2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

マシンクラフト 26機目

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 01:03:24.68 ID:mwo3im6E.net
クラフト系オンライン対戦ゲーム(予定)マシンクラフトのスレです。ネットワーク仮対応バージョンが公開中です。
作者がスレを見てバグの対応や要望などを受けつけていますが、このゲームはまだ開発段階なので作者は優先順位をつけて作業しています。
要望などを書くときは返答を求めないような書き方にするように心がけましょう。
パネキットやRigidChips、ROBOCRAFT等参考になりそうなゲームの話題も歓迎です。

公式サイト(DLサイト):http://hrpbk2.wix.com/machinecraft
steamストアページ:http://store.steampowered.com/app/397100
マシンクラフトチャット:http://chat.kanichat.com/chat?roomid=MCNCRAFTchat
日本人steamグループ:http://steamcommunity.com/groups/mcncraftjapan
ロシアマシクラSNS:http://vk.com/machinecraft
うpろだ:http://filescase.com/
Wiki:http://seesaawiki.jp/machinecraft/

前スレ
マシンクラフト 25機目 [無断転載禁止]©2ch.net
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1450239280/l50


sage推奨(メール欄に半角でsageと入力)です。
次スレは>>950を踏んだ人がスレを立てる宣言をした後に立ててください。
>>950が立てられなかった場合は代わりのレス番を指定してください。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:af4485b3fe87d38467f45303196cb1a6)


2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 01:05:06.38 ID:mwo3im6E.net
ありゃ 目玉ついちゃったか

URLにsteamストアページ マシンクラフトチャット steamグループを追加
旧wikiのULRを削除しました

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 05:24:02.45 ID:3KdB3Qn0.net
1乙です

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 17:21:19.94 ID:JNr8EfWa.net
ダミーホイールのタイヤ部分を出すと重量が実体と変わりませんが、バグですか?
また、ホイールはマージドボディをつけてもホイール判定が有効になったとのことですが、
プロペラには対応しますか?8枚羽のプロペラのボディが多すぎる…
それから史実には3枚羽のプロペラが多く、実在機を作っている人々は苦労しているようです。
どうにかならないだろうか?

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 22:08:13.04 ID:JNr8EfWa.net
ホイールの孫ボディに至るジョイントのマージがマシンを起動するたび解除されますが、仕様ですか?

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/18(金) 00:28:21.35 ID:aFJTiUv5.net
透明スラスターを使っている機体がオンラインで一個だけスラスターの噴射炎が絶対に表示されるバグが有る...

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/18(金) 01:16:20.81 ID:AudkN0RA.net
自機破壊音全体一部問わず他人の機体の効果音まで変更されてしまうのは前からだったかな…?一々気になって仕方がない

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/18(金) 19:38:39.48 ID:pBu4OzO8.net
ピストンを1cm単位で動かせるようにならないかな
シャーシの境界消してジョイントピストン造形してると10cm単位の調整じゃ微妙な隙間が目立ってかなり気になる

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/18(金) 21:49:13.24 ID:HrJIi7XF.net
ランプの同期について報告です

点滅するランプに別々のDelayをかけた場合、他人から正しく同期されません
http://filescase.com/src/GEN100MB3932.zip.html
http://dl1.getuploader.com/g/game_temp/116/Lamp2.gif
Wキーで点滅開始です

Delayを使わない場合でも、特定のランプの配置で同期ズレが起きるようです
http://filescase.com/src/GEN100MB3933.zip.html
http://dl1.getuploader.com/g/game_temp/117/Lamp1.gif
手前が自分、奥が他人です

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/18(金) 23:04:05.71 ID:vpbxq53x.net
>>4
全てのパーツはdummyにしても質量が変化しない仕様
タイヤや羽については特に決めてなかったけどパーツの一部だからパーツに準じている
Wheel同様プロペラに接続された固定ジョイントもカウントされなくなる
羽が奇数枚でもプロペラとして扱われるよう変更した(時間が無いので動作チェックはしていない)
次のバージョンで反映される

>>5
「ホイールの子」と「ホイールの子の子」を繋ぐRotatorAをMergeグループにしてTESTに何度も入りなおしたが
MergeがNormalに変化することは無かった

>>6
再現できない

>>7
修正した
次のバージョンで反映される

>>8
1000段階は多すぎるけど100では足りないので対応した
次のバージョンで反映される

>>9
ややこしそうなので時間ができたら検証する(多分1ヶ月以上後)
ランプの同期は負荷を減らすために精度を下げたり処理を省略したりしているし、処理落ちや通信遅延で乱れるから
正しいアニメーションは期待できない(問題が見つかっても負荷が増えそうなら放置すると思う)

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/19(土) 01:03:30.44 ID:LxJ17mV3.net
最近ルームにタイムアウトで入れないという事が多発しているようです。
マージジョイントが原因である可能性はありますか?

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/19(土) 07:47:46.51 ID:oT7kBoQo.net
一つ要望なのですがタイヤの幅を変えるとき
現状だと中央揃えのように延びますが、それとは別に左揃えと右揃えがほしいです
ご検討お願いします。

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/19(土) 11:59:31.02 ID:lSf5CmhT.net
要望なんですが、BOSSってつけるとマシンのサイズが倍になる感じで、逆に二分の一のサイズに出来たらいいと思います。

14 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/19(土) 12:58:48.90 ID:XhVAN3Xx.net
>>11
ない(マージジョイント1つで増加するタイムアウトのリスクはシャシーブロック1つとほぼ同じ)
入室時に受信するデータの総サイズ(ステージ+マシン)が大きいとタイムアウトしやすいことが分かっている
自機のサイズや構造は無関係(他のプレイヤーをタイムアウトさせる原因にはなる)

タイムアウトの状況について報告して欲しい
・他のルームでもタイムアウトしたか
・何回リトライしたら入れたか
・入れなかったルームの状態(ステージの箱の数,マシンの数とサイズ) ※リトライして入れた場合
「ステージを読み込んでいないルームへの入室時に発生」等の事例があれば解決へのヒントになる

>>12
現仕様で同等なことが可能だから不要

>>13
作り込みが凄いと思ったら縮小しただけ→つまらなくなる
ボスの挙動を通常時に近づけるのに苦労したし、縮小はさらに難しい
ブロックが小さいと地形,マシン,攻撃の貫通が起きやすい
却下

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/19(土) 13:02:29.33 ID:UZvayMvo.net
左上に書かれるUPリミットやLOWリミットの数値がおかしいなどの黄色く書かれた
エラー表示を何らかのボタンを押すまで消えないようにして欲しい
またはビルド画面のカメラ(自分)の座標の表示が欲しい

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/19(土) 15:49:18.07 ID:pLLCiVgz.net
ステージがMODのチームバトルをたまに開くのですが、かなりの頻度で落ちてしまいます。
また、だれかの入室時に落ちることが多いように感じます。
individualでは安定するのですが、photon側のせいなのでしょうか。
修正をお願いしたいです。

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/19(土) 16:04:21.85 ID:oT7kBoQo.net
>>14

>>12なのですが、細いタイヤを使うときに中心部分がタイヤより出ているのを
何とかしてほしいのです
片方をタイヤ端に揃えられればそのあたりも気にならなくなるので

それと同等のことってどういう風にすれば出来ますか?

18 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/19(土) 16:43:23.31 ID:XhVAN3Xx.net
>>15
システムメニューを開くと左上のメッセージが更新されないようにした
次のバージョン(今日夜アップ予定の175)で反映される

カメラ座標を知ることに意味があるとは思えない
被フォーカスブロックの座標表示と混同して難解になるだけ

>>16
「落ちる」が何を指すのかわからない
1.PCが落ちる(Windowsがリブート)
2.マシンクラフトが落ちる(アプリケーションが強制終了)
3.ルームマスターがサーバーに切断される(ルームが消滅する)
4.参加者がサーバーに切断される(1人だけルーム選択に戻る)
いずれにしても、追加の情報がほしい(ブルースクリーン,エラーダイアログの内容,切断後のメッセージ,etc.)
また、可能なら以前のバージョンとの差も知りたい(170以前は全く発生しなかった とか)

>>17
175で追加したHideHubスイッチ(Wheel設定パネル内)をONにするとパーツ本体が透明になる
要望や提案を書くときは理由や意義を明確にしてほしい
この場合「中心部分がタイヤより出ているのを何とかしてほしい」というのがわかれば適切な返答ができた

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/19(土) 17:20:32.73 ID:pLLCiVgz.net
>>18
>>16です。
「落ちる」が指しているのは、3、4特に3です。
どちらの場合も、切断後にdisconected by the cloud serverと表示されていたと思います。
しばらくやっていなかったので、最近のほかのバージョンのことはわかりませんが、
やめる前最後にやっていた165あたりではほとんどこのようなことはありませんでした。

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/19(土) 17:47:28.34 ID:wWxI04Qt.net
MIRRORで右から左にしかコピーできないのがちとキツイです
左から作ってしまうとコピーできないですし…
左からコピーができない理由があるのでしたら仕方なし、我慢しますが…

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/19(土) 17:53:22.22 ID:ZOWNtm0y.net
つflip

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/19(土) 18:37:58.98 ID:vzwQMnwX.net
バグ?報告

1 ソリのディレイ設定の初期値が100

2 マージしたjointの次にあるjointの動きが鈍くなる2つ目からは正常なようす
http://filescase.com/src/GEN100MB3935.zip.html
パス 1111

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/19(土) 20:41:14.14 ID:wWxI04Qt.net
>>21
上手くミラー出来ました。ありがとナス!

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/19(土) 21:55:25.75 ID:LxJ17mV3.net
レギュレーションを複雑化したい!という問題、
ルームが用意したLuaスクリプトを入ってきたマシンに強制的に読み込ませて、
パーツの数などの条件によっては自動退室するようになればよさそう
まぁどれほど難しいかさっぱりわからないが

25 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/19(土) 22:01:55.32 ID:XhVAN3Xx.net
Ver.0.175をアップ

DLCが無いと「サーバーが満員に近かったら切断」「多重起動で接続済みなら切断」という処理が入るため
検索に時間がかかってルーム選択画面でのレスポンスが悪くなる
DLCが有るとサーバーへの2重接続が許可され、JOINで開始するかパスワードを設定することで2倍になる
重複するからDLC&JOIN&パスワードの場合は8重まで可能(超過した場合の切断は入室後に行われる)
これは満室回避よりもサーバー使用料節約を目的としたルールなので、
個人サーバー(HOST:StartServer,PLAY:Individual)の場合はDLCをチェックしない

ap:PlaySoundLoop()は通常毎フレーム呼ぶ
指定したループSEが再生中の場合、音源座標,ボリューム,ピッチの更新のみが行われる
更新を行わないとフェードアウトして0.1秒後に停止する

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/19(土) 22:11:59.09 ID:LxJ17mV3.net
「地域サーバー(EU,US,Asia,JP,AU)への接続を制限(多重接続には近日発売のDLCが必要)」
というのを、ほとんどの人が「外国のサーバーに行けない?!外国の連中に会えないやん!」と読むようですが、
これは多重接続が制限されるというだけのことですよね?

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/19(土) 22:15:27.57 ID:LxJ17mV3.net
連投
自分でルームを立てている場合も、多重接続扱いにされてオンラインに行けませんが、仕様ですか?
これは困りますね。

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/19(土) 22:21:41.86 ID:OV21ojNt.net
DLCを買えってことでしょ

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/19(土) 22:31:41.32 ID:XXKXF6ty.net
売ってないやん!あほくさ

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/19(土) 22:32:19.53 ID:GhZSbW/u.net
modマップの重力の影響下でAGDが重力に対応して上下変わったりしないかな おかしいといったらおかしいかもしれないけど

31 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/19(土) 22:39:49.70 ID:XhVAN3Xx.net
トップメニューでD+L+Cを押すと左下にPREMIUMと表示されてDLC所有状態になる
アクセス制限が解除されるだけで、スモークパーツが使えたりはしない

>>19
Photonは(無視すれば継続可能なはずの)エラーで切断することが多い
当然サーバーや回線の不調が原因という可能性もある
切断時のエラーログを取らないと原因の究明は無理そうなので、steam関連の作業が落ち着いたら対処する

>>22
Sledは未設定だと摩擦0,設定の初期値は100という仕様
ThrusterやAGDも初期値は100

ジョイントのバグは重要だったので175に間に合わせた

>>24
複雑なレギュレーションを適用するだけなら難しくない
プレイヤーにわかりやすく伝える(作ったマシンで参加できない問題を回避する)方法を考えてる

>>26
書き換えた

>>27
ルームマスターがJOINしない場合はノーカウントにすべきだけど、除外する方法が見つからなかった

>>30
重力が反転すればAGDの推進方向も反転する
水流等はただの加速なのでAGDには影響を与えない

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/19(土) 22:44:45.81 ID:K1FLKKlu.net
2体以上のマシンを並べてSS撮影するときによく自分で立てた鯖にマシン集めてるから多重接続できないのは困るなあ

33 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/19(土) 22:51:01.13 ID:XhVAN3Xx.net
そういう用途で地域(PhotonCloud)サーバーを使わないで欲しいということ
JOINを有効にしてパスワードを設定してStartServerすれば8機のマシンが入室できるから問題ない
「環境により個人サーバーに繋がらない場合がある」という問題も自分でたてたサーバーなら関係ない
100%繋がるしラグがほぼ0になるから地域サーバーより快適

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/19(土) 23:05:16.40 ID:wxXcB8iF.net
サーバー一覧のnext押してもメニューに戻れないんですが

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/19(土) 23:21:06.07 ID:UBI47ixQ.net
サーバーにログインしようとすると画像のようにすでに接続していますと表示され入ることが出来ません。
またExitでmenuに戻ろうとしてもクリックが出来ません。
https://i.imgur.com/8VhpSfg.jpg

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/19(土) 23:21:49.60 ID:wWxI04Qt.net
>>34
JPクリックしてからなら戻れるよ
多分バグだし次で修正来るんじゃないかな

37 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/19(土) 23:26:31.05 ID:XhVAN3Xx.net
>>35
同じ状態は再現できないけど「地域サーバーをチェックせず個人サーバーに入った場合のエラー」は修正した
次のバージョンで反映される

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/19(土) 23:27:36.11 ID:pLLCiVgz.net
なぜかunityで作った屋内ステージのリスポーン地点からリスポーンしまぜん。
リスポーンに必要な空間などが決められているのでしょうか。

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/19(土) 23:33:11.42 ID:JnOYx/Ff.net
プラクティスにてオンラインで動いていると思われる機体が描画されて、
機体が三体ある状態になりました。当たり判定等はないようです。

40 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/19(土) 23:39:52.14 ID:XhVAN3Xx.net
>>35
Exitも同様で「地域サーバーを検索した後始末」に問題があって、検索しなかった場合にエラーが発生する

>>38
「指定した座標の100m上空にスポーンする」とか詳しい報告がなければわかるはずない
"URL:CRC"をここに貼るかメール(G2CREW@excite.co.jp)すれば多分すぐに解決する

>>39
有り得ないことなので、せめてスクリーンショットがほしい

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/19(土) 23:47:31.16 ID:pLLCiVgz.net
>>40
ありがとうございます。
メールを送ったので確認していただけるとありがたいです。

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/19(土) 23:57:32.93 ID:JnOYx/Ff.net
>>40
スクショはコマンド忘れてて取れませんでした・・・申し訳ないです。
もう少し細かく説明しますと、この現象が起きるときはビルド画面でもプラクティスでも異様に重くなり、
プラクティスの自機出現位置から通常のポップのように見たことのない機体(自分で所有はしていない)が出現して動いたりします。
二窓でビルドを行っており現象が起きたときにサーバーに接続していた窓はありませんでした。

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/19(土) 23:58:19.74 ID:wWxI04Qt.net
>>40
こちらでも確認できたのでスクショ貼っときますね
https://gyazo.com/dca945b5146a275bc03e317c4c7db633
多分オンラインで会ったことのあるマシンです。
相手プレイヤーのマシンデータってどっかで保存してたりするんですかね?

44 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/20(日) 00:25:59.47 ID:15Hf+n8U.net
>>41
検証中

>>42
>>43
データが残ってるのではなくPractice内で受信してるんだと思う
Practiceに入るまでの手順を知りたい
「Individualで誰かのサーバーに入ってステージが見えた直後にEXITしてPracticeに入った」とか

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/20(日) 00:34:39.80 ID:AfO25A/F.net
ロビーでの操作が恐ろしくしづらくなってイライラ
ボタン押しても全然反応しないしサーバー読み込みもめっちゃ遅い

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/20(日) 00:35:19.55 ID:sTNlV17r.net
>>44
175のオフィシャルに入ってしばらく遊覧してEXITで出た後ビルド画面からTest、トップ画面からプラクティスどちらから行っても発生しました。
また、現象発生時に175のオフィシャル部屋はしまっていました。現象発生までにほかの部屋には入っていません。

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/20(日) 00:36:38.16 ID:XLWQwaWL.net
現状でもスケーリングを利用して50p以下の銃身を再現することができるんだけどもさ
こんなめんどうなことをさせてまで使わせるのもなんか違うし、そこまでしても使いたいって人が何人もいるんだからいっそのこと解禁してもいいんじゃないの?

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/20(日) 00:42:32.30 ID:S9fjYfQk.net
どうせ解禁したら更に小さい造形パーツを要望するんでしょ

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/20(日) 01:23:33.89 ID:CD4yo4XG.net
でももう少しキャノンの太さの幅は広くても良いと思う
例として現代の軍用車両を見ても歩兵戦闘車の25mmから榴弾砲の203mmまである訳だし今の太さの範囲だと少し物足りない感じはする

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/20(日) 03:17:03.22 ID:zGoLYE1x.net
ハーフやら細いバレルやら実装されてるけど基本的に1ブロックが最小単位なんだからそれに見合ったスケールで作るべきでは

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/20(日) 05:26:59.44 ID:Uo1j8K12.net
突然で申し訳ないが両側にスラスターを対向する感じで付けて、その状態でジョイントを固くするとなぜか車体が動く・・・バグかな?
構造的なものは調べたけど、問題なかった(´・ω・`)

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/20(日) 06:59:53.71 ID:/aGLgkHm.net
公式ページのヒストリーの項目にVer.0.174が二つあります

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/20(日) 10:38:01.01 ID:wmVxbNUE.net
何するゲームなのか明確にしないと遊ぶ側の欲求がどんどん広くなって収拾つかなくなりそう

54 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/20(日) 12:05:23.34 ID:15Hf+n8U.net
>>47
「チートしたがるプレイヤーが多いから解禁」という発想は無い
バレルを細くするのをチートとは呼ばないけど、どちらも作者から見れば不具合であり修正の対象

>>49
衝突判定(1mの立方体)を基準に、違和感を許容できる太さとして0.5m〜1.5mに決めた
太さにあわせて衝突判定を変更すると処理が重くなる

>>51
その説明から何が問題なのかを判断するのは無理
対向する感じで付けて…付けただけで動作設定なし?
ジョイントを固くする…ジョイントの種類も設置箇所も不明
車体が動く…全パーツが停止しているのにタイヤが回転して前進?

>>52
修正した

>>53
制作開始時から一貫して「マシンを作って見せ合うゲーム」
マニュアル,チュートリアル動画,steamの紹介文で明示している

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/20(日) 12:51:19.82 ID:pfSJA9jd.net
ピストンのSETUPの仕様が1000までになりましたが、設定が大変手間のかかるものになってしまってますね・・・

そこで提案なのですが、
Alt+スライダー移動 ・・・ 100刻み
スライダー移動   ・・・ 10刻み
左右の三角ボタン  ・・・ 1刻み

というように変更してみると多少は改善されそうなのですが、どうでしょうか・・・

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/20(日) 13:18:02.60 ID:4a3Od3+y.net
速度指定型のピストンが0から100までしか機能しません
(1000分の1の設定が出来ない)

57 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/20(日) 13:37:03.72 ID:15Hf+n8U.net
>>55
短いスライダーで1000段階は細かすぎると思ってた
良い案なので検討する(簡単ではない)

>>56
通常のアクション(速度)は-100〜+100
NeutralLength(非動作時の長さ)は0〜1000
で、それぞれ正常に設定できた

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/20(日) 13:38:47.89 ID:pfSJA9jd.net
>>56
それは長さ指定のモノじゃないから100まででいいっしょ
第一、速度指定のピストンで精密な数値を求めるようなクラフトは基本しないわけだし

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/20(日) 14:07:42.52 ID:4a3Od3+y.net
>>56
詳しく書いていなくてすいません
UPPERLIMITとLOWERLIMITのことです

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/20(日) 17:32:37.76 ID:HwVPepyE.net
http://filescase.com/src/GEN100MB3938.zip.html
先ほどオフィシャルであったムーバーが重力の向きに対応してない機体です、T押したらWASDその他で移動できます
Oでムーバーオン、Pでオフ

向きがおかしいだけなので、ムーバー切ると普通に地面に立ちます

61 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/20(日) 18:29:01.89 ID:15Hf+n8U.net
175aをアップ

「オフラインで他のプレイヤーのマシンが出現する」という症状は再現できなかった
175で変更した退室処理を174に戻し、同等の処理を退室完了後に行うように変更した
直ったという確証が無いので再発したら報告してほしい

D+L+C(アクセス制限解除)の同時入力ができないキーボードがあるので、同時でなくても反応するように変更した
「D,L,Cが各1回以上押された」「D,L,Cのうち2キーが同時に押されている」が条件

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/20(日) 19:04:00.69 ID:rVbqnebJ.net
PREMIUM、ゲット…(大嘘)
今日はずっとstartserverで開いてたが激重だった、サーバー代もバカになるまいて
JPでOpenRoomしといた

63 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/20(日) 19:31:11.13 ID:15Hf+n8U.net
>>55
少しアレンジして採用した
かなり便利になったと思う

>>60
再展開してそのまま試したら再現できた
特に編集したつもりは無く、正常動作する方のmcbdのバージョンが175に上がっているけど差が見つからない
データコンバート(174→175)ミスっぽいものの調査に時間をかけられないので、とりあえずアップした
http://filescase.com/src/GEN100MB3943.zip.html

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/20(日) 21:22:53.66 ID:HwVPepyE.net
>>63
修正ありがとうございます、その後少し改造したら再発したりしてちょっと試してみたところ
作者さんがコアボディに押し込んだシャシーの有り無しで変化するようです(あると重力を受けられる)
http://i.imgur.com/cbSQMDY.jpg
オフィシャル鯖が混んでいてあまり検証できてませんが恐らく

65 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/20(日) 21:39:33.75 ID:15Hf+n8U.net
全身を半透明にしてから目印を押し込んだと勘違いしてた
原因が「透明ボディに対して重力フィールドが効かない」ことにあると判ったので、次のバージョンで直るはず

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/21(月) 01:33:27.19 ID:sf+jssCW.net
戦車バトルなんかで、現状軽戦車と呼ばれる車体の小さい戦車に全く利点がなく、以前の重量での耐久力計算であればヘビーで重くするなどして他と性能をそろえることができたのですが今はそれができなくて辛いというのが現状です
そして重量制限も意味のあるものではなくなり、できるならば重量による耐久力計算の方式を復活させていただきたい所存であります
大したサイズの違いもないのに大きく体力に差が出るのが問題で、まあそこら辺を改善しただければいいのですが…

67 :This man(MUR肉):2016/03/21(月) 01:39:10.17 ID:TLPejOa+.net
さっきのニコ生で撮ったスクショ上げておきますね
https://goo.gl/M9GUh6
https://goo.gl/SieqLP
https://goo.gl/T2UFqJ

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/21(月) 01:40:24.53 ID:XPMHO+nv.net
ナイスでーす♂

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/21(月) 02:55:16.33 ID:tfKO9U46.net
なんかゲームバランス調整の方向が行き過ぎてる気がする

例えば戦闘で有効な構造が発見されたらそれを無効化するのではなく
メリットを容認しつつある程度のデメリットを付与するほうがいい

そうすればプレイヤーが選択できる戦略の幅が広がるし
設計面での駆け引きが生まれると思う

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/21(月) 04:12:13.34 ID:mm5AR1o5.net
小型の機体ほど大きさの差でHP

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/21(月) 04:25:00.24 ID:mm5AR1o5.net
途中誤送信すいません
推敲おわらないのでまたにします

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/21(月) 08:15:54.56 ID:WT6dKnsP.net
>>66のようなことは重量でヘルスが決まるときから思っていたのでソレに対する意見を一つ上げておきます


現状だと同量同サイズのタイヤで重量200と1000位で速度が100km/h代が出るとすると、20km/hくらいの差しか生まれません
(軽戦車を60km/hで走っていると換算すると重量5倍の重戦車が50〜55km/hで走っていることになる)
サーバーで重量が指定されているとき、重さ補正の最大値をその指定された値に適応させるのはどうでしょうか?

たとえば戦車バトルで重さ制限を1000にした場合、1000丁度で重さによる速度下降補正が最大値になる

このようにすれば軽戦車と重戦車のような機体に速度の違いがいままでより生まれます
このようにするのはいかがでしょうか?
66の人みたいに重量による体力増加もいいかもしれないのですが、軽戦車が重戦車と体力勝負で殴り合ってるというのは何かちょっと違うような気もするのでこんな案を出してみました

ご検討お願いします

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/21(月) 08:21:25.63 ID:5+yg6Fm1.net
以前聞いたビルドアセットバンドルのエラーログというのは、作者以外も見ることができるのですか?
だとしたら一体どこにどんな名前で出力されるのですか?

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/21(月) 12:42:34.88 ID:i2EewK38.net
>>72
>>66
軽戦車と重戦車の戦闘力の差は実際に存在するもので、タイマン張れるように調整するのはゲーム的にも無理があると思う
だからパラメーターの調整じゃなく、ゲームシステムの変更が望ましいと思う

チームバトルでもネームタグとか発見判定とかそのうち弄るって作者さんも言ってたし
軽戦車で偵察して重戦車で戦わせるというようなバトルも展開できると思う。
それからでも遅くはないのでは

でも確かに軽と重の速度差はほしいと思った(小並)

あとチームバトルのゲージを総HPとして、撃破されたマシンの最大HPを引く仕様にすれば
マシンごとの強さでチームゲージの減り具合が調整できそう。
実際にソルジャーばっかのチームと戦車ばっかのチームでマッチングした場合の差がひどすぎるため。

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/21(月) 13:22:12.51 ID:FP3rZl6L.net
現実でも軽戦車の利点は輸送機で運べるとか安いとかになってしまってるからなあ
エンジンがしょぼかった時代だと速度に大きく差がでたけど今じゃ速い重戦車ばっかりだよ

76 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/21(月) 13:27:38.62 ID:JxYRSMSg.net
>>66
テスト用のマシン数機を比較して決めてるからどうしても偏る
オンラインで他プレイヤーのHP&ENが見えれば調整しやすいと気付いた(今更)

>>69
具体的に何を指してるのかわからない
最近の例だと「ブロックを交差させまくると有利」は絶対に容認できない

>>72
戦車,4輪車,航空機,船舶,etc.とカテゴリ別に補正したらカテゴリ間のバランスを取るのが難しいし時間がかかる
というか「何でも作れるゲーム」を目指しているから分類不能なマシンが基本
かといって「推進方法にかかわらず質量に応じて減速」では推力不足で航空機が飛べなくなる
以前にも書いたとおり、ルームによってマシンの挙動が変化するのは極力避けなければならない

>>73
前スレの終盤で書いたとおりMcnCraft\logfile.txt
Unityが出すエラーメッセージ全て(AssetBundleに関係ないものも含めて)を出力するように変更する予定で、
現在はアニメーションの同期に関するエラーのみ出力している

>>74
「全てのマシンは(戦力およびチームの損害において)対等であるべき」と考えていたけど
FreeFightではHP&EN補正で対等に近づける,TeamBattleでは性能を補正せず損害に差を付ける
のように競技別に変えたほうが調整しやすそう
詳細な(ロビーで表示されない)ルーム設定に対応すれば補正の度合いもマスターが決められるし

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/21(月) 14:00:26.49 ID:eYTnUioW.net
できればEN算出方法を174の方法に戻してもらいたい...手持ちの殆どの航空機がEN不足で飛べなくなった...

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/21(月) 15:58:33.40 ID:2/apOgeS.net
いい加減ジョイントのSPEEDINTERVALDELAYSpringDamperの設定は別項目にした方がいいと思う

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/21(月) 16:43:05.48 ID:sbdFxaZS.net
そう簡単に増やせないから今の仕様になってるんじゃなかったか

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/21(月) 16:43:41.80 ID:i2EewK38.net
マシンクラフトを発売日に購入する予定なんですが、
値段はいくらの予定か決まってますか?

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/21(月) 18:08:08.72 ID:7vwspYiZ.net
バグ? 報告

固定(マージ)ジョイント先のトラッカーが
プラクティスとオンラインで動作が異なります。

http://filescase.com/src/GEN100MB3959.zip.html
パス 1111

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/21(月) 18:10:39.79 ID:7vwspYiZ.net
sage忘れてた・・・

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/21(月) 18:15:55.64 ID:tfKO9U46.net
よく考えると機体の性能って加点方式じゃなくて減点方式なんだよね

機体の大きさと形状が出来た時点で最大HP&ENが決定されると同時に
最大速度と最大攻撃力の上限も決定される
あとはいかにロスを減らすかで機体の強さが決まる

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/21(月) 18:50:08.95 ID:mm5AR1o5.net
稼働角度の都合でジョイント近隣に普通のブロックを盛れないマシン(多脚)は
隙間のせいかエネルギーがめちゃくちゃ減った

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/21(月) 19:10:28.78 ID:Hxgh76rn.net
キャノン登載したフリーのタイヤ付きマシンは撃ちまくってエネルギーが0
になると撃った方向の逆方向へ加速します
チャージ0の場合は無限に動き続けます
f8押すと発生しません

86 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/21(月) 21:06:05.22 ID:JxYRSMSg.net
>>77
個人の都合に合わせて巻き戻す(=作業を無駄にする)ことなど有り得ない
マシンの構成(ダミー多用とか)とENの変化を示してくれれば参考にはする

>>78
GUIよりもマシンデータフォーマットや同期処理の変更に時間がかかる
簡単に済む作業ではない

>>80
10ドルに設定した(為替相場に関係なく1000円らしい)
サーバーへの同時接続数オーバー等のトラブルが予想されるから25日に公開することは無い
また、購入特典はアップデートで追加していく予定(最初は同時接続権+発煙パーツだけ)

>>81
多分銃の事だと思うけど、PracticeとMeetingで違いがわからなかった
可動範囲が狭くてどちらも上下にはほとんど動かない

>>84
透明ブロックに不透明ブロックを押し込んだ場合と同等にするため175でENを0にした(説明し忘れた)けど、
(透明+押し込みよりも)ダミーを推奨する意味で元(質量比で50%)に戻した
また、ヘビーブロックのメリットが若干のHP増加だけでは足りない気がするのでEN200%に変更した

>>85
4WDS(サンプル)の全RotatorSをNeutral:0にした上でCannonを搭載した
TESTに入りチャージ倍率0にしてENが0になるまでCannonを撃った
5回試したけど、撃ち終わった後にマシンが動くことはなかった

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/21(月) 21:19:01.69 ID:sf+jssCW.net
いや要するにいかなる場合においても今のヘルス計算じゃ「固定ジョイントでシャシーを重ねて体力を増やす」ことへの対処でしかなくて、ゲーム性で言えば全く意味がない
よりたった少しのサイズ差から生まれる格差を助長するだけで、クソとしか言いようがないのだ
その点以前の仕様であれば重量を重シャシーで規制いっぱいまで増やしてやれば殆どのマシンが同じような性能にさせることができた

軽戦車と重戦車でのそれぞれの特徴を生かした云々ってのはWoTなどの戦車ゲーでやればいいことであって、そこまで厳密に調整できることでもないし結局どこかにその調整によるしわ寄せが来るんだから、そんなら重量計算の復活を望む


というか耐力計算の伸び率を抑えてやれば多少のサイズ差は解消される可能性が微レ存・・・?

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/21(月) 21:23:16.50 ID:Hxgh76rn.net
>>85
Neutralは0ではなくてFREEです
4WD(サンプル改造)でも120キロぐらいで動きます

89 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/21(月) 21:49:23.84 ID:JxYRSMSg.net
>>87
システムの根幹(ブロック交差に関するルール,ヘビーブロックの差別化,etc.)が定まらず、
それに関するバグが残っている状態で調整(マシンサイズの格差を埋める等)しても意味がない
ゲーム制作には適切な作業の順序がある
ゲームを完成に近づけること>現時点でゲームを楽しめるようにすること

>>88
書き間違えた
全部Neutral:FREEにしてテストした
Cannon発射時のみ反動でマシンが動く

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/21(月) 22:59:41.77 ID:jJLZuVYr.net
There should be 'McnCraft_Data'
folder next to the executable
ってでるんじゃがどうすりゃええんじゃ?

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/22(火) 00:20:53.41 ID:42CgziQn.net
>>86

>>81 です
説明不足でした
Xキーのスコープから見るとAim時に画面中央に銃身を向けるようにしていました
Practiceでは問題ないのですが
http://i.imgur.com/rePSlNH.png
MeetingではAim時につるように銃身が斜め上に向き中央に向けなくなります
http://i.imgur.com/ypds3v7.png

もっとわかりやすい機体がありました
こちらはバージョンver.0.174では問題なく動作しましたが
現バージョンではPractice・Meetingともに上記のような状態になりました
http://filescase.com/src/GEN100MB3964.zip.html
パス1111

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/22(火) 00:34:34.80 ID:Vj0L34XZ.net
それよりスラスターのバグ修正マダカナ...
透明なスラスター積んだ機体オンラインに持って行くと他人から見たら一個だけ炎だけ見えるのがある...

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/22(火) 00:49:51.74 ID:Wk70UDgO.net
スクショなりマシンのサンプルなり載せないと
作者がエスパー持ちでない限り時間かかるぞ

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/22(火) 12:24:35.58 ID:DkMew8+A.net
正直ピストンの数値弄るの少し面倒だな…alt押しながらだと100(10)単位でスライダーをマウスで動かせるようになるといいんだけど

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/22(火) 13:54:03.26 ID:RO1INUVK.net
ピストンが1000分の1まで設定できるようになったから
ロテーターやヒンジも1800分の1や900分の1の角度
まで設定できるようにしてくれって要望来ると思う
あと初心者モードでピストンが1000分の1まで
設定できるのは初心者は難しいと思うから100分の1にして
初心者モードが解除されてから1000分の1使えるようにすればいいと思います

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/22(火) 15:35:13.70 ID:4vKqBSqZ.net
透明AGDか透明トラッカーを設置するとビルド画面の重心座標がズレます
http://i.imgur.com/u82xdIX.jpg

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/22(火) 16:33:43.76 ID:6wntmxko.net
>>94
えっ、今でもできるはず

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/22(火) 16:34:03.13 ID:RO1INUVK.net
ジョイントのアニメーション(動き)がループしない機能が欲しいです

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/22(火) 17:40:26.29 ID:yH8JyM0L.net
>>98
アクション名末尾に*1

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/22(火) 18:38:24.80 ID:/vFhvcIt.net
>>99のもそうだけど知っておくと便利だけどマニュアルのどこに書いてあるかわからないような機能や豆知識が多いよね
alt押しっぱでブロックを範囲設置できるとか ASSETでHoverUやHoverDの欄を作って設定キーを空欄にすれば
ホバーの上昇下降を無効化できたりとか
便利機能はマニュアルのどこかにまとめておくべきだと思う

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/22(火) 19:12:04.33 ID:6wntmxko.net
>>100
チュートリアルに書いてある・・・と思うけど
いずれはそこも充実させてほしいね

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/22(火) 19:49:59.79 ID:4vKqBSqZ.net
steamリリースまであと3日を切ったけど
マニュアルがこんな状態で大丈夫なんだろうか

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/22(火) 21:14:51.30 ID:VITVowx+.net
一番初めのチュートリアルが動画を見る事って何かおかしい気がする
ゲーム内チュートリアルを作るかせめてどこかに画像と文章でチュートリアルのページを作った方が良さそう
あと公式に書いてある事が古くなってるからそこは絶対に修正した方が良い

104 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/22(火) 22:22:52.68 ID:hl9KDkMj.net
マニュアルやチュートリアルが必要なのは理解してるけど、開発効率重視で後回しにする
そのせいでプレイヤー数が9割減になるとしても

昨日からUnityのマスターサーバーがダウンしていて、HOST-StartServerとPLAY-Individualが使えない
旧ネットワークのサポート終了でマスターサーバーも終了 でないことを祈るのみ

DLCのリリースは遅らせる予定だけど、特典の追加パーツを1つ実装した
http://i.imgur.com/u31XmuG.jpg

>>90
実行ファイル(McnCraft.exe)と同じフォルダにデータフォルダ(McnCraft_Data\)が無い
試しにフォルダをリネームしたら同じメッセージ(ダイアログ)が出た
うっかり削除したとか McnCraft.exeを別の場所に移動して実行したとか

>>91
配布用にビルドしないと再現できないバグだった(開発環境で実行しても正常)
普通に考えるとUnityのバグで、誤動作は収まったけど何故だかわからない
次のバージョンで反映される

>>92
再現させるために何時間も使う余裕はないし、何日使っても無理かもしれない
偶然自分で遭遇するか誰かが情報提供してくれるのを待つ

>>96
表示位置のずれを修正した
次のバージョンで反映される

>>100
McnCraft\暫定仕様.txtにまとめていて、後で清書する予定
wixがほぼ編集不能状態(1文字編集するのに10秒かかったり)なので、steamで管理できないか考えてる

ちなみにブロックフィル機能は、「モディファイア+設置」を2回実行して2ブロックを対角とした直方体を生成する
押しっぱなしだと高速移動してしまうので不便

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 01:21:29.12 ID:jacXZ+xE.net
提案:選択中のブロックを含むボディのカット&ペースト機能
モディファイア+X
モディファイア+V

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 04:09:03.99 ID:TF7vhipz.net
新しいタイプのトラッカー飛行機
旋回すると自律的にバンク角をとります
http://filescase.com/src/GEN100MB3968.zip.html

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 12:54:49.56 ID:+kDsY7VL.net
段階を踏んだ実践型のチュートリアルを用意して、クリアするごとに使えるパーツが増えていくのはどうだろう?

もちろんチュートリアル必要ない人用に全開放の要素も必要

それとは別にゲーム内の枠に収まるヘルプが充実すれば、分からないことがある時のストレスが減りそう

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 13:18:11.59 ID:yGMaNUxC.net
>>94だけど、語弊のある言い方だったな、矢印で10刻みで動かせるのは分かるが直接10~刻みでスライダーをグリグリしたいんだ。

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 14:54:00.95 ID:0z1xW3eL.net
いまの開発中のマシンクラフトは、操作のほとんどがショートカットキーという位置にあるようなんですけど、
将来的にそこらへんのGUIは充実させていく予定ですか?

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 14:58:23.04 ID:0z1xW3eL.net
>>108

よくわからんな・・・・
まずそれは「175a」なの?
実際いまのバージョンの操作は以下の通りになってる

・Alt+マウスによるスライダー操作  ・・・ 100刻み
・マウスによるスライダー操作    ・・・ 10刻み
・矢印ボタンクリックによる操作   ・・・ 1刻み

君の言ってることからするとそれ明らかに175の可能性がある
マシクラ公式から175aにするといいよ

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 15:47:18.97 ID:yGMaNUxC.net
>>110
あ、とっくにa上がってて機能追加されてたのか、申し訳ない

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 17:59:11.57 ID:TF7vhipz.net
新規プレイヤーを増やすよりも開発を優先するということですが
ストアページにある「開発を継続するために収入が必要」という記述と矛盾してるように思えます

毎月ごとに定額を支払うシステムだったら少数のヘビーユーザーから資金を徴収しつづけることが可能ですが
有料版を購入するタイプだと新規ユーザーを獲得し続けれなければ収入が途絶えてしまいます

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 18:23:03.82 ID:0z1xW3eL.net
じゃあ俺たちで徹底した初心者向けWikiとか作ればいいんじゃね?

