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ツクールVX Ace 初心者救済、質問スレ Part.2
- 1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 14:09:05.15 ID:lSIBMvk5.net
- スクリプトやイベントの組み方などが苦手な人を救済するスレです。
このスレが繁栄する事はAceの繁栄につながり、過疎スレとなるとAceの衰退につながります。
質問者を煽ったり、馬鹿にするような書き込みはしないでください。
あまり酷い場合はアクセス禁止依頼を出します。
- 2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 17:23:03.18 ID:jJzBdfpO.net
- >>1乙!
- 3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 17:57:41.76 ID:2RJfUFXN.net
- 味方から回復や能力変化の干渉を受けない一匹狼的なポジの味方が作りたいんですが
どうしたらいいですかね?
- 4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 18:19:22.51 ID:TMhRsEz2.net
- デフォじゃできないと思います
スクリプト作ってもらうしかないんじゃない?
- 5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/08(金) 06:45:16.89 ID:8XZWkETl.net
- 戦闘中に前回選んだコマンドを記憶して
次のターンであらかじめそのコマンドの位置にカーソルが合うようになるスクリプトってありますか?
例えばその戦闘中はずっと強撃を使っていたい場合、ターンの度に特技→強撃と選ぶ面倒を省略したいんですが。
- 6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/08(金) 11:01:32.59 ID:8XZWkETl.net
- あ、解決しました。
失礼しました。
- 7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/08(金) 20:26:34.51 ID:rF3pa99U.net
- マップ新規作成時の幅と高さの初期数値を変更する方法を教えてください
- 8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 10:51:34.19 ID:JITcYs6S.net
- あるわけ無いじゃん
ベースマップ作ってコピペしろ
- 9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 11:26:31.86 ID:yamuS1Vc.net
- 数字2箇所入れるくらい横着すんなよw
- 10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 12:29:10.04 ID:74DsX0S4.net
- 扉を裏から開けようとすると一瞬だけ消えてから元に戻って普通に開きます
どうすれば消えないようにできますか?
- 11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 12:43:52.56 ID:74DsX0S4.net
- ああ向き固定をオンにしておいて開く直前にオフにすればいいだけか
失礼しました
- 12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 18:17:09.62 ID:KkZr35wq.net
- >>4
ぐううう、なるほど………
スクリプトじゃないと無理ですか……
何処かにあればいいんだけど……
ありがとうございました
- 13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 20:43:27.85 ID:t52mnDz+.net
- 敵に攻撃すると同時に自分にステートを付与するスキルを作るにはどうすればいいですか?
コモンイベントで作ると戦闘終了時に解除をチェックしているのに次の戦闘にそのステートを持ち越してしまいます
- 14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/11(月) 14:53:11.50 ID:1CT0UtNW.net
- a.add_state();100
- 15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/11(月) 16:00:43.99 ID:ZKi+TTC/.net
- Game_Battlerのitem_user_effectあたりでごにょごにょすりゃいいんじゃね?
- 16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/11(月) 17:39:40.19 ID:422iLCBJ.net
- >>15のワードで検索したら使用者にステートを付与するスクリプトを見つけられました
ありがとうございます
- 17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/11(月) 18:52:18.05 ID:GXr6li9P.net
- 装備に命中率変化なし、スキルに命中率指定、敵の回避率変化なし
なのに指定した命中率より低い気がします
気のせいなのか別の影響があるのかどちらでしょう?
- 18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/11(月) 22:22:21.39 ID:w3U+s7Hd.net
- 98%とかでもミスは出るし体感wじゃないの?
- 19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 00:25:17.95 ID:cf4hH0Y6.net
- 戦闘開始時の○○が出現!を下のウインドウではなく上の透過されたログで表示したいのですがどうすればいいでしょう?
- 20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 08:13:42.27 ID:ielGVe4d.net
- vistaでRGSS3playerが止まっちゃて起動できない
DEPの設定とウイルスソフトは消したんだけどダメだった
一ヶ月前まではできてて、その間パソコンは弄ってない
上の二つの方法以外に有効なのある?
- 21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 08:20:58.73 ID:ielGVe4d.net
- あとrtp要らないのとか体験版も駄目だった
- 22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 09:21:11.44 ID:6ZVSTqiU.net
- >>19
出現の表示はおそらくBattleManagerのbattle_startの中でやってるんだが
これを呼び出しているのはScene_Battleのbattle_startなので
BattleManagerのbattle_startから表示処理を撤去して
Scene_Battleのbattle_startで@log_windowにテキスト投げたら良いんじゃないかねえ
- 23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 13:40:24.81 ID:cf4hH0Y6.net
- >>22
ありがとうございます
その通りにしたのですが敵名の表示の仕方がよくわかりません
add_text(sprintf(Vocab::Emerge, $game_troop.enemy_names))
で一応表示はされたのですが["○○"]というように名前の前後に余計な物が付いて
しかも全ての敵が一行で表示されるので敵の種類が多いと右に切れてしまいます
どうすればちゃんと表示できるのでしょうか?
- 24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 18:20:56.16 ID:RILp+uot.net
- VXです
タイトル画面のBGMをゲームの進行度によって別の曲に変更したいのですがそれを可能とするスクリプトや方法等はありますでしょうか
タイトル画像を変更するスクリプトはあったのですが…
- 25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 19:33:24.75 ID:6ZVSTqiU.net
- >>23
BattleManagerのbattle_startの中でどんな風に敵名表示してたか確認してみ
enemy_namesをまんま投げたりしてなかったと思うんだよね
>>24
Scene_Titileにplay_title_musicってそのまんまな名前のメソッドがあるよ
進行度をどう管理してるか知らんからどんな風に変更するかは自分で考えてちょ
- 26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 21:05:59.40 ID:cf4hH0Y6.net
- >>25
$game_message.addをadd_textにする以外はそのままコピーでよかったのですね
変に弄ったせいでダメになってました、ありがとうございます
ちゃんとした表示自体はできましたが通常のウィンドウのように全部一気に表示されてしまいますね
あとは敵の名前を順番に1つずつ取得する方法なのですがどうすればいいのでしょう
- 27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 22:01:44.75 ID:cf4hH0Y6.net
- 色々やってたらadd_text(sprintf(Vocab::Emerge, $game_troop.members[0].name))で順番に取得できました
取得できない場合に飛ばすのはどうするのでしたっけ?
- 28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 22:21:57.07 ID:VOry6NO4.net
- nilのスルーは俺も知りたい
- 29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 22:40:56.16 ID:cf4hH0Y6.net
- あ、ifであっさり行けるんでしたね
ID:6ZVSTqiUさんありがとうございました
- 30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 23:12:18.62 ID:RILp+uot.net
- >>25
Scene_Titileのplay_title_musicは見つけたのですが、いったいどうすればいいのかわからないです
変数を読み込んでそれに応じた曲を演奏するようなスクリプトがあればよいのですが…
- 31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 23:34:55.22 ID:SIvI57e8.net
- >>24
タイトル表示のあとにロードするデータ選択の流れだから
タイトル表示の段階ではどこまで進んでいるのかってわからなくね?
- 32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 23:37:26.19 ID:W5yl6gYg.net
- タイトル画面をMAPで演出するスクリプトあった気がするけどそれがイベントはさめるのかは知らない
- 33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/12(火) 23:50:27.74 ID:VOry6NO4.net
- なるほどifで偽を指定なしか
他人のスクリプト借りてるだけじゃこういう基本がさっぱりだ
そういやログの最大行数を超えた時に一番上を消して詰めてくことって出来るのか?
- 34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/13(水) 00:15:17.26 ID:tvyh7Os8.net
- アクターの能力値計算方法を少しいじりたいと考えています
最終攻撃力=基本攻撃力+アイテムによる上昇値+装備品の攻撃力
みたいな式がどこかにあると予想してるのですが、どこにあるでしょうか
- 35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/13(水) 01:11:21.55 ID:0dkAHKOO.net
- >>31
そうなんですよね
タイトル画面変更のスクリプトは、最新のセーブデータを読み込んでそこに格納された変数の数値で表示画像を変更する
というものだったんで、同じような感じでBGMも変更できるスクリプトがあればと思ったのですが
- 36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/13(水) 10:18:09.02 ID:8qGkaTjP.net
- 進行度を管理する専用のセーブファイルを用意するしかないやろうな
セーブするタイミングでそいつも更新するようにしてタイトルシーンで読み込めばいい
- 37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/13(水) 10:24:37.33 ID:8qGkaTjP.net
- >>34
Game_BattlerBaseのparamって奴がそれ
引数のparam_idはRPG::EquipItemのparamsの添字と対応してるよ
- 38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/13(水) 14:10:04.54 ID:VgbH4cYY.net
- ターン開始するとステータスウィンドウが右に動くのを防ぐにはどうすればいいですか?
- 39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/13(水) 15:08:58.23 ID:tvyh7Os8.net
- >>37
どうもです。見つけました
- 40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/13(水) 18:21:23.74 ID:8qGkaTjP.net
- >>38
とりあえずScene_Battleのupdate_info_viewportを参照
- 41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/13(水) 23:39:07.71 ID:VgbH4cYY.net
- >>40
できました、ありがとうございます
毎ターンのカーソル位置記憶も変えようと思ってその前後を見たのですがわかりませんでした
どれを変えればいいのでしょうか
- 42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 10:08:56.52 ID:/5bnY/Wr.net
- Window_ActorCommandにsetupってメソッドの中のselectの部分がカーソル位置を決めてる
@actorがあるしGame_Actorに記憶位置を仕込めばやれそうだがどうやって記憶させるかが問題
call_ok_handlerをWindow_ActorCommandでオーバーライドするのがてっとり早いかなあ
- 43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 13:27:21.67 ID:4J3JTlEd.net
- 検索してみたらXPスタイルバトルのコンフィグにアクターコマンドのカーソル位置記憶が見つかった
でも公開停止で記事も削除されてるしDLしてなかったからわからん
- 44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 15:02:35.26 ID:fy1dki7Q.net
- 最近始めたど素人です。
曲の設定でインポートはできるんですが、
いくつかの曲は再生できるのですが、
テスト再生の時点で音が出ないものも何曲かありました。
拡張子はmp3です。
音楽ファイルに問題が有るという認識でよろしいのでしょうか?
- 45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 15:06:38.95 ID:K8jjYHRj.net
- PCによってはmp3再生できないということがあると聞いたことがある
- 46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 15:23:54.03 ID:fy1dki7Q.net
- >>45
さっそくの回答ありがとうございます
最初は下手に凝らずに既存の曲でがんばってみます
- 47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 15:31:07.86 ID:K8jjYHRj.net
- oggに変換してみたら?
ググればウェブ上で出来るサイトとかある
- 48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 16:01:52.64 ID:U0zjNBJh.net
- >>42
call_ok_handlerの働きがよくわからないのでselectにそのまま
if $game_troop.turn_count > 0
_@Window_Selectable.call_ok_handler
else
_0
endを入れてみたのですがダメでした
どうすれば上手くいくでしょうか?
