると、

マシンクラフトの物理では1/100秒ごとに移動や衝突を処理する
厚さ5mの壁に接した1ブロック(1m)のボディがあり壁に向かって秒速600mで移動すると
次の物理フレームではそのブロックが6m進んで壁の反対側に出る
秒速400mで移動する場合は次のフレームで壁の中に埋まるが、最短距離で脱出する方向を探索した結果やはり反対側に出る
秒速200mの場合は元の側に押し戻されるため貫通しない
貫通防止オプションをONにすると「旧座標→新座標」の軌跡で衝突をチェックし、最初に衝突した位置で止まるが
単純な2物体の交差チェックに比べて軌跡の交差チェックは数倍(数十倍?)の処理負荷なので通常は使えない

対処法は
1.壁を厚くする(メッシュコライダーを使わない)
2.ボディを大きくする
3.移動速度を下げる
4.移動や衝突の処理頻度を上げる(毎秒200回とか400回とか)
1はマップを(ほぼ)箱だけで作ることになり制限が多い
2は結果的に3と同じことで、マシンの移動が遅くなって爽快感が損なわれる
4は言うまでもなく処理が重くなる
起伏のある地面(Terrain)は多分貫通しない(上下に無限の厚みを持っている扱い?)
先日までWorld:MODを追加せずWorld:Island(地面+箱)を基準にしていたのは貫通のリスクを下げるためで、
最近のバージョンではそのリスクを許容して処理負荷軽減と見た目の向上を計ったことになる

>>406
建物と乗り物を作るゲームっぽいけど、マルチプレイで敵と戦ったりもするのかな
チュートリアルは見習いたいところだけど時間的に無理そうだし、未だクラフトの仕様を固める段階にも至ってない
ハイレベルな感じがするから今後もチェックしてみる(動画で)

>>409
一度もそういうミスをしたことない

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 22:42:35.04 ID:ymaLFOke.net
バトル関連の作業を来月にすると聞いて
ボスバトルでも勢力ゲージが出るようになったら面白そう(チームバトルとは違って勢力を減らせる手段がボックスを攻撃するだけ)
ボスを複数人で迎え撃つ迎撃戦的なモードとか逆に一体のボスが拠点を守りぬく襲撃戦とかやってみたい

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/01(月) 01:13:39.10 ID:pHzaBLQD.net
バトル関連の調整が始まるということで要望を一つ

Luaで指定した画像をワールド座標やスクリーン上の座標に表示する関数が欲しいな。
ロックオンマーカーを表示させたり、選択中の武器を確認できるGUIとか作りたい。

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/01(月) 07:03:06.52 ID:chH5W6mV.net
あとはあれかな、マシンの名前に(英数字1文字)+_(例えばa_tankとか)をつけたマシンが2機以上いる場合、両チームに均等になるようにわけるとかどうだろう
そうすれば、例えば車両だとか航空機だとかが偏ったチームになりにくい
鯖の設定のほうで入室数の制限が出来ればいいんだけど、まあ穴も多いし真面目に実装するもんでもないと思うので軽く上記のをお願いしたい次第です

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/01(月) 07:08:04.46 ID:Qy1SrVK+.net
https://youtu.be/pEDFzTgi6ag

動画出しました クオリティはお察しですが気が向いたら観てやってくだされ

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/01(月) 07:26:12.20 ID:chH5W6mV.net
新カメラ少しよくなったけど根本的に解決してない…と思う
左クリックを入力したら(トグルでもいいかも)水平の向きを重力に合わせる、てのではダメなのだろうか

ぶっちゃけ旧カメラで不便なところは重力の変化に対応できないところだけだし、166のカメラを水平に戻そうとすると真正面を向く問題が167では改善したとは言え作者さんもおっしゃる通り場所によっては暴れるし、
だったらいっそシンプルに、旧来の方法に少し機能を足しただけの方がいいんじゃないかなと思うんだけど

417 :どこかのプルプルの洋菓子:2016/02/01(月) 09:20:11.16 ID:ZTAZ2ud5.net
>>415とんでもねぇ待ってたんだ(茶番ワロタ)

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/01(月) 17:47:22.64 ID:6I7tSXRh.net
ロードマップあったら公開して欲しいな

419 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/01(月) 20:41:14.91 ID:x+/1qIEL.net
>>412
自動操縦に可能な範囲でルールを拡張すると思う
ターゲット(箱でない任意のモデルデータ)を動かせるようになるから護衛ミッションとか

>>413
Luaかどうかは決めてないけどUI変更用の機能は予定してる
これはバトル関連の作業ではない

>>414
クローズドルーム…チーム選択可,未選択ならランダムにチーム分けしてマンネリを避ける
オープンルーム…チーム選択不可,マシンのサイズや使用パーツ等を考慮して均等になるようチーム分けする
というのが最終的に目指すべき形だと思う
マシンクラフトは前者をメインに考えているから後者の優先度は低い
マシンの名前をチーム分けに使うのは過去に試して不便だったから再び採用することは無い

>>416
最初にそれを試して無重力領域での操作に問題があったから手を加えてる
旧方式では重力の有無に応じたシームレスなカメラの動作を実現できない

>>418
ないけど今月の予定は
1.アニメーションスイッチ(自動ドア,地雷,etc.)
2.パズルの整備(新規プレイヤー向け)
3.軽量ブロック(質量10%)の追加
4.武器(攻撃)の調整&着弾エフェクト追加
5.ワールドのバトル対応
3が最も重要で、「航空機やレース用車両は軽くて脆い」バランスにして車両ダメージ補正を廃止したい

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/01(月) 22:44:21.32 ID:o7BylgLn.net
・beemerの威力を機体展開半径依存から速度依存にして
小さくても低速状態のマシンのHPを削れなく、
大きくても速い状態ならHPをガンガン削れるようにし、

・榴弾が地上マシンに効果がありすぎる(車両補正とトレードオフだった?)ので
爆風範囲を直列数依存にして小分け連射型を下方修正し、

撃った直後は爆発しないようにして
近距離で使いにくくし
弾速を遅くして低速車でもよけられるようにしてみては?

弾が上から落ちてくるからもともと回避しにくいし、
下方修正しても使えない武器にはならないかもしれない

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/01(月) 23:43:53.74 ID:ubYflQJP.net
戦闘のバランス調整ってガチ機も含めてテストバトルとかするのかな
それともガチ機は除いてネタ機だけのバトルを前提に調整するのでしょうか

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/01(月) 23:53:04.76 ID:LZWOmVnZ.net
榴弾が航空機に対して非力なんで
ロボクラのAeroflak Cannonみたいにしたり

弾速度が遅く遠距離で使いづらいから
弾が戦車砲などに比べて見え辛くしたりするのもいいかもしれない

弾速は今のままでもWheel&Rotator機で避けれるくらいじゃない?

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 03:27:10.87 ID:bJO75p3C.net
榴弾はそもそも対航空機は考慮してないと思う
個人的にcanon関係は>>301とか>>303あたりが良さそう

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 03:49:11.03 ID:00UcCLRz.net
マシクラの機体を見せ合うというコンセプトに沿って機体のスピードを落として射程距離を短くしてほしい
精巧に作った人型機とかほとんど豆粒程度にしか見えない距離から撃ち合うのはどうかと思う

制限速度を下げるというより物体の運動速度自体をゆっくりにしてほしい感じ

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 04:46:15.69 ID:ivavSIh2.net
榴弾の爆風が重いのも改善してほしい
命中させた相手からチートでもしてるかのような罵声を浴びたこともある

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 08:16:56.31 ID:Ynz8edHE.net
地上だけならそれでバランス取れるんだろうけど宇宙とか海とかも有るからねぇ
陸海空それぞれに係数と言うかパラメータ設定でもあれば...

別の話だけどAlt+3のジョイントだけ表示のような、splitパーツだけ表示する機能がほしい
点滅で表示されるとはいえ、入り組んだマシンだと見難くて結構手間がかかる気がする

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 08:37:40.71 ID:ieYjuBr9.net
ただでさえ弾も機体もトロくさいマシンクラフトでこれ以上速度を落とすとクソにしかならないでしょう

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 09:02:17.04 ID:Qp+0O0mM.net
というかそもそも大小陸海空宇宙さまざまなマシンがあるなかで、一つの基準でルールを抑え込もうってのが無理がある
キャノンしかりENしかり、もう鯖のエキスパート設定追加してダメージの算出用関数とかそういうのを鯖主自身がいじれるようにした方がいいんじゃないの?

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 09:12:15.55 ID:uvShpz/M.net
確かにサーバー用設定が足りない感じもするな
基本的に簡単な方の設定画面にしておいて詳細設定は詳細設定ボタンクリックすることで別画面で嫌になるほど詳しく設定出来るとかでも良いと思う

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 09:20:12.44 ID:Qp+0O0mM.net
>>419
>>416にいて、確かに重力に合わせる方式なら操作上に問題が出ますな…
でもあまり使われない無重力に合わせるばかりで平地においての操作に支障をきたすってのは本末店頭だと思うし、せめてtabメニューで切り替えができるようにはならないだろうか
それか右クリックの視点の回転のような感じで水平をいじるとか、まだまだやりようは他にあると思うが…
今のままだと、少しカメラの位置を動かそうとするだけで視点が動いてしまうし好くないと思う
もちろん左クリックをずっと入力してればいいのだろうがそれでも以前のような操作性は得られないし

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 18:00:59.37 ID:3SBomLoO.net
グループごとのペイント塗り潰しってできましたっけ?あれば便利かと思います

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 18:56:00.85 ID:0UscfxQU.net
小型機等に細かい模様をつけたいので、
シャシーの一面を10×10くらいに分割してドットで絵を描きたいです。
できれば

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 18:58:38.78 ID:0UscfxQU.net
ドットごとに透明と不透明だけでも切り替えられるようにしてほしいです。
無茶ですよね…

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 19:01:54.08 ID:00UcCLRz.net
今のバランスだと弾の速度に対して機体のスピードが速すぎるというか
空中戦だとお互いの弾を避けつづけながらの撃ちあいが延々と続いて疲れる

ダラダラと長引かせるよりは一度の撃ち合いで決着がつけれるようにしてほしい

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 20:27:25.41 ID:7zg4RNWm.net
すばしっこい小型機どうしで延々と撃ち合ってるのが
楽しい俺は異端か...

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 20:40:17.39 ID:sIdQyXdy.net
>>432
絵をかけるシャシ(アニメーション可)はDLCで追加されるんでしょ

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 22:07:01.12 ID:AZJyhDv4.net
弾速が早く射程が長い装填が必要な戦車砲が欲しい。またはキャノンの弾速を速くしてほしい。高速機対高速機で弾が遅過ぎて全く当たらない。マシンが速すぎるだけかもしれんが…

438 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/02(火) 23:17:32.33 ID:JdiuiR1v.net
武器に関する作業を始めるのは早くて来週
変更の基本方針として考えているのは「弾を速く,マシンを遅く」で、
・レース用のマシンは軽量化により従来よりも速い
・小型軽量マシンはビームで即死するくらい撃たれ弱い
・同サイズのマシンが撃ち合ったらビームはキャノンに歯が立たない
というのも大体決まってる

>>421
とりあえずは武器間のバランスをとるのがメイン
マシンのバランス調整は性能重視なマシンを基準にするけど、軽量シャシーの影響を確認してから

>>422
全ての武器が全てのマシンに対して有効である必要はない

>>424
遠距離から撃っても当たらないから牽制にしかならないと思う
それを防ぐことはできないし防ぐ必要もない

>>425
常に罵声を発する人もいるだろうから諦めが肝心

>>426
splitでない部分をフォーカスしてモディファイア+右クリック→splitブロックだけが残る→アンドゥ
で、確認だけなら可能だけど不足?

>>428
>>429
テキストファイルで詳細設定(プレイヤーからは確認できない) というのは考えてるけど、多分誰も理解できない
実装が簡単でもメンテナンスの手間がかかるという問題もある(計算式自体を変更する場合とか)

>>431
グループに含まれる色違いのブロックを同じ色で塗りつぶす機能は無い
グループに含まれる同じ色のブロックを一括で塗るのはモディファイア+右クリック
※splitブロックはグループに属していないため対象外

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/03(水) 03:57:00.33 ID:ovYrBGG1.net
これからの航空機は軽量ブロック使用が前提となると
スラスターとAGDとプロペラの推力が10分の1になるって認識でいいのかな

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/03(水) 08:25:18.71 ID:4scvI4TZ.net
launcherはbeamの逆に大型機に大きなダメージを
与えるようになったらどうかな

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/03(水) 16:11:36.60 ID:Fb40kspy.net
バグ報告です
ランチャーが高速で発射されるバグ
@一つのランチャーに通常モードと地雷モードで2つのキーを設定する
A2つのキーを同時押ししてチャージする
B通常モードのキーだけ放す
C再び両方のキーを押す
D地雷モードのキーをだけ放す
E最後に通常モードのキーを放すと高速でランチャーが発射される

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/03(水) 17:46:56.51 ID:ybXZz7Zi.net
>>441
バグが起きた機体を見せた方がいいんじゃないかな(必要ないかもしれないけど)

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/03(水) 17:50:26.05 ID:4scvI4TZ.net
密度が薄い機体(空洞)は>>440のlauncherダメージ補正を避けられると
大型船とか救済できるかも

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/03(水) 18:46:42.57 ID:ovYrBGG1.net
特定の敵に強い武器ってあまり好きじゃないな
ただ単に「○○機体は死ね」って言っているようなものだし

ロボクラみたいに一種類の武器しか使えないのならともかく
BeamerとLauncherは設置するのが容易だから標準装備にできる(キャノン砲に比べて)

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/03(水) 18:56:17.46 ID:4scvI4TZ.net
それはそうだがbeamerで小型機死亡中だから
大型化にもリスクをつけないとバランスがおかしい

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/03(水) 20:01:57.69 ID:ujCJsyeb.net
相手が大型ならこちらも大型、せめて中型で戦えよと
わざわざ小さくしたのなら小回りとか効くだろうし

背面ダメージボーナスとかあれば小型の機動力が生きてくるのかな
敵を倒す以外にも勝利に有利になる条件とかあればね

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/03(水) 20:35:22.91 ID:ovYrBGG1.net
Launcherが対大型機用武器だったらという案には異論はないよ

どうせなら「被弾したボディのHPに対して一定割合のダメージ」のほうがいいかも
砲身と本体が一体化してる「箱機体」対策になると思う

448 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/03(水) 22:30:33.06 ID:OpEQjZ1Q.net
「特定条件で威力が変わる」みたいなわかりにくいルールはできるだけ避けるべき
「小型機は放熱(熱拡散?)効果が低いからビームによるダメージが大きい」というルールも可能なら無くしたい

>>439
重量:軽量=10:1を予定しているだけだから現在の1/10とは限らない
主にジョイントの強度を考慮して発生する力を決める必要があるし、パーツの重さをどうするかにもよる

>>441
1回で再現できた
次のバージョンまでに修正する

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/03(水) 23:39:24.35 ID:fO+lX9NK.net
バグ(?)報告
モディファイアミラーでwheelのオフセットがコピーされるが反転されない

地雷というのが予定にありましたが、これは回復フィールドも作れるということなのでしょうか。
期待。

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 00:50:20.82 ID:bRXbNiCU.net
>>448
いや逆に、小型機はもともとENもHPも低い(数百)んだから
大型を差し置いて特に小型を死亡させる必要性がないでしょ

ビームがなくても大きいマシンは小型機なんか無視して拠点を攻撃したら勝てるし
距離によって主砲と副砲を使い分けるとかしたらタイマンも対応できる

あと、
武器というのは「特定の兵科を攻撃するためのもの」だから
特定条件で威力が変わらない戦争ゲームの方がめずらしい
魚雷で歩兵を撃ってもどうにもならないから面白さが出るんで

ナイフ一丁で全兵科を破壊できるロマンを理解できなくはないけど…
「ランチャーは大きいマシンに特に効く」がわかりにくいとも思えないんだな

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 01:07:52.23 ID:Joarfikq.net
ルールが分かりにくいというよりそもそもパーツの詳細説明がゲーム内に記載されていないんだから
ほとんどのプレイヤーは知りようがない

Beamerが対航空機&小型機用の武器になると考えると
ランチャーを対地&対大型用の武器にしたほうがいいんじゃないだろうか

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 03:49:14.00 ID:Joarfikq.net
透明な支柱でコアを低い位置に設置してMoverで高度を上げると擬似的な航空機が出来るけど
軽量ブロック導入に合わせてMoverの仕様も変更するのでしょうか

453 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/04(木) 21:36:39.27 ID:NOIqriG2.net
>>449
右車輪を左にモディファイア+ミラーした場合、
ミラー先にWheelがない…オフセットが反転した状態でミラーされる
ミラー先にWheelがある…ミラー先Wheelのアクション設定が一切変化しない
正常に動作することを確認した

実装中のレース&パズル用の機能を使って「踏んだらマシンを飛ばす」ができるというだけで、
ヘルスとエナジーを増減する機能はバトル用の機能として後日追加予定
システムは共通だからサーキットにも仕込めるようになる

>>450
「大きいマシンに特に効く」なんてこと現実には有り得ないし、強引な理由付けすらできそうにない
魚雷が歩兵に効かないのは命中しないからであって、命中判定が出てるのに歩兵が死ななかったらギャグみたい
「接地していると被ダメージが減る」「歩行マシンはENチャージ速度が2倍」という現行のルールも変だから無くしたい

>>451
「完成後に全てを詳細に説明しても意味不明」となるのを防ごうとしてる
理想的なのは「大きいマシンは頑丈で高火力だけど遅くて被弾率が高い」のような当然の法則のみに従うこと
実際のダメージ(数値)を正確に知る必要は無く、経験則から傾向をつかめれば十分とも考えてる
ランチャーは元々対大型航空機用に追加したものだし、実際に小型高速マシンにはほとんど当たらない

>>452
「Moverを使った擬似的な航空機」がバランスブレイカーなら対処する
「本体が車両の擬似的な航空機」を封じる仕組みは他の処理と干渉したため停止中だけど、
復活させれば10m以上の連続した空白(透明&ダミー)検出でペナルティ(火力が最小10%まで低下)が与えられる
そして、対象を車両+ホバーに変更するのは簡単
これも変なルールだから使わずに済むならそれに越したことはない

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 21:59:51.44 ID:4pcxGR7a.net
小型で性能もしょぼいマシンを大量に使えるようにしてほしい

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 22:34:45.73 ID:uiKVkeqp.net
Beamerは撃ってる時間が長いほど
エナジー消費が多く
当たってる時間が長いほど
ダメージが増加するようにするのが自然じゃない?

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 22:52:04.44 ID:P7lZL/7P.net
バグだと思われる
ロテーターで回転させたものの当たり判定(透明でもダミーでも可)
にピストンで押し込むか押し込まれるかして何らかのブロックの中
(透明でもダミーでも)接触させると回転させたものを中心にマシン全体が回転
してしまいます

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 05:47:14.88 ID:SreZvfuV.net
航空機の利点って地形を無視して好きな場所に移動できることだけど
Moverを使って浮くホバークラフトも地形をかなり無視して移動できるんだよね

航空機弱体化&車両ダメージ補正がなくなるなら相対的に強くなると思う

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 06:41:08.49 ID:QdFXtM16.net
>>453
装甲が薄すぎて信管が作動しなかったので
撃破できなかったことは本当にあるよ

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 07:39:52.71 ID:QdFXtM16.net
しかし軽量ブロック実装でバランスが変わるときに
変なルール提案するのはやめとくべきだったか
失礼しました

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 12:37:46.43 ID:Gd8bC1tb.net
>>458
戦艦なんかではそういうのあるみたいね
あまり信管を作動しやすくさせても発射時の衝撃で暴発したら意味ないし、かと言って作動しにくくしても敵艦を貫通して通り抜けたり艦内で停止したりとか

まあ作者さんの言うことはもっともだと思うけど


あれかなぁ、戦車戦やろうと思ったけどなかなかできないのって、中戦車軽戦車を乗る利点がないからかな
軽戦車が頑張って重戦車を倒しても、結局は軽戦車1機分のコストしか減らないし…だったら重戦車動かした方がいいしね
あと耐久値は倍以上違うのに出せる速度は同じ、とかなんだかなぁって思う
究極は鯖でマシンの体力を一律で決めることができれば楽なんだけどねww

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 12:49:01.52 ID:xnBNpQP0.net
破壊時の消費ゲージをその機体の最大healthによって決めればいいんじゃね?

それか、healthの大きいやつはリスポーン時間を遅くするか

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 13:18:52.32 ID:SreZvfuV.net
単純に機体を立方体で考えると
・10x10x10=1000
・11x11x11=1331

機体の体積を3割増やしても機体の幅は1ブロックしか大きくならないから
大型化して被弾しやすくなる確立よりも増加するHPの恩恵のほうが大きい

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 20:35:18.90 ID:QdFXtM16.net
>>460
レギュで大きさか重さ制限しないとね

464 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/05(金) 21:06:20.23 ID:1npVYLnp.net
個人戦もあるから「サイズの大小や移動方式が違っても全てのマシンが対等に戦える」を目指してるけど予想通り難しい

マシンサイズ(HPやEN)を基準にリスポーンのコストを変えるのは一般的な考え方だし自然だと思う
ただ「マシンは大きいほうが強い」と決めてしまうのには抵抗がある
過去には小型機のHP&EN補正が強くて大型機がサンドバッグな時期もあったし、そのように調整するのは簡単

軽量シャシー追加に伴う変更は影響がとても大きいはずなので、結論を出すのはその後になる

>>454
一人で同時に大量のマシンを操作?
なはずないけど、そうとしか読めない

>>455
「かすっただけではダメージが無く、同じ場所に当て続ければ大ダメージ」が自然だと思うけど
停止している敵に対してのみ絶大な攻撃力を持つことになってしまい都合が悪い

>>456
構造を3パターン推測して試したけど異常は確認できなかった

>>457
Moverも質量に応じて速度が低下する
その係数を変更すれば航空機と同等の軽量化が必要なバランスにもできる

>>462
体積とHPが比例するわけではない(それではダメだと1年以上前に結論してる)
質量*0.15+√質量 ※1ブロックの質量を1とする
をベースにHPを算出していて、部位破壊ONの場合は複雑な補正が加わる

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 21:11:30.36 ID:MI+9Fbzy.net
軽量ブロック来れば差別化もできるのかな
逆に重いブロックがあれば、遅い!硬い!強い!になるんかね

そもそもマシクラのブロックって一体何kgくらいなんだろうか
ジョイント動かすために凄い軽めに設定されてそうだけど

466 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/05(金) 21:31:06.95 ID:1npVYLnp.net
「1ブロック=1kg」ということにしてるけど、物理エンジン的には1g
重力加速度が9.8m/s^2ではないし、都合にあわせて慣性モーメントを改変してるから現実との比較は無意味

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 21:54:27.45 ID:GIVJTDs4.net
あ、確かに重力が軽い…重いというべきなのかな
とにかく現実と比べて物理的挙動に違和感を感じていました。

そこでなんですけど、速度表記や高度表記を設定してある重力加速度に対応した比率で
変更するのはどうでしょう?
しかしブロックが一辺1mとなるとそこらへんの関係が破綻しますな....


あと余談ですが、軽量ブロックを透明にしたら、さらに軽量なものになるんですか?

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 22:07:53.56 ID:MI+9Fbzy.net
冷静に考えたら現実だと砂場で見かけるマシンは殆ど自重で粉砕しますね
前に話題になったScrapMechaniは現実的すぎて、リアル寄りの乗り物しか作れそうにないので
今の自由なクラフト性が売り?のマシクラには不要そう

いっその事メートル表記を1B(ブロック)等と、別の曖昧な表現のほうが良いのかな

469 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/05(金) 22:23:19.45 ID:1npVYLnp.net
>>467
1ブロックが1m^3でないとわかりにくいから変えるつもりは無い
全長5ブロックの超小型機が全長5mの乗用車サイズだという違和感を0.5m^3にすれば軽減できると思うけど
同じ車を作っても同じ大きさになるわけじゃないし、適切な値は存在しない

透明ブロックと軽量ブロックの質量は同じになる予定
透明ブロックを使っても軽量化できない→普通に軽量ブロックを使う

>>468
(軽量ブロック30%等)構成比で各ボディのバランスを取れるからシャシーの重さは2種類で十分
軽すぎるシャシーと重すぎるシャシーしかない状態にする
独自単位表記については最初期に検討したけど、わかりにくいだけな気がしてやめた
時速100kb/hとか嫌じゃない?w

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 22:57:35.98 ID:MI+9Fbzy.net
インターネット黎明期並の通信速度は置いといて

例えば、200Km/h=1200SPEEDみたいに現実味なくして
戦車が時速200kmか何か変だなーよりは
この戦車は1200SPEED出るぞーのほうが違和感なさそうかなとも

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 23:23:10.35 ID:/MLff1IL.net
>>464

>>456です
少しマシンで検証したら押し込まなくてもマシンは回転した
ロテーター(100またはー100)の先にシャーシブロック
またはダミー化したシャフトやタイヤをおいたらコアを乗せた重たいはずのボディ
が回転した(全部で2ボディ)
マシンにAGDを大量設置するなどしてマシンを動かさないようにすれば対処は出来る

472 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/05(金) 23:58:07.42 ID:1npVYLnp.net
「ジョイントで接続された2ボディの慣性モーメントに大きな差があると小さいほうが暴れる」
という物理エンジンの弱点をカバーするため、両者の慣性モーメントを改変して近づけている
その副作用で小さなボディを回転した反作用によって大きなボディが容易に逆回転してしまう

これは多脚歩行マシン等の多関節マシンを実現するための補正であり、車両等を作る上では障害となるため
タイヤとプロペラには慣性モーメントを小さくするという逆の補正を行っていて、高速回転しても反作用がほとんど生じない

「反作用を打ち消すために重りを逆回転させる」という対処法が一般的

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 02:12:57.35 ID:9+VLiHCS.net
1ブロックの一辺が1フィートだとすごくしっくりきますね・・・

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 03:00:59.66 ID:0vW3bRuh.net
ほぼホイールだけで走行する大きい車両を作っていて
平地を走ってるとFPS値が60以上あるのに
崖をずり落ちたりするとFPSが急に10とかに下がります

この場合PCのどのパーツを強化すべきでしょうか

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 09:55:05.59 ID:b2xcVraD.net
バトルなどのF+9で移動の出来ないルームでパドルだけで移動するマシンが使用できないので
船などの水上専用マシン用に通常のスポーンポイントと別に船専用のスポーンポイントが欲しい
・CONSTRUCTで通常のスポーンポイント30個+船専用スポーンポイント30まで設置可能
・BUILD画面でマシンが水上専用マシンかどうか選択出来るようにして選択されたマシンだけ
 船専用スポーンで復活出来る

みたいな感じで実装して欲しい
バトルで陸海共同戦のようなことが出来たり
ミーティングでも船がわざわざ海までワープする必要がなくなるし
遊びの幅が広がると思うので検討して頂きたい

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 11:10:11.52 ID:NIzBSH8I/
作者様へ
トランスフォーマーみたいな変形するロボは内部衝突を避けるため、ダミーブロックが多くなり同サイズのロボよりヘルスが格段に低くなってしまいます、
自機の衝突判定だけを無効にし、敵弾からの当たり判定はそのままのブロック(ヘルスは通常ブロックと同じ値)を導入する予定等はありますでしょうか?