114 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/23(水) 21:42:21.01 ID:Lb90GY0Z.net
>>107
チュートリアルを作る時間は無い
作った経験があるから大変さを知ってるし、未完成のクラフトゲームだと遙かに難しいはず
100時間で済みそうなら迷わず着手するんだけど

パーツの解説をサンプル(_PARTS_*)編集時に表示しているようにゲーム内で完結させるのがベストだとは思う
ボタンを押すと、塗装中,動作設定中などの状態にあわせてマニュアルが表示される とか

>>109
ボタンを増やす=充実 とは考えていない
「ボタンだらけで見づらい」よりは「ボタンが無いために機能の存在が知られていない」ほうがマシ
例えばBUILDに「ブロックをスライドするボタン」を追加しても邪魔なだけだと思う

>>112
「収入が途絶えると即開発終了」なら既に終了してるわけで
来年を見据えての話

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/24(木) 01:29:19.05 ID:ZPn9+ydR.net
wikiの初心者向けページを編集したいがwiki編集する能力も文才もセンスもないから出来ないという

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/24(木) 06:06:42.89 ID:5QIYB0mT.net
そういやダミーキャノンのお尻側にアラインバレル置かないとダミーキャノンの太さが変更されないバグは報告済みかな?
個人的にダミーキャノンは前後両方から太さの調整ができるといいのだけれど(というかキャノン単体で太さの調整ができれば万々歳なのだが)
あの底部に窪みのない円柱は結構つかいどころあって・・・

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/24(木) 08:19:22.00 ID:gzBJrP//.net
データいつも引き継ぎで使ってるからわからなかったけど
_TECH系はエキスパート解除後だったのか

TECH_Invisi?参考に見てたけど、両方挙動同じに見えるけどPCのせいかな

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/24(木) 09:17:06.58 ID:PeZ6QS/m.net
少し思ったんだけど
戦車砲と榴弾砲の切り替えをバレルの数ではなくスイッチ式にしてもらえないだろうか

理由といては、キャノン数>バレル数でも戦車砲を撃ちたいからです
それに戦車砲は現在の仕様だと攻撃性能を取ると結構大きくなってしまうので小型機の武器としてつみにくく
小型機のキャノン武装ほとんどが通常キャノンか榴弾砲となっています

なのでセットアップでスイッチ式にしてキャノン>バレルかつスイッチNOのときのみ榴弾になるように出来ないでしょうか

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/24(木) 09:39:19.31 ID:PeZ6QS/m.net
ヘルスの計算式について意見

ヘルスの計算を前のバージョンに戻すべきなどと色々言われてるけど
いっそのこと今の体力計算と前の体力計算を混ぜるというのはどうだろうか?

単純な計算式になるけど、
"((体積による体力計算×重量による体力計算)-(|体積による体力計算-重量による体力計算|))÷2"
このようなのもにすれば、小さい機体も重量増やしてヘルス稼げるし大きい機体も必要EN分確保の減量とかしにくくなっていいんじゃないかな

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/24(木) 11:58:57.87 ID:oynvkfwU.net
提案

キャノンのみを細くする方法に関するものです

キャノンの先端に細くしたマージバレルを設置する

バレルが透明化されてキャノンのみ細くなるように見える

というのはどうでしょうか?

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/24(木) 19:00:42.39 ID:3pEz2+PVQ
カメラをseparateでスコープ機能を使うと
カメラワークは変わりませんがスコープの照準等が出るのは仕様でしょうか?説明下手ですみません...

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/24(木) 21:08:39.83 ID:wafa/7MP.net
普通にCannon細くするのは作者的にアウト?口径でダメージ変化みたいな。あとプレミア版にはワイヤー[AブロックとBブロックの間に出現(当たり判定無し)、たるみ・太さ調整可]みたいなパーツ追加はありますか?

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/24(木) 21:31:24.67 ID:pC53Yn0E.net
>>122
SettingのGUIが干渉しちゃうから作業量的にキツいんじゃないかな

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/24(木) 21:42:25.43 ID:oynvkfwU.net
キャノン属類の先端につけたら威力に応じて大きさの違う、マズルフラッシュの発生するものが
ランプの亜種でほしいですね・・・(届かぬ想い)

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/24(木) 21:50:31.68 ID:VL3b7t7h.net
言葉遊びはいい・・・

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/24(木) 22:13:49.39 ID:ZPn9+ydR.net
マシクラがsteamで落とせるようになるのって正確に何時になるか分かるんですかね?

127 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/24(木) 23:23:34.59 ID:MrOr44Pr.net
Unityが公開してるマスターサーバーが落ちたままなので、AmazonEC2でマスターサーバーをたてた
予定外の作業に時間がかかったけど明日には間に合うと思う
20時頃にいつもどおりGoogleDriveにアップして少しテストしてからSteamで公開する予定
Steam版も中身は同じ

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/25(金) 10:41:50.25 ID:TjlfntlC.net
そういやsteamのゲームって多重起動できるっけ…?

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/25(金) 13:10:10.38 ID:ZZjCsyyV.net
DLCのパーツを使ったマシンを一般のユーザーが読み込む際はどういうい処理になるのでしょうか?

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/25(金) 14:31:07.18 ID:ETat+XTE.net
キャノンに反動を大きくするような設定を追加する事って出来ませんか?
特にメリットとかは無いのですが小型戦車を作ってると反動が物足りなくて……

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/25(金) 14:35:28.13 ID:+TsJMdtn.net
>>130
わかるわー
小さくは出来ないほうが良いけど大きくするのは個人で変えれたら楽しいと思う

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/25(金) 15:12:05.58 ID:N419hzgq.net
バグ報告 下のBOSSマシンで適当な鯖に出ると自爆が止まらなくなります
他のマシンは試していませんが正常だと思います
http://filescase.com/src/GEN100MB3979.zip.html

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/25(金) 15:52:48.43 ID:ZZjCsyyV.net
>>130
cannonにPunchってSETUPがちょうどいいかもね

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/25(金) 16:13:20.37 ID:lUV1dJKm.net
その昔 キャノン爆風や反動、ジョイントのめり込みを利用して異常な高速移動をするマシンがいたそうな

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/25(金) 16:16:28.02 ID:IB9axfX2.net
透明なピストンとか使って反動を再現すればいいんじゃない

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/25(金) 16:19:19.57 ID:zNIXu6sI.net
その点は鯖設定で制限か強制的に反動1倍に出来れば良いんでない?
1倍にする場合は作者の否定する鯖ごとの挙動の違いになるけど撃つ時しか変わらないから調整無しでも普通に動かせるだろうし

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/25(金) 18:14:04.62 ID:Ehx9u8gV.net
Tutorial 03でyoutubeの動画でいう5:30辺りからのジョイント設定→mirrorの所で
mirrorで反転するとタイヤの向きが八の字になっちゃうんだけどなんで?

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/25(金) 18:59:54.26 ID:i2CqAYl2.net
steam版はいくらになるん?

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/25(金) 19:46:28.46 ID:N419hzgq.net
>>132に追記 ブロックを多く使っているステージが読み込まれた時に埋まった時他のブロックに阻害され抜け出せなくなる事があります

140 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/25(金) 20:00:20.97 ID:ZozOapYb.net
Ver.0.200をアップ

steamに繋いだ状態で起動してトップメニュー左下の表示がSTEAMになることを確認してほしい
デバッグ用の機能を無効にしたので、PREMIUMにするにはDLC(来週発売?)が必要

サーバーの同時接続数が100を少しオーバーした状態を確認するため、しばらく多重接続禁止でテストする
混雑しすぎたら諦めてサーバーを増強(100→600)するけど

Lampアニメーションの負荷が大きすぎるので100個以下を基本とした
101個以上搭載するとLimitLampを有効にしているプレイヤーからランプアニメーションが見えなくなる
初期状態で点灯している場合は同じ色を維持する
未設定(被統合)Lampはカウントされない(BUILDのパーツカウンタで確認可能)

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/25(金) 20:39:33.90 ID:Ehx9u8gV.net
>>140
steam版DLしようとしたら何もDLされずに即完了しちゃう 当然起動出来ない
win7 32bit

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/25(金) 20:41:43.73 ID:ns60LFUl.net
>>140更新乙です

steamのローカルファイルが空だったため、直接放り込んで起動はしましたが
175の時のような"steam:****"は表示されないみたいです

地味に部屋の人数30が物足りなく感じる..

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/25(金) 20:58:18.64 ID:TFz85TnL.net
Steam版の中身が空っぽ・・・

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/25(金) 21:07:06.88 ID:Lq9TVx4m.net
ところで、steam版へのデータの引き継ぎって出来るんですか?

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/25(金) 21:15:03.71 ID:Y2PSqJ9C.net
steamから何もダウンロードされないよ

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/25(金) 22:14:37.62 ID:zNIXu6sI.net
ビルドでパーツをコピーする時に複数コピーすると右上のパーツ表示が重なるね

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/25(金) 22:25:10.28 ID:Lq9TVx4m.net
>>144
自己解決しました。
失礼しました。

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/25(金) 22:34:41.90 ID:may1EuRu.net
Steamに来てたから久しぶりに起動したんだけど、隣接ブロックのパーツ分けって機能無くしちゃったの?

149 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/25(金) 22:49:14.18 ID:ZozOapYb.net
設定ミスで全ファイルがDLC扱い(本体が0ファイル)になっていたらしい
DLCインストール済み状態でテストしてたから気付かなかった

更新済みと判定されないように一旦アンインストールすれば問題なくダウンロードできるはず

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/25(金) 22:51:13.17 ID:TFz85TnL.net
アンインストールしなくても普通にアプデで修正された

151 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/25(金) 23:32:11.73 ID:ZozOapYb.net
更新履歴に記述漏れがあった
追記しておくけど、以下のレスにも含まれる

>>116
ノズル側のダミーバレルでキャノンの太さを変更できないバグを修正した
また、パーツの形状(変更する予定)に依存した造形は非推奨

>>117
TECH_Invisiの異常は氷山の一角で、ほぼ全てのマシンに影響のある慣性の計算ミスだった
※固定ジョイントのための処理(慣性の合成)が可動ジョイントにも適用されていた
多関節マシンには体感できるレベルで挙動の変化があるかも

>>118
武器全般の仕様変更でルールが変わる可能性はあるけど
現仕様は、榴弾砲を「射程が短く小型機に搭載できない武器」にしようと意図したもの

>>119
マシンサイズによるヘルスの差を調整する仕組みは既にあるし変更するのは簡単
適度なパラメータを探すのに時間がかかるから調整が先送りになってるだけ

>>122
Cannonの径を指定できないのはGUIの都合(スライダーを追加する場所が無い)
GUIを作り直す時に独立して設定可能にする予定
多人数プレイでワイヤーを同期するのは現実的とは思えないから試すつもりもない

>>128
Steamに関する事はこれから調べる
少なくともSteamから起動しなければ(=直接ダブルクリックすれば)多重起動可能

>>129
読み込めるし編集できるけど操縦時にはDLCパーツの動作設定が消去される

>>130
物理を無視するタイプの細かい調整は後回し

>>132
グランプレーンという名前の部屋でのみ再現した
疲れたから後で調べる

>>137
「ミラーしたジョイントの回転方向を反転すべきか」に正解が無く、決めかねている
1回普通にミラーする→必要に応じてパラメータを反転(スライダー上でカメラ前進キー)→
修正したらモディファイア+ミラー(パラメータ維持)
という手順が基本

>>138
>>86

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/25(金) 23:32:27.51 ID:8AokBkCd.net
SteamではF12でスクリーンショットが撮れるので、重複して撮影してしまいます。

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/26(土) 03:29:54.45 ID:o64mzXtA.net
Steam側でショートカットを変えるんだ
たとえば・・・ShiftF12とかに

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/26(土) 06:47:15.27 ID:OmCxj5Cf.net
>>151
>>118ですが、榴弾砲ではなく戦車砲のことですよ

榴弾砲の条件を満たすと強制的に榴弾砲になるのではなくて、条件を満たしてもスイッチ式に戦車砲と榴弾砲を切り替えられるようにできないかということです
従来どおりキャノン<バレルだったら戦車砲のみで、キャノン>バレルだったら戦車砲と榴弾砲を使い分けられるようにしてほしいのです

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/26(土) 10:49:57.89 ID:5/0VvuDG.net
英語だとまだ起動に失敗するらしいですね

156 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/26(土) 11:42:05.40 ID:ETursG8m.net
>>152
スクリーンショットのキー割り当て変更(ESCで無効化)に対応した
次のバージョンで反映される

>>154
各武器の特徴を出すために、以下の事を意図して仕様を決めた
・戦車砲はバレルを短くできない
・榴弾砲はバレルを長くできない
・双方とも武器全長を短くできない

>>155
英語でもダウンロードできるようになったはず

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/26(土) 13:44:25.64 ID:OAiZAQ+7.net
>>ボディの慣性の計算ミスを修正(子孫の多いボディに大きな影響あり)

子ボディの多いマシンなので恐らくこれの影響ですが、挙動が変わったマシンの報告です

WASDで方向転換&歩行、v175a→v200で歩行の挙動や旋回が遅くなっています
http://filescase.com/src/GEN100MB3988.zip.html

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/26(土) 16:50:27.84 ID:OAiZAQ+7.net
http://download1.getuploader.com/g/game_temp/118/Akasic+buster1.gif
魔装機神からアカシックバスターの再現(エフェクトのみ)

移植用
http://filescase.com/src/GEN100MB3993.zip.html パス:VO
一人モードで適当にどうぞ

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/26(土) 16:56:58.84 ID:5lW1GIk8.net
SEのデフォルト設定がアプデによって書き換えられてしまうので、そうならないようにしてほしいです、、、

160 :84:2016/03/26(土) 17:08:52.57 ID:31vVzpfn.net
>>86
Ver.0.200にて重さ3600程度の戦車と歩行マシンのエネルギー量比較

戦車:約3000
歩行マシン:約1000

http://imgur.com/TTjdLwn.png
http://imgur.com/GkGBsnY.png
http://imgur.com/wX7MGBA.png
http://imgur.com/BcZCcP5.png

HPも1万以上劣る
見るからに未完成ながら製作期間10倍以上

161 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/26(土) 17:54:26.67 ID:ETursG8m.net
>>157
バグフィクスで挙動が変化するのは仕方ない
具体的には「子孫ボディの合計サイズにより親の慣性が増加する」というバグだったので、
末端のボディには影響がなくコアに近いボディほど慣性が減った(=子ボディに動かされやすくなった)

>>159
そうする

>>160
思ったより差が大きい
「固定ジョイントで実体を持つブロック同士を交差させると弱くなる」という仕様なので
どれくらい交差しているか確認する手段が必要そう

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/26(土) 19:14:24.06 ID:31vVzpfn.net
>>161
どっちもダミーしか交差させてないと思う
通常ブロックは交差出来ないと思ってたぐらいだから

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/26(土) 21:01:12.17 ID:P7YFizm7.net
*報告というより質問

スラスターを使用しない羽ばたき機ができました。
通常のプロペラマシンよりも早い速度で(550km/h前後)で
Walker判定も受けてEN回復二倍です。

作者さん的には仕様上どう思いますか?
http://filescase.com/src/GEN100MB3995.zip.html

操作
 Space 羽ばたき
 W 下降
 S   上昇
 L_Shift ホバリング切り替え/暴走停止用

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/26(土) 21:05:41.17 ID:nOinGkYM.net
用事で出かけたら、どうやらフリーバトルに放置しっぱなしになっててバグが発生していたので報告
・自殺しても黒くなったまま消滅しない ・人の名前が違う ・F9が解除されている
https://gyazo.com/16212686568de600c10798d69898ee3b
https://gyazo.com/399ceb16bfafb92e13e054aac50b273b

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/26(土) 21:57:49.45 ID:yuXpJdys.net
steam進出のせいか、Guestが多く判別のしようがないことが多々あります。
そこで、簡易マニュアルに「オンラインに出る際は、名前を付けておきましょう」という旨の注意文を書いて頂けないでしょうか。

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/26(土) 22:22:47.29 ID:bxekNRAU.net
判別する必要あるか?と思ったけど、マナーを指摘するのに必要か

基本名前欄を空欄にして、名前をつけないと出撃できないようにすれば良いと思う

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/26(土) 22:50:13.88 ID:0Na2iv/e.net
おっす!おらバイクレース運営!突然だけどバイクレースするぞ!
レギュとサンプルマシンだ!
3/27 20:00から!
よろしくぅ!
http://i.imgur.com/7u9RlNQ.png
http://filescase.com/src/GEN100MB3996.zip.html

ということでレースやります!よろしくお願いします!

168 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/26(土) 22:52:06.47 ID:ETursG8m.net
>>162
マシンを提供してほしい気もするけど、根本的な解決を図ることにした
「マシンのHPとENがどのように算出されたのか」をTESTで表示できるようにする
各ボディの値,交差による損失,合計に対する補正,etc.

>>163
歩行用Moverの水平維持を推進に使うパターンかと思ったら違った
なぜ速いのか調べるのは大変そうだから大きな問題が見つかるまで放置する
大型機をこの速度で飛ばせたら強すぎだとは思う

>>164
派手なバグだけど再現は無理そうだし原因にも心当たりが無い
時間に余裕ができたら長時間放置のテストをする(多分いろいろ問題がある)

>>165
>>166
名乗らないほうが気楽だから最初はGuestで良い
Guestのままな人は判別されたくないんだろうし、変える必要も無い
マナー違反を指摘する時も名前は不要だと思う(見ていれば自分だと気付くはず)

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/26(土) 22:58:48.63 ID:0OBOigHq.net
一応空白だとNAMELESSに変更されてた気がする
そもそもchatオフにしてたり言語通じない可能性あるけどな

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/26(土) 23:59:58.10 ID:aNl/aexR.net
>>163の機構は小さくて速度が出るってこと?
羽ばたき機は今までいろいろ試してて速度を出すだけならできてたんだけど、こういうの被弾面積の大きい羽で飛ぶのもだめなの?

一応重量3000で600km/hくらい振動が大きいけど

http://filescase.com/src/GEN100MB3998.zip.html

スペースで羽ばたき開始sで上昇wで下降adで旋回

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/27(日) 09:49:47.91 ID:wnr6pt8t.net
Guestには一日ごとに変わる何桁かの識別用の番号が付いてるとありがたいかも

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/27(日) 09:55:03.69 ID:AeozEN9s.net
ゲームの根幹に関わらないクッソどうでもいいことで作者に負担をかけていくスタイル

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/27(日) 10:58:32.12 ID:O4ZACZ44.net
>>168 バグらしきものの一つのF9解除ですが 数分おきに全員が再配置されてる(全員15ブロくらい飛び上がる)のが原因のようですが...

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/27(日) 11:58:53.56 ID:gRvulGgl.net
前進スラスターを吹かせばジョイントエラーで動作停止
腕や脚を動かせばジョイントエラーで動作停止
sledで吸着したらジョイントエラーで動作停止

不正動作や過剰な振動を抑制するためとはいえこの動作阻害ペナルティ結構鬱陶しい
稼働ジョイントを多く使ってかつMoverを搭載したマシンだと特に起きやすい印象

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/27(日) 12:09:54.17 ID:1blDOP2B.net
バグ報告
オプションのカメラ設定のところで、下キー設定のところがupになってます

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/27(日) 15:55:31.71 ID:JddpRWVh.net
アイテムの同期の実装はいつ頃になりますか?

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/27(日) 19:25:38.42 ID:O4ZACZ44.net
>>173 10時間ほど放置して見たが名前がおかしくなっていなかった(死亡していたので高度は低かった) だがそもそもF9+ALTで静止+Gで視点移動していたのに死ぬ=F9解除されていることも確認

178 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/27(日) 19:37:40.66 ID:/AHpM6bk.net
>>170
大型機は未確認という意味だったけど普通に500km/h超えられるのか...
とりあえずボーナスが付かないようにする必要はありそう
そもそも飛行マシンにWalkerボーナスって変だし

>>173
>>177
ステージの読み替えを行うと、マシンが埋まるのを回避するため固定が解除される
自動読み替えで同じステージを連続指定したから頻繁に発生したのかも

>>174
ルーム詳細設定でペナルティの無効化が可能になる予定

>>175
修正した

>>176
未定
・アイテム(マシンが干渉できる物体)1つを同期すると、可動パーツ無しのマシン1機分通信負荷が増える
・Photon(地域別クラウドサーバー)を使って接続すると、同期のブレンドにより倍の遅延が発生する
※同期のブレンド=複数のプレイヤーが同じアイテムに接触した際ホストが同期情報を混ぜる処理
実装難度が高いわりに大きな効果が得られないため後回し

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/27(日) 19:46:39.41 ID:IHA1Dzi+.net
最高にどうでもいいけど誤字報告

OPTION>CAMERACONTROL:RightがLeftに、>>175
>CAMERA CONTROL:Screen Resolutio、n抜け?
_PARTS_PISTON.txt:4行目PistonA

個人的な意見だけど初期天候は見やすさ的に昼
軽いならFlatSurfaceはONのほうがいいと思う

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/27(日) 20:43:44.07 ID:JddpRWVh.net
今のところ小径のプロペラを内蔵すれば何の問題もないから、タイヤを強化して履帯風にしたりサスペンションをつける意味って、フルレギュレーションのバトルにはないんだよなぁ

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/27(日) 21:08:39.30 ID:PbdoEjYU.net
>>180

そんなこといったらEN回復999のフルレギュだと移動手段スラでいいから
プロペラ付ける意味なくなるからね

だから、そんな事はどうでもいいんだ。重要な事じゃない

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/27(日) 23:02:11.37 ID:JddpRWVh.net
マージシャフト隠せるようになったら当たり判定に使える…?
タイヤって厚くしても性能変わらないんなら重量も同じでいいんじゃないか

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/27(日) 23:13:49.38 ID:lyllebrY.net
高速歩行機でレースに出たんですが制限速度が設定されていると
うまく前進できず空中をじたばたするだけの状態になります

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/28(月) 00:05:21.40 ID:kpN6CEjO.net
パネキットやrigidchipsみたいなタイヤ機で横滑りできるような慣性が欲しい
物理演算の根本的な部分に関わる要望だから無理なのは分かってるが一応こんな意見もあるという事で…

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/28(月) 00:36:59.53 ID:SyXbt/MU.net
コアブロックとシャシーブロックだけのマシンをすべて透明にすると
machine size is too large.(size=3464098 > 250M)とエラーコードが出て
高い高度で出現します

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/28(月) 00:48:20.23 ID:XA5PRD0k.net
>>184
そうだねぇ、車や戦車でドリフトできたら楽しいけど…そうなると別の問題が出てきそうだ

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/28(月) 04:06:54.14 ID:8K7fU3jv.net
マージジョイントが輪構造の中に入るとバグる
例: https://gyazo.com/b6eb377d8f11e8694c86e66fb0ebf0dc
使用機体: http://filescase.com/src/GEN100MB4011.zip.html PASS:1111
ようですが、せめてFreeの処理を後回しにしたりして回避できませんかね...?

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/28(月) 12:39:40.09 ID:igCd8Ku/.net
コアボディからマージピストンで繋いだボディにmoverをつけると昨日しないのって仕様?

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/28(月) 12:53:34.28 ID:g4I04Ojo.net
McnCraftフォルダ内にlogfile.txtが見つかりません…

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/28(月) 13:31:00.19 ID:dSD1buqM.net
僕でもThomasFormerみたいなカッコいいロボット作れますか?

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/28(月) 13:44:43.81 ID:Tre8f90m.net
steamの方の掲示板でwheelの摩擦の大きさを変更できるようにしてほしいって意見があったけど、そうすれば慣性に手を加えなくてもドリフトらしい挙動を実現できるのでは?
前輪が駆動してて後輪が摩擦0なら割とそれっぽい動きになる。今でも透明のそりを上下させれば似たことができるけど。
wheelを並べてる戦車なら旋回速度の調節もできるし。とはいえsledみたいにキーを割り当てて自由に変更は無理なんだろうけど。

それとは別に質問なんですが、羽ばたき飛行機のwalkerボーナスはどのように変更されるんですかね?
今歩行と羽ばたき飛行を行うファンタジーでよくあるドラゴンを製作しているのですが、こういう複合機ではwalkerボーナスは適用されないのでしょうか。

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/28(月) 14:33:33.53 ID:Zd9SUo+l.net
ごめんグループの仕様がよくわからん
元から入ってるタンクは動くのに自分で
222
1回1
1コ1
みたいなものを作ってテストするとグループ2が消える

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/28(月) 14:42:34.80 ID:pHzuzi5e.net
グループの違うブロック同士は接続しない
ジョイントで違うグループのブロックを接続できる
接続されてないブロックはテストに出現しない

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/28(月) 14:56:36.28 ID:Zd9SUo+l.net
>>193
今作り直したらちゃんと動いたわ
ジョイントじゃない場所からグループ作ってたからかな
ありがとう

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/28(月) 16:37:14.27 ID:SyXbt/MU.net
レスポンス設定してるスラスターが水中に完全にもぐると推進しません(水中推進設定してない)

196 :名無しさん@お腹いっぱい:2016/03/28(月) 19:22:54.21 ID:rhxLMgXC.net
疑似的にドリフトをする方法はあるけど難しいからタイヤの滑りやすさを調整するのはほしいですね…
疑似的なドリフト↓
https://gyazo.com/25cc6902e0ea33eab524abcc7d918b12

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/28(月) 19:29:23.41 ID:7isYDBMU.net
あのーほんと今更な質問なんですけど
なんでチャレンジモードをクリアしないと
圧縮とかの特殊な操作をできないようにしたんですか?

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/28(月) 20:01:58.53 ID:Fe1CHb5W.net
ただでさえきつい学習曲線をさらにきつくする必要もないだろ

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/28(月) 20:29:52.19 ID:saTlXcuh.net
「街コロ」はカードゲームに興味ありな初心者の入門用に最適、サイコロを振って
カードを集めどんどん自分の街を発展させて勝利を目指せ
http://news.livedoor.com/article/detail/10962802/

ようこそ「男の世界」へ。『ダンジョン オブ マンダム』試されるカードゲーム
http://www.moguragames.com/entry/dungeon_of_mandum/

おもしろすぎて封印したくなる中毒系パズルゲーム『スバラシティ』
http://app.famitsu.com/20150618_536481/

200 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/28(月) 20:38:40.79 ID:NCaBCR8K.net
>>179
確実に間違ってるけど気付きにくい部分だから報告はありがたい
最初が昼だと夜(弾が見やすい)の存在に気付かないかもしれない
無地よりブロック境界ありのほうが自分の理想とするイメージに近い(両方廃止予定)

>>183
「常時制限速度オーバーで移動しようとしても上手くいかない」という意味なら仕様

>>184
>>191
>>196
タイヤの摩擦を可変にして登坂力を上げたりドリフト可能にしたりしたいというのは1年以上前に考えた
一般的なレースゲームのタイヤ処理をマシンクラフトで使うことができず断念した結果が現状
優先度の高い作業が全て済んだらプロペラとあわせて再設計(=書き直し)する予定

>>185
修正したけどVer.0.201以降のマシンデータのみが対象(=保存時に適用)
次のバージョンで反映される

>>189
今はLuaスクリプト全般とアニメーション同期の一部に関するエラーしか出力していない
そして、出力するものがない場合はファイルが作成されない
全てのエラーをログ出力する(処理が重くなる)スイッチをオプションに追加する予定

>>195
レスポンスを設定しても水中で10%の推進力が得られることを確認した
弱すぎると感じたので20%に変更した
次のバージョンで反映される

>>197
・最初のマシンを作るときに多機能すぎると要点が見えにくいと思ったから
・チュートリアル動画,基本マニュアル等を難しい部分抜きで(見えないようにして)作成したいから
・5つのミッションを難しいと感じる人にとって拡張機能が意味のあるものとは思えないから
・スイッチによる切り替えだと「始めたらまずExpertModeON」が基本になりそうだから
開始早々高度なマシンを作り始める→挫折 を防ぐのに役立つと考えた

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/28(月) 20:53:43.55 ID:Iblwv7u1.net
素材はいいのに作者がダメにしてる典型

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/28(月) 20:54:12.62 ID:g4I04Ojo.net
チャレンジモードが難しすぎて造形に手を出せない、という話が殺到している…。

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/28(月) 20:57:40.99 ID:Zd9SUo+l.net
そのうちニコ動で実況動画とか作られて敷居が下がるでしょ
個人的にはその後のチャレンジステージの難易度低い版がいくつかほしい

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/28(月) 21:07:02.02 ID:Fe1CHb5W.net
素材を作った作者を叩くとはたまげたなあ

まあチャレンジはムズイけど
チュートリアルが動画くらいしかないから見返すのがめんどい
動画のSSとって文章に起こせばいくらか楽になる

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/28(月) 21:15:15.15 ID:EZkrpYUJ.net
とりあえず動画以外のチュートリアルを早急に作るべきかと
あと造形だけなら武器の使い方とか要らないし本当に必要な部分を除いてチャレンジは後回しでも良いんじゃないかな

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/28(月) 21:20:31.43 ID:E04CT9Oz.net
チュートリアルは動画以外に欲しいよな

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/28(月) 21:33:06.86 ID:R6zocj3v.net
この流れ毎回見るけどいつも自分たちで頑張ろうってならないよな
wikiも1年放置されて廃れていったし

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/28(月) 22:11:20.40 ID:pHzuzi5e.net
そうじゃなくて公式の情報が古いっていうのが問題
海外プレイヤーにとって信頼できる情報源が皆無ってこと

たとえwikiを編集し続けたとしてもどうやって全てのプレイヤーを誘導するわけ?

209 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/28(月) 22:14:01.19 ID:NCaBCR8K.net
CHALLENGEが難しいって意見を何度も見たけど全く理解できない
Mission2〜4はサンプルマシンにパーツを1つ追加して動作設定するだけでクリアできるし
Mission5も_PARTS_Sledと_PARTS_Trackerを合体させたマシンで十分
唯一「Mission5の射撃で時間切れ」は有り得るかも

何よりASSIGN&動作設定が難しく、それに関する説明が足りてないと自覚してるけど
だからこそ拡張機能のないシンプルな状態で(作品を作ろうとせずに)練習してほしい
また、練習せず制限解除もしないというプレイスタイルもありだと思う
どのみちオンラインで自慢できるレベルのマシンなんてすぐに作れるものではないから

>>188
仕様が決まっていなかったので「固定ジョイントでコアボディに統合されたMoverは有効」に変更した
次のバージョンで反映される

>>205
>>206
動画以外って静止画+テキスト?
同じ時間をかけて作るなら、下手な動画より意味があるかな

>>207
義務みたいに考えたらつまらなくなりそう
個人的には初心者向けサンプルマシンの配布を望んでる
Steamワークショップについても調べないと

210 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/28(月) 22:30:12.78 ID:NCaBCR8K.net
>>188
問題が見つかったので「固定ジョイントの先に接続したMoverは無効」に戻した
これを仕様にする

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/28(月) 23:01:16.69 ID:o3R9EGjy.net
challengeの難易度が高すぎるということはないと思う

殺風景なマップに課題がポンと置かれているだけ、というのがストレスたまる原因なんじゃないだろうか
簡単な街とか森とかでいいから、オンラインで見かけるようなマップを周りに配置したらどうだろう
だいぶ印象が変わると思う

なんにせよ、「クリアする以外にやることがない」というのはマシクラらしからぬ仕様に感じる

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/28(月) 23:21:32.73 ID:0i47nJK3.net
チャレンジの背景とかこそユーザーから応募とかすれば喜んで作る人とか居るんじゃないですかね…
サンプルマシンコンテストとかも盛り上がりそう

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/28(月) 23:31:26.65 ID:SY5QqTx+.net
ファイル定義のどっかを書き換えたらエキスパートモードにできるって
聞いたんだけどどこのファイルだっけ?
書き換え済みのファイルを配布するか、「ここを書き換えるといいぞ」っていうのを
どっかで説明しようと思ってまして。チャレンジで萎えてやめちゃったり、
機能を絞られたままプレイして飽きられるのもどうかなぁって思うんです

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/28(月) 23:43:14.76 ID:pHzuzi5e.net
というかチュートリアル動画にスカルプトとグループ機能が解説されているのに
チャレンジをクリアしないと解禁されないというのがおかしい

steam掲示板の質問の大半が「どうやってエキスパートモードにするのか」「グループ機能はどこ?」といった感じ
つまりチャレンジをする前からグループ機能などの存在と使い方を知っていて
チャレンジで解禁できるということを知らない人が大勢いるということになる

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/28(月) 23:44:58.43 ID:R6zocj3v.net
そういうことかスマソ
steamストアページにガイド機能があるから結構使えそう

challengeは全体的に足場の広さとか時間にもう少し余裕持たせるべきだとは思う

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/28(月) 23:45:54.95 ID:Tre8f90m.net
始めたばかりの人がするモードとしては求められる動作が多すぎる、と思う。
例えばmission1はわざわざ赤い球を転がさせる必要があるだろうか?操作方法の確認と基本的な操作をさせると言うなら緑の玉を押して終りで十分では。
mission2でもわざわざあっちまで移動して撃ってこっちまで移動して撃ってとする必要はあるだろうか?移動して砲を指向して撃つという動作をさせるなら、壁で球を遮って置いて横に動いて一度打てば終わるだけで十分では。
一つ一つの動作が簡単でも繰り返しになると難しく感じるし、2回目で成功できないとトラウマになりかねない。マリオの最初のクリボーくらいが理想的だと思う。

時間制限も一種の脅迫に感じられるから、撤廃するかかなり伸ばすべきだと思う。遊びながら、考えつつ、学ぶには短すぎると感じる。

でもって
>>サンプルマシンにパーツを1つ追加して動作設定するだけでクリアできる
というけどこれを前提にするならパーツの追加と動作設定は一番最初に強制的にさせないとならない。
ゲームのプレイヤーってたいてい説明書は読まないで始めるから

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 00:15:06.46 ID:hdgL8y69.net
チャレンジは射撃だけ難しく感じるね
遠距離から撃つならマウス使えないと僅差射撃ができないし
かなり変則的な動きをするから厳しい

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 00:18:47.01 ID:v/bspLpM.net
steamで始めて一日目だけど日本語でわかりやすいチュートリアル動画があるからチャレンジクリア自体は簡単にできてクラフト楽しんでます
ただアンロックするまではグループボタンどこー?ッて思ってたのも事実です
レビュー見た感じパーツなどの制限なく好きなだけクラフト出来るのが他と較べてアドバンテージみたいだから特に制限かけないでもいいんじゃいかなーとも思います

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 02:07:46.67 ID:bdSQTNnL.net
俺もチュートリアル見てグルーピングどうやるの?エキスパートモードボタンどこ?って思ったけどミッションがあること知ってなんとなく察したわ
でも一言「ミッションをクリアすると開放されます」みたいな言葉があった方が良いと思う
「ダウソしたバージョンとチュートリアルのバージョンで仕様が違うのか?」とか「使いたい機能が無いなら今は様子見するか」とスルーされるかもしれないから

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 02:25:54.64 ID:oWSWCpFY.net
自分の知り合いも3人ほど始めたけど全員チャレンジモードクリアでのExpertMode解除いらねえだろって意見でワロタわ
「いきなりExpertMode解除して高度なマシンを作ろうとして挫折」よりも「高度なマシンを作り始めたくてもその前にチャレンジモードやらされるのが面倒臭くてやめる」ってパターンの方が多そう
ExpertModeの機能は最初からデフォルトでONがいいとは思うわ

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 03:27:21.18 ID:82NU1XKt.net
エキスパートオンでアンロックされる部分が完全に消えてるのはトラブルの元
半透明かなにかにしてエキスパートで解除される機能だと明示すべき

スッキリ画面なんて求めてる人は少ない

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 03:52:07.18 ID:SsRPjza9.net
このゲームに興味持つ人ってスッキリしたUIで少機能よりもゴチャゴチャしたUIで良いから出来るだけ多機能の方を選ぶ人が多そうよね
とにかく実装できるものは何でも実装して欲しい、使い道は後から考えるって感じの

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 05:30:10.31 ID:yTsCQ/hg.net
シャフト制御の航空機でエレベータだけが動作しない(外見上は稼働しているため内部的なもの?)
がTestとオンラインの双方で一度ずつ発生。F8、一部パージ等も無意味だったが一度ビルド画面に移行で戻った。
また明らかにエレベータを配置している後部が重くなっていた(本来発生していなかった機首上げが発生)。
エレベータSS: https://gyazo.com/9f7ef98d158ab5d8e77fcb06c585e7f2

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 06:06:17.13 ID:bFUEX9FD.net
毎度毎度同じ話題が出るたびに「理解できない」とは言うけれど同じ意見を何度も出す人が複数人いることにはそれなりの理由があることに気がついてほしい
個人がしつこくいうのならまだしもこれだけ長期間同じ話題が繰り返されているなら「理解できない」の一言で片付けるのはつくり手として良くないこと、ましてやこれからお金を取ることもあるのなら尚更に
理由をきっちり書いている人もいるんだから

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 06:41:13.19 ID:/g1CBFaQ.net
アプデでサウンド定義ファイルのdefaultが書き換えられてしまうのをなんとかならないかってのはもう言ったっけ…

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 07:08:40.62 ID:82NU1XKt.net
buildのassignにはページ選択ボタンがあるけど
パーツのsetupではページ選択ボタンがまだないのね

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 07:38:22.07 ID:82NU1XKt.net
ms_beginner05をクリアしたときに
Cleardと出たまま先へ進まなくなった

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 08:46:53.31 ID:/g1CBFaQ.net
>>224
良い悪いって結局主観なんだから作ってもない人がどうのこうの決めつけるのはよくないで
お金を取るとか言ってるけど、出したい人は出せってスタンスなんだから搾取は考えてないでしょ。
まあ言いたいことは解るし同意もするけど後半は余計

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 09:51:03.10 ID:+uNbQrsH.net
速度指定系ジョイントの、加速度設定をしたい。望んでいる人も少なくなさそうだ

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 10:10:49.92 ID:Fvj5FUHA.net
Steamから始めた勢なりに感じたことをいくつか・・・
多くの人が言うとおり、エキスパートモードは不要だと思う
情報が多いと混乱すると思うかもしれないけど、人によって必要な機能の優先度は違うし、使いたいと思ったら少しずつ理解できるから、具体的にどんな機能があるかを先に把握できた方がいい
マウスオーバーで説明が出るし、サンプルマシンも具体的で分かりやすいから、必要になったら自然と理解できた

何よりも、そこそこ単純で面白いサンプルがロックされてしまっているのは非常にもったいない
最初に読み込めるのがパーツ集ばっかりってのは正直がっかりする
サンドボックスゲームは特に、具体的にこんなことをして遊べるといサンプルを用意しておくのは重要
無料だとなおさら、最初に色々な楽しみ方をできるかどうかが、多くの人に魅力を感じてもらう鍵になると思う

チャレンジは難しいというか、想定された答え以外を認めないような感じというか、全体的に制約が多すぎる
掛け算の順序にこだわるような「教育」っぽさがあって単純に楽しくない
ただ「九球収集」と「箱八個運ぶ」は複数の選択肢があって楽しめたし、タイムを競うのも面白そうだった
シンプルかつ色々な解き方があって、競技性のあるチャレンジなら、チュートリアルとして以上に楽しめるはず
個人的には、サンプルのマシンでクリアできてしまっても全く問題ないと思うし、自力でクリアしたい人とか、もっといい記録を出したいという人以外に、チャレンジのためのエディットを強要する必要はないと思う
他にAIとのバトルやレースみたいなのもあれば、オンでも経験が活きるかと

あと些細なことだけど、起動して真っ先に思ったのが、ボタンの大きさが違うUIは、初心者にとっては情報量が増えてかえって理解の妨げになるかもしれない
とりあえず、タイミング的にもエキスパートモードは今すぐにでも削除した方がいいと思う

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 11:57:56.92 ID:hdgL8y69.net
エキスパートモードは最初DLCなのかなって思うし誤解を招きがちだとは思う

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 12:33:36.80 ID:Kt4VbUcL.net
バグ報告
チームバトルでパージが機能しません

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 13:26:24.30 ID:Yegqy7DF.net
チャレンジモードをクリアしないとエキスパートモードができないって
アプデするたびにやらないといけないんですか?
だとしたら既存ユーザーにとっては非常に面倒くさいと思いますよ

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 13:40:44.80 ID:Kt4VbUcL.net
>>233
別にアプデ毎にやる必要はないで

あとエキスパートモードにしたいけど
チャレンジモードやるのがめんどいって人は裏技だが
MachineCraft/UserData/User.mcsdの
"isExpert":falseってところのfalseをtrueにするといいぞ

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 13:43:51.84 ID:+uNbQrsH.net
プレイ1年(あまり関係ないが)に達する私もチャレンジはクリアできない。できたとしてもかなりの時間がかかり、プレイヤーはやめてしまうのでは?
オンラインにいるguestも未整形シャシしか並べられていない人も多い。こんな制限すぐに削除すべき。
>>233
そんなわけないでしょ

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 13:57:38.54 ID:Yegqy7DF.net
それならよかった

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 14:32:19.76 ID:dZBjRW/E.net
sageて

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 16:03:06.65 ID:gUr6/44e.net
ビルド中正面からの照明が眩しすぎる
前後反転で何とかなってるけど設定で変えられる?