- 49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 19:13:46.81 ID:/5bnY/Wr.net
- class Game_Actor
attr_accessor :ac_last_index
end
class Window_ActorCommand
def setup(actor)
@actor = actor
clear_command_list
make_command_list
refresh
select(@actor.ac_last_index)
activate
open
end
def call_ok_handler
@actor.ac_last_index = @index
super
end
end
試してないけどもっとも単純な実装例ってこんな感じじゃねーのかな
- 50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 20:25:09.75 ID:U0zjNBJh.net
- >>49
なるほど!
スキルなどと同じように記録用変数を使えばよかったのですね
ありがとうございます!
- 51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 23:36:53.67 ID:eyaH5GrV.net
- スクリプトってデータ処理部分は割りと簡単だけどウィンドウ表示とかに手を出すと一気に難易度上がるよね
- 52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/14(木) 23:42:05.22 ID:eyaH5GrV.net
- 質問を書き込みし忘れましたorz
特殊能力値で物理ダメージ率を設定すると命中タイプが物理攻撃になっているスキルを受けたときのダメージが変動して
魔法ダメージ率を設定すると命中タイプが魔法攻撃になっているスキルを受けたときのダメージが変動するという認識であってます?
この場合、命中タイプが必中となっているスキルを受けたときのダメージを変動させるにはどうすればいいでしょうか?
- 53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 00:27:17.30 ID:XZUMnpR8.net
- 前に作ったコマンド記憶あったのに出遅れた
>>52
ちょっと面倒だけど必中専用の新しい属性作ってそれを軽減させるとか
- 54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 03:07:12.09 ID:ftaqcLWQ.net
- 装備画面にクリティカル率と回避率を表示させたいのですが
どこを弄ればよいのでしょうか?
運の下にクリティカル率、回避率を表示という配置にしたいです
スクリプトも探しましたがシンプルな画面にしたいので
よろしくおねがいします
- 55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 07:41:44.05 ID:UOg0uShy.net
- 質問とリクエストの違いも分からないクズ
- 56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 08:34:58.98 ID:avkuEp+6.net
- シンプルな画面にしたいって言うのは簡単だけど「新たに項目を追加=完成してるレイアウトを崩す」だから
ピンポイントでそこだけ改造してはい終わりにはならんのよね
ウィンドウがどう表示されるか、それが装備画面ではどうかってことを理解することから始めないと
いつまで経っても満足いくレイアウトなんて作れないと思うわ
とりあえずウィンドウの x y width height draw_ほにゃらら って部分に注目するところから始めたらいい
- 57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 09:26:31.23 ID:qfNkiFdo.net
- パラメーターがidになったからそのあたりの追加が面倒になった気がする
空いてるid番号に追加できれば楽に表示できそうな感じだけど
- 58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 10:19:57.83 ID:avkuEp+6.net
- パラメータ増やしたい時や計算方法変えたりするときにプロパティが別々だと面倒なだけだし
数字なのが管理しづらいってんならどっかに定数定義しとけばいいだけの話だと思う
- 59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 12:05:19.76 ID:XZUMnpR8.net
- その説明で理解できる人は初心者スレで質問しない
- 60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 12:41:35.02 ID:41Anuo+Q.net
- >>53
それしかなさそうですね
- 61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 13:19:15.16 ID:iof56EcD.net
- RPGツクールを使ってRPGツクールを作ることは可能ですか?
- 62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 13:22:24.06 ID:bjg95TUo.net
- ____ ━┓
/ ― \ ┏┛
/ノ ( ●) \ ・
| ( ●) ⌒) |
| (__ノ ̄ /
| /
\_ ⊂ヽ∩\
/´ (,_ \.\
| / \_ノ
- 63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 14:33:47.37 ID:qfNkiFdo.net
- >>58
いやレイアウトは後で弄ればいいからまずは回避率とかを取得して表示をって思ったんだが
VXではactorに追加能力値の取得も個別に定義されてたのにAceでは無いから面倒だなと
- 64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 16:30:21.38 ID:UOg0uShy.net
- できんじゃん
- 65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 16:44:42.24 ID:Sz+Ez9x+.net
- >>61
面白い発想だな
どういう意味なのか推測になるが
ツクールで作ったゲームが
ツクール的なツールとして機能するということかな?
その場合本体と同じ仕様の再現はまず無理だが
機能縮小版のミニツクールなら可能だろう
- 66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 16:56:37.23 ID:iof56EcD.net
- >>66
言葉足らずですみません
その通りです
簡素化?簡略化?したRPGツクールを動かしてさらにRPGを作れるとしたら
自分みたいな下手糞も公開されたそれを使って遊べるかと思いまして
身勝手な話ですみません
- 67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 17:02:40.09 ID:UOg0uShy.net
- ゲーム画面でマップやステータスの調整は普通にやってる
- 68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 17:16:39.59 ID:Sz+Ez9x+.net
- >>66
それを遊ぶ側は良いとして
作る側は技術力が要ると思う
たとえばツクールがなくても
プログラミングで直接作れるくらいに
- 69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 17:52:20.53 ID:avkuEp+6.net
- >>63
ん?それってGame_BattlerBaseで定義されてる hit eva cri とかのこと?
- 70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 18:34:14.48 ID:qfNkiFdo.net
- >>69
あ、移動しただけだったのか
>>54
凄く適当に作った
http://www1.axfc.net/u/3651778
- 71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 20:07:29.83 ID:LbjVzV15.net
- ゲーム内でコードを書き込んで実行できれば…
- 72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/15(金) 21:05:30.53 ID:41Anuo+Q.net
- >>62
ワロタ
- 73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 09:04:37.45 ID:wu29Ovwn.net
- イベントで数値-防御力のダメージを与えることはできますか?
- 74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 09:41:47.84 ID:CkiBA8sD.net
- 防御の値を変数に取得できるのであとはHPの増減で出来ます
- 75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 11:45:35.52 ID:wu29Ovwn.net
- 変数操作のイベントコマンドって思ったより色んなことができるのですね
ありがとうございます
- 76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 15:41:01.69 ID:9NaWolm7.net
- 戦闘中に敵キャラのidを取得して変数に記録するにはどのようにすればいいでしょうか?
グループ内での番号じゃなくて敵キャラのリストにあるidを取得したいです。
それをして具体的に何をしたいのかというと、主人公が最後に敗北した敵を記録したいと思っています。
その名前を取得するために敵キャラのidが欲しいのです。
主人公に攻撃をしてきた敵のグループ内での番号はスクリプト素材で取得できるのですが、
そこからどうやって敵キャラリストのidを取得するかがわかりません。
- 77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 15:44:55.58 ID:CkiBA8sD.net
- $game_variables[1] = $game_troop.members[0].id
とかでいけるんじゃないかな
- 78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 17:19:58.35 ID:9NaWolm7.net
- >>77
試したんですけどこのようなエラーが出ますね。
スクリプト
- 79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 17:27:37.30 ID:9NaWolm7.net
- すみませんうまく書き込めてなかったみたいです
スクリプト"Game_Interpreter"の1409行目でNoMethodErrorが発生しました。
undefined method'id' for[0]:Array
- 80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 17:39:00.24 ID:CkiBA8sD.net
- $game_troop.members[0].nameは?
- 81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 17:50:38.79 ID:9NaWolm7.net
- >>80 同じエラーがでますね...
- 82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 17:51:44.80 ID:CkiBA8sD.net
- 変数の操作のほうにいれてみて
- 83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 18:44:34.48 ID:9NaWolm7.net
- >>82
ちゃんと成功しました!
それにしてもスクリプトで変数に代入だとだめなのにイベントコマンドだと大丈夫なのは不思議ですね。
対応ありがとうございました。
- 84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 19:11:19.94 ID:Ideyw6Ug.net
- メッセージウィンドウを自作の画像に変更するにはどうすればいいのでしょうか・・・
ウィンドウスキンによる変更ではなく自分の作った一枚絵を使いたいのですが・・・
- 85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 21:12:33.31 ID:wd4EzEat.net
- あるゲームの日本語化を行っています。
Rubyに関してもRPGツクールに関しても全く知識がないのですが
yamlスクリプトの書き換えだけで作業をしています。
- !ruby/object:RPG::EventCommand {i: 1, c: 303, p:[1, 4]}
という行でキャラクターの名前入力→変更の処理をしてるようなのですが、
その入力画面で使用できる文字セットの変更というのは
簡単にできるものなのでしょうか。
具体的な方法を教えていただけると助かります。
情報が足りないかもしれないし、ものすごくアホな質問かもしれません。
よろしくお願い致します。
- 86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 21:18:45.24 ID:/+5EZUUR.net
- >>84
ピクチャで表示しといて、文章は透明で。
- 87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 21:35:28.57 ID:wd4EzEat.net
- >>85 自己解決しました。
汎用性があるものなのかわかりませんが、一応自分がやったことを書いておきます。
Game_System.rbの
def japanese?
#$data_system.japanese ←この行のコメントアウトを外す
return false ←この行をコメントアウトする
end
これだけでした。
- 88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 21:54:26.55 ID:wd4EzEat.net
- >>87
ついでにWindow_NameInput.rbにおいて、
プリセットの文字テーブルを書き換えたり
def table
#return [JAPAN1, JAPAN2, JAPAN3] if $game_system.japanese?
return [JAPAN1, JAPAN2, LATIN1] if $game_system.japanese?
return [LATIN1, LATIN2]
end
ここを適宜書き換えることで細かく使える文字を変える事ができました。
スレ汚し失礼しました。
- 89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 22:00:05.70 ID:q20WFGo7.net
- ピクチャの表示+文章の表示(透明設定)ということですよね。
これだとメッセージを表示するたびに設定しないといけないですね・・・。
スクリプトか何かで出来る手はないでしょうか・・・
- 90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 22:03:45.00 ID:hN+IAZxY.net
- それが雑魚の宿命
- 91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 22:04:47.26 ID:CkiBA8sD.net
- 立ち絵だってメッセージのたびにピクチャ表示してるんだしそれくらいできないと・・
- 92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 22:10:50.08 ID:kjroblVG.net
- 戦闘について
ドラクエくらいの与えるダメージ感(Lv1ならスライムに7ポイント攻撃するくらい)
にしたいのですが、いろいろ数字をいじってみても弱い設定の敵に7、80くらい
与えてしまいます
そのあたりの設定をどうすればよいか等指南しているサイトは誰かご存知ですか?
- 93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 22:24:56.92 ID:zP+HAdFe.net
- >>92
戦闘計算式を調べて
ダメージ量が一ケタになるように
攻撃力とかほかのパラメータを設定するだけ
それでそうならない原因がもし
味方が最初から強い武器を持ってるとかで
そっちも変えたくない設定なら
ドラクエ的ダメージ感とどっちを優先するかの問題
- 94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 22:35:33.62 ID:kjroblVG.net
- >>93
戦闘テストで持っていた武器が強すぎました
計算式をサイトで見てみたら簡易の式があったので変更してみたら
それらしくなってきましたありがとうございます!
- 95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/16(土) 23:10:27.10 ID:oFBkegxf.net
- そうですね、1行程2行程程度のこと惜しんでちゃいけませんよね!
すみませんでした。ありがとうございます!