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 13:19:49.77 ID:Np+dLPpw.net
タイヤとか翼パーツはあるのに多脚歩行機は一から全て設計して作らないといけないのが
多脚機が流行らない理由だと思う

簡易的な足パーツとか導入できないでしょうか

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 13:35:44.76 ID:XS96Nw2T.net
昔はタイヤも羽も無かったが車も戦車も飛行機もあったぞ
俺みたいにそもそも多脚機に興味が無い人もいるしな

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 14:10:31.46 ID:4h21/ix0.net
サンプルに多脚機のひな型をいれておくとかじゃダメかな
個人的には既製のパーツつけて終わりよりサンプルを素体にして盛ったり削ったり継ぎ接ぎしたほうがマシクラ的で楽しいと思う

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 14:10:44.08 ID:Np+dLPpw.net
車や飛行機と比べるとまともに歩けるレベルの多脚機を作るのは桁違いに難易度が高いし
実際に動かしてみないと動作を確認できないのでテストを繰り返す必要があるから時間がかかる

誰かがテンプレ機体を作ってみんながそれを使用して戦うよりは
最初からテンプレ足のようなものを用意してくれたほうがいい気がする

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 15:12:06.53 ID:Ao8FFrdd.net
脚と言ってもいろいろあるからなぁ、デザイン含めて2脚5脚逆関節やら
作れる人だけが作れるとかの領域でいいんじゃない

チャットあるから作ってる人見かけたら訪ねたりするのもどうだろ
昔はサンプル配ってくれてる優しい人もいたっけな

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 15:34:29.84 ID:NIzBSH8I/
多脚は慣れれば難しくはないが、マシクラの敷居を下げるって意味合いであればサンプルにひとつあってもいいかもね、作者さん任せになっちゃうけど

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 17:26:47.48 ID:yNZ+/MBy.net
お手軽な脚パーツはちょっとマシクラらしくないかなあ

luaで関節の設定が変えられるようになれば
機械学習でどんな機体でも歩かせるスクリプトとか出来ないかな

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 17:44:03.59 ID:kpzeuW3C.net
こないだ試行錯誤して多脚作ったけどその後調べたら比べ物にならないほどカッコいいのがあって愕然としたわ
脚パーツあると製作苦手な人でも最低限作れて上手い人はロマンある脚が作れるってとこに落ち着くんじゃないかな

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 18:05:36.78 ID:vf31dKNH.net
ビルドでの透明パーツ非表示みたいに押し込みパーツの一時非表示が欲しいなぁ。
押し込み多用するとパーツの繋がりが判りづらくなるんだよね

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 19:17:44.24 ID:9+VLiHCS.net
質問です

今月からバトル要素の調整ということで、ソード同士の接触アクションは
実装予定にはいってますか?

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 19:20:42.78 ID:Np+dLPpw.net
アニメやゲームでの多脚機の魅力って

・不整地でも機体を水平に保てる
・横移動ができる
・足を一本失っても移動を続行できる

戦車では不可能な動きが出来るとこが魅力的なんだけど
それに比べてマシクラの多脚機は正反対すぎる

・平地しか移動できない
・前進しか出来ない
・足が一本なくなると移動が困難になる(百足タイプは除く)

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 19:34:42.44 ID:KtvtRfIv.net
マシクラはどっちかというとリアル路線を目指してるゲームだと思う。

多脚機はロマン機でいいんじゃない?

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 19:36:37.38 ID:Ao8FFrdd.net
高度なプログラム制御ありきだからねロボット脚は
プログラム組める人達でないとどうしてもゼンマイおもちゃになる

そこまでやっても負荷の関係で機体軽くしないと動かないからロマンやな
武装弱い被弾率は高い整備は大変で

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 20:40:46.21 ID:d5kazKQL.net
https://gyazo.com/1558ea9e31af44abc034133d7ad39f1a.png
上の画像のような立体同士に接触判定がないのは仕様ですか?
バグなら改善して頂けると幸いです。

491 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/06(土) 21:40:55.12 ID:c1LvCCAg.net
Ver.0.168をアップ

Historyにない変更内容:
・ホーミングタイプと投下タイプのプラズマを同時にチャージ開始すると発射速度が50倍になるバグを修正

CHALLENGEを初心者向けにまとめた
簡素で簡単なミッションばかりだけど、3種のスコアリングパターン(運搬,破壊,接触)が揃ってる
試してわかりにくい所などを指摘してほしい

492 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/06(土) 22:29:10.60 ID:c1LvCCAg.net
くっつけるだけで歩ける脚=一般的なロボゲーの脚=ホバー+飾りの脚 なわけで、
「派手にデザインされた大きなパーツがプレイヤーの設計に関係なく動く」のはマシンクラフトの趣旨に反する

>>473
乗用車を基準に考えるとベストな単位だと思う
でも日頃からフィート・インチは廃止すべきと考えてたりするので...

>>468の案を再検討して、速度を100bm/sなどと表記するのが良さそうな気がしてきた
キロはキロメートル(グラム)を連想させるから秒速にして、長さがbm(BlockMagnitude),重さがbw(BlockWeight)とか

>>474
結論から言うとPCが速くても避けられない(効果はあるけど体感できないレベル)
物理エンジンの限界およびバグが原因と思われ、複雑な衝突が発生すると急激に処理が重くなって数(十)秒間戻らない
エラーを吐くわけではないし、処理負荷を計測しても物理エンジンの処理に時間がかかっていると表示されるだけ
現状ではマシンを小さく(タイヤを少なく)する以外に有効な対処法が無い

>>475
検討する

>>479
>>480
複雑なサンプルはメンテナンスしないと物理関連の調整をするたびに動かなくなる
それ以前に作者が優秀な多脚マシンを作れないという問題がある
参考用マシンとして添付(動かなくなったら削除)するから誰かクレ:D
軽量シャシー実装後に募集してみようかな

>>485
検討する
というか、多分実装する

>>486
入ってない
細い物同士の交差を検出した上で同期までするのは現実的でない

>>490
「面の1/3以上が接している場合のみ接続可能」という仕様だからバグではないんだけど、
圧縮機能の追加によって大きな矛盾が生じているから見直す必要がある

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 23:48:53.24 ID:0vW3bRuh.net
>>492
回答ありがとうございます
たしかに大型戦車に転輪を沢山つけています
そこでいくつかダミーにしてみようと思いますが
ダミーにすると反作用が発生してしまうみたいなので
反作用打ち消し機能だけ持たせるわけにいかないのでしょうか

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/07(日) 00:35:19.55 ID:1Ah2H6D9.net
起動して最初に表示されるマシンを、マシクラらしく押し込みを大量使用した造形にこだわったものにしてみてはいかがでしょうか?
そのほうがマシクラでどんなことができるかわかりやすいと思います。

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/07(日) 00:38:28.48 ID:E50aD1rL.net
>>494
できるのがわかったところで参考になるかは微妙かと思う・・・
すごい造形ができるってのはsunabaとかで他人のマシンみても確認できるしね

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/07(日) 04:03:51.96 ID:gDkNQYma.net
多脚はかなり面倒い。2足のjoint歩行は慣れた。
工型や十型の四脚なら前後左右くらいは頑張ればいける。脚がロボクラの虫足型みたいに作らないといけないけど。
早く自作の2足⇔十型四脚の格闘機の四脚時の歩行終わらせようと!

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/07(日) 04:36:55.35 ID:E50aD1rL.net
>>492
ソード同士の接触アクションを提案したものです。
たしかに細いもの同士の同期は望ましくないですが、現在、実際に
ソード同士が接触した際に攻撃エフェクトが発生してるので、
それを判定として、つばぜり合いとまでは行きませんが、
反動が発生したりとかのアクションがあると面白いのではと思うのですが・・・・

ひょっとして同期というのは相手マシンのどこがソードであるかの判定ですかね?

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/07(日) 05:16:56.70 ID:5AmILu3h.net
アニメーションスイッチ面白いなこれ

地雷原とかも再現できるのか

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/07(日) 06:48:29.57 ID:vPEAzbsI.net
歩行ってようするに前進するときは足先を地面と平行に動かせばいいのだけど
各間接の動きが完璧でないと直線運動にならないんだよね

間接の角度ではなく足先の高さと位置を直接指定できれば楽になるんだけども

500 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/07(日) 22:01:50.88 ID:bG9sku3+.net
168aをアップ:
・押し込みブロックの描画切り替えに対応(モディファイア+F3)
・透明&押し込みブロックの描画OFFが編集モードを変更しても維持されるように変更
・アニメーションに割り当てたSEのボリュームが最大になるバグを修正
・排他重力フィールド(他の重力の影響を受けず単独で作用する)を追加
・加速タイプにAccFit(フィールド自体の移動速度とマシンの速度をあわせる)を追加

排他重力により、惑星などの重力下に「別の重力が働く小部屋」を作ることが可能になった
通常の重力フィールドは平均化されるため、小部屋の中でも惑星の重力の影響を受ける

「移動する土台に乗ったマシンが取り残されて滑り落ちる問題」を緩和するための機能を追加したが、
完全に速度を一致させるとマシンが動けなくなるため加速補助に留めた

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/07(日) 22:12:17.17 ID:E50aD1rL.net
>>500
お疲れ様です!

排他重力ってことは公転する惑星に乗ると速度同期できるということでしょうか!?

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/07(日) 23:52:06.34 ID:5AmILu3h.net
車両の操縦中に上を見ようとすると車両にカメラが吸い付くのどうにかならないかな?

車両で上が見えない・・・

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/08(月) 08:13:03.88 ID:X9AQqJGG.net
カメラを上に向けた時のカメラがマシンに近づく速さってもう少し遅くできませんかね?
サスペンションの動きを見ようとしたりしてカメラを地面近くまで近づけて不整地を走ると傾いた時とかにカメラがマシンに急に接近してしまうので…

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/08(月) 09:36:46.61 ID:lfDRUxZ5.net
手間かもしれないけど、見たい所に透明スコープ付けるとか...

やっぱめんどくさいな

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/08(月) 15:55:10.78 ID:uY7DVmxw.net
ロボクラみたいなカメラの距離が良いな

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/08(月) 22:25:19.52 ID:s2ol9cDf.net
揺れるソードを装飾に使いたいのですがAMPとソードの塊が造形の邪魔をしてしまいます
AMPを透明にしたいのですが透明AMPは作者的にはタブーなのでしょうか?

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/08(月) 22:41:10.72 ID:lk+H+vCs.net
モデファイアキーとf8を押したときに発生したのを確認しました
爆発するときジョイントがフリー化される際シャフトがついてる部分が
暴れて勝手に動きます。周りに接触するようなブロックはないので
バグかと思います
http://filescase.com/src/GEN100MB3696.zip.html
バグをいつでも発生できるように調整したものです
フリー化しなければなんも問題はありません

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/08(月) 22:46:49.14 ID:7pMiUFxA.net
透明化した武器パーツがNGなだけであって
装飾用に使うパーツはそのうち出てくると思うよ多分

いろいろ機能やら充実してきたけどβ移行はいつなんだろうか

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/09(火) 08:49:08.12 ID:suNmwS5j.net
熟練者むけにアンドゥ・リドゥとテストにショートカットキーが欲しいね

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/09(火) 10:45:30.17 ID:JZtdVTzv.net
Moverのパラメータ設定への対応は予定されてないのでしょうか?
せめてON・OFFだけでも切り替えられるようにしたいのですが・・・

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/09(火) 12:20:45.04 ID:hj+lSWzn.net
>>510
半分隠し機能化してるけどassignでHoverU、HoverD、HoverF、HoverB、HoverL、HoverRとかの名前を付けたキー設定を追加すればできる
確かにワンタッチでオンオフ切り替えられる操作も欲しいね 現状だと一回高度0にしないとオフに出来ないし

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/09(火) 14:17:58.86 ID:5w66kDO+.net
Challengeはlua使えないのね

513 :どこかのプルプルの洋菓子:2016/02/09(火) 20:07:17.70 ID:FVjiQPld.net
バグ報告 一部のマシンのASSIGNで設定されたアクションネーム並び設定keyがTestやオンライン上で表示する際表示アクションが一部表示されなかったりアクションネームとkeyが食い違うなどが起きた。
     原因は大量にアクション設定されたものを今回の168aで新たに設定し直した事が要因と思われる(個人的バグの可能性もある)


たちけて(´・ω・`)

514 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/09(火) 20:17:09.22 ID:cxdnWEBK.net
>>501
公転に関係あるのは速度をあわせる機能のほう
排他重力は巨大重力フィールドの領域内に小さな重力フィールドを配置した際の干渉を防ぐ
惑星の重力圏外は無重力だから元々干渉していない

>>502
カメラがマシンの下に入らないよう調整した
次のバージョンで反映される

>>503
補間処理を追加したけど「遅くする=地面に埋まったカメラが地上に出るまで時間がかかる」という問題が残っている
カメラがポリゴンを貫通しながらマシンに近づくのはバグっぽく見えるけどプレイアビリティは向上した
次のバージョンで反映される

>>506
「強化した武器は取り回しに不便」という原則は変えない

>>507
163aで対処した問題(フリーRotatorS+プロペラ)がフリーHinge+羽にも生じていたので同じ処理を適用した
次のバージョンで反映される

>>509
キーを割り当てる必要があるからOPTIONを整理する時まで保留

>>510
>>511
HoverSWという名前のアクションでホバーON/OFFに対応した
高度指定を保持するので、20m→停止→20mのように切り替えできる
次のバージョンで反映される

>>512
「チャート(フロー)プログラムによる自動操縦で敵マシンを破壊せよ」というミッションを構想していて
その前段階としてアイテム(運搬or破壊対象オブジェクト)を探索することが可能になる予定だけど
現在はSteamの審査を通すための新規プレイヤー向けオフラインモードという位置づけ
Luaスクリプトは際限なく複雑なコードを書けるため、競技には向かないと考えてる
チップ(コマンド)数の制限により限界を設けるのは重要なこと

>>513
ASSIGNで表示されるアクション&キーがTEST(USAGE)で表示されるものと異なる?
旧バージョンで正常だったASSIGN設定が168aで読み込んだら壊れた?
前者なら再現可能なマシンデータ,後者なら破壊前後のマシンデータがあれば調査できる

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/09(火) 20:47:01.23 ID:5w66kDO+.net
>>514
コマンド数が多すぎたってこと??
そのうちコマンド制限数と使用中のコマンド数表示されるのかな

516 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/09(火) 21:11:54.77 ID:cxdnWEBK.net
Luaによる自動操縦で競技を行うと、
1.(主に対戦で)コードの長さを競う勝負になりかねないし、制限する有効な(わかりやすい)手段が無い
2.同時にいくらでも複雑な処理を実行できるため「限界=使用するPCの速度」になってしまう
3.言語の知識が必要なため記述可能なプレイヤーが少ない
という問題がある
1…「必要な処理を書ききれない→最適化or取捨選択」というプロセスがこの種のゲームの肝だと思う
2…前作(PhyVogue)では、敵サーチ等のコマンドを1つ実行する(=1チップ通過する)のに0.1秒かかる仕様だった
Luaだと「0.017秒で地形,敵,攻撃をサーチして回避しながら攻撃」が可能で、制限するのは難しい
3…チャートプログラムでも難度は高いけど、Luaスクリプトよりは間口が広いはず

517 :どこかのプルプルの洋菓子:2016/02/09(火) 22:09:57.64 ID:FVjiQPld.net
http://filescase.com/src/GEN100MB3704.zip.html

前者は再度確認したら割り当ての食い違いは無くなりましたが一覧出来るアクションが19個しか表示されないです。(被害機だけ)
再現しようにもよく分からなかったので被害にあった機体をアップしました。PASSは「うさぎ」です。
あと後者は手を付けてなく設定が19個以上の機体は無事でした(操縦時も問題ない)、今回のバージョン下で機体を調節したら表示バグが出ました。

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/09(火) 22:18:13.61 ID:5w66kDO+.net
>>516
制限があるのも面白そうだし
数十機の自動操縦機同士で対戦してみたい
だけどluaをジャイロ操作に使ってて処理が遅いと機体が暴れるから
あんまり遅くしないでほしいっていう

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/09(火) 22:33:49.98 ID:FVjiQPld.net
チームバトルで所属陣営で色が変わるペイントが欲しい

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/09(火) 23:07:09.26 ID:5Irod7uT.net
もしチームで色が変わるペイントが来るなら、バトル時にネームタグを完全に消す設定と、チームバトル以外では全ての色からランダムに選ばれるようにして欲しいな
あと告知を見てなかったり作ってなかったりしてレギュに適応したマシンを持ってない人は鯖側で設定した機体で参加できるようにしたり…

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/10(水) 08:21:41.26 ID:682vxfDN.net
ロボクラみたく味方は青で敵は赤に固定できないでしょうか
連戦していると敵味方をよく間違えてしまいます

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/10(水) 16:37:56.23 ID:ppMrqFjy.net
BUILDのmockupってどう使えばいいの?

いくらクリックしてもブロックに変化がない。

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/10(水) 16:59:37.91 ID:5pnCos+U.net
>>522
シャシー以外に使うと当たり判定ありのダミーに出来る

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/10(水) 17:05:16.12 ID:ppMrqFjy.net
>>523ありがとう

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/10(水) 19:57:41.16 ID:tGQd2dz6.net
Luaの質問なんですが
Launcherでロックオンした機体名を取得することってできませんか?

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/10(水) 21:45:34.60 ID:LRhyPpv9.net
http://filescase.com/src/GEN100MB3705.zip.html
四式戦闘機疾風[ki-84]と基本飛行システムを公開しました
航空機は割と簡単に制作できるのでどんどん改良してください

527 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/10(水) 23:11:02.64 ID:f8v7i74/.net
McnWorld0168をアップ

アップデート方法を上書きインポートに変更した(ワールド作成マニュアル.txt参照)
新規プロジェクトを作成する場合は従来と同じ

アニメーションスイッチ等のマシンクラフト固有な部分は検索してわかるものではないので、
UnityEditor上の作業に関することなら質問に答えるしチャットにも応じるつもり

>>519
一部のマシンだけチームカラーになっても意味がない
追加するなら「ブロックの色相をチームカラーに統一する」というルーム設定項目
赤チームに配属されると、全てのブロック(赤緑青黄紫etc.)が赤系になる(彩度は維持,白黒灰は変化しない)

>>522
ヘルプの文章から「シャシーには使えない」という内容が消えてた
装飾パーツ(動作しない,搭載数としてカウントされない,衝突判定がある)用なんだけど、
仕様を変更して「全てのグループと接続するシャシー」を可能にしたほうが良いかもしれない
名前もGrouplessとかに変更して

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/10(水) 23:24:03.23 ID:Cueb9LbT.net
BUILDに関する提案です
Alt+Bで隣接してる別Body同士のモデルを引きはがせて移動できるようにするのはどうでしょう

529 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/10(水) 23:43:22.90 ID:f8v7i74/.net
別ボディなら、接続しているジョイントを近くにコピペしてから削除→スライド で十分だから
現在モディファイア+スライドに割り当てている切断機能の方が代用の効かない重要なものだと思う
※切断=フォーカスしているブロックより奥のブロックのみをスライド(通常はブロックの塊に潜った状態で使う)

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/11(木) 01:41:24.58 ID:vLUo5ZdK.net
中型ロボット機を格納できるBOSS軍艦を作成したんですが、
艦載機と母艦みたいな形でチームバトルが展開できたらすごくいいなと思いました。

レギュ上は歩兵しか入れないルームに大型兵器が各チーム1機か2機づつで
バトルを展開したり、BOSSそのものがチームバトルでいう拠点扱いのルールとか・・・

BOSSHuntの延長として、BOSSが入れるバランスのとれたチームバトルを
将来的に検討していただけるとすごく楽しいなと思いました。
※数人の意見を代表して提案いたしました。

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/11(木) 08:12:03.88 ID:fRwO1HF7.net
切断機能で
マキビシが押し込み先から分離しちゃうのをなんとかしてほしい

あとフォーカスしていないボディは切断しない機能があったら
戻し忘れたりしなくなるので楽になるかも?

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/11(木) 10:09:44.18 ID:FfzdJOln.net
アサインで、アクション名の頭にAlt_(それだとAltキー限定だからMod?)を記述すると、Altキー+対象キーを押したのと同じような動作になるようにならないかな
普通のトグルは使わないキーなのにいちいちAltキー押すのは面倒

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/11(木) 13:12:43.14 ID:nnqQEPbp.net
フォーカスしてるボディだけミラーする機能とフォーカスしてるブロックだけミラーする機能欲しいわ

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/11(木) 15:14:01.41 ID:4mRkXeJB.net
フォーカスしているボディだけ消したりもしたいな

535 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/11(木) 20:17:56.56 ID:TGDbudEM.net
>>530
「ルーム内のボス数が上限に達したらボスの入室を禁止」という処理の実装に成功したら対応する
今の所未入室のプレイヤーにルーム内の状況を使える手段が無い
「ルーム設定の上限を超えたボスはキック」なら簡単に実装できるけど良い方法とは思えないし
制限なしでは「半分以上がボス」になりかねない
「キックされたらボスをやめればいい」「全員ボスでもかまわない」って考え方もあるけど

>>531
マキビシがスライド(切断)によって埋め込み先ブロックと分離しないように変更した
部分スライド時に切断面を越えて隣接判定が行われないように変更した
■□←ココだけ右にスライド(切断)できる

■■
次のバージョンで反映される

>>532
ASSIGNのアクション設定はNAME,KEY,Toggle(スペースの都合でチェックボックスのみ)
ToggleをONにすればアクションのON/OFFがトグルになる(=モディファイア不要)

>>533
被フォーカスボディのみのミラーに対応した
次のバージョンで反映される

>>534
対応した
次のバージョンで反映される

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/11(木) 22:14:35.72 ID:6Lb6pJQA.net
レギュレーションに適合した先着2名が戦闘して他は観戦する(スポーンするが戦闘に干渉できない)決闘モードが欲しい

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/11(木) 23:13:34.71 ID:FfzdJOln.net
>>535
>>532について、それだと、たとえば"1"キーをトグルオンにしてWキーを押しても、"1+W"にはならず"Wキー"として処理されてしまうじゃないですか

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 00:37:27.10 ID:gUN6TsWg.net
レギュレーションありのバトルで例えば英語圏の外国人プレイヤーがガチ機体で入ってきたら
英語で何て警告すればいいんだろ

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 03:00:31.54 ID:OqdJXbwl.net
ダミーシャーシを押し込んだらバレルが透明になる…ってのはなしか

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 06:36:01.93 ID:Vf6zjquj.net
>>538
maxattacks、maxwait、thruster数を絞るべき
現バージョンだとこの3つが機体の基本スペックみたいなもんだから
絞れば性能に大差なくなるっしょ

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 07:47:32.01 ID:ZCAmjJKz.net
自分はパイプのつなぎ目みたいな表現のために押し込んでるから
バレル透明は辛いな、バレルの太さを変更できればあっさり解決しそうだけども

最近鯖入室にも時間かかるようになってきたから
どこか隅の方にロード量/全体サイズ?等がわかるようになれば嬉しい

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 10:07:42.68 ID:gUN6TsWg.net
>>540
部位破壊オンのバトルだと太陽みたいな砲塔一体化型が有利
砲塔の旋回性能は武器の数で決まるから砲塔を巨大化しても性能は変わらないのがね

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 11:49:58.01 ID:Vf6zjquj.net
ネタ機の親睦会なら無理してオンにする必要ないかもと思うわ
ヘリのローターとか戦車の砲身とか多脚の足とか
主要パーツが脆弱になりすぎるから
史実ネタ戦車で主砲一門しかなかったら自爆するしかない

body単位で壊れるから問題が出やすいのかな
全ての機能性ブロックを壊せるわけでもないし
(不透明シャシーについた透明スラスターとか)

所属ボディの残りHPの割合で武器の威力やムーブメントの速力が落ちるとかしたら、
別ボディの砲塔とか多関節が生きそうな(HPボーナスとセットで)
バランスが来るって結局生きないような

あとシールドはHPが低いボディにしか使えないように
消費エネルギーをボディのHPに依存するとか
(部位破壊オフのときは今まで通り)

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 16:54:01.83 ID:HMhKnFLK.net
提案です
現在のZキーでの復帰のように特定のキーを押すとエネルギーをチャージできるようにするというのはどうでしょうか?
基本的なシステムは例えばエネルギーを消費するパーツと移動用としてのタイヤ、シャフト積んだボディは「機能ボディ(仮)」、それ以外を「装飾ボディ(仮)」として、チャージをすると
数秒後にその時の機体の 装飾ボディの質量/全体の質量 のエネルギーを回復する事ができるといった感じで・・・
そうすれば1つのボディに武器とスラスターを詰め込んだ機体を使用することにもデメリットを発生させることができると思います

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 18:10:41.13 ID:OqdJXbwl.net
近いうちに軽量小型戦車戦開こうと思ってます〜
http://i.imgur.com/a12PcpR.png
雪原+村のマップで、車体が少し雪に埋もれるような感じになっております
http://i.imgur.com/fD6KvbG.png

主なレギュレーションとしては、
・重量700以下
・同時発射2
・移動手段としてのスラ使用は禁止
・バレル長は2個制限(鯖設定から削除されてしまっていたので各自厳守お願いします
・3倍スケール前後(幅6〜12)
重戦車は軽戦車などとの耐久値等の面でバランスが取れないので、今回は禁止とさせていただきます

サンプルマシンはこちらをどうぞ、SEも同梱しておいたので是非ご活用ください
http://filescase.com/src/GEN100MB3711.zip.html
特にSEはループポイントを使用した始動音の挿入など技術的な面でも面白いので、興味あれば是非どうぞ

546 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/12(金) 20:38:09.89 ID:CrKza1pY.net
軽量ブロックの実装を「グループ属性として軽,重,ダミーの3種を塗り分ける」という仕様で進めていたけど、
マシン制作難度が上がってしまうことに問題を感じたので練り直すことにした
とりあえずダミーブロックの質量を透明ブロックと同じ(10%)にするなどの調整のみ行う

>>536
ゲームモードの一つにするほどのものとは思えない
ルームの詳細設定(テキストファイルに記述,ルーム選択画面で表示されない,100項目くらい?)に対応したら
結果として似たようなことが可能になるかも

>>537
何をしたいのかわからない
というか、>>532と全く違うことを言ってるように読める
ASSIGNのToggleKeysに1キーを登録→操縦時に1キーを押してトグルON→Wキーを押すと"1+W"を入力したことになる
これも違う?