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 16:07:07.97 ID:SsRPjza9.net
>>238
F1押してよく見てみるんだ

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 16:34:51.01 ID:gUr6/44e.net
>>239
おう最初に見て以来忘れてた画面だサンクス

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 16:58:37.13 ID:V8ciWmXp.net
ひとついいですしょうか

部屋での重さの最大値って今より多く出来ませんかね?

BOSSなどで非移動型とかの場合通常ヘビーシャーシを使うんですが、重さ限界が9999だとすぐに超えてしまうからです
ヘビーシャーシで重量を結構かさましできるので、出来れば重量制限を最大2〜3万くらいにしてほしいのですが
大きさやボディ数と比べればサーバー負荷も少ないと思うので検討お願いします

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 17:48:35.41 ID:PuEkvBZ7.net
俺もチャレンジモードでExpertMode解除はやめたほうがいいと思った
やり方がわかっててもいちいちパーツ制限のためにマシンをいじらなきゃならないのが面倒だし、
こんなものは別になくてもいいと思う

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 18:34:43.26 ID:9ZNeEdfA.net
チャレンジクリアでExpertMode解除は廃止した方が良いと思う
作者さんは何が難しいのか理解できんって言うけど難易度とかは
作った人とユーザーじゃ全く違う人なんだから感じ方も違うんだし自分を基準にして言うのはどうかと思うぞ


作者側だと自分で作った物だから最適なやり方知ってて当たり前だし簡単だろうさ
だがユーザー側で見たらどうだ?ってこと

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 18:35:55.20 ID:dZBjRW/E.net
ExpertじゃないとHOSTできないようにしてほしい
現状良くわからず建てられたような鯖が放置されて乱立している(おそらくJOINで建ててそのまま誰かがマスターになってる)

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 18:41:05.42 ID:kat8iJ4F.net
バグ?報告です
マシンをビルド画面上部に配置した場合と下部に配置した場合で、固定されていないジョイントの位置が変化します
http://filescase.com/src/GEN100MB4023.zip.html

下部
http://i.imgur.com/zMjIj8Y.jpg
上部
http://i.imgur.com/pq3GQbt.jpg
上の画像では、右のまつげの位置が下にズレているのが確認できます

F9固定が実装されるずっと前に、ビルド画面の中心にマシンが引っ張られて空中静止できないバグ報告をしましたが
それみたいな感じでしょうか

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 18:54:21.23 ID:5P0xMxEC.net
チャレンジのむずかしさってヒントが少ないところにあると思うの、少ないっていうのは自分でサンプルマシンをいじくらないといけないって手間がかかることも含めてね。
チャレンジ開始前にこのチャレンジで推奨される機体はどういう原理で動いているかっていうのを静止画と文章で数ページ分示すだけで理解度が上がってチャレンジの難易度はかなり下がる。はず

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 20:20:58.21 ID:FHj5NPZx.net
他人の作ったマシンいじるっていうのは簡単なようでストレスあるよね
自作マシンを仕様変更に合わせて再調整する時のあれに似てると思う
半年ぐらいやってない人間の戯れ言なんだけどチャレンジは車のスピードを何らかの方法で上げるとか
動かないターゲットを破壊できるとか簡単なコンセプトが2つ3つあれば充分じゃないかな

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 21:51:50.18 ID:gUr6/44e.net
チャレンジじゃなくて完全なチュートリアルにして
サンプル機のフォルダとは別にチュートリアルで使う機体専用フォルダ作って
そん中に機体名がチュートリアル番号になってる奴(そのままではクリア出来ない奴&完成形)入れといて
チュートリアル最初の画面にヒントじゃなくてどう改造するか全部書いちゃうとか

249 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/29(火) 22:09:20.33 ID:NDU6DOtY.net
CHALLENGEで制限を解除するのは混乱を招くだけのようなので旧仕様に戻した
チュートリアル動画&基本マニュアルの都合により撤廃はせずスイッチで切り替え(OPTION-Misc-ExpertMode)
GUIを作り直してレイアウトがすっきりしたらExpertModeを撤廃してチュートリアルとマニュアルも作り直す

>>211
大半のゲームはプログラムよりも(主に描画用の)データ作成に人員を割くわけで、
見た目を気にすると際限なく時間がかかる

>>212
コンテストはいいね
賞品はDLCくらいしか出せないけど

>>223
スクリーンショットからは何も読み取れなかった
TESTでInfoスイッチをONにして衝突マーカーを表示すれば原因がわかるかも

>>225
言われて対処したって答えた気がするんだけど、チャットだったのかな
次のバージョンで反映される

>>227
Mission5をクリア済みの場合はそうなる(EXITするか手動で次をLOAD)

>>229
上手く機能してないけど、タイヤ径によって隣接するRotatorSの加速度を変化させている
タイヤの処理を書き直すまでは仕様を変更しないと思う

>>230
確かに初見でサンプルが_PARTS_*しかなかったら印象悪い
進行上の都合ばかり考えすぎたかも

>>232
チームバトルで部位破壊ON/OFF共にパージできることを確認した
原因はゲームモードに無関係と考えられる

>>235
具体的なクリアできない箇所というか原因を聞きたいんだけど、Mission5?
客観的にプレイヤーの視点で見てるつもりでも「動作設定の方法さえ知っていれば簡単なはず」と感じる

>>241
マシンの大きさ(≒処理の重さ)を制限するための設定項目だったけど、仕様変更で意味が無くなってる
とりあえず最大を99999にしておく

>>244
ルームを同時に12個までしか表示できないから、超えるようなら対処する
制限が必要とは思えない

>>245
症状を確認した
検証中

>>248
改めて追加するならそういう方向性がいいかも
操作方法をトレースして覚える感じで

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 22:45:42.78 ID:gUr6/44e.net
色々作ってみてわかりづらかった事
・moverによる浮力が右下にある事 しばらく姿勢制御にてこずった
・移動用moverはcoreより下、視点変更用moverはcoreの「上」→「真上」だけ
・ビルドでSETUP変更を連続して行った後UNDOをするとSETUP一つ手前じゃなくて最終ブロック更新のところまで巻き戻る
・操作中画面左上のログが直ぐ消える
・足音がなったりならなかったり

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 23:09:53.91 ID:+uNbQrsH.net
いつの間に可変ピッチのプロペラに対応してくれていたのか分からないが、今日試験機を作ってみた。
実在はしないと思うが、面白いので花が開くような展開をするプロペラを作った。
それを開いて推力を得ると、航空機の機動が奇妙なものになった。
具体的には、右にロールするとすさまじい力で左にヨーする。
生む推力が大きいほど顕著に見られると思われる。
ちなみにプロペラは重試作機軽試作機とも後ろにあり、二重反転式。
プロペラの回転を止めたり、空気抵抗がなくなるまで閉じると直る。
この展開には対応していないのですかね?

252 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/29(火) 23:20:52.46 ID:NDU6DOtY.net
>>250
Moverの浮力に関しては意味がわからない
移動用Moverはコアの真上に接してなければどこでも良い(何故下?)
SETUPの手順をどこまで巻き戻したかプレイヤーに伝える(簡単な)手段が無い
操作中画面左上のログはメニューを開くと更新停止する(暫定の仕様)
「足音がなったりならなかったり」はマシン次第なので何とも言えない(SEの同時再生は20個まで)

>>251
意図して対応するような(一般的な)構造では無さそう
それ以前に、文章だけで理解できる内容では無いと思う

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/29(火) 23:45:04.39 ID:gUr6/44e.net
>>252
更に勘違いだったわけだ 何処でもいいんだ
チュートリアル動画では「視点変更用moverは上」って説明してた&移動用を全部下につけてたから移動用は下だけかと

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/30(水) 00:03:21.85 ID:d8uJElBE.net
moverの浮力の話はただ地面を走り回るマシンに姿勢安定のためにmoverつけたらスペースorシフト押すとバランスが崩れて
地面に降りれねー降りても立てねーって悩んでただ右下に表示あったってだけ
個人的にcoreの真下にmoverセットで対置高度0固定とかあるとありがたい

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/30(水) 00:23:20.93 ID:bRfh65CM.net
多分バグなので報告します。透明マージピストンでブロックが重なる状態でtestまたはpracticeで自身をエネミーとしてロードしたとき、体力に差があります。
同じ機体なので体力も同じではいけないはずです。

http://i.imgur.com/8123e0R.png
http://i.imgur.com/kkxIbeb.png

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/30(水) 01:03:09.83 ID:d92hGVXo.net
>>249 どうやらマージジョイントが原因だった模様
https://gyazo.com/b69b1affa2888a1407daaef458c40092
こうなっていた構造を紫同士で繋げたら少なくとも発生はしなくなった

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/30(水) 01:25:30.07 ID:Tn+2rJbP.net
初心者がフリーファイト部屋を立てるとタイムリミットの項目に気がつかず60分で開始してしまい
ラウンドがいつまでたっても終わらないというケースが9割くらいあるので初期設定を3分程度にしてもらえないでしょうか

同じようにチーム戦でも専用マップを用意しないとゲームが開始されないことを知らない初心者が多すぎるので
スポーン地点を設定していない場合は全ての機体がランダムにスポーンするという仕様には出来ないでしょうか

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/30(水) 02:40:36.26 ID:wOU5037S.net
>>254
姿勢制御に使ってるムーバーで空飛んじゃうのが嫌っていうなら
ASSIGNに"HoverU"と"HoverD"っていう設定を追加して、キー設定を空欄にすると
上昇と下降を封じられるよ

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/30(水) 06:16:34.82 ID:fBp/QZtZ.net
現状一個だけでも普通重量グループを残しておかないと
全部重量グループで塗ると参加不能ですがこれは仕様ですか?

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/30(水) 06:26:35.33 ID:fBp/QZtZ.net
>>249
チャレンジが難しいというのはゲーム自体の挙動を知らないというのが大きいと思う
これはゲームに慣れきってるとわからない
(何個もスラスターを付けているが、そのせいで効率が悪くて無駄でスピードが出ない。などは知ってないとわからない)
これは後半2つにおいて顕著で
ミッション4は途中からバランスを崩しやすい地形が多く、下部につけたスラスターで着地制御しないと姿勢を崩し
タイムロスによって失敗しやすく5つのミッションでは一番難しく感じた(砲塔で微妙に方向転換するのもあるとは思う)
ミッション5のかなり遠くにある動く的は、多少の慣性がある振り向き挙動もあってやや難しく感じる
(せりあがる台にのって狙うのが正攻法っぽいらしいがうまくいかないので制限ギリギリの非常に長い砲塔を6つ用意した)

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/30(水) 12:27:05.15 ID:d8uJElBE.net
>>258
こりゃありがたい

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/30(水) 19:44:57.79 ID:NjVJhvaA.net
遂にスチーム登録してたんだなおめでとう!
Greenlightには応募しないの?

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/30(水) 20:05:15.87 ID:NeEJpX2q.net
>>262
Greenlightで承認されてsteamで出たんだよ

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/30(水) 20:14:14.02 ID:NjVJhvaA.net
>>263
お勧めに表示されて今日始めて登録されてるのに気付いたんだけど
登録するにはGreenlightのほうが先なのか
出てるの知ってたら投票したのに遅かったなw
無料プレイになってるけど課金はまだしないの?

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/30(水) 20:53:17.35 ID:nU8uV+gS.net
タイトル画面とBuild画面の機体が真っ黒な状態で、
PracticeやChallenge、オンラインプレイでは色が付いた状態で表示されます。

設定画面で色々やってみたのですがダメでした。

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/30(水) 21:22:18.82 ID:fFyWw6ey.net
MODステージで再生される効果音がウィンドウを非アクティブ化した時に鳴らないようにして欲しいです

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/30(水) 22:18:27.76 ID:Wsh4dUe3.net
久しぶりに少しだけ触ったけどビルド画面でF1+altで出る説明のBキーの項目が行を跨いでるのが気になるというか
すぐ直すようなことでもないですけど余裕ができたら改善してほしいです

268 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/30(水) 22:36:09.16 ID:C3140z7y.net
>>255
マシンの出現位置により被弾面積測定の誤差が変動する問題に対処した
次のバージョンで反映される

>>257
FreeFightのデフォルト制限時間を5分に変更した
ランダムスポーンでTeamBattleはどうかと思うので、ステージの読み込みを促すに留める(Raceも同様)
次のバージョンで反映される

>>259
修正した
次のバージョンで反映される

>>260
Mission5でエレベータを使うのが難しいとは思わなかった
参考マシン:_PARTS_Sledって書いてあるし、コの字型の固定アームでも普通に運べたから
Mission4も直進が難しいとは思わなかった
_PARTS_Shaftを無改造で使っても姿勢が崩れるのか...
マシンの作り方だけでなく、無意識に操作でカバーしてる部分にも配慮が必要ということかな

>>266
メニューの開閉に関係なく、ウィンドウが非アクティブの間は全ての音が消えるように変更した
次のバージョンで反映される

>>267
200の簡易マニュアルは表示テスト中で、201になれば半分くらい完成する
BUILDでは、メニュー,FORM,SCULPT等の状態に応じて違うページが表示される

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/30(水) 22:56:45.28 ID:VBNTVsCs.net
ただの質問なのですが、現在はシャシーのみGLOWやEMITが有効となっていますが
その他のパーツにも適用されるような予定はありますか?

着色の際、柔らかい雰囲気が出るので多用しているのですが
パーツとシャシーとで色味が違い不自然な出来になります

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/30(水) 23:03:00.23 ID:iGQGQMxq.net
アップデート情報はSteamのニュース欄に載せるつもりですか?
できれば載せてほしいです

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/30(水) 23:06:27.69 ID:fFyWw6ey.net
プレイヤーの名前欄の隣にそのプレイヤーが設置した箱の数が表示されるようにして欲しい
箱荒らしとかが分かりやすくなるし

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 01:26:13.19 ID:Z6zqipUS.net
Mission5はエレベーターの存在にすら気づかなかったわ・・・普通に地べたからスナイプしてクリアしてた
分かってしまえば気づかなかったのが不思議なくらいなんだけど、タイトルが「標的」を強調してることとか、Cannonの説明から始まるとか、箱が目立たない色だとか、制限時間があるとか、運搬することの必要性に気づきにくい要素はいくつかあるような気がする
・・・まあ言い訳にしかならないけどw
面白くする工夫なのは分かるけど、チュートリアルに謎解きを求めるのはちょっと不親切に思える
「遠くの的を狙う課題」と「荷物を運搬する課題」は別々に用意すべきだったかもしれない

Mission4ではMoverは使えないし、普通は地面を移動するマシンを作るだろうけど、2回あるジャンプで転んだり落ちたりしやすい
飛行機は誰でも最初から作れるわけではないし、エネルギーの効率と時間制限も考えなきゃいけない
エネルギーの効率に関しては特に、初歩の段階であまり実践的でない条件で練習する必要はないと思う

チュートリアルの役割としては、どんなパーツがあってどんな目的に使えるかが分かれば十分じゃないかなぁ

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 01:52:36.87 ID:CZviG/1+.net
Shaftの別物として板とかどうだろうか?Modifierキーで羽と板を変更できるようなかんじで
板もShaftと同様に長さや幅、ひねりを設定できてパーツ本体も映らず板だけが映るようになるけど、本当にただの板で揚力や推進能力は発生しないようなやつ
でかい機体のブロック削減用にShaftを使ったもののなんか違うな・・・と思ったときにぱっと考えが出てきた
板があると造形とかで便利だと考えます 羽でいいと言われたらそこまでだけど

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 02:09:54.52 ID:y9f4XE3q.net
造形用パーツは作らないって言ってなかった?

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 10:37:58.33 ID:66ipno2I.net
最近新規のユーザーによるBOXの乱設が目立ち、入室時のTimeout発生を加速させています。

提案なんですが、BOXを3秒に一度しか置けない仕様にしてみてはどうでしょうか
まずそんな連続して設置するような使い方は荒らし以外は無いですし
逆に機体に沿って設置されるBOX連打はむしろ爽快にも感じてしまうほどです。
そこでクールタイムを設けることで少なからずBOX連続設置の楽しさそのものを
軽減できるのではないでしょうか

それかいっそのことTAB画面開いてる状態じゃないと置けないようにするとか

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 10:57:06.43 ID:ilqFViJ6.net
連続設置でちょっと閃いたけど、箱を使ったエフェクトを作ってる人あんまり知らないな
ランプと違ってDelayやIntarvalがないから大変だけど、より大規模な無から有を生み出す演出が作れるかもしれない

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 14:06:10.06 ID:2Y/VEgQD.net
バグ報告 人の機体に連結した時動作設定の往復?がやたらと早くなります(intervalの設定必要あり?)

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 14:13:11.29 ID:2Y/VEgQD.net
連投失礼>>277に追記 親側のマシンが固定されてると正常、動いてる時に連結した時おかしくなるようです

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 14:17:36.83 ID:8VScnRMJ.net
箱置きまくるくらいいいじゃん別に
みんな箱実装当時はバカみたいに置いて大規模建築楽しんでなかった?
あれはあれで楽しいんだよ
一部で勝手にルール作って荒らし荒らし言うのはおかしい
粘着されたり邪魔だってんならゴースト機能があるわけだし
どうしてもゴーストしたくないなら自分たちで箱設置上限0のルーム建てればいいのに
自治の行き過ぎは楽しくないよ・・・

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 15:01:19.69 ID:eGC7nBQf.net
箱とマシンのブロック数合計があんまり多くなるとスペック低いPCの場合接続できなくなるんだよなあ…

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 15:01:53.85 ID:xx48nwJu.net
steam掲示板を覗いてみてますが「他人の作った機体をダウンロードしたい」っていう要望が多いですね

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 17:01:45.64 ID:NryPUdww.net
ワークショップへの対応とか出来るのかな?
出来たらそれが一番楽なんだろうが

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 17:47:05.84 ID:66ipno2I.net
>>279
・まずバカみたいに置いた箱は建築とは呼び難い
・ゴーストしても表示されないだけでBOX数は変化せず、最悪サーバーに接続できなくなることがある
・箱設置0ではBOX乱設は阻止できてもちゃんとした建築派のBOXが置けなくなるため、最終的な解決には至っていない

此れの何処を自治せずにいられるというのか。

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 18:06:52.55 ID:SzfLg+OD.net
自治したいならそれ用にサーバー建てた方が早いね

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 19:15:39.09 ID:xw8EV2V5.net
折角サーバー側で色々な機能を提供してくれている上におまけに簡単にそれを利用できる
だから自分のやりたいことがあるならそう設定したサーバーを立てるべきだと思う

文句をいくら言っても空気が悪くなるばかりだ

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 19:40:57.80 ID:igP54pAy.net
>>276
昔、エフェクトをボックスで作ってたの思い出した 参考にしよう

箱は公式のConstructモードでもステージ用、としか書いてないですけど
マシンみたいな感覚で何かを作ったりできることも説明もあるといいかもしれませんね
http://i.imgur.com/V5zuF6C.jpg
ステージじゃなくてもこういう小物を作ったりできますし

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 20:12:02.46 ID:Mstygzoz.net
SteamでのMachinecraftのプレイヤー数がここでみれるぞ
過去24時間でのピークは380人弱みたいだね
http://steamcharts.com/app/397100

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 20:48:49.03 ID:CFqS+DQ4.net
同接?想像の3倍ぐらいだわ

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 20:52:34.75 ID:cZkb1brZ.net
すちーむの ちからって すげー!

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 21:00:52.12 ID:4itw37b4.net
機体配布はもめごとが起きたこともあるからしたくないな
配布を要求されそうなのでチャットはほぼしてない

その場かぎりでレンタルする機能でもあればいいんだが
ハッキングでコピーされない構造が難しそうだけど

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 21:32:01.29 ID:cQWuk9Zk.net
>>276
そういえばLampやBeamerが無い頃は箱でレーザーとか作ってましたね
ランプ制限が入った今、箱でエフェクトや小物作りがまた盛り上がるかも?
http://i.imgur.com/gnoi2Dz.jpg
箱でエフェクトとかゲーム画面のパロディ等色々
http://imgur.com/a/nRU0N

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 21:40:45.44 ID:VLyfS9Fj.net
>>275
>>283
大体の奴が初期設定のサイズの箱を連打で置いてるから
初期の箱のサイズ設定を1×1×1にすれば少しはマシになるんじゃね?


間違って押してでかい箱出るのも嫌だし初期の箱サイズ設定を最低値にして欲しい

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 21:47:39.34 ID:NJGoWJCW.net
モディファイアで箱を作った時中にあるブロックが上書きされる機能(初期設定は上書きなし)
と中が空洞の箱を作れる機能どうかな

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 22:08:37.97 ID:BbgzSNc+.net
圧縮のやり方よくわからないです誰か助けてください

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 22:16:13.50 ID:CsNXNPtC.net
建築派だろうが荒らしだろうが
ブロック数一定超えるとデータ容量使いすぎて誰も鯖に入れなくなるのがね..

今はUnityEditorあるから凝るならそっち使えばいいけど

296 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/31(木) 22:46:51.65 ID:eLkHsfIB.net
ワークショップを有効にしたはずが入れない
http://steamcommunity.com/app/397100/workshop/
「アイテムを1つアップロードするまで一般公開できません」って書かれてるけど、管理者は入れるはず
ワークショップにアップしたことある人いないかな?

>>265
類似した報告は受けていない
ビデオチップの名前やスクリーンショットなどの情報提供がないと何もわからない

>>269
パーツにEMITを使えるようにした
次のバージョンで反映される

>>270
Steamのページに更新情報を載せて、従来のページはダウンロード専用にする予定
詳細をテキストファイルに書くのは継続する

>>271
余計なものを表示したくないから却下
「自機が接触している箱の所有者名をログとして表示」のようなものは実装するかも

>>272
Mission1〜5はパズル要素なしにすべきだったね
パズルとして作って初心者の練習用ミッションに転用したから余計なものが混ざった感がある
作り直す時には参考にする

>>273
直方体…縦横高さを指定する
カプセル…径と長さを指定する,径=長さの場合は球になる
というのが検討中リストに入ってる
データ構造の都合で、これらにブロックを接続することはできない(羽と同じ扱い)

>>274
パーツを(本来の用途と関係ない部分で)造形に使うことは推奨しないし、そのために機能を拡張することもない
汎用性の高い造形専用パーツ(アクションを持たない)を追加する可能性はある

>>275
MaxBoxesを100や200にすれば対処できる
ルームマスターには制限が適用されないので、ステージの読み込みに支障は無い
機能を追加するとしたら箱配置用パスワードチェック(入力すると無制限になる)

>>277
MeetingでHingeAが往復運動し続けるマシンを移動中のマシンに連結してみたが、往復の速さは変化しなかった

>>292
箱が小さくても通信負荷は同じだし描画負荷もほぼ同じ
箱を設置したことに気付かないことのほうが問題

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 23:07:18.75 ID:pYQ3w4cj.net
>>296 ビデオチップはGeForce 6150SE nForce 430
Build画面 http://nagamochi.info/src/up158673.jpg 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:6e575a86f6cb45029b39e03b2afa0402)


298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 23:32:54.98 ID:BbgzSNc+.net
テストやチャレンジなどの相手のマシンが動かなくなりました。どうすれば動きますか?

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 23:34:09.82 ID:BbgzSNc+.net
↑チャレンジではなくプラティクスですね

300 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/03/31(木) 23:43:55.48 ID:eLkHsfIB.net
>>297
GPUの世代的には動作可能なはずだけど、シェーダープログラムを正常に実行できていない状態
ちなみに、操縦中とBUILD(&タイトル)ではブロックの描画に使用するシェーダーが異なる
とりあえずドライバを変更してみるべきだと思う(最新なら少し古いものを試すとか)

>>298
1.自機で体当たりしても動かない
2.自動操縦で動くはずが停止している
3.F5キーで操作対象を切り替えても操縦できない
どれなのかすら読み取れない

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 00:19:59.43 ID:k1bli8B/.net
2ですかね

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 00:57:08.13 ID:QMvHdkW3.net
AI_Trainerは攻撃を加えるまで動き出さないけど違う?

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 02:10:41.19 ID:OSTzDqsv.net
文法エラーがあるスクリプトを読み込むとその後文法直してもそのファイルは読み込めなくなることがある
再現性アリ 俺がやったのは敵ロボじゃなくて自ロボに適用したときだけど

@サンプルロボの4WDSを念のためコピーして、4WDS_1をBUILDで「4wds」のスクリプトを指定してTEST
A正常に動作
B4wds.txtの最後のendを消して上書き保存、ALT+F7なり再TESTなりでスクリプトリロードすると何のログも出ないで読み込み失敗
C文法を元に戻しても無反応 他は読み込める
D再起動してもこの状態は直らない
E公式サイトからMcnCraft0200をダウンロードして4wds.txtを取り出して上書きすると直る
F「McnCraft/logfile.txtにLuaのエラーを記録します」って青色のログが出るようになる
色々やってると出なくなる

Bの文法弄りはメモ帳でやるとアウトだったがサクラエディタでやるとちゃんと読み込み失敗のログが出る

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 06:33:08.53 ID:MgVtZizd.net
それ文字コード変わってんじゃないの

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 12:15:46.39 ID:k1bli8B/.net
小さいブロックをチャレンジをやらなくても作れる方法とかありますか?

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 16:10:19.57 ID:CbNh5sQQ.net
実装するしないの話は別としてただの技術的な質問ですいません

同時接続人数が90人とかのルームって可能なんですか?
ネットワーク負荷も変化するのでしょうか

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 16:24:24.48 ID:MgVtZizd.net
人数増えても負荷が増えないという仮定の論拠が知りたい

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 16:56:15.44 ID:xhaFni6/.net
帯域の負荷どうこうよりもセッション毎の処理にホストが耐えられるかとか
各クライアントの描画負荷はどうなのかという話になると思う
と書いて思い出したけど確かクライアント側負荷の問題でガレージサイズを制限しようってことになってたよね

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 17:14:32.17 ID:JGyigWWx.net
>>305
上にさかのぼるとチャレンジをクリアしたことにする方法がかかれている
また、次のアップデートでチャレンジは非常に簡単になるもしくは、制限が無くなる

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 17:40:12.90 ID:QMvHdkW3.net
そもそもチャレンジって何のためにあるんでしょうか?
これができないと他人に迷惑をかけるようなものなんでしょうか

プレイ時間の大半をマシン作成とマルチに費やしているプレイヤー達が
何のメリットもないチャレンジに時間を割くとは思えないんですけど

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 18:09:18.19 ID:CbNh5sQQ.net
>>307
>>308

30人満員のルーム3つと90人満員のルーム1つとでは、同じマスターサーバー経由してても
負荷変わらないのかなーと思ったけど、やっぱり変わるのかなあ

ひとまず90人分のマシンを読み込んでもそれはそれで処理的に重かったw

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 18:10:06.27 ID:xhaFni6/.net
チャレンジはパネキット感覚でステップアップできればという想いもあったんじゃないかな
あること自体は悪くないと思うけど、動くものを作るって時点で多少の構造理解が必要なんだよね
例えばサンプル機体がいくつかあって、それを動かせばクリアできるチャレンジがあって
そのうえでいじらないとクリアできないチャレンジを用意するとかそういう構想があっても良かったね

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 18:25:49.56 ID:xXr52/XU.net
ちからだめしのさか

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 18:27:20.22 ID:xhaFni6/.net
文面だけ見るとチャレンジまんまだった
「何故か動く箱」を初見で加工するのは難しいんじゃないかということを言いたかった
分野別のサンプルがあるとプレイヤーに固定観念を持たせちゃうとかの話もあるけどね

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 18:42:51.58 ID:QMvHdkW3.net
初心者が最初に使う機体がBasic1な為なのかマルチで大量のBasic1と
それをベースにシャーシを付け足したような機体が溢れかえってますね

アレを使えコレを使えって指示しても初心者はそもそも各パーツが何の役割をしているのか
理解してないから自分で1から機体を作ることができないと思うんですけど

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 18:59:49.79 ID:+M6xTAwe.net
昔の†の形をしたPlaneは必要最小限のパーツで構成されててAGD、スラスターの使い方をすぐ理解できた

とりあえず戦闘機のガワだけ作っておいてそれを見てから駆動系取り付けた思い出

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 19:12:42.67 ID:WeukU4rd.net
これかww

99x99ガレージになってからもうそろそろ2年になるのか..
http://i.imgur.com/iTrpWuJ.jpg

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 19:15:56.97 ID:WeukU4rd.net
1年半だった

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 19:19:39.80 ID:k2tao2hK.net
こっちこっち
http://i.imgur.com/L8Eh9Rt.jpg

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 19:22:09.16 ID:z4v/c6TN.net
パネキットはパーツの使い方を覚えつつステップアップできるいい例だったな
次マップに進むたびに新しいパーツがアンロックされて、さらに次のマップに進むには
アンロックされたパーツの使い方を覚える必要があるってなかなかいいゲームシステム

ただ最初から制限なく全パーツを使えるっていうマシクラには合わないかもしれんが

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 19:40:14.77 ID:QMvHdkW3.net
最初にMoverを初心者に使わせるのがダメだと思う

設置するだけで手軽にスイスイ移動できる機体ができてしまうから
タイヤやスラスターを「なんか難しそうだからMoverでいいや」という感じで
Mover以外のパーツを敬遠しつづけてしまう

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 19:43:41.65 ID:WeukU4rd.net
思いの外昔だった..フック機体流行ってたけど
当時はVTOLですら未知の技術だったな

323 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/01(金) 20:53:29.54 ID:YVc2V1qL.net
>>310
最初からロボットコンテスト風なゲームモードを追加する予定だった
Steamから「初見のプレイヤーから何もすることが無いゲームと思われないようにしろ」と言われた
新仕様のワールドデータをテストする題材としてパズルが適していると考えた

現在のプレイヤーが全てではないから、新しい要素は意欲的に追加していきたい
作者の好みは、全自動バトル>ロボコン風ミッション>レース>手動バトル

>>311
StartServerでホストする場合はユーザーのPCがゲームサーバーになるため要求スペックが高くなる
それよりも、各プレイヤーが受信するマシンの同期情報が3倍になるし、受信したデータをマシンに適用する処理,
マシンを描画する処理,ルーム内に存在する弾の数も3倍になるわけで、少なくとも大型機は禁止せざるを得ない
※マスターサーバー(=マッチングサーバー)は入室したら切断するので無関係

>>315
>>321
Tutorial動画の内容が「Basic1を改造しよう」なので、意図したとおり
設計に興味が無いなら造形するだけで良いと思うし、将来的にはマシンを作らない遊び方も提示したい

>>316
_PARTS_*と_TECH_*以外のサンプルが古くて雑なのは問題だと思ってる
小さくてシンプルなサンプル…各パーツの基本的かつ具体的な使い方を示す
改造のベースとして使えるサンプル…一般的な機構(サスペンション等)の組み方を示す
という感じで整備したい

>>320
パネキットは本編とチュートリアルが融合していて素晴らしかった
ロックしていないのは単純に作業量を減らすため

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 21:34:54.06 ID:X+agN817.net
まず作りたいものが浮かんで、それからビルドだから
パーツの名前を並べるより1_car 2_plane 3_walkerって見えてると迷わなくて済むと思う

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 22:09:58.89 ID:q9kmF+cj.net
カメラモードがseparateのときのscopeの挙動がエイム不能に近いので
調整してほしい

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/01(金) 22:57:30.63 ID:45e7DciB.net
バグ報告
透明SledはBuild上では重量1ですが
ゲーム中だと重量5として扱われ重心もズレます

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 07:20:59.48 ID:/r9BwQiL.net
Luascriptについて
LuascriptをWindows付属のメモ帳で書いて読ませたところ反映されていな(オートパイロットが動かない)かったので
サンプルとして付属しているautofire.txtをメモ帳で開き別名保存して読み込ませたところこちらも動きませんでした(別名保存する前の方は普通に動く)
メモ帳が使えないとなるとLuascriptの開発環境は何を使用すべきか教えて欲しいです

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 09:49:37.28 ID:VUSID6nK.net
>>327 文字コードがUTF-8だと動かないよ
名前をつけて保存の時にANSIに変えるといい

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 12:17:12.23 ID:6BZXmJKR.net
海外の事考えるとあんまりANSIで続けるのはよくなさそうだけどもだとしたら何コードがいいのやら

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 12:18:02.77 ID:6BZXmJKR.net
ああ早とちりだった問題なかった

331 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/02(土) 12:24:07.12 ID:5Eq67aYf.net
>>325
>>326
修正した
次のバージョンで反映される

>>327
解説に書き忘れたけど、UTF-8にする必要がある
サンプルのスクリプトはサクラエディタ(ANSI版)で書き、文字コードセット:UTF-8で保存した
http://sakura-editor.sourceforge.net/

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 14:54:40.95 ID:TvDqHWdc.net
最近、チャットに文字を入れても表示されず、他人にも伝わらないという状態になりました。

333 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/02(土) 20:45:54.69 ID:5Eq67aYf.net
Ver.0.201をアップ

Steamからのアップデートは初めてなので、バックアップを忘れずに

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 21:10:33.29 ID:pckbgv5N.net
鯖説明欄が上にずれてるゾ

335 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/02(土) 21:29:10.85 ID:5Eq67aYf.net
>>303
見落としてたんだけど、「サクラエディタで保存すれば正常」と書いてあるから>>327と同じ質問かな

>>332
入力欄に表示されたが送信してもログに表示されなかった
他プレイヤーに伝わっていないことを多重起動で確認した
他プレイヤーの発言を受信することもできなかった
一旦退室したら普通に送受信できるようになった
という解釈であってる?

>>334
直した

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 21:39:19.25 ID:u8llkj73.net
細かい事ですが更新履歴のv201の更新が200と書かれていませんか?

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 21:47:11.27 ID:WZFNzjnM.net
更新乙です
地味にEMITまとめて塗れないのは仕様かな

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 21:52:58.69 ID:MSp5bhRD.net
初心者なんですが、メタルギアREXとかって作れますかね?

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 21:56:19.41 ID:KcJz9Hgp.net
>>338
君次第だ
ちゃんとコクピットも開けられるしレールガンも撃てるしミサイルも撃てるし歩くものが作れるはず

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 22:23:33.30 ID:Yyn26tuM.net
アップデートしたらASSIGNがぶっ飛んだお♪バックアップも取ってないから
位置から設定しなおしだお♪
ざっけんなあああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 22:27:05.58 ID:KcJz9Hgp.net
>>340
>>333を読んでもっかい後悔するんだな

342 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/02(土) 22:45:55.77 ID:5Eq67aYf.net
Steamによる更新で、
・SteamLibrary\steamapps\common\MachineCraft\UserData\_samples\に入ってた旧サンプルが全部消えた
・SteamLibrary\steamapps\common\MachineCraft\UserData\に入ってたテスト用マシンは残った
削除のルールが不明なので、報告を求む

>>334
>>337
修正した
次のバージョンで反映される

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 22:48:01.47 ID:/Y9wY7cO.net
これhp&enで見える数字は各ボディの重心に表示されてるのかな?それとも中心?
いろいろ便利に使えそう。ただ数字の振られる順番が気になる。恐らく設置順なんだろうけど、ボタンかなんかで右前下とかから順に振りなおせると整理されて分かりやすくなりそう

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 22:52:01.29 ID:Yyn26tuM.net
>>341 ぴゃおおおおおおおおおお⤴
えっと鯖にはいろうと検索すると「混雑中のため地域サーバーに〜略〜
プレミアムパックを購入すると制限が解除されます」って出るけど
制限ってなんなの?

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 23:41:24.34 ID:/Y9wY7cO.net
すでに復帰してしまって確証は得られないけど、runner 4wds porterA porterL AI_racer 旧Tank 旧Plane 旧VTOL は消えててAI_Mortar HoverCarは色が変わってたと思う。
上記のは全てC:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\MachineCraft\UserData\_samples に入ってたファイルで、その他のファイルには変化はないようです。
報告って他にはどういう情報が必要ですか?

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 23:44:00.66 ID:thn70C5e.net
バックアップは取りましたが、ver200 Steam版になってから作り始めた
Userdata直下に置いていたマシンがver201で全て消えました

旧サンプルは正常に更新されてるようです

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 23:50:17.16 ID:WZFNzjnM.net
UserDataは、C:>User>My Documents>MyGamesに保存されるようにしないと
アプデのたびに消えるんじゃないかこれ

大抵のSteamのゲームは上の方法かサーバーに保存だったと思う

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 23:55:22.31 ID:tfhvXgA7.net
これからはアプデの前にsteamの機能でbetaプログラムってのがあるから
そっちで問題ないか確認してからアプデしたほうがいいんじゃない?

ベータアクセスコードを古参に配れば大体は参加してくれるだろうし

349 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/02(土) 23:56:35.49 ID:5Eq67aYf.net
>>343
重心に表示していて、インデックスはボディの生成順=コアボディから近い(=階層が浅い)順
この番号は同期処理でボディ識別用にも使われているから変更はしない
別のインデックスで管理するのは手間がかかるしバグの原因になりやすいから却下

>>344
地域別クラウドサーバー(EU,US,JP,Asia,AU)への同時接続の合計が100までという契約なので
90になったら個人サーバー(Individual)にしか接続できない仕組みになってる
DLC所有者(現在は作者のみ)は制限ぎりぎりまで接続可能

Photon(クラウドサーバー)の管理画面を見たら何故か最大同時接続が135になっていて、
「制限を越えました,適切なプランにアップグレードしましょう」と表示されてる
100を超えてる理由はわからないけど、混雑の度合いをみて契約を変更することになる

制限を100から200にすることはできず、次はいきなり600(\17,339/月)
気軽に払える金額ではないので、個人サーバー(Photonを使わない)が増えてほしい

>>345
>>346
>>347
UserData直下のマシンが消されなかったというのは勘違いだったのかな
ユーザーが作ったフォルダ以外は全部消されるみたいだから対処しないと
MyDocumentsというかcドライブにデータ保存するのが嫌いなんだけど、抵抗を感じない?

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 00:06:23.48 ID:DSFTC8Dj.net
>>349
DLC買わない限り地域サーバーには部屋を建てれないようにすればいいんじゃないですかね?
現状DLCは買えないのでこの制限は邪魔ですけども

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 00:10:45.74 ID:OHRrY1Uq.net
steamの起動設定を変更しないとデフォルトで
C:>Programfiles>Steam>steamapps>commom>Machinecraftに保存されるから
C:>User>My Documents>MyGamesになったところで殆どの人は気にしないと思う
むしろバックアップがしやすくなる?

奇跡に近いけど家族でPC共有にしてマシンクラフトやる場合
Userで分けてたほうが争いが起きなくていいかと

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 00:20:43.12 ID:YMPKKsYT.net
基本設定だと、Steam起動したら自動アップデートされることを考えるとちょっと怖いですね

353 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/03(日) 00:31:01.11 ID:/u/VPddJ.net
>>350
上限600にアップグレードしても同時接続200程度で落ち着きそうだから、多分一時的に接続制限を解除する
DLCの売れ行きを見てタイミングを考える

>>351
インストール先ドライブを変更したこと忘れてた
cドライブにインストールしてるならデータも同じで問題ないだろうね
というか、現状で同じなわけだし

>>352
もちろん次のバージョンまでに修正する

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 00:34:06.72 ID:5427KbJa.net
作者さん説明ありがとうです

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 00:50:01.04 ID:f45xfik9.net
今steam版でこれ初めてプレーしてみたけどみんな造形めちゃんこ上手いな…
ロボクラでネタ機作ってたけども早くも軽く心折られた感じだ

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 00:56:03.50 ID:+MeHOL9C.net
造形格差がプライドとモチベーションをへし折りに来てる感は正直ある

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 01:06:32.57 ID:+l4HJQAP.net
角削りと色塗り一度も使った事ないけど楽しんでる

358 :どこかのプルプルの洋菓子:2016/04/03(日) 02:02:49.70 ID:dtS/NvNa.net
宣伝です!!(4月3日)
http://filescase.com/src/GEN100MB4063.zip.html

高機動少女「EVE」フレームの配信を開始いたしました!
「EVE」フレームは高い機動性と安定性そして操作性を高めた機体です!
多くの女の子型機体が基本とする「飛行」とは違い「歩行」を基本として設計しています!そのため飛行型の姿勢不安を解消し高い安定性を実現!よりクリアな動作を実現!!
多くのマシンが使うAGD(半重力)姿勢制御を使用せずMover(多機能な制御があるが自由度に難あり)による姿勢制御を使用していますが高い自由度を実現しAGDの大量使用によるEN不安や速度低下を軽減!
歩行は前回配信した「二足歩行機」の技術が使われているためスムーズな歩行ができます
ただし、ポーズなどのアクションは高い自由度を得るため操作性に難ありです(晒して行くスタイル)
是非!「EVE」をダウンロードしてみて下さい!!