- 96 :83:2016/04/17(日) 13:45:45.24 ID:SQv/7krO.net
- >>83について変数の操作コマンドを使うと成功して、スクリプトのほうで書くとダメなのか理由がわかりました。
ツクールの使用でイベントコマンドのスクリプトは2行以上にまたがると実行できないようです。
>>77、>>80がダメだった理由はイベントコマンドのスクリプトで2行になるからみたいです。
この悪い仕様は以下のURLのスクリプト導入で解決できるようです。
http://tamurarpgvx.blog137.fc2.com/blog-entry-32.html#more
- 97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/18(月) 18:24:26.44 ID:D6KYnXOw.net
- web拍手してもらうにはどうすればいいですか
- 98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/18(月) 18:25:26.17 ID:p4+lGU4C.net
- えっちな絵を置けばいいと思います
- 99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/18(月) 20:01:42.86 ID:NYuXNVYs.net
- ワロタ
- 100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/19(火) 20:43:16.03 ID:lUJ7qkbk.net
- 装備のスロットを減らすにはスクリプトのどこを弄ればいいのでしょうか?
武器、防具、アクセサリーの三枠だけにしたいのですが、検索してもそれらしいものはみつかりませんでした。
- 101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/19(火) 20:48:20.55 ID:oR4wZXPS.net
- 装備スロットの配列を取得
まんまこれじゃない?
- 102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/21(木) 08:29:24.41 ID:0J+MngQa.net
- 敵のTPを減らすスキルは作れるでしょうか
- 103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/21(木) 12:23:58.32 ID:OuI8KJV1.net
- はい
- 104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/22(金) 01:48:34.74 ID:vgdNwyco.net
- アクセサリー1、アクセサリー2というふうに、複数の防具スロットに装備できるようになるRGSS3素材はありますか?
- 105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/22(金) 03:47:09.02 ID:h4nQl3Mx.net
- >>102
戦闘計算式に
b.tp-=100;通常の式
>>104
装備拡張でぐぐれ
- 106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/22(金) 14:01:18.78 ID:nsDmEEMN.net
- >>105
どうもです
- 107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/22(金) 16:10:20.06 ID:HzHWPbX3.net
- >>105
ID変わっていますが>>104です。ありがとうございます
- 108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 11:13:30.71 ID:59eUy63l.net
- ダンジョンに入るたび
毎回違う場所にアイテムを配置するには
どうしたらいいですか?
変数でできますか?
- 109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 11:45:05.18 ID:0Wur7AxJ.net
- どう配置変更したいかによっても実装方法は変わると思うんで、ひとまず
・マップイベント - イベントページ
・変数の操作 - 乱数
・条件分岐
・イベントの位置設定
などを組み合わせることから自分の求める方法を考えてみると良いかもしれない
- 110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 12:33:36.49 ID:59eUy63l.net
- >>109
マップイベントを使ったことが無かったので
やり方を学んで試してみます
ありがとうございます
- 111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 16:35:58.32 ID:cP7OL+dl.net
- 完全ランダムはめんどくさいけどダンジョン入ったときに変数に乱数いれて条件分岐でイベントの位置移動をアイテムの数だけやれば出来る
アイテムのイベントIDをダンジョンごとにおなじにしておけばコピペでいけるからそれほど大変じゃないと思う
- 112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/27(水) 10:26:25.14 ID:a380YKw3.net
- 二刀流で片方の武器だけ固定装備〜みたいな事はスクリプトが必要ですか?
- 113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 22:48:57.98 ID:1gjasX00.net
- ACEのバリューって出ますか?いつ頃出ると予想しますか?
- 114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 23:03:27.77 ID:v2aCmtJR.net
- でないんじゃない?
たまにスチームで700円だったり100円だったりで売ってたしそれ狙うのが早そう
- 115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/29(金) 01:16:54.40 ID:exbpUg4I.net
- スチームは英語だからAmazonのパッケージ版がオススメだよ
- 116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/29(金) 01:40:57.97 ID:wBXwQjmc.net
- 前回の700円のときは日本語も選択できたって話だったけどどうだっけね
- 117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/29(金) 01:58:26.91 ID:UY5z/Jsx.net
- 今はスチーム日本語に対応してるよ
どうしてもなら体験版の日本語データを使うという手もある
- 118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/29(金) 08:20:03.67 ID:exbpUg4I.net
- >>114
出ないことなんてある?いつ頃かは発売して4年くらいだよね?
- 119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/29(金) 09:19:29.73 ID:kaGOP0lm.net
- 今のSteam版は日本語に対応しているしツクールWebからユーザー登録もできるな
- 120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/30(土) 08:30:46.74 ID:japPZDge.net
- Steam版でDLC素材を購入したのですがDLC素材の利用規約等はどこで確認できますか?
- 121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/30(土) 09:08:15.69 ID:JOJSYx8N.net
- 色調変更を行うと表示しているピクチャの色まで変わってしまうのですが、
これを回避する方法はあるのでしょうか?
- 122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/30(土) 10:54:55.39 ID:s0ftboDr.net
- >>120
SteamクライアントからVXAceのプロパティを見るとインストールされたローカルファイルのフォルダが覗ける
そのフォルダの中にあるDLCフォルダの中から自分で探そう
- 123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/30(土) 18:51:34.11 ID:japPZDge.net
- >>122
それは前に見つけていたのですが英語だったので
Steamが日本語に対応したから規約も日本語で書かれていると思ったのですが……
- 124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/30(土) 22:48:23.10 ID:Ux/CUmx7.net
- >>112
これをやるにはどうしたらいいでしょうか?
武器1 自由に武器を変えられる
武器2 そのキャラ固定の武器
こんな感じにしたいです
- 125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/30(土) 22:53:30.85 ID:Vn+OAkf8.net
- 特徴も使ったことないの?
- 126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/30(土) 22:55:23.31 ID:yjX3E3LD.net
- 片方だけ固定はスクリプトいじらないと出来ないんじゃないかな
- 127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 13:11:20.56 ID:1ww2Qp6o.net
- 歩行グラフィックを利用して細かいアニメーションを作りたいと思ってるんですが、
スクリプトで”指定キャラクター(もしくは指定イベント)の歩行グラフィック”を、”指定した歩行グラフィックの何番目か”に変更する事は出来ませんか?
今までは歩行グラフィックを作ってはイベントの作成>グラフィックから直接指定してんですが、毎ページ作るのが大分つらくなってきたので…
- 128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/07(土) 03:44:23.89 ID:hrmfAfGZ.net
- 反撃すると攻撃エフェクトが消えてしまうのですが
反撃時に通常攻撃のエフェクトは反映させる事はできるのでしょうか?
- 129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/07(土) 18:30:23.10 ID:lowiKJu6.net
- Aceで
マップ画面で常にA、B、A、B・・・と切り替わるピクチャを並列処理で表示したいんですが
マップイベント001 トリガー 決定ボタン
実行内容
選択肢の表示:はい、いいえ
はいの場合
スイッチの操作:0001:コモン起動=ON
スイッチの操作:0002:コモン終了=OFF
いいえの場合
スイッチの操作:0001:コモン起動=OFF
スイッチの操作:0002:コモン終了=ON
分岐終了
コモンイベント001 トリガー並列処理 条件スイッチ0001:コモン起動
ループ
ピクチャ表示:1、'001'、左上(0,0)、(100%,100%)、255、通常
ウェイト60フレーム
ピクチャ表示:1、'002'、左上(0,0)、(100%,100%)、255、通常
以上繰り返し
コモンイベント002 トリガー並列処理 条件スイッチ0002:コモン終了
ピクチャの消去:1
これでイベントに話しかけるとピクチャ表示のONOFFは出来ますがピクチャが2枚目の002に変わりません
これはどう直したらいいでしょうか
- 130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/07(土) 23:57:40.69 ID:lowiKJu6.net
- 自己解決しました
コモンイベント001 トリガー並列処理 条件スイッチ0001:コモン起動
ループ
ピクチャ表示:1、'001'、左上(0,0)、(100%,100%)、255、通常
ピクチャの消去:2
ウェイト60フレーム
ピクチャ表示:2、'002'、左上(0,0)、(100%,100%)、255、通常
ピクチャの消去:1
ウェイト60フレーム
以上繰り返し
- 131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/08(日) 01:30:48.42 ID:bR6YvN0+.net
- めっちゃ初歩的な質問するけど
初期設定で武器に命中率+95%ってついてるけど、これって増えてるの
それともあえて95%に減らしてるの?
武器の命中率を消して
回避率10%の敵に攻撃をしかけたらどういう計算がされるの?
- 132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/08(日) 01:33:23.68 ID:tYJn/Z/p.net
- スキルの基本成功率 * 攻撃側命中率 * (1 - 敵回避率) = 攻撃成功率
- 133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/08(日) 01:36:48.98 ID:tYJn/Z/p.net
- 途中送信してしまった
スキルの基本成功率 * 攻撃側命中率 * (1 - 敵回避率) = 攻撃成功率
まず攻撃成功率は上の式のとおり
命中95%を消すと0%扱いだから敵の回避率が何%であろうと絶対に命中しない
ちなみに敵の回避率を10%に設定すると、基本成功率100%、攻撃側命中100%に設定していても
1 * 1 * (1-0.1) = 0.9 なので攻撃成功率は90%になる
- 134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 15:48:05.12 ID:4Yr+nc/5.net
- 命中率+10%の装備を付けて回避率10%の敵に攻撃した時も90%になって差し引きするにはスクリプトが必要なんだっけ?
- 135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 15:56:38.24 ID:eBwPnHm4.net
- 命中100以上は意味ないしな
まず命中率で当たるかどうかの判定
そのあと回避で避けるかどうかの判定って感じだから
回避画1%でもあれば外れる可能性がある
- 136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 16:09:16.35 ID:ls4iJ+Za.net
- 二重に判定にしてるのか
体感で無駄に回避される感じがあるのはそのせいか
- 137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 00:14:00.32 ID:yOp++MXg.net
- 質問です
現在のパーティメンバーが4人いて新しく1人メンバーを加えるときに、誰を除名しますか?と言ったイベントを作りたい場合どのように作ればいいですか?
変数で現メンバー4人のIDを取得、その変数で選択肢を表示、選ばれたメンバーをその変数を使って指定して除名
といった具合にしたいのですが、選ばれたメンバーをその変数を使って指定して除名の部分が出来なくて困ってます
- 138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 00:18:26.45 ID:qMpxXRoF.net
- そこまで組み立てられてるのであれば、なぜ出来ないのかがわからないぞ
もうちょい詳細にかけないか?
- 139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 00:22:39.76 ID:odYmEIim.net
- $game_party.remove_actor($game_variables[1])
こういうこと?
- 140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 00:50:35.87 ID:yOp++MXg.net
- 今こういう状態なのですがデフォルトのメンバーの入れ替えでは自分であらかじめアクターを選ぶしか方法がなかったのでどうすればいいのかわかりません
http://i.imgur.com/EmohqmE.jpg
>>139
この場合[1]の部分の数字に変数を代入したい場合どうすれば良いんですか?
選択肢の時と同じように[¥V[0009]]にするとエラーになってしまったので
- 141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 01:24:36.28 ID:odYmEIim.net
- んん?ID取得してるならそのままでいいと思うけど
すでに変数なのに変数を代入したいとはこれいかに?
- 142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 01:38:38.07 ID:Ubw6HXNZ.net
- とりあえずイベントコマンドのスクリプトで
$game_party.remove_actor($game_variables[9])ってやれば
変数ID9に格納された値のIDのアクターが外される、とだけ書いておく
あと、選択肢に書きこむ時は0009とかやらなくても9でよくない?