>>538
「レギュレーションを満たすマシンでパスなしの部屋に入る」という行為には何の問題もないから警告するのは変
ルーム説明に「実在の戦車を模したマシンのみ」等と書いて日本人なら誰でもわかるパスを設定するのがお勧め

ホストが任意のプレイヤーに対するハンデ(与ダメージ減&被ダメージ増)を調整する機能を実装予定で、
プレイヤーにも匿名投票権のようなものを持たせるかも(大勢に投票されるとハンデが大きくなる)
「雰囲気を壊すのが問題」なら無意味だけど、それは「かっこ悪いマシンはNG」みたいなもので解決不能

>>539
>>541
前にも似た提案があったけど、細いバレルから大きな弾が出ることに違和感を感じて見送った
不透明で衝突判定があるならルール上は問題ないから、攻撃エフェクト(弾)の変更にあわせて再検討する

>>541
>>535で書いたとおり、(読み込んだワールドの情報を含めて)ルーム内の状況を未入室プレイヤーに伝える手段が無い

>>542
太陽みたいってどんな?
参考にしたいからスクリーンショットほしい

>>543
Shieldに関しては概ね同意
できるだけ理不尽さを感じない形で「大型マシンの小さいボディ」専用にしたい

>>544
「1つのボディに武器とスラスターを詰め込んだ機体」にデメリットが必要とは思えないし、
マシンの設計に含まれない操作はできるだけ要求したくない
大型機のターレットや偏向ノズルを保護するためにShieldがあり、近日中に調整する予定

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 20:54:32.89 ID:OqdJXbwl.net
自分の戦車ダミー多用してるから、現状でさえ質量不足感じてるのにさらに質量が下がるのはちょっときついなぁ…

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 04:37:41.62 ID:u8YPGGq/.net
バグ(?)報告

半透明色のブロックを右クリックで別の色に塗る際、塗る時画面外にあった同じ色のブロックが、
塗り終わったあとに半透明のままになっているように見えます。
文章だとわかりづらいので、画像を添付します。


http://i.imgur.com/NGeiZNo.png 元の状態 
http://i.imgur.com/3wZpJck.png 半透明緑ブロックを赤でペイント 
http://i.imgur.com/fnVtBfg.png 塗ったはずの赤ブロックが半透明になっている

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 05:51:55.33 ID:dQw/J26B.net
>>544
太陽について、他人のマシンだからさらしたくはないんだが
某うpろだに同名の機体が作った本人によって上げてある。

砲と大きいボディが一体になった頑丈なボディに、極端に小さな親ボディを埋め込み、
親ボディのスラスター振動高速化バグを利用した機体。

マジレスだが大型ボディに砲をつけた機体はトラッカーの出力をかなり食うので
頑丈だが燃費が極めて悪いから、シールド搭載数は落ちるか旋回性能が落ちると思う。

一度対戦させてもらった印象は射撃精度もとくに高くはなく、
速度がバグっていたので避難して回復可能だっただけ(さらにボス化を利用して高速回復)なのではないかと思う。

だから現バージョンで本当に強い構造かどうかはわからない。
わからないから>>542にはあえて反論しなかった。

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 07:33:02.21 ID:NPuiJG24.net
部位破壊ありだとボディ数が多い機体の継戦能力が低くて不利なのは確か
戦うことを目的にしたマシンと見た目重視のマシンだと後者は無駄にボディを分割してる分部位破壊のリスクが高すぎる
ヘルス8割残ってるのに砲塔吹き飛んだとか榴弾一発でロボの手脚もげたとかは誰も望んでない…

部位破壊をバトルのおもしろ要素として採用するなら破壊可能部位をブロック単位にしないと公平じゃないと思う
どうしてもボディ単位でやるならボディの大小に関わらずよっぽど集中砲火浴びないと壊れないようにしたほうがいい
ヘルスの5割の(あるいはもっと)ダメージを1ボディに集中して受けたら壊れるくらいのバランスで十分楽しいんじゃないかな
あとは近接信管含む爆発ダメージは蓄積されず直撃のみとかね

刺激が足りないならソードに切断ボーナスみたいなのがあってもいいかも

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 10:40:13.71 ID:dU/PX381.net
当初はブロック単位の破壊だったんだよね確か

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 11:21:55.57 ID:7YTVtVf0.net
ボディとボディの体力を一体化させるパーツあればいいんじゃない。
デメリットもつけて。

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 12:31:37.35 ID:8JPFGDnD.net
提案
全てのボディーのヘルスをすべて平均化
すれば良いと思いました
例えば1000のヘルスのマシンがあり
ボディーが5あったとする一つのボディー当たりサイズに関係なく一律200のヘルスにすれば
問題はなくなるのでは

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 12:41:45.97 ID:2cNqSbHC.net
透明シャーシを活用すれば地上戦でも砲塔とタイヤだけの機体が作れる

ところで機体の構造がこのような場合だと子ボディボーナスが土台にも付加される分
通常の機体よりお得ということになるんでしょうか
http://i.imgur.com/PA8wYh9.png

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 12:47:55.39 ID:2cNqSbHC.net
>>553
多脚機のコアボディに被弾したら即死すると思うんですが

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 12:52:29.22 ID:E2wkrYrU.net
>>554
コアに被弾した瞬間即死すると思うの

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 14:02:17.98 ID:dQw/J26B.net
コアボディだけが残っても仕方なく
砲身だけすぐ吹っ飛んだら即死してるのと同じだから

均等に分配されると寿命が少し延びる結果になるかも

修理スペースに逃げ帰るとボディが回復するならまた別だけど

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 14:51:35.09 ID:J9fo7j8t.net
セットアップのUIがとっつきにくい

動画チュートリアルを見ればわかるんだけど、素直に見ない人も多いので
次に何を操作すればいいか、何が設定可能なのかがわかるような視覚的なヒントとか誘導はあったほうがいいと思う
あと、エキスパートをオンにした時の通常の動作設定とディレイやバネ・可動域など細かな設定は可能なら切り分けてほしい
という図です
http://i.imgur.com/PRfHVIF.png
http://i.imgur.com/Lx5YLyh.png

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 15:04:36.35 ID:dU/PX381.net
>>558
このUIかっこいいなぁ、いっそのことこれにしてほしいぐらいw

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 15:26:10.47 ID:NPuiJG24.net
均等分配は多ボディがかわいそうなことになる
ヘルス1000で1/65だと1ボディあたり15ヘルスとかそんなん

ヘルスの分配やら子ボディボーナスとか難しいルールでバランス調整するよりも、
シャシーブロック重量で単純に総ヘルス量が決まって、子ボディには別枠で耐久値を一律固定で500点とか総ヘルス量の何割とか鯖設定でいじれるようにしたらどうだろう?

561 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/13(土) 15:59:49.08 ID:aDL+anRS.net
「軽すぎるシャシーと重すぎるシャシーだけにする→バランスよく混ぜてマシンを作る」のが難しすぎるため、
「今までのシャシーはそのままで、重さ10倍のシャシーを追加する」に変更した
航空機やレース車両は重シャシーを使わない,戦闘車両は完成してから一部を重シャシーに差し替える が基本で
重心を調整するために1つだけ重シャシーにする というような使い方もできる

「小さいボディは破壊されやすく、破壊されれば子孫のボディも道連れ」
というのが戦闘のバランスを取る上で最大の懸案事項だということは理解してる
ボディの大きさに差があっても耐久力があまり変わらない→本体から64本のトゲ(小さいボディ)を生やすのが最強
というのは初期のテスト結果から明白なので論じる意味はなく、
ブロック単位の破壊は(負荷が大きすぎて)多関節マシンに適用できない という結論も出ている
※「破損して切断された状態のアームをジョイントで動かす」には最適化を諦める必要がある

「Shieldパーツで弱いボディを保護する(ENを余らせているマシンのみに有効)」だけでは不十分で、
「破壊されなくても被弾したら機能が低下する」というのは妥当な考え方だと思うけど
4輪車両がタイヤへの1撃だけで直進不能になったら何の解決にもならない

「残存ボディのダメージ率に応じてマシン全体の推進力が低下する」というルールを検討中で、
これだと弱点を持たないマシンでも瀕死になれば動けなくなるから格差が是正される
また、死にかけのボディは破損(パージ)したほうがマシという状況が生まれるかもしれない

加速フィールドへのダメージ(±)設定に対応→地雷や回復エリアを設置できるようになる
というのはほぼ確定しているけど、データ依存なので共通のルールと同列に考えることはできない

>>548
修正中

>>549
構造じゃなくて特定のマシンを指してたのか...
バグ検証用に提供してもらったから覚えてるし「高耐久の代償として素早く狙えない」なら問題ない

>>554
・子ボディボーナスよりコアボディボーナスの方が大きい
・子ボディ数が2倍になっても子ボディボーナスの合計は2倍にならない(兄弟が増えるほど増加率低下)
・子ボディボーナスは兄弟で合計してから等分される
ボーナスの調整しだいで変動するけど、損であることは変わらないはず

>>558
とても参考になるし、相当やりこんでる感じがして説得力がある
「Spring等のパーツ設定がアクション設定スロットを占有する」問題への正解が示されているとも思う
作るのには時間がかかりそうだけど、マシンクラフトで最も重要かつ難しい部分だから前向きに検討する

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 17:19:44.23 ID:2cNqSbHC.net
ダメージ率に応じて機体の推力が低下する使用だと
被弾⇒機動力が低下して被弾しやすくなる⇒さらに被弾する
という悪循環になる気がする

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 17:34:11.37 ID:NPuiJG24.net
別枠の耐久値っていうのは分かりにくかった
64個の小さいボディがついていても、そのシャーシ量に見合ったヘルスしか増えない

子ボディの耐久値がいくら高くてもヘルスとは無関係で、総シャーシ量から計算されたヘルスが100で子ボディの耐久値が1000点ずつ64個あってもヘルスは64100ではなく100なのでちゃんと死ぬ
耐久値を無限にするとwhole設定と同じになる

ボディの数、大きさがヘルス量に影響しなくてもいいんじゃないかということが言いたかった

564 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/13(土) 17:51:52.25 ID:aDL+anRS.net
>>562
ベクタースラストの航空機が一部のThrusterを失う,全Thrusterを本体に直付けした航空機がダメージを受ける
後者の機動力が瀕死になっても低下しないことに問題があるので、格差を埋めるには悪循環を発生させる必要がある

>>563
子ボディ数0のマシン(総ヘルス1000)…100発被弾すると死ぬ
子ボディ数64のマシン(総ヘルス1000)…100発被弾すると死ぬ,ダメージが特定のボディに偏ると破損して機能低下
単純に前者が有利なだけだと思う

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 19:29:20.55 ID:hwtkB4Kr.net
Laucherがある一定の大きさになったら発射するっていうのを一つのキーでやりたい
DELAYを設定してやってみたんだけど少したまった後にすぐ消えてしまう
DELAYでstopを設定したのがいけなかったのだろうか

566 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/13(土) 19:55:45.87 ID:aDL+anRS.net
>>563
「ヘルスの2重管理+子ボディボーナス」なら上手く調整できるかもしれない
係数はデタラメだけど、概要はこんな感じ
http://i.imgur.com/wcVYUEX.png
・ボディ数に応じてマシンヘルスにボーナスが与えられる
・各ボディのヘルスはマシンヘルス/√ボディ数
・ダメージを受けるとボディヘルスとマシンヘルスの両方から引かれる
・ボディヘルスが0になるとボディが破壊される
・マシンヘルスが0になるとマシンが破壊される(=リスポーン)
複数のボディにダメージが分散すると(総ヘルスの差で)多ボディのマシンが有利になる

>>565
LauncherのDELAYはキーを放してから発射までの遅延として扱われるので
DELAY:300
Launcher:100
と設定すれば、Launcherに割り当てたキーを一瞬だけ押す→5秒後に発射

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 20:27:38.23 ID:h7Na5KM8.net
作者さんってソードがキャノンの弾弾かないことについてはもう触れてたっけ?
過去ログ見る限り触れてない気がするけど(見落としてたらスマソ)

568 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/13(土) 20:40:28.15 ID:aDL+anRS.net
ブレードで弾を跳ね返せないバグ,散布型プラズマに重力変化が適用されないバグ に関して169で修正済みって報告した
のはゲーム内チャットだったらしい
やはり2ch以外で発言しないほうが良さそうだ

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 22:20:40.31 ID:Rf6edcwP.net
F3で透明ブロックを非表示にした後でundoを押すと非表示状態が戻ってしまう

570 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/13(土) 23:18:12.77 ID:aDL+anRS.net
見えない状態で巻き戻すと間違いの元だから非表示を解除している

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 08:52:07.41 ID:oW/5ME0F.net
重シャーシってどういう仕様になるんだろ
HP2倍とかかな

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 11:20:17.20 ID:eb7y8Fav.net
ボディのヘルスによって機能が低下していくなら各ボディのヘルスを確認できる機能が欲しい(例えばダメージに連れ徐々に黒くなっていくとか) 

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 11:32:04.12 ID:gx2z71tY.net
マシンガンにSEを挿入してもたまにならなくなる時があるんだがどうにかならんだろうか…

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 13:00:42.94 ID:FpfYPqyq.net
キャノンに限らず音が被ると鳴らないことはよくあるよね
どうにかして欲しいことはして欲しいけど重たくなったりするのかな

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 14:24:35.31 ID:Ot7N8kEX.net
seの長さが発射間隔より長いと鳴らない
音源編集して無音部分切り取ったり圧縮したらいいよ

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 16:07:01.23 ID:gx2z71tY.net
>>575
ギリッギリちょっと音が悪くなるなレベルまでトリミングしてもダメなんだよね…
圧縮…ってなんだろ

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 16:22:04.25 ID:oW/5ME0F.net
砲塔一体型とのバランスをとるために色々考えてるっぽいけど
どの子ボディが破損してもバランスを崩さないように機体表面を分割するだけで解決できてしまうのでは

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 17:30:43.77 ID:eb7y8Fav.net
ボス戦についての要望です
現状の仕様だと試合が進むに連れどんどんハンターの数が減っていき試合がダレてしまいます
チームバトルのようにリスポーン可の戦力ゲージ制にはできないのでしょうか?

579 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/14(日) 18:19:49.13 ID:lUA+k06d.net
Ver.0.169をアップ

Historyにない変更内容:
・アニメーションスイッチ(見えない箱)を至近距離からCannonで撃つと弾が衝突するバグを修正
・散布タイプのプラズマが重力の変化に対応していなかったのを修正
・ブレード(Sword)と弾(Cannon)の衝突判定がスキップされていたのを修正
・タイヤのめり込み補正が重力の反転で誤動作(めり込み促進)するバグを修正
・フリーヒンジの先に接続したShaftが不安定になる問題に対処
・操縦用カメラの視線遮蔽回避処理を修正
・一括ペイント時に見えない(=カメラの背後にある)ブロックの透明度が更新されないバグを修正
・3Dサウンドの最大同時発音数を12から20に変更
・サンプルマシンを追加&更新

Heavyシャシーの性能は暫定で「HP/質量:通常シャシーと同じ,EN/質量:通常シャシーの50%」としてあり、
調整しても「Heavyシャシー1個<通常シャシー10個」なのは変わらないが
小型車両に使えばわずかな速度低下と引き換えに大きなHP増加を見込める

ダミーブロック軽量化の影響が大きいマシンもあると思うので、Ver.0.168以前のデータには適用しないようにした
BUILDで保存(改変&EXITorTEST)さえしなければ旧仕様(ダミーが重い状態)のまま操縦できる
うっかり保存してしまった場合や旧仕様のまま修正を加えたい場合は、旧バージョンのマシンクラフトで再保存すれば戻る

ダミーを軽くしたのは「軽量化のため透明ブロック+押し込みで装飾を作る」がスタンダードになるのを防ぐため
普通にダミーで作ったほうがBUILDで編集しやすいし、マシンの初期化同期処理が軽くなる

手動でExpertModeを切り替えられなくなったが、ユーザーデータを168以前から引き継げばONになる

「地面にめり込んだカメラをゆっくり地上に出す処理」は地面の裏面を描画することになり、あまりにもバグっぽいのでやめた
注視距離を長くして素早く上を見る(=カメラを下げる)とカメラがマシンのそばにワープするが、
注視点(コアブロックor設定値0のスコープ)の位置を高くすると緩和できる

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 18:19:56.89 ID:N+MNow0S.net
最新バージョンktkr やっとソード装甲が復活する

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 18:29:29.25 ID:gx2z71tY.net
タイヤを出してる状態でホイール中心パーツに衝突判定って必要だろうか
履帯を再現しようと思ってもここが衝突するから間を開けねばならずなかなか難しい…固定ダミーホイールにすることで対処はしてるけど

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 18:35:21.66 ID:eb7y8Fav.net
ゲーム本編とは関係ないけどHistoryにない変更点も公式サイトに載せていただけるとありがたい 忘れた時にわざわざ調べたりとかせずにすむ

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 18:44:02.86 ID:h6bmxOA9.net
ダミーブロック軽量化の影響でレースが実体のないマシンで溢れかえりそうだな

584 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/14(日) 18:59:12.75 ID:lUA+k06d.net
>>571
HPは質量から算出されるが比例するわけではない
重シャシーで質量は10倍になるけど、マシン(ボディ)の質量が大きくなるほどHPは増加しにくくなる
同じ数だけ重シャシーに換装した場合、元が軽いほどHPが増えるため一概に何倍とは言えない

>>572
ボディ毎に機能低下させるなら可視化するのが当然だけど、>>561で書いたのはマシン全体一律の機能低下
マシンの推進力を示す数字orゲージが1つあれば足りる

>>575
正しいけど補足
サウンドの所有者(発生源)ごとに1つしか再生できない(2つ目以降をキャンセルする)仕様
再生中の方をキャンセルして新たに再生するという手もあるけど、普通にやるとノイズが耳障り
Cannonの場合は発射間隔が最短0.5秒なので、長さを0.5秒未満にすればキャンセルされない

>>577
何を言ってるのかわからない

>>578
当然できる
するかどうかは決めてない

>>581
タイヤに埋まってるからいらないと思う
難しくなかったら試してみる

>>582
VK(?)で訳してるのを見たから、細かい(伝えなくて良い)ことは省くようにしてた
詳細を見たい人だけテキストファイルを落とす形にしようかな

>>583
従来も透明ブロック+押し込みで「見えるけど超軽量で実体の無いマシン」を作ることができたから同じ

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 19:44:39.99 ID:C8ZalXvW.net
コアがない機体を選択してる時や機体を選択していない時にチャレンジに出れる
けどこれはバグなのかな

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 20:35:43.86 ID:N+MNow0S.net
2月14日 ついに作者がロボビに被害に遭う歴史的瞬間が訪れる

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 21:23:26.91 ID:BZoRH2Bj.net
透明Rotatorにしたくてもジョイントが外れた事の通知で埋め尽くされるし、
硬くする設定を使うとめり込むしで透明ジョイントを見えるジョイントと同じように扱う設定が欲しい

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 22:31:56.34 ID:gx2z71tY.net
おお!ヘビーシャーシのおかげで今まで差があった中戦車軽戦車間の差をほぼ0にすることができた
まあ流石に手持ちの中で車体の小さいii号戦車とかでは無理だったけど…

重量が上がって接地性も同時に上がったから走破性もそれなりに良くなってるかな、なかなか良い調整かも

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 23:00:47.61 ID:EcAQajPU3
透明ジョイントって不透明のジョイントよりもガバガバなんだっけ

590 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/14(日) 23:23:40.72 ID:lUA+k06d.net
>>581
OffsetによりタイヤからWheelがはみ出すケースはあるけど、問題なさそうなのでWheelの衝突判定をOFFにした
タイヤサイズが未設定の場合のみ衝突判定がONになる
次のバージョンで反映される

>>585
修正した
次のバージョンで反映される

>>587
透明ジョイントでめり込むなら不透明ジョイントでもめり込むはず
ジョイント自体が軽いだけで同じように扱っているから、
ジョイントの"透明/不透明"以外が全く同じ多関節アーム(透明ブロックはダミー)を比較しても差は認識できないはず
明らかに違うとわかる検証用マシンを提供してくれれば調査する

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 00:15:12.08 ID:YS0froxp.net
>>590
よっしゃ衝突判定オフの件あざす!!!


新車両ロールアウト、ドイツ第二次大戦初期の主力軽戦車Pzkpfw.IIのバリエーションAusf.Fの配布です
合わせて機関砲の射撃音も入れておいたのでお試しあれ
この戦車からは色々な派生が生まれてるので、砲塔を流用したり車体を流用したりなどして活用してみてください
http://i.imgur.com/2U1ohDU.png
http://i.imgur.com/7zIBnHP.png
http://i.imgur.com/lT24Gua.png
http://filescase.com/src/GEN100MB3725.zip.html

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 11:45:34.42 ID:fInB7mr3.net
グループのメニューのHeavy1の部分表記がHeavy 0になってます

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 15:07:35.27 ID:JVPVAgmo.net
MoverのON/OFFってコアの上の視点に向きを合わせるやつには適応されないのか・・・
正直これが一番欲しかったのだけれども

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 19:25:39.61 ID:JVPVAgmo.net
と思ったけど設計を間違えていただけでちゃんと切り替えられてた すみません

欲を言えばやっぱり個別にON/OFFできれば便利だなと思ったけれどその予定はないのでしょうか

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 21:25:51.16 ID:gZ2Ds1VL.net
BUILDで保存せずに終了するボタンが欲しい
一々再起動し直すのは面倒

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 22:14:58.12 ID:W9H8eZ5j.net
報告:nを含むscriptの名前を打ち込む時に勝手にミラーされた

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 23:03:23.16 ID:GGQFsMyy.net
重シャーシがあっても重量制限があるから最大HPは変わらないんだよね
どちらかというと「ENが半分になる代わりに大きさが10分の1になるシャーシ」かな

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 23:35:01.09 ID:YS0froxp.net
>>595
コピー作ってそれを弄ればいいんじゃないかな
変化の変遷が見れて楽しよ

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 23:36:24.97 ID:YS0froxp.net
>>597
とはいえ今まで大した耐久値なかったモノが最大耐久出せるようになるってのは美味しいぞ
連投スマソ

600 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/15(月) 23:36:29.48 ID:7m59W5zb.net
>>592
>>596
修正した
次のバージョンで反映される

>>594
無い

>>595
保存せずに終了したいと思うことは稀なはずで、一度も無いかもしれない
「保存せずに終了しても宜しいですか?」のダイアログに答えなくて済むし、時間がかかるわけでもないから再起動で十分

>>597
「どちらかというと」ではなく、重い(HPが多い,移動が遅い)わりに小さくてEN少なめな車両を作れるようにすることが主目的

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/16(火) 02:35:14.07 ID:Wwc7PPYc.net
以前の一括消去も残しておいてほしいかな…
こういった複数のボディとジョイントへの圧縮シャシーを片付けるのが今の仕様だと面倒
せめて圧縮シャシーとジョイントもAlt+右クリで消せるようにならないだろうか

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/16(火) 07:59:26.75 ID:JSflXmoB.net
重心の座標を小数点2、3桁で表示できないでしょうか
左右非対称な機体(片手に銃を持った人型機など)のバランスを調整するのが楽になると思います

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/16(火) 09:18:59.92 ID:DCHJy5tcO
>>595の保存せず終了はずっと気になってたかな、再起動で代用してたけども
仕様変更のたびにマシンの挙動がおかしくなる→
改善するのに、微調整で済むのか、大幅な変更が必要になるのか、というのが分からないのでプラクティスで確認しつつあれこれ試して手探りで変更→
結果色々いじっていて改善されないので再起動でやり直しっていうのが複雑な大型マシンや押し込み多様マシンだとよくある。
コピーしたやつをいじって間違ったらファイルごと削除、うまくいったらそのまま使うっていうのでも代用できるけど、
それを繰り返すとマシン1マシン2マシン3とファイルが増えていってリネームやファイル管理がちょっと面倒。
SAVEボタンと「保存されていませんが、終了しても宜しいですか?」のダイアログ表示があればUI的には分かりやすいなぁとは思ってた。
「保存せず終了は無いんですか?」っていう質問がゲーム内で何度かあったからそんなに稀なケースでは無いと思う

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/16(火) 13:03:59.64 ID:Wwc7PPYc.net
>>601
http://i.imgur.com/Rub3xmE.png
こういったってどれのことやねん!
これこれ

605 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/16(火) 20:26:53.21 ID:G5gybI6E.net
>>601
ジョイント(Rotator,Hinge,Piston)をフォーカスしている場合のみ複数ボディをまとめて削除するように変更した
隣接チェックでなく接続チェックを行うため、旧方式の一括削除とは違う(削り方やグループにより非接続になる)
次のバージョンで反映される

>>602
重心座標表示(数値)を追加した
次のバージョンで反映される

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/16(火) 23:28:36.80 ID:RHUS6EQe.net
「クソ難しいチャレンジクリアできないマシクラクソゲー!!」と言われておったぞ。

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/16(火) 23:30:06.32 ID:jrG4jWf7.net
ある人のツイッターみてたらやはりChallengeは難しすぎるようです。
初心者から見たら、先入観としてChallengeがクリアできないとマシクラは無理
という観点から入る模様。

パズル以外のもっと効率の良い学習方法があればいいんですが・・・

↓参考
https://gyazo.com/ad652009528f2069190e849cd39122e2

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/16(火) 23:40:34.56 ID:jrG4jWf7.net
>>607
仕様を確認しましたけどエキスパートモードはChallengeクリアしないと使えなくなってるらしい!?

これはさすがに変更したほうがよろしいのでは・・・・

初心者育成が初心者バイバイになってしまってますよ・・・

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/16(火) 23:40:35.22 ID:Bs0nNnfw.net
もうサンプルも規制して単純な平地移動や簡単なトラッカー射撃くらいでいい気もします

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/16(火) 23:49:48.69 ID:jrG4jWf7.net
そこで提案なんですけど、Challengeはもうほんとに初心者向けの設計にして、

@橋を渡ってゴールまでたどり着け! (ひとまず進む動力の作成の練習)
Aカーブを曲がってゴールまでたどり着け!(ステアリング動力作成の練習)
B天井にタッチしろ!(JETの作成練習)
CBOXを撃破しろ!(遠距離用と近距離用のBOXに分けて、トラッカー&cannon、ソードの練習)
D敵を撃破しろ!(AI_trainerの10倍ほど弱いマシンを敵として読み込む)

みたいな、それぞれで学習内容を絞ったチャレンジにしてみてはいかがでしょうか。
自分的には5つ程度が一番理想的でテンポがいいと思います。

とにかく今の仕様だけはほんとにヤバいと思う・・・

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 00:06:06.89 ID:de9NaZC8.net
というか今Verのチャレンジ7の箱がカチカチで動かないの俺だけ?

