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マシンクラフト 26機目

512 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/08(金) 21:41:04.33 ID:y0hEw29R.net
>>494
デフォルトの減速率は地上の10%
あくまでもデフォルトなので、ワールドデータに(UnityEditor上で)設定すれば0%にも50%にもできる
地上も同様で、細かく設定すれば「サーキットの路面から外れたら減速率500%」などとすることも可能

>>501
「状況」が何を指すのか推測して返答すると、
個人的には多様なマシン(サイズ,移動方法,戦闘距離,etc.)が混在しているのが理想
ワンメイクに近い競技も可能にするつもりだけど

>>502
処理を軽くするため、弾を撃ったマシンが固定中かどうかを調べられない設計になっている
プレイヤーリストでそのプレイヤーの名前をモディファイア(Alt)+左クリックすれば解決できる
これは、モディファイア+F1で表示される簡易マニュアルにも記載されている

>>504
パーティクルはUnity標準のParticleSystemを使っている
各パーティクル(総数20000程度を想定)と水面との衝突を検出して消すことはできるが重い
衝突判定を行わず「水面(高度0)より上なら消滅」という処理を追加できれば軽いが、そういう機能は無い
自前でパーティクルシステムを作っても今より遅くなるはず(衝突判定ON以上に重いかも)

>>507
長くなるから説明は省略するけど、必要だから制限している
制限を不要にするための実験を行ったが、(見た目が破綻せず低負荷な)方法は見つかっていない

>>508
>>463

>>511
「物理エンジンから取得した移動速度と実際の移動量が食い違ったままならペナルティ」を
「物理エンジンから取得した移動速度より実際の移動量が大きいままならペナルティ」に変更した
言い換えると、マシンが進行方向と逆向きに数十センチのワープを繰り返してもペナルティを与えないようにした
次のバージョンで反映される

知ってるかもしれないけど、ADVANVED-HardNormalJointをOFFにすると足が地面にめり込まなくなる
そのかわり関節のピボットのズレ修正が行われなくなる

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