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 02:20:21.47 ID:zJf0Txv3.net
>>355
どうせどんな人もやってれば上手くなるから、まあ長く続けることがミソだよ
なんで細かく造形できるかって、造形方法を知ってるか否かって話だから、うpされてるマシンを見たり上手い人から話聞くなりすれば多分すぐレベルアップできる
あとはブロキャスとか覗いてみるといいかもしれないけど、まあ日本人はあんまやってるの見ないねぇ…戦車なら少し見るんだけど

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 06:20:28.34 ID:GVgCEf77.net
自分の好きなものを作って満足する所詮自己満足ゲーなんだから
他人と比べて造形がどうとかコンプレックス持ったり比べたりしなくてええんやで

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 12:00:35.29 ID:8v+Zm1FK.net
ポリゴンで出来た惑星と生産システムを実装したらSpaceEngineerも越えそうだな

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 12:19:35.02 ID:o1jJVo9s.net
自動アップデートってsteam側の問題じゃないのかな
他のsteamゲーで同様だった気がしたけど

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 13:25:09.61 ID:ETN0Fzuy.net
>>361
MODステージでなら重力を設定した惑星は作れるはずだが

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 17:35:05.82 ID:5427KbJa.net
ある程度の高さまで行ったら宇宙になるようにして欲しいw
まぁ飛行系ロボしか需要ないけど10万超えても青空はちょっとw

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 17:45:26.22 ID:DKnXuraY.net
ロボ、ロボってロボクラじゃあるまいし。
宇宙なんて簡単に作れる。
作者はマップ建設に関する点もかなり自由度を上げている。

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 17:50:18.90 ID:tggN1R+U.net
重力設定ありの巨大惑星で良くね

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 19:28:30.97 ID:5427KbJa.net
簡単に作れるのになぜ誰も作らないのか・・・意外と宇宙期待してる人もいるし。
自分で作れと言われそうだけどステージ作成難しいしなぁ・・・

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 19:32:10.02 ID:dGqOHOql.net
このスレって現在も宣伝に利用して良いのでしょうか

steamに入って人口も増えた今、あまり多くの利用法を提示してしまうと混乱してしまうのでは?

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 19:33:52.84 ID:Bh6qGF7c.net
このスレを宣伝に利用ってどういう意味?

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 20:00:32.18 ID:DKnXuraY.net
>>367
宇宙作ったけどすぐ飽きられたぞ?
重力を設定した後何時間もかけて環境を作っても誰も見向きもしない

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 20:05:45.55 ID:QGh+T/yo.net
宇宙ステージってだけ聞くとワクワクするけど実際には無重力のおかげでスラスターの調整が面倒な上に移動が遅いから予想するほど楽しくはない印象
まあガンダムの宇宙戦ばりに動ける戦闘ができれば面白くなりそう…?

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 20:25:03.43 ID:YMPKKsYT.net
MODのステージってのがよくわからんけどゲーム内で作れないなら難易度高いのでは
あとあんまテーマ決められたステージ作られても遊びに行きづらい

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 20:37:08.42 ID:cpi98Omi.net
宇宙だと何も置けないからスケールスピードの遅さが目立つのよね
宇宙では平均速度かなり上げても良いかもね

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 20:51:39.41 ID:ETN0Fzuy.net
起動輪と誘導輪を使用した方式の無限軌道が欲しい
理由として一つ目に、現在の動力源としてホイールを使用しシャーシで履帯部分を作成する無限軌道もどきでは、ホイールを回すローテーターの反トルクの影響で大戦初期の戦車に使用されていたようなシーソー式のサスペンションが使えない
二つ目に、転輪部分のホイールが地形の凸部分に引っかかり無限軌道の走破性があまり意味を成していないというのもある
また、履帯が動かないのも違和感があるので実装を考えて欲しい

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 20:54:16.87 ID:qqDNtlru.net
新参申し訳ないが、マウスの視点移動だけで砲塔回転ってどうやるん?

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 21:02:29.50 ID:QGh+T/yo.net
>>375
動かしたい砲塔のボディにTracker乗っけてSetupで設定(Neutral 100 など)すればできる
砲塔と本体のボディはGroup分けしないと上手く動かない
Trackerの向きは、平らな部分=視線の方向になるように設置

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 21:09:18.86 ID:Aeg9Ln9x.net
>>375
ジョイント毎にトラッカーお忘れなく

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 21:12:14.99 ID:cpi98Omi.net
>>376
トラッカーの設定数値はオフセット角だから100とかに設定するとかなり変な方向向いてしまうはずだが

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 21:19:39.92 ID:QGh+T/yo.net
>>375
>>378

ごめんspring設定と勝手に勘違いしてた
377の通り、まっすぐ向けたいなら0に設定

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 21:28:21.39 ID:qqDNtlru.net
>>377
>>378
>>379
遅れてすまん。
わざわざ、ありがとう。
早速ためしてみるわ

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 21:54:27.44 ID:ycRIh0jG.net
透明ブロックは圧縮しても重さが代わらないのは仕様ですか?

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 22:04:41.43 ID:Y3DKnZ38.net
海外のプレイヤーで煙突を使ってるのがいたよ
多分内部データ書き換えっぽい、この人以外にも使ってる人がいた
http://i.imgur.com/o8oYli2.png
いま引っ張りだしてもなにも効果の無いブロックっぽい

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 22:05:46.08 ID:Bh6qGF7c.net
初心者が大量に増えたからマシクラ初心者スレを立てて機体の作り方とか
基本的な質問に関してはそっちでやったほうがいいんじゃないだろうか

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 22:13:29.55 ID:wqUBDysW.net
初心者はそもそも2chでバグ報告やら質問やらやっているのを知っているのかな?

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 22:17:16.99 ID:fZbnRpgq.net
そもそも同人ゲーム板にあると思わないだろうな
ググれば過去スレ出てくるから辿れるけど

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 22:18:26.86 ID:zJf0Txv3.net
>>374
サスの機構ってのはある程度妥協するべきでしょ、外観だけなら作れるし。戦車クラフトではないんだ、マシクラは…
ホイールの引っかかりはスレッドを敷くことである程度解消できるし、今現在はそれで我慢するしかない
そもそもベルト通りに物理判定のある履帯の実装自体に相当手間がかかる、というのは前に作者氏自身も言っていた

簡単な仕様としては、例えばあるグループ(5キーのグループではなく広義での意味)のホイールの接線をつなげるなどをするなりすれば、見た目的には多少マシにはなるだろうし、
対地接触判定自体は元のホイールの球体で対処、みたいなやり方もなくはないと思うが…まあ割に合わんだろうな


現状の仕様でも地面に対してフレキシブルに可動する履帯は作れるし、アニメーションブロックとかいうDLC要素もあるーなんて噂もあるからその時までちょっと待ってみてもいいんでないの?
http://i.imgur.com/CfKaZr3.jpg
http://i.imgur.com/pmPU4Hl.jpg
http://i.imgur.com/MIoYkuQ.png
ま、その厚みやコマの長さ(カタマリの大きさ)は気になるところではあるけれどもね…

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 22:21:49.22 ID:Aeg9Ln9x.net
wikiにリンクあるから大丈夫でしょう

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 22:25:57.88 ID:5427KbJa.net
ゴメン板の建て方って書き込みするところの上の部分の掲示板に戻るを押して掲示板に戻ってから
一番下に情報を入力して新規スレッド作成、でおk?

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 22:30:12.02 ID:zJf0Txv3.net
ロシアンに確認とってみたけど、どうやらテキストエディットで対応するパーツナンバーを呼び出してるだけで、実害はないみたい
まあ問題であればなんらかの対処はしておいた方が良いかも…それかパーツの機能だけはDLCで、とか?w


あと$10には結構反対してるロシアン多いね、所得の差…なのかな
出す人はそれ以上に出したそうだが…ウーンまあしゃーないっすか

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 22:31:10.07 ID:zJf0Txv3.net
>>389
>>382の件についてです

391 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/03(日) 23:19:41.73 ID:/u/VPddJ.net
201aをアップ

テスト済みだけどバックアップしたほうが良いと思う

更新履歴詳細.txtの更新を忘れたのでここに書く
・Steamの自動アップデートによるユーザーデータの削除に対処
・ルーム選択画面でルーム情報表示が上にずれていたのを修正
・パーツにEMITを一括ペイントできないバグを修正
・スクリーンショット保存先をUserData\_screenshotsに変更

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 23:42:30.55 ID:zowuuIkC.net
突然Sound設定で設定したスラスター音やLuaで鳴らしているループサウンドが消えるのって仕様ですか?
レーザーに被弾/自分のレーザーが命中した後などに、たまに数種類の音が消えます
消える音 Beamerの発射音 スラスター音 PlaySoundLoop()で鳴らしてる音 など
消えない音 キャノンの発射音 キャノンの着弾音 Beamerの着弾音 水音 など

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 23:45:28.40 ID:OHRrY1Uq.net
ジョイントとタイヤの間に何でもいいのでジョイント挟むと
本体の重さにかかわらず全体がグルングルするのは仕様ですかね?
http://i.imgur.com/8bVWZIx.jpg

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 23:55:36.40 ID:vxPQx852.net
>>335
331ですが、
入力欄には表示、ログには非表示
多重起動で確認
多プレイヤーの発言は、最初は受信可、チャット欄を一回閉じると受信不可
一旦退室しても無理

です。

395 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/03(日) 23:56:54.52 ID:/u/VPddJ.net
>>362
自動アップデートの上書きに関する設定項目がありそうなんだけど見当たらなかった
検索してもわからなかったからUserDataの下は自前で管理することにした

>>364
ワールドの作り方によって惑星が複数あったりスカイボックスを使わなかったりするので作業量が多い
重要な作業が全て終わったら検討するかも

>>368
「マシンクラフトについてわからないことは2chで質問しよう」みたいに誘導するということ?
ここは開発の記録を残す場所と考えてるから、初心者の質問は歓迎しない
だめとは言わないけど、質問で埋まったらバグ報告を見落とすので

>>374
径が異なる車輪を8の字に設置した場合の接続等、破綻するパターンを数え切れない
変形&描画処理の負荷が大きい
戦車を特別視して力を入れるつもりは無い
却下

>>375
サンプルマシン(_PARTS_Tracker,Tank)を見るのが近道のはず

>>381
ボディが軽すぎると挙動が不安定になるので質量が必要で、透明ブロックをいちいち削るのは面倒だから一律
なんだけど、ダミーが透明より軽いのはおかしいから変更すべきかも
影響が大きそうだ

>>382
DLCが無くても発煙パーツを搭載したマシンの編集はできる(使えないだけ)
マシンデータがテキストだから(改造に慣れている人なら)書き換えて未公開パーツを設置するのは簡単

>>383
2chを好まない人が多そうだからTwitterのほうが良いかも
あまり見る余裕ないけど

>>392
再生停止?途切れる?
オンラインのみで発生するなら同時発音数&発音優先度の問題かな

>>393
マシンクラフトでは小さい物体を回転させても大きな反動が生じる
タイヤとプロペラの反動は特例で小さくしている
タイヤ回転用でないジョイント(&ピストン)を含むボディはタイヤとして判定されず、反動の大きな重りになる

396 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/04(月) 00:01:08.08 ID:y4/g6/PI.net
>>394
更に追加で確認
再起動したらチャット可能になった?
多重起動した方でも同じ症状が発生した?
思い当たる原因は無いけど、送信のたびに同じエラーが発生してそう

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 00:02:26.83 ID:gc1sMkXf.net
サンプルタンクかわいい

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 00:12:53.32 ID:ZORHEr0k.net
タイヤの装飾のためにピストン利用しようと思ってたんですが、そのような仕様だったとは
タイヤの詳しい判定とかはどうなってるのでしょうか

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 01:58:05.96 ID:oopUZFPu.net
常に一つの大量の人数が入れる鯖が稼働しててバトルとかしたい人は自分でサーバー作ってその大きな鯖から人集めるってどうよ
あ、でも同時接続制限とかいうのが邪魔するな・・・

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 02:04:33.02 ID:cPJdfrER.net
アスペかな?

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 02:44:40.21 ID:pwfwCmIH.net
バグなのかわからないものの報告


Officalにて確認された現象で、以下のように超高速移動するマシンです
GIFには納めていませんが、戦車砲をマシンガン並の速度で連射して、
弾速は目に見えないほどの速さです(途中で弾が消えてこっちに被弾する)

https://gyazo.com/05f3664e430cc99650454e1aea9464b8
※等速再生です

これを操ってる彼に話を聞くと、Pingは常に1500を超えてるとのこと。
0.130くらいのバージョンでも似た環境を持つユーザー(知人)がいたことがあり、
ほぼ同じ挙動をしていました。

なおこれを戦闘に悪用されるとなすすべがない様子

402 :どこかのプルプルの洋菓子:2016/04/04(月) 03:11:10.64 ID:seZFhrQa.net
アップロードってsteamからじゃないともうできないんですかね?(震え声)

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 03:32:59.12 ID:e5hX5Qjg.net
>>402 アップロードは以前通りアップローダーを使うと良いよ!……という冗談は置いておいて、マシンクラフト本体は公式HPで継続して配布される予定だよ。アップデート情報はSteamのページにお引越し (参照 >>296)

404 :どこかのプルプルの洋菓子:2016/04/04(月) 03:45:07.41 ID:seZFhrQa.net
ごめんね?少し焦っててsteam壊しちゃって(機械音痴)更新とかオンラインとかできなくなるのが心配で・・・(混乱)

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 05:52:01.28 ID:aQ5AB5Bo.net
samplesの中にあるUnivJointってどういう仕組みなんですか><

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 07:22:39.70 ID:7nrfjuEG.net
>>401
たぶんラグだとおもうんだよねそれ

聴いた話によるとその状態の人から見た相手側は動いたりとまったりを繰り返しているらしく
とまっているときに攻撃を当てれば普通に相手にダメージが行くらしい
これが弾が途中で消えてダメージだけ入る原因すでにあたっていることになってる

こう考えるとマシクラの攻撃って当たり判定ダメージ判定全て撃った側で処理されるんだね
だから時々自分の横を通り過ぎるような攻撃にあたるんだよな

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 08:27:45.61 ID:ZIYm4rTO.net
Minecraftのリソースパックのように一発でProgram Files(x86)/Steam/Steamapps/common/MachineCraftが開けるような物がほしい
データ移行やアップローダの仕様等で利用することが多い気がする割に開くのが面倒になりつつある

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 08:54:39.82 ID:p5KdwR+N.net
ショートカットじゃだめなのん?

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 13:49:03.95 ID:UXTEBQuw.net
>>405
PistonLはPAIMNT でR:G:B&Tranceで透明化して、GROUPでMergeして
SETUPで同じ値のNEUTRALを2つセットするとその値分縮んだ状態で固定される
コレを利用すればパーツごとに離れたところで作ってMergePistonLで合体させるとか
一箇所に沢山のブロックを集めて複雑な形を作るとか出来る
あと角度をつけるHingeAの根元に四角錐の圧縮ブロックを押し込んでる

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 13:49:50.19 ID:UXTEBQuw.net
みすった一行目R:G:B=0:0:0&Tranceで透明化ね

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 14:27:33.20 ID:UXTEBQuw.net
transだしもういいや

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 17:08:07.84 ID:oopUZFPu.net
あとルーム説明は部屋に入ってから表示されて同意しないと入れないようにしてくだちゃい
部屋にはいる時は急がないと接続できなくなるから左上の説明なんて見てる暇ないし

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 18:47:52.86 ID:p5KdwR+N.net
>>412
毎回同意するのクソめんどくさくない?
絶対めんどくさい
なにかルール設けて遊ぶならパスつけて説明欄に載せるといいよ

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 19:09:55.17 ID:DIcxaKSf.net
説明読まずに入る奴がマナー違反だわ

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 19:28:30.59 ID:0NK3uzM1.net
説明欄もっと長く書けるようにならないかなぁ

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 19:30:03.76 ID:oopUZFPu.net
うーんだからすぐ入らないと接続が切れるから説明欄見る時間ないんだよなぁ
めんどくさいっていってもどうせ3秒位なんだし別によくないか?
説明見るの忘れたっていう言い訳ができなくなるし
ホモォ♂

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 19:33:30.65 ID:gc1sMkXf.net
説明読んでる間に接続切れるならそっちが問題なのであって
わざわざめんどくさい仕様にして回避するメリットは誰にもないだろう

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 19:48:17.23 ID:i1gC5AlD.net
本格的にsteamに移行してからでいいからロボショップみたいなのが欲しいね
マシクラ内でマシンのDL/アップロード出来たらうれしいし楽

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 20:34:41.45 ID:S0RT571g.net
説明読む暇もなく切断されるのはその人の回線が悪いとしか…

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 21:14:53.79 ID:oopUZFPu.net
なんで最後にホモッて書いてあるんだ?

逆に聞くけどみんなはしばらくほっといても接続できるの?

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 21:51:36.77 ID:qNqmMGwI.net
スチームでアップデート一時停止中ってでるんだけどどうすればいいの?

422 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/04(月) 22:48:33.54 ID:y4/g6/PI.net
ラグが酷いマシンのワープや高速移動を抑制するには「ゆっくりズレを補正する」しかないけど
実際の位置と他のプレイヤーから見た位置のズレが拡大するから調整が難しい

キャノンの着弾判定は攻撃側,爆風との交差判定は被攻撃側で行っている
ブレードは双方で判定して50%でブレンドしている
プラズマとビームは100%発射側
処理負荷と(遅延を前提とした)判定の精度を考慮してベストと思われる方法なので変更はしない
サーバーに任せると最大30機と3000発の判定を行うことになり負荷が大きすぎる

>>398
タイヤの条件
・長さ10以上のキャノン(バレル込み)およびTrackerが付いていない
・RotatorS(回転用)以外の可動ジョイントが接続されていない(Wheelと軸が異なるものは回転用と判定されない)

制限している理由は
・ロングバレルに付けて動きを軽くするのを防ぐため
・腕等に装飾目的で付けて不安定になるのを防ぐため(反動が小さい=相手の反動を受けやすい=暴れる)
後者はWheelをDummy属性やMergeグループにすることで回避できるため、解除しても良さそう

>>407
リソースパックが何だかわからないけど、>>408の言うようにショートカットで十分では?

>>415
長すぎると読まなくなる気もする

>>420
放置して切断されたことはないし、そういう報告もない
接続できなくなるってどういう状態?ルームを選んだ瞬間に黄文字で警告が出るとか?

>>421
steamに関してはわからないことが多いし、一時停止中というのは見たことない
だめだったら公式ページでダウンロードして手動で更新することもできる

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/04(月) 23:06:53.44 ID:UeaogCFs.net
>>421
何かゲームしてるならそれを止めるといいよ

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 00:21:30.77 ID:FHS/Jmfn.net
http://i.imgur.com/SeBzC4L.jpg
蒼き雷霆ガンヴォルトより

http://filescase.com/src/GEN100MB4092.zip.html パス:VO

http://download1.getuploader.com/g/game_temp/120/%E9%9B%B7%E6%92%83%E9%B1%972.gif
とりあえずランプ100以内でロックショット1発まで準備しましたが、邪魔な場合は根元から切れば軽くなると思います

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 00:23:32.85 ID:xkttsS28.net
今日steam版ではじめて触ったんですが
自転車の前輪のような、いわゆるフリー状態のホイールはどのように設定すればよいのでしょうか

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 00:46:36.62 ID:kGwDjsYP.net
>>425
ローターの設定ニュートラルで左端に持っていって更に方向キーで左でジョイントがフリーになる
ちなみにブレーキが欲しいなら右端の更に→でストップできる

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 00:47:03.04 ID:MNo8qRJV.net
wiki見てきたらいいと思うよ

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 00:57:22.53 ID:MNo8qRJV.net
初心者の基本的な質問に返答してたらwiki作った意味なくない?

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 01:10:22.35 ID:8eI0NhvS.net
あのwiki広告多くてきらい

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 01:11:29.66 ID:xkttsS28.net
>>426
ありがとうございます
助かりました

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 01:23:41.23 ID:z0MAgEDM.net
提案

スレッドやスラスターなどの部品ブロックにスカルプトを適用すると
カメラ寄りの向きに旋回してくれる機能はどうでしょうか

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 03:06:45.64 ID:bmBA9z5r.net
>>431
トラッカーとかムーバーじゃだめなのん?

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 04:19:53.67 ID:kXvG7rgH.net
ピストンの形をコイルに切り替えたいな

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 04:41:42.16 ID:8QSEDHqw.net
>>432 ビルド内でのパーツ向き変更かと思われ

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 16:13:22.66 ID:MNo8qRJV.net
steam掲示板でも海外プレイヤーからの質問や要望がありますが
そっちのほうは確認してたりするんでしょうか

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 16:30:46.72 ID:bmBA9z5r.net
>>434なる。
確かにあると便利そうだな

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 16:32:46.58 ID:z0MAgEDM.net
>>432

440だけど説明不足でごめん
自分の言ってることは>>434の通り

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 16:33:22.32 ID:YkwRT35K.net
どうせなら向き変更として単体で実装したほうがややこしくなさそう
ペイントや尖らせる方向の都合でシャーシもやりたくならない?

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 17:38:32.30 ID:4mjKoBm5.net
機能割り当てる予定がないならロボクラのようにマウスホイールで回転が妥当?
あっちと違って角度固定でシャシー設置できるからややこしそうだけど

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 19:27:49.74 ID:hC3y9VEE.net
>>428
wikiに書いてないことはいくつもあるし
そもそもwikiに書けば質問が無くなるわけでもない

まともに質問できる場所はゲーム内のみだが
チャットの仕様は質問に向いてない、繁華ルームだと特に

匿名で質問できる場所は必要だと思うよ、質問スレとかさ

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 19:35:31.52 ID:MNo8qRJV.net
wikiに記載されてなければそれは管理者の怠慢でしょ

442 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/05(火) 20:38:28.80 ID:6qg0AJFT.net
初歩的な質問用に別スレを作るのが良いことなのか判断しかねる
見なきゃいけないとなると負担が

>>435
英語で応対するのに時間がかかりすぎるから、英語非対応に変更してからDLCをリリースしようかと思ってる
やはりユーザー数より開発効率を重視したい

>>439
もっとホイールを有効利用すべきだとは思う
何を割り当てるか検討したまま忘れてた

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 21:34:38.04 ID:pOsbm8on.net
バグ?報告です。
棒状のLumpをマージピストンで位置調整したものをマージ関節で回転させるとランプ発生位置がずれます。
http://i.imgur.com/suGFswn.png?1
http://filescase.com/src/GEN100MB4098.zip.html

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/05(火) 21:44:03.89 ID:RQMWRxWL.net
スコープでのマウスホイール操作で、倍率を簡単に変更できると楽そうだとは常々思ってた、いちいちキー管理するのも面倒くさかろう…
まあLuaなら楽に倍率調整できるんだけど。

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/06(水) 12:46:27.47 ID:vqxT+tVK.net
>>444

くわえてスコープの先端にバレルを付けると倍率が×10になるってのを提案したことがあるんだけど
ほしいなあこれ

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/06(水) 14:45:43.76 ID:UE5lY+Sh.net
SyncJointThresholdって確認できなくなったのでしょうか?・・・
いつの間にか現れなくなってるんですが・・・

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/06(水) 17:02:22.42 ID:FMbZeumB.net
マージジョイントの間にある普通のジョイントは脱臼してしまいます
(黒いピストンがマージされてます 真ん中のヒンジとピストンはフリーです)
https://gyazo.com/f422505cd0aa4b15df7aa917ab7a37be

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/06(水) 17:24:12.74 ID:ViC8uigX.net
dlc名はなんてのになるんだろう
悪名高い馬の鎧dlcの二の舞にならないことを祈る

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/06(水) 18:36:06.25 ID:vqxT+tVK.net
視点追従のムーバーがHoverSWで切ってまた起動したときに
マウス追従機能だけが起動されてません

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/06(水) 18:52:52.84 ID:vqxT+tVK.net
>>449
すいませんムーバーをマージにしてました

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/06(水) 19:49:11.13 ID:RB4yUH7N.net
質問ですけどサンプルに収録されているBOSS_Poleの武装で敵に対して自動攻撃してるんですけどどういった仕組みなんでしょうか?

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/06(水) 20:29:22.14 ID:xv7HqMUm.net
>>451
wikiにLuaスクリプトと言うのがあるじゃろ?

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/06(水) 20:40:19.17 ID:qyX1Z6YW.net
敵の位置を取得する
自機との差を取得する
補正を挟んで自動射撃させる

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/06(水) 20:52:32.86 ID:oIATBWXV.net
basrc1を少し弄ったマシンが最強か これで苛つくって事は向いてないのだろうか

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/06(水) 21:09:51.92 ID:cURmAu69.net
エミッターにインターバルを設定できるようにして欲しい

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/06(水) 21:17:37.49 ID:vqxT+tVK.net
煙幕YEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE

提案なんですけど、煙の消失時間をSETUPで変更できるようにするのはどうでしょう?
軽くするためでもありあまり濃くない煙の演出にも使えそうな気がします。

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/06(水) 21:32:45.10 ID:nUSyDQ9W.net
煙は色もSETUPで設定できるようにして欲しい
透明にすると黒い煙しか出せないのは結構不便だと思う

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/06(水) 21:45:28.19 ID:DNpga87K.net
DLC買えるようになったみたい

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/06(水) 21:50:42.55 ID:vqxT+tVK.net
あと半透明設定で透明になった発煙筒がキャノンの弾と衝突するのは仕様ですか?

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/06(水) 22:09:48.20 ID:8EMCYTK9.net
銃口のマズルブレーキとしても使えそうだし、銃身の太さに合わせて変形してくれると嬉しいかも、マフラーにも使いやすくなるし

あと今のだと立ち上る狼煙みたいだから、煙の透明度・浮力・滞空時間をちょうせいできたらなーなんて…まあ今のUIじゃちょっときびしいところがあるか

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/06(水) 22:17:37.25 ID:WPFryT6h.net
煙の射出速度とかも設定できたらいいね

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/06(水) 22:19:07.86 ID:cbOgrzH4.net
重い。とにかく重い。こんなに高解像度の半透明画像を2000個まで出すとは。
せめてINTERVALで薄くなったりLIMITで短くならないとオンラインに出た瞬間FPSが10になってしまう。

463 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/06(水) 22:54:53.32 ID:6S4j1/oS.net
煙のテクスチャは256*256が1種類だから、2000個程度の連続描画ではそれほど重くならない
ビデオカードの無いPCには影響が大きいため、ルーム設定で禁止できるようにはすると思う

煙の長さ(残存期間)はEmitter搭載数に応じて短くなるので、透明な未設定Emitterを沢山つければ調整可能
半透明Emitterは操縦時に完全な透明になるけど機能は失われない(パーツと同じ色の煙が出る)

詳細設定は特殊なものばかりなので、大きな機能拡張はGUIを作り直してから行う
放出間隔,残存期間,煙テクスチャ差し替え,加算描画モードなどの設定項目を追加する予定

>>444
検討する

>>446
説明が難しい(意味について質問されたくない)から表示をOFFにした
簡単に言えば「多関節で形状が複雑なマシンは同期処理が雑になる」ってことなんだけど

>>447
少し前に似た報告があったと思う
解決できないパターンが数多くあるので放置してる
時間ができたら一部のみ対処する

>>455
DELAY,INTERVALの設定パネルが表示OFFになってた
次のバージョンで使用可能になる

>>459
修正した
次のバージョンで反映される

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/06(水) 23:28:16.03 ID:8EMCYTK9.net
禁止というよりは、LoD処理と同様に距離で簡略表示すればいいんでないかね
それかもう完全に消しちゃうか。流石に近くにある煙は表示してほしいなーとは思うけど

あと煙にSEを設定したい

465 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/06(水) 23:35:40.20 ID:6S4j1/oS.net
・描画距離(OPTION-LoD_Distance)を超えるとソート(描画優先順に各煙パーティクルを並べ替える処理)OFF
・描画距離+1000mを超えると煙の放出停止
という軽量化のための処理は実装済み
SEについては考えておく

466 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/06(水) 23:37:49.11 ID:6S4j1/oS.net
×描画距離
○詳細描画切り替え距離

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 00:06:20.73 ID:GALzb05f.net
プラズマの光跡みたいな線状の光を表示できるパーツが欲しいな 
飛行機雲みたいに煙とはまた違った使い方ができそう
以前提案した時は無理だって理由で断られた覚えがあるけど

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 00:48:15.06 ID:493qx4Qc.net
PVP鯖って書いてあるから入ったら唯の馴れ合い鯖だったでござる

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 01:04:47.27 ID:Ci0OlXjV.net
水中で煙幕装置を発生させたら泡になるのはどうでしょう?

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 01:08:05.10 ID:49VuQw+i.net
>>463
なるほど・・・
久しぶりに複雑なマシン作ったので確認したかったのですが
どこかにSyncJointThresholdを表示できるようにできませんかね?

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 01:14:22.21 ID:sCq+fTSa.net
オンラインで部屋に入った後、機体を読み込む前からプレイヤー名の表示が移動するようにならないかな
自分では分からないけど、気づかずに激突してることもありそうだし

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 01:14:44.96 ID:OuxUtnLc.net
>>469
水中でも土煙とかイカ墨とかあるから泡は泡で地上はシャボン玉とかでも良いな

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 02:00:01.09 ID:ncAMCRsE.net
海外の要望や修正希望案については英語できる人が拾って書き込むのが一番よさそうね

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 02:02:39.98 ID:NH3VthIM.net
自動アップデートとかしたわけでもないのにユーザーデータが巻き戻って機体が消えました。
クライアントを多重起動した時に起こったのでまたSteamが問題かも?
もう安心してクラフトできない・・・

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 02:11:13.02 ID:NH3VthIM.net
何回後かの起動で元の状態に戻ってました

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 11:04:32.92 ID:RE+B41an.net
こんなゲームのdlcが1kとか笑う

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 11:10:55.22 ID:D/RypXCM.net
>>473
海外の要望なんて聞くだけほとんど無駄よ、個人的にそういうのやってたりするけど殆ど環境的に無理なものばかり

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 12:20:19.30 ID:t4JY8S3C.net
DLC来たね、作者さん乙です
ここで苦労してるの見てるから980円は安いと思うわ

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 12:44:01.14 ID:8r5BaEPs.net
鯖をJOINオンにして建てた時にキック、BAN等の追放行為ができないのをできるようにしてほしい

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 13:25:41.51 ID:9yVh+I/S.net
>>465
SE検討あざす
現状タイヤジョイントSEにエンジン音で常に回転、スラスターに走行音でやってるからどうもしっくりこないんだ

エミッターにそれができるようになれば…と、考えたはいいけどそうなると非プレミアム民へのマシン供給が面倒になるか。
まあどうせみんなSE設定してないだろうしかまわないか

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 14:02:02.09 ID:tpNnVmqq.net
ちょっと限定的なのですが鯖でEN量をX倍増出来るように設定って加えられませんか

マージ後の新しい計算だと、今まで結構出来たEN回復を極端に下げた小型機体によるバトルというのが難しくなっています
現状のENだと、小型機はEN回復を下げるとキャノンを数発ないし十数発しか撃てなくて、ソレでいて回復が遅くなるので
以前のように試合展開がスムーズに行きにくくなっています。

なので全ての機体のENを一律で設定した数だけ倍量できるようにしたいのです
あまり需要がないことだと思いますが、検討のほうをお願いします

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 14:33:13.07 ID:NjUWweMa.net
なんで単純にEN回復率を上げないの?

EN量が増えてもEN供給量を超えるペースで攻撃したりスラスター移動できるわけじゃないんだけど
それにENが切れたら結局グダグダの展開になるのだから意味ないでしょ

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 15:13:24.55 ID:Ci0OlXjV.net
>>482
480の言ってることは小型機のENで打てる弾を多くしたいってことでしょ
たとえばグレネード1発すら打てない小型機はEN100でもEN999でも変わらず1発すら打てない。
これ関連をどうにかしたいわけなのでは

でも先延ばしになってるらしいが今月はバトル調整のはずなので
以前のようにとはいかないかもだけどこの不満が解消されるくらいの調整は来てほしいところ

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 15:57:10.30 ID:NjUWweMa.net
そういう問題が起きるのはsoldierみたいなシャーシが数ブロックだけの機体だけでしょ

バトル調整よりも「機体を戦えるようにするにはレギュレーションに合わせて機体をピッタリ調整する必要があるけど
特定のレギュレーションのためだけに1,2時間かけて作業したくない」のほうがより大きな課題だと思う

スピード制限みたいなどの機体にも適応できてかつ機能不全に陥らない制限のほうがより大勢のプレイヤーが参加しやすくなる

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 16:07:51.73 ID:KMIV00gu.net
提案:
鯖のエネルギー設定に合わせて機体を調整するのが時間かかるから

シールドの機能に
鯖のEN量設定に応じて機体の余剰エネルギーを算出して
ダメージ吸収能力を余剰エネルギー量から決定するようにして
くれれば調整作業が減ると思う

総合吸収量はシールドの総設置数で分散されると
ボディの重要度に合わせた設計もしやすい

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 17:10:01.84 ID:qzZkQCWw.net
煙出す部品の設定で一定以上ダメージを受けると煙が出るって設定があったらいいと思う(複数賛同者有り
ダメージの表現として使いたい人が結構います

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 17:50:59.47 ID:Ci0OlXjV.net
透明発煙器は、Free版のマシンクラフトからは視認できるようです

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 18:00:54.13 ID:3zkK/l4p.net
LuaのGetHealth()で自機のヘルス参照出来るから再現くらいはできそう?

DLCは寄付的な意味合いが大きいね今の所
ありがちなゲーム内通貨の概念がないけど、採算取れるのかな

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 18:15:10.74 ID:SG+jLHFB.net
1000円あればそこそこいいゲームが買えるなあ・・・
はたしてマシクラのDLCにそこまでの価値があるものか

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 18:59:03.77 ID:Vv6gF/9j.net
課金は寄付と考えて、寄付のお礼がDLCと考えれば良い

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 19:04:16.18 ID:Qbx2K9Ks.net
これ以降DLCで手に入ると喜ばれそうなもの、
プラズマ球のミサイルスキン 明るい炎が出ており、プラズマ球並みに見つけやすいとか
片側からしか見えないシャシ(現時点でも重ねまくれば作れる)
カメラとモニターとか
3Dモデル出力ほしいなぁ(個人的感想)

492 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/07(木) 20:17:40.90 ID:ECjHDqY5.net
細かい課金は手間がかかって開発効率の低下につながるから考えてない
「サーバー代と電気代を賄う」という意味でなければ採算を取るのは無理だと思う

煙パーティクル数の上限は2000でなく1500だった
Emitterを4つ搭載した状態を基準に持続時間(=表示数の上限)を調整してある

>>467
「マシンが(ほぼ)停止している時の軌跡がぐちゃぐちゃになる」という問題を解決する必要がある
エフェクトを重視してないから後回しだけど、(描画品質を無視すれば)実装自体はとても簡単

>>469
「水面まで浮上して消える」という処理はとても重い

>>471
マシンの初期化が完了するまで同期処理を実行できない設計

>>481
詳細ルーム設定(入室するまでわからないレギュレーション)の一項目として追加する

>>485
「100%が基準で、通常それより低くすることはない」というのが前提
現状の100%が適切な回復速度とは言えないし調整には時間がかかるけど、他の機能でカバーするつもりは無い

>>486
特殊な処理でソースコードを汚したくないから却下
発煙Luaスクリプトサンプル
http://filescase.com/src/GEN100MB4114.txt.html

>>487
Free版から透明発煙パーツを視認できないことを確認した

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 20:43:54.92 ID:D/RypXCM.net
あら、Luaのループ音再生にも限界があるのか…?にしても異常に低い、10・・・とは言わずともそのくらいまで再生できるようにならないだろうか

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 23:13:41.12 ID:tl4HJqGZ.net
流れと関係ないけど
もうちょい宇宙エリアの減速率?上がらないかなぁなんて

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/08(金) 05:42:05.40 ID:+gchniar.net
宇宙ってあまりやったことないのでわからんが、
一度加速が付いたらその方向には止まらなくなるなるものじゃないのかな?(空気などの抵抗0のため)

そして宇宙って地上に比べて速度が出るはずだから>>494が言うような減速率って基本いらないんじゃないのかな?

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/08(金) 06:01:49.30 ID:aL6w8uI6.net
たしか宇宙はAGDで減速できる仕様だったよ

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/08(金) 07:48:21.38 ID:10dTL4Qq.net
>>480
とか言いつつLuaでSEの研究を始めたので、必ずしも必要ではなくなった

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/08(金) 07:49:50.42 ID:+gchniar.net
>>492

>>487の件ですか、自分はスチーム未登録でホームページから落としているのですが
普通に発煙パーツから出る煙が見えています
これはFree版でも煙は普通に見えるということでKOですか?

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/08(金) 16:42:30.27 ID:LJFaTR0k.net
>>498
もちろん見えますよ、見えなかったら売り上げ数一桁でしょうな。

Luaでマシンの海抜を取得する機能がほしいな…海面までの距離が分かるし

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/08(金) 16:50:58.11 ID:mJvVrAHG.net
>>495
マシンクラフトの速度上限はキャノンを当てれる速度や操作性を考慮して
900km/hになっているため、
宇宙空間ではゲーム性を考慮してすぐに900km/hでないようにしてる仕様だったような
同じく空気抵抗は0.1ほどあったような気もするけど、これもゲーム性を考慮してのこと

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/08(金) 16:57:20.61 ID:kBZMq8jo.net
バトル調整っていっても作者的には戦場が具体的にどういう状況になっているのが
理想的なんだろ

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/08(金) 17:06:51.32 ID:mJvVrAHG.net
meetingでの提案なんですが、
Alt+F9のコア固定で回りを打ちまくってるユーザーをよく見かけます。
ダメージありルームだと一方的にダメージを与えられるため非常に迷惑です

自分としてはF9+Alt解除2秒後からダメージ有効化すると適当な仕様になると思います。

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/08(金) 18:50:05.09 ID:kBZMq8jo.net
>>502
透明化機能しらないの?

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/08(金) 18:51:43.94 ID:Qf6T5E4I.net
自分の知る限り「水面に出ると消える」という処理程度で重くはならないとは思うけどなぁ
描画順とかテクスチャの切り替えとかの問題の方が大きいような

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/08(金) 19:16:30.97 ID:Y+Wfh15v.net
泡がはじける表現のことを言ってるんじゃないかな

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/08(金) 19:20:37.73 ID:YtVa+CJk.net
ビルボードでいいからミサイル撃ちてえなあ

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/08(金) 19:38:32.62 ID:qFJtStLv.net
水中にも空中にも干渉しなくていい、アニメーションもしなくていいから煙と同じようにふわーっとする泡とかでも欲しい

今もEmitterが水中で機能しないけど
水中で煙が出るのはおかしい、とかじゃなくてイカ墨みたいに利用する事も出来るから変な使用制限はいらない
とにかく素材が欲しい

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/08(金) 20:13:26.02 ID:F+Wgf+b1.net
Emitterにディレイとインターバル設定したい

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/08(金) 20:22:51.36 ID:WJe5GFfr.net
>>508
>>463

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/08(金) 20:27:47.82 ID:F+Wgf+b1.net
>>509
見逃してたわ
サンクス

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/08(金) 20:32:30.28 ID:rXDCl++j.net
バグ報告がてらに機体配布させて頂きます。
MGRより、ウクライナ製無人ギア、グラートの再現機です。
歩行モードとトーチカモードを備えた機体です。
http://filescase.com/src/GEN100MB4118.zip.html

バグはTESTで移動しようとすると反則認定を受けてまともに移動できない。
(オンラインなら問題ない)と、いうものです。

512 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/08(金) 21:41:04.33 ID:y0hEw29R.net
>>494
デフォルトの減速率は地上の10%
あくまでもデフォルトなので、ワールドデータに(UnityEditor上で)設定すれば0%にも50%にもできる
地上も同様で、細かく設定すれば「サーキットの路面から外れたら減速率500%」などとすることも可能

>>501
「状況」が何を指すのか推測して返答すると、
個人的には多様なマシン(サイズ,移動方法,戦闘距離,etc.)が混在しているのが理想
ワンメイクに近い競技も可能にするつもりだけど

>>502
処理を軽くするため、弾を撃ったマシンが固定中かどうかを調べられない設計になっている
プレイヤーリストでそのプレイヤーの名前をモディファイア(Alt)+左クリックすれば解決できる
これは、モディファイア+F1で表示される簡易マニュアルにも記載されている

>>504
パーティクルはUnity標準のParticleSystemを使っている
各パーティクル(総数20000程度を想定)と水面との衝突を検出して消すことはできるが重い
衝突判定を行わず「水面(高度0)より上なら消滅」という処理を追加できれば軽いが、そういう機能は無い
自前でパーティクルシステムを作っても今より遅くなるはず(衝突判定ON以上に重いかも)

>>507
長くなるから説明は省略するけど、必要だから制限している
制限を不要にするための実験を行ったが、(見た目が破綻せず低負荷な)方法は見つかっていない

>>508
>>463

>>511
「物理エンジンから取得した移動速度と実際の移動量が食い違ったままならペナルティ」を
「物理エンジンから取得した移動速度より実際の移動量が大きいままならペナルティ」に変更した
言い換えると、マシンが進行方向と逆向きに数十センチのワープを繰り返してもペナルティを与えないようにした
次のバージョンで反映される

知ってるかもしれないけど、ADVANVED-HardNormalJointをOFFにすると足が地面にめり込まなくなる
そのかわり関節のピボットのズレ修正が行われなくなる

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/08(金) 22:39:45.93 ID:LJFaTR0k.net
この前よくわからないし却下といわれてたような気がするけど
ボディとボディをひきつけあう磁石パーツがほしい…
しかしなんか部品の位置をつきとめられないとも言われてたような気もする

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/08(金) 23:42:33.37 ID:SWN1CWm4.net
>>512
パーティクル、水面との衝突検出なんて面倒なことせずとも生成時に水面までの距離と浮上速度で生存時間計算して寿命設定しとけばいいだけじゃね
Unityってパーティクルの寿命も設定できないのか?