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 00:50:18.89 ID:fNk7/HPF.net
>>611
こちらの環境でも確認 というかチャレンジ6、7の存在を初めて知った…

既に言われていますが、今のチャレンジを始めたばかりの人がすべてクリアするのは相当難しいと思います
個人的に一番難しいと感じたのはチャレンジ5で、そもそも玉を運ぶマシンを作るのが難しく、自分はporterAで無理やり空輸しましたが、
運ぶ量が10個というのは制限時間に対してとても多いです。なんとかクリアできましたが時間ギリギリでした。

また、チャレンジ中にF9ワープや高速時のz復帰ができるのは不自然に思われます。(玉集めはこの技を使った上でのクリアですが…)

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 00:56:34.45 ID:neiuzbOZ.net
こんなものに時間を割くよりもオンラインの機能を充実させることに集中してください

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 01:03:45.59 ID:nJnmn3hC.net
久しぶりにDLしてエキスパート解除まではしたけども

せめてグループ機能は解放しとかないとTank改造したときに半再起不能になりかねないんじゃないですかね
というか一回なった

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 04:42:10.14 ID:xmeDjDsj.net
こんな機能があると初見さんが便利かもしれん
http://i.imgur.com/FCRLeRY.jpg
http://i.imgur.com/PmIjp7U.jpg

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 06:57:52.57 ID:QERxuFen.net
やっぱり苦手でもTwitterあたりはした方が良いって
2chはある程度慣れた人でも一部しか来ないし昔からいる人も多いから本当の初心者は来ないのよ
ココにしかいないとどんどん閉鎖的な環境になってかなり偏った比較的上級者向けの要望しか来なくなると思う
オンラインにあまり来ない人で2ch見てない人だとバージョンアップも気づかないし

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 08:14:06.01 ID:okCXJ5E6.net
ある程度人数いる開発チームだと
広報係に割り当てる余裕はあるんだろうけど、一人だからねぇ

「verX.XXXアップデートしました」位なら問題なさそうだけど
他のSNSやらで会話始めだすと、こことあちらで情報が分散しそう

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 08:54:18.77 ID:y0qboGQc.net
2chスレが検索できないほどのIT初心者が
ゲームをダウンロードして飽きないうちに
クラフトできるようになるとは思えないんだけど

要望:ダミーブロックの陰影が薄いのと
ブリンク速度が遅いのを少し調整してほしい
造形がパッと把握できないので
かといってあんまりチカチカされたら目が疲れるから難しいけど

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 10:14:31.73 ID:QERxuFen.net
せめてアプデ情報呟くだけでも良い気がする
IT初心者じゃなくても2ch見ない人は普通にいる訳だし
個人的に2chに要望書き込むよりTwitterの方が気軽に要望送れるしTwitterに垢あると2chに書き込むほどでもないような情報が集めやすいと思う

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 11:40:59.27 ID:dPIpR3JB.net
Twitterでアプデ情報発信してほしいってのは賛成だけど
下手に気軽に要望送られても混乱するんじゃない

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 11:52:23.72 ID:neiuzbOZ.net
α段階でむやみに人を増やす必要はないんじゃないかな
ゲームの要望はここにいるプレイヤーからだけで十分でしょ

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 16:27:13.48 ID:y0qboGQc.net
AGD1個で10個の重シャシーが持ち上がる

重シャシーのエネルギーは通常の5倍みたいだけど超強力
エネルギーだけ0.5〜1倍程度でいいのでは

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 17:20:26.17 ID:rpT0OKvq.net
>>621
そんなこと言ってると増やす機会を逃す
それはいつでも集められる人が言える言葉であってなぁ、集める手を考えるのは今からやっても早すぎるってことはないと思う

とはいえ今の仕様では集めても門前払いな感じになってしまうが

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 18:32:42.69 ID:3J6HinXf.net
アップデートで隣接ブロック全削除の操作無くなったみたいだね(ALT+右クリックのヤツ) 現状の仕様でも確かに便利だけど「パーツ単位でのインポート用に一部だけ残して全削除」とかが一発でできるようになるから古いバージョンの操作も復活させてくれると嬉しい

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 18:48:53.79 ID:ZcCOZJkr.net
バトルやレースなどその他の競技を開催し、調整していくにあたっては
もう少しでもいいので参加テスターの人口を増強して色んな遊びを展開
していけたら理想的かも

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 20:04:06.36 ID:neiuzbOZ.net
新規プレイヤーが遊べるように古参プレイヤーが率先してテストプレイするんじゃないの?

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 20:06:49.70 ID:Cj8vdWmI.net
古参に合わせた結果が今回のチャレンジ問題よ
古参だけじゃなくて初心者の意見も取り入れないと

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 20:35:34.52 ID:s6lYRUCI.net
古参だってチャレンジわーい楽しいなーってヤツいるんですかね
専用マシン作らないとクリアが困難とかそういうパズル要素は要らないんだよなあ

単純なマシンでクリアできるもの以外はやりたいヤツにだけやらせておけばいいと思うし
俺はやりたくない

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 20:38:58.07 ID:XuL5FPsx.net
モディファイアキー+Tabキーでフルスクリーン化した後に元のサイズに戻せなくなるの
どうにかしてほしい
モディファイアキー食い込んでるときにTabキー押すと勝手になるし、戻すには
オプションいかなきゃならんけど、そのたびに部屋出てチャット途切れる・・・

630 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/17(水) 20:49:18.32 ID:uVFR7/Jc.net
サンプルの使用を前提に初心者用ミッションを作るのは間違っていた(というか手抜きすぎた)ので
プレイヤーが作ったマシンで簡単なミッションをクリアする形に変更する

各パーツ解説サンプル(_PARTS_Rotator等),技術解説サンプル(_TECH_Motion等)を新たに用意して、
それ以外の完成品(?)サンプルが見えない状態にするから今のものより時間はかかると思う

Twitterに関しては、
・1つのスレを全部読めば済む2chと違って取捨選択が必要
・過去の発言を引用したり訂正したりするのが難しそう(時系列でソートして検索したい)
・2chで受けたバグ報告を再度受けることがありそう
だから気が乗らない
得られる情報の量よりも時間の節約を重視してる

>>607
「糞ゲー死ね」を参考にしろと言われてもw

>>612
Mission5は無改造Tankでクリアできるよ
ヒントの通りTankにアーム(棒)を2本付ければ時間が余ると思う
F9等に関しては忘れてた

>>614
Tankを使えなくすることで対処する予定

>>618
半透明ブロックがGROUP編集中に半透明である必要はないので、通常:明,ヘビー:暗,ダミー:半透明 にする予定

>>622
テスト促進のためにEN/質量を高くしてあるだけで、調整後には低くなる予定
また、質量が消える(移動が速くなる)わけではないから持ち上がることに大きな意味は無いと思う

>>624
>>605
インポート関連の使い方には思い至らなかった

>>629
Alt+Enterのこと?
Enter+Altで元に戻す機能を先月追加したけど、ソースの巻き戻しでミスしたらしく無効になってた
修正済みだから次のバージョンでは使用可能

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 20:52:05.00 ID:okCXJ5E6.net
難易度は置いといて、オフラインモードの方向性としてはありだと思うよ
steamに出てるBesiegeだったか砦壊す風の遊び方も出来そう

ユーザー間でチャレンジ作成できるようになれば
射撃場やオンライン協力でPortal風のパズル?とか面白そう

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/18(木) 00:54:34.55 ID:8h0Uv3cD.net
ChallengeはMission1をクリアすると○○が使えるようになるみたいな感じで段階的に機能を開放していく方がわかりやすく親切だと思う

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/18(木) 03:38:44.50 ID:1ggBtqF8.net
>>630,601
>>601に関して、モックアップグループでAlt+右クリックしたら隣接するパーツ全削除、はいかがだろうか
そうモックアップなんて使うことはないし(かと言ってないと困るが)この機能を置いておくには最適な場所だと思う、全削除もそう頻繁に使うわけじゃないしね
って今はダミーの状態でも特に機能は付加されてなかったか

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/18(木) 05:13:10.60 ID:1ggBtqF8.net
>>607
というかこちらが匿名である以上他人のアカウントをさらすのはどうかと思うが…
せめてモザイクかけるとかしてはいかがだろうか

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/18(木) 06:46:32.46 ID:YMsNn8Rp.net
>>630
複雑に入り組んだ透明ブロックと他ブロックの位置関係を
グループ表示で確認してるから(はっきり見える)
半透明ブロックの表示が透明ブロックと似る(はっきりしなくなる)と
困るかも

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/18(木) 12:27:52.23 ID:U+Un+Hax.net
今、マシクラできる状態にはなくてこのスレの少し古いの見ていたんだけど
ルームに参加する前に名前、機体名、小さいガレージ画像を一覧で表示できれば色々と便利では、と思った。日本人がいるかどうかすぐ分かるし、ボス機がどれくらいいるのかもわかる。

637 :どこかのプルプルの洋菓子:2016/02/18(木) 18:45:35.64 ID:czSzM3ru.net
http://filescase.com/src/GEN100MB3752.zip.html 

宣伝!カスタムメタルギア(素体)を配信しました!MGS好きや二足歩行初心者向け!あなただけのオリジナル二足歩行戦機を作ろう!

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/19(金) 12:21:53.97 ID:Se9Je1ak.net
mission7の箱積みの箱がびくともしなくてクリア不可能なんですが...

639 :どこかのプルプルの洋菓子:2016/02/19(金) 23:51:32.67 ID:nm3F2Rjm.net
http://filescase.com/src/GEN100MB3761.zip.html
また宣伝!(すいません)カスタムメタルギア(素体)と(サンプル)を配信しました!MGS好きや二足歩行初心者向け!あなただけのオリジナル二足歩行戦機を作ろう!(同じ文ですいません)

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/20(土) 00:20:59.35 ID:2bW0PD9M.net
箱とか玉とかがSledの吸着で運べればやりやすそうだなって思った

641 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/20(土) 01:06:49.57 ID:bTad1Iog.net
>>632
管理が大変だしクリア不能になるリスクも高い
完成が近づいたらそうなるかも(チュートリアル的なガイドメッセージ込みで)

>>633
複数ボディ一括削除と似ているし、大抵は同じ実行結果になるから不要

>>635
GROUPモードでは半透明ブロックかどうかに関係なくダミーなら半透明,そうでなければ不透明
透明ブロックは常時80%のサイズで描画される(隙間ができる)
という仕様になった

>>636
ロビー(未入室状態)ではマスターがルーム作成時に登録した情報(256文字)をサーバー経由で受信することしかできない
※レギュレーション等も256文字に収めて登録している
旧UnityネットワークとPhotonネットワークを併用しているから拡張するのが難しいし、
別のネットワーク(ライブラリ&サーバー)に乗り換えたら全部無駄になる

>>638
修正済みというかテスト中のデータが混ざってた
次のバージョンで反映される

>>640
実装済みで、当然動く床にも吸着可能
次のバージョンで反映される

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/20(土) 18:00:54.19 ID:rfSE7WqM.net
高速な多脚機を作ってるけど瞬間的な加速力が大きいせいか「continuous warp detected」警告が出てうまく動けません

ペナルティなしのミーティングでテストしたところ大体時速200〜300km(重量2400くらい)の速度が出せて
不整地の走破性もなかなか良くてお気に入りの機体だったんですが
http://filescase.com/src/GEN100MB3766.zip.html

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/20(土) 19:38:58.39 ID:WHMXsDsj.net
>>642
面白い機体だね
軽量なボディを高速でぶつけると振動などがおきて反則認定されるのが原因

足8本の各つまさきにスレッド1個しかないボディがあってそこが認定されてる
スレッドの根元(親側)に重量ブロック一個つければ解決するよ
足がブロック一個分長くなるが

独自の構造をもつ機体は見てて面白いな

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 10:15:37.92 ID:gGCFcmw4.net
>>642
脚のピストンの位置を一段上げて、ピストンとソリの間にヘビーブロック置いたら
オンラインでも普通に動いたお(ただし人いない時試した)
スーッと動いてて気持ちいいゾ

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 15:20:03.76 ID:X8bVX4hk.net
似たようなゲーム(というかMOD)を見つけたので報告

(MOD自体の紹介はページの下の方にある)http://forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?t=17975

マインクラフトのMODだけどほぼマシクラと同じ事ができるっぽい(しかもBODY制限無し)
twitterだと「マシクラ超えた」なんて意見も見かけた

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 15:23:19.83 ID:Rd3+8ow+.net
そういえば固定ジョイントの件はどうなったんだ?
数多くのクラフターが待ち望んでいる要素なのだが。

647 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/21(日) 15:42:10.54 ID:2w3uPhii.net
Ver.0.170をアップ
細かい修正もHistoryに書くようにした

>>642
チート判定を調整した
170では警告が出なくなったはず

>>645
かなり前からチェックしてるけど、多数のマシンを同期するのは無理そうな感じ

>>646
良い方法を思いつかないから進展なし

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 15:52:19.79 ID:X8bVX4hk.net
透明ブロック(ひと回り小さくなってるやつ)にブロック置こうとすると変なことになる

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 15:56:07.70 ID:d7yLqy/W.net
ボス機体(ある程度の大きさ必要?)を使用している時に重力?が変更されるとカメラがかなりガタガタして鯖から出るまで直らなくなります

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 16:43:02.78 ID:d7yLqy/W.net
もう一つ http://i.imgur.com/houyQab.gifv
ボス機体でもランチャーが同時に8以上使える事があります。
http://filescase.com/src/GEN100MB3770.zip.html
発射と同時にキーを押せば再現出来ると思います

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 16:50:06.69 ID:+Pdo9xZ6.net
http://imgur.com/a/QQrCN
押し込んだブロックをスカルプトしようとするとマキビシが勝手に移動する

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 16:54:13.92 ID:HnvE3lHt.net
http://i.imgur.com/3eDQ3Z8.png
圧縮したシャシーを中クリックで元の大きさに戻そうとすると
http://i.imgur.com/dLPq35l.png
このようにブロックの枠からズレる

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 17:01:03.37 ID:6d+ljgxu.net
http://i.imgur.com/k8BeyQj.jpg
位置情報が変わったのか圧縮したシャーシを元に戻すとずれます
あと手前の半分に圧縮してピラミッド型にして
四角に戻したときブロックは判定が半分になりました
再度ビルド画面に入ると直ります

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 17:07:13.64 ID:YgFq+7T3.net
グループ6の下にあるヘビーとダミーの表記がヘビー5とダミー5になってるけどこれバグだよね

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 17:35:23.19 ID:oPbB4C+a.net
Ver0169で作成した機体が最新Verにしたところ、
WRN:Continuous warp detected.STOP for a moment.
と出るようになって、ほとんど動かせなくなってしまいました。

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 18:54:43.45 ID:wAlGIb6/.net
作者はCannonブロックより弾が太いと気になるそうだけど
曳光弾は大きく見えるらしいよ

戦闘機パイロットのインタビュー映像みてたらそう言ってた
直径2cmの機関砲弾が至近距離キャノピー越しに
バスケットボール大(手振りを意訳)に見えたという話

砲口より大きい弾丸が見えても光ってるだけで
実体は大きくないってことで

細いバレルをください

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 19:00:00.51 ID:df4/PQOs.net
細いバレルください(便乗)

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 19:02:15.57 ID:Kd2/pPiC.net
>>656
検討はしてくれてるから大丈夫だよ

659 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/21(日) 19:40:27.57 ID:2w3uPhii.net
SCULPTに関するバグは透明ブロックの縮小処理との干渉が原因で修正に時間がかかる
マシンの編集に旧バーションを使えば問題ないけど、170aまで編集を控えるのが無難

Barrelに関しては10段階程度に径を選択可能にする方向で検討中
タイヤの種類を増やすことは決定済みなので、Cannon,Shaftのバリエーションとあわせて処理の共通化を行う
雑に追加するとインターフェースや同期処理に問題が出る

>>648
再現できない
というか、「変なこと」が何なのか不明

>>649,646
再現できたけどSCULPTのバグフィクスを優先する

>>654
修正した
次のバージョンで反映される

>>655
テスト用のマシンでは問題が起きていない

660 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/21(日) 21:19:50.09 ID:2w3uPhii.net
170aをアップ
SCULPTでブロック座標がずれるバグを修正

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 21:25:47.24 ID:Rd3+8ow+.net
治るどころか・・・

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 21:26:21.98 ID:6d+ljgxu.net
圧縮したブロックの角を削ると元のサイズに戻ります

663 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/21(日) 21:27:43.85 ID:2w3uPhii.net
編集中だけまともに見えてデータ破壊するっぽいので注意
旧バージョンに戻した

664 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/21(日) 22:59:29.65 ID:2w3uPhii.net
170bをアップ
ブロックの圧縮と押し込みが保存されないバグを修正
右端にブロックがある状態で偶数ミラーした場合の誤動作を修正

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 23:41:09.24 ID:X8bVX4hk.net
https://twitter.com/mcncraft_kouhou
こんなBOT作ってみたけど作者さん的にはどうかな?
いくら宣伝解禁されてるとはいえ我ながら何となくグレーゾーンな気がするけど・・・

666 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/22(月) 00:14:23.29 ID:jcQlGmar.net
BOTなのに自動ではないみたいだし、よくわからない
問題があるとすれば「無断で掲載されると不快に感じる人がいるかも」ということだけ
Twitterを知る意味もこめて時々チェックする

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/22(月) 00:38:06.84 ID:YTzi+rfu.net
battlecar craftってiosゲームでは、開発者が主にtwitterで意見募集とかtwitterにうpされたマシンのリツイートとか行ってるよね
ブロックでマシンを組むという点ではまあ似たようなとこがあるのかな…まあ底抜きにしてもその活動は参考になると思う

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/22(月) 00:39:27.90 ID:YTzi+rfu.net
そこを抜きにしても*

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/22(月) 00:47:35.72 ID:SHCCVytK.net
アンドロイドでもあるぞそれ

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/22(月) 16:18:07.81 ID:XXWbEOcj.net
0.170アップされたときの公式meetingステージの
真ん中の青いエレベータが吸着できなくなってた

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/22(月) 19:03:29.47 ID:/u1kWvcm.net
久しぶりに新バージョンつついてみようと思ったけど色が別物になっててどうしようもないな

672 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/22(月) 21:29:33.51 ID:jcQlGmar.net
>>667
バグ報告や提案を十分に受けられているので、宣伝に使う時間があったら実作業に充てたい
更新直後のテスター数が一桁になったり収益化してサーバー増強の段階に入ったりすれば変わると思う
サーバーへの同時接続100人までという契約なのも理由の一つ

>>670
_PARTS_Sled(サンプル)と青いエレベータでテストしながら実装したし、吸着できることを再確認した
他の物(固定された壁とか)に吸着できてエレベータにできないってことは無いはず
https://drive.google.com/uc?export=view&id=0B74ZpHTaRn9DVDBtLVFVUkFpeFU
UserData\_stages\に置けばオフラインとオンラインどちらでも読み込めるから試してみて

>>671
マシンデータ内のRGB値が変化することは有り得ず、ライトが白ければ色相も変わらない
Emit属性ブロックの明るさの話なら仕様が変わったからしょうがない

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 00:16:38.68 ID:ur9MQoX+.net
>>672
switch.mccdファイルをstagesに入れて
コンストラクト→SelectFile→Switchを選んでLOADしてみると
Failed to download texture :404
が出る

オンラインで部屋作ってロードしてみたけど同じだった

674 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/23(火) 00:46:19.92 ID:96oUoohH.net
WorldをMODにする必要がある

Field,Sea…地面(海底)の模様
Hill,Island…地面の起伏
MOD…全部(地形や建物など)
なので、違っていると読み込めない

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 09:08:44.56 ID:ur9MQoX+.net
>>674
Runnerで試したらちゃんとエレベータの横壁に吸着してた
失礼しました

ただなんか吸着が弱い
エレベーターに乗った状態では
滑って歩きが遅くなってたし

自作の壁のぼりマシンだと滑って登れないのも確認できた

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 11:29:04.55 ID:b6mg3nvO.net
透明ブロックは白かなんかの枠を付けてってんじゃダメなのかな
ブロックをつなげるゲームでこういう隙間ができるのはいかがなものかと…

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 12:12:05.81 ID:7OaU7hDv.net
透明ブロックは表面にこんな感じの模様を付ければわかりやすくなるんじゃないだろうか
http://i.imgur.com/q4bXMSW.png

678 :どこかのプルプルの洋菓子:2016/02/23(火) 13:00:07.61 ID:4ami/rWI.net
http://filescase.com/src/GEN100MB3783.zip.html
宣伝でち! 前回配信したカスタムメタルギアの多関節ニ脚とは別に移動機能の充実した直立二足歩行戦機を配信しました!
前に歩く、後ろに歩く、走る、しゃがむ、しゃがみながら移動はもちろんのことロードスケートと飛行、ローリングも可能な多目的移動性を確立!
多くの機能を搭載しながらに操作もしやすく初心者に優しい設計になっております!さあ!二足歩行もといい歩行が苦手なあなたも自分だけのオリジナル歩行戦機を作ろう!

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 15:39:51.10 ID:OQv1Ww2r.net
スクリプトについての要望です
現在のCheckAction関数では対応していない、手動操作によるアクションの実行状況も確認できる関数がほしい
現状だとマニュアル操作とスクリプト操作が競合した際の処理が難しい・・・

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 17:22:46.80 ID:ApYpNA5D.net
アプデで追加されたムーバーのオンオフについての要望です
移動用と旋回用のムーバーを組み合わせた機体で旋回用のムーバーだけオンオフする機能が欲しいです
バランスにもさほど影響は無いはずですし一部の分野の人は助かるはずなので…

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 18:44:24.27 ID:7OaU7hDv.net
重量2000クラスの多脚戦車で時速300`弱まで出せるようになったけど
タイヤだけの同重量戦車が時速200`だと考えると結構強いような気がしてきた

682 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/23(火) 20:50:52.98 ID:96oUoohH.net
>>675
エレベータからマシンが滑り落ちるのを防ぐために、速度をあわせるためのフィールド(高さ20m)を設置してあり
エレベータに乗っている間はその影響で動きづらくなる

「登れない」は「エレベータに乗れない」という意味?

>>676
Unityで普通にワイヤーフレームを描画すると通常(ポリゴン)の10倍くらい処理が重くなる
シェーダーを変更する方法なら試したけど、縮小したほうが判別しやすいと感じた
編集中にしか見えないブロックだから(機能に問題なければ)隙間があってもいい

>>677
似た方法を検討したけど、削った透明シャシー&透明パーツの適切な描画方法が見つからなかった
透明ブロックをダミーにする場合についても考慮する必要がある

>>679
追加した
ap:Print(9, "ManualF : " .. tostring(ap:CheckManualAction("MoveF")))
で、MoveFに割り当てたキーが押されているかどうかが表示される(スクリプトによるMoveFの実行は無関係)
次のバージョンで反映される

>>680
必要になるケースを想像できない
具体例(マシンの構造に関する説明orスクリーンショット)を示してくれれば検討する

>>681
多脚は上下動するから速度が大きめに表示される傾向がある
とはいえ戦車と互角ならボーナスを見直すときの参考になりそう

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 20:53:50.27 ID:B+NmiBTj.net
ビルド画面でブロックを半分にして、無くなった側をスクリプトで角を一つ削ったら
もう片方の角の判定が無くなって削れなくなりました
Tabキーを押して上に数字が出たり重心が表示された状態だと判定が復活しますが、
一回削ると判定が無くなってしまいます
↓上から見た図
■■  ■=ブロック □=半分にしたブロック
□□
半分のブロックで隣にブロックが無い方の角を削ると、もう一つの角の判定が無くなりました

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 20:56:29.68 ID:B+NmiBTj.net
追記:発見したとき、「上から見た図」は2段になってます

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 21:03:22.55 ID:B+NmiBTj.net
連投すみません
ビルド画面でのブロックの状況が悪化しました
半分にする→Tキーで元の大きさにする→半分にした際に引っ張ったところを中心にブロックが元のサイズに
つまりブロックが四分の一ずれて表示される謎の空間がががが
写真出したいんですがどうすればいいですか?

686 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/23(火) 21:04:15.45 ID:96oUoohH.net
170bでは再現できない
170(無印)で全く同じになることを確認した

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 21:12:17.26 ID:B+NmiBTj.net
>>686
検証ありがとうございます、170bに更新しました。

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 21:18:30.15 ID:ApYpNA5D.net
人型機で航空と歩行を両立する時に、航空ではムーバーで旋回+機体安定、
歩行ではスラスターで旋回してムーバーでは安定だけさせたいので…
トラッカーではあまりにもパワー不足です

689 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/23(火) 21:42:48.02 ID:96oUoohH.net
Moverは高度100mまでという制限を設けた上で高機能にしてある
「トラッカーを使って旋回するのが普通」にならないよう弱くしたのと同じで、
航空機の旋回にMoverを使って欲しくないし、有利すぎるなら制限を加えるかも

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 21:55:12.42 ID:ApYpNA5D.net
現状同性能だった場合シャフトやジャイロで全方位に曲がる航空機的な旋回と
左右に、比較的ゆっくりとしか曲がれない上に低燃費なムーバーでの旋回ではムーバーが圧倒的に不利なので
そのへんは用途等で差別化されてるかと

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 22:38:47.55 ID:rgpd3xat.net
BOSSHUNTモードでの拠点破壊判定はどうなってるのかな
TEAMバトルと同様の処理が働いているんだろうか・・・?

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 00:18:50.13 ID:Q3H+udov.net
速度を追求した多脚機を研究してるけど形状がキモくなってきた

だいたい時速400km前後の小型多脚機
http://filescase.com/src/GEN100MB3784.zip.html

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 00:20:09.78 ID:qwQHA4oS.net
>>682
入口からでなく横や後ろの段差を上ってエレベータ内に乗りこむことができない
建物を登れるのに低いエレベータを乗り越えられない

あと横レスだけど戦車と多脚が互角かというより
最近流行った「ホイール限定」戦の車両との比較の話でしょう
ムーブメントてんこ盛りのガチ車両との比較じゃないはず

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 11:27:29.08 ID:qwQHA4oS.net
提案:地上にいるマシン(ビークルダメージ適用)の速度表示を
水平のみ計測し、秒間平均値を表示すれば多脚の製作が捗るかも

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 21:19:09.64 ID:Q3H+udov.net
多脚機は平地の速度だけじゃなくて不整地の走破性とかも考慮する必要があるから
あまり必要ない気がする

平地用の速い足と段差を越えるための足の2種類を搭載するのが一番実用的だと思う

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 21:37:39.02 ID:Hebjpv6g.net
>>692
これは完全に怒り狂った王蟲の脚ですわ・・・

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 22:09:15.83 ID:+7RwYvnf.net
http://s1.gazo.cc/up/178409.png
twitterからだけどこんな意見があった
作者さん的にはまだまだ宣伝は先の話らしいけど参考までに

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 23:55:03.51 ID:jHdnzwbK.net
historyに碌に変更点書かれてない(170以前)のはほんとクソだと思う
2ch過去ログ全部漁らないと操作すら網羅できないとか

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/25(木) 01:42:34.48 ID:B2DzLheoK
>>697
サーバー100人までって契約だからあまり人数増やしたくないんじゃなかったっけ
あと言いたいことはちゃんと自分の言葉で言ったほうがいいよ、口汚いツイートを何度も貼られて参考にしろといわれても要点が分からない。いい気分しないしね。

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/25(木) 18:53:40.85 ID:y7sZO/sL.net
_samples限定のBUILD画面時の解説について
同名のテキストファイルを追加してやるだけで解説文が作成できるってお手軽さなのに他のファイルだと現状使えないのが残念
samplesだけじゃなくなればreadme代わりに使えそうなものだが

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/25(木) 18:54:26.23 ID:y7sZO/sL.net
*ファイル→フォルダ

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/25(木) 22:39:18.40 ID:y7sZO/sL.net
連レス失礼
https://twitter.com/mcncraft_kouhou/status/701760957849010177
広報部からも何か作者さんに貢献できることはないかとこんなアンケートを取ってみた
フォロワーの人達の2分の1弱くらいは答えてくれたからこういう場でのアンケートはけっこう有用じゃないかな?