システム側は便宜上0009とか表示してるけれども
- 143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 11:48:34.61 ID:yOp++MXg.net
- 出来ましたありがとうございます!
- 144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 16:49:58.10 ID:oGUJZXqha
- DEGICAツクールストアのダウンロード版と普通のパッケージ版って同じですか?
steam版みたいに使えない機能とかあったりしますか?
- 145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 14:44:53.07 ID:uoz2atJZ.net
- >>137ですがもう1つ質問すみません
先と同じ要領で取得したパーティメンバーの変数を使って名前入力の処理をしたい場合はスクリプトにどう書き込めばいいのでしょうか?
よろしくお願いします
- 146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 16:03:36.32 ID:AEKKwYx2.net
- スクリプト使う必要もなさそうな処理だけど
なんでそんなにスクリプトにこだわるの?
- 147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 18:03:40.50 ID:x1IqMGHr.net
- イベントじゃあできないからじゃないかなあ
- 148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 19:11:17.39 ID:AEKKwYx2.net
- 名前入力はイベントコマンドにあるんだからマップイベントだけでもできるやろ?
- 149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 19:16:24.05 ID:x1IqMGHr.net
- 隊列のx番目のキャラの名前変更をさせたいんじゃないか?
まあ条件分岐延々やればできるけど
- 150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 20:55:09.71 ID:uoz2atJZ.net
- >>146
パーティメンバーに属している4人が定まったものじゃなく30キャラほどから任意に4人を選ぶのでデフォルトの名前入力では臨機応変に指定できないんです
- 151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 21:08:31.72 ID:AEKKwYx2.net
- パーティの人数に合せて選択肢表示することとメンバーのアクターIDを変数に入れることまではできてるっぽいんだから
あとはどのメンバーが選ばれても大丈夫なように30個条件分岐並べたらいいだけの話じゃ?
- 152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 21:09:51.77 ID:jR+5oQjg.net
- 変数9にアクターのIDを格納する事は出来てるいるのだから
イベントコマンドからひっぱってきて改変したら簡単
こんな感じかな
a = $game_variables[9]
n = 6 # 入力文字数変えるならここ
if $data_actors[a]
SceneManager.call(Scene_Name)
SceneManager.scene.prepare(a,n)
Fiber.yield
end
- 153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 21:10:44.87 ID:LFEbY5BU.net
- 選択肢に\P[1]とか書くだけでパーティメンバーの選択できるんだよなぁ
- 154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 21:16:30.47 ID:jR+5oQjg.net
- >>151のように30パターン分作るのでもまあ可能といえば可能
ただやりたい処理をスクリプトのどこでやってるかを探せるようになるのは大事なもんで
この手のイベントコマンドなら特に分かりやすいから
処理がおぼろげながらでも分かるようになったら簡単に応用できるようになるよ、きっとね
>>153
多分まだ制御文字使い慣れてない人なんだろうな
- 155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 21:20:22.78 ID:x1IqMGHr.net
- それって選択肢に名前出るだけで外せなくね?
- 156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 16:17:26.96 ID:bdiMweDg.net
- 「敵の行動パターン」の設定で、行動条件をターン数にして
1+4*Xにすると2ターン目に設定したスキルが
発動するんだが...何故に!?
いっちばん最初の行動を1ターンじゃなく0ターンとして
数えるの!?
でも「バトルイベント」の方だと0ターン=逃げる・戦うの
表示前の発動になるし...誰か教えてくだされ!
- 157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 16:31:10.97 ID:58hUMpOn.net
- その部分変更するスクリプト入ってるんじゃない?
VX仕様がたしか0ターンスタートでそれにするのとかあった気がするけど
- 158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 18:46:45.87 ID:YFbqt6Gb.net
- >>156
無駄な改行とか三点リーダ使えてないとか全角半角混ざってるとか色々気になる点はあるけどまあそれはそれとして
新しく作ったプロジェクトでも1+2*Xで2ターン、4ターン、6ターン……、2*Xで3ターン、5ターン、7ターン……になるね
- 159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/14(土) 11:15:24.39 ID:Bs5B1ciI.net
- とりあえずCACAOSOFTさんとこのFUN PATCHあててみ
- 160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/14(土) 16:13:42.27 ID:1BHYxzLN.net
- だれか助けて・・・
テストプレイ時の決定キーが「画面をアクティブにする」になっています
↑だけだとかなりイミフですが、具体的には
EnterやSpace、Zキーが利かず、
Alt+Tabで画面を切り替えたり、マウスでタスクをクリックすると決定がされます。
決定以外は正常に動作します。
F1キーのキーコンフィグはデフォルト(Space,Enter,Z)のままです。
最近いじったり、スクリプトを入れた覚えもなく
今日PCを起動してからずっとこの調子です。
他のゲームやアプリは正常に動きます。
- 161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 14:04:42.79 ID:1t7ScHza.net
- >>157-159
ありがとう!!
- 162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 17:04:58.46 ID:Pv+nELny.net
- 新規プロジェクトでダメならアンインストール
- 163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/17(火) 10:10:36.96 ID:CvSat2RD.net
- VXaceからです、お助けいただきたい
フォントの変更をし、フォント自体は変更できたのですが
スキルやステータスの説明文の改行箇所に、入力していない「・」が
表示されてしまい困っております…
解決方法を教えていただけませんか
- 164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/17(火) 10:35:02.75 ID:OcxGONU7.net
- >>163
フォントにその文字がないからその文字使わない
- 165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/17(火) 11:17:03.61 ID:CvSat2RD.net
- >>164
回答ありがとうございます
伝わりにくい文面ですみません
フォントに無い文字が文字化けしているのではなく
フォント変更前は
「あいうえおかきくけこ
さしすせそ…」
と表示されていたものが、フォント変更後に
「あいうえおかきくけこ・
さしすせそ…」
と表示されるようになってしまったのです。
ちなみにフォントを元に戻すと「・」表示は消えます…
改行の処理が変わってしまうのでしょうか…?
- 166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/17(火) 11:22:48.80 ID:CvSat2RD.net
- >>163
すみません自己解決しました、どうやらバグのようですね。
修正スクリプトを公開されている方がいたので、適用してみます。
お手数おかけしました。
- 167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 02:41:16.92 ID:NwE1rk14.net
- マップ内で戦闘背景を変更したら
別マップに移動するまで有効って認識でいいんかな?
戦闘背景を変更したマップに戻ってきたときにはどうなるの?
- 168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 04:14:25.61 ID:CM+8J047.net
- それぐらいやってみたらわかるだろw
- 169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/22(日) 16:20:58.61 ID:8Ph+zxDH.net
- if ○○ != nil ? ×× : △△の意味がよく分かりません
if ○○がtrueなら××で、falseなら△△を実行する?っぽい気がするんですけど
この後に続くelseっていうのは△△を実行した後に続けて実行されるってことなんでしょうか??
- 170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/22(日) 16:27:00.58 ID:J9Ix77ON.net
- a = x != nil ? 1 : 2
if a == 1
〜
else
〜
end
- 171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/23(月) 00:50:46.49 ID:Bc5hLLK1.net
- ツクール工房A1(仮)さんの吹き出しメッセージにて
スクリプト本体
必須の共通スクリプト
必要グラフィック素材 導入済みの状態で
メッセージの制御文字 \^ が効きません。
他の \| や \. などはちゃんと効果が出ます。
\^ の効果が出るようにするにはどうしたらよいでしょうか?
- 172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/26(木) 13:49:15.12 ID:maHatNGM.net
- aliasの使い方がよく分からないので、もうひとつdef〜endをコピペして改変してるんですけど
そのせいでゲームプレイ中重くなったりすることってありますか?
- 173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 16:00:49.04 ID:8/0w4QZg.net
- ここでいいのだろうか・・・すみませんが質問させていただきます。
現在win10のパソコンでツクールのゲームをやっているのですが、いつの間にかBGMが鳴らなくなっていました。SEなどは普通に再生されます。
そのゲームだけかと思い他のツクール製ゲームを起動してもBGMが鳴りませんできた。
解決方法がわかる方、教えていただきたいです。
調べてみたらwin8とかしか出てこなくて詰みました(´・ω・ `)
- 174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 16:13:09.85 ID:NQ3uE712.net
- >>173
ツクール2000または2003製のゲームならmidiファイルの再生が
PCに依存するからWin7以降のOSなら正常に再生されない(Win7以降はOSにmidi音源が入ってない)。
ツクールXP以降なら内臓音源でmidiファイルが再生されるから
環境に関係なく再生される。
解決方法としてはTiMidtyとかmidi音源をPCに入れる。
俺もあんまり詳しい訳じゃないんで間違いあったら誰か補足してくれ。
- 175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 16:52:08.88 ID:8/0w4QZg.net
- >>174
ありがとうございます!
いれてみます
- 176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 17:08:13.67 ID:5JBz03OT.net
- TiMidity++インストールしてドライバー入れてみましたがダメでした(´;ω;`)ウッ…
ほか何か設定しないといけないのだろうか・・・
- 177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 18:46:23.86 ID:m0DqAwrp.net
- RPG_RT.exeを管理者として実行すればmidi再生されるかも
自分はそれでwin10上で鳴ってる
- 178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 19:59:18.33 ID:8/0w4QZg.net
- RPGVXでもRPG_RT.exeってやつ必要なのですかね?調べてみたら2000とか2003用しかないっぽいですが。
ゲームの.exeの事なら管理者として実行したけどBGMなりませんでした(´・ω・ `)
- 179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 20:10:52.59 ID:NQ3uE712.net
- >178
この辺の方法は試した?
http://oshiete.goo.ne.jp/qa/4104362.html
http://www.freem.ne.jp/cgi-bin/bbs/beginner/osiete.cgi/mode_view/no_707/
あとはゲームを起動してF1キーを押して出る、「ゲームのプロパティ」で消音設定になってないか確認するとか
- 180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 20:26:09.50 ID:8/0w4QZg.net
- >>179
消音設定になってたよ/(^o^)\
F1は盲点だった・・・
すみません。ありがとうございました。
- 181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 01:27:55.36 ID:JSG0sTVZ.net
- 元からいる子供以外の子供サイズの歩行グラが欲しい場合は自作するしかないんでしょうか?