515 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/09(土) 00:13:23.89 ID:Aqbe9rK8.net
>>513
「自機が搭載する磁石パーツのうち、同じパラメータで動作中のもの全てが引きつけあう」という仕様だと仮定して
・引きつけあった磁石を完全に固定することはできない(不安定なジョイントと同様に物理エンジンの仕様)
・作業に50時間くらいかかりそう(一部基本設計のやり直し)
・用途が狭くほとんど使われることがないと予想される
無駄なパーツを増やしたくないし時間がもったいない感じ

>>514
寿命を変更すると放出済みのパーティクルの寿命まで一律で変更されてしまう
かなり時間をかけて調べたんだけど、こういう仕様らしい

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 00:21:08.73 ID:zpPQklxT.net
>>515
人型マシンの手持ち武器の切り替えやら戦車の履帯を転輪に吸着させたりするのを想定してました
まぁ、確かに汎用性はイマイチですね…

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 00:50:15.59 ID:mNKM/R9M.net
>>515ググったらParticleCollider使えって出てきたけどこれだと重いのか、確かにこれは面倒だ
ゲームエンジン、やっぱり手間かからない分融通利かないんだな・・・

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 01:12:12.21 ID:mNKM/R9M.net
>>515
もうちょいググってみたけどParticleSystem.GetParticlesでパーティクル構造体取得してpositionで高度0以上か判定してSetParticlesで書き戻してやればいいんじゃね これなら大して重くならないだろう
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ParticleSystem.GetParticles.html

まあUnity使ったことないし見当違いなこと言ってるかもしれないけど、出来ないなんて事はないと思うんだよな

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 01:42:18.98 ID:uGJotnI5.net
Beamerが強すぎる気がする

大型機のビームで1000ブロックくらいの航空機でも溶ける
DPSがマシンガン並みなのにキャノン砲と違ってトラッカーの旋回速度が落ちないから
使い勝手もいい

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 01:57:30.58 ID:uAs7MQy6.net
>>519
たしかにキャノン類と違って大型と小型の関係でダメージが変化するビーマーは
大型機が積めば積むほどエグくなるよね

提案なんだけどビーマーの出力がでかいほどトラッカーに重みが追加されるのはどうだろう
小型機をわざわざ超強力ビーマーで打ち落とすよりも中型ビーマーで打ち落とさなきゃならない
みたいな選択肢が生まれそう

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 03:55:58.82 ID:RToH3MEv.net
DLCもってない人がDLCパーツ使ったマシンデータもらったらどうなるの?

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 04:00:04.72 ID:GvSWu0YO.net
でもビーマーがなければ小型機が無双するわけで実際ビーマーが来る前はそうだった
戦闘バランスの調整が難しいのは百も承知だけど
いつでも特定のタイプの機体が無双するだけなのはちょっとね
どんなタイプの機体でも楽しめる環境が欲しい

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 04:27:50.15 ID:ZrfwmaIT.net
というか対小型高速機用の対空武器がビーマー以外微妙だからなぁ
マシンガンと比べるとビーマーは即着弾ってアドバンテージがかなりデカいからねえ
かと言って戦車や戦艦に対空ビーム砲積むのも個人的に好かないし ランチャーはそもそも弾速がお察しですしおすし

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 05:03:51.87 ID:xf7pFN4P.net
なんかsteam入ってから某クラフトも真っ青なガチガチ機増えたなぁ
別に楽しみ方は自由なんだけども・・・

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 08:02:25.62 ID:6jD9f968.net
小型機が無双したといっても「スラスター多用機」だけが無双できていたわけで、
スラスター数から威力が算出されれば機体の多様性が保てそうな気がする

つまりビーマー対策になるなら車両やプロペラ機や多脚の利用価値が出る

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 14:08:28.32 ID:TXfz0jb5.net
そういえばMODのterrainの方がIslandとかの地形より摩擦が高い(=タイヤ機の速度が出る)けど、Islandの地形も同じくらい摩擦高くならないかな

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 14:20:39.94 ID:uGJotnI5.net
チームバトルで味方全員ビーマー搭載大型機だったら確実に勝てるんじゃないだろうか
集団で固まってれば射程距離に入った敵が一瞬で蒸発する

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 15:59:33.60 ID:X33cSFEn.net
煙幕のやつで機体に入ったダメージを算出して煙を出すようにできる感じの設定が欲しい(体力○割切ったら動作...みたいな

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 16:14:29.49 ID:/eml5CxK.net
>>528
Luaでできるよ、作者さんが上のほうでテンプレ挙げてた

「PvP鯖で馴れ合ってる」っていうのを見かけたんだけどそんな事してるか?
PvP鯖じゃなくてダメ有りMeetingの話じゃないのかなぁとか思う。
あとMeetingならMeetingで「ここは見せ合いの部屋だぞ」って表記すべきじゃないかな
ときどき戦いたい人が迷い込んでくるみたいだし。
自治固めすぎて新規が入りづらい雰囲気が出来上がってるっぽいし、ここらへんはなんとかしないとダメだと思う

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 16:31:04.25 ID:12qjMjEW.net
PvPって名前のダメ有りmeeting鯖の事じゃないかな?
PvPって言うと大体の人はチームデスマッチ的なモノを想像するだろうし

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 16:47:10.38 ID:TXfz0jb5.net
鯖入室で満員の時、キューによる入室予約ができるといいな

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 18:21:15.07 ID:uGJotnI5.net
>>529
存在する鯖が全てMeetingしかないから「ダメ有り=PvP鯖」という認識なのでは
チームバトルなんて週に一回やるかどうかだから知らないのも無理はない

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 19:06:06.34 ID:TXfz0jb5.net
>>512
>>501について、現状大型機のデメリットってのがほとんどないし、そう考えてるんだったらもうずぅtttttttっと前から提案してる、マシンコスト制を追加してほしい
これなら簡単に差別化が図れると思うしとても有効な手段だと思うけど

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 20:38:01.90 ID:TXfz0jb5.net
というか全画面にした後ウィンドウモードに直したとき、画面解像度のままになってしまうな
当方1080x690という解像度でやってるんだが、それに戻らない

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 21:37:40.35 ID:5kmYyqH9.net
Moverが便利すぎて他の動力を使うのが辛い

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 21:59:56.25 ID:f1igWO3N.net
>>535 これだからゆとりh(ty

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 22:05:00.83 ID:/eml5CxK.net
>>535
わかり哲也 気軽に動くマシン作れるしいいよな
そのうちムーバーじゃ手の届かないとこが出てくるから
その時は他にもいろいろ積んでみるといいぞ

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 23:46:08.64 ID:TXfz0jb5.net
>>537
これが正しい解答

自分自信もゆとりと思われてるかもしれんしあんまそういうのは言うべきではないぜ

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/10(日) 01:06:21.67 ID:DTqk6nsv.net
高速機とか色々話が出てるのでついでに...

そもそも全体の速度が遅いというか機体側のスケールが大きすぎる為に相対的に遅く見えているだけな気がする。
例えば中型旅客機だと現実では全長、全幅50m、巡航速度850km/h程度となるそうですが
こういうスペックのモノを作ろうとすると胴体幅5~6ブロック程度となり外観はまあなんとかなるけど内装がどう頑張っても4~5ブロック分しか積めず、
対応策として3倍スケール等にすると今度は速度が遅く感じられるようになってしまう等と現状についていけなくなっているような。
小さいパーツが多いとブロック感が〜と昔どこかで見た気がするが現状mergeとFlatSurfaceで造形勢はブロックじゃないように見えてるし
Bossの逆のような、火力やHPに大きくデバフが掛かるが小さくなる造形向けの物があればいいんじゃないかな...

あと1600x900で鯖説明がかなりズレてる https://gyazo.com/04f9d7ef2450a39997d7b4261d8154de のと、
無視リストに追加したうえでも表示される□を頼りに接地面を撃てば爆風ダメ与えれるのはいいんですかね...

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/10(日) 04:53:54.53 ID:hFbfRMu1.net
煙に陰影がついてるけど
陰影なくしたいときがあるので

EMITで塗ったら黒い影がなくなってほしい

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/10(日) 13:00:29.50 ID:7GtgowY+.net
>>539
マシンのダウンスケーリングってのは面白いね、多少サイズを他の人たちの作ったソレよりズレてても、スケーリングすることで調整できる…みたいな
ま、物理関連の問題が沢山出てきそうで実装は無理そうだが…

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/10(日) 13:56:17.24 ID:mXT4jBva.net
速度とサイズを合わせるとか言い出したらSF系の機体は元ネタでは尋常じゃない速度で動いてるからなあ
フィクションじゃなくとも超音速機とかは現実で凄い速度で動いてるわけでもうこれはゲームだからってことで諦めるべきでは

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/10(日) 14:03:14.68 ID:v//rkoxz.net
そもそも実際のスケールに合わせたサイズと速度で動いていたとしても
プレイヤーが感じる体感速度はイメージと違うから意味ないと思う

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/10(日) 16:07:31.66 ID:e04C7uPe.net
spaceでボール、爆弾を呼び出すと
自機と重なって出るせいで反発してすっ飛んでくね
あと水中用に設定したスラスターでブーストして水上に飛び出すとそのまま減速せずにすっ飛んでくね

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/10(日) 17:00:16.97 ID:J0rfkpy9.net
>>544 おお それ潜水艦に使える 早速やってm・・・・

修正されるよな・・・

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/10(日) 17:21:38.34 ID:J0rfkpy9.net
>>544 早速やってみたけどどうやら使えるものではなく
ただの害悪なバグだったようだ

547 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/10(日) 18:16:17.64 ID:z1hyie59.net
tekutekuさんから新パーツに関するバグ報告を受けたので修正中

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/10(日) 19:11:44.95 ID:5L+VqXIh.net
Mouse4とか5ってどのボタン?

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/10(日) 19:34:20.81 ID:7GtgowY+.net
>>548
マウスの第4、5ボタン

550 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/10(日) 19:42:39.43 ID:z1hyie59.net
Ver.0.202を公式ページにアップした

主な変更内容:
・遠隔ボディ統合パーツ(カプラ)を追加(サンプル:_PARTS_Coupler)
・Emitterの修正と調整(サンプル:_PARTS_Emitter)
・Scopeの可変ズームに対応(サンプル:_PARTS_Scope)
・デフォルトユーザーデータ修復ボタンを追加(OPTION-RepairUserData)

その他は更新履歴詳細.txt参照

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/10(日) 19:47:37.23 ID:Gd73Q585.net
ゲーミングマウスとかには、左中右クリック以外にもボタンがあって
それにキー割り当てできるゲームもあったりする
普通のマウスにはないから、DLしたマシンに変なキーアサインついてたら他のキーに変えるといいよ

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/10(日) 19:50:01.69 ID:cd4milD8.net
煙パーツでランチャーの軌道線みたいなのも出せるようにできませんか?

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/10(日) 19:52:16.64 ID:/2Hfn258.net
バグ報告:Emitterにまとめて着色(右クリック)するとTransが適用されない

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/10(日) 19:58:50.45 ID:J0rfkpy9.net
水中でキャノンを打つと撃った弾が明らかに不自然な止まり方をします
10秒ほどで消えますが
 https://gyazo.com/ced8d2b01d48748da7c228642873299e

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/10(日) 20:06:59.00 ID:7GtgowY+.net
そういや濃度低くして右クリックで色を塗ると全体のシャシーが染色されてしまうバグがある
透明シャシーを置いてみればわかりやすいかも

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/10(日) 20:16:30.01 ID:alyGu3Oo.net
カプラ早速使ってみましたが不具合報告

シャーシに鎖状のフリーにしたヒンジを取り付けシャーシと鎖の先端にカプラで繋がるようにしたところ、ヒンジが途中で寸断されます

ttp://i.imgur.com/bizjXKK.jpg

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/10(日) 20:21:22.82 ID:rYCGhVSY.net
エミッターかなり重くない?
前に作者が「そんなに重くない」とか言ってたけど明らかにFPS下がってる

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/10(日) 20:22:23.26 ID:Gd73Q585.net
カプラのバグ報告
http://i.imgur.com/KriIzfu.jpg
サンプルの青カプラにZ角-90を指定した時、カプラに接してる面のグラフィックが欠けます
http://i.imgur.com/wkg5zbO.jpg

他にも、カプラの色を塗りなおした際に一度テストを経由しないとエラー表示が消えません

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/10(日) 20:27:43.36 ID:2Mi3P23l.net
バグ報告 

couplerを中クリックで設定コピーした後、二回目に別のcouplerを中クリックした際に対象の設定がコピー出来ない場合がある
(Rot設定のみor未設定couplerがコピー出来ない?)

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/10(日) 20:28:54.45 ID:J0rfkpy9.net
>>554 消える前に止まった弾に当たると爆発します

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/10(日) 21:14:10.51 ID:bq4bmXZ0.net
>>534
それは水中でキャノンが減速するという仕様だったような

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/10(日) 22:02:51.31 ID:J0rfkpy9.net
>>561 仕様だったんですね でも当たり判定のある弾が水中でしばらく静止するのは
さすがにおかしいと思いますw

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/10(日) 22:06:38.98 ID:7GtgowY+.net
そうだ、SEをLuaに組み込んでると大量に使うから管理が面倒くさくなる、もしできるんだったら1階層深いディレクトリのファイルにあくせすできるようにならないかなーと

564 :虎鮫改二:2016/04/10(日) 23:04:48.87 ID:9GllejCq.net
マシンクラフトってMac 非対応なんですか?

565 :虎鮫改二:2016/04/10(日) 23:06:49.07 ID:9GllejCq.net
マシンクラフトってMac 非対応なんですか?

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/10(日) 23:19:36.85 ID:6f/sA7dX.net
>>565
DLCの売れ行きしだいかと

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/10(日) 23:20:21.38 ID:mXT4jBva.net
Lua使ってるならファイルがいくつあろうが関係なくないか
整理したいならフォルダ開いた時に整列するように名前の最初を用途別で統一すればいい

568 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/10(日) 23:24:29.04 ID:z1hyie59.net
Couplerをフォーカスした時に出すオフセットガイドを考案中
特に回転オフセットは見えないと難しい

>>518
処理負荷や作業時間を許容すれば可能
一貫してエフェクト(ビジュアル&サウンド)軽視の方針なので

>>526
関連部分の作業をする際に確認する

>>531
予約は難しい(というかレンタルサーバーだから多分無理)
「空いたら自動で入室」という処理なら可能だから検討する

>>533
もちろん開発初期から検討してるけど問題が多い
・マシンコストの算出方法には正解が無いし、各パーツにコストを設定するだけでも調整には時間がかかる
・コストの違うマシンをどう扱うかという問題は残る(FreeFightでは高コストマシンにハンデを与える等)

>>534
選択可能な全解像度を試したけど、全て指定した解像度に戻った

>>553
>>559
修正した
次のバージョンで反映される

>>555
「マシン全体の色を少し暗くする」ような場合のための機能なので色違いもまとめて塗る
濃度100%ペイントと同じ規則で塗りたい場合もありそうだけど、このほうが有用だと考えた

>>556
>>447のように、実現できない構造は沢山ある
余裕ができたらリスト化したい

>>557
環境を書いてくれないと参考にならない
i7+750tiでは5機が至近距離で煙を出し続けても誤差レベルの差しかない
C2D+HD5770だと少し重くなる
そのうちプロファイラで負荷を計測する予定

>>558
欠けるほうは修正した
エラー表示は検証中

>>562
通常弾が現在の戦車砲のように落下する仕様だった名残りで、水の抵抗で急減速する
近々弾速を見直すから水中での挙動も変わると思う

>>563
考えておく

>>564
Mac購入資金を稼げたら着手する

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/10(日) 23:27:43.06 ID:9GllejCq.net
>>566
どうやったらできますか?

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/11(月) 02:39:40.47 ID:6kdB1XJ1.net
couplerについて、ミラーコピーした際に色が変わらない(リンク先が変わらない)ような設定が欲しいです

現在、左右mirrorをすると同じ部分のcouplerも色が変わって塗り直す必要があり
たとえ左右で全く同じパーツを統合する場合においてもリンク先が変わってしまうので不便です

http://i.imgur.com/CSLOVBd.png ミラー前
http://i.imgur.com/JRyQ15x.png ミラー後

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/11(月) 02:48:36.78 ID:9TiuemGs.net
>>570
言おうと思ってた、是非検討オナシャス

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/11(月) 03:04:42.72 ID:ooXxdIjL.net
Couplerがあれば固定ジョイントを廃止しても問題ないのかな

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/11(月) 08:21:18.43 ID:7F0xRrzj.net
使い分けたい場合があるから残して欲しい感はある
地味にブロック数1減らせるのもあるけど

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/11(月) 11:42:32.72 ID:tcPLvGiT.net
>>570 自分も言おうと思ってた。

>>572>>573と同じく使い分け次第で凄く綺麗(見栄え等)に収まるし後々マシンの修正もしやすいから廃止は困るかな…
簡単に言えばレイヤーって感じ。

例、 カプラー   =装甲または部位1、2の結合
   固定ジョイント=装甲または部位1の造形

固定じゃなくてもできるけど、ダミーにしないと衝突判定があるし装甲が薄くなるので…

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/11(月) 11:51:41.30 ID:vpNHz04h.net
Couplerの位置オフセット上限値については100倍欲しい
せめて10倍ぐらいは

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/11(月) 15:22:11.27 ID:ooXxdIjL.net
もし単体のCouplerを固定ジョイント代わりに使えたら
上位互換になるんじゃないだろうか

GUIを拡張できればボールジョイントも可能なのかな

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/11(月) 16:33:19.39 ID:0VGSPKWa.net
>>576
初期はボールジョイントで開発を進めていたけど、難解なので分けたって話があったはず

使ってみればわかるけどやっぱり固定ジョイントとの住み分けは必要よ、どっちかをとるってのはちょっと考えられない
やっぱ色による管理も必要だし、そこらへんは大変


http://i.imgur.com/82ttNck.png
現状この程度までは使えるようになったけど、まだまだ奥が深そうだ、カプラー
ここに厚さ2.5の板が加わればもう完璧なんだが、さすがにそこまで追加するのは自分でもどうかと思うしアレだね

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/11(月) 20:49:58.27 ID:9TiuemGs.net
ぬ、>>577のマシンが他プレイヤーからロードされない
どうやらある人の調査では「左右対象の位置にカプラーがあるとその問題が起きる」と聴いたがどうなのだろう
対象には確かに置いてあるけど色は違うし…その状況でも問題が起きるってことか
調査お願いしやす

579 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/11(月) 21:36:30.52 ID:gmFlyv4h.net
>>570
ミラーに関する処理を忘れていたので対応した
カプラの色はミラー処理の対象外,モディファイアを押さない場合はジョイントに準じてパラメータが反転する
次のバージョンで反映される

>>572
固定ジョイントを使わないマシンの方が多くなると思うけど、
・不透明固定ジョイントにも存在意義がある
・固定ジョイント1つで足りる場合はカプラ*2よりコンパクト
・処理の大部分をカプラと共有している(カプラ=3軸移動1軸回転の複合固定ジョイント)
・互換性の維持に必要(自動でコンバートできない)
廃止はしない

>>575
カプラの位置をずらせば済むから最大2mで十分だと思う
大きなオフセットが必要になる具体例を示してくれれば検討する

>>576
>>577
「オイラー角 回転 順番」で検索すれば何が難しいかわかるかも
前作では、AxisAngle(軸周りの回転)と呼ばれる角度表現でボールジョイントを実装してから廃止した
http://hrpbk2.wix.com/phyvogue

ボールジョイントを実装する可能性はほぼ0だけど、複数のジョイントを操縦時に統合して
ユニバーサルジョイントにする可能性はある
サンプルの_TEST_UnivJointは同等の構造を再現したもので、回転順による姿勢の違いが確認できる

>>578
左右対称にカプラを設置したマシンを(接合不能エラーの有無あわせて)10パターン程度試したけど問題無かった

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/11(月) 21:51:16.93 ID:shr8jNYW.net
McnWorldをUnityのMovieTextureに対応して頂けませんでしょうか

Editor内では動画を再生できてもコンストラクトでマップcrcを読み込んだら再生されませんでした

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/11(月) 22:19:17.94 ID:PMkoBeIg.net
ピストンにニュートラルを二個設定すると反対側に押し出されるって聞いて
やってみたけどただ普通に押し出されるだけだった
なぜ?

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/11(月) 22:31:19.14 ID:nmTmgzOD.net
色透明にしてグループマージにしなさい

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/11(月) 22:36:44.15 ID:9TiuemGs.net
むむ、では読み込まれないバグはどうやったら発生するのだろう
マシンうpしておくので確認お願いします、パスはAuthorです
http://filescase.com/src/GEN100MB4168.zip.html

とりあえずくっついてるもの…たとえばSEとかも全部一緒に詰め込んでおきました

操作方法はVでエンジン始動、Fで自動変速です(オフの場合QEで変速)

584 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/11(月) 23:14:19.39 ID:gmFlyv4h.net
>>580
ワールドデータのファイルサイズを見て動画が含まれているか確認してほしい
その上でワールドデータまたはURL:CRCをもらえれば検証する
すぐには無理だけど

>>581
PistonLをGROUPでMerge属性にしてPAINTで透明(000,TRANS)にした場合のみ有効
長さがマイナスのジョイントを伸縮させたり描画したりすると破綻するので

>>583
再現できた
左右対象は関係なさそう

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/11(月) 23:47:43.83 ID:Ilkpd6of.net
新参にはカプラの存在はありがたい…。

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 02:20:46.01 ID:M1yLLE2U.net
スペースを気にせずパーツごとに分けて作れるから
見た目重視のモデルにもありがたいね

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 08:16:48.45 ID:sfS4ixL/.net
たまたまつい最近知ったんだが
パネキットrigidchips的な方向性は消えていくんだなと思ってたから感激だわ

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 08:24:10.37 ID:AphjGyOX.net
睡眠不足には注意しろよ

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 10:11:47.17 ID:DVjZ/Bhs.net
カプラー使ってSize99を超えてるせいか
どうも自機が他人から見えてないっぽい

590 :574:2016/04/12(火) 10:22:14.57 ID:ork+001c.net
>>579
カプラの位置をずらすための透明ブロックを削減したかったからで

もしくは透明ブロックをカウントしなくなればそれでも目的は遂げる
0.1個にカウントされるのでもいいし

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 10:28:16.89 ID:XYWDlkjZ.net
ついさっき知ってはじめたのだけれど
INTERVAL
MoveF
MoveF
みたいにしたとき、最初の一動作目だけインターバルが半分になるのは仕様?

592 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/12(火) 12:33:11.35 ID:ONKzdbX9.net
>>589
固定ジョイントとカプラの組み合わせでマシン初期化時の同期に失敗するケースがあった
>>578と原因が同じなら次のバージョンで直るはず
今日の夜に更新する予定だけど、マシンを提供してくれれば事前に確認する

>>590
「透明ブロックを使わず本体から離れた所にブロックを設置したい」ということなら
子カプラを親の位置に移動させずその場に固定するスイッチ(実装中)で済むと思う

>>591
MoveF:+100
MoveF:-100
Neutral:0
とした場合に+側へ偏った往復運動になるのを避けるための仕様
INTERVALを指定しない場合もデフォルト値(60)の半分で30
余計なお世話という指摘があったから、GUI変更(期日未定)で切り替えに対応する予定

593 :574:2016/04/12(火) 15:09:35.39 ID:ork+001c.net
>>592
ありがとう
子の位置が親カプラからの相対距離だと使いやすそう

あとEmitterのintervalが他のパーツとスケールが異なってるもよう
妙に遅い

ついでにSpeedで煙の移動速度指定がしたい
着地したときに発生させたつもりの煙が進んでしまう

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 15:25:35.78 ID:OmbIY0QS.net
質問

UnityEditorでMODマップ作成しようとしてるんですが、
マシクラに搭載されている、従来の画像から地形を生成する機能みたいに
画像からTerrainを生成することは可能ですか?

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 15:45:46.43 ID:709SQGAP.net
それ言おうかと思ってたんだけど、UnityのUpdateとFixedUpdateの違いじゃないかな
FixedUpdateはデフォルトでは50fpsで固定されていて、主に物理演算に関する制御をするのに使う
Updateは描画fpsに依存するので、基本は60fpsだけど、負荷が掛かると遅くなったり、VSYNC切ったりして上限解除すると早くなったりする
多分ピストンやヒンジ、ローテーター等のジョイント系はFixedUpdateで、ランプやエミッター等の描画系はUpdateで制御されてるんだと思う
描画系のブロックを時間から計算して50fpsで制御する仕様にするのが現実的かなぁ

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 16:10:46.36 ID:OmbIY0QS.net
つづけて質問

BOXやマシクラの地形に影を適応する予定はありますか?
またアニメーションテクスチャの対応は難しいことなのでしょうか

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 16:56:51.47 ID:EtvAVHFz.net
>>596
アニメーションテクスチャはDLCとして追加される
影は、ワールド形式のものにはついている
ワールド形式なら動くモノ(電車、太陽等)も作れるし、動画を置くこともできるが、
非常に難しい

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 17:33:23.77 ID:OmbIY0QS.net
>>597
DLCのアニメーションテクスチャではなくUnityのほうのアニメーションテクスチャのことです

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 17:45:58.37 ID:OmbIY0QS.net
>>598

ムービーテクスチャのことでしたすまない!

あと連投ゆるして

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 18:06:03.77 ID:EtvAVHFz.net
バグ報告:無設定Emitterを多数置くとFPSが低下する

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 18:09:20.96 ID:MNaIc+kA.net
ちょっと触ってみたけどあっという間に
心が折れたので記念カキコ

思ったことを書くとメニュー系はボタンみたいなので
常に表示してくれたほうが良かった
やたらめったらtabやEscを使ってたら全角半角を押しちゃってて
操作が効かなくなったりがちょいちょいあってイライラした
ただキー操作は慣れの問題だったりカーソルないときもあるからしょうないのかね

良いゲームだと思うし動画でちょっと見た機体とかが作れたら楽しそうだと思うが
根気も経験もあんまりない新規にはきつかったっす

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 18:36:42.83 ID:VbnQe47Z.net
オンラインで気になることを外国人の方が話してたので

エネルギーがチャージ率設定、オンラインプラクティス関わらずその人の全てのマシン(何もいじってないサンプル含む)で回復しないそうです
情報量少なすぎて何の参考にもならなさそうですが、一応報告しておきます

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 18:44:52.75 ID:4tP0GQJ0.net
>>592
別人だけど、こういった密度の高い形状を作る場合
カプラのオフセット位置が200じゃ足りず

ブロック数も大幅に減らせるので便利かなと
http://i.imgur.com/yIGMn1v.jpg
http://i.imgur.com/YazlBYa.jpg

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 18:46:21.30 ID:AphjGyOX.net
お寿司の横についてるやつだこれ

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 19:23:36.03 ID:xgJ+9Ijq.net
>>601
もうそろそろ2年目になるけど(気が早い)、そんな古参でも未だに半角/~キー押し間違えるから稀なことじゃないよ
何もないとこを右クリックか左クリックすれば日本語入力が解除されるから、それでいつも直してる

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 19:47:28.57 ID:OmbIY0QS.net
>>601
ほんとそれ

ボタンとかなさ過ぎて機能とか覚えないとまったく使いこなせない
少なくとも自分はすっきりしててみやすい画面は求めてないし
ゲームの機能がわかりやすいボタンがある画面のほうがいいと思う

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 20:06:13.02 ID:e/mu5gsD.net
UI改修は一通り必要な機能が出揃ってから検討するようなことを書いてた気がする
まあ折れるか折れないかで言えば折れちゃうよね現状は

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 20:25:32.50 ID:xgJ+9Ijq.net
さては説明書を読まないタイプだな

ってまあそれはどうでもいいんだけども、あくまで今はまだ「α版」という扱いだからなぁ
もちろんユーザビリティも考慮すべき点ではあるけど、それよりまず扱える人から採るデータでの動作安定性も重要なわけで…
せっかく集まってきた新規を追い返すような物言いになっちゃうけど、まあ現状そんな感じだからしょうがない

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 20:27:00.00 ID:rKO/K9ft.net
(どうでもいいかもしれないけどいまはどっちかというとベータだとおもう)

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 20:40:21.79 ID:xgJ+9Ijq.net
>>609
Steamストアページ「開発者からの注意書き」より

>早期アクセス期間中と期間後ではゲームの価格は変わりますか?
>“ベータ版で1.5倍、完成版で2倍にする予定です。”

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 20:51:08.98 ID:FPMWJmGL.net
カプラ君ROTXYZ同時に設定できない...?XいじってYいじるとXが0に戻る

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 20:56:16.20 ID:WcvdLAWV.net
このロボの腕の部分なんですけどキャノンとランチャーを使った時一緒に
腕を正面に向ける設定をしたのですが途中までしか上がりません
重いわけでもなく(検証しました)原因がわかりません
ばぐでしょうか・・・?

http://upload.kanapps.jp/down/9cbdb4b9e44948dd80e750f6853b5596.zip

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 21:03:22.34 ID:h4nBPt54.net
>>612
変形時の-90とcannon時の0が同時に適用されての平均の-45になってるんじゃないかな

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 21:04:10.64 ID:FPMWJmGL.net
>>612
Cannon設定角(0)+Launcher設定角(90)=出力角(45)になって腕が45度しか上がらない
あと機体貼るときは>>1に書いてるうぷろだ使おうな。
対策としてはCannonとLauncher一緒に使ったときの設定を別に作ってやるといい。
あとsageて!(E-mailの所にsageって入れるだけ)

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 21:07:18.67 ID:WcvdLAWV.net
>>613 >>614 アドバイス有難うございます!

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 21:13:59.56 ID:WcvdLAWV.net
連投すいません
ランチャーとキャノンを使った時変形した時の逆の角度を入力したら
相殺されて0度を出力できました
ありがとうございます

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 21:15:49.85 ID:FPMWJmGL.net
>>614ごめんかなり間違ったこと書いてるわw
Launcher設定角じゃなくてNeutral(-90)で出力(-45)
対策はCannon・Launcherの設定角90にしてあげると良いよー

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 21:18:02.71 ID:VbnQe47Z.net
>>615
自分だったら考えるの面倒だからジョイントの数値を無視するためにtracker使って正面向けるかな
マシンのコンセプト的に通常時動いちゃまずいからTrackerだけの設定用意して対応とか

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 21:30:54.49 ID:xgJ+9Ijq.net
>>618
もうマシンDLできないからわからないけど、変形時はトラッカーをStopの値に持っていくっていう手はない?

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 21:40:47.69 ID:VbnQe47Z.net
>>618
>>619
NEUTRAL STOP
変形 0

で設定追加せずに変形時に腕正面に突き出すようにできた、「キャノンとランチャーを使うとき」とはちょっと外れるけど…

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 21:58:37.23 ID:ICLfc4cg.net
慣れろは全く解決にならないんだけど、慣れた人間だらけでどこが不便かはあんまり分からない

ビルドやプラクティス画面はF1でヘルプ、Tabキーでメニューに戻るみたいな表示やアイコンが欲しい
F1のキーヘルプも ロボクラのキーヘルプの解説図みたいなやつのほうが分かりやすかった

モディファイアキーって書き方も、アサイン変えられるようにする予定ないならAltキーって書いてくれたほうが分かりやすい

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 22:00:38.66 ID:WcvdLAWV.net
今更新のニュースが来た
「Ver.0.202a released
Community Announcements - G2CREW
Fixed a bug that fails to initialize synchronized by the combination of fixed joint and Coupler.
Add a switch to join without having to change the location of Coupler.(Remote button in setup)
Change the Mirror process, and color of the Coupler does not change.
Emitter is now does not stop until you execute the action of parameter 0.
Fixed some other bugs.」

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 22:03:25.23 ID:Awla0oz3.net
「説明書を読んで理解できない奴はプレイする資格がない」というのがモットーだから
仕方ないね

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 22:06:19.60 ID:xgJ+9Ijq.net
バグ報告、プラクティス/テストでエネミーがステージ読み込み時にBOXの読み込まれる場所にいた場合、無限に空へ浮き続ける
ってのと、同ステージをプラクティス/テスト内で再読み込みすると正しくロードされない

最後に、プラクティス/テスト内でステージをロードしたとき、↓画像1枚目のようにステージに箱がかぶっている場合、昔あったプカプカバグのようにいつまでもステージに触れることができない
なお箱と被ってないところは普通に接触できる
http://i.imgur.com/oVvzxpd.png
http://i.imgur.com/iUvrcXC.png
http://i.imgur.com/QAtK76P.png
問題のマップ:http://filescase.com/src/GEN100MB4173.zip.html
パス:1111

1個目との複合バグで、エネミーが不自然に浮き続けて原因がわからなかったので解明に難儀した…
せっかくバグフィックスがあるのにテンポ悪くて申し訳ない

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 22:08:29.17 ID:nZQ/dpyB.net
ガレージに圧縮ブロック、まきびし、透明黒ブロック、カプラが散らかって来た辺りから、
異様に苦戦してきたけれども、この辺りが序盤の峠なんだろうか…。

早く完成させて、日本鯖を堂々と散策したい。

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 23:05:00.92 ID:in2zcVbv.net
https://gyazo.com/548b827a444909493a54d431f5e1b3d9
コアとシャシーとカプラだけで歩行器ボーナスがもらえます

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 23:09:17.46 ID:Awla0oz3.net
歩行機ボーナスはスラスターやプロペラを使用してなければもらえる仕様だよ

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 23:23:38.37 ID:Awla0oz3.net
あとRotatorSを使用したタイヤもね

629 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/13(水) 01:06:01.29 ID:TdLnCsTv.net
>>594
画像による地形生成には非対応
ほとんど需要が無いだろうと判断してMcnCraftからMcnWorldに移植していない

>>595
詳しいし大体あってる
物理は100fpsで処理していて、エフェクトは処理落ち時にスキップされるよう描画フレームで更新してる
そのため60fps描画を維持している場合はエフェクトのモーション再生速度がジョイント等と比べて60%になる
DELAYは経過時間(小数),INTERVALは動作のサイクルがずれるのを防ぐためカウンタ(整数)で管理 という変則的な仕様だけど
エフェクトのサイクルが一時的にずれるのは(=長期で見て一致すれば)問題ないから処理を分けるのが正しい
同期の都合もあって簡単には変えられないから関連する作業のついでに検討する

>>596
「箱や地面が影を落とすようになるか?」と解釈すると
そうなる(オプションで選択可能になる)可能性が高いが作業順的には優先度が低い

ムービーテクスチャに関しては、何故使えないのかUnityの仕様(&バグ)を確認するのに手間がかかる
それまでは難しいかどうかもわからない

>>600
50個置いてみたけど古いPC(C2D+HD5770)でもFPSの変化は誤差レベルだった

>>601
ユーザーフレンドリーなインターフェースを必要とする人が楽しめるゲームにはならないと思う
わかりやすくすべきではあるけど、冗長なのは好みに合わないからキー入力の多用は止めない

>>605
OPTIONでSystemMenuに別のキーを割り当てても解決できない?

>>609
在籍していたゲーム開発会社(複数)では、
プロトタイプ…動くが遊べない
アルファ…遊べるが要素が揃っていない
ベータ…全要素が揃っているがバグフィクス&最適化が済んでいない
という扱いだった

>>611
_PARTS_CouplerでBUILDに入ってシステムメニューを開けば解説に書いてある

>>624
確認した
重大なバグではないけど、多分次のバージョンまでに修正する

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/13(水) 03:05:38.24 ID:daKvD65i.net
エディタで見た時とコンストラクトで見た時
http://imgur.com/a/hGfi1
マップURL
https://dl.dropboxusercontent.com/s/3amnm2u846mphlz/j92.crc:2557521203

こんな感じです。ムービーテクスチャの検証お願いします!

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/13(水) 03:07:41.35 ID:daKvD65i.net
ワールドデータには確実に動画ファイルは入ってます

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/13(水) 04:08:00.71 ID:wAGvWmuN.net
>>625
日本鯖ばっかり調子よくて海外鯖は英語を誰かが読まないばっかりにが全滅ってのは避けたいけどね・・・
要望は正直ここから出たものを向こうでアンケして票数から優先するものを参考にする、程度でいいと思うよ
それよりも日本勢力である自分たちが詳しいとばかりに冗長して
根幹の部分でのミスの報告があったのに放置するってのが一番まずい
作者は開発に注力するからこそ誰かがバグフィクスの窓口になる必要はあるとは思うが・・・

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/13(水) 07:11:46.29 ID:o/+iO0cv.net
同グループ内で「シャシー/ジョイント/シャフト/シャシー」って並べるとジョイントがエラー吐くのなんとかならないかな・・・シャフトの翼を消したいときに困る
シャフトの設定で翼を消せるようになれば一番いいんだけどね

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/13(水) 14:27:01.04 ID:txk74jZU.net
以前起きた今まで飛べた航空機が急に飛べなくなる現象が発生しました
今現在開いているオフィシャルルームで飛べないです
プラクティスティスでは問題なく飛べます
二日前ほどに海戦MAPに入ったときは普通に飛べました
調べたところ日本サーバとユーザーが立てたサーバー両方で飛べなくなったので
オンラインだと飛べなくなる模様ですがごくまれに普通に飛ぶことができました
それと自分で立てた場合は5回ほどワールドを変えながら試しましたが飛ぶことは出来ませんでした
なのでワールドによって飛べる飛べないではないと思います
同じような構造の異なる機体を読み込んだところ、同じような現象に陥ったので機体構造によるバグかもしれません
機体種類は動力プロペラのみのシャフトによる機体制御を行う航空機です
ゲームを一度閉じた後すぐに起動して飛ばしてみたところ問題なく飛ぶことが出来ました
ゲーム起動時に一定確立で発生する可能性があります

これで2回目なので機体が悪いのか、それとも本当にバグなのか調べるために送ったほうがいいでしょうか?

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/13(水) 15:25:16.02 ID:Q77/npuW.net
作者以外のプレイヤーも検証に協力できるから機体をうpろだに上げてみて

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/13(水) 20:50:05.02 ID:txk74jZU.net
>>634です

機体をアップロードしましたので、URL貼ります

http://filescase.com/src/GEN100MB4179.zip.html

PASSはいつもの1111です

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/13(水) 22:04:48.70 ID:vYG92Adx.net
ビルド画面で空間を指定してカットアンドペーストできるようになりませんでしょうか?
今まではBキーの押し出しとマシンインポートで対応していましたがカプラが大量になってくるとなかなか難しくなってきたので検討していただけると幸いです。

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/13(水) 22:30:36.12 ID:gn7p6eXe.net
課金してる人に聞きたいんだけどDLC買ってから部屋に入りやすくなった?
さっきから何十回も入ろうとしてるけど全然入れなくてクソイライラしてるから
DLC買って制限解除すると結構違うんだったら買おうとも思ってる

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/13(水) 22:31:39.67 ID:8lijxDIt.net
DLC持ってると多重接続出来たり混雑時に優先されたりしたはず

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/13(水) 22:50:10.53 ID:gn7p6eXe.net
じゃあ結構良くなるという認識でおk?