703 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/25(木) 23:47:38.05 ID:3G0rLNgV.net
ジョイントの固定は難しすぎて脳内で設計しきれないので、強引に実装を始めてみた
完成すれば固定したボディは親ボディに統合され、ボディ数削減&描画負荷軽減につながる
固定自体はできるようになったけど、多分バグが多いし重心,慣性,HP,EN等の算出や同期など膨大な作業が残ってる
「固定ジョイントを使わなければマシンの挙動が170と完全に一致する」ようにできるかは不明

>>693
自分で試した限りでは異常を確認できなかった
エレベータ停止中は速度を合わせる機能が働かない(=移動速度に応じて効果が大きくなる)ので、
乗り越える最中にエレベータが動き出したのでなければ固定された壁と同じはず

多脚に関しては300km/hと書いてるから、「飛ばないマシンはWheelを使わないと遅い」が成り立たず
歩行(Wheel不使用)マシンボーナスを見直す必要があると思う
元々ENチャージ速度2倍という雑なボーナスは暫定だし、ルーム設定で変更すべき部分でもある

>>694
その案を採用したけど、(テスト用歩行マシンでは)表示される値が5km/h程度しか低下しなかった
ちなみに、0.1秒間に移動した距離を基準に速度を計測しているため上下動が0.1秒周期なら影響が出ない
また、車両として扱われる(=高度表示がオレンジになる)のは接地後1秒間

>>697
無断転載は良くないと思う

>>700
許容文字数や言語選択方法などを変更すると互換性が消えるので、仕様が固まってからsample以外でも使えるようにする

>>702
アンケートは有意義だと思うけど、「その結果が10:0だったとしても参考にするだけ」というのは忘れないで欲しい
縮小&半透明描画に関しては、171で別パターン(透明ペイント:半透明,ダミーグループ:縞模様)を試す予定

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/26(金) 00:10:53.21 ID:XLdo4Q8y.net
ジョイントの固定かつ親ボディに統合が実現したら造形の限界が飛躍的に上がるな

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/26(金) 00:23:30.81 ID:XoKnnYO4.net
固定ジョイントのヤツの実装やったぁ!

そしてヘビーブロックについての一言(唐突)

ヘビーブロックなんですけど、機体の機動力を犠牲にして基本能力を高くする
みたいな仕様だと思うんですけど、現状だと調整次第でいくらでも機動力を補えてしまいます。
重くなった分増えたENでスラスターを増やして補助できるみたいなことが可能ですからね。
なので自分としてはENの増加はなしでいいと思いますよ
それと自分の持ってるマシンをヘビーブロック化したら、調整なしで
大抵のマシンが動きました・・・
機動力の低下もほぼ気にならないレベルです。
いっそのこと重さ100倍でもいいんじゃないかってくらい、ヘビーブロックの
デメリットの少なさが目立ってます。

現状はおそらく調整段階にあるかと思いますので、どうぞ参考までに。

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/26(金) 08:20:21.63 ID:Z0MJKu4v.net
競技ルールだとスラスター数とかの制限入るだろうから
地上マシンやら飛行マシンは、そこら辺の調整が効いてくるんじゃね

昔はブロック数2000辺りが基準?だったらしいが
押し込みやガレージサイズ拡張された今はどうなんだろう
固定ジョイント使うようになるとまた増えていきそうだけども

707 :689:2016/02/26(金) 11:00:06.13 ID:J6BM3//0.net
>>703
ボーナス見直しには賛成だけど弱化であるべきか、まだわからないという感じ
Wheelも遅いのでWheel不使用という条件はあってもなくても変わらないと思う
あとボーナスの情報が浸透してないようで結果があまり見えてこない

速さの件、Wheel車両にThrusterをつけたら千数百キロ?出るのに対し
多脚で構造から新規に構想して300km/hしか出ないのだから
遅いと考えるべきじゃないのかな

したがって多脚の弱点

・長い足で被弾面積が車両の倍ぐらい
・上下動で走行射撃が不正確
・速度が遅い

この物理的な3拍子は打破されてなく(積載量は増えた:当社比)

プラス「・脱臼しやすい・作りにくい」ゲーム的な弱点が加わって5拍子
を考えた修正内容になったらいいなと思う

ただ見直すならムーブメントやブロックのバランスを取った後でないと
また見直す羽目になるよね

708 :689:2016/02/26(金) 11:19:34.57 ID:J6BM3//0.net
エレベーターは止まっている状態で横から吸着して乗り込もうとするとすべる
あと地雷がたまに1分とか機能停止してる

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/26(金) 12:19:49.81 ID:m1KpJnZM.net
あくまでも「スラスター&プロペラ無し」の環境では多脚機が相対的に強いというだけで
普通の戦場で使うのであればもっとボーナスがないと役に立たない

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/26(金) 13:07:28.92 ID:m1KpJnZM.net
まだ研究中だけど2000ブロック級多脚機で時速400kmを達成できるかもしれない
http://i.imgur.com/XvhtdR5.jpg

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/26(金) 14:37:23.18 ID:90hYdUJ4.net
スラスターの燃費(エネルギー消費)がバージョン上がるたびに悪化してる

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/26(金) 15:46:51.81 ID:90hYdUJ4.net
>>711
追記
最速時 高速の航空機を作っていたが
バージョンアップするたびにスラスターによる
エネルギー消費が激しくなり
スラスターを減らさないといけなくなる
最初のころは900キロ(消費0)→今は780キロ

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/26(金) 16:41:32.73 ID:Mqehpckf.net
まだα版でいろんなバランス調整中だからパーツとか補正処理が頻繁に変わるのはしょうがない

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/26(金) 17:04:37.23 ID:m1KpJnZM.net
とりあえず地形island限定で時速400km出せるようになった(重量3000)
http://filescase.com/src/GEN100MB3794.zip.html

平地で速度が出せる反面、不整地や坂道に弱い
不整地用に設計した多脚機だと時速200kmくらいが限度
2種類の足を搭載すれば一応全ての地形に対応できる

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/26(金) 20:06:20.63 ID:J6BM3//0.net
>>714
http://filescase.com/src/GEN100MB3795.zip.html
坂道で速度低下するのを防ぐ構造を追加してみた

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/27(土) 01:21:43.96 ID:XMouy3NH.net
ロボクラで瞬間移動ができるようになるらしいですけど
マシクラでは瞬間移動みたいな処理って可能なんすか?

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/27(土) 02:04:48.89 ID:XMouy3NH.net
入力ミスでチャラ男みたいになってしまいました。
もう一つ、ブロックを任意で変色させる機能があると再現機が捗ります。
例として仮面ライダークウガや555のフォトンブラッド、ガンダムユニコーンのサイコフレームなど他にも結構あると思います。

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/27(土) 05:23:42.16 ID:qhLsCyjS.net
バグ報告

Swordブロックを使用したマシンでテストへ行き、ビルド画面に戻り一度タブを開いて戻すと、
Swordブロックだけが半透明色になっております

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/27(土) 06:50:05.81 ID:OinuG/th.net
>>705
小型機では逆に性能を揃えるために結構役立ってるから、自分としては据え置きでいいかなぁ

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/27(土) 09:33:34.16 ID:OkLSb7bo.net
>>718
黒く塗ったSwordブロックでこのバグ起こしたら少し細いソードが作れるみたいです

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/27(土) 11:13:50.12 ID:qhLsCyjS.net
>>718
補足

未設定のsword・ビーム刃をブロックで塞いだswordで再現できました

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/27(土) 15:46:50.17 ID:H0hkawXA.net
まだ試作だけど時速450kmで不整地や坂にも強い多脚機
http://filescase.com/src/GEN100MB3798.zip.html

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/27(土) 17:48:18.72 ID:H0hkawXA.net
時速500km突破まで後もう少し
http://i.imgur.com/7xd4VxL.jpg

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/27(土) 23:14:48.00 ID:EqU5wapY.net
この多脚機の速度追求はソリしかない時代のタイヤ機の流れを思い出すな

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/27(土) 23:25:59.15 ID:VdK0yneI.net
最近上がってる高速歩行機にキャノン積んでみたけど普通に移動中の射撃精度もいいな

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 00:49:24.82 ID:n1pFzMBj.net
ただこういう「より優れた機構を発明したほうが勝ち」みたいなのはゲームとしては面白くないと思う
パーツの相性を考えて設計してるわけではなくデバッグみたく総当りで良い組み合わせを探してるわけだから

もし誰かがこれより速い機構を発見してたら新しい機構を発見しない限り勝ち目はないわけだし

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 01:25:19.29 ID:kRTTppcK.net
http://filescase.com/src/GEN100MB3803.zip.html パス:1111

バグ?仕様?
埋め込みソードはオフラインでは作動させてないとキャノンを弾けませんが
オンラインだと作動させてなくてもキャノンを弾けるようです

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 08:43:10.51 ID:144Xn5nO.net
>>726
面白い面白くないは個人によるからそれは置いといて、まあ「対等な位置に立つためにはその機構を搭載しなければならない」ってのは問題ではあるよね
そういってたい焼きレースは終焉を迎えたのだが…

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 10:28:31.14 ID:9D2pW+mX.net
何が好きかは人それぞれだからなあ
興味がある分野は手探りでも性能高めたいし、あまりない分野は感覚的に処理したいってのは分かる

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 10:38:27.14 ID:n1pFzMBj.net
これを思い出した

つまようじブリッジコンテスト
http://homepage2.nifty.com/SUBAL/BCPr.htm

最適解が出た時点でコンテストが終焉するという例

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 10:45:26.97 ID:05lSgd8k.net
>>722
すごい機体だね
ピストンが予想外に強力でタイヤ+プロペラ機より早いしそこそこ安定するんだなあ

ピストン機は足機とは別物だと思った
ボーナス条件に入ってると足機が勝てないのは明白になった

ただ、まだまだ新しい機構がありそう
とくに障害物を超えるときの速さとかで
オフロードピストンレースはありな気がする

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 12:02:41.80 ID:n1pFzMBj.net
とりあえずジョイントだけで時速300kmを達成できた
http://i.imgur.com/5N9AZhJ.jpg

つま先の動きが地面と平行になるように脚部の付け根の角度を調節すればいいということを発見
http://i.imgur.com/0PmoKuk.png

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 15:20:40.81 ID:n1pFzMBj.net
ジョイントだけ使用した多脚機(時速400km)
http://filescase.com/src/GEN100MB3805.zip.html

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 15:41:26.90 ID:f9m+p3LX.net
スラスターのブーストがGround設定の時でも空中で効くのは仕様ですか?

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 16:26:03.06 ID:n1pFzMBj.net
バグ報告
Moverを使用した機体を無理やり傾かせると高速移動できます
http://filescase.com/src/GEN100MB3806.zip.html

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 17:27:48.61 ID:05lSgd8k.net
ピストン関係ないのね

Intervalがおよそ20以下のピストンやジョイントだと
おかしい速さと安定性の機体が作れてしまうってことなのか

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 19:29:43.30 ID:7b5ft08C.net
バグ報告:HoverSWを設定してあると他のHoverU,Dなどの動作設定が無効になってデフォルト操作になってしまうようです

738 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/02/28(日) 20:45:45.58 ID:5RVSQSUv.net
ジョイントの固定に関する全ての処理は昨日書き終わったけどマシンの挙動が170と一致しない
他の作業をする余裕はないのでバグ報告は後日チェックする

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/29(月) 02:19:04.51 ID:b7YeVN+r.net
ボールジョイントとかあったらいいなって思った
X軸とY軸それぞれ±90度で設定できる感じの奴

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/29(月) 03:05:35.72 ID:HotkiIr8.net
もう一つ報告
プラクティス等で *1の動作を設定をしていないマシンで*1の動作を設定したマシンを呼び出すと 呼び出したマシンを操作中*1の設定が無効になってしまうようです

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/29(月) 16:31:05.66 ID:pCxgswaI.net
ボールジョイントはかなり以前から要望があったけど実装予定は無かったはず

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/29(月) 18:40:33.01 ID:p6ZmpZRd.net
マキビシに視点合わせると押し込んでる先が確認できる(CHECKのエラーブロックみたいに光る)機能が欲しい
ちっちゃい機体いじってるとどうしても見失っちゃう

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/29(月) 19:13:54.14 ID:4J5vRLmj.net
>>742
ああそれ面白いね、いっつも勘でいじってたけどそのハイライト機能があると改造が楽になりそう
他人のマシンいじってるとどこに何があるのかわかりにくかったりするしね

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/29(月) 22:48:23.50 ID:jZAFp7Tl.net
http://imgur.com/SQ8IAJ8

ねんがんの アイスバーを てにいれたぞ

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 00:49:38.74 ID:gPU+6su4.net
高速多脚機のジョイントとシャーシを透明化しても安定して歩行できることが分かった

部位破壊なし限定の話だけど戦車のタイヤをダミーにして透明多脚を取り付ければ
見た目は戦車だけど歩行機ボーナスの機体ができる(タイヤより高速)
http://filescase.com/src/GEN100MB3812.zip.html

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 16:39:58.75 ID:8MfBzoyM.net
Sledのinterval値の下限を引き上げれば解決すると思う

短い周期のロボットはオンラインで同期できないから
相手が見てて面白くないし

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 17:52:50.58 ID:BonKiyKW.net
ジョイントのズレで行動阻害ペナルティを受けた時にどのジョイントが原因なのかわからずにモヤモヤする
ズレが生じたジョイントを光らせるなどで分かるようにしてほしい

748 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/01(火) 22:19:14.49 ID:wF4pNoE4.net
挙動は多分170と一致したけど、統合したボディの浮力を修正したりHPの算出方法を変更したり
ちなみにHPは被弾面積と質量を総合して求めるようになった(部位破壊の条件なども全面的に変更)
マシンの空洞をなくしたりHeavyシャシーを増やしたり子ボディを固定ジョイントで多重交差させたりしても
HPはほとんど増えず、質量とEN容量が増える
大きな問題が無ければ明日夜アップする予定

>>742
便利そうだから検討する

>>747
「WRN: RotatorS is dislocated (1,2,3)」と表示されたら座標(1,2,3)のマスにあるジョイントが外れている
ただし、この警告が出てもペナルティはない

マシン全体の急激な(ありえない)加速を検出すると「WRN: Irregular acceleration. (A->B) STOP for a moment.」
マシン全体の継続的な小さいワープを検出すると「WRN: Continuous warp detected. STOP for a moment.」
と表示され、ペナルティが与えられる

急加速やワープの原因として考えられるのは主に
・外れたジョイントを復元しようとして発生した強い力(物理エンジンがボディを引き寄せる)
・ボディ同士のめり込みを解消しようとして発生した強い力(物理エンジンがボディを弾き飛ばす)
だが、通常は複合的なものなので1つに絞ることができない

ボディAがボディBにめり込む→ボディAの方が小さいためボディAが弾き飛ばされる→その力でジョイントAが外れる→
外れたジョイントを復元しようとしてボディAが引き寄せられる→引き寄せる力によりボディAがめり込む
のように循環して増幅するパターンが多く、数十個のボディが関与する場合もある

過去にジョイントが外れたりボディがめり込んだりした時点でペナルティ(脱力や減速)を与えるバージョンもあったが、
腕と脚がぶつかったりターレットを車体にこすったりしただけでペナルティが発生し、マシンの動作が著しく制限された
それを緩和するため「問題が発生しても放置し、収拾不能になったら停止」に変更した

バグによるワープや誤判定が原因の可能性もあるが、検証用マシンを提供してもらわないと改善は見込めない
もちろん自分が遭遇すれば即修正する

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 23:13:14.17 ID:NqQiPWw1.net
マシンクラフターの悲願でもある固定ジョイントがついに実装か…!!!

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 23:35:52.53 ID:VA1ykUM0.net
ブロックで造形するゲームからジョイントで造形するゲームに変わっちまうんだな

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 23:58:12.25 ID:NqQiPWw1.net
>>750
実質的にはダミーが来た時点ですでにそうなったと僕は思うけどねぇ(ダミーが来る前もソリでその代用としてるかってる人もいたが


そういやマシクラのWeightって現実の何キログラムなのかね

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/02(水) 00:02:58.98 ID://QagFXd.net
>>751

設定的には1kg、物理演算的には1gで扱ってるらしいゾ

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/02(水) 00:03:45.82 ID:uz+JGg0Z.net
この前、Unity上のCameraに子オブジェクトを追加するとマシンクラフト上のカメラに追従するようにするかもしれないとおっしゃっていましたが、
実装されるのでしょうか?

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/02(水) 00:07:29.65 ID:dwZXUSbI.net
直径1以下の円柱及びそれを直角に複数方向から接続することが出来るパーツが欲しい
ジョイント固定が来てここまで造形が細かくなると円柱はあった方がより良い物が作れる気がする

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/02(水) 01:19:54.13 ID:Qym6+73y.net
直径0.5ブロックのバレルが欲しいゾ

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/02(水) 01:35:43.68 ID:fkyUA+zQ.net
>>752
ありがとナス!

ということは長さも物理演算と設定で違うという可能性が微レ存…?

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/02(水) 02:14:26.26 ID:Cw3UZ6xf.net
バレルの話で言うとスラスターみたいに結合してバレル径が大きくなるようなギミックとかどうです?

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/02(水) 13:30:14.24 ID:Kz8D+GBS.net
これで内装に凝ったマシンが救済されたみたいでよかったけど

脆弱なパーツにヘビーブロック使っても頑丈にならなくなったのかな

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/02(水) 16:04:58.39 ID:Kz8D+GBS.net
>>746への自己レスだが
最小intervalだけ規制しちゃうと
4コマ動作(intervalは低いが動作周期は遅い)が使えなくなって
繊細な動物っぽい動きにもSledが使用できなくなるな

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/02(水) 18:59:13.07 ID:fkyUA+zQ.net
>>758
そこら辺の話とはまた別でしょう、枝となるボディの質量を足して云々で脆弱なボディが強くなる(てのも語弊があるが)ってだけで恐らく今回のとは関係がない

色々勘違いしている人がいるみたいだけど、ボディが統合される…、つまり装飾用ボディの同期処理がなくなったということは、必然的に動作させるともできなくなるわけで、つまり変形に使用できなくはなるけどがっちり固定してくれるようになるんじゃないの
まああくまで憶測だけどね

というか少し待てば解ることか

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/02(水) 19:36:30.51 ID:ceS5R54d.net
HP計算が複雑化していくならマシン作成画面でHPやエネルギーの計算過程や値を見ることのできる機能があると有り難いと思う

762 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/02(水) 21:24:50.72 ID:YZ3TAgBm.net
Ver.0.171をアップ

ボディ統合とHP変更の影響がとても大きく、今までの調整は完全にリセットされた
また、一部の処理(ダメージ伝播,透明ボディ破壊,etc.)は設計の邪魔になるため一時的に無効化してある
このバージョンでのバグ報告はジョイントの同期失敗,破壊していないボディの消失などの致命的なものに絞ってほしい

ダミーブロックの性能(HP,EN)を低くしていたのは、多重交差による無制限な強化を防ぐためだったわけで、
「固定ジョイントで実体ブロック同士を交差させるのが当たり前」という新仕様にあわせて根本的な見直しが必要になった
そのため、以前から検討していた「被弾面積に応じてHPが増える」というルールを採用してテスト中
交差だけでなく高密度化の意味も薄くなるため、見た目重視なマシンの不利が是正されるはず

HP算出方法の概要(暫定)
ボディ強度 = ボディの平均被弾面積 * √質量 …質量が同じなら大きい(空洞や隙間が多い)方が強い
マシンHP = 全ボディ強度の合計 + √全ボディ強度の合計 * k …大型化により増加するが比例しない(増加率が徐々に低下)
・各ボディのHPはボディ強度を考慮してマシンHPを再分配することで決定される(均等に近づく)
・各ボディはHPがマイナスになっても各パーツが機能し、許容値をオーバーするまで破壊されない
※全ボディのHP合計が0になったらマシン破壊→コアがノーダメージなままマシンが破壊されることもある
※各ボディのHPのマイナス許容値は、マシンHPが大きければ増え,ボディ数が多ければ減る(比例せず差は少ない)

「平均被弾面積」は(多分)造語で、「全方位から計測した被弾面積の平均」の意味
固定ジョイントで変形してから計測するため、交差させて小型化すれば面積は減少する
被弾しないブロック(透明&ダミー)が無視されるのは言うまでもない
また、高速で低精度な方法を使っているため固定ジョイントの角度を少し変えただけで誤差が生じる

HeavyシャシーのENを増やしたのは、固定ジョイントで10重に交差させた状態と同等にするため
「Heavyブロックを使わず通常ブロックを交差させたほうが強くなる」はNGだから、調整するなら別の方法が必要
とりあえず「低密度=HP重視,高密度=EN重視」ということにして様子を見る

透明Dummyと透明Heavyが同じ(慣性が小さく揺れやすい)属性になった
透明Heavyのほうが見やすいのでお勧め

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/02(水) 21:43:44.90 ID:v+D7IM+N.net
アプデお疲れ様です!
早速ですがMergeジョイントの先に接続した連結ランプが正しく反映されないようです

170b
http://i.imgur.com/l8iJol4.jpg

171
http://i.imgur.com/neRNXPM.jpg

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/02(水) 22:16:51.97 ID:d+kdtihg.net
Mergeでボディ統合した時、ピストンの統合ができてないようです。ボディ統合した時と、してない時のスクショです。
http://imgur.com/9EpJbLQ
http://imgur.com/tQ3Yr5Q
http://imgur.com/W6dJXCm

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/02(水) 22:19:37.31 ID:7u2yj5GB.net
http://filescase.com/src/GEN100MB3819.zip.html
171になってからADでの旋回で機体が崩れていくようになりました

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/02(水) 22:29:56.12 ID:uz+JGg0Z.net
Worldで、soundsorceを用いてつまみを3Dサウンドにスライドして音を鳴らすと、
Unity上の範囲とはことなるサイズの範囲で再生され、しかも人によって範囲が適用されるか、いくら離れても鳴るかで変わるようです。
バグですか?

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/02(水) 22:30:23.21 ID:eLZvz1PI.net
コアボディ不透明でパージすると死亡します(オンライン)
オフラインでパージすると死亡しないですが自爆してもパージされた状態でリスポします
http://filescase.com/src/GEN100MB3818.zip.html
pw1111です
170では正常に動きました。

768 :頭文字T:2016/03/02(水) 22:33:11.89 ID:S7yNMeGu.net
1.7.1アップデートお疲れさまです。
早速バグ?報告なんですが前のバージョンで作った車が
どんな手を使っても絶対後輪が沈むんで気になってます。これってバグですか?

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/02(水) 23:04:56.71 ID:pw3ZIFP/.net
バグ報告
マージジョイント先のランチャーの弾の発射位置がずれます
http://i.imgur.com/1sZ4FBk.jpg

発射角度は正しいみたい
http://i.imgur.com/sHQg5X9.jpg

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/02(水) 23:22:11.13 ID:uz+JGg0Z.net
>>766
は単なるこちらのミスであった。

パージするとコアボディだけになるようだ
マージジョイントを一切含まないマシンでも起こる

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/02(水) 23:29:50.35 ID:TYsTttF2.net
砂場サーバーでパージするとコアボディーだけ残る 爆発しない
modサーバーでパージするとコアボディーだけ残り爆発する

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/02(水) 23:32:19.12 ID:TYsTttF2.net
>>771
追記 砂場サーバーで自爆しても元に戻らない
黒焦げたマシンが残る

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/02(水) 23:36:38.18 ID:TYsTttF2.net
>>772
連投ですいません
動けなくなっても(自爆しても)F9押せば元に戻ります

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/02(水) 23:37:23.08 ID://QagFXd.net
バグ報告

固定ピストンで押し込んだソードは、「自分から見た攻撃判定」が無し。
エフェクトも音もなく、切った間は処理が重くなる
オンラインで相手から見るとダメージは受けてる様子です。

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/03(木) 05:32:24.91 ID:dwo9/nJa.net
ボス化時のマージスクリューに重心の振動を確認しました。
レス番29の方の報告と関係あるかも。
↓検証に使ったマシン群
http://filescase.com/src/GEN100MB3822.zip.html
pwは1111です。

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/03(木) 09:54:39.83 ID:PdUTN7UG.net
マシンを見せ合いながらバトルするって趣旨なのに、表面積(=マシンの大きさ)で差がつくのはどうなんだろう
重量なら、ヘビーブロックである程度調整できたんだけどなぁ

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/03(木) 11:52:18.75 ID:YrWlLXXx.net
マシクラのファイルを間違って消してしまったので最新版をダウンロードして作りなおしたけど
もしかしてチュートリアルを全部クリアしないと上級者モードにできない?

778 :どこかのプルプルの洋菓子:2016/03/03(木) 12:04:55.40 ID:/66+GZp0.net
>>777 うん現在の仕様だから・・・

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/03(木) 12:32:34.85 ID:TdBaXmEJ.net
アプデで治ってなかったので再度バグ報告

・HoverSWを設定したマシンだとHover動作キー割り当てが初期化される
(AssignでHoverU、L等に空白を設定していてもSpaceやAで上昇、移動してしまう)
・HoverSWを設定したマシンが撃破されている最中にHoverSWを切り替えると有効時と無効時が逆転してしまう
(ニュートラル0°HoverSW45°のジョイントで発生させるとHover有効時に45°曲がる 再度発生させることで正常に戻せる)
・Practiceなどで呼び出した敵マシンの動作の*1設定が無効になってしまう
(繰り返し動作するようになる)

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/03(木) 13:54:10.10 ID:Wb2v2OBj.net
コアボディ以外のボディでもダメージが蓄積したらコアのダメージ無くても死ぬのね(´・ω・`)

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/03(木) 17:23:38.04 ID:YrWlLXXx.net
マシクラフォルダの「UserData」内の「User.mcsd」を開いて「isExpert」を「true」にすれば
チュートリアルを飛ばして上級者モードに出来る

782 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/03(木) 21:24:39.16 ID:XfqRpSvb.net
171aをアップ
・透明コアボディの最大HPが0になり出現と同時に死亡するバグを修正
・透明ボディ(透明ジョイント+透明シャシー)が不安定になるバグを修正
・パージしたボディのHPに下限値(マイナス)が設定され、数が多いと即死するバグを修正
・ジョイント固定によるプラズマ,統合ランプのズレを修正
・BreakMode:Wholeで爆発したままリスポーンしないバグを修正

783 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/03(木) 21:49:44.81 ID:XfqRpSvb.net
>>764
Pistonの統合は互換のために残してるけど無意味だから削除するかも
新しい方法のサンプル
https://drive.google.com/uc?export=view&id=0B74ZpHTaRn9DUGNjZDJYaXA3RnM

>>775
マシンが沢山入ってて良くわからないから"BOSS_ボス化重心バグ24"だけ試した
放置しても振動が始まらないし、ピストンの固定とは無関係に見える

>>776
マシンを見せ合いながらバトルするって趣旨だから被弾面積でHPに差がつくようにした
従来の「高密度=強い」→「デザイン重視=弱い」を緩和する手段として有効だと思う

>>777
5つのミッションをクリアするまで初心者モード
OPTIONでE,X,Pキーを同時に押すと上級者モードに切り替わる(デバッグ用)
>>781でもいいけど

>>779
少し前に書いたとおり、ジョイント固定&HP変更に関するバグを修正し終わるまで他は全部保留

784 :759:2016/03/03(木) 22:35:07.43 ID:VY11v8WX.net
>>783 了解しました!サンプルありがとうございます!

785 :770:2016/03/03(木) 23:16:49.95 ID:dwo9/nJa.net
>>783 お手数おかけしました。
とりあえずボス時に重心が上下動する様子をgifにしました↓
http://i.imgur.com/SOu8ITh.gif?1
設計上起こり得ないと動作だと思いますが何が原因か未だに掴めておりません。
原因がわかり次第また報告させていただきます。こちらの環境が原因かもしれないので…

786 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/03(木) 23:25:48.93 ID:XfqRpSvb.net
重心が上下に動いてることに気付かず高速振動に着目してた
表示が変なだけなのか実際に重心がずれてるのか調べてみる

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 06:33:28.05 ID:JV85Fg1f.net
Beamerのパラメータを10からもう一段階上げた「STOP」が何の意味があるのかと思って公式Parts解説ページを見てみたがBeamerの項目自体がなかった

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 08:48:08.92 ID:5guy7QOu.net
>>787
ソレはそのまま動作の停止ってことだよ
設定で
Cannon:10
Cannon:STOP
と設定したとき
押してる間は照射と停止を一定間隔で繰り返すようになる
CannonをCannon*1に変更すると
一定時間照射後に押しつづけていても止まるようになる

これとは別件なんですけど
今のディレイとは逆の動作中のセットアップが停止しても設定した数値だけ延長されるという
はじめを遅らせるのではなく終わりを遅らせるバージョンがほしいです
たとえば動作としてA,B,A+Bがあるとすると
A+Bを動作後そのままニュートラルに移行してほしいけど、AとBのボタンを同時に離すことは
人間ではほぼ不可能なので、その間にAかBかが誤動作してしまうからです
なので終わりを遅らせることが出来ればA+Bからニュートラルへの移行が
スムーズに行われるようになります

検討お願いしてもよろしいでしょうか?