キャラクター生成に見当たらないので…
- 182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 02:24:18.35 ID:1FKzZLiY.net
- 成功率が80%の全体攻撃スキルを作ったんですが、
デフォルトだと敵それぞれに対して命中したかどうかの判定をしてしまいます。
そうではなく、スキル成功かどうかの判定を1回だけにして
成功すればすべての敵にヒット、失敗の場合はすべての敵にダメージを与えられない
とすることは可能でしょうか。
- 183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 05:14:32.72 ID:j92jAefw.net
- はい
- 184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 08:25:49.19 ID:uFu2fRV4.net
- 可能か不可能かを問われたら可能と答えるしかないな
1.スキル・アイテムに通常の命中率とは別に全体用の命中率を用意
2.Game_ActionResultに全体命中判定の結果を記録するプロパティを用意
3.Scene_BattleのUseItemあたりに全体用の命中判定を仕込み、
その結果を各バトラーのGame_ActionResultに流す処理を追加
4.Game_BattlerのItemApplyの命中判定において全体命中判定の結果を考慮させる
とかってやればいけるんでないかな
- 185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 08:33:36.40 ID:uFu2fRV4.net
- とか勢いで書いたけどメソッド名が小文字だってことも忘れてるし
item_applyの頭でGame_ActionResultがclearされてることも考慮してない
ダメだな、こりゃ
- 186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 10:25:09.73 ID:nHfCxlQd.net
- >181
他に手は無い気がする
うちは色変えてるだけだ
- 187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 10:48:41.51 ID:28TedtcQ.net
- デフォルトだとアイテムドロップ率2倍しかないんですけど
使うとその戦闘で敵のアイテムドロップ率上げるアイテムとかってどうやったら作れますかね
- 188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 10:59:21.18 ID:uFu2fRV4.net
- ドロップ率の倍率はGame_Enemyのdrop_item_rateで決まる
ここで$game_party.battle_membersを通じてGame_Actorの状態なりを調べたらいいんじゃないかな
- 189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 13:52:11.20 ID:W2Qj4E77.net
- >>187
http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3enhance/RGSS3DETAIL_PTA.txt
- 190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 14:03:58.54 ID:Gd40cqde.net
- >>189
ありがとうございます
- 191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 17:03:35.39 ID:6RAAUFZe.net
- ちょっとぐぐればでてくることを何度も聞くのってなんなの
- 192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 18:15:49.65 ID:DCBWR2Zq.net
- >>189
すいませんこれは使ったことあるのですが
アイテムではなく装備品などのパーティ能力が設定できるものにしか効果ないみたいで
使用する度にドロップ率を一定の割合上げるアイテムを作りたいんですけど
>>191さんの言うようにもう少し自分で探してみることにします
- 193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 18:20:36.61 ID:uFu2fRV4.net
- だったらアイテム使った時にステート付加されるようにすればいいだけじゃないの?
- 194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 18:27:24.61 ID:DCBWR2Zq.net
- >>193
ステートだとドロップ率150%にするアイテムを2度使うと225%になるですとか
150%と200%を使うと300%になるとかができないんですよね
ただステート関連のスクリプトと組み合わせればうまくいくかもしれないです
ありがとうございます
- 195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 18:34:09.57 ID:DCBWR2Zq.net
- 同じ効果のステートを複数作って
コモンイベントで変数を使ってすでにかかってるステートで条件分岐してけば複数のステートをかけられることに気づきました
お騒がせしてすいません
- 196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 06:33:30.23 ID:Oxl7joIx.net
- >>186
レスありがとうございます
EDGEとかのドット打てるツールで頑張るしかないんですね
- 197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 19:22:04.60 ID:VivEUifo.net
- すべる床の作り方教えてください
- 198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 19:26:32.00 ID:N+57t38D.net
- プレイヤーから接触
SEで滑ってるっぽいものを鳴らす
移動ルートの設定で一歩前進
これを氷の上全部に置きましょう
- 199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 19:29:39.20 ID:VivEUifo.net
- 地形タグを使ったほうがいいと思います
- 200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 21:20:03.05 ID:tsoHUzmx.net
- >>198が不満なら最初から自分でやれよ
- 201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 21:24:36.33 ID:N+57t38D.net
- 初心者スレだから初心者にわかりやすく配慮した結果がこれだよ
地形タグ代入して並列で分岐すればいいんじゃないですか
- 202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 22:29:59.39 ID:9Uwzb8iY.net
- >>201
お前はいい奴だ
- 203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 00:18:58.46 ID:dQphRZo+.net
- RPGツクールVX Aceの戦闘はデフォのままだと敵出現のSEと同時に戦闘BGMが鳴ってしまうので
戦闘画面に移行してから鳴るようにしたいのですが、それ自体は同じ質問をしていた人が居たため何とかできました
ただ、SEが鳴ってから戦闘画面に移行するまでの間、マップの曲が続いてしまいます
その部分を無音にして戦闘終了後は無音の直前の曲続きからにできる良い方法はありますでしょうか?
- 204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 15:03:54.55 ID:aLxv5MG8.net
- ツクールVXの乱数って偏りすぎじゃないですか?
ロードしてから同じタイミングで実行すると、結果が同じになりやすい気がするんですけど
どういう判定の仕方で出る数字を決めてるんでしょうか?
- 205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 15:47:50.71 ID:4gWBa9/8.net
- 敗北したら宿屋に強制移動したいのですが
敗北した時の条件を設定していない状態で敵を配置してしまいました
ゲームオーバー時の動作を変えることはできないのでしょうか?
- 206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 18:36:12.99 ID:X2QJohUJ.net
- >>204
偏らない乱数って何だよ
確率的にありえないだろ
- 207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 20:21:03.20 ID:W6GecyOE.net
- 偏るかもしれないし偏らないかもしれないのが乱数なんだけど…
とりあえずrandが不満ならネットで適当なのパクってきて使えばいいじゃない
- 208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 20:22:17.75 ID:fvwl0Tq9.net
- 確率どうこう言うなら少なくとも1000回はやってみないとだめだな
- 209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 20:24:40.33 ID:/HNjLCOf.net
- そういう仕様のゲームを遊んだっておちじゃないだろうな
- 210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 11:56:15.33 ID:Bi01dpQY.net
- 最近ツクールVXAceを購入してスクリプトのいじり方も分からないツクール自体ド素人なんですが
メッセージ関係の動作がどうにもしっくりこない事が多いです
文章を表示中にSEや画面シェイクを使った演出を作りたいのですが、どうすれば実現出来るのか分かりません
例を挙げると
「変わり映えの無い毎日、隕石でも降ってこないかなー\!(ボタン入力後落下音SEと画面シェイク)・・・落ちたな」
みたいにやりたいのですが、どうすれば出来るでしょうか
いちいちSEや画面シェイクを挟むたびにメッセージウィンドウを閉じたくないんです
- 211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 11:57:40.41 ID:V7mQm1vf.net
- イベントの中にSEの演奏や画面を揺らすなどの項目があります
- 212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 12:22:14.62 ID:Bi01dpQY.net
- >>211
すみません、おっしゃられている事がよく分からないです。
イベントの中とはイベントコマンドの一覧の事を指してますか?
- 213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 12:33:56.50 ID:ro2WIlPo.net
- テキストの最中では無理です
一度テキストウィンドウを閉じてください
- 214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 12:39:09.94 ID:Bi01dpQY.net
- >>213
テキスト表示中に演出するのは不可能ですか。
ご回答ありがとうございました。
一々ウィンドウが閉じて開いてを繰り返す様を見るのは鬱陶しいのですが、諦めるしかないですね。
- 215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 13:23:40.58 ID:6+JifB9b.net
- VXです
同じスキルの重ねがけをする方法はあるのでしょうか
かければかけるだけ攻撃力が上がっていくような使い方がしたいのですが、
そのままの状態では2回目は無視されてしまいます
方法ご存知でしたらご教授ください
- 216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 13:53:41.56 ID:V7mQm1vf.net
- 重ねがけできるスクリプトを探す
- 217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 15:28:38.11 ID:VzzNUfm9.net
- 高橋邦子は戦闘中にメッセージウィンドウで色々やってたけど、やっぱあれスプリクト組んでたんだな
- 218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 15:42:08.72 ID:5n/K9nQp.net
- 動画を弄るって方法もあるが
- 219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 22:30:43.34 ID:Bi01dpQY.net
- VXAveのタイマー機能について質問です。
制限時間以内に脱出するイベントを作っている際、名前入力機能を用いて暗号を入力する処理をした際
名前入力中タイマーが止まってしまっている事が分かりました。
名前入力中もタイマーを進めるよう処理をしたいのですが、不可能でしょうか
- 220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 01:00:05.77 ID:qxS5tbcw.net
- >>210
こないかなー
までのテキストと
…落ちたな
の文字数を全角スペースで埋めて
文章の表示した後に
SEとウェイトなしでシェイク後に
¥>こないかなー¥l¥|…落ちたな
で文章の表示でいけるやろ
- 221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 18:07:03.76 ID:OaYL+GQc.net
- 作りたい作品があっても作るのが面倒臭い
ゲームって本当に作るの大変
簡単に作れるように工夫しないと
たとえばグラフィックを揃えるのが面倒なら真っ暗で文字だけのゲームにするとか
- 222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 18:08:10.39 ID:OaYL+GQc.net
- 所詮趣味で作るのだし自己満足できたらそれで良いや
- 223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/09(木) 08:31:43.96 ID:Xhq4BO95.net
- 継続させる力と
ある程度の自由な時間が無いと
完成できないよね
でも毎日じゃなくてもたまにちょこちょこいじってるのも
新鮮な気持ちでテストプレイができるから面白いけど
そこで満足して続かない…
- 224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/09(木) 12:51:02.65 ID:xTJrvUvQ.net
- ちゃんと目標もって作業することだな
さらにできる人はちゃんと週間〜月間計画を立てる
そこまでして仕事のように作りたくないという人は気楽に作ればいいけど
エターナりやすい
- 225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 00:26:31.98 ID:p59qqR/M.net
- まずシナリオを用意する
たとえばドラクエ6を作るなら薪を暗闇のなかにぼやーっと浮かべる。
その火を消したのを契機に龍に乗って魔王の城へ行く。
薪のグラが真っ暗になったと同時に音楽を鳴らして地の文で盛り上げる。
これなら素材は薪だけでいい
そういう作り方で全編作るなら個人でも出来るかも
- 226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 06:34:07.63 ID:aqz/28hM.net
- すでにある素材から発想を広げればいい
- 227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 10:09:34.17 ID:xqBb3a4c.net
- モンスターが一切出現しない世界
- 228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 23:13:55.82 ID:p59qqR/M.net
- シナリオの大筋はあるんだけど、エピソードが足りな過ぎてまだ読めるような代物じゃ無い
まずは小説を書くことだね
それで満足したらゲームなど作る意味が無い
- 229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 00:30:37.98 ID:tKEpV1zN.net
- ゲームのシナリオと詳説を同じと思ってる時点でナンセンス
- 230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 19:57:24.05 ID:ftgQFTOT.net
- 変数の操作がわからないのですが、変数1と変数2を合計した値を変数3に代入するといった
ことはできるのでしょうか?
- 231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 20:06:00.68 ID:Q3hDKKdd.net
- 変数3に1を加算、2を加算で2回イベント操作すればいいです
- 232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 20:40:21.21 ID:ftgQFTOT.net
- >>231
ありがとうございます!!
天才!!
- 233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/12(日) 23:12:08.94 ID:7rC+hK7a.net
- スクリプト弄った時って、ニューゲームしないと反映されない?
コンティニューでも反映さセル方法ってありますか?
- 234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/12(日) 23:41:42.14 ID:JfxBcYjk.net
- 主導で上書き保存しないと反映されなかったような
- 235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/12(日) 23:59:05.98 ID:mwQdeM6J.net
- いじった内容による
ニューゲーム開始時にゲームデータを生成するようなものとかだと反映されない
- 236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/13(月) 11:25:27.89 ID:C2/4PyBm.net
- >>234
>>235
ありがとうございました。
- 237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/13(月) 16:20:36.97 ID:qp3gGqEw.net
- 戦闘終了時に、敏捷性をあらかじめ変数に格納した数値に変更したいのですが何か方法はあるでしょうか?