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/13(水) 22:55:49.88 ID:9BUwbwKT.net
>>636
色んな部屋で試したけどこっちの環境だと飛べる

642 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/13(水) 23:05:38.80 ID:TdLnCsTv.net
>>630
AssetBungleにはスクリプトを含めることができない(Unityの仕様により出力時に削除される)のでMoviePlayer.csは無効
ワールドデータ読み込み後に動画再生スクリプトを追加する処理を実装したので、次のバージョンで再生可能になる

ワールド内動画再生の仕様:
・MovieTextureを貼ったオブジェクトの名前が"Movie"の場合のみ処理対象になる
・Movieオブジェクトまたは親オブジェクトに含まれる音声(AudioSource)は動画と同時に再生される
・分単位で時計を使用した同期が行われる(例:2分未満の動画は8時0分0秒,8時2分0秒,8時4分0秒,...に再生開始)

>>633
「エラー吐く」が何を指すのかわからないけど、
シャシー/ジョイント/シャフト/シャシー(全てグループ0)を各1個ずつ直列に並べても問題は起きなかった
Shaftはサイズ設定したものとしていないもの両方テストした

>>636
Ju87G-2でPractice,Officialのステージ*3,他のルーム*2を試したけど全て問題なく飛べた
「飛べない」がどういう状態なのか(離陸できない,前進すらしない,etc.)説明がないし、
マシンが2つ入ってる理由もわからないので検証を中止した

>>637
何度か要望があったけど時間がかかるから後回し
それより優先すべき作業が半年分くらいたまってる

>>638
22:40頃の同時接続数は50程度だったからクラウドサーバーの接続制限は関係ない
入室制限(通常30人)で入れないのはDLCがあっても同じ
再起動や別のルームを試した?

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/13(水) 23:32:19.25 ID:gn7p6eXe.net
>>642 再起動も他のルームも試したけど一瞬ではじき出された

あとさっき入れたので問題無いです。ありがとうです。

644 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/13(水) 23:43:21.37 ID:TdLnCsTv.net
>>643
「入れない」でなく「すぐに追い出される」という報告は珍しい
原因として考えられるのは、
1.ルームマスターのブラックリストに載っている
2.多重接続チェックを偶然パスしたけど既にルーム内に自分のマシンが居る
3.(他のプレイヤーの)マシンの初期化中にエラーが発生して入室処理が中断された
可能性があるのは3だけど、他のプレイヤーにも起きるはず
再発するようなら入室直後のスクリーンショットなど情報が欲しい

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/13(水) 23:55:34.10 ID:gn7p6eXe.net
あ、はじき出されるっていうのはすぐ追い出されるって意味じゃなくってすぐDLCを買えば制限が解除される的なメッセージが出て通信が切れるって意味で言いました。
紛らわしくて悪い・・・

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/13(水) 23:56:26.64 ID:gn7p6eXe.net
連投悪い 要するに入れないって意味ですw

647 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/14(木) 00:08:12.72 ID:c/9BZBCK.net
地域別サーバー(EU,JP,etc.)の接続者数合計が90を超えるとDLC所有者のみ接続可能
平日に90を超えたことは無いはずなんだけど
ちなみに接続者数は右下に緑文字で表示される(JPを検索している間はJPの人数だけ)

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 00:31:10.35 ID:hq3JlPif.net
装甲騎兵ボトムズ ATセットですアレンジ二次配布自由なので興味ある方はどうぞ
http://filescase.com/src/GEN100MB4177.zip.html
http://i.imgur.com/cPck8CH.png
http://i.imgur.com/i2CSQiM.jpg
http://i.imgur.com/QdUDtTh.jpg
http://i.imgur.com/imGr7pa.jpg
http://i.imgur.com/5TZviek.jpg

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 00:53:57.88 ID:ggNobOvY.net
>>642

うおおおお!?ムービーテクスチャ対応早いですね!
ありがとうございました!!!

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 00:57:36.51 ID:UJWE74Np.net
ASSIGNのReserveのところ、設定してもSETUPのとき表示されないけど、どうやって使うんだろう?
ただ設定を保存しておくだけで使うにはActionのところと入れ替えないといけないのかな

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 01:29:54.41 ID:fnFp4lTf.net
戦闘に特化したマシンも色々と作れるけど結局の所「造形に興味ない奴は遊ぶな」的な雰囲気になってるから
これからもずっと砂場で集まって雑談するだけの日々になると思う

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 02:31:44.96 ID:/5/rUCK+.net
透明かつ未設定のスモークを大量に積んでオンラインに行くと重くなるっぽい

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 03:16:17.31 ID:vzOrMNxv.net
>>650
ジョイント設定時にF4キー押せば切り替わるよ

>>651
気持ちはわかる ただ戦闘ってなまじマシンの自由度が高いからか優劣がはっきりしてて萎えちゃう
かといってレギュレーションきつくすると参加する方の調整も面倒で集まりづらくなっちゃうし

あと前からいる人は新規にごちゃごちゃルール押し付けすぎちゃダメだよね 迷惑だったらゴーストにすればいいだけだし

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 03:19:29.94 ID:UJWE74Np.net
>>653
よく見たらキー割り当てに書いてあったね
ありがとう見落としてたわ

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 04:14:35.17 ID:e+tZ+73C.net
>>636 寝る前に一通り確認してみたけど単純に考えればプロペラオンリー機なので飛行できない、といったことはないはず
マージジョイントを含む輪場になったボディの接続に含まれるシャフトが動かないことは何度か経験したがそれぞれそんな構造がないことも確認、
マシクラの読み込みとかでバグってシャフトが判定されてないとかそんな気がする。

あえて書くならば多分関係ないけどJuの鉄十字の縦部分(2)、キの後部エンジンカウル(4)、尾翼前縁(2)、コクピット視点用カメラ台座(1)の各部が()内の数字分マージし忘れてる気がする
ついでに水平尾翼つなげてボディ削減したらよさそ あと双方主翼の動翼がエレボンになってるけどWW2てまだエレボンないと思う 長文すまん

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 05:03:27.20 ID:Th0Xfpfl.net
プレイ60時間を超え、
ようやく透明黒ブロ、ピストン固定、グループ分け、トラッカーの配置全てが正常な砲塔が出来てワロタ…ワロタ…。
狙ったところに弾が飛ぶのがこれほど素晴らしいとは…。

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 06:02:28.45 ID:1VU6yPVb.net
>>638
入室はプレミアムも同じように接続が悪くなったりする
非課金とで明らかに違うのは鯖一覧のロードの速度、非課金状態だと鯖が表示されるまでに10秒はくだらないほどの時間がかかる
勿論こちらの回線が悪いということもなく、クラウド鯖へは常時Ping7-11あたり
プレミアムが欲しかったのは何よりもこの接続の遅さが嫌だったからかなぁ、それぐらいの問題はある


>>644
鯖への入室ボタンを押して暗転しても、コネクションがタイムアウトする状況がたまに起きる、何度も入室すれば入れるようになるのだが…

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 06:03:14.73 ID:1VU6yPVb.net
あとLuaで2Dグラフィックを表示できるようにならないだろうか

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 07:06:53.65 ID:jgNYx3ny.net
>>632

>>636です
少し説明不足だったので補足します

まず>>634のようなことが起こりました
最初Ju87G-2で部屋に入ったところ、地上での速度が60〜70kmほどしか出ずに離陸すら出来ない状態となりました
この機体で入りなおしたり、自分で部屋を立ててみたり違う部屋にはいったりしましたが同じく飛ぶことが出来ませんでした
その後この機体と同じようなコンセプトの機体を読み込み飛ばそうとしてみたところ
飛ぶことが出来ましたがプラクティスと比べると速度が100km程落ちていました(これが一緒に入っているもう一機の機体です地面と平行に飛んでいるときの速度は約300km弱)
その後もこの二つの機体を交互に入れ替えながらオンラインで飛ばしましたが正常に飛ぶことはできませんでした(この間もプラクティスでは正常に飛ぶことが出来ました)
その後、いったんマシクラを閉じてもう一度機動したら正常に飛ぶことが出来ました

状況としてはのようものでした

両方の機体で発生したので2つとも入れさせてもらいました紛らわしくしてしまいすみません

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 07:13:11.85 ID:jgNYx3ny.net
>>646

意見ありがどうございます
航空機自体そこまで詳しくないので、基本見た目をある程度再現した後動かしやすいように動作をつけていたので
動作系の再現は殆どしていませんでした今度調べて改造してみます

それと、マシクラを起動し直したら飛べるようになったので、たぶんマージではないと思います

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 08:51:28.24 ID:VXGo7B+U.net
>>653自分に合わせた機体で優劣はっきりするのは逆に嬉しいなあ
ザクとは違うのだよ

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 10:16:37.45 ID:LkOxY8GX.net
マルチで持っていけるマシンのブロック数はMAX6400個まで?
増やせたりしないかな。

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 12:17:13.00 ID:ZhyXfPWI.net
ベースマシン配布するよーって言いつつオリジナルの劣化品配布する人もいるし別に合わせる必要ないよね

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 12:55:50.63 ID:VXGo7B+U.net
そっちの国の戦車かうよーって言って買ったのがオリジナルなわけないじゃん

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 12:57:59.36 ID:ggNobOvY.net
うんうん原作者に無断パクリで配布して、オリジナルを謳ってはいけないよね(昔からよくあったこと)

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 12:58:51.40 ID:8f6Qq4FR.net
>>664
ミリオタにしかわからん話を出すんじゃない

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 13:00:53.32 ID:VXGo7B+U.net
ミリオタじゃなくも分かる程度だよなあ

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 13:08:17.37 ID:IkILTpEZ.net
バトル用のベースマシンとして自機の劣化版を配布するってことか

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 13:11:05.22 ID:ggNobOvY.net
このゲームは『何処の誰べぇが原作者』とか改造禁止プロテクトとかが基本無いから、そういう話は民度が問われるよね。
明言されて配布されたものならまだしも、例えば裏で制作依頼して作って貰ったのをスナバで「そのロボットカッコいいっすねぇ」って言われて良い気になってついつい「いいでしょ自分で作ったんだぁ」なんて言えばその場にいた人は「へぇそうなのか」と簡単に思ってしまえる

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 13:21:52.64 ID:fnFp4lTf.net
>>661
機体の性能で勝負が決まるから自分より相手が強かったら
これ以上マッチを続ける意味がなくなるってこと

個人的に思うバトルの不満点は二つかな
@動いている敵を落とすのは難しいけど逆に動いていないターゲットや不慣れな初心者を攻撃するのは簡単なので
敵を無視してターゲットを集中砲火したり初心者を狩つづけるのが最善手であること

A基本的に砲塔は回転軸よりも前方に重心があるので左右移動すると砲身が揺れてしまうが
前後対称なガチ機体ではこの問題が発生しないので移動しながらの射撃では圧倒的に有利になる

マナーとかよりも「ゲームのルールを理解した上で何が最善策なのか考えて実行すると面白みのないゲームになる」というのが
大きな問題だと思う

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 14:14:16.39 ID:hq3JlPif.net
KillDeath算出してKillが多いとコスト増、Deathが多いとコスト減なんてのはどうです

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 14:44:33.39 ID:8f6Qq4FR.net
>>669
製作者がそれ聞いたらもう二度とそいつに作らなくなるし、いいんでねぇの
それはマシクラに限った話じゃないし

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 15:04:48.69 ID:IkILTpEZ.net
配布マシンの著作権とか気にしてたら禿げちまう
全ての権利はマシクラ作者にあると割り切ってしまえば楽になる

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 17:02:04.32 ID:TDoBcpbC.net
配布よりカジュアルな感じで 作品作った人の許可があれば作品のクローンを同じサーバにいる間だけ他の人たちが操縦出来る機能とかどう?

トレーラーのマイクラキャラがたくさんいる部分みたいに 同じキャラがたくさんでキャッキャしてるのってスクショや映像の絵力があって目を引くし
同条件での戦闘やレースもエキシビジョン的にやってみたり

許可してないとケチみたいなトラブルもあるかもしれないけど
クローンされた回数をお気に入りに登録された回数やリツイート数みたいに作品ごとにカウントされるようにしてちょっとした名誉ある感じにするとかで

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 17:43:37.92 ID:h65OLdO+.net
提案・要望:指定ボディ以下「ターレットリンクから末端(砲)まで」の
重量バランスを表示するボタンを追加

>>670
@はマップの問題
ターゲットの配置を攻撃しにくく守りやすい配置にして
コストと攻撃しやすさのバランスをとるべきものと思う
マップ作りの経験の蓄積が必要で、良マップなくして良ゲーならず

Aは透明ブロックを使って造形に影響なくバランスをとれるから
かならずしもキューブマシンだけが強いわけではないようだ
ただ、武装ボディの重量バランスを調べる方法がないんで大変というわけで
提案はそれをどうにかするやつ

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 17:45:28.10 ID:8W9Jyt43.net
>>673 作者さんはそこら辺放任主義な気もする
多分製作で作品の面倒見てる暇なさそう

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 17:51:16.78 ID:SnpgnqAZ.net
起源主張なんてそうそうされるもんじゃないし万が一のケースを考慮してゴチャゴチャ足枷付けるのはどう考えても無意味
プレイヤーが一切管理されてないゲームなんだから何か心配なら配布するなでOK
そもそも他プレイヤーに自由にされるのが嫌なのに何が目的で配布するのか? 凄い機体の原作者として日本人のコミュニティの中で地位を築きたいから?

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 17:57:42.99 ID:ClSwlbNx.net
古参が全員ロボクラから来てるから地位を固めるのが目的の人は一定数いそう
ロボクラ民はもともと誰が起源だ誰は強いだのネタが大好きだから

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 18:14:58.69 ID:fnFp4lTf.net
>>675
@マップの地形を工夫したりコストを調節すればある程度バランスが取れるだろうけど
問題は「誰がマップを作るのか」ということ
マップ作りのノウハウを得るには大勢で試験的にバトルを繰り返す必要があるけど
大勢のプレイヤーを集めてバトルを主催できる人は限られてる

A透明なAGDとかで砲塔の重心を調節することは可能だけど無理なケースも存在する
例えば人型機体で複数の間接を使っている場合とか
あと箱型機体が30分程度で作成できるのに対してネタ機体を同等の性能に調節するためには
1時間以上はかかるからガチ機体にネタ機体で対抗するのは労力的に釣り合わないということになる

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 18:17:51.90 ID:SnpgnqAZ.net
スレが荒れる原因になるからロボクラの話題は出さないで欲しい
とりあえず誤解させたらまずいから言うが自分としては他のプレイヤー又は特定のゲームを叩く意図は全くない

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 18:20:03.42 ID:8W9Jyt43.net
>>678
地位を固めるってか「俺はこういうマシンを作ったんだ!ビルドで技術の数々を見てくれ!」
っていう単純な自慢である感じはする。少なくとも自分はそう

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 18:20:20.49 ID:IkILTpEZ.net
こんな偏見にまみれた意見を誰が相手にするのか

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 19:31:13.82 ID:7/iEBlZV.net
>>680 >>1をよく見てから言ってくれw あとsageて〜w

えーっと昨日だっけ?自分最近始めたばかりで名前知らないから誰かは忘れたけどオフィシャルルームだっけ?まぁそこはよく覚えてないんだけど
ランチャ-を当てたの当ててないので当てられたので少し揉めてたような気がするんだけど
ランチャーロックオンしたプレイヤーしか追尾しないようにできる?
適当に撃っただけなのに追尾して当たるから揉め事が起きるし
謝ればいいって思う人もいるかもしれないけど空気悪くなるからさ




まぁ

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 19:37:59.97 ID:e+tZ+73C.net
>>ランチャーといえばちょっと前に下り回線とめてランチャー必中〜とか言ってた人居たけどあれどうなんやろ
実際の戦闘に持ってこられたら部屋主居ないかぎりどうしようもないし回線関連もうちょい厳しくならんのかな...

あとshaftの真ん中のポッチ、wheelのHideHubみたいなのできませんかね...

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 19:43:33.50 ID:e+tZ+73C.net
すまぬ >>683 by683

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 20:17:29.21 ID:7/iEBlZV.net
>>684 そこらへんはプレイヤーの良心に任せるしかないような気がする

687 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/14(木) 20:28:15.43 ID:c/9BZBCK.net
マシンデータに制作者名(書き換えると編集不能になる)を埋め込む方法について考えたことはあるけど、
・強いプロテクトを実装するには時間がかかり、弱いプロテクトでは意味が薄い
・バグで自分のマシンを編集できなくなる危険がある
・インポートしたマシンの扱いが難しい

マシンを自慢すること,賞賛されることを目的にするのは普通な事と考えているから、制作者を騙る行為は防止したい
Steamのワークショップに対応することで状況が改善されるだろうと期待してる

改変&インポートを禁止するのは比較的簡単で、部分的に改変禁止(塗装だけ許可とか)は少し難しい
「バリエーションの出現を期待して配布するケースが多い」という予想が正しいなら無意味かな

688 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/14(木) 20:31:41.82 ID:c/9BZBCK.net
箱を置きまくったり執拗に撃ちまくったりする行為は容認している
・ルームマスターに要請してBANしてもらう
・ルームマスターしかステージを読み込めない(=箱の設置数上限が0の)ルームを作ってもらう
・退室して自分でルームを作る(必要ならパスワードを設定する)
・モディファイア+プレイヤーリストクリックで相手を消す
「対処のための選択肢は揃っている,いちいち騒ぐ人の方が迷惑」というのが公式な見解

快適に遊ぶために別の機能が必要なら提案や要望を聞く

689 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/14(木) 21:00:50.78 ID:c/9BZBCK.net
>652
修正した
次のバージョンで反映される

>>657
接続数の合計を調べるには5地域のサーバーに順次接続する必要があり時間がかかる
DLCがある場合は接続数(=混雑度)をチェックせず、即ルームリストを取得する

・プレイヤー数の更新に遅延があり、入室処理中に満員だと判明してキャンセル
・ホストから受信するデータが大きすぎて入室処理に失敗
というパターンがある(らしいけど確定はしていない)
後者を改善できる可能性はあるけど、表面的には回線切断という事実しかないので難しい

>>658
予定には入ってるけど優先度が低い

>>659
時間をかけても再現できそうに無いので類似の報告があるまで保留する
再現できれば修正は簡単だと思う

>>671
アイデアリストには「マシンランク」という似た内容の項目がある
・killで増加,deathで減少
・高いほど攻撃力が低下しTeamBattleでは死亡時の自軍の損害が大きくなる
・マシンデータの読み書き(再起動も該当する)でリセットされる

また、「投票によるハンデ」という項目もある
・1人1票強そうなマシンに匿名で投票する(無投票可)
・自分への票数に応じて攻撃力が低下する
・退室したプレイヤーの票は無効になる

両方に共通して
・補正の度合い(%)を同期してプレイヤーリストに表示する
・ルーム設定でON/OFF

細かいルールを追加しすぎると意味不明になってしまうし、実装と削除を繰り返すのは無駄なので
レギュレーションとあわせて綿密に検討する必要がある

>>675
対象ボディを指定する(実装も使用も簡単な)方法を思いついたら という感じ
「プラクティスでフリーカメラにしてボディを画面の中心に捉えてクリック」が無難だけど簡単ではない

>>684
「通信途絶状態が0.5秒以上継続していたら全ての(自分からの)攻撃を無効にする」という処理を追加した
同期処理は0.067秒間隔で行っているため、0.5秒途切れるのは異常事態とみなすことができる
また、Shaftを消すスイッチを追加した
次のバージョンで反映される

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 21:48:08.59 ID:dj4wMmBY.net
>>407付近でも同様の質問がありましたが
UserDataへのショートカットボタン等は追加されますか?

データ、画像のバックアップやフォルダの整理が
ライト層には少々難しい気がします

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 21:53:24.31 ID:1VU6yPVb.net
99割冗談だろうけど、Steamに作品を投稿したら外人から「ワークショップに並ぶのが待ちきれない」って来た
調べてみるとユーザーが作成したコンテンツを投稿できる場所みたいで、一部有料の投稿物もあるのかな
まあもちろんマシクラが完成してからの話になるけど、これなら収益の一部が作者さんに入るらしいし、将来的に検討してみるのもいいかもしれない
とはいえそうなるとDLしたマシンの流出とかの問題に繋がるから、マシクラには合わないといえばそうだけど。完全に改造できない仕様ならできそうだが…まあ合わないわな

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 21:57:09.10 ID:e+tZ+73C.net
あ、あと良くわからない光源バグ(影に入ってない判定?白い部分は他の部分と同色)
https://gyazo.com/5b1b0cc540afd1649f84f8e40942d7f2
の報告と、
リスポンしたときにランダムに跳ね上がる(光源バグのあるところを切り離しで解決はする)
ようになってしまうことを報告。
機体: http://filescase.com/src/GEN100MB4195.zip.html PASS:1111
の飛行用の方、飾り等ナシの機構解説用の方は跳ね上がりがないことを確認
 
あとついでに可変スラ対応可変翼機構できたんで何かに応用してみてどうぞ

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 22:00:54.12 ID:FOUIGIpJ.net
ホモか

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 22:30:59.92 ID:XSXFLSzK.net
カプラで面が欠けてたのは直ったんだが、その面が欠けてたブロックの影が出てないような

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 23:06:44.19 ID:vzOrMNxv.net
提案 チャットなしの鯖設定(0.100以前のような)

理由
新規が古参との壁を感じて離れるのを防ぐ必要があると思うため
初めてオンラインに入った新規は、チャット上で古参同士だけで盛り上がっているのを見て敬遠してしまうと思う
チャット使用は個々人が自由にできるが、デフォルトではオンになっておりわざわざオフにすることは殆ど無い

あと懐古厨みたいなことは言いたくないけど、昔のチャットが使えない中どう遊ぶかっていうのが面白かった

ただマシクラの「作ったマシンを見せる・見せ合う」という楽しみ方の性質上、人数が多い部屋に集中するから結局チャットあり部屋に集中しそうだけど…

696 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/14(木) 23:34:07.46 ID:c/9BZBCK.net
>>690
>>422でレスした通りショートカットを作れば済むからボタンは追加しない
ライト層の定義はわからないけど、ショートカットを知らない人がプレイするとは思えない

>>692
確認した
修正中

>>694
ポリゴンが欠けてた(今は欠けてない)マシンを試したけど、影に異常は見当たらない

>>695
アップデート直後以外でOfficialルームを作る時は初心者用にしてみる
サンプルでの参加を想定して小型機のみ

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 23:55:48.48 ID:ui8Fzc9L.net
カプラとか固定ジョイントが増えてて嬉しい。
造形がうねります。

パイルバンカー
実用的なの作り方思いついた。杭の中にソード埋め込んで、食い打ち出した瞬間に杭の中でキャノンの弾を爆発させれば実用的になるはず。まあソード要らないかもしれないけど。

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 00:49:03.23 ID:BZ1T+j8F.net
>>696 パパにいろいろやってもらった10歳のネチケットすら知らない子が今日いましたぜ...極端な例だけど

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 01:15:19.40 ID:KkmP7szH.net
ビルド中に色別でブロックを非表示に出来る機能が欲しいンゴねぇ・・・。

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 01:34:00.64 ID:ioWxP9eV.net
どちらかというとグループ別に表示/非表示できれば便利かも
グループメニューにチェックボックスで切りかえれるようにするとか

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 02:52:16.08 ID:aWbpLTOX.net
提案:
Luaスクリプトでゲーム内座標で指定して(可能ならディスプレイ座標指定も)ラインを描画出来る関数を実装して欲しい。
具体的にはこんな感じで、
void SetColor(int r, int g, int b)
void Line3D(Vector3 pos1, Vector3 pos2)
void Line2D(Vector2 pos1, Vector2 pos2)

理由1:
現在デバッグ用の関数は、文字を表示する物しか実装されていないので、任意に設定可能な視覚的な確認方法も欲しい。
デフォルトで表示される3DラインとPrint、Log関数だけでは、座標関係の処理の流れがわかりにくい。

理由2:
また、副次的な利用法としてラインを用いた簡単なUIの作成が出来る。(Cannonの照準線や飛行機のHUD等。)
(

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 10:59:32.60 ID:1rEpWVXj.net
FORM画面でGroupの色を表示出来るようにして欲しい
coupler実装前のマシンを改修する時にどのブロックがどのグループに属してるのかいちいち確認するのが面倒で…

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 15:39:43.00 ID:rATjkWkS.net
今の時点でLuaで索敵してる機体とそうでない機体の間に明らかな戦力的格差があるからそれを助長するようなものは良くないのでは
たとえばLuaで索敵していない機体は不意打ちに対応できないが
Luaで索敵していれば実質的に不意打ちされないなどの問題がある

ゲームのデフォルトで索敵機能とかを搭載するなら別にそれでもいいが、
作者さんは以前ロボクラにおけるレーダー的なものは実装しないと言ってたような気がしたので

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 16:19:31.72 ID:Vyd8AZ/e.net
あとはコンストラクトに「前回の続きから再開する」って機能が欲しいな
多分マップ作成者なら数度は経験すると思うが、保存のし忘れでいじったデータが泡になるってのが極たまに起きる

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 16:57:01.41 ID:55tiIm8G.net
<<702
Lua使用機体と未使用機体で結構戦力差開きますよね
aimにしてもACシリーズで言うところのロックオン可能武器と不可能武器くらいの差も出ますし

そろそろ部屋設定でAIを使えなくする設定がほしいところです

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 18:13:57.71 ID:Tcs8Bpia.net
コンストラクトは、データのロードはステージデータのSelectFileと配置用ステージデータ(ステージ名

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 18:16:18.46 ID:Tcs8Bpia.net
ごめんなさいミスりました
コンストラクトは、データのロードはステージデータのSelectFileと配置用ステージデータ(ステージ名 r_ )のSelectFile、2つに分けてほしいなって思いました。
こまめに保存してデータがパーになるのを防いでるのですがLOADでデータの切り替えをするのがすごく面倒だったりするので検討していただけませんか?

もう一つ、 >>704 の方が言ってる「前回の続きから再開する」または、「EXIT押した時にセーブし忘れてるというダイアログを表示する」、どちらかが必要だなと感じました

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 18:34:01.42 ID:FJ9LNjqC.net
マシクラに限らずPC使う作業では
こまめに保存する癖つけないと辛いよね

確認あるアプリでも、終了しますか?→YES
押してあぁァァァってなる

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 19:40:07.30 ID:BZ1T+j8F.net
>>701 操作者のみに見えるモノがあると嬉しいね...
あと中空なんだしバレルは軽くならないかなぁ、砲を作るとどうしても後ろに長くなっちゃうし。
もしあればニュートラルアングルでなく生成時のアングル決めれたりは...しないか。

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 20:18:15.97 ID:ioWxP9eV.net
バレルが軽くなれば移動時に砲身が揺れる問題を緩和できるから
可能であれば軽くしてほしい

711 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/15(金) 21:23:21.60 ID:SrgU1RmO.net
>>699
非表示にする色を同時に数十個指定できないと意味が無い
できたとしてもグラデーションを多用したマシンでは役にたたない

>>700
部分的な非表示に対応するならグループ別が正解だと思う
表示されない=衝突判定がない=その場所に配置できる=1つのマスに多重に配置される
という問題の解決策を見つけたら実装する予定

>>701
2D&3Dライン描画関数を追加した
次のバージョンで反映される

>>702
重要性が低く作業量が多くバグの温床になることを予見したから却下

>>703
>>705
ルーム設定にLuaスクリプトを無効化するスイッチを追加した
次のバージョンで反映される

>>704
>>707
前回のステージを復元するボタンを追加した
復元用データを手動で更新することもできる(≒クイックセーブ)
次のバージョンで反映される

>>709
>>710
ロングバレルだらけにならないよう意図的に扱いにくくしている
動きを軽くする方法が発見されて(重くなるように)修正したこともある

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 22:00:49.83 ID:eb1O9a0z.net
ダミーバレルも重さ一緒なんだっけ?

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 22:04:00.76 ID:Vyd8AZ/e.net
LuaのAimだけを無効化してほしいんだけども
一概にLuaって言っても戦闘用から補助、はたまたSE再現色々あるし、そういうのを一緒くたにしないでほしいな

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 22:17:05.45 ID:55tiIm8G.net
たぶんロングバレルだけではそこまで問題にはならないとおもう
長いバレルに大量のキャノンが問題であってキャノン2〜3個くらいにロングバレル
ならそこまでじゃないと思う
現状でも機体スピードに対して弾速足りないという意見はおおくあるので
弾速上げる方法を擬似的に縛られるのはきついと思う
なのでバレルの重量を減らしてその分キャノンの重量を追加するのはどうしょうか

それと、今のバレルが一定以上付いてるとトラッカーでのAimがしづらくなるのは
左右に揺れるようにするより、トラッカーによる旋回速度に上限をつけるほうがいいのではないでしょうか
長いバレルははっきり言って使いにくいではなくまったく使えないものとなっているので
最低限使えるようにはしたほうがいいとは思う
だからバレル10超えたあたりから旋回速度を数パーセントずつ減らしていくような感じには出来ないでしょうか

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 22:19:11.49 ID:BZ1T+j8F.net
>>711 ロングバレルだらけを防ぐ〜というのは意味が無いと思われる
戦闘用の機体は大体トラッカーガン積みでロングバレル化してるし
初速上げて命中率の確保という点でも発射と同時にkm単位の距離まで命中するビームが...

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 22:21:05.77 ID:ioWxP9eV.net
同じロングバレルでも前後対称の構造をしたガチ機体が有利だから
それをなくそうって話だったんですが

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 22:33:11.85 ID:Vyd8AZ/e.net
そういや実際の戦車に合わせて砲塔の旋回速度を落とそうとスプリングを調整しても、視点に近づくにつれて旋回速度が落ちて行ってトラッカーの向きと視点が合わさるのに時間がかかるから、ここも少し調整してほしいな…

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 22:53:47.45 ID:hN+ShvIm.net
ローテーターやヒンジのパラメータを編集するとき、正負でどちらに回転するのか分からないのがちょっと厄介
選択時に表示される矢印を色分けしたりして、回転の正負が分かるようになると嬉しい

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 22:58:47.43 ID:ioWxP9eV.net
ロングバレルが有利というより「相手よりバレルが長いほうが有利」というほうが正しい
極端に長くしなくても2,3バレル長くするだけで相手よりも弾が当てやすくなる
この程度バレルを長くしても扱いやすさはあまり変化しないし

720 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/15(金) 23:02:55.40 ID:SrgU1RmO.net
>>713
>>703でも言及されているように、敵サーチ+ライン描画でレーダーを自作することができる
Aimだけを無効化しても意味がないし、今後関数を追加するたびにチェック対象にするかを考えるつもりは無い
「まとめて全て許可or禁止」が短時間で実装可能な機能の限界

>>714
>>715
重要な作業を割り込ませただけで、武器に関する基本設計の変更やバランス調整の優先度は高い
見た目,弾速,衝突判定,etc.ほぼ全てを変更する予定なので、現状のバランスには意味がない
「ロングバレルは扱いにくくショートバレルより若干不利にする」ということだけは確定している

>>716
補正するなら「ジョイントを基点として弾の射出方向と逆にバレルが伸びていたら性能低下」のようになる
ロングバレルを軽くすることは無い

>>717
戦車にあわせてバランスを調整することは無い
全マシン共通の問題として認識したら対処する

>>718
昔から同じ話題が繰り返されている=理解が難しい ということなんだろうけど、
良く考えれば色分けできないことが解るはず

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 00:00:20.34 ID:OjOdbfr8.net
戦車再現したい系の細かい注文多い…多くない?
戦車を特別視することはないってこのスレだけで何回も見た気がする

提案するのは構わないけど、ミリオタ以外にとっても嬉しいポイントを専門用語なしで説明してくれるとなんで必要なのかイメージしやすいし説得力があるよ

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 00:21:55.16 ID:cjQXNLTs.net
あーなるほど、矢印は正方向への回転時の両端のブロックの動きを表現してたのか

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 00:33:22.96 ID:Snv1K9HA.net
ホモか

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 01:00:33.23 ID:WfHZqknf.net
>>723
ホモか

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 01:06:28.84 ID:gh8wcFLA.net
>>723
ホモか

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 01:11:10.56 ID:mmlaHbsq.net
というか砲塔回転速度は戦車に限らないと思うんだが
軍艦だってそうだし爆撃機のタレットだってそうだ
軍用機だけじゃなくてクレーン車やショベルカーなんかの重機にもそういう機構はあるだろう
そういうマシンを好きな人にとってトラッカーで旋回させたいけど回転速度も妥協したくないって考えるのは自然なことだと思う
そしてコレが興味がない人からすれば全く意味の無い事だと言うことも分かってはいるんだがな

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 02:07:33.19 ID:qS39cv3T.net
>>721
たとえ話に戦車が度々出てくるだけでそれに限った話じゃないのが殆どだと思うけど
まあ言っちゃえば、履帯だって重機やロボット、その他車両なんかにもよく出てくるし戦車に限った話ではないんだわな
ほんでじゃあなんでタイヤはあるのに履帯はないの?って考えるのはごく自然な思考だと思う

実装が難しいのはわかってるし、しょうがないと思うけどね

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 02:19:16.67 ID:GYmnCynS.net
・SETUPのアクション指定欄の横にチェックボックス付けるか何かして、「1度だけ実行する機能」が欲しい
チェックの入ったアクションは、1回のキー押下につき1回だけ最初の1ループ目でのみ実行され2ループ目以降は飛ばされる機能
キーを離した(トグルを解除した)時点でリセットされる感じで

・現状、
INTERVAL1
アクション1
INTERVAL2
アクション2
とした場合INTERVAL2は無視されるが、これを無視せずINTARVALの効果は上書きするようにしてほしい

・キー押下時、最初のINTEARVALのみ時間が半分になる仕様をON,OFFできるようにしてほしい

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 02:34:26.84 ID:V75Q/8dw.net
ループ無効はアサイン名に*1を付ければできるよ

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 02:35:09.62 ID:djLWfEcl.net
細かくモデルを再現したがる人に聞きたいんだけどもしマシクラがサンドボックスじゃなくて
自分で作った3DCGをインポートする方式だったらやる?

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 02:39:53.14 ID:9Y0wy8J0.net
(宇宙流行んねーかなー...)

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 02:40:46.88 ID:5l/scjl+.net
要望


しばらく前にトグルキーの仕様変更があってから不満に思ってたことです

まずはこのマシンを・・・【PW:1111】
http://filescase.com/src/GEN100MB4215.zip.html

試作中のマシンなのですが、Fキーで飛行モードに切り替えれるものです。
ただ前進中にFキーでモード切替えすると、一部操作不能になります。

トグルキーの仕様変更前ではこのようなことは起こらず、他にも被害を受けたマシンが
多々あるそうです。

なのでトグルキーに関する操作方法をスイッチ式で旧/現に切り替えれるようにしてほしい次第です。

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 02:42:03.36 ID:GYmnCynS.net
>>729
同じキーで無効にしたいときはそうも行かないのです
同じキーでも名前を変えて複数登録できるならいいんだけどね

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 03:21:15.30 ID:asc30Lga.net
>>733

いまいち言いたいことがわかりにくいが、
同じキーでもループさせたいやつとループさせたくないやつがあるってコトでOKですか
それともループと非ループを切り替えられるようにしたいのかな
後者だったらセットアップが倍かかるけどトグル使えば出来なくもない


アクションにAとB(トグル設定)とA+B(非ループ設定)にすればBを実行するたびに切り替えは出来るよ

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 06:02:00.61 ID:GYmnCynS.net
>>734
前者の方ですね
具体例を上げると長くなるので省きますが、実を言うと>>728でも挙げた「初回のINTERVALが半分になる仕様」によってモーション作成がうまくいかなくて困っていまして、
その「1回だけ実行機能」ができれば擬似的に上記の問題を解決することができそうなので提案したのです
なのでその「初回のINTERVALが半分になる仕様」が改善されれば「1回だけ実行機能」は別に無くてもいいんですけど(あればうれしいですが)、この前作者が実装は後回し的な事を言っていた気がしたので・・・

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 10:08:37.31 ID:Snv1K9HA.net
>>730
3DCGのモデルを作るのが簡単だったらやるかな
人型とかの見せ合う機体をマシクラで再現するから凄いっていうのはあんまり感じない
なんかしら演出を再現しようとしても使えるものは制限、削除予定だし

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 11:18:57.41 ID:zEuQStBd.net
>>716前後対称のガチ機体が有利だからそれをなくしたい
・・・うん、ちょっと何言ってるのか分からんね
有利にするために作ったのがガチ機体だろうに、手抜きの機体で勝てないからってなあ・・・

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 11:31:42.33 ID:S7E6tZLR.net
何をしようと戦闘においては戦闘特化のマシンに対して造形重視のマシンは不利だし
戦闘寄りにするほど挙動や造形は妥協されていくでしょ
特におかしいとは思わないな

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 11:58:32.37 ID:c5Z2nIlQ.net
造形重視のマシンが勝てないって、ぼかぁそんなことはないと思うな。
遮蔽物とか立ち回りを利用していけば勝てるよ

今やってる戦闘行動ってゲリラ的な感じで『バトル』じゃないじゃん。
荒らし御用達の小さいくせに武器まみれの機体なんてEN概念ありじゃすぐエンストきて役に立たないよ

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 12:58:47.83 ID:l6PCf2KS.net
煙の長さ調整に完全透明(TRANSでRGBすべて0)かつsetupになにもいれてないエミッターを10個ほどつけてるとオンラインのときだけFPSが低下する
オフライン(テスト、プラクティス)ではFPSの低下はなかった
NEWTRAL:0とか設定してると防げるようだけど気になるので報告

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 13:38:43.92 ID:+vbcHF5h.net
RigidChips HUDで画像検索するとライン描画を使って作れるUIの具体例が見れる。

ラインで作れるUIはモデルの造形と同じくらい作り込めるしロダに上げて共有もできる。
マシンに合ったUIを作れるってのは、
現状、戦闘以外で全く使われないでひんしゅく買ってるLuaの別口の利用法になるんじゃないかね。

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 14:23:13.01 ID:asc30Lga.net
>>739
勝てないってことはないけど、かなり不利って事には変わりないと思う

それと、ネタ機でも立ち回りがうまければ勝てるって言うのはこの論議だと
あまり適してないな、この場合自分と相手に技量差がほぼない場合でないとね

そりゃほかのゲームでも弱いキャラ使った上級者と強いキャラ使った初級者だったら
上級者も勝てるけど、これが上級者同士だったらより強いキャラ使ったほうが基本は勝てるでしょ
(この場合有利不利とかのキャラ相性やメタも度外視するべき)

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 15:00:40.50 ID:djLWfEcl.net
実際にガチ機体とネタ機体が戦うことはないよ
ガチバトルにネタ機は参加しないしネタ機体バトルにガチ機体が参加したらキックされるだけ

問題なのは「元ネタがガチ機体に近い形状をしているネタ機体」などの場合で
何をモチーフに選ぶかによって戦力に差が出てしまうということ

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 15:06:57.08 ID:nIyA6gUr.net
何故マシンが大きくなりすぎるとキック対象になるんでしょうか。

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 15:11:29.93 ID:5l/scjl+.net
>>744
回りにいるプレイヤーにかかる負荷を考慮しているため
異常にでかいマシンはFPS低下を引き起こしがちなので作者は禁止した

あのタイヤでできたミミズとかもほんと重いからやめてほしい

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 15:36:33.90 ID:asc30Lga.net
ただいま自分の作った戦車5種セットをUPしました
興味のある方是非ダウンロードしてください

URL:http://filescase.com/src/GEN100MB4221.zip.html

PASSはコメント参照でお願いします

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 16:09:06.28 ID:c5Z2nIlQ.net
いつだったか、同じ議論が始まった時、棒やら丸型のガチ機体で、しかも一対一のルール無用でバトルのバランスに物申す輩がいたね

あーいうのよりある程度のマップ作ってみんなで入り乱れてチームバトルやってるほうがまだ楽しいよ

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 16:13:42.45 ID:c5Z2nIlQ.net
どうあっても無音の平原空間ってペチペチ撃ち合ったってクソほども楽しくないんだよね

つまらないのはバトル実験だから仕方ないと言い訳するやつを何人も見たが、実際にとても楽しいバトルはあったんだよ。

バトルの楽しさはやっぱり鯖主の質じゃないだろうか。

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 16:15:13.60 ID:lSJ906TS.net
マップの色を取得できる関数がほしい…ライントレーサーや、地面ごとに違う走行エフェクトなどが作れる
それから海抜も取得したい

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 17:14:35.52 ID:khqCMhDc.net
造形メインのゲームだしいっそ完全なじゃんけんでもいいと思うんだよね
航空機はキャノン無効ランチャー大ダメージ
ホバー機はソード無効キャノン大ダメージ
地上機はランチャー無効ソード大ダメージ
細かい調整とか無意味な大味な感じで

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 17:19:52.24 ID:djLWfEcl.net
ガチ機体がどう頑張ってもその機体が苦手なカテゴリーの機体には勝てないようなバランスだったら
多種多様な機体のチームのほうが強くなるから面白くなるんじゃないだろうか

ようはポケモンみたいな感じ

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 17:56:20.40 ID:nIyA6gUr.net
>>745
そうですか、艦載機もっと遠くに飛ばしたいのになぁ

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 21:03:26.15 ID:vP85kNBb.net
assignのReserve1〜4のキー設定はsetupからどう当てればよいのでしょうか?
actionsの欄しか表示されないのですが

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 21:09:37.46 ID:x/1kCYNA.net
>>753
setupで選ぶときにF4を押せば、Reserveの設定が出てきます

http://i.imgur.com/pePHDNu.png この状態でF4
http://i.imgur.com/96KdOi3.png

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 21:27:27.04 ID:vP85kNBb.net
>>754
画像付きでご丁寧に、ありがとうございます

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 21:32:22.98 ID:lSJ906TS.net
>>752
たしか、パスつきルームならサイズは関係なかったはず

757 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/16(土) 23:05:21.06 ID:ltB1VgT5.net
>>722
そうなんだけど、わかりにくいと思うし別に良い表現方法があれば変更したい

>>726
ターレットを動かす上で適度な遅さだと感じている
実際の戦車や実際の軍艦について考慮するつもりは無い

>>727
実装が難しい,処理が重い,タイヤより用途が狭い
十分すぎるほど実装しない理由がある

>>732
動かしてみたけど「一部操作不能」や「このようなこと」が何なのかわからなかった
トグルキーの仕様を変更する際MixedActionスイッチで互換を保った記憶がある

>>740
>>652>>689

>>749
手間のわりに使われないと予想するから色の取得は却下
水面はy=0の平面なので、ap:GetPosition()で取得した座標のyが海抜

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 23:24:22.07 ID:Y0f4gjjb.net
皆って二足歩行のロボット作るときどういう設定にしてる?
俺は股、膝、足首の順で60,-60,0 → -20,-20,40って設定を足で左右対称につけてるけどこれよくつま先がつんのめったり飛び上がっちゃったりするんだよね…
それともなにか別のギミック使ってる?あ、sledはもう使ってる。

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 23:31:37.58 ID:mmlaHbsq.net
>>757
トラッカーに「速度制限」の設定項目を追加するんじゃダメなんですかね?