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 14:35:34.94 ID:L1Duj5ss.net
Mergeでオフセットしたタイヤを曲げると明らかにズレが生じるのですが、、
画像 https://gyazo.com/d4ece9dd887ee304cb4cb9c91aa9d430
使用 http://filescase.com/src/GEN100MB3835.zip.html
これは仕様でしたでしょうか...

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 15:02:42.89 ID:Skng0R0j.net
バグではないですが気になったことが一つ

同じ質量&形状のボディでも質量が中央(回転軸)に集中している方が旋回性能がよくなります
ジョイントに近い部分に重シャーシを仕様し被弾面積を増やすために軽いハリボテを乗せた構造が
効率的ということになってしまいます
http://filescase.com/src/GEN100MB3836.zip.html

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 18:38:56.73 ID:D6HI6dub.net
物理的に普通じゃないのかそれ

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 19:04:11.61 ID:Skng0R0j.net
デメリットが存在しなければ内部の質量を限りなく圧縮して旋回性能というか機敏性を上げれてしまいます

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 19:44:18.42 ID:p2VaG/fW.net
同期の精度は下がったのですか?
ムチャクチャなつくりなのは承知ですが、
マージピストンを用い1m四方に大量の極小シャシ(ダミー、マージでなければ20ボディ以上)を押し込むというマシンを作成したところ、
オンラインで他のプレイヤーからは20cm以上ズレた状態に見えるようです。

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 19:52:05.44 ID:D6HI6dub.net
現実的に塊がどうしても強くなる仕様だから仕方ない

やろうと思えばとことん戦闘特化できるけど
戦ってくれる相手がそのうちいなくなるよ

内部にもエンジンルーム作ったりして中身も拘ったり
そういうごっこ遊びでいいんじゃない?

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 20:05:20.70 ID:UDdAbsdP.net
ごっこ遊びするにしてもどれ位戦闘力を抑えるかがそれぞれの判断ありきになると開発競争が楽しめないんだよね

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 20:42:12.09 ID:D6HI6dub.net
すまん言葉が悪かった
個人的には戦闘力抑えずどんどん開発や工夫凝らしてほしい

人増えてくれば、技術別やテーマ等で棲み分けが出来て
試合でもボコボコにされても皆が楽しいとかなら問題ないんだろうけど
そうは行かず、○○が強い→ペナルティの流れもなんかなと

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 20:48:41.19 ID:fC1JnBEh.net
>>790
てこの原理でggr
同じ重さでも位置関係で動かすのに必要な力は変わるぞ

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 21:03:00.89 ID:MFIAoGia.net
同じ空洞でもヘビーブロック率が低いとエネルギー少なくなるんじゃなかったっけ

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 21:49:52.87 ID:44gYN1L4.net
バグっぽいですが表現力が上がりそうな挙動

半透明シャシーを通してランプを写すと、ランプの色に変化が起きます
本人以外からは普通に見える様子?
http://download1.getuploader.com/g/game_temp/105/knife1.gif

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 23:11:38.39 ID:44gYN1L4.net
連レス失礼、他人からランプを見るとループ速度が同期できていない様子

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 23:20:53.74 ID:+Mjf77kq.net
FPS30以上でランプの同期状況を撮影していただきました
http://download1.getuploader.com/g/game_temp/106/LAMPBUG1.gif
過去にアップしたものですが本来のランプはこのような感じです
http://dl6.getuploader.com/g/game_temp/91/Ice+Mirror.gif
http://download1.getuploader.com/g/game_temp/100/IceDragon.gif

802 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/04(金) 23:30:34.50 ID:IJL0l3H5.net
>>779
1番目は再現できない(AssignでHoverU:空白,HoverSW:Hを設定して上昇できないことを確認)
2番目はどういう状態か読み取れない(トグルの話をしているように感じる)
3番目も再現できない(敵マシンの"*1"をつけたモーションがループしないことを確認)

>>785
gifまで作ってくれてありがとう
おかげで難しいバグ(重心のズレ)を修正できた
次のバージョンで反映される

>>787
ホームページの作成にWixを使っていて、去年のバージョンアップで処理が数十倍の重さになった
マニュアルに加筆したくてもまともに作業できず困ってる
steamの審査をパスしたら引っ越す予定だけどなかなか進展しない

>>788
DELAYはニュートラルへの移行も遅延させる
A,B,A+Bにアクションを割り当てて、AとBが実行されないようにA+Bのみを実行するサンプル
https://drive.google.com/uc?export=view&id=0B74ZpHTaRn9DVzIwN20ya0didUk

>>789
修正した
次のバージョンで反映される

>>790,787
重心近くにHeavyブロックを使うのは基本だと思う
「Heavyブロックを重心付近で10個重ねる」みたいな構造が有利になる可能性はあるけど、
・航空機がHeavyブロックを使うことはほとんど無い
・車両は旋回性能の差が出にくい
ので、対処が必要かどうかの判断は保留する(対処方法は考案済み)

>>793
固定ジョイントの情報はマシンデータの一部として初期化時に伝達される(リアルタイム同期とは無関係)
計算ミスを修正したので、次のバージョンで直る

>>799
ブルームフィルタの特性(サングラスの有無で太陽の見え方が変わる)
青と緑の境界が斜めになってる理由はわからない

>>801
調べてみる

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 23:35:36.65 ID:0grlEO37.net
http://filescase.com/src/GEN100MB3839.zip.html
パス1111

バグ報告
Mergeジョイントでもボディの当たり判定が交差してるとTrackerの衝突ペナルティが発動します

804 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/05(土) 00:14:39.33 ID:zAsD1QIb.net
>>801
検証用マシンでは再生速度が一致した(INTERVALを6,10,20に変更して複数回テスト)

>>803
交差しないように修正しても挙動に変化が無い
「Trackerの衝突ペナルティ」が何を指しているのかわからないけど、衝突が発生していないことは確認した

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/05(土) 00:35:49.76 ID:B3U2FyOp.net
>>804
例えば右に砲塔を回す時に本体を右に旋回すると砲塔の右旋回が極端に遅くなります
コアを固定したり交差しないようにしたりすると発生しません

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/05(土) 02:59:01.08 ID:fjlsAb1a.net
http://i.imgur.com/UarjLZO.png
そろそろこのシャシーとシャシーの重なりをどうにかしてほしいな
たとえばグループの番号が小さくなるにつれて表示の優先順位が上がる、とか
テクスチャを少しずらせばいいわけだし

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/05(土) 03:36:49.77 ID:lQNA04ZT.net
>>804
横レス自分の環境では
ランプの再生速度はFPSで変わる

ランプを点滅するように設定して
FPS固定を解除して300とかになったら点滅が早くなるし
重量級戦車のタイヤが滑って重くなればランプの点滅が遅くなる
FPS10で点滅もしなくなる

だからオンラインとオフラインでFPSが変わらない状況では
確認もできないかもしれない

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/05(土) 11:28:47.50 ID:h8vHc4x3.net
>>802 >>779のバグについていくつか検証してみたので機体と合わせてあげときます
http://filescase.com/src/GEN100MB3840.zip.html

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/05(土) 16:40:14.52 ID:vDl+ggSW.net
仕様ではなさそうなので報告
画像のような固定ジョイントを繋いだ先にある
トラッカー付ボディの挙動がおかしいです
http://i.imgur.com/KfiAYW3.jpg
機体http://filescase.com/src/GEN100MB3844.zip.html

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/05(土) 20:20:29.07 ID:Y/l9SMmC.net
>>804
こちらのPCスペックがあまりよくないのでFPSが安定せず
他の方への見え方が変わってしまっていたのかもしれません

一応機体をアップしておきます。パスは1111です
ダミーブロック重量変更以前のままなので
BUILD画面に入るとバランス等変わってしまうことにお気をつけ下さい
http://filescase.com/src/GEN100MB3846.zip.html

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/05(土) 21:07:48.89 ID:bndneXek.net
立方体以外のシャシーって今後追加予定あったっけ

812 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/05(土) 22:11:19.31 ID:zAsD1QIb.net
ボスマシンの固定ジョイントの先に接続された可動ピストンの長さが正しく同期できないバグを修正中

>>805
「Trackerを2つのジョイントでボディに固定して旋回用に使っている」という誤判定が発生していた
Mergeジョイントをカウントしていたのが原因で、交差とは関係ない(設定値を0度にして交差を回避しても挙動が変化しない)
正しくカウントするよう修正したので、次のバージョンで直る

>>806
「テクスチャをずらす」の意味はわからないけど、zファイティングの問題は当然認識していて
いろいろな方法(zバイアス設定,頂点移動,スケーリング)について検証を重ねてきた
スケーリングを使った方法(ちらつき以外の部分で描画品質が少し低下する代わりに負荷が小さい)を次のバージョンで試す
※子ボディを0.999倍,孫を0.999*0.999倍,ひ孫を0.999*0.999*0.999倍に縮小する

>>807
処理落ちした時に、
・フレームスキップするとSwordの起動がスキップされたりして問題がある
・モーションの優先度を上げる(=再生速度を維持する)と処理落ちが酷くなる(マシンの移動等を優先すべき)
という理由で、モーション再生の処理落ちは放置している
「速すぎたら遅くする」という処理は実装すべきかもしれない

>>808
Report.txtのおかげで大体意味がわかった(2点バーストは再現不能)
・ASSIGNでHoverSWより後に設定したMover設定(MoverU等)が無効になるバグ
・自機爆発中のトグル入力がリスポーン後も維持される問題(そういう仕様になっていた)
・ワンショットモーション("*1")が自機のアサインデータを基準に決定されるバグ
を修正した
次のバージョンで反映される

現在は「"*1"はモーション(2つ以上の連続アクション)のループを禁止するもので、通常のアクション(1つ)には無効」
という仕様だけど、わかりにくいから将来的には"*1"を廃止する予定

>>809
修正した
次のバージョンで反映される

>>810
ランプによる複雑なアニメーションは受信側の負荷が高すぎて迷惑行為に近いので制限するかも
特に複数のランプが同時に変化すると厳しく、最適化に時間を割く予定もない

>>811
ない

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/06(日) 01:32:32.93 ID:M8Du77PK.net
>>812
>>806について、押し込みシャシーにも同様の処理をしていただけないだろうか…って思ったけど押し込みシャシー同士が重なるからきりがないか

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/06(日) 06:12:57.23 ID:CULX7KYo.net
固定ジョイント実装されたから調子乗って造形に使いまくったらプラクティスに出す時動作停止した

固定ジョイントって何か上限とかあるの?

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/06(日) 10:43:24.69 ID:HaVEYaf3.net
>>814
固定バカみたいに使ってるから怖いな
再現性あるなら落ちた時の固定ジョイントの数と怪しい構造なんかを参考に聞きたい
それかマシンのデータがみたい

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/06(日) 12:16:13.52 ID:9RXYDbwh.net
固定ジョイントで統合された部分が、統合外のボディにぶつかる
仕様なのかな
ダミーブロックはぶつからないで欲しいんだけど

817 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/06(日) 12:37:36.17 ID:Poc29Hp/.net
>>813
同じ効果が得られるので同じ処理(押し込むと0.999倍)を適用した
・同じマスに複数のブロックを押し込むとちらつきの原因になる
・子ボディとの交差によるちらつきは軽減できても、兄弟には効果が無い
弱点も同じ

>>814
総ブロック数の(安定動作の)上限が7000個で、固定ジョイントブロックが特別ということはない
固定ジョイントを8000個使ったマシンでTESTを開始できた

>>816
固定してもダミーブロックは衝突しない

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/06(日) 15:01:58.37 ID:CULX7KYo.net
http://filescase.com/src/GEN100MB3852.zip.html

オフ限定で動作停止するみたいだから機体上げときます

作者宛て PW:Author

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/06(日) 19:02:29.30 ID:dfR4UVbw.net
【バグが発生しました】

#ジョイントのX設定に関する報告

概要:
マージ固定ジョイントの先端のX設定ジョイントが正しく動作しません。
例としてマージ固定で+90度曲げたボディのX設定ジョイントは、
任意の角度+90度で固定されることが確認されました。

参考:
http://filescase.com/src/GEN100MB3854.zip.html
※パスワードは 1111 です。

820 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/06(日) 21:41:53.10 ID:Poc29Hp/.net
ボディを縮小してちらつきを抑える方法は隙間による描画品質の低下が激しいため対処を検討中
例えば観音開きのドアを閉めた場合、両側のドアが縮小されているため中央に隙間ができる
特にドアが深い階層(コアボディのひ孫のひ孫とか)にあると大きな隙間になる

>>818
171aで再現したけど作業中のバージョンでは再現しない(原因不明)
巻き戻してチェックするには修正箇所が多すぎるので様子を見る

>>819
修正した
次のバージョンで反映される

821 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/07(月) 22:35:51.23 ID:I4VFH7Zz.net
Ver.0.172をアップ

主な更新内容
・固定ジョイント関連の修正
・ブロックのちらつき解消
・更新履歴詳細.txtを添付

ちらつき防止の縮小処理を無条件に適用すると隙間が目立つため、手動で設定することにした
MergeグループのChassisを含むボディのみが縮小の対象となる
押し込みブロックも同様で、Mergeグループにした場合のみ適用される
追加&修正したサンプルを見れば使い方がわかるはず

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/07(月) 22:48:30.00 ID:0ynC2iE/.net
通信に関する提案なんですが、
激しいモーションでコアが揺さぶられると
相手からみた自機の揺れ具合がすごいことになってしまってるみたいで
せっかく作ったモーションがうまく同期できません。


なのでコアの水平以外の角速度の同期をかなり省略する設定かなにかが欲しいんです。
実質垂直回転などしないロボットマシンなので無駄な同期が減らせると思うのですが・・・

823 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/07(月) 23:02:53.06 ID:I4VFH7Zz.net
検証用のマシンをアップしてくれれば参考にする

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/07(月) 23:17:17.10 ID:0ynC2iE/.net
>>823
817の者です。
http://filescase.com/src/GEN100MB3865.zip.html
提案のものとなったマシンです。(PWは1111)

現状ではあまり気にならないレベルにはなりましたが、同期のために
かなりの関節やモーションを省略する作業がありました。

面を打ったときに顕著です。

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/07(月) 23:27:20.59 ID:hF1Sv0A/.net
http://filescase.com/src/GEN100MB3866.zip.html
パス:Author

2つのバグのサンプルマシンです
一つ目はパージをするとENが異様に減少する(そのパージするボディをつけてない同マシンより少なくなる)というものと
オンラインでENが減少する、というものです
前verの砂場と今建っているOfficialでは再現するのですが、自分で建てたりしたサーバーでは特にその現象は見られませんでした…なんでだろう

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/08(火) 01:51:51.36 ID:3PqRFf4f.net
ジョイントが循環する構造の一部ジョイントをMergeで固定すると他のジョイントがズレるバグは治りますかね、、、
黄色がMerge固定でオレンジがFreeです。

http://i.imgur.com/lzV8BJe.jpg

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/08(火) 08:51:03.38 ID:l/z579iC.net
今さっき弄ってない航空機が突然飛べなくなった
ほかのを弄った後に171aから引き継いできたプロペラ航空機をオンで飛ばそうと思ったら
ランディング時に速度が100km前後しか出なかった(同じ機体をタイヤで動かすと200弱出る)
高いところから落とすような感じで飛ばそうと思ってもどんどん高度が落ちるだけで飛ばなかったです
ちなみにプラクティスでは普通に飛びました
いったん終了して、過去データからの上書きをしてみたら元に戻ったので互換性の差異ではないみたいです
どうして起こったのかはまったくわからないです

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/08(火) 12:53:39.05 ID:l/z579iC.net
<<822 ですが ランディング時ではなく離陸時のときです

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/08(火) 15:26:35.25 ID:TVU2f3n1.net
コアボディーとくっ付いていないマージブロックやジョイントがチャレンジ
をするときにもともとあったと思われるところから炎が出ます
あと子ボディー二マージブロックがあるとカメラが荒ぶります
両方のバグをひとつにまとめました 

http://filescase.com/src/GEN100MB3871.zip.html

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/08(火) 22:42:47.08 ID:1RZLIUXy.net
船体や航空機のフロート用に水中だけで効果のあるAGD…ようするに浮きブロックが欲しい
特に航空機のフロート用にはAGDじゃ済ませない…というのも、フロート用にAGDを載せた場合とそうでない場合に大きく操作に差が出てしまって他の航空機と比べたときにフェアではないというか
ご検討のほどよろしくお願いします

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/09(水) 00:11:28.13 ID:6fVUGwqK.net
同じ用途でスラスターも水中でのみ動作する設定が欲しい
現実で言うウォータージェット推進みたいなイメージで

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/09(水) 00:53:53.72 ID:OActR7ga.net
地上機と同じで水上マシンにも性能ボーナスがあるといいと思った
個人的な欲を言うと榴弾砲の山なり弾道が艦砲らしくて好きだから水上からだと射程伸びるようにしてくださいオナシャス

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/09(水) 12:59:29.55 ID:UijnVBPI.net
キャノンについてなのですが
ワンショットアクションに設定したときにSETUPを
cannon*1:0
cannon*1:stop
としたときにバレル長や弾種に関係なく一発しかでなくなるようになってほしい
現状だと単発式を作りたくてもバレル数をかなり使わなくてはいけないので
中型機体で連射したくない場合大体2〜3発発射しないととまらないからです
もしくはcannonにもインターバルの設定がほしいです
お願いできませんか?

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/09(水) 14:15:23.06 ID:6rTCcI5L.net
エラーをすべてなくし、アニメーション部分もAlwaysなのにアニメーションが同期されなくなってしまいました。
どのような理由が考えられますか?

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/09(水) 14:24:03.74 ID:UijnVBPI.net
バグ報告です
プラクティスで自分と同じ機体を敵として読み込み、撃破したとき
MoveF*1でループ設定をNOに設定してあると敵リスポーン時に動作が停止します

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/09(水) 21:43:44.97 ID:GzO3rYxl.net
http://i.imgur.com/rIMW8es.jpg
http://i.imgur.com/qZFWcXl.jpg

年末からしばらく離れてましたが、新たなSTG機作者さんを見かけるとうれしくなりますね

過去の栄光
http://i.imgur.com/BU5vh3C.jpg
http://i.imgur.com/hDtHP7Z.jpg

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/09(水) 21:47:40.62 ID:HrDKOXjS.net
先日のKENDO−2っていう機体でソード専用のバトルマッチをしたんだけど
やっぱりソード同士が接触したときのなんらかのアクションが欲しいと思った(小並感)

予想だと、普通の衝突判定にすると通信の問題で安定しないから、
既存のソード同士が接触したときのジョキッって鳴るエフェクトに、
強力なノックバックを追加するといいんじゃないかな

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/09(水) 21:52:33.82 ID:bKf0DMW5.net
>>837
人型でソードvsソードになった時のガードアクションがちゃんと機能するって点でかなり欲しい
スターウォーズごっこが捗りますね

839 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/09(水) 22:23:28.30 ID:lu8p/RBM.net
>>826
その例には解決方法がありそうだけど、絶対に解決できないパターンもある
エラー表示して操縦時にパーツを消滅させることになると思う

>>827
上書きする前に「オンラインで異常,オフラインで正常」を繰り返し再現できたのか知りたい
つまり、上書きの有無に関係なく一度しか発生しなかっただろうと予想している

>>829
チャレンジを開始してもマシンから炎が出る(爆発する?)ことは無かった
コアボディにマージブロックを使用したマシンでCameraModeをLink(fast)にするとカメラが振動するバグは修正した
次のバージョンで反映される
※未設定ピストンはダミーに変換されるため、ボディ数は1(=子ボディが無い)
※この仕様は固定ジョイント(ピストン)の実装で不要になったため削除予定
関係ないけど、このマシンがチャレンジで床の下にスポーンするというバグを発見した

>>830
軽量シャシーの追加を止めたから、沈み具合を調整するための代替手段は必要だと思う

>>831
空中で推進させたくない理由がわからない
ウォータージェット推進っぽくすることが目的?

>>832
車両のダメージ軽減処理は水上のマシンにも適用される
また、個人の都合に合わせて仕様を変更することは無い

>>833
・アクションが1つだとモーションとして扱われない(=ループ制御が行われない)
・アクションが2つだと2回発射してしまう
という問題に対処するため、
cannon:0
cannon:0
で1発だけ発射する仕様らしい(自分でも忘れていた)
ワンショットモーションとは無関係("*1"は不要)で、正式な仕様にするかは未定

>>834
普通に考えたらマシンクラフトのバグ
URL(+CRC)を教えてくれれば検証する
「同期されなくなって」ということは「少し前まで同期できていた」=「直前に追加したものが原因」だと思うけど

>>835
Thrusterに、
MoveF*1:100%
MoveF*1:100%
と設定したマシンでプラクティスに入り、敵マシンとしても読み込んだ
自機で敵機を破壊しても敵機で自機を破壊してもリスポーン後に問題なく前進できた
「動作が停止」を「アプリケーションが強制終了」とも解釈できるけど

>>837
ブレードの直径は1mなので、両者の(交点の)相対速度が200m/s以上だと交差を検出しそこなう可能性があり、
長いブレードの先端だとその数倍になるし、通信遅延で挙動にムラが生じることもあるため運次第になる
交差していることがわからなければSEを鳴らすこともノックバックさせることもできない
簡単だからテストはしてみるかも

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/09(水) 22:28:12.84 ID:HrDKOXjS.net
>>839

キャノンをソードで弾くときの直径4mの判定使うというのはどうでしょう

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/09(水) 22:30:57.30 ID:k9YHXtsI.net
ソードを打ち込む時だけ威力が上がり(対コア角度で強く回転させたとき)
振り終わったタイミングでクールタイムになってブレードが消えると面白そうなんだが
別のソードブロックももちろんクールタイムの影響をうけるように

ただソード装甲が足を動かしただけで誤動作で消えちゃうと困るな

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/09(水) 22:54:16.38 ID:6rTCcI5L.net
>>839
メールでお送りしました。件名にマシンクラフトと記述しています。
お願いします。

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/09(水) 23:16:08.96 ID:HrDKOXjS.net
ソード関連に関するバグ報告

オンラインにてソード同士の接触で、ダメージが発生してます
通常設置、別body、固定ジョイントによるソード配置等、
関係なしに無条件で発生してるようです。

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/10(木) 00:25:37.74 ID:RD2tmDN7.net
>>839
現状、水上機のような水中に入る体積が極端に少ない機体を浮かせる場合には透明にしたパドル設定のプロペラを使用しているのですが、それを使用するとボディ数がそこに取られてしまったり質量も増えてしまったりするのです
なのでその代替として水中のみ機能するスラスターが使用出来ないかと思います
また、もしそれがダメでも何かほかの事にも使えると思うので不都合が無ければ入れて欲しいです

845 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/10(木) 00:26:12.22 ID:7R/44tUb.net
steamに詳しい人アドバイスがあったらよろしく
掲示板は使えてるみたいだけど、不足してる物とか変なところとかあれば
http://store.steampowered.com/app/397100

>>840
キャノンの弾の半径を4mにしてブレードと交差判定している
ブレードはカプセルだから太くすると扱いが難しい

>>841
遅延の悪影響が目立つだけだと思う

>>842
エラーが発生することは確認した
明日調査する予定

>>843
修正した
次のバージョンで反映される

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/10(木) 01:31:52.28 ID:ExZK6+Ty.net
>>839
>>835が説明不足だったので状況を詳しく説明します

プラクティス時にセットアップにチェックをつけている*1が付いたアクションを実行(ON)している状態で
敵機体を破壊したとき、リスポーン時にそのアクションが強制的に停止(OFF)になります

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/10(木) 04:38:19.26 ID:ExZK6+Ty.net
>>839
822です
修正するためにオンラインから出たり入ったりプラクティスで飛ばしたり機体修正も行いましたが
ゲーム閉じて機体を上書きし、再度ゲーム起動するまではオンラインでは異常、オフラインでは正常でした

なのでゲーム起動したときに何かしらのバグが発生した可能性もあります

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/10(木) 17:21:41.69 ID:KG7hqsA4.net
トグルキーの設定は、「押すたびON/OFF」の設定と共存できなかったのか…
スペースキーは固定翼機モードのとき「押すたびON/OFF」の前進で、回転翼機モードのとき上昇なのだが 

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/10(木) 18:09:55.71 ID:IEKFmykP.net
マシクラのsteamグループを作りました
http://steamcommunity.com/groups/mcncraftjapan
自由に参加してください

850 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/10(木) 21:57:01.16 ID:7R/44tUb.net
>>842
AnimationClipを持たないAnimationによりエラーが発生し、それ以降の同期処理がスキップされていた
http://i.imgur.com/YfgwRYC.png
※Animations-Sizeが0→デフォルトアニメーションがNone(AnimationClip)→同期対象がNULL

エラーログ出力を追加したので、次のバージョンではテキストファイルでチェックできる
とりあえずその内容をコピペしておく
Invalid animation(OBJ_WaterfallBigWater) is removed.
Invalid animation(Wall (20)) is removed.
Invalid animation(OBJ_WaterfallBigSpit) is removed.
※removedになっているのは、無効なアニメの削除処理を追加したため

また、「AssetBundleにスクリプトを含めることができない」というUnityの仕様によりScrollUV(Script)が消失している
「テキストファイルとして出力してAssetBundleに追加→ダウンロード後にコンパイルして接続」で解決できるらしいが
様々なトラブルが予想されるので対応は保留中

>>846
Practiceで自機or敵機が破壊されると双方の入力状態がリセットされるバグを修正した
次のバージョンで反映される

>>847
再現は無理そうなので問題事例の一つとして記録しておく
もし再発したら再起動せずにマシンの読み替えを試して欲しい

>>848
・ToggleKeysにMを登録
・MoveF:Space(ToggleActionON)を割り当て
・MoveU:M+Space(ToggleActionON)を割り当て
※ADVANCED-MixedActionはOFF(デフォルト)
で、「Spaceによる推進はトグル動作で、Mを押すたびに推進方向が変わる」が可能になった
次のバージョンで反映される

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/10(木) 23:07:04.20 ID:KG7hqsA4.net
>>850
調査ありがとうございます。
Removeということは、これから修正しないでいいのか…(怠け)
もしプログラムが使えるようになったらルームがゲームになってしまいそう

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/11(金) 12:36:23.64 ID:cAxOc+db.net
バグ報告:
PRACTICE等で敵機を呼び出して撃破すると、使用中のマシンのトグル設定もOFFになってしまうようです。(自機・敵機ともに発生)
これがHoverSWの設定されたマシンで起こると、HoverSWはトグルのリセットが行われず、HoverのON・OFFが逆転してしまいます。

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/11(金) 14:31:53.74 ID:DDhFPmkS.net
バグ報告:
Sledに吸着と通常機能を繰り返す動作が登録されているとき、
初回の吸着が機能しない
ガイドをオンにしていると吸着表示は出ている
Neutralで吸着していても繰り返し動作の初回は絶対に吸着しない(空振りする)

SampleのRunnerで再現

弊害:
初動が遅れる
モーションによっては足が空振りして機体が飛び上がってしまい
降りてくるまで前進できないから致命的

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/11(金) 15:36:23.53 ID:UfzuC+w7.net
透明な無敵ボディ対策の伝播ダメージって廃止されたのかな

スラスター制御キャノンサンプル
http://filescase.com/src/GEN100MB3887.zip.html

どんなに長いロングバレルでもスラスターを使えば高速&高精度な砲塔旋回ができる
第三者視点だと砲身がふらつくけどスコープ視点だと安定します
伝播ダメージがないならネタ機ガチ機に関係なく標準装備できます

855 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/11(金) 20:46:12.28 ID:4cJxNQ1v.net
>>852
>>850の通り修正済み

>>853
繰り返し動作の初回も正しく吸着することを確認した
https://drive.google.com/uc?export=view&id=0B74ZpHTaRn9DaGFzSnp3dmtjNG8
「100%で1秒と0%で1秒」を繰り返すモーションの場合、初回はINTERVAL値の50%の期間しか実行しない仕様なので
「100%で0.5秒→0%で1秒→100%で1秒→0%で1秒→」になり、空振りしがちなだけだと思う

>>854
>>762の通りダメージの伝播を一時的に無効化している
透明ボディに関する仕様が決まった後に問題がありそうなら対処を検討する
少なくとも扱いやすい機構では無いと思う(狙った所で止まらない)

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/11(金) 22:43:56.01 ID:8XmSsaOT.net
タイヤのオフセットの設定がフロントとバックの軸(Z軸?)
がビルド画面とテスト画面だと逆になってます

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 00:07:47.33 ID:9gBWzOL6.net
そういやAlt+ミラーで押すたびにミラー先のホイールのオフセットが反転するんだけどバグかな?
バグでないなら、せめて反転した数値を先につけてほしい

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 00:18:03.10 ID:ZMy+cSez.net
よく爆発中のマシンの死体のソードに殺されることがあります。
これって修正できますか?