- 238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/14(火) 01:16:51.83 ID:pf7NzvjV.net
- 0にしてから足すだけでいいんじゃない
- 239 :236:2016/06/14(火) 19:52:01.29 ID:p97uvzWV.net
- 説明不足でした
戦闘終了時に変数を操作する方法はあるのでしょうか
- 240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/14(火) 20:00:12.36 ID:qxh0FXHE.net
- コモンイベント
- 241 :池沼除け貼っておきますね:2016/06/16(木) 00:24:46.72 ID:RsrGlkb+.net
- 121 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/06/15(水) 13:38:55.54 ID:K0COlzWt
本物の老害まだかよ
202 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/06/15(水) 22:54:34.86 ID:K0COlzWt
本物の やり込めるゲームし多少はね? はまだかよ
209 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/06/15(水) 23:06:45.15 ID:K0COlzWt
んなもんどうでもいいからやりこめる面白いゲーム紹介しろ
偉そうに仕切るだけの脳みその固い老害
212 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/06/15(水) 23:10:13.96 ID:K0COlzWt
>その様は、まるで口を開けて餌を待つ雛鳥のよう
((笑))
215 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/06/15(水) 23:12:48.29 ID:K0COlzWt
ウンチクだけ垂れ流す老害スレだぞ
217 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/06/15(水) 23:15:36.60 ID:K0COlzWt
〜やめて!
〜かな?
〜だし多少はね?
面白いと思ってんのかねこの爺
218 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/06/15(水) 23:17:23.06 ID:K0COlzWt
ハゲ都知事みたいに今日も華麗にブーメラン投げまくってるねぇ
- 242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/16(木) 05:26:48.37 ID:o7Fqmtog.net
- キャラの下に設置したイベントの上を
他のイベントが歩いてくれないのですが
すり抜けを設定する以外にいい方法はありませんか?
- 243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/17(金) 15:49:27.73 ID:uOqTzE8F.net
- スキルの計算式欄に入力した式は
スクリプトのどこに渡されるのでしょうか
- 244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/17(金) 15:53:46.45 ID:mUZ1RsZB.net
- >>243
RPG::UsableItem::Damageのeval
- 245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/17(金) 15:57:17.13 ID:mUZ1RsZB.net
- >>242
歩くイベント側ではなくキャラの下に設置したイベントの側にすり抜けを設定する
- 246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/17(金) 16:08:18.62 ID:uOqTzE8F.net
- >>244
RPG::UsableItem::Damage classがあって
そのクラスにevalメソッドがあってそこに引数として渡される、
という認識で正しいでしょうか。
通常のスクリプトエディタには記載されてないから再定義しないといじれない?
もともとのメソッドの内容も不明・・・
- 247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/17(金) 16:24:43.09 ID:uOqTzE8F.net
- >>246
ヘルプで調べたらでてきました
- 248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/26(日) 12:22:19.15 ID:T+CfdOTw.net
- Aceで知っておけばいい素材屋おしえてください
- 249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/26(日) 23:47:24.46 ID:yP6wTljN.net
- スキルやアイテムの使用効果欄で、50%で戦闘不能解除としたんですが
戦闘時は50%だけどメニュー時は常に100%で発動してしまうのでしょうか?
- 250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/26(日) 23:51:30.22 ID:yP6wTljN.net
- ↑
すみません、間違ってました。
無視してください
- 251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/01(金) 15:00:37.66 ID:waaECZdD.net
- ロマサガ3のようにどこでもセーブ可で
シンボルエンカウントにした場合、
戦闘後にセルフスイッチで敵シンボルを消す
→セーブしてリセットして再開すると同じ敵が復活している・・・
セルフスイッチじゃなく普通のスイッチで処理した方がイイのかな。
再開後に倒したはずのザコ敵が復活してるの
プレーヤーからしたらウザく感じますよね?
- 252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/01(金) 15:03:24.94 ID:waaECZdD.net
- ↑の追記申し訳ない
そうするとワンフロアに敵が10体いた場合
スイッチ10個も消費するからちょっとどうかなぁと
貧乏性なモンで・・・
- 253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/01(金) 15:04:47.78 ID:3pB1xiU7.net
- そんなことないと思うけど
セルフスイッチいれただけで一時消去してるんじゃないの?
ちゃんと2ページ目にセルフスイッチ条件のなにもないページ入ってる?
- 254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/01(金) 15:06:15.24 ID:3pB1xiU7.net
- ちなみに
セルフスイッチだともう金輪際復活しない(外部からOFFにしない限り)からレベル上げとか素材集めもできなくなるし
一時消去でもデータをいじらなければロードしても復活しないよ
- 255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/01(金) 15:09:21.17 ID:eGoIhDKx.net
- 戦闘終了して再出現するまでの透明な時間も
敵キャラクターは動くようにすれば
敵シンボルを倒して、即メニュー開いてセーブして終了とかそういうプレイしない限りまず接触することはない
- 256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/01(金) 15:10:59.78 ID:eGoIhDKx.net
- >>254
セルフスイッチonのページで
並列処理
グラ無し
ウェイト○○秒→セルフスイッチオフ
すれば復活するシンボル作れるよ
- 257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/01(金) 15:19:58.78 ID:3pB1xiU7.net
- >>256
それやるとエリア移動ごとに時間がリセットされない?
止まってても復活するし
- 258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/01(金) 15:29:14.17 ID:lZIFMEh9.net
- >>251
回避できないシンボルエンカウントならたしかに1度倒したのにまた全員復活してたらウザく感じる
回避できるなら別になんとも思わない
そもそもスルーできないシンボルエンカウント自体がウザいしシンボルエンカウントである意味もあまりない
- 259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/01(金) 18:11:21.68 ID:waaECZdD.net
- 勘違いしてた
>>254の言うとおりセルフセイッチだとマップ切り替えしても
二度と復活せんかった
>>254外部からセルフスイッチOFFする方法あるのですか??
敵シンボルでマップぎゅうぎゅうにするつもりはナイから
復活しても別にイイ・・・かな
- 260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/02(土) 00:50:55.95 ID:W2A5K0CN.net
- エンターを押すまでムービーをループするスクリプトを書きたいのですが、うまくいきません
エンターを押してもループしたままです。わかる方いらっしゃったらよろしくお願いします
loop do
Graphics.play_movie(
- 261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/02(土) 00:53:35.00 ID:W2A5K0CN.net
- すみません、そのまま書くと表示されないのですね
loop do
Graphics.play_movie(ムービー)
イフ インプット.trigger?(:C)
break
end
end
- 262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/02(土) 05:39:31.76 ID:q7Y3UmES.net
- Input.updateもしてないし入力受付けが1フレームじゃうまくいくはずない
- 263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/02(土) 14:42:38.18 ID:2HUihDSP.net
- 昨日から始めた者なのですが、スイッチについて分かりやすいサイトありませんか?
同一マップ内のセルフスイッチ(A〜D)は使えるようになったのですが普通のスイッチの方がイマイチ使えていません。
- 264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/02(土) 14:43:19.15 ID:2HUihDSP.net
- ツクールWebも見ましたがイマイチよく分かりません…
- 265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/02(土) 16:29:05.74 ID:F8PMbXkX.net
- お知恵拝借
2回行動の敵が指定ターン数で特定の攻撃を
1回だけ繰り出すにはどう設定したらよい?
行動パターンの指定でターン数で設定すると
2回行動になってるからその攻撃を2回繰り出してしまうし、
バトルイベントで設定すると味方の防御発動速度を100にしても
一番最初に攻撃を繰り出してしまうから
防御のしようがなくなってしまう・・・
- 266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/02(土) 16:42:45.37 ID:qpSiXpfc.net
- 繰り出したい技のコモンイベントに戦闘行動の強制入れるとか?
2回目に動くと困るから速度補正少し入れておくとか
- 267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/02(土) 16:45:58.21 ID:qpSiXpfc.net
- >>263
色々自分で試したほうが早い気がする
ちなみにセルフスイッチはMAPじゃなくてイベント毎
外部から参照することは出来ないけど
スイッチは出現条件に使える
例えば宝箱でセルフスイッチAをonにしても
そのセルフスイッチが条件の出現条件は同じイベント内でしかできない
宝箱AでセルフスイッチAをONにしても宝箱Bには参照できない
スイッチはゲーム全体で共通なのでできる
- 268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/02(土) 16:52:03.58 ID:OTbB6JwT.net
- >>265
敵が1体しかいない前提
1つ目
まず耐性がない行動不能系のステートを作る
1回行動で使いたいスキルの使用効果にコモンイベントを設定して
そのコモンイベントでそのステートをつけてすぐに解除させる
行動できなくなった瞬間に残りの行動はキャンセルされる
2つ目
エネミーに2回行動を設定するのではなく行動回数追加のステートを作り
ターン毎につけたり消したりする事で行動回数を制御する
どっちも応用すれば複数体でも出来るけどやや面倒
- 269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/02(土) 16:58:53.95 ID:OTbB6JwT.net
- ちなみにどちらの場合も行動パターンの指定をターン数でやるやり方なのは共通
- 270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/02(土) 17:13:13.39 ID:2HUihDSP.net
- >>267
つまり2つのスイッチの違いは
・セルフスイッチ狭い範囲(イベント)でのみ参照できる(される)
・スイッチはMAP、イベントを跨いでゲーム全域で参照できる(される)
という、"範囲の違い"という認識で良いですか?
発動させる方法は同じようなものですよね。(イベントの実行内容にON/OFFを仕込む)
- 271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/02(土) 17:16:35.40 ID:qpSiXpfc.net
- >>270
だいたいそんな感じ
サンプルゲーム覗くのが手っ取り早いきがする
- 272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/02(土) 17:24:44.66 ID:2HUihDSP.net
- >>271
ありがとうございます
サンプルゲームも参考にして頑張ります
- 273 :259:2016/07/02(土) 18:15:32.09 ID:x1BichSV.net
- >>262
この書き方だと、ムービーが終わったわずかな瞬間に押さないと
反応しないんですね。ありがとうございます
- 274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/02(土) 21:00:52.86 ID:2HUihDSP.net
- あっ………パーティって4人までだったのか…
どこかでメンバーの入れ替えイベント作らないと
- 275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/02(土) 22:42:11.92 ID:HRMPQH0N.net
- スクリプトのどこかにパーティメンバー数の項目あるから、そこ弄れば増減できるよ
どこかは忘れた。ごめん
- 276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/02(土) 23:16:29.90 ID:2HUihDSP.net
- >>275
そうなんですか!
ありがとうございます
できれば5人全員で旅をしたかったので
- 277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/02(土) 23:17:00.64 ID:2HUihDSP.net
- 途中送信してしまった…
5人全員で旅をしたかったので良かったです。
- 278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/03(日) 00:46:45.07 ID:YuU25ghn.net
- >>266,>>268
アドバイスありがとう!>>268の前者のやり方でやったら
出来たよ!ホントさんくす!
- 279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/03(日) 14:54:58.80 ID:dOgdw0Yu.net
- アクターID指定スクリプトで分岐
ID=2ならば↓
文章(会話)
文章(会話)
文章(会話)
文章(会話)
フェードアウト
場所移動
フェードイン←ココで問題あり
それ以外の場合↓
分岐終了
セルフスイッチA ON
の順で組んだのですが、フェードインの処理の番になっても画面が戻りません。(黒いまま)
なぜでしょうか?