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 23:33:45.14 ID:nIyA6gUr.net
チャットが使えないと以前も言いましたが、言った条件がいろいろ間ちがってました
自分で書き込んでもログに表示されず、他人からも見えないようです。
書き込んだ後で、メニューを開いてから、閉じるとログに文字が一切表示されなくなります
アップデートのない時に突然症状が表れたので原因がよくわからないのですが精神的にきつく、
早急に対処していただけるとありがたいです

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 23:53:08.34 ID:8wxVBQzU.net
要望なんですけどカメラが自由にズームできるのでついでにスラスターも自由に加速度設定できるようになりませんかね
例えばFree+やFree-って設定したりして

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 23:57:54.76 ID:5l/scjl+.net
>>757

>>732のものです。
もうちょっと詳しく描くと、飛行モードでSpace、Shiftで上昇下降をするのですが、
たとえば前進しながら飛行モードに切り替えると上昇下降ができなくなることが
確認できると思います。
その状態で飛行モードを解除すると浮遊状態がOFFになってなかったりと、
変な挙動になることが確認できると思います。

MixedActionキーを試してみましたが、飛行中に足をバタバタしてしまうなどの
意図せぬ動作をしてしまいます。

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 23:59:28.65 ID:izHfK9aa.net
>>758
私は2足じゃなくて4足専門だけど、前進の時に上半身を少し前傾させてはどうかな。
多分下半身だけで移動しようとしてるから上半身か後ろに倒れて跳ねるんだと思う。
前傾姿勢にして倒れないように踵で着地しながら足で重心移動してれば前に進んでいくと思うよ。

2足歩行制作で悩んでるニキはQWOPでもやると良いよ。

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 00:14:06.59 ID:MbTNUgak.net
二足歩行はサンプルが入ってなかったっけ
今はもうないのかな

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 00:17:59.43 ID:irP0iKQq.net
>>763
うーん、前傾にしてみたら跳ねなくなったけど更につま先が引っかかる…
マルチで見かけた人の仕組みとかを見て真似したりもするんだけど中々この問題と空回るのが克服できないんだよね…
みんなもっと坂とかでもスイスイ早く安定して歩けてる気がするんだけどなあ

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 00:26:12.31 ID:yJfEscpz.net
>>765
sledの吸着機能使ってるか?

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 00:28:08.53 ID:G0M5xN+A.net
まず前提としてmover1つ積んで水平は保つ
間接は足首・膝・腰で4項目をループさせてる
値は重量とか重心が変わるたびに変更してるけど
sledはつま先と踵につけて足の動きに合わせて吸着ON/OFFさせる
そんなにスムーズには走れないけど

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 00:59:59.59 ID:irP0iKQq.net
>>766
sledは使ってるよ。ただ力が弱い気がして足全体にベタベタ貼ってるけどそれがいいかどうかは不明

>>767
今項目色々いじってみたけどどうにも後ろ足の方が低くなると足出すときにつんのめって、
後ろ足が高くなると前足が浮いちゃって空回りして後ろに倒れるっぽい。
あと重心はmoverの他にサンプルのバイクで使われてた反重力装置も使ってる。moverだけだとあんまり効果が実感できない。
あとマルチの人たちを見ると歩くというより摺り足なのかな、2項目でループしてるように見える。

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 02:14:26.17 ID:QORig+4c.net
>>762

私も似たような状態に陥りますね
どうやら設定でトグルキー+通常キーだと、通常キーを押しながらトグル設定のキーを押すと
挙動がおかしくなるようなかんじがする

例として
トグル設定されたキーで歩行と飛行を切り替える(変形する)機体だと
歩きながら変形キーを押すと挙動がおかしくなる感じ

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 02:18:13.36 ID:EsQ7FjgB.net
http://filescase.com/src/GEN100MB3803.zip.html

以前報告したところ他の作業中で後回しになったので再度
オンラインで埋め込みソードがアクションを実行させてないのにキャノンを弾いたり攻撃できたりします
一度でもアクションを実行すると正しく同期される模様

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 02:46:01.89 ID:DQBNszCQ.net
>>768
自分のはスペースの都合で2項目のマシンもあるけど
2項目でもDeleyは全ての関節で異なってる

摺り足は跳ねにくいけど段差に弱いから2種類の歩き方を
使い分けないといけなくなる

すると項目数が足りないので2項目しかできないだけで
4項目にしたいところ

吸着中は地面に強くぶつかっても跳ねないようになれば
ハードルが下がるのだが

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 06:11:35.46 ID:KeCnlgem.net
テスト画面で、ホイールやシャフトが「タイヤ判定」や「プロペラ判定」を受けているのか目で見てわかるような機能が欲しい

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 07:21:13.84 ID:po9HV+6b.net
色々試してみたけどやっぱりレーザーおかしくない...?
同じ門数であれば相手が静止しているボスの大型列車砲であろうとも
DPSでは戦車砲≒出力10レザな気がする。部屋設定も双方100%
というか直列レザ並べたらkm単位で即着弾するからEN効率が悪くとも命中率で補ってしまえるし
射程は加算じゃなくてシールド量みたいな増え方でいいんじゃない...?

あと砲塔旋回速度の話出てたけど、先端に前向きスラ、後端に後ろ向きスラをそれぞれ2個ずつトラッカーとヒンジ使いながら置いておくと
砲身長が30とかあってもものすごく簡単にエイムできる上精度やグラつきで問題が発生しないという...

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 08:31:35.04 ID:SATY+jot.net
>>771
脚とか全体の重さのバランスとか見ないとなんともいえない
歩行機何体か作ったけどサイズとか脚の長さが微妙に違うだけで同じ設定じゃ歩けなくなる

装飾抜きの関節位置だけわかるような形でいいから機体をアップロードしてくれたら詳しい人が設定の例をあげてくれるかもしれない…

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 11:34:56.56 ID:irP0iKQq.net
>>771
やっぱし4項目の方がいいのかな。遅くなるから2項目にしてたんだけど。
というかdelayで歩き方を調節するのか…考えたこともなかった…

>>774
http://filescase.com/src/GEN100MB4230.zip.html
これが作ってた機体。なんか色々いじってたからパラメーター変だけど勘弁して。
腕とか頭は擬似的につけてるだけだから形は変えた方がいいなら変えられる。
やっぱしちょっと重い?みんなもっと小型になってるよね

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 12:26:08.22 ID:kL0q+AOl.net
少しバージョン古いんだけど
つま先とかは透明sledに押し込みで造形ブロックが自分ではテンプレ。
まあガンダムとかみたいな大型機限定でしか使えないけど。
moverによる姿勢制御ありでスラなしで200くらいは出る。
バージョン190くらいの話だけど。
雷みたいな関節多い系はまだ自分では作れない。

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 12:46:23.92 ID:RnMV76kY.net
DLしてみたけどMoverの効果が発揮されないのはコアのすぐ上に置いてるからだね
別の位置に変えるか、視点で旋回させたいならもう一個Moverを付ければAGD無しでも倒れない
あとはボディ同士が干渉してるみたいだから接触してるところをダミー化すると動きが変わってくると思う

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 14:02:28.24 ID:DQBNszCQ.net
>>775
上と同じことをいうんだが
コアの上のMoverは視線方向へ旋回する機能しかないので
コアの下にもMoverを1個置くことで水平維持機能がつくから
AGDを外しても歩ける

これ以上増やすとホバー移動が可能になって
WolkerBonus(チャージ速度2倍)を受けられなくなる

関節の部分についてる圧縮ブロックの当たり判定は見かけと違い、
まるまる1ブロック分あるからダミーにしないと干渉するので
動きがおかしくなっていた

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 14:40:16.03 ID:BQCORJUz.net
機体が○○できないように制限することでバランス調整をする方向でやってるけど
もし制限を回避できる機構を発見されたらその瞬間バランスが崩壊するよね

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 15:06:03.51 ID:GXTMTT+I.net
どうなればバランス調節終了なんだ?
よくやる多人数型対戦ゲーはバランスブレイカーには更なるバランスブレイカーか多人数でフルボッコがテンプレだからよくわからん。
陸で攻撃封じのデバフ持ったバランスブレイカーがすでにいたら、空中で異常な滞空時間+ブッパのバランスブレイカーだすような運営だった。まあ今もその運営は変わってないけど。

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 15:44:09.27 ID:BQCORJUz.net
まず現状で面白くないのは「制限を回避した機体」VS「制限を受けてる機体」かな
作者が想定している通りにパーツをくみ上げただけの機体では勝てないし
最終的には全てのプレイヤーが制限を回避できるギミックを思いつくだろうけど
それだったら最初から制限なくてもいいじゃんってことになる

今後steamworkshopでの機体アップロードが導入されるならこういう制限回避の機構が一瞬で広まるだろうし
どれだけ作者の想定を超えれるギミックを開発できるかが勝敗要因のゲームになってしまう

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 16:13:20.50 ID:Bbd0ce2g.net
マシン作りに制限を設けてまで戦闘のバランス取るゲームをやるくらいなら
マシン作りに制限がなく戦闘より純粋なマシン作りができるゲームやるわ

それでロボクラからマシクラに来たんだけどね

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 16:30:12.61 ID:tfCDLgSO.net
あの頃ロボクラでのFJの「ネタ機は想定した遊び方ではない」っていう姿勢に嫌気がさしてマシクラに期待をかけたんだったのを思い出した
そういうのに縛られずに自分の想像したを表現できると思って

そういうマインドで今後も遊んでいきたいと思うのはわがままかな

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 16:39:15.65 ID:zYT9vvE+.net
戦闘さえしなきゃ
そのスタンスであそべるんでねーの

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 16:47:36.38 ID:InVe064t.net
>>783 ねぶた精神の行き着く先が、このスナバのチャットの集まりだったんだよね。

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 16:50:51.61 ID:BQCORJUz.net
>>784
それが今の現状でしょ
みんなバトルやレースから遠ざかってmeeting鯖に篭ってるじゃん

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 16:57:51.14 ID:GXTMTT+I.net
基本ミーティングにいるけど新しい戦闘できる機体作ったらバトルは試しに行ってみる。
レースは操作あんまうまくないから行かないけど。
バトル部屋に関しては殆どの人はこんな感じじゃない?

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 17:11:10.72 ID:InVe064t.net
普通の感想なんだけど、流れない水が腐っていくようにミーティング鯖は見せるもの見せたら飽きてくるんだよね。
後残っているメインコンテンツはチャットでの会話だけになるわけだよ

ずっとミーティングに篭ったままの遊び方も全員が全員だとそれはそれで間違ってるんじゃないかなぁ

ぼかぁ適度にバトルは必要だと考える

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 17:14:53.89 ID:InVe064t.net
あと、昔からレギュレーションが必要と言っている人はいたけど、皆ガチ機を目指してるようなつまらない人達ばかりだったよ

楽しいバトルってのは、もっとこうデカい可笑しな看板が飛び交っていたり、かと思えばちゃんとした戦車がいたりでとてもカオスな空間だった。そういうのを望んでたんではないのか

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 17:27:10.97 ID:BzcQi59m.net
>>789
ガチ機をめざすことはつまらない、とするのはおかしい 最強を目指して制作することも遊び方の一つのはず
「楽しいバトル」というのは個々人でも違う(ex装飾抜きの勝負、造形重視のマシンの勝負)
自分の理想以外を認めないというのは、自由に制作できるこのゲームでは不寛容すぎる

求める遊び方が一致する人同士で住み分けられればいいんだけれど、現在は絶対数がまだ少ないせいかどうしても人数の多い部屋に集中している

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 17:31:25.15 ID:G0M5xN+A.net
戦闘じゃなくてかくれんぼとか出来ないんか

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 17:34:10.13 ID:InVe064t.net
かくれんぼ欲しいなぁ。結構昔から思ってた

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 17:35:49.90 ID:BQCORJUz.net
>>790
ガチ機でネタ機と戦うのはつまらないけどガチ機同士で戦ってもつまらないよ
お互いの射程距離ギリギリからロングバレルでの撃ちあいが10分くらい続く
現在だったら長距離ビームで少しづつHPを削るのがセオリー

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 17:38:41.62 ID:InVe064t.net
>>793

ガチ機体マイスターの語るバトルがつまらない理由がもう一つ、遮蔽物が一切無いことだよ

ガチ機体=つまらないってのは言い過ぎたけど、今までガチ機体でドヤ顔していた人達が全員つまらなかったのは事実である

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 17:44:13.05 ID:niry9jWJ.net
マップがないバトルはつまらないからもっと戦いやすいマップが用意されてたらいいのに

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 17:44:26.55 ID:BQCORJUz.net
>>794
遮蔽物がある=相手に接近できる環境だったら単純にHP量とDPS勝負になるだけだよ
なるべく遠くから相手を攻撃するのが安全な手段だけどそれが不可能な環境なら
体力と攻撃力でごり押しするだけしかない

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 18:32:03.47 ID:DQBNszCQ.net
まだ完成してないし調整前だからつまらないのは仕方ない

現在は砲塔タレットの性能が悪いので遠くからセコセコ撃つか
近くでごり押しするしかない感じで
立ち回りを重視しないユーザーが多いかもしれんが
最終的にそのままということはないんじゃない

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 19:46:52.15 ID:krfLvMKM.net
言っちゃあれだがただの箱から玉が出てるのを見てるのと、スタイリッシュな人型機がカッコイイポーズ決めながら弾打ち合ってるのとじゃどっちが見てて楽しいのかは明白だな

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 20:08:46.59 ID:WpU9ugb3.net
いまのとこ人型もみんな棒立ちor大の字で飛び回ってるマシンしか見たことないけどね
ランチャー避けだかなんだかでブルブルするのもいたみたいだけど傍からだと見辛いだけだし

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 20:52:53.16 ID:AhXK5A1V.net
人型といっても見えないパーツで吊るし上げてるだけだからね

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 21:09:35.81 ID:0dYzKDMz.net
重力加速度もスケールが大きくなるにつれて相対的に小さくなるわけだから実際の人みたいなすばやい動きってのはスラスターで加速補助でもしてやらん限り難しい気がする?

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 21:38:58.61 ID:Bbd0ce2g.net
自作のマシンで競技に参加するっていうゲームは面白いんだけど
そういうゲームってロボクラしかりほとんどPvP戦闘ばっかなんだよね

戦闘にかぎらず鬼ごっこやレースなんかができるのもマシクラの特徴なんだし
せっかくチャレンジっていうモードがあるんだからNPC相手に競技できるチャレンジミッションも増えて欲しい

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 22:15:51.72 ID:niry9jWJ.net
人型機でスラスター併用したアクションさせると大抵トラッカーが使えないから
戦うならトラッカーが使えるように人型なのは見た目だけにするのが殆どだと思う

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 22:22:24.30 ID:BQCORJUz.net
どんなゲームであっても試合した後プレイヤーは何故勝てたかor負けたかの勝敗要因を考えて
次の試合で問題点を改善できるか試してよりよい結果が出せるように頑張る

もし問題点をこれ以上改善できないとわかったらプレイヤーは同じゲームで遊ばなくなる
(改善できなければ何回やっても同じ結果になるとわかっているから)

自分だけの機体を作れるということに囚われているけど普通ゲームってこういういうものなんだと
認識してほしい

805 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/17(日) 23:05:46.17 ID:/cARWoNe.net
全ての作業を同時に進めることはできないし、順番を間違えると遠回りになる
最近は「固定ジョイント→DLC→カプラ→ワークショップ」と重要な作業を優先した
ワークショップの後は戦闘関連の予定だけど確定ではない

ワークショップが使えるようになり、一通りテストが済んだ
他の変更点とあわせて大きな問題がなければ明日アップデートする

>>759
必要性が感じられない

>>760
今まで一度も経験が無いので、今後も再現できないと思う
他の人からの報告があれば傾向をつかめるかも

>>761
ならない

>>762
>>770
忙しいから後で検証する

>>772
とりあえず警告を出すようにした
次のバージョンで反映される

>>780
バランス調整終了=開発終了

>>781
最終的には制限を回避できなくなると思う
広まれば対処が簡単になるし

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/17(日) 23:30:29.34 ID:yJfEscpz.net
確かにトラッカーの速度制限は機体の性能を下げる事しか出来ない設定項目だから必要無いと言われたらそれまでなんだが…
トラッカーでエイムしたいけど動きが速すぎるのが嫌で普段はSジョイント+キー操作で狙う人は俺だけじゃないハズ

807 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/17(日) 23:38:35.42 ID:/cARWoNe.net
作ったことないけど、ロボットの首を動かすような使い方もあるから必要なのかも
要検討リストに追加した

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/18(月) 00:13:29.14 ID:M42NIPNh.net
>>806
こんな所に仲間が!

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/18(月) 02:11:45.45 ID:kIukjgCW.net
砲身にジャイロスタビライザーをつければ旋回速度が遅くなる
ggr

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/18(月) 04:40:09.08 ID:dnS5Lsae.net
>>789ひたすら上を目指して作って戦うのも楽しいんだけどねぇ

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/18(月) 05:22:23.05 ID:ef4Y2frg.net
というかトラッカーで問題なのは、視点との差に応じてターレットの動作スピードが異なるのが問題で、それさえ解決してくれれば…
だから、スプリングを低くしたときに末端速度が異常に遅くなるわけで…このトラッカーの強度をほぼ常に一定にしてくれれば恐らくここで言われる文句はだいたい解決するはず
決してトラッカーの動作速度がただ単に遅い、速いだのと言ってるわけではないです

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/18(月) 05:32:38.79 ID:RacemSfM.net
視点との差に関係なく最高速で動作したらちょっとのズレでものすごい振動しそう

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/18(月) 06:08:52.20 ID:uPxSDnxZ.net
設定で決められる方がいい

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/18(月) 09:53:50.10 ID:hvIgHg26.net
何もしなければ全開で動いちゃってむしろデメリットが大きいが
パーツの設定や構造、果ては操作者の腕で解決するって感じはいいよね

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/18(月) 12:24:35.37 ID:+QBkBx8S.net
カプラで連結させていったパーツの先に、さらに棒状にブロックを伸ばしたら一部分が
透明になってしまったのですがバグですかね?対処法などあれば教えてくださいませ・・・

http://i.imgur.com/kRchQ3X.jpg

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/18(月) 12:50:21.40 ID:+QBkBx8S.net
コアの位置を後ろのほうに変えたところ一応直りました、連投申し訳ないです。

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/18(月) 15:11:14.09 ID:9SAekJD4.net
couplerのoffsetかChassisをSETUPで、XYZの拡大率を弄れる様に出来ませんかね?
細かい装飾を作る際に微妙な厚さや角度で四苦八苦してるので。

ただこれだとSCRIPTの意味が無くなってしまうかもしれませんが・・・。

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/18(月) 16:04:34.57 ID:XdPEYPmB.net
要望なのですが、キャノンに繋いてあるバレルの一番細い部分の太さによって出る弾も大きくなったり小さくなったりするように出来ませんか?
太い砲から小さい弾しか出ないのかなり違和感が…

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/18(月) 16:24:27.00 ID:tTWQBwLu.net
エミッターの煙が消える時間を設定で変えられるようにできませんか?
煙が消える時間を短くしようとエミッターを機体に沢山積むと、FPSがガタ落ちするので...

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/18(月) 17:15:20.81 ID:YdzTy5uq.net
>>819
短縮用の空emitterにもNEUTRAL 0だけ設定するとFPS直ったけどどうですかね

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/18(月) 22:13:42.13 ID:ESIUQse6.net
ワークショップできない・・・
てかまず同意ができんw

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/18(月) 22:17:54.61 ID:ESIUQse6.net
>>821 連投悪い やっぱで来た

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/18(月) 22:22:39.69 ID:DgxqRIwd.net
ワークショップの日本語、文字化け
それから、主にスクリーンショットを入れるであろうプレビューに横長の画像を入れるとつぶれる

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/18(月) 22:41:58.37 ID:ACPUmTqc.net
ワークショップアイテムの更新どうすんだ

825 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/18(月) 22:47:45.62 ID:8n4GNR54.net
>>823
UTF-8じゃないとダメだったかも
_samples/WorkshopSample.txtをコピーしてUTF-8対応エディタ(サクラエディタとか)で編集すれば問題ないはず

>>824
ブラウザのアイテム一覧更新はF5

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/18(月) 22:51:08.56 ID:ACPUmTqc.net
日本語が文字化けするって人は文字コードを[Unicode]にするといいで

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/18(月) 22:51:53.46 ID:ACPUmTqc.net
>>825
そうじゃなくてアップロード済みのアイテムを更新する場合

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/18(月) 22:57:11.25 ID:Bppfyq5W.net
ワークショップの一覧で表示される方の画像をSteamページの方から変更できないね
ページ内で画像をアップロードしたり変更することはできるんだけど、
一覧の方で出てくる画像がだめだ
あとマシンクラフト内のアップロード画面で画像選択ボタンを押したあと、NoImageしか選択出来ない状態でNoImageを選択したあと、
もう一度画像選択ボタンを押してしまうと、もう選択できる画像がないせいでなにも操作できなくなってしまう

829 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/18(月) 23:13:48.48 ID:8n4GNR54.net
>>827
同一アイテムを識別する基準がわからないから保留
名前(Title)では"Ver.1.2"とか付けたら変わっちゃうし

と書いてて方法がわかった
アイテムIDをマシンデータに書き込めばいいんだ
「派生マシンでオリジナルを上書き」とか多発しそうだけど

>>828
プレビュー画像の変更方法は知らない
メニューキー(デフォルト:TAB)か右クリックでファイルリストを閉じる

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/18(月) 23:22:58.72 ID:ExNSL1nd.net
デバッグ、またはテスト用の文章らしきものがBULID時に出てきます
多分Sampleの解説に使われてるもんだと思うのです
https://gyazo.com/8fbeee40a051ae6a0b88b8fef257e911

831 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/18(月) 23:27:30.28 ID:8n4GNR54.net
「出来ませんか?」という質問風の要望はやめてほしい
YESorNOならYESだけど大抵は「出来るけどやらない」なわけで返答しづらい

>>762
前スレ949と全く同じ気がする
MixedActionOFF…上昇下降できなくなる
MixedActionON…意図せぬ動作をする
両方の問題を同時に解決できるバージョンは存在しないはず

>>815
見えないポリゴンを削除する処理の誤判定が原因
再現可能なマシンデータがほしい

>>817
技術的には出来る
でも、同期データサイズが増大するしそこまでやるつもりはない
圧縮情報は限界まで節約しているので6bitしか使っていない(XYZ各2bit)(無圧縮,正方向圧縮,負方向圧縮,中央圧縮)

>>818
技術的には出来る
・視認性に差ができることを問題視している
・弾のサイズ情報を同期する必要が生じてパケットサイズが大きくなる
・見た目にあわせて衝突判定のサイズを変えても変えなくても問題がある(命中率やすり抜けの確率が変化する)
という理由があるので対応しない

>>819
>>740>>652>>689
更新履歴に書くのを忘れたけど修正済み

>>830
修正済み
次のバージョンでは出ない

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/18(月) 23:30:07.44 ID:/tma5ZqZ.net
ゲーム内でマシンをアップロードしたあと自分のワークショップを見ると
「現在の公開設定: 非公開
 このアイテムはあなた、管理者及び製作者としてマークされている人からしか見えません。」
って表示されてる
ここで聞くべきじゃないかもしれないけど、ググっても解決法が分からない

833 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/18(月) 23:32:54.10 ID:8n4GNR54.net
http://i.imgur.com/yFpADYk.png
右下のプルダウン

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/18(月) 23:41:05.56 ID:/tma5ZqZ.net
>>833
http://i.imgur.com/BEZdk9x.png
ごめんなさい
メニューがないんです
あとファイルサイズが0.000MBになってるんですけどもアップロード自体に失敗してるんでしょうか

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/18(月) 23:58:45.69 ID:/tma5ZqZ.net
>>833
本当にすみません
プレビューの画像が1MB越えてただけでした

836 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/19(火) 00:05:10.54 ID:UxZ4dYYM.net
画像サイズチェックも必要だということがわかった
次のバージョンでは再アップロード(上書き)に対応する予定なので、削除の手間が減るはず

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/19(火) 02:58:50.63 ID:i68Xl85p.net
.203初回起動時でshaftHideHubすると翼として機能しなかった、
コピーや再設定、別機体読み込みもダメだった。

が再起動で正常に効果が出た。一応報告。

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/19(火) 15:32:08.88 ID:6xfoF40o.net
バグ報告
ソードにディレイを設定するとシャシーで隠しても非表示にならない
http://filescase.com/src/GEN100MB4251.zip.html

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/19(火) 18:07:33.32 ID:hQ3WwI7X.net
>>831

>>762のものですが、しつこくて申し訳ありません。
でもホントに直してほしいことなのでもう一回・・・

http://filescase.com/src/GEN100MB3961.zip.html

前回提示したマシンはカプラを使用してたため、古いバージョンでの検証が行えませんでしたが、
これは古いバージョンでも稼働するマシンです。
同じく、現行のver0.203では>>762の現象が確認できると思います。

このマシンをver0.172で読み込むとこの現象は確認できず、意図したとおり正常に動作しました。
(移動しながら飛行モードに切り替え、飛行ポーズ固定のまま移動/上昇下降の動作が可能)

しかしver0.173で読み込んだ場合、>>762のような不具合が発生してしまいます。
おそらくこの時にトグルキーの仕様変更があったものと思われます。
同じくMixedActionをOnにすると飛行時に足をバタバタさせてしまうなどの不具合が発生してして解決にはなりませんでした。

また同じような不具合が確認できる別のマシンも提示しておきます。
http://filescase.com/src/GEN100MB3686.zip.html




それと知人の要望なのですが、ムービーテクスチャのループに対応してほしいこと、
またムービーテクスチャの再生をスイッチで開始できるよう対応してほしいとのことです。

長文失礼しました。

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/19(火) 18:11:21.06 ID:Gm2iXGOM.net
ワークショップから拾ってくる→それを改造する→原作者表記無しでもっかいワクショに投げる
ってのが起きたみたいです。ワクショに入れた時点でそうなることはしゃーない、というのもある気がしますが…

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/19(火) 19:14:01.02 ID:Nkdx3IWn.net
スマホ版マシンクラフトって開発する予定ありますかね?

842 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/19(火) 20:13:53.15 ID:UxZ4dYYM.net
>>837
データ互換の問題っぽいけど心当たりは無い

>>839
ワークショップ関連の作業に区切りが付いたら再度検証する
「作りこまれたマシンを見たり操作したりして、どこに問題があるのか調べることから始める」のが大変なので、
短時間で作れそうなら「クリックで光るはずのランプが光らない」みたいな解りやすいマシンを提供してほしい
もちろん既に受け取ったデータだけでも検証は可能

動画のスイッチ対応はワールド作成関連の作業をする時に行う(多分来月)
今回はワールドデータに変更を加えず、プログラムのみで可能な処理を実装した

>>840
内容が同じでタイムスタンプが古いアイテムが存在する=パクったことが明白
だと思うんだけど、それでも抑止力にはならないとは...
他のゲームではどうなのか事情を知ってる人いないかな?

管理者メニューから投稿されたアイテムに対してできることは、
・互換性なしのフラグをつける…普通に検索しても表示されないようにする
・禁止状況のアップデート…公開を禁止する
しか見当たらず、アカウントを指定してアップロードを禁止するのは無理そう

パクりの確認&公開禁止をしてみたいので報告を募集
改造の度合いによっては判断が難しそうだけど

>>841
無い

843 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/19(火) 20:49:29.48 ID:UxZ4dYYM.net
WORKSHOP画面にCHECK,CLEARというボタンがあるけど押さないほうがいい
両方デバッグ用(消し忘れ)で、CLEARを押すと全アイテムのサブスクライブ情報が削除される
また、再ダウンロードのために「ゲームキャッシュの整合性を確認」が必要になる場合もある

>>838
修正した
次のバージョンで反映される

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/20(水) 01:10:12.64 ID:BhVM4auG.net
steamクライアントにて、Machine Craftの「ワークショップを閲覧」ボタン表示されず。
Machine Craft クライアントからWorkShop>BROWSE WORKSHOPを選択すると、
ブラウザへ下記アドレスを飛ばしているようだが

 http://steamcommunity.com/workshop/browse/?appid=397100&browsesort=trend&section=readytouseitems#

見つからない様子で結局 http://steamcommunity.com/workshop/ が表示され、MachineCraftのそれにたどり着けない。
このWorkShop HPにて検索をかけてもMachine Craft が引っかからず。
(他のゲーム、例えばDying Lightは検索BOXへの入力段階でHITしている)

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/20(水) 04:05:52.53 ID:xh/w5qOV.net
現時点でのMovieTextureの再生されるタイミングがとても不安定です。ロードした時は動画の1コマ目で止まっていて、急に再生される感じです。
そんなに重くない動画で試してもやはり同じでした。スイッチの検討もありがとうございます!

あのあと詳しく調べてみたらループはされていました。ありがとうございました!

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/20(水) 12:53:24.17 ID:PX6A2l94.net
デバッグ用(と思われる)の
あああ
いいい
ううう
の記述が邪魔だから至急消してほしい

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/20(水) 16:45:39.92 ID:q3l4ciNw.net
おそらくワークショップ用の機体テキストファイルが存在しない場合に
こんな感じの表示が出てくるものだと思われます
http://i.imgur.com/K3kqWcV.png

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/20(水) 20:10:38.92 ID:zb8YfI9y.net
粘着ってどうにもならない?

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/20(水) 20:39:00.00 ID:CRVp6biC.net
>>848
ダメ有りでひたすら追っかけまわされるとかそんな感じかな?
追いかけてくるヤツを「メニュー→画面右端のプレイヤーネームをAlt+クリック」
でその人から攻撃を受け付けなくなるしそれでどうかな

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/20(水) 20:45:44.56 ID:zb8YfI9y.net
そんな機能あったのか サンクス

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/20(水) 20:47:39.67 ID:f5ZXBIZk.net
スコープ使用時の照準を消したい もしくはF9+Gでカメラ動かしてる時にズームイン/アウトできる機能が欲しい
遠距離から望遠でマシンを撮影したいが現状だとスコープ付きモデルで撮るしかなくて不便
スコープの照準も以前どっかで消せたような気がするんだけど、BUILDのテストやPRACTICE、COUNSTRUCTだと消せなかった

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/20(水) 21:02:50.21 ID:AKWxkCPN.net
>>849たまーに爆風ダメだけ通るっぽいけどね。
>>851 Build>TAB>INTERFACE>Crosshair

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/20(水) 21:05:57.34 ID:AKWxkCPN.net
あれ なしてsageてないんや...すまぬ

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/20(水) 21:09:05.04 ID:f5ZXBIZk.net
>>852
照準消せたわ、ありがとう

855 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/20(水) 21:47:41.30 ID:i/9YT2Io.net
>>844
関係なさそうだけど、マシンクラフトを所有していなくてもワークショップが見えるように変更した

>>845
>>642に書いたとおり60秒単位で同期しているため、2分1秒の動画は停止から再開までに59秒かかる
停止時のテクスチャの状態を管理していないので、未再生なら1フレーム目で停止,再開までは最終フレームで停止
不安定ではなく仕様どおりの動作

>>846,846
>>830,830

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/20(水) 21:55:16.32 ID:daQfEBOI.net
luaで区切り文字を使わず日付を表示したいのですが、
ap:Print(1,os.date("%y%m%d"))としてもstrftime not implemented yetというエラーが出ます
どなかた解決策を教えていただけませんか?

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/21(木) 00:20:12.31 ID:Ufz/EWX3.net
報告
http://filescase.com/src/GEN100MB4266.zip.html

カプラの使いすぎ?オンラインに出れない機体です。

パス:Author

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/21(木) 01:15:01.54 ID:XJtqe8yP.net
WorkShopの使い方がよく分からぬ
まずゲーム起動、タイトルからWorkShopをクリック→Browse〜ボタンをクリックし適当な機体をサブスクライブ→暫く待機してみたりゲーム再起動掛けても落ちてくる気配なし
この状態でCheckボタンをクリックすると左上に緑色の文字で以下の表記

PublishedFileID0:*********
GetitemInstallInfo:*********:False:0::0

試しにInstall〜ボタンをクリックすると同様に以下の表記

UNINSTALL:*********

この状態でもう一度Checkボタンをクリックすると表示なし、最初にしたサブスクライブが解除されていて相変わらず手元に機体は落ちてこない

※*********は数字列で全て同じ、機体のIDっぽい?ので一応伏せてます


こんな感じでずっとループしてる、WorkShop自体触るの初めてなので何か壮絶な勘違いしてるかも

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/21(木) 03:13:59.57 ID:7A8w+kgG.net
>>858 CHECK,CLEARに関しては>>843参照
チェックせずにインストールコンテンツでDLされたと思うけど...?

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/21(木) 03:18:49.19 ID:7A8w+kgG.net
あと操作中ALT+TABで画面切り替えしてるとたまに音が出なくなる
それはどうでもいいのだがその状態でビルドしながらクライアント落としたら該当機体のmcadのみ消滅した

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/21(木) 05:06:20.78 ID:XJtqe8yP.net
>>859
返信ありがとう
最初はCheckしないでインストール試してたんだけどやっぱりUNINSTALL表記でサブスクライブ解除コースなんですよねぇ
あとCheckに関してはゲーム自体が認識出来ているのかどうかの有無を確認する目的で使用しているので織り込み済みです一応

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/21(木) 08:33:44.76 ID:DpGTX8oS.net
>>802
BesiegeとかAutoCraftは一人用でミッションが充実してたね
どっちもミッション部分は段階的に難易度が上がってよくできてたと思う

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/21(木) 08:35:07.51 ID:VnEi6Pzf.net
ソードの起動音の有り無しをマシン側で選べるようにして欲しいです
演出としてソードを使っている機体みたいに常時オンのマシンが画面手前にいるととてもうるさい
SEボリュームだけ10%くらいに下げてるけどそれでも大きい
基本BGMがないから耳立ってるのもあるかも

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/21(木) 11:28:04.12 ID:j/aQAPTQ.net
スラスターもう1〜2段階大きくできるようにしてほしい

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/21(木) 13:03:11.49 ID:UaIrRnSz.net
>>855

そうだったのですか!教えていただいてありがとうございます

もしのお願いなのですが、スイッチ化をされる際に、スイッチを押した時だけ、同期現象を解除しておいて、すぐに画面が再生されるように出来ないでしょうか?
少し長めの動画を流す際、それ相応の時間を待つことになってしまっています

866 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/21(木) 21:50:40.78 ID:EKw0WUwK.net
>>857
ジョイント(パーツではなく物理的な結合)作成中にハングアップすることを確認した
今までの経験から、Unityのバージョンを変更すれば発生しなくなるタイプのバグと予想している
原因になっているジョイント(1つ)の作成をキャンセルしたらハングアップしなくなった
http://i.imgur.com/8pjCVPI.png
何故か羽(?)の1ブロックを非ダミーに(衝突判定を有効に)することでもハングアップしなくなった
http://i.imgur.com/mUfTxSr.png
近くのブロックならどれでも良く、3ブロック程度削除しても同様の効果があった
特定のパターンで物理エンジンのジョイント作成処理が無限ループするらしく、何かを少し変えれば収まる
近日リリース予定のUnity5.4を試すまではUnityのバージョンを変更しないと決めているので対処は保留

>>858
Steamクライアントにより「0個のファイルをインストール済み,ダウンロードの必要なし」と判定されてる
・ダウンロード先フォルダ(〜\steamapps\workshop\content\397100\)を確認する
・他のマシンを10個くらいサブスクライブする
・Steamでマシンクフラフトのプロパティから「ゲームキャッシュの整合性を確認」を実行する
で何かわかるかもしれない

>>860
前者は「バックグラウンド動作に切り替わったら音を消す,フォアグラウンドに戻ったら音を出す」
という単純な処理(1行)だし自分の環境では1度も発生していないので、
Unityのアプリケーション切り替え通知処理かボリューム変更処理に実行環境依存のバグがあるとしか考えられない
フルスクリーンかどうか,発生頻度はどれくらいか,ALT+TABを連打しても直らないか がわかれば進展しそう

後者は勘違い,HDDの故障,ウィルスのどれかだと思う
BUILDでmcadにアクセスする可能性がない(=ファイルを消す可能性がない)ので

>>863
UserData\_sounds\Tank.txtを[音を消したいマシンの名前].txtという名前でコピーする
24行目を「sword, default, 0 // Sword使用」に書き換える
20〜23行目をコメントアウトする(行頭に"//"を追加する)
BUILDでシステムメニュー→SOUND→DefinitionFileNameに[音を消したいマシンの名前]を指定する
これで、Sword動作音のボリュームが0になる(他の効果音は変化しない)

>>864
マシンの大型化を望んでないし、きりがないから現状維持

>>865
当然スイッチを押したら即時再生開始するようになる
スイッチ無しで各プレイヤーの再生開始タイミングを合わせる手段として時計を使っただけ

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/21(木) 22:52:41.63 ID:DG4LjzlX.net
プレビュー画像を選ぶときにuserdata内から選べるようにして欲しい
スクリーンショットとかの移動の手間が省ける

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/21(木) 23:08:46.06 ID:XJtqe8yP.net
>>866
返信ありがとう
>ダウンロード先フォルダ(〜\steamapps\workshop\content\397100\)を確認する
手順を踏む毎にフォルダに更新かけながら確認してみたものの一切の変更は無く空っぽ

>他のマシンを10個くらいサブスクライブする
Installの時にマシンの台数分UNINSTALL表記が現れる以外は同じ動作、Checkも同様

>Steamでマシンクフラフトのプロパティから「ゲームキャッシュの整合性を確認」を実行する
何度か実行して上の手順をやり直してみているもののやはり変化なし

この他に
ゲーム自体を一度削除しインストールしなおし(この時UserDataを一旦削除し新規状態)→同様
容量が少ないためSTEAMのインストール先であるDドライブ(HDD)ではなくCドライブ(SSD)にインストールしていたものをデフォルトフォルダにインストールし直し→同様

でした、環境固有の問題ですかねー

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/21(木) 23:23:48.65 ID:7A8w+kgG.net
>>866動画撮れてたので正確な手順が確認できた
テストから帰る時ALT+TABで音が消滅←恐らく確定
その後幾つかの操作をしているが、再現してみるも発生せず
動画は...裏で色々やってるから上げたくはないけどちょっと編集してみます

870 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/22(金) 00:04:57.43 ID:OyfivyOk.net
>>868
いろいろなゲームで「ワークショップからの自動ダウンロードが実行されない」という問題が起きていて
https://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=3134-TIAL-4638&l=japanese
により解決したという事例があった

>>869
「テストから帰る際のフェードアウト中にALT+TABを押す」で発生したと読めるけど、
ALT+TABで音が消滅…正常(うるさいからミュートする仕様)
ALT+TAB(または他の方法)でマシンクラフトを再開しても音が鳴らない…異常
というのは理解してるよね?