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 00:39:37.59 ID:22oXPO86.net
複数個の武器をMergeで1ブロックにまとめても全部機能するのは仕様?

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 01:10:40.93 ID:ZMy+cSez.net
将来的な提案として、有料版のマシンクラフトには
著作編集機能みたいなものがあるとよさそう

内容としてはグループ編集みたいな要領で、
他人のアカウントが編集できないブロックを設定するみたいな

編集不可BlockがひとつでもSplitになってるとエラーにするのもいいかもしれません。

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 01:21:47.57 ID:3OZD9inv.net
ふと思ったんだがsteamのワークショップって使う予定あるのだろうか
これなら機体の共有がかなり楽そうだが

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 03:43:42.14 ID:9gBWzOL6.net
http://i.imgur.com/VeaaCCp.png
mergeで接続するとホイールのタイヤ判定から除外されてしまうのか
困ったな

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 09:05:30.94 ID:H2THTUHX.net
バグ報告:
PRACTICE等でHoverSWをトグル設定したマシンでENERGYが切れた状態でトグル切り替えすると、HoverのON・OFFのみ切り替わらず逆転してしまいます。

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 12:27:25.29 ID:C0GnVj4C.net
半透明ブロックが奥にあってもSwordが奥にあるように表示されてしまいます。

参考https://gyazo.com/c7f9144218386766811759d2f378bc01

865 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/12(土) 14:17:05.71 ID:70WIyJEa.net
>>852
>>850の通り修正済み

>>853
繰り返し動作の初回も正しく吸着することを確認した
https://drive.google.com/uc?export=view&id=0B74ZpHTaRn9DaGFzSnp3dmtjNG8
「100%で1秒と0%で1秒」を繰り返すモーションの場合、初回はINTERVAL値の50%の期間しか実行しない仕様なので
「100%で0.5秒→0%で1秒→100%で1秒→0%で1秒→」になり、空振りしがちなだけだと思う

>>854
>>762の通りダメージの伝播を一時的に無効化している
透明ボディに関する仕様が決まった後に問題がありそうなら対処を検討する
狙った所で止まらず扱いにくいから放置で良さそう

>>856
>>857
修正した
次のバージョン(数時間後にアップする予定)で反映される

>>858
再現できない(爆発と同時にブレードが消えるため、わざと当たりにいってもノーダメージ)

>>859
武器同士が0.5m以内にある場合は機能停止するようにした

>>860
「主要パーツの配置情報からパスワードを生成し、一致しないマシンは参加不能」にする機能は予定している
主要パーツの選択を手動で行うかは未定
具体的には、
1.主催者が配布したベースマシンをダウンロード
2.BUILDに入って「パスワードチェックボタン」をON
3.主要パーツを変更すると、システムメニューに表示されたパスワードが赤くなる(戻すと白くなる)
4.パスワードが変化しないようにマシンを完成させて競技に参加

>>861
まだ詳しく調べてないけど、「スクリーンショット付きでマシンのアップロード」は当然として
「ゲーム内でマシンのダウンロード」が可能になるかもしれない

>>862
Wheelに固定ジョイントを接続してもタイヤ判定されるようにした

>>863
再現できない(ENERGY0の状態でもHoverのON/OFFが切り替わる)
ENERGY0でもMoverが作動する(移動できる)バグは修正した

>>864
半透明オブジェクトの描画順を完全に解決するのは不可能(前人未踏)なので、調整して目立たなくする
ただ、自分の環境でそのスクリーンショットと似た状態を試したらブレードが手前に描画された
何が違うのかはわからない

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 14:37:27.23 ID:ZMy+cSez.net
>>865

死体のソードに殺される件についてなんですが、ソードが消える際の1秒ほどのクールタイムで
ダメージが入り、殺されてしまいます。
提案なんですが、死んだマシンのソードが1フレームで消失するようにしたり、
ダメージ率を0%に変更したりすることは駄目ですか?

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 14:48:47.45 ID:rWpAlTXF.net
高速移動が可能になった歩行機に対して下方修正する予定はあるんでしょうか

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 14:52:47.95 ID:AaRNUtbp.net
http://download1.getuploader.com/g/game_temp/112/Blade7.gif
http://download1.getuploader.com/g/game_temp/113/Lance2.gif
ファイナルレターその他

移植用
http://filescase.com/src/GEN100MB3893.zip.html パス:VO
reserve2の5番目が空いていれば移植可能、お好みのマシンに取り付けて人気のないサーバーでお使いください

GIFの機体
http://filescase.com/src/GEN100MB3892.zip.html パス:VO

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 15:11:43.88 ID:22oXPO86.net
「足がついてるのに飛ぶのが正解」になって欲しくない、けど
超振幅で安定高速移動する問題は解決してほしいなあ

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 15:15:59.22 ID:aTxr7TGN.net
海外の方が作者さんのアドレスにメールを送れない、と言っていますが
海外とのメールって規制されてましたっけ

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 15:54:50.35 ID:baafnMZs.net
一つ要望があるのですが
設定済みのWheelに透明ペイントをした場合
中心部分だけ透明に出来ませんか?
アインラッドとかジャックのDホイールとかを作るときに中心部分が
残っていると邪魔になってしまうので
現状だと中心部分には設定してあれば当たり判定自体がないという話なので
透明に出来てもよいと思うのですが

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 16:46:25.23 ID:mvLfu6Tv.net
>>871
戦車のキューポラやそういった構造物を作る時確かに邪魔になるね
理由もも間違いじゃないしこれは是非検討してほしいところ

873 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/12(土) 20:00:28.53 ID:70WIyJEa.net
Ver.0.173をアップ

マシン同期の機敏さを下げると通信遅延が増加したのと似た状態になるが、
予測に基づいた補間が弱まり、(他のプレイヤーから見た)自機のばたつきを抑えることができる
ジョイントの同期には影響しないため、マシン全体が高速移動・回転しないなら害は少ない

Chassisの描画オプションは最適化準備のついでに追加したもので、モデルデータ差し替えまでのつなぎ
境界が目立たずベタ塗り感のない描画方法に変更する予定
このバージョンでは最適化の影響で一部のポリゴンが消えていないかを確認してほしい

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 20:28:05.05 ID:isx5CftS.net
ブロックの境目にあった面を消すことすらできるとなると、もう3Dモデリングソフトとしても使えると思う。
出力機能はどうだろうか?

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 20:54:00.79 ID:6wK4c3rO.net
ヒンジAで----------を選択するとunderwaterが出るようになってる

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 20:57:59.04 ID:8UuFeH6F.net
バグ?報告です
プラクティスにて剣二振りを回転させて互いに衝突させたところ、衝突判定により異次元に飛ばされました。
http://i.imgur.com/A5Co5Z8.gifv
剣同士がぶつかる際衝突判定の音が出てるので間違いないと思います。

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 21:01:25.95 ID:dEWtNMrR.net
https://gyazo.com/6793fc330d7d06334c95662dbb6d2427
https://gyazo.com/c5eb364c3cde75664b33e40f1858db7b
https://gyazo.com/e3ef12daf3af32537a7a61c12c8a992b
炎のエフェクトが出るバグ
再現できないらしいのでGIFです
短くてすいません

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 21:02:16.03 ID:oZDs9D+s.net
マシクラ>3Dが出力可能になれば、3D設計への敷居が低くなって
3Dプリンタなんかで実物に触れる時代も来るのか

そこまで行けば有料版の拡張機能扱いでも面白そう

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 21:15:17.96 ID:2nm3bePM.net
バグ報告
http://i.imgur.com/N1HD1aD.png
条件はわからないんですけど他の人から見た時に一部のポリゴンがかけてしまっています

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 21:45:41.64 ID:tvUW49Kj.net
>>879と似たようなバグと思われますが、他の人から見たときだけピストンがえらい伸びてます

http://imgur.com/80NbzWq

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 21:48:49.61 ID:3OZD9inv.net
実装してすぐで申し訳ないんですがスリックタイヤの偏平率を調整出来るようにできませんかね…?

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 22:02:17.06 ID:9gBWzOL6.net
>>878
どのソフトかは言わないが、フリーソフトを使えば3dオブジェクト自体は抜き出しが可能だよ、もちろんモーション中のマシンでもそのままね

883 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/12(土) 22:10:52.98 ID:70WIyJEa.net
>>866
自分の環境(多重起動)では5〜10フレーム程度(同期の頻度が低いためばらつく)でブレードが消える
消えないとしたら通信の遅延が原因なので、サーバーやネットワークライブラリを替えないと解決できない
1秒(60フレーム)遅延するとは考えにくいけど

>>867
ボーナスは減る(or無くなる)と思う
また、Sledの吸着力を下げた上で吸着時の安定性を向上させる予定

>>870
海外から(英語,ロシア語)のメールを10通くらい受けてるから問題ないはず
(作者が)意味不明なメールに返信しない→返信が無いのは送れていないから(勘違い) という話かな

>>871
透明=RGB000なのでタイヤが真っ黒になる
特別な処理やマシンデータの拡張を行ってまで実現する必要は無いと判断し、透明化を無効にしている

>>875
修正した
次のバージョンで反映される

>>876
派手に飛ばされる現象は再現できないけど、自分のブレード同士の衝突処理をキャンセルした
次のバージョンで反映される

>>877
マシンの初期化中にエラーが発生した結果として炎が出てるだけみたい
同じ(5ブロックの)マシンを作っても再現できないので、エラーの内容は不明

>>879
見えないと判定したポリゴンを削除してるんだけど、誤判定が残ってる
アップしてもらえないかな?(欠ける部分だけでも可)

>>880
>>879とは無関係なはず

>>881
スケーリングで済む処理ではなく、作業量と処理負荷が割りに合わないから調整には対応しない
タイヤの種類を増やす可能性はある

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 22:12:35.62 ID:9gBWzOL6.net
あとwheelのタイヤ部の厚みも変えられるようにならないだろうか

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 22:19:40.32 ID:ZMy+cSez.net
個人的な提案ですごく申し訳ないんですが、
ソード交差による反動に、ソードのあるボディ+コア基準の反動が追加でほしいと思いました。

例のKENDOでガードをしても勢いで攻撃が入ってしまいますので・・・

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 22:21:45.73 ID:1AgYArR8.net
オンラインサーバーに入った状態でマシクラを最小化してブラウザとかを見てたら頻繁に動作停止する
エラーログも生成されないからコレもうわかんねぇな?

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 22:23:53.65 ID:1AgYArR8.net
普通にプレイしてても動作停止するようになった

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 22:26:38.03 ID:ZMy+cSez.net
>>887

https://gyazo.com/91f39a7cc6b47e5858b8a5c0625ddc4d

このエラーかな?
どうやらエラーログか生成されないタイプのものだそうです。
これは何もしなくても突然発生しました。


あと画面が真っ青になって高度が-114514810mくらいになるバグも発生しており、
自分の見たところ、相手のソードをソードで弾いてるとたまになります。

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 22:28:03.66 ID:t8l2hkoM.net
統合ピストンの伸縮方向に子ボディが伸びてると伸縮しなくなるのは仕様ですか

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 22:37:34.03 ID:dEWtNMrR.net
>>876
サーバー上で
同じように画面が青くなってしまいます
あとクラッシュレポートが出ました
発生条件が分かりません
怪しいですが名前欄の一番下の名前のところ触ったのが原因かと思われる
他プレイヤーから見たら正常に見えます

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 22:47:04.49 ID:9gBWzOL6.net
>>890
自分も名前欄を弄カーソルしたとき同様の症状が出ました

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 22:59:52.59 ID:dEWtNMrR.net
複数のキャノンをマージピストンでひとつに圧縮すると撃てなくなります

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 23:00:59.31 ID:2nm3bePM.net
http://filescase.com/src/GEN100MB3897.zip.html
遅くなってすいません、ポリゴンが欠ける部分アップしました
パス:Author

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 23:06:08.81 ID:9gBWzOL6.net
細バレルの先端に、マズルブレーキをイメージしてダミーキャノンを置いても、そのダミーバレルへの太さの適用がされない
ようするにダミーキャノンには実体バレルの設定が適用されないということですな
現状ピストンでダウンスケールボディを押し込めば解決する…けどちょっと面倒なので、設定が適用されるようにしてくださると

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 23:06:35.26 ID:8UuFeH6F.net
>>892
それは新仕様ですねMachineCraftフォルダの更新履歴詳細にありますよ!

896 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/12(土) 23:20:43.40 ID:70WIyJEa.net
Officialルームで斬り合ってたらクラッシュを再現できた
同期データに不正な数値が混じるらしく、ルームマスターにもエラーが発生した
調査中

>>885
特定のマシン用に調整することは無い
弾く力を強くするかもしれないけど様子見

>>889
「子ボディが伸びる」の意味がわからない
変形しない(伸びない)塊をボディと呼んでる

>>892
ダウンロードページのHistoryにも書いてある

>>893
再現できた
検証用に使わせてもらう

>>894
検討する

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 23:46:38.44 ID:t8l2hkoM.net
>>896
https://pbs.twimg.com/media/CdWXgdKUMAA89KE.jpg:large
この状態になると統合ピストンが機能しない。着色してないピストンは無設定

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 23:49:58.46 ID:tvUW49Kj.net
>>880ですが、一応自分も該当部分をアップロードしました
パス:arm
http://filescase.com/src/GEN100MB3899.zip.html

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/13(日) 01:02:49.93 ID:94KKtRwQ.net
航空機は重シャーシを多用したほうが強い気がする
機敏性が落ちるけどエナジー10倍でHPが若干増えるからメリットのほうが大きい
エナジーが多ければシールド使用で防御力上昇&攻撃の持続力も長くなるわけだし

通常シャーシ版
http://i.imgur.com/lclWMGn.jpg
重シャーシ版(一部通常シャーシ)
http://i.imgur.com/gMIWdEO.jpg

右下の速度は同じ数のスラスターを使用しての最高速度

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/13(日) 01:09:09.70 ID:VZzplg3q.net
バグ報告:

自機マシンに搭載されてるソード同士を干渉させると>>888の状態になりました。

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/13(日) 01:18:16.31 ID:s1KvTcVU.net
キャノンの重複配置について今現在物議を交わしているのですが、確かに威力がそのままのキャノンを重複配置(つまり連射する機関砲化)すれば、デメリットもそこまで大きくなく、普通にバレルやキャノンを伸ばすより強くなってしまうし問題でしょう

http://i.imgur.com/d3E0tfl.png
加えて言えば、こういった本来牽制用である機銃が前述の通り戦車の主砲並みに強くなってしまうというのも問題ですし、であるなら連射速度と反比例して威力を下げる設定を追加していただけないでしょうか
どの連射速度にしても威力が下がることでDPSは同じでバランス調整もそれほど難解にはなり得ませんし、戦車の主砲には従来通りのバレルを連結した戦車砲設定で高威力、と…
ご検討のほどよろしくお願いいたします

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/13(日) 01:33:58.85 ID:OuzueLsz.net
武装の重複配置の禁止について数時間の議論を交わした結果、以下の提案をします
@ とりあいず重複配置された武装のEN消費数を2倍にする 今回の変更で影響を受けた機体は数知れず、バトルに参加する気のない機体までもが影響を受けています。
この状況を解消するため、ギミックの一つとしての武装重複は残し、EN消費を極端に悪くすることで問題は解消されるかと思います。
A 将来的には威力と連射力のバランスを調整できるようにする これによって多様性が広がります。しかし、製作に負担が大きすぎると思うので後々考えて頂きたいです。
おそらく処理が流用できる@の案を次バージョンで導入して頂くことを強く願います。

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/13(日) 01:46:25.26 ID:94KKtRwQ.net
見た目重視のヘリコプターとかだと砲身をあまり伸ばしたくないから
重複キャノンはぜひ残してほしい

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/13(日) 01:55:53.10 ID:0ELbNyQa.net
要望です。
コア以外のボディが向いている方向、座標を取得する関数・パーツが欲しいです。
パーツIDとかの追加が必要になる設置数制限が無いパーツの追加はだめだろうけど、各グループに一つだけダミーのコアをつける等して、ボス専用関数の様に指定したグループに属するダミーコアの情報を取得する等はできないでしょうか。

以前提案した際には、「重要なor幅広い用途があるなら検討するけど何も思いつかない 」との回答をいただいてたので、実現したい動作を(無理やり)実装したマシンをアップさせていただきます。

http://filescase.com/src/GEN100MB3900.zip.html
Pass:Author

それぞれ実現したい動作は
@マウス入力に応じて飛行機の指示器、補助翼等の角度を細かく制御したい。
A踏み出した足が接地したときのみ吸着させたい。
 ※実装できていませんが、地形にあわせた歩行をさせたり、姿勢を崩したら脚だけで踏ん張らせたいです。
 
複数アクションの組み合わせで細かい角度調整に挑戦しましたが、パーツ毎でも全体でも登録できるアクション数の関係で限界がありました。
コア以外のパーツの向き・位置が分かれば回転ジョイントを使う等して、もっとスムーズに制御ができると思うので追加の検討をお願いしたいです。

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/13(日) 01:56:41.88 ID:+TAwP4Q/.net
威力抜きに機銃っぽく連射したいだけなんだから
1ブロックで16発撃てるようにして威力を分数しちゃえばいいのでは

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/13(日) 02:01:35.55 ID:VZzplg3q.net
キャノンの件なんだけど問題はアタック数よね・・・
連射できる→威力下がるっていう案であれば
16連射できるキャノンブロック1個にアタック数16与えればいいのかもだけど

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/13(日) 02:32:54.76 ID:VZzplg3q.net
キャノン1個のSETUPに戦車砲/榴弾砲/マシンガンのモード設定と、連射力を設定
できる欄をつける。
それに未設定のキャノンをつなげると威力UP
バレルをつなげると弾速UP
っていう筋合いがいいかも

ただいままでは戦車砲のように威力を上げるためにバレルつなげてアタック数食ってたから、
>>906のような設定と併用するとややこしいかもしれないね
バレルはただ初速伸ばすだけで、威力用のキャノンつなぎは消費ENが指数関数的にふえてく仕様にすれば
よさそうかな・・・?

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/13(日) 02:34:24.75 ID:i8S9fEgf.net
基本的にできるだけ何でもできるようにした上で、ルーム設定を使用して制限をかける方向にした方が良いと思う
ほぼ何でも作れるのがこのゲームの良いところだしね
ついでに一つ要望なんだが、やはり円柱型とその円柱を90°曲げる形のシャーシが欲しい
マシクラに合わないとはいえバレルやホイールで造形してる機体が多い上にバレルの太さを変えられるようになって今まで以上にバレルの造形使用が増えるだろう
それならもうシャーシを円柱型に出来るようにしてしまっても良いと思う

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/13(日) 02:54:30.90 ID:94KKtRwQ.net
ビルド画面のパネルをもっと大きくしてもいいんじゃないだろうか
パーツの細かい記載とか表示できるスペースも出来るし
http://i.imgur.com/bBU3SBs.png

910 :どこかのプルプルの洋菓子:2016/03/13(日) 03:49:23.00 ID:OPkVa1AR.net
http://filescase.com/src/GEN100MB3901.zip.html

宣伝!!

前回配信した直立二足歩行機がバージョン173に入りバグが確認されたので修正しました。※ご迷惑をお掛けしました<(_ _)>
それと同時に新しく機能を大幅に追加!!新たに「横歩行移動」「ブレード&ブレードモーション」「射撃表現 発射エフェクト&薬莢表現」「コックピット(開閉可能)&搭乗員付き」を追加!!
今回の機体は二足歩行の基本を詰めてあります。「前進歩行」「後進歩行」「走る」「蹴る」「前転」「座る」「伏せる」など、また「地上スライド(地面を滑る)」「飛行」も可能
この機体は二足歩行が苦手な方、初心者のクラフターのための教材です。
さあ!!あなたも自分だけのオリジナル二足歩行戦機を作ろう!※分からないことなどありましたらオンライン上の「黄色い同型可変機体プリュム・ソルダ」を探して下さい、質問に対応させていただきます。<(_ _)>

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/13(日) 06:32:54.64 ID:w4WNl+UA.net
武器圧縮の話になるのですが、ソードやビーマーのように重ねても単体時と威力しか変わらないものは特に問題なかったのですが、ランチャーはチャージ時間をずらして擬似的に連射するギミックが再現不可になってしまったので何かしら検討いただけるとありがたいです。

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/13(日) 09:40:41.08 ID:f19s2B7b.net
武器を圧縮すると劇的に重量が増加すればいいような

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/13(日) 09:52:44.64 ID:f19s2B7b.net
>>882
マシンモデル出力、某ソフトでやると視野角の問題でゆがむ。
しかも無理やりやってるわけだからフリーゲームに使うこともできまい

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/13(日) 14:16:30.13 ID:94KKtRwQ.net
というか後2週間弱でsteamリリースなんだから
大量の新規が参加することを想定して準備を進めるべきなんじゃないか

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/13(日) 14:41:51.46 ID:2OCR2I09.net
Steamブーストは最初が肝心

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/13(日) 15:00:32.13 ID:owGtR53c.net
ここらで思い切ってGUI大改修とか?前スレが荒れたのもGUIのせいで初心者に優しくないとかが原因だったはずだし

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/13(日) 15:35:15.09 ID:s1KvTcVU.net
たかだか2週間やそこらでいじれるもんでもないし、下手にいじって致命的なバグを起こすよりかはこのまま行ってある程度更新済んだら手を付ける方が絶対良い

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/13(日) 15:45:29.63 ID:94KKtRwQ.net
いやマシクラ本体だけの話じゃなくてオンラインの初心者用部屋はどうするかとか
wikiの内容を整理するとかテスターが協力できる範囲の話

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/13(日) 16:38:41.82 ID:2+YP2V1t.net
というかまずはミッションをもっと初心者向けにした方が良いと思う

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/13(日) 16:44:03.68 ID:XdEbQqFo.net
統合ピストンに使うピストンの隣に子ボディのブロックが存在していると正しく統合されなくなるみたいです

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/13(日) 17:52:52.52 ID:Tyg31CP0.net
ミッション作り直さないとまずい
ミッション作り直さないとまずい
ミッション作り直さないとまずい

これだけは新規初心者にとってほんとにまずい(恐怖)

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/13(日) 17:54:10.73 ID:WoCnKQyz.net
今回steam発売されるとのことですが、同人ゲーム板から公式(?)スレッドを移す予定はありますか?
『アマチュア製のゲーム全般』に含まれるので現状のままでいいとは思いますが

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/13(日) 18:13:38.40 ID:6K3yscHC.net
とりあえず初心者ミッションに時間制限はいらないと思う

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/13(日) 19:21:29.92 ID:C0dQCFk2.net
要望です。
パーツのスライダーを動かすときに、シフトを押していると15づつスナップするようにしていただけませんか?
あったら便利だと思うのです。

925 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/13(日) 19:38:28.43 ID:UHF+rLnk.net
Ver.0.174をアップ

Sword,Launcher,Beamerは重ねることに(性能上の)メリットがほとんど無さそうなのでペナルティをなくした
Cannonは攻撃力にペナルティを与えたいところだけど、現仕様では弾速を下げる必要があるため拡散で代用した
Cannon4つの座標を完全に一致させるとCannonの直列数が4の場合と同じだけ拡散する
弾速と攻撃力の分離が完了したら再度変更する予定

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/13(日) 20:11:35.16 ID:C0dQCFk2.net
>>925
こちらにはswordのペナルティをなくしたとありますが、公式サイトのヒストリーはsword:機能停止となっています...

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/13(日) 20:19:19.57 ID:C0dQCFk2.net
>>925
バグ?報告です。
アサインのキーが同時押しのもの以外すべて赤い文字になっています

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/13(日) 22:10:30.57 ID:+cGf6aE9.net
ビルド画面で圧縮ブロックをTキ−でコピーしても右上の表示が変わりません
設置したら問題なくコピーしたブロックが出ます

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/13(日) 23:18:31.91 ID:w4WNl+UA.net
バグ報告です。
オンラインでスラスターの炎の位置が正しい位置に表示されず機体下方の空中に表示されています。

930 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/13(日) 23:36:45.53 ID:UHF+rLnk.net
steamでリリースしたら、まずは自動アップデートやアカウントの確認処理などをテストする
DLCもサーバー上限アップも急がず慎重に

CHALLENGEはどこがどのように難しいか教えてくれれば参考になる
サンプル2つを組み合わせればミッション5までクリアできるから簡単すぎとしか思えない
また、機能が制限されててもプレイに支障は無いから急ぐ必要はない(ずっと制限されたままでも良い)気がする

>>898
循環接続の問題だから難しい
このパターンは解決できそうだけど後回しにするかも

>>904
スクリプト専用の機能より優先すべきことが山積み
将来的にはセンサーを充実させると思う

>>922
引っ越す予定は無い
質問の意図がわからない

>>924
角度だけ15刻みにするとわかりにくいから10で統一したままにする

>>926
更新履歴詳細.txtとあわせて修正した

>>927
全部OPTIONで何かに割り当ててる(=干渉している)キーなのでは?

>>928
修正した
次のバージョンで反映される

>>929
かなり昔に書いた処理なので、ガレージでのマシン形状を元に炎を描画してる
エフェクトを全て作り直す時まで放置する予定

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 00:39:18.61 ID:nYA8Xz+1.net
>>930
>>927ですが、キーは干渉していません。
それに、未選択の部分も赤くなっているのでほかに原因があるのではないでしょうか..?