場合移動は正しくしているようです。(左上にマップ名が表示されますし、移動もできます)
- 280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/03(日) 15:38:41.98 ID:2nvIHghB.net
- 並列でやってる?
並列はMAP変わるとそこで止まる
- 281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/03(日) 18:12:51.54 ID:dOgdw0Yu.net
- >>280
自動実行でした
ただ、フェードアウトと場所移動まで組んで、移動先のポイントで自動実行でフェードインをしてなんとかなりました
- 282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/03(日) 22:55:47.56 ID:JCrH/t7h.net
- 移動ルート指定して、終点を場所移動イベントのマスにした場合、場合移動する場合としない場合があるのですが、どうすると確実に移動するのですか?
場所移動イベントはプレイヤーが接触で起動です。
- 283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/04(月) 02:38:56.37 ID:NnuNG/0U.net
- オプション枠の「すり抜け」にチェックを入れても、イベントで操作しているNPCが別のイベントのマスを通り抜けてくれません。
正確には通り抜けてくれるイベントのマスと通り抜けてくれないイベントのマスがあります。
イベントの内容はどちらもスイッチ分岐です。
すり抜けてくれる方のイベントはif(指定条件)のみ記述で、else(それ以外や)は記述していません。
すり抜けてくれない方のイベントはif(指定条件)とelse(それ以外)の両方を記述しています。
お知恵をお借りしたいです。
- 284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/04(月) 02:40:18.77 ID:NnuNG/0U.net
- P.S.
「すり抜け」を設定したのは「すり抜けてもらう側」のイベント(のマス)です。
- 285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/04(月) 19:32:24.86 ID:LcMD8qpR.net
- バトル開始時の「戦う・逃げる」の選択で、逃げるを選択すると
敏捷関係ナシに絶対逃げられるようにしたい。
その場合デフォルトで入っているスクリプトいじれば変更できる?
それとも新たにスクリプト組まなければダメですか?
(スキルやアイテムを使っての戦闘離脱ではなく)
- 286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/04(月) 19:41:54.12 ID:exMholuU.net
- @escape_ratioで検索して
@escape_ratio = 100にすればいける
- 287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/04(月) 20:08:40.11 ID:LcMD8qpR.net
- >>286
お有り難う御座います!!!
- 288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/07(木) 04:27:28.74 ID:LtMUmvlH.net
- コモンイベントA中に選択肢
選択肢1を選ぶとコモンイベントB開始
選択肢2を選ぶとコモンイベントC開始
選択肢3を選ぶとコモンイベントAを続行
みたいなのってスムーズに判定されますか?
ADVみたいに出来るかなと思ったのですが
- 289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/07(木) 11:48:10.11 ID:FIHpmeCn.net
- さすがにやってみたほうはやいだろw
- 290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/07(木) 17:17:35.89 ID:PweHccDF.net
- depthが増え続けるからスイッチのオンオフだけにして自動実行がいい
- 291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/09(土) 01:48:51.52 ID:7c2CXMJB.net
- スクリプトエディタで、データベースのようなマルチコピーは使用できないのでしょうか?
こちらのスクリプト素材を導入したいのですが、1つ1つコピーしていくしかないですか?
ttp://www4.plala.or.jp/findias/codecrush/material/vxace_rgss3/index.html
- 292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/09(土) 08:27:38.37 ID:M8ml8bph.net
- その程度がめんどくさいならゲーム製作向いてないよ
- 293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/09(土) 09:57:14.22 ID:UshIFfvS.net
- なんならファイルから読み込めばいい
テスト中だけだが俺はそうしてるわ
- 294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/09(土) 12:16:10.53 ID:M8ml8bph.net
- 相手の能力考えろよ
- 295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/09(土) 17:33:27.64 ID:Ny0hM0OT.net
- 特定のステート時にそのステート中毎ターンアニメーションを表示させることはできますか?
イメージとしてはポケモンのあられみたいな感じです。
- 296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/09(土) 17:34:04.41 ID:LXs3rBfs.net
- バトルイベントで条件分岐すればいけそう
- 297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/09(土) 18:10:48.80 ID:Ny0hM0OT.net
- >>296
早速試してきました。
想像してた感じにできました!
ありがとうございます
対象が単体の場合特定アクターが特定の状態異常で分岐しているのでindexで指定するとパーティーのならび順によっては関係ないアクターに攻撃してしまいます。
これはどうしようもないのでしょうか
- 298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/13(水) 15:51:40.20 ID:eEdLXij3.net
- タイルのZ軸を変える方法があれば教えてください。
- 299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/13(水) 16:36:16.02 ID:bB0BGdE8.net
- ありません
- 300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/14(木) 00:28:06.56 ID:MIpzrKtu.net
- 知恵袋行って来い
- 301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/24(日) 16:52:12.18 ID:dYLpgTjh.net
- Q:MAP画面で「draw_text」でメッセージを書き込むと、ビットマップに描き込まれるらしく負荷が大きいです。
また、なぜか数秒すると消えてしまいます。
その為に、フレームごとに毎回書き込む必要があり負荷が大きい上にチラチラして見難い、画面切り替え時に残ってしまって見苦しいと
色々、望ましくありません。
Windowを開いた上で書いても改善しないので、他の人はスプライト化するか
何か違う方法を使っているのかと思いますが、検索しても見当たりません。
みなさんは、どういう風に可変の文字列を表示していますか?
- 302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/24(日) 18:06:25.88 ID:JY0estSF.net
- 数秒すると消えるとか言ってる時点で基礎も何もできてない
draw_textを何に対してやったかがどれだけ大事かもわかっていない
- 303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/25(月) 12:09:40.60 ID:vMSBowwq.net
- 質問です
HPのパーセンテージで立ち絵を変えようと
コモンイベントに
if 0.5<$game_actors[1].hp_rate
$sp = screen.pictures[1]
$sp.show(
- 304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/25(月) 12:11:01.68 ID:vMSBowwq.net
- ありゃ変なところで送信になった
質問です
HPのパーセンテージで立ち絵を変えようと
コモンイベントに
if 0.5<$game_actors[1].hp_rate
$sp = screen.pictures[1]
$sp.show("Actor1", 0, 330, 100, 100, 100, 255, 0)
elsif 0.5>$game_actors[1].hp_rate
screen.pictures[1].erase
sp = screen.pictures[1]
$sp.show("Actor1-2", 0, 0, 0, 100, 100, 255, 0)
end
と書き込んだのですが50%以下になっても
画像が切り替わりません
どうすればよいでしょうか
- 305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/25(月) 12:12:17.12 ID:vMSBowwq.net
- すみません画像配置の座標を直していませんでしたが
位置を同じにしても表示はされません
- 306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/26(火) 00:33:49.05 ID:kjL6xc5j.net
- また来たか
だからちゃんと専門学校でRubyの勉強もしてない小中高生が
RPGツクールに手を出すなと何度も
本当に夏休みなんだな
- 307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/26(火) 00:46:49.25 ID:+gqJ36iy.net
- 別にわざわざ専門学校( )に通うものでもない
- 308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/26(火) 01:00:35.74 ID:tXY9koO0.net
- 専w門ww学www校wwww
- 309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/26(火) 05:34:13.18 ID:2WJGRoM9.net
- >>306
バカタレここに極まれりwwwwwwwwww
- 310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/26(火) 17:37:47.42 ID:kjL6xc5j.net
- イベントで出来る事をるRubyでやろうとして聞いてきてるから専門学校に行かれなかった奴だと批判したのに、
それを指摘できずに煽っている奴が専門学校行けるほどプログラムを理解できて無いことは確定なんだが?
- 311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/26(火) 21:26:20.01 ID:2WJGRoM9.net
- >>310
百歩譲っておまえの理論が正しいとして、
高校生以下はツクールでスクリプトを書いちゃいけないってことなんですねwwwwwwwwwww
- 312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/26(火) 23:15:44.16 ID:2WJGRoM9.net
- >>304
spに$がついてるのとついてないのがある
分岐条件がHPが50%超or50%以下の2つだけならelsifは不要
下のように書けばいい
if 0.5<$game_actors[1].hp_rate
〜
else
〜
end
あえてelsifを使うなら > じゃなくて >= にしないとHPちょうど50%のときの処理がないよ
- 313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/27(水) 15:33:00.10 ID:LYHITj5U.net
- 過疎スレなんだからなんにしても楽しくしようよ
- 314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/27(水) 17:24:37.48 ID:oUAuTbF4.net
- 初心者スレだって書いてある日本語も空気も読めないプログラマ気取りな馬鹿一人のおかげで
嫌な空気になっちゃったなあ
- 315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/27(水) 19:23:58.36 ID:ln1gDxpP.net
- ツクールで作ったエロ同人ゲームを何処かに公開したいです。
どのサイトが良いでしょうか?
- 316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/28(木) 15:35:00.79 ID:PMGO0Ubz.net
- aceは重い重いと言われてるけど、そんなに重い?
自分の低スペックPCでも重さは感じないけど、
スクリプト入れまくって素材も入れまくってるから、
いざ公開してプレイしてもらうときに重くて
イライラされたらイヤだなぁと。
音楽とかスクリプトとか沢山入れないほうがいいの?
- 317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/28(木) 15:39:40.57 ID:qhF0vl8s.net
- ACEが思いなんてあんまり聞いたことないけど
MVと間違えてる?
- 318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/28(木) 16:13:48.29 ID:PMGO0Ubz.net
- いんや、MV発売前に耳にしたから多分違う。
VXとかXPと比べて・・・なのかも知れんけど・・・
- 319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/28(木) 16:34:23.03 ID:Yw/IZJRw.net
- VXはむしろAceより重かったと思う
まあAtomZ3740ぐらいの安Winタブだとツクール重いらしいから
それが普及した影響なのかもしれん
- 320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/28(木) 18:02:58.52 ID:uT3KF0kL.net
- ほぼ同じスペックZ8300のノートでやってるけど特に重くないなあ
それメモリが足りないとか発熱でクロック下がってるとかが原因な気がする
- 321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/28(木) 18:05:19.69 ID:uT3KF0kL.net
- あすまんACEじゃなくてVXの話だったか
- 322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/30(土) 16:26:08.50 ID:0wY2fSqo.net
- なんでアイテム作成時にレベルの増減の設定が出来ないのだろう〜
コモンイベントで設定するのもわざわざスクリプト入れるのもなんかなぁと思っちゃうな。
- 323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/30(土) 17:52:21.03 ID:aEve+FTt.net
- レベル上げるアイテムなんてせいぜい1個か2個だろ・・
- 324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/30(土) 20:18:50.31 ID:W6YmIgMA.net
- 初心者にどうか教えてください。
マニュアル外で、割りと謎の命令の「screen.pictures」ってViewport.zに関連付けて制御する方法あるんでしょうか?
- 325 :323:2016/07/31(日) 07:21:16.73 ID:ObJbNLlQ.net
- 解析して自分で制御付加して自己解決しました
- 326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/02(火) 21:48:31.09 ID:U5466jUh.net
- シンボルエンカウントで壁をすり抜ける敵を作りたいのだが、
イベントですり抜けにチェック付けると、キャラと接触しても
イベント内容(バトル)が発生しない。
スクリプト入れずに解決ってできる?