871 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/22(金) 00:22:10.10 ID:OyfivyOk.net
>>869
「BUILDではバックグラウンドで音を消す(戻す)処理を行っていない」が原因だった
TESTでフェードアウト中にバックグラウンドに移行(ミュート)→BUILDでフォアグラウンドに移行(ミュート解除処理なし)
再度TESTに入ってALT+TABを2回実行したらミュートが解除された
検証不足で申し訳ない

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/22(金) 00:25:08.05 ID:UdbAT5tB.net
>>870
リンク先の通りの手順を踏んだ所きちんとインストールされ_workshopフォルダに入るようになりました
ご迷惑おかけして申し訳ない、ありがとう

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/22(金) 01:15:54.08 ID:SGMmNUP6.net
固定ジョイントやカプラーを多用した機体を作るとき
テストに出て形状確認⇒ガレージに戻って手直し⇒またテストに出て確認
という繰り返し作業が結構疲れるのでガレージ内でフィールドに出たときの機体形状が確認できるように
ならないでしょうか

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/22(金) 09:59:30.08 ID:4evn1+tV.net
同ボディ内の異なる2点間を結んで当たり判定無し直径0.1ブロック位の極細ワイヤー張るような機能欲しいなって
現状の0.5マスが最小で出来ない船や飛行機の空中線なんかに使えるしその他にも色々と使い道はありそう

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/22(金) 10:56:55.23 ID:srSi9frG.net
>>866やサンプルにある黒い星ってなんなの? どっかに説明とかある?

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/22(金) 11:21:15.65 ID:HTPiXVkX.net
>>875
http://seesaawiki.jp/machinecraft/d/SCULPT
の「押し込み」参照

よくある質問に追加してもいいかも

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/22(金) 11:40:51.66 ID:HTPiXVkX.net
とりあえず追加しておいた

バグ報告
部分コピー+Altで、カプラーの色もコピーしてしまっている

提案
Build時のSETUPで、Alt+中クリックにてジョイント等をクリックした場合に、値を反転させるようにしてほしい
この際MAX/STOPは反転させないようにしてくれるとありがたいです

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/22(金) 17:43:19.56 ID:JGsG8bbi.net
>>871 検証ありがとうです
そういえば上下ミラーでカプラーのミラー先にカプラーがあった場合色を上塗りするのは仕様ですかね...
あとカプラーにダミーだったかを押し込むと旋回能力を下げずに遠くに無判定ブロックが置けてしまう模様?

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/22(金) 18:14:07.87 ID:9L7ztkUu.net
箱設置機能で提案
デフォルトは一番左側の箱消去モードに設定されてれば誤設置防止になりそう

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/22(金) 18:55:04.84 ID:5nQtb5lV.net
scopeのHUDのレティクルを画像で簡単に変えられるようにできればなぁ...とか思ったり

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/22(金) 19:12:06.18 ID:iwKXx4m2.net
>>880
_imagesに替えたいレティクルの画像の名前を_crossにして放り込むことで変えることができる
恐らく_defaultをつけちゃうとverアップの時にデフォルトに戻ってしまうので注意

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/22(金) 19:47:56.59 ID:ayIGzIF0.net
https://gyazo.com/075fbff8fffd3f2b8c50e44be8baf9f4
https://gyazo.com/4b00ecd701e76a59327edf222cbcbe63
カプラのバグ報告
同じ色のカプラで点滅している無効なカプラがあるとビルド内では
1.5ブロックほど無効なカプラのある反対側へ重心の表示が移動します
テストしたり無効なカプラを撤去すれば重心の表示は元に戻ります

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/22(金) 19:54:54.10 ID:Z8UcNoHg.net
このゲームってもっと評価されるべき

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/22(金) 19:54:58.06 ID:96Vb2QmA.net
どうでもいいけどGyazoをIEで開こうとするとプチフリーズするね

885 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/22(金) 21:29:49.61 ID:OyfivyOk.net
>>873
固定ジョイントと同時に実装を進めていたけど難しくて放置していた
カプラにより不可欠な機能になったので作業を再開した
多分次のバージョン(明日予定)で使用可能になる

>>874
ポリゴンの変形は負荷が大きい
自機だけなら問題ないけど、そういうわけにはいかないし
「各マシン10個まで」などと制限してまで実装する価値があるとは思えない

>>877
部分ミラーでカプラの色が上書きされないように修正した
見えない状態で反転するのは良くないので、コピー中に反転させる機能を追加した
次のバージョンで反映される

>>878
前後,上下ミラーでカプラの色が上書きされないように修正した
次のバージョンで反映される

透明ブロックもHeavyまたはDummyで慣性に影響を与えなくなるので、カプラにシャシーを押し込むのと似た効果が得られる

>>879
あまり問題を感じてなかったけど簡単なので変更した

>>882
確認した
修正中

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/22(金) 21:53:15.11 ID:iwKXx4m2.net
>.884
ミラーの件、ありがとうございます

http://i.imgur.com/qBRFAmd.png
マージ押し込みによりダウンスケーリングしても、6面は正常にテクスチャが重ならないようになるのだが斜面は重なったままになってしまう・・仕様ですかな

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/22(金) 22:25:49.45 ID:/0opjdbm.net
プレビュー画像を選ぶときにuserdata内から選べるようにして欲しい

888 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/22(金) 22:49:26.28 ID:OyfivyOk.net
>>886
マスの中心に向かって縮小するため、斜面に限らずマスの中心点を含む面には効果が無い
処理速度の低下を回避できたら深度オフセットを使った方法(全てのポリゴンに対して有効)に変更する予定

>>887
何故そう思うのか見当がつかない

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/22(金) 22:52:14.37 ID:vUXt28DE.net
俺のレスじゃないけど>>867見てなかったのか

890 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/22(金) 23:06:30.88 ID:OyfivyOk.net
マシンクラフトによるスクリーンショットはpngだから標準解像度(1280*720)でもサイズ制限(1MB)を超えてしまう
加工(jpg変換,縮小)したプレビュー画像をオリジナル画像と同じフォルダに置くよりは別フォルダに移動したほうが良い

また、次のバージョンではプレビュー画像用スクリーンショット撮影機能が使用可能になる
※ワークショップでの表示解像度にあわせて自動で縮小してからUserData\_preview\に書き出す

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/22(金) 23:45:18.57 ID:4evn1+tV.net
>>885
ワイヤーの件、ポリゴンの変形に繋がるのが分からないんだが…
それがダメならそのボディに対して動かないし変形もしないし当たり判定も無い、言わばダミーにしたシャフトの大きさや設置角度などの自由度をかなり高くしたみたいな物を設置するパーツとかはダメなのか?
アンテナ系のパーツをシャフトで代用してるマシン結構見るし

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/22(金) 23:48:05.99 ID:iwKXx4m2.net
そしてできるならそのワイヤーを50cmまで太くできるようにして・・・

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/22(金) 23:48:39.43 ID:/evGRtd5.net
ワイヤって聞くと引っ張るものだからそのせいじゃ

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 00:28:06.25 ID:J5SSWJsW.net
>>889
気づかれてないのかと思って2回書いてしまった
(あと何故かid変わってた)

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 06:27:57.78 ID:Mhrvqnwm.net
>>891
0.1が出来るなら0.2、0.3なども出来るわけで、それが三方向にできる
30人のユーザーが自分の望むサイズのブロックを好きなだけ配置したら描画処理が重くなるから個数制限が必要になる

ってことだと思うけど

貴方の仰る「自由度をかなり高くしたみたいな物」はブロックで組み立てるサンドボックスゲームの試行錯誤という楽しみから逸脱してしまうような気がしますが…

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 08:39:00.89 ID:54WPSYF8.net
機体が全くの無改造でそのままアップロードされてたのでとりあえず報告
オリジナル
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=668327211

コピー
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=670611100
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=670610938

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 10:14:37.96 ID:jm8Yb0EZ.net
>>895
素人考えで申し訳ないが自分の望むサイズのブロックなんてホイールやシャフトと同じような仕組みでできる気がするんだが…
それを多方向に伸ばすのだって機能が無ければカプラーでする
ついでに言うとサンドボックスの楽しみについても接続点が一つしかなくてかつ形を自由に変形出来る訳でもないという点で試行錯誤する楽しさは失われないと思う

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 11:43:46.18 ID:T3PcIln3.net
ブロックだけで作るから面白いとは思わない
処理とか他に問題があるから出来ないのはともかく、パーツは多いほうがいい

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 12:47:13.67 ID:PaqzElQu.net
カプラーと圧縮シャーシをひたすら組み合わせればワイヤーでもなんでも
作れるでしょ

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 13:02:00.57 ID:FWpVhFbj.net
>>899
どう足掻いても実装されてるパーツよりも小さいものは作れんぞ

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 13:04:30.94 ID:DmcVUEYE.net
つまり際限なく小さいパーツ実装要望が出続けると

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 13:13:02.90 ID:PaqzElQu.net
だから何で小さく作ろうとするわけ?
例えだけどプラモで精巧さを重視するなら大きいサイズのキットを選ぶでしょ

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 13:33:45.21 ID:jm8Yb0EZ.net
誰がいつ小さいものを作ってるって言ったんだ?
少なくとも俺はブロック数制限ギリギリのマシンを作ってて必要だと思ったから言った訳だが

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 13:46:02.69 ID:PaqzElQu.net
大型のマシンに1/2ブロック以下のディテールが必要なの?
それ以下のサイズで細かい装飾品を作っても他人視点からだと
潰れたピクセルしか見えないんだけど

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 13:48:55.46 ID:CdDmwDzO.net
マシクラは限られたパーツでいかに自由に表現できるかを試すゲームだと思う
SKSY曰く、無駄な装飾パーツを増やすことについては
「レゴにパテを盛るような物」とのこと


これほんと格言(小並)

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 14:32:09.99 ID:UG3pGxQO.net
マシン作り以外に満足にやれる事ないから押し込み圧縮や色んなパーツ駆使して造形重視するしかないんだけど

シャシーでタイヤ作ってレースしてた頃も、まともなタイヤが欲しいって要望が多かったからタイヤパーツ出来たわけだし
今の素材でも再現出来るけど難しいものは声が上がるんじゃない

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 14:45:56.33 ID:BWLaHm2k.net
突然すいません。
クラフトモードを開くと普段はWASDでうごいてたんですが、割り当てが全部消えてしまいました。
どうしたらいいですか?

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 14:53:21.32 ID:BWLaHm2k.net
解決しました、突然すいませんでした。

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 14:54:02.64 ID:T3PcIln3.net
ASSIGNのキー割り当てを特に弄った覚えがなくて消えてるなら、LoadDefaultで復活するかも

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 15:53:44.84 ID:BSGNzhN1.net
サイズ指定シャシーがあると、船やタイヤ造形マシンのように
骨組みだけ作ってあとはブドウみたいに貼り付けるゲームになってしまう

というより大半のシャシーを占める平面の表現が1ブロックで済むのがまずい

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 16:11:16.05 ID:o0MKtdtr.net
でもぶっちゃけ船の平たい部分に削ったり塗り分けたりするわけでもないシャーシを大量に使うのって無駄な気がするのよね
そのせいでフルハル諦めてWLにしたりするし
あと1/2ブロック以下の細さでも長かったり集まってたりしたら普通に見えると思うぞ
船や飛行機の張り線、クレーンなんかのワイヤーや各種アンテナ、レーダー類なんかもな

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 16:31:02.75 ID:PaqzElQu.net
だからそういう「情報量が多い=良い」という考え方はやめろって

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 17:20:02.80 ID:is1vYeUE.net
スラスターが強力すぎて
造形以外のクラフトが捗らない
エネルギーを消耗するのは面白いけど
999%鯖が氾濫してて無いに等しいし

今の仕様だと高速化するのにあんまり工夫がいらないから
ノズルブロックと燃焼室ブロックを別々に設置とかどうよ
ソードに対するアンプみたいに

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 17:44:26.19 ID:DU+0SsXg.net
>>912
そんなの作る人の勝手だろう
情報量を多くするのもシンプルに作るのも小さくするのも大きくするのもな

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 17:59:31.29 ID:PaqzElQu.net
スクリーンショットを撮ったとき機体の見栄えを良くしたいからもっと細かいパーツがほしいのはわかるけど
接触できる距離まで近づかないと分からないディテールのためだけに作者の時間を使わせるのはどうかと思う

DLCのパーツとして売り出せばいいのかもしれないけど

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 18:24:28.45 ID:jm8Yb0EZ.net
だからお前さんの憶測で勝手に決めつけるのやめろって
俺が要望した理由は近づかなくてもわかる全体の形を作る場所に使うためだぞ
そのパーツが実装された結果細かい部分に使うかもしれんが順序は間違えないで欲しい

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 18:26:28.74 ID:ADwovKzw.net
やっぱりワイヤー欲しい人いるよなあ、フックショットとか夢が広がるもんね。でもこれは前から要望があったけど処理とかの問題で実装できないの代表なんだよね

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 18:35:31.53 ID:PaqzElQu.net
だから遠目からでも判別できる程度のディテールだったら1/2ブロックより細かくする必要ないって何度も言ってるじゃん
そんなにディテールに拘るならプラモや3DCGでもやってれば?

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 18:41:44.74 ID:BSGNzhN1.net
今恐ろしいことが起きた

ある程度作った後カプラーにエラー出てるの放置して、
一度タイトル画面でコピーしようと思ったら起動時の状態に戻っていた

時々色違うのにカプラーの接続判定あるからそれが関係してるかもしれない
判明したらもう一度書き込む

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 18:59:16.96 ID:jm8Yb0EZ.net
>>918
遠くからしか見ないなら1/2でも良いが近くから見ることも考えなきゃならんのでな
必要あるのか無いのかはマシンの作者が決める事でお前が決めて良い事じゃないぞ
お前にとって必要の無い、意味の無い事かもしれんがそれを他の人もそう思ってると決めつけ否定してしまうのは決してしてはいけない事だ

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 19:11:58.84 ID:n1Sw7rEb.net
さすがマシンクラフトとしか言えないぐらいにくだらない話題が発生してるなあ・・・

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 19:28:03.66 ID:LhubJsTj.net
>>905
レゴには大量の装飾パーツが存在するわけだがどう思う?

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 19:35:13.55 ID:ADwovKzw.net
くだらないかな?必要だと思うよ造形面の話題は

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 19:52:39.65 ID:gAXeaXtP.net
>>922
たしかにレゴはマシクラの比にならないほどパーツの種類あるけど、レゴの作品(パーツの集合)にパテ(粘土)を盛って造形したらダメでしょっていう話
マシクラは基本シャシーブロックで何でも造形するゲームだから、むやみに装飾だけのパーツを増やすとコンセプト崩れちゃう

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 20:02:52.27 ID:02G6wWug.net
提案ですが、細い

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 20:04:55.43 ID:02G6wWug.net
棒、出来れば太さを1〜50で変えられるようなものがほしいです

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 20:40:09.62 ID:4x58rcmD.net
色々と考えた上で提案させて欲しい
縦横長さを1cm単位で最小10cmから自由に変えられるブロックを実装して欲しい
ただし接続点は1つのみでシャフトのように他のブロックにくっつけるだけの形で
理由としては細いパーツが欲しいというのもあるが、固定ジョイント及びカプラーの実装で造形方法が一部変わってきてるというのもある
固定ジョイント実装前までは一応ブロックの形を保っていたのが固定ジョイント実装で、まず各種ジョイントでブロックの長さと角度を合わせて「面」を作りその「面」を組み合わせて「立体」を作るという方法になってきているマシンもある
そのためジョイントやブロックの数を増やして処理や同期を重くするならいっその事別の造形特化パーツにしてしまった方が良いのではと思ったからだ
長文失礼した

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 21:07:10.06 ID:gAXeaXtP.net
新ver更新お疲れ様です
ところで、半透明色でペイントしたEmitterがプレビュー画面で表示されるのは仕様でしょうか?

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 21:10:03.88 ID:J5SSWJsW.net
マウスホイールでブロックの向きを間違えて変更するときがあるから操作方法を変更して欲しい(モデファイアキーを押しながら、とか)

930 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/23(土) 21:25:12.78 ID:ZCEDZnQ8.net
・メニューを開いてプレビューを終了するとグリッドが消えたままになるバグ
・透明Emitterがプレビューで表示されるバグ
は修正した
次のバージョンで反映される

飽くまでも1m^3の衝突判定付きブロックをベースに考えているので、0.5m^3より小さいブロックを避ける方針
際限なく細部を作りこみたいという要望に応えるつもりはない

また、以前書いたとおり「ブロックの種類は少ないほど良い」「本当はシャシーのみ(パーツ無し)にしたい」と考えている
マシン設計の難度,動作(衝突等)の安定,処理速度などの都合により仕方なくパーツを追加しているわけで
パーツの追加に慎重なのは今後も変わらないし、可能なら削除したい

>>886
短時間で可能な範囲で斜めの面のちらつきに対処(縮小後に1mmスライド)してみた
圧縮を使うと無駄になる場合があるけど、それなりに改善したと思う
更新履歴に書き忘れた

>>913
「速さと火力をトレードオフにする」のが目的なので、複雑にしようとは思っていない

>>919
エラーが発生すればマシンの保存に失敗する(保存処理をキャンセルして継続できる場合もある)
編集中にハングアップしても保存できないわけで、こまめにセーブしたほうがいい
CONSTRUCTと同様にクイックセーブ機能を追加すべきなのかも

保存に失敗するパターンについて何かわかったら報告よろしく

>>929
「モディファイア+ホイール」も試した上で「操作ミスすることは無い,ホイールのみの方が便利」と結論した
そう思うのは作者だけかもしれないから、様子を見て変更について検討するけど

931 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/23(土) 21:55:21.88 ID:ZCEDZnQ8.net
>>896
同じものと確認したので公開停止にした
ただ、盗作の意図は感じられなかった(=間違ってアップロードしたように見える)

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 21:56:11.80 ID:/H1tU68N.net
MODステージがある今でも手軽に作れるBOXステージには需要があると思います。
そこで要望なのですがEMITやGROWのBOXと半透明のBOXが欲しいです。

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 21:59:34.88 ID:J5SSWJsW.net
http://i.imgur.com/PSaSgco.jpg
プレビュー機能がうまく機能しない
マウスホイールでシャフトの向きを変えた時に起きたけどこうなった原因はわからない

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 22:01:40.39 ID:J5SSWJsW.net
起きたと書いたけど断言出来ない
起きたっぽいと書き間違えた

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 22:18:17.36 ID:is1vYeUE.net
>>930
ではそのままスラスター数で攻撃力をダウンさせるとか
それを総ブロック数で緩和するとかして、被弾しやすい大きさのマシンの
火力は維持の方向で

999%が主流の現状では
スラスターと武器の消費は無視できるレベルで、
シールドの消費だけが大きいから

速さと[防御]がトレードオフになっていて

速いと被弾しないから防御が落ちてもリスクではないんで
スラスター一択になってる

スラスター使用者しかいないからますます999%部屋しかなくなってくし

なぜか小型機が流行っているのでビームがないと
なかなか決着がつかないが、使うと反則してるような気分になる

使うけど即着はつまんないし結局は多数派の声でビームが弱くなる

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 22:21:52.95 ID:gAXeaXtP.net
バグ(?)報告

ビルド中に一度プレビューを見た後、ジョイントやカプラの設定を変更しても変更後の見た目が適応されておりません

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 22:26:54.93 ID:4cmvb3vo.net
EN999が嫌なら自分で立てればいいじゃん
ついでに省エネで強くてかっこいい機体を流行らせればいい

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 22:28:45.32 ID:jm8Yb0EZ.net
>>930
作者が言うなら諦めますが一つだけ訂正を
細かい部分を際限なく作りこみたいのではなく、大きな部分を再現するのに0.5mでは太すぎたので要望を出したのでそこは分かって頂きたい
あと「ブロックの種類はいくら多くても良いから自由度を高くして欲しい」という考えも一定数いる事も

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 22:36:47.14 ID:9n8mWX49.net
やはりマウスホイールで回転するのは誤操作多くなっちゃったな
手が触れて回転しちちゃって接続切れたりするといちいち戻すのが面倒
多少不便でも、モディファイア+マウスホイールにしてほしい

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 22:38:29.33 ID:DmcVUEYE.net
極小は求めないけど自分が満足する範囲で小さいパーツ作って欲しいってのが一番たち悪いわ

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 22:42:14.38 ID:gAXeaXtP.net
>>936
追記
ピストン結合でニュートラル時に縮んだ状態になるはずのパーツが、プレビュー時(初回、2回目以降関わらず)に反映されておりません

942 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/23(土) 22:53:00.30 ID:ZCEDZnQ8.net
>>933
それは>>930に書いたとおり修正済み(メニューを開いてプレビューを終了)

>>935
バランスに関する議論は近日予定の大規模な調整が済むまで保留

>>936
「プレビュー→SETUPで角度やオフセット変更→プレビュー」で変更後のプレビューが変更前と同じ
というバグを修正した
次のバージョンで反映される

>>939
ホイールが軽いと中クリックする際に回してしまうことはありそう
マウスの持ち方(ホイールに常時指を乗せるとか)にもよるかな

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 23:03:15.11 ID:/H1tU68N.net
流れたので再掲
MODステージがある今でも手軽に作れるBOXステージには需要があると思います。
そこで要望なのですがEMITやGROWのBOXと半透明のBOXが欲しいです。

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 23:04:53.80 ID:DmcVUEYE.net
>>1
> 要望などを書くときは返答を求めないような書き方にするように心がけましょう。

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 23:12:46.78 ID:Mhrvqnwm.net
>>939
あなたは多分正しいマウスの持ち方をしてるのだと思う
人差し指→左クリック
中指→ホイール
薬指→右クリック
これでホイールの軽いマウスだと誤操作すると思う

間違ったマウスの持ち方だけど
人差し指→左クリック
中指→右クリックをメインで必要に応じてホイール
にすれば誤操作は減ると思う

持ち方を変えたくないのであればホイールが硬めのマウスにするのも一考かと思われます

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 23:16:56.55 ID:psz5OzhP.net
水陸両用レースや水辺のコースを作るのに不便なので
レースモードで水に触れると強制的にリスポーンする仕様をなくして欲しい

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 23:16:59.06 ID:ZK6aORll.net
そろそろ新スレだから要望だけどスレテンプレの
> 要望などを書くときは返答を求めないような書き方にするように心がけましょう。
のところっている?
作者に迷惑かけないようにって意図は分かるんだけど返答求めない書き方になると独り言みたいでなんか気持ち悪くなる

948 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/23(土) 23:36:04.36 ID:ZCEDZnQ8.net
>>943
ワールドをメインにする方針なので、ステージ関連の作業をする予定が無い
暇になったら検討する

>>946
競技関連の作業をする時に検討する
多分「ルームの詳細設定(100項目程度)」の1つになる

>>947
○〜という理由により〜が必要だと思う
○〜という目的のため〜が欲しい
△〜を追加する予定はありますか?(作者からの返答を前提にしている)
×〜は出来ませんか?(できるけどやらないって説明するのが面倒)
こんな感じ

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 23:38:08.60 ID:AbUEYvFv.net
>>947
>>831で作者がはっきり言ってるし、残すべきでは?

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/23(土) 23:44:02.08 ID:ZK6aORll.net
>>949
なるほど作者氏の解説で納得
まあでも今のままだとちょっと分かりにくいし改変してもいいかもね

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/24(日) 01:02:40.45 ID:chsFOonR.net
要望です。太さを1〜50で変更できる棒がほしいです。細かい造形(アンテナやワイヤー、自動車のグリル等)が出来て結構需要もあると思うのでご検討お願いします。

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/24(日) 01:07:37.42 ID:wL436AIO.net
>>948をそのままテンプレにいれれば分かりやすいと思う

>>951次スレよろ

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/24(日) 01:11:20.20 ID:4nYnFsdS.net
質問じゃなくて提案形式だとしても作者の反応があるまで繰り返し連投したらそれは返答前提の書き込みになると思うんだが

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/24(日) 01:32:40.38 ID:HeJW05vg.net
SジョイントのNeutralAngleがプレビューで動いてないです

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/24(日) 05:34:16.25 ID:73rspKVT.net
ワークショップのアップデートについて...
マシクラを再起動しないとアップデートされた機体をインストしてもアップデート前の機体がインストールされる模様?
また、ワクショからインストールした自分の機体のアサインが一部のみかなり前に変更していた名前に置き換わってしまった
画像:左からスチーム、Up用、Upされたもの
https://gyazo.com/fa678faf855c2b0bc7fe2df23e570091
再アップロードを試すも意味なし

念のためアサインを再作成して再アップロードにより解決 原因や再現性は不明

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/24(日) 08:11:55.50 ID:OML8FfRe.net
>>935
某小型機のコミュニケーションがどんどん閉鎖的になっていってるのが気になる
フリーロビーで集まってチャット流しつつ対戦してるのはまだいいけど
フリーロビーでチャット流しながら他規格のマシン参加を一切禁止にしているのはちょっとね

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/24(日) 08:35:09.62 ID:AqiDIccW.net
クオリティ向上を優先して新規ユーザー獲得に積極的でなかった副作用が出てきたんだな
特異な環境でも長く続くとそれが新しい常識になっていくから、権威のある人間がハッキリと指摘しないと
増長してどんどん地盤が固められていきそう・・・

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/24(日) 11:11:03.83 ID:chsFOonR.net
>>952
スレってどうやって建てるんですか?

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/24(日) 12:43:06.33 ID:4nYnFsdS.net
わかんないならレス番指定して次の人に任せなさい
>>1ぐらい読みなさい
sageとかも覚えなさい

960 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/24(日) 13:20:52.02 ID:eOcknuck.net
ルームマスターが禁止していないなら「パスなしのルームで閉鎖的にチャットしながら対戦」には全く問題がない
・自分が退室する
・そのグループ全員を消す
・ルームマスターに「閉鎖的な対戦禁止」をルールにしてもらう
・自分で「閉鎖的な対戦禁止」なルームを作成する

>>951
>>930

>>954
修正した
次のバージョンで反映される

>>955
「ワークショップアイテムの更新をゲーム起動時にしかチェックしない」のはsteamクライアントの仕様

クリックでなく範囲選択で(=マウスカーソルをスライドさせて)入力を開始すると入力した内容(名前)が保存されない
というバグを修正した
次のバージョンで反映される

>>959
その通りなんだけど、こういう知識を求められるから2chを嫌う人が多いのかなと思った
「一部の人から報告や意見を聞ければ良い」なのは仕方ないか..

>>970の人スレ立てよろしく

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/24(日) 13:54:54.12 ID:OML8FfRe.net
作者さんの仰る通り、某小型機団体の振る舞いは各自でシステム的な対処が可能だし
フリーロビーのルール上の問題にはならないでしょう
ただ、フリーロビー内のひんやりとした視線と温度差は増えているという事だけです
そのような参加者同士の事情まで作者さんに対応を求める旨ではありません

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/24(日) 14:23:54.81 ID:qImy4QhE.net
自分もマウスホイールクリック多用するから滑るというか誤作動がすごい
せめて機能のオン/オフが出来れば助かる

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/24(日) 14:38:17.91 ID:P/ENOtT0.net
>>961
対応求めてないんだったらそんな話ここに書かないでほしいぞ

特にルールのない部屋なら気にくわないやつは黙ってゴーストが基本
チャットやここで愚痴ったりリンチするのはどうかと思う
内輪の戦闘が嫌いならゴースト
規格外の乱入が嫌ならゴースト
お互いゴーストしあってくれ

ゴーストで対処できないなら書いてね

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/24(日) 15:20:32.95 ID:f0W4caOk.net
要望

ホストの詳細設定の予定に、ステージにぶつかる速度が速いほど大きなダメージを食らう
というクラッシュ関連の設定を予定にいれてほしいです。

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/24(日) 15:46:56.59 ID:f0W4caOk.net
バグ報告

PRACTICEのLOAD STAGEが機能しません

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/24(日) 21:23:10.05 ID:Cl4TfBol.net
ふと思ったのですが、>>874の機能の負荷が大きい理由を教えて頂きたいです
シャフトやホイールのような変形とは処理が違ったりするのでしょうか?

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/24(日) 22:53:28.76 ID:OVczRC+9.net
プレビューに関してですが、統合され一つのピストンになるはずの結合ピストンがプレビューで反映されておらず、
またその結合ピストンに設定したニュートラル時の数値も反映されません

http://i.imgur.com/ZFu4FmC.png ビルド中
http://i.imgur.com/pB1S7s1.png プレビュー

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/24(日) 23:45:15.58 ID:msrYTBai.net
Luaスクリプト解説のGetEnemyPosition()の説明に
「※捕捉中でなければVector3.zeroを返す」と書いてありますが、
自機の座標が返ってきます

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 00:37:32.56 ID:xlZRgrm3.net
プレビュー画面で、ある軸と平行に2D描画するモードが欲しいな
3D描画だと遠近法の関係で、正確なマシンの成形状況ってのが見れないし…
Alt+Zキーで、みたいな操作でできるようになれば嬉しい

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 01:33:39.70 ID:cAhIdxo+.net
テストやってたら機体のいろんなところに数字が出てきて邪魔なんですけどどうやったら消せますか?

971 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/25(月) 01:42:25.52 ID:nfCmdZrD.net
今回のアップデートについて説明不足なので補足

マシンをアップロードするとアイテムIDが記録される
※アイテムID:http://i.imgur.com/4w8Sxw0.png
同じマシンを編集して新バージョンとしてアップロードする場合、記録されたアイテムIDを使用して上書きする
別のマシンを新バージョンとしてアップロードする場合は、手動でアイテムIDを入力する
アイテムIDを削除すれば常に新規アイテムとしてアップロードされる

プレビュー画像はワークショップの(サムネイルでなくアイテム選択時の)画像サイズで保存される
縦横比は変えないので通常横長の画像になるが、他のゲームのワークショップでは横長が主流と思われる
16:9よりも横長の場合は手作業で通常のスクリーンショットを加工したほうが良いと思う
もちろんオプションで解像度を800*600や1280*720に変更してからプレビュー画像を撮影しても良い

BUILDのマシンプレビューでは可動ジョイントがNeutralの状態(=基本ポーズ)になるが、
モディファイアを押しながら切り替えると曲がったり伸びたりしなくなる

>>964
同時に複数個所が衝突した場合,衝突相手が動いている場合など、単純な処理で済まないケースがある
時間に余裕ができたら考える

>>965
204aで直した

>>966
>>296でカプセルについて書いたから棒の要望は無いだろうと思い、変形し続ける紐状のものをイメージした
同ボディと書いているから棒のことかもしれない

>>967
互換維持のために残しているだけの機能なので修正しない
削除する可能性もあるからマイナス指定の固定ピストンorカプラに置き換えたほうがいい

>>968
修正した
次のバージョンで反映される

>>969
検討する

>>970
HP&EN

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 01:48:28.71 ID:HYR/y87v.net
作者スレ立てよろ

973 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/25(月) 02:06:16.00 ID:nfCmdZrD.net
プレビューで固定ジョイントやカプラの先にあるRotatorS,HingeS,PistonSが外れる(子が取り残される)バグを見つけた
次のバージョンまでに修正する

次スレ
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1461517276/

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 02:49:22.97 ID:xlZRgrm3.net
>>930
お、ちらつき低減の修正どもです!

2D描画も検討してくれてうれしい

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 03:03:34.98 ID:NO2wtY1U.net
>>971
自分は>>874ですが、自分が考えていたのは棒の事です
もし>>296のカプセルが細さ0.1程度まで選べるのならそれで十分です

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 03:38:22.13 ID:hb2Ma1qG.net
直方体やカプセルなんて実装予定にあったのね
カプラーが来て羽と同じような形でもそこそこ使いやすいだろうしなるべく早く実装来て欲しいな

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 06:26:20.73 ID:pGLWTI52.net
バグ?報告 確認したのはseaだけですが、practiceのスポーン位置がステージより下になっています

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 08:11:39.22 ID:bgo2uO2L.net
>>971
統合ピストンはけしてほしくないな、マージピストンだと出来ないこともあるし
工業重機みたいな油圧式シリンダー再現するときにマージだと関節壊れて出来ない場合があるけど
統合ピストンならできる

まぁマージで関節壊れなくなったら一番いいんだろうけど現状じゃ出来ないんだから
残してもらわないと困る
完全に下位互換でないとけすのはよくないと思うのですよ
一つでも利点があるなら残しておくべきではあると思います

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 10:37:29.87 ID:bgo2uO2L.net
バグなのか仕様なのかわからないけど報告

トラッカーでSローターを動かした後トラッカー停止させてからSローターを回転させると
トラッカーで動かしはじめた位置に強制的に戻ります
設定0のアサインでも戻ります

980 :プルプルの洋菓子:2016/04/25(月) 11:59:54.95 ID:wI2Gylkh.net
宣伝でち!!
http://filescase.com/src/GEN100MB4299.zip.html

今回は一斉配布開始!!
前回お送りしたメタルギアシリーズ「カスタムメタルギア」がリニューアル!!
新たにPWシリーズのヘッドパーツ「クリサリス」「コクーン」「ピースウォーカー」とPWの脚部、更に「レールガンユニット」「シールド」を解禁!!
一斉配布記念として!!「IRVING」「ラプター」「仔月光」などソリッド4やライジング、そしてPWの「GW-pupa5000」こと「ピューパ」をプレゼント!!
あとオリジナル機体&ガール素体も同時配布(控えめ)メタルギアシリーズが好きな方!や安定した二足歩行が作りたい方は必見!!※同封されている説明文は読推奨(二次配布などの対応について記載)

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 18:33:31.64 ID:qupxQrWr.net
キャノンやバレルの太さを0.5~1.5にしてる理由を

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 18:38:38.21 ID:qupxQrWr.net
誤送信すまん
キャノンやバレルの太さを0.5~1.5に限定してる理由を1x1x1の当たり判定に対して違和感が無いようにって言ってた気がするが、ホイールやシャフトのように当たり判定をパーツ側に合わせてしまえば良いのではないかと思うのだが
それともしてしまうと何か作者に不都合な事があるのだろうか?

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 18:42:43.47 ID:UcWzZfrR.net
>>982
すりぬけてしまうからなのだろうなぁ…
もうちょっと細くできてもいいとは思うが。

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 19:28:20.01 ID:q+d4UDjf.net
ワイヤーに関しては_LINE3D(vector1,vector2)をブロック2個結ぶように表示するパーツくれって言ってるんだと思うよ
まあ、作者がこの程度でもどんだけ時間掛かるかは知らぬ

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 20:00:54.45 ID:UcWzZfrR.net
>>984
ずいぶん偉そうだな。それで、お前は何分で作るんだ?
ワイヤーも遠近法によってカメラに近いほうが太くならないとどう考えても不自然だ。
それに、無数の直列ジョイントのようにボディを接続しぶらさげる能力がないというのなら、使い道がどれだけ限られるのか。
同期はどうするつもりか?まさしく無数の直列ジョイントと同じ通信負荷が発生するに違いない。それか受信者に演算させるか?
直列ジョイントにピストンでもつけて細くしたシャシを押し込めばいいだけの話。
見えなくなることはないが無限に細い線など造形にも使えない。
HUDを他人に見せるということはできるかもしれないが、用途の少ないものを追加するとは思えない。

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 20:05:26.39 ID:RgWvwFO5.net
プレビューについてバグ報告
マージジョイントで造形したパーツがプレビューでずれている模様
正常例:https://gyazo.com/bde3f34b0e06df9ac7caa090379e340f
プレビューでの表示:https://gyazo.com/c89f54a8db9a5a37d93fb0e1fd605811
構造(全てマイナスピストンです):https://gyazo.com/899a385c41a6938f85085842dd5e8521
機体データ:http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=670943664
よろしくお願いします

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 20:13:49.19 ID:s4e/LD7X.net
アニメーションパーツとやらが透過画像対応してれば
細い線を表示させてワイヤーとかメッシュとかパネルラインとかできそう

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 20:19:43.09 ID:+lzkuyYl.net
>>984
>>985
間違えた想像を元にした喧嘩はやめてくれ
俺が欲しいのは0.5ブロックよりも細い、ボディに対して完全に固定されてる物体を設置するパーツだ
船やWW2時代の飛行機なんかの張り線を再現しようとするとどれだけ大きくしても0.5ブロックじゃ太いから提案しただけだぞ
可動なんか望んでないし当たり判定もいらんし必要以上に細い線も望んでない

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 20:28:18.02 ID:EJxHSGHi.net
なぜただ繋げるだけの線がなぜここまでごちゃついた事になるのか
最初から誰も引っ張れる線とは言ってない

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 20:32:55.44 ID:q+d4UDjf.net
>>985 >>988
細いというか近くても遠くても常に1ドットの太さで描画する感じになるだろうね
同期もいらないし10分もあればできるんじゃないか?
作者が10分も掛けられないとか俺は使わないから実装しないって言うなら分かるが、、造形に使えないなんて何で言い切れるんだ?

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 20:35:52.83 ID:oMu5pFtx.net
>>990
作者はこのゲームに造形用のブロックは追加しない
追加するとするならばそれ相応の

992 :送信ミス:2016/04/25(月) 20:36:46.93 ID:oMu5pFtx.net
>>990
作者はこのゲームに造形用のブロックは追加しない
追加するとするならばそれ相応の「機能」をもったブロックで、
クラフターたちはそれを造形に使ってるに過ぎない

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 20:46:16.82 ID:+lzkuyYl.net
前にも書いたが俺的には>>296のカプセルが太さ0.1にも対応してくれるならそれで良いんだよ
要は細い線(notブロック)が欲しかっただけなんだから

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 20:48:32.91 ID:UcWzZfrR.net
>>990
そりゃつまりLuaのライン表示関数でいいんじゃないか…
細い(当たり判定のない)ブロックはいいすね。
後々の可変サイズシャシでできるといいなぁ。

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 20:53:59.15 ID:n0PiPmRI.net
造形するためだけの機能の追加は線のみならずに円や曲線などなど
言い出したらきりがないよ・・・
造形以外の可能性もあるもの、あるいは非常に需要が高いと思われるような
ものなんかでないと採用されないと思う

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 21:06:34.35 ID:q+d4UDjf.net
>>994
簡単に他人からも見えるようにできるって点以外はLuaのLINEそのものだね だからこそごく短時間でできるって言い切れるんだけど
造形用ブロックは追加しないっての忘れてたわ、悪かった

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 21:08:58.98 ID:UUQU+H5i.net
_samplesフォルダのように、MCAD.BDファイルを収めた自作フォルダを機体選択画面から開いて中身を読み込める機能など欲しいです
作成機体数が増えるとどうしても選択画面がゴチャゴチャしてしまうので

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 21:20:31.15 ID:hb2Ma1qG.net
埋め

999 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/25(月) 21:20:40.71 ID:nfCmdZrD.net
「できることは全部やるのが当然」と誤解してる人がいるみたいだけど、不要なものを削ることが最も重要と考えていて
実装することにより処理負荷やマシンの作り方がどのように変化するかを予測しながら計画をたてている
だから要望が多く実装が容易でも無い方が良いと判断すれば却下する

カプセルや直方体を実装するのは難しくないしタイヤや羽よりも処理負荷が小さいけど
「ブロックを使わない造形」を肯定したくないから結論を先送りにしている(=予定には入っていない)

>>977
地中から脱出するテストをしたままになっていた(海の場合は脱出先が水中)
次のバージョンで直る

>>978
「マージだと関節壊れて出来ない場合」を示してほしい
置き換えて問題のあるパターンは存在しないと思っていたので

>>982
操縦開始時に衝突判定形状の簡略化を行う仕様のため
http://i.imgur.com/Ytpi18Q.png
この例では100個の立方体が2個の直方体(緑のワイヤーフレーム)に変換され、物理演算の負荷が1/10程度になっている
隣接するブロックとの統合をする上で各ブロックの衝突判定形状が同じサイズの立方体であることは必須条件
タイヤや羽は統合できないため、使えば使うほど負荷が増大する

>>986
確認した
原因を調査中

>>997
UserData\直下にあるフォルダは*.mcadと*.mcbdを収めるためのもので、機体選択時に開くことができる
名前が"_"で始まるフォルダはシステム予約なので除外される

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 21:20:52.16 ID:WGVuH3bc.net


1001 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 21:23:00.96 ID:mZLehBjy.net
うめ

1002 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

総レス数 1002
359 KB
掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200