参考に画像をアップしました。
http://i.imgur.com/ZV5Mjju.jpg

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 01:47:53.18 ID:FkWrjXMX.net
>>930
初心者にとってチャレンジはチュートリアル的な役割だと思うので、サンプルを使えばクリアできるではなく自分でマシンを作成してクリアできる内容にした方が良いと思う
具体的には>>610みたいな感じで
サンプルはあくまでもサンプルであって自分で作成しないとどう作れば良いのか理解出来ないしね

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 02:27:29.26 ID:uKjx4Ap/.net
チュートリアルっていうか結局のところ「サンプル機体からリバースエンジニアリングしてね」って言ってるだけで
何も解説してないよね

「パーツは設置するだけじゃなく設定もしないと機能しない」「タイヤだけでは何も機能しない」など
このゲームに関する根底的な情報そのものが抜けてる
wikiかマニュアルを読まないと初心者には分からないし、これらの情報を既に知っているのなら
チュートリアルをわざわざやる必要はなくなる

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 18:35:30.33 ID:0nuZcqDv.net
要望です、ジョイントやランプに複数の動作を設定した時に、"最初のアクションを半分だけ実行する"挙動をSpeed指定ジョイントのみ、もしくは使用するか選べるようにできませんか〜?

以前同じ要望した時は、+と−の往復運動をする際に最初のアクションを半分だけ実行することで、±の間を中心に動くようにしてるとお返事いただきましたが
これの恩恵を大きく受けるのはA→Bの間をSpeed指定で往復するジョイントくらいで、それ以外の数値のAngle指定ジョイントやランプでは数値の差により最初のA→Bが他人から見て同期できないほどの速さになることもあります
*1で1ループしかしないアクションなど、自分の場合はそれが邪魔になることもよくあります

もちろん最初のA→Bの動作をIntervalの半分の値で動くものとして活用する方法もあるので、どうにか選べるように出来ないでしょうか

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 20:19:17.62 ID:zoVpV2TH.net
チームバトル用のステージのバグ(?)報告と要望
チームバトル中に陣地ではないWoodを攻撃するとお互いのチームゲージが減ってしまいます。

それとついでにチームバトル中に破壊できるMetalと破壊できないWoodがあったらいいなあと思いました(小並感)

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 20:43:45.36 ID://0W/v4q.net
>>922です

質問について
steamリリースで有料化されるので、同人ゲーム板より他の板で扱った方がよいかと考え質問しましたが、
この板がシェアウェアも扱っており、適切な移転先も見当たらず、労力をかけるべき問題でもないので
この質問は撤回致します。お手数おかけしました。

ついでに【バグ報告】
ビルド画面でcannonパーツを設置する際、モディファイアキーを押していない状態で円筒形パーツが設置されます。

937 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/14(月) 22:44:40.50 ID:Ui60Zx6X.net
>>931
今までに見たことないし、再現できそうにない
・他のマシンを読み込みとどうなるか
・McnCraft/UserData/User.mcsdをリネーム(orどこか別のフォルダに移動)して起動したらどうなるか
を知りたい

>>932
「サンプルのままではクリア不能→サンプル2つを参考にして1つのマシンを作る」というのが分かりやすいと考えた
例えば、AGDサンプルで垂直上昇,Thrusterサンプルで任意方向の移動→組み合わせれば上空の床に着陸できる のように
参考にすべきものを指定しないなら、どういうマシンを作るべきか教える必要があると思う
>>610の例だと3,4,5は(適切なサンプルを知らなければ)今のミッションより難しそう

>>933
いかに操作するタイプのチュートリアルを作らずに済ますか を考えているわけで、
動画(1〜4)で基礎の習得→ミッション(1〜5)で実践 が現在の答え

>>934
切り替えボタンを追加する場所が無いからGUIを作り直す時に検討する

>>935
バトル関連の作業はsteamの都合で来月になりそう
また、バトル用のステージも箱を使わない(=ワールドに全て含まれる)タイプになる予定
問題がなければ互換は維持するけど

>>936
円筒タイプがデフォルトになったので、ヘルプメッセージを修正した

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 23:07:56.81 ID:zoVpV2TH.net
>>937
箱を使わないステージとはどのような物ですか?

939 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/14(月) 23:51:18.69 ID:Ui60Zx6X.net
>>899
Heavyシャシーのエナジー容量を1倍に変更した
固定ジョイントを使ってシャシーを重ねてもエナジー容量が増えない(体積で算出する)仕組みを実装した
Heavyシャシーのメリットは「少しHPが増える」だけになるけど、十分かもしれない

>>938
UnityEditorでシーンデータを作る→AssetBundleとしてエクスポートする→
ConstructでAssetBundleを(地面テクスチャの代わりに)指定してステージを保存する→World:MODでステージを読み込む

Race用ステージはAssetBundleに対応済みで、こんな感じ
http://i.imgur.com/gz6vT8S.png
ステージデータにない機能(アニーメーション,加速ギミック等)を使うことができるし、
スポーンポイントやゲート(チェックポイント)などの情報も埋め込まれている

Battleの場合はターゲットをUnityEditor上で配置することになり、形状は自由で動かすこともできる
地雷や回復エリア等の配置にも対応する予定

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/15(火) 00:14:25.08 ID:sloWtstx.net
トグルキーについてのバグ報告
ver162からトグルキーがおかしい気がします。
http://filescase.com/src/GEN100MB3917.zip.html

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/15(火) 00:23:56.39 ID:+16K+ICH.net
部位破壊対応バージョンのスラスター制御キャノン(普通の戦車にも使える)を思いついたけど
こういう戦闘の役にたつオリジナル機構って作者的にはどの程度まで許容してるんでしょうか

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/15(火) 00:31:44.87 ID:sloWtstx.net
>>940
ver16○と書いてあるのは全部ver17○の間違えでしたすいません許してください

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/15(火) 00:41:52.06 ID:g9rfVKsZ.net
すみません、unityでワールドを作成したのですが、モデリングツールで作り読み込んだ地形にあたり判定がありません。どんな原因が考えられるでしょうか...?

944 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/15(火) 01:01:15.47 ID:tBbBnvCI.net
>>941
無制限に全て許容
強すぎる等の問題があれば無力化する

>>942
とりあえず修正したものをアップした
http://filescase.com/src/GEN100MB3918.zip.html
161と162で比較してしまったので、再度171と172で検証する

>>943
Generate Colliders
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-Mesh.html
または、手動でコンポーネントを追加(Inspector-AddComponent-Physics-MeshCollider)

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/15(火) 03:28:37.66 ID:g9rfVKsZ.net
>>944
>>943,>>931です。

>>943は解決しました!ありがとうございます!!

>>931は、ほかの機体でも赤いままでしたが、user.mcsdを移動すると赤くなくなりました!
何が原因だったんでしょうね...?

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/15(火) 16:37:40.57 ID:1OoSji35.net
heavyグループのシャーシに加わる浮力がおかしい気がします。
コアブロックにシャーシを1つだけつけたの機体をF9+Gで水中に移動させたとき、このシャーシが通常のグループの時とheavyグループの時では浮上する速度が異なり、heavyグループの時の方が速く浮上していきます。
シャーシの密度だけが変わっているはずなのに浮力が増大しているのは物理的におかしくて、重たいブロックなのにバラストとして使用できなくなっております。

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/15(火) 17:50:42.99 ID:XrJq4si3.net
スリックタイヤを横から見た時の厚さを調整できるようにして欲しい
車系のマシンを作ってる者としてはここの厚みはかなり重要で妥協したくないので

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/15(火) 20:01:35.47 ID:qdbz0Fg/.net
渡月ワールド(AreaX1)の作成者です。
前回お教えいただいたエラーについて、修正しましたが、まだエラー文が出、同期が行われません。
エラーログはどこにどんな名前で出力されるのですか?
また、エラー修正と同時にミッション用オブジェクトを配置しました。これも同期されませんが、関係ありますか?
個人的には同期されなくても大して困らないものを置いたが

949 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/15(火) 20:33:09.65 ID:tBbBnvCI.net
>>940,937
172で「トグルアクションは常にMixedActionがONの状態で処理される」というバグを修正した影響だった
提示されたマシンは、1キーをToggleKeysに登録した上で1キーで起動するアクションにトグル指定してある
そのため、1キーを押すと両方のトグルが同時に切り替わる
左ボタンを押しながら1キーを押すと、
171:左ボタンに関係なく両方のトグルが切り替わる…MixedActionON
172:KeyToggleは切り替わるが、同時押し判定によりアクショントグルは切り替わらない…MixedActionOFF
このため、172ではKeyToggleとアクショントグルが逆になる(干渉する)場合がある
>>944の修正版はアクショントグルをOFFにしてあるので、同時切り替えも干渉も発生しない

>>945
そのuser.mcsdがあれば原因がわかりそうなのでアップしてほしい

>>946
浮力が10倍になっていたので修正した
また、ダミーの浮力を0に変更した
次のバージョンで反映される

>>947
>>883

>>948
McnCraft\logfile.txt
「同期が行われません」が全アニメーション(=エラーで誤動作)なのか一部(=無効なものだけ削除)なのかわからない

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/15(火) 20:38:16.90 ID:qdbz0Fg/.net
>>948
単純なミスが原因でした。
また、ミッション用オブジェクトの同期はまだだという情報も知りました。
だめやん

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/15(火) 20:44:18.45 ID:Rb4Lw55Y.net
以前機体のmcbdを弄って異常値をゲーム内で出すという方法が規制されましたが、バレル幅だけはmcbdを弄ってもゲーム内で強制的な修正が入らないようです。

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/15(火) 23:53:00.87 ID:i3t2V81I.net
うう・・・・何だこのゲーム超難しい 操作簡単になったら神 steam版どうなるか・・・

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 00:23:52.29 ID:NP4hevBO.net
>>952
初心者さんの意見ってここだとすごく珍しいし貴重な資源なんよね!
だから具体的にどこが難しいかったか教えてほしいな

まだ開発段階だから提案してくれればいくらでも変わる可能性があるよ!

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 00:25:17.46 ID:mwo3im6E.net
>>952
自分で改造して簡単にするんやで(暗黒微笑)

確かに操作がムズイ機体はたくさんあるなぁ
だけど操作性なんて製作者の技術力や癖なんかで決まるしなぁ

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 00:40:52.05 ID:gwBBW6ob.net
>>949
http://filescase.com/src/GEN100MB3686.zip.html
このフレームを使った機体がver172から飛行モードに切り替えた時の動きがおかしくなって困ってます。ほかにもトグルキーを使った機体が同じようにおかしくなります。
171以前のように動かせるようになるにはどうすればいいのでしょうか?

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 00:56:20.53 ID:bwD8jVwz.net
よくある質問のテンプレ作った方が良くない?

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 01:06:26.75 ID:mwo3im6E.net
次スレ

マシンクラフト 26機目 [無断転載禁止]&#169;2ch.net
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1458057804/l50

URLを追加削除しましたけど問題ありませんよね?

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 03:30:27.19 ID:orYsklun.net
直径が10までのバレルの正式追加の予定はあるのだろうか
装飾用だけでも欲しいのだが…

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 04:08:12.52 ID:wFokLjTO.net
シャーシをモディファイア押しながら配置で円柱にとか出来ないかな
Suclptは同じ大きさの立方体を切った時の断面で切れる感じで

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 12:51:39.85 ID:bwD8jVwz.net
置かれたBOX内から出されるなどの行動不能になった時にカメラの天地が逆になるのは仕様ですか?

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 15:41:11.52 ID:hkGMwYF/.net
バグ報告
水中用スラスターの炎の向きが逆さまになっています
また水中用スラスターを付けると地上にいる時FPS値が大幅に下がり
水中に入るとFPS値が回復します

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 18:53:06.13 ID:1jR541S6.net
├ ┤のようにして
シャフトの乳首みたいな面を向かい合わせにして設置した場合羽が表示されないバグを確認
ダミーグループに設定すると正常に表示されるもよう

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 19:06:17.24 ID:orYsklun.net
バグ報告、BOSSバトルで、ボスのHPがハンター側からは8888/8888になっていて減らない(ゲージ自体は減る


まあ却下を承知で言う提案なんだけど、始点と終点のブロックを決めて、そのポイントから一塊の直方体を作って、それはシャシー一つと同じようにふるまう機能が欲しいなぁ
たとえばその機能を使ってこんなシャシーを作れたりとか…
http://i.imgur.com/OFkWXXt.png
こういう、もうブロックの片りんもないマシンをみると、もう上記の機能とかあっても面白いなーと思う
http://i.imgur.com/LU2Gmjp.png

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 19:07:39.02 ID:dpMLABla.net
underwaterを設定していないshaftが水中で推進しなくなっておりますが、いつからでしょう?
以前は空中でも水中でも推進していたと思います。

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 19:09:21.01 ID:orYsklun.net
>>962
この機能使ってるから無くならないでほしい
乳首てw

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 19:51:24.06 ID:BiaMxYPI.net
造形拘れるようなアプデ増えてきたけど
その分負荷も増すからなぁ

読み込むたびに動作停止もアレだし
そろそろLoading Now...みたいな表示が欲しい

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 20:39:00.69 ID:NP4hevBO.net
※バグ報告

接続に関するバグです。
Soldier6.0というマシンで(他にも多くのマシンで見られるがここでは例として)
他のマシンに接続した際、以下のようなズレが発生しています。

*Soldierがホバーにくっついた

https://gyazo.com/f131bd36d654b7e808cde68d24d26bf6 Soldier側視点
https://gyazo.com/695132ee7ad115323937b172b1007ed4 ホバー側視点

逆にホバーがSoldierにくっついたらこの現象は確認されませんでした。
Soliderはコアボディの位置をマージピストンで調整してるため、それの影響かもしれないですが、
いまいちわかりませんでした。

http://filescase.com/src/GEN100MB3922.zip.html Soldier6.0

968 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/16(水) 22:45:25.51 ID:y9vFDAxY.net
>>951
パラメータの範囲制限を適用した
次のバージョンで反映される

>>958
無い

>>959
好みに合わない

>>960
修正した
次のバージョンで反映される

>>961
水中で炎が出ると変だから逆向き&位置あわせで目立たなくした(将来的には専用モデルデータを作る)
fpsの低下は再現できない(水中用Thruster50個で変化なし)

>>962
羽が出現する領域をブロックで埋めると透明になる仕様
羽を長くすれば(=対面のShaftの先まで伸ばせば)透明にならない

>>963
修正した
次のバージョンで反映される

そういうシャシーを追加しないことを前提に設計&最適化している(追加したら全てが破綻する)
ちなみに構想中のマシンクラフト2ではブロックのサイズ(XYZ)や角度を任意に変更できるシステムを採用している
マシンクラフト1とは比較にならないくらい習得が難しいからプロトタイプのまま終わりそうだけど

>>964
水中用Thrusterの仕様にあわせてプロペラとスクリューの差を明確にした
水中の推力10%のはずが1%になっていたので修正した
次のバージョンで反映される

>>966
Unityでマルチスレッド処理に向いてないけど、不規則で途切れがちなアニメーションなら可能かも

>>967
再現できた
修正中

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 23:03:24.91 ID:wFokLjTO.net
>>968
円柱型シャーシについて、確かに好みに合わないと言ってしまえばそれまでなのですが、現状ではバレルの自由度が高くなったとはいえ円柱を直角に曲げる構造がどうしても作成不可能でこの構造が作れるようになれば表現方法がかなり増えるんです
また、円柱部分にバレルを使用した場合は他のシャーシ部分とは違う色になってしまい、マシンによっては違和感の原因の一つになってしまいます
もう一度考え直して頂けないでしょうか

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 23:58:20.47 ID:iePLbFzE.net
>>969
ロボクラで丸い角ブロックがあるけど様々な形状に対応しようとすると
種類が膨大になる
http://i.imgur.com/FnyGdwI.png

これらに加えて圧縮で細かい造形をしようとすると対応できない組み合わせが存在するし
1ブロックより大きな曲面には対応できないから作者さんの労力に見合わない

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 00:26:39.11 ID:59QjRWhH.net
>>970
そうじゃなくて自分が出してる要望は直径1長さ1の円柱シャーシのみよ
コレを立方体シャーシと同じ切断面で削れるようになれば直角に曲がる円柱が作れるからそれを言ってるだけ

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 00:48:42.34 ID:1ARVKmKc.net
>>971
そもそもマシンクラフトには造形用のブロックなんかあるようで実際無いようなもん
造形に使えるブロックは、実際は使えるだけで造形用じゃないからね

限られたブロック内でいかに狙った造形ができるのかがマシンクラフトだと思う
作者さんも言ってたね「レゴにパテを盛るようなもん」って
多少は妥協すべき。

それに個人的にマシクラを今以上にブロック感のない造形方向に持ってくのは
あまり好きじゃない。たぶん作者さんもこれと同じ感覚だと思う(自己解釈)

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 00:53:07.62 ID:WljkXmSN.net
実際どう処理してるか知らないけど円柱シャーシを削るって言っても実際に削ってるんじゃなく
削った先に置き換えてるなら種類の数自体は膨大になるんじゃないですかね…

シャシーを円柱にじゃなくてバレルの端を閉じたりバレルを90度曲げたりできたらいいなってのは思ったことはある

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 08:16:21.76 ID:bPVqrQ48.net
円柱シャシーを斜めだとファミレスのレシート入れ作れるな
箱ポリゴンだと頂点数8以下で済むけど、円柱だと不味いんじゃないかな

パーツとシャシーと同じ色でも風味違うから気持ちは分かる

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 09:17:05.27 ID:3YvryRrb.net
距離が離れてたりステージが暗かったりすると1ブロック以下のディテールが見えなくなるのに
幅1ブロックの円柱にこだわっても意味がないでしょ

アニメや映画の機体は「遠くからでもシルエットだけで分かるデザイン」をしてるから
激しく動き回ってても判別しやすかったけど
現実の戦車とかは可能な限り目立たないようにデザインされてるし色も地味だから
夜間ステージだとまったく視認できなかった

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 12:39:46.44 ID:VVZOSU57.net
見えないから作らないんじゃなくて見えなくても良いから作るのよ
そんな事言ったら乗り物系マシンの内装なんてつくる必要無くなるんだが
ついでに言うとどこにこだわるのかは個人の勝手な訳だが

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 14:13:34.06 ID:31TDptBM.net
Luaでループ音の設定はできないのでしょうか
あらかじめWavosaur等で設定したループポイント…とまでは言わなくとも、Wave音源をそのままループするのでもいいのでよろしくお願いします

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 14:43:18.75 ID:DfzlmMxj.net
円柱の曲げをいろいろ作ってみたけど、確かになんか違う感はあるなあ。
黄色のが一番ましといった程度。個人的には十分だと思うけど
追加をするなら円柱のシャーシでなく、直径1ブロックの球で十分では?確かunityは球面はサポートしてますよね
大きさを変更できるようにすれば使い道も広がるだろうし

http://filescase.com/src/GEN100MB3926.zip.html

でも必要とは思えないなぁ

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 14:44:43.82 ID:31TDptBM.net
あら、Wavosaurにて適当にループポイントを設定してやると、音源全体がループされるようになりますね…
確実にバグではあると思うのですが、暫定的にこちらを扱うしかなさそう?
ただ音の繋ぎ(音の終わりと始めの間)が一瞬無音になるので、このままってのはちょっと無理があるか

あと音源は一度に複数鳴らすことはできないのかな
そして3D音源は鳴らしたら鳴らしたで再生した瞬間のコアの位置から再生されるようになって、音がマシンに追従しない…
Luaで効果音を制御するのは今は難しそう…

もしLuaのあれこれを追加できるんだったら、弾が補足中の敵に命中したか否か(どれくらいダメージあたったか)を出力するコマンドと、味方に命中したか否かのコマンドも併せて欲しい

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 14:47:20.09 ID:3YvryRrb.net
>>976
そりゃ好きなだけ細かく作っても個人の自由だけどモデルを作るたびに
「もっと細かく作りたいから小さいパーツをください」って作者に言ってたらきりがない

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 15:07:42.39 ID:31TDptBM.net
>>980
でも「最低限在って良いパーツ」てのはあると思う
まあ僕的に言わせてもらえば、曲がったパイプなんかより50p以下のバレルが欲しいわけで…
って言うとまあ確かにその通りだからね、その辺の線引きはまあ難しいだろうな

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 15:34:17.82 ID:TQVn/VKq.net
スクリプトで2回以上押し込んだマキビシにブロック(どんなものでも大丈夫)
をBキーで押すととマキビシのところに押せます
あとブロックの設置不可のところにスクリプトで押し込めます

https://gyazo.com/58e1833531ead268ebbfeef2a83bd5b8
https://gyazo.com/7917f601173e34251e55d88a144b2346

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 15:48:49.07 ID:+XJQKNrF.net
>>977
素人意見ですがUnityのTime使ってループさせることが出来るかと。

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 16:26:33.00 ID:Q7pO7S+m.net
サイズ指定型の球形ブロックとか構想になかったっけ
1ブロック以下というのがダメなだけで

マシクラはブロック感が出るから大きく作るとかっこ悪くなるので
皆小さく作ってしまう
(しかしバトルではビームで蒸発するから大きく作るほうがいい)

小さく作るせいで1ブロック以下のやつが欲しくなってくるわけだが
サイズ指定型が来たらブロック感は抑えられて
そこまで小さくしたくなくなるかも

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 16:49:17.08 ID:1ARVKmKc.net
>>984
なんで大きく作るとかっこわるくなるん?
むしろ造形面を優先してマシンを大きく細かく作る人もいるわけでそれはそれで完成されててかっこいい。

というかシャーシの大きさ薄さに限界がある以上、逆に小さいほうがブロック感が出やすい。
それともブロックのテクスチャが、大きいマシンにタイル状にびっしり張られてることから
ブロック感が出るといいたいのかな?

あとひょっとしたらだけどマシンの大きさが小さくなりがちなのは、PlayerやFrienderというマシンのせいで
一種の潜在的なサイズ規格が発生しているからかもしれない・・・?

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 17:05:48.36 ID:DfzlmMxj.net
>>985
単にそれぞれがつくりやすいように作ったら似たようなスケールになっているように思われる
再現機なら1ブロック1メートルか1尺、1フィートくらいで作っている人が多いと思う。手に入りやすい資料がフィート表記の物は少なくないし
playerは確か身長5ブロックで1ブロックは30から36センチくらいでしょ
計算のしやすさとマシクラのブロックの大きさの仕様でそうなってるだけで対処のしようがない

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 17:17:24.17 ID:Q7pO7S+m.net
そのタイルだよ

派手に塗装できない機種だとかなり出てしまう

小さいマシンはカメラを寄せないとブロック感がでないようにできるし

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 17:23:09.87 ID:3YvryRrb.net
オプションの「FlatSurface」をオンにすればいいんじゃない
後のバージョンではシャーシモデルを同じようなものに差し替える予定じゃなかったっけ

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 17:24:01.74 ID:7Lvh30cA.net
今は圧縮や押し込みがあるから別だけど、作りたいモノのどの部位を最小である1ブロックにするかまず決めてた
戦闘機の機首や人の手を1ブロックで指定するとサイズが見えてくる

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 17:27:01.09 ID:wOSpjp2H.net
音声ファイルの差し替え、一つの設定にいくつか音源設定してランダムでその音声が鳴ると良さそうだと思った
ランダムな足音とかそれっぽくなって楽しそう

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 17:37:54.47 ID:59QjRWhH.net
ピストン造形を多用するとガレージの大きさの関係でどうしても小さくなるってのもあるね

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 18:16:32.54 ID:1ARVKmKc.net
※将来的な提案です。

バトルの調整は来月とのことで、ここでちょっと提案があるんですが、

https://gyazo.com/46e11c3cb97c8131d268b3f919442b77

こんな感じにひとつのルームに2つ以上のレギュレーションが混合できるHOST設定が
欲しいと思いました。
ウーン・・・来月は調整なだけで追加はないのかなぁ・・・

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 19:24:36.92 ID:DpFQf1Dd.net
速度上限が1000km/hぐらいまで上がって欲しいなぁ...高速機が無双するって言うなら鯖管が速度制限つければいいだけだし

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 20:10:27.72 ID:3YvryRrb.net
プレイヤーが使える機体orパーツを鯖側が指定できるのに
バトルの調整って必要なんだろうか

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 20:16:01.59 ID:2eZSQkgV.net
鯖で指定できる内容が少なすぎるでしょ

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 20:36:01.98 ID:Q7pO7S+m.net
狭いレギュレーションもいいけど
出来る限りいろいろな機体と遊びたいから早くバランスとってほしいけどなあ

997 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/17(木) 21:05:27.08 ID:rEb5v9uj.net
>>969
「直径が変更できず直角にしか曲げられない円柱」では用途が狭すぎる
考案中の(実現の目処が立っていない)円柱パーツでは、直径,ピッチ,バンクを指定して動作時に変形する

>>977
関数(ap:PlaySoundLoop)を追加した
次のバージョンで反映される

>>982
押し込む方法がわからない(一緒に動いてしまう)ので、ブロック2個だけの押し込み前後のスクリーンショットが欲しい
99*99*99の領域外に押し込めるのは仕様(害が無いから放置)

>>990
BGMと同じ方法(名前の末尾を数字にするとグループになり、ランダムで選択される)が妥当だと思う
暇になったら検討する

>>992
ややこしいし、2種類じゃ足りないって話になりそうだから却下
>>865で書いたパスワードでの一致チェックに加えて適合率チェックも検討していて
この場合「事前に配布したマシン3種の何れかと90%以上適合しているマシンのみ入室可能」のような形になる
カテゴリー別の人数制限は考えていない

>>993
速度の上限は衝突判定や同期処理の都合で決める

>>996
仕様変更のたびにいちいちバランス調整する時間はないので、完成(=更新停止)を待つしかない
今回(ボディ統合,被断面積によるHP算出)のようなバランスのリセットは予定していないから
徐々に詰めていけるとは思うけど

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 21:22:40.83 ID:TQVn/VKq.net
>>982
https://gyazo.com/de77aa703bc0117f750fd51c0357441a
https://gyazo.com/8f52a8f72ef088520d843d1c7ac5f49e

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/18(金) 00:00:00.82 ID:WVdJZrEP.net
>>968
こちらでは簡単なテスト用のマシンでも確認する事ができました
http://i.imgur.com/44LuUz5.png
http://i.imgur.com/O0QA51v.png
一応機体上げておきます
http://filescase.com/src/GEN100MB3929.zip.html
パスは1111

1000 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/18(金) 00:09:52.31 ID:vpbxq53x.net
>>998
スクリーンショットのおかげで再現&修正できた
次のバージョンで反映される

>>999
噴射口を塞ぐとジェットが削除される→水中用スラスターは空中でジェットを消す→削除済みのジェットにアクセス
というバグを修正した
次のバージョンで反映される

1001 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/18(金) 00:38:07.25 ID:v3NsCgcp.net
Steam版では個人の識別はアカウント単位で行うのですか?

1002 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/18(金) 01:14:21.35 ID:AudkN0RA.net
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1458057804/l50
誘導

1003 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/18(金) 01:35:01.14 ID:hltLVqiV.net
あの

1004 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/18(金) 01:35:27.76 ID:hltLVqiV.net
質問

1005 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/18(金) 01:36:20.49 ID:hltLVqiV.net
いいですか?

1006 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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