- 327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/02(火) 22:15:16.79 ID:iLAuVd+R.net
- 並列処理で常にプレイヤーと敵の位置取得して同じだったら戦闘に入るようにすればできる
敵の数が多いとめんどくさいけど処理的にはできる
- 328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/03(水) 13:46:49.43 ID:n4kPKmhS.net
- これなんぞ
http://imgur.com/FHJNOyG.png
- 329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/03(水) 16:49:51.24 ID:9PyWtlsq.net
- TrueClassのインスタンスtrueにはメソッド「*」は定義されてないですよーと教えてくれてるんじゃないですかね
- 330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/05(金) 13:25:30.26 ID:VzYpBxFw.net
- >>327サンクス!とりあえずそれでやってみる!
- 331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/09(火) 14:27:59.28 ID:wyJrris2.net
- 真上を0°をとして
ツクールの素材って何°傾いてる感じで作ればいいんだろ
- 332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/09(火) 14:49:54.31 ID:+48mWuHP.net
- 「場所移動イベント」を使って同マップ内への瞬間移動を表現したいんですが…
これってマップ名表示をONにしてると毎度表示されてしまうんですね
移動する直前にOFFにして移動後にONに戻すと、ONにした瞬間マップ名の表示が始まるし…
場所移動の処理をしているところで
現在のmap_id と移動先のmap_idを比較して @map_name_window.openをはじけばいいと思うんですが
どこで移動先のmap_idを取得してるのか見つけられず…
どこで取得しているのでしょうか?
- 333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/09(火) 15:28:37.89 ID:BARzfmTd.net
- >>331
意味が分からん
>>332
いちいち同マップ移動の後にONにしなくても
別マップに移動するイベントにだけ移動後にONにするように
イベント組めばいいだけなんじゃないのって言っちゃダメ?
言ってる事をスクリプトでやれないこたーないけどさ
- 334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/09(火) 15:57:36.24 ID:+48mWuHP.net
- >>333
そうか、外に出るときにONにすれば良かった…
スクリプト弄れば今後イベント入力しなくていいし便利だなーと思ったけど自分には無理そうだからこれで行ってみます
ありがとうございます
- 335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/09(火) 20:15:01.03 ID:qiH5oZ4N.net
- シンボルエンカウントにしてる皆さんは飛行系モンスターどうしてるの?
鳥を木とか壁とか通行できるようにしたいけど、
>>327の方法だとバトル突入はできるけど、勝利後に画面が変わらず
すぐさま再びバトルが始まったり
グラフィックを消える前にまたすぐエンカウントしてバトルが始まったりする・・・
- 336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/09(火) 20:21:45.04 ID:BARzfmTd.net
- >>335
プレイヤーとシンボルの座標が
両方とも前と同じ場合は処理を飛ばすようにしたらいいんじゃないの
面倒くさいけど
- 337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/09(火) 22:07:57.84 ID:8J4rFkSR.net
- 飛行系とか関係なく障害物は通れないようにしてる
- 338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/09(火) 22:39:51.96 ID:w9eS7VaK.net
- バグの温床になりかねないしな
- 339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/10(水) 00:30:23.58 ID:HqUlbT/i.net
- もしかしてエネミーごとにマップ上のグラフィックを用意してるんか?
- 340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/10(水) 15:07:02.68 ID:v2uxD/nl.net
- >>339うん、ロマサガみたいに鳥系シンボルとか植物系シンボルとか。いかんのか?
- 341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/10(水) 15:15:35.09 ID:M/lHfFpF.net
- むしろ普通では?
- 342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/12(金) 14:53:33.34 ID:8pviU64z.net
- 推理モノや探索モノはどのようにして作るのが一般的ですか?
アイテム所持の有無による分岐やスイッチで進めていけるように作るのでしょうか?
- 343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/13(土) 11:35:33.19 ID:IWCdv5tS.net
- VXのタイルセットの通行:ブロック設定って、いわゆる2000でいう□に相当するものがないの?
- 344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/14(日) 04:44:24.59 ID:asyu0QUS.net
- 経験値曲線を単純に
レベル1から2に必要な経験値をA*2^1
レベル2から3に必要な経験値をA*2^2
レベルnからn+1に必要な経験値をA*2^n
…というようにしたいのですが、どういじれば良いのでしょうか
- 345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/21(日) 08:24:02.96 ID:+7MTEDBu.net
- VX ACEって2000にあった条件分岐:決定キーでイベントを開始した時ってやつ無くなってるけど
それに代わるようなスクリプトとかってあります?
- 346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/23(火) 04:09:20.19 ID:ILzqia/I.net
- 使ってみたいと思って色々調べ、MVはまだ情報が少なくて難しく、2000だと古すぎるみたいなのですがace安定何でしょうか?
- 347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/23(火) 08:12:30.53 ID:YcsIWAcK.net
- 今週安売りしてるし今あえてMVを選ばない理由があるとは思えないが
VxAceはツクールの中でもかなりの良品だと思うよ
- 348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/23(火) 11:02:40.64 ID:tLeZFJCX.net
- MVすごい安くなってるんだな
お盆中セールにならなかったからしばらくセールなしだしだと思ってたが
個人的にはツクールじゃないけど来月発売の3DRPG制作ツールも気になってる
- 349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/23(火) 11:16:26.14 ID:WUtoT4Nj.net
- 3Dのほうはすごいカジュアルのしか作れないよ
- 350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/23(火) 12:04:47.00 ID:tLeZFJCX.net
- あんまり拡張性がない感じなのか残念だ
ツクールもDSドラクエ程度でいいから見下し3Dマップになればいいのだが
- 351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/23(火) 12:11:17.11 ID:TQw4qw6w.net
- ぶっちゃけ売りもんでいいから
ローグライクプラグイン&素材セットと
3Dダンジョンプラグイン&素材セットを売ってくれないかなあ……
- 352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/23(火) 20:35:04.62 ID:f+JrX9ns.net
- いくらだす?
- 353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/24(水) 08:22:38.49 ID:AeanG5hn.net
- MVのセール購入を迷う…
ツクール好きなんだけど生活環境変わってから
使用頻度がぐっと減っちゃってるからな…
あーでも2980なら買っておいて損は無いか…
- 354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/24(水) 20:05:18.54 ID:YnBjgJVR.net
- はした金に迷う経済状態ならやめとけ
- 355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/24(水) 20:08:44.73 ID:QhlGJz85.net
- 数年まってればスチームで100円になるべ
- 356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/24(水) 22:16:59.09 ID:QAkM6suA.net
- でも3000円あったら結構でかい国産牛肉変えるぞ
- 357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/25(木) 08:06:19.96 ID:K/PVzhK6.net
- お帰りはこちらから
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1471924325/
- 358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/29(月) 11:24:38.17 ID:Ji+/vhKr.net
- MVも買いました
- 359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/31(水) 11:56:54.94 ID:cnOoPZ+d.net
- 俺も両方持ちになっちまった
とりあえずマップチップを使いまわしてみる
- 360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/31(水) 12:06:09.61 ID:2NfsHJqu.net
- 雑談いらね
- 361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/31(水) 12:08:31.17 ID:cnOoPZ+d.net
- こんな過疎スレに一日中粘着してるのか
キモイ
- 362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/01(木) 19:37:23.33 ID:2Qmbp/qZ.net
- 野良犬や鳩にえさをやってはいけない理由を教えてください
- 363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/06(火) 13:19:45.15 ID:EwjOSagz.net
- ユーザー登録って皆本当の名前や住所使ってるの?
ユーザー登録で本名や住所登録してもアスキー以外には見られないか教えて
公開したゲームに本名や住所が乗るわけじゃないよね
- 364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/06(火) 14:09:24.44 ID:rHPnPtOv.net
- なんでそれを2ちゃん住人が知ってると思ってるんだよバカが
公式に聞けや
- 365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/06(火) 16:20:35.08 ID:q48y9UwD.net
- >>360 = >>364
- 366 :359:2016/09/06(火) 16:48:19.97 ID:+z1VDEjr.net
- 俺ちゃうぞ
- 367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/06(火) 17:21:32.97 ID:Ccu5HuvL.net
- >>363
そんなことになったらニュースになると思うよ
- 368 :362:2016/09/06(火) 17:31:10.54 ID:EwjOSagz.net
- >>364
このスレなんなの
納得の行く説明をしなさい
逃げるのかな
>>367
ありがとう
- 369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/08(木) 16:38:12.03 ID:DrwUvWz3.net
- スレチだったらごめん
VX無印のゲームやろうと思ったら「UmePlus Gothic フォントが見つかりません。」って出て起動できないんだけどどうすれば良い?
Win10でRTPの再インストしても効果なし、UmePlusフォントDLしてインストしようとしたら有効なフォントファイルじゃないって出て積んだ…
- 370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/09(金) 01:47:54.97 ID:sqBkoRMe.net
- ACEの戦闘でツクール2000のような下画面になるスクリプトなどや方法はありますか?
完全にツクール2000のようでなくても、下画面なだけでいいのですが…
- 371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/09(金) 19:13:00.39 ID:LNNYxGL2.net
- 下画面wwww
- 372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/09(金) 19:26:40.10 ID:PdjtB72b.net
- >>370
まずウィンドウの端をドラッグしてマウスを手前に引きます
もしくはパソコンのモニターを破壊して足元に置きます
そうすれば下画面になります
- 373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/09(金) 23:31:56.95 ID:sqBkoRMe.net
- >>372
すみません、下画面というのは戦闘時のメッセージウィンドウのことです。わかりにくくてすみません。
- 374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/10(土) 09:25:30.45 ID:LnOj9GlN.net
- 文字の表示位置的なことは
- 375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/10(土) 21:02:17.36 ID:kT2vpAvl.net
- http://twitter.com/pandahedgehog16
このトゲパンダって人がChasing bahamutってツクールゲームに
コンピューターウイルス仕込んで利用者のデータを不正収集してるというのは事実なのでしょうか?
- 376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/11(日) 16:37:14.86 ID:vu0rpBPD.net
- なんだこの鉄道を避けてるとしか思えないトレジャーは
- 377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/11(日) 21:25:28.54 ID:XWLPy8WP.net
- 無印VXと同じようにアクターのステータスをアクターごとに固定する(職業に依存させない)
ようにするスクリプトってあるんでしょうか
- 378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/11(日) 21:39:02.03 ID:DkqqOXOY.net
- 職業側のステータスの設定を全部1か0にすりゃいいんじゃないの?
- 379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/11(日) 21:46:51.51 ID:XWLPy8WP.net
- >>378
説明不足すみません、成長曲線をアクターごとに固定させたいんです
- 380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/11(日) 21:51:58.85 ID:gAu3WJRA.net
- アクターごとに職業用意するだけじゃないの?
- 381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/11(日) 22:26:52.32 ID:XWLPy8WP.net
- >>380
そうしてみます。
無印の感覚でアクターごとに設定したかったのですが、その方が簡単ですね。
- 382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/12(月) 08:03:29.30 ID:RVxhMYer.net
- >>373
簡単なことだから
- 383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/13(火) 06:40:37.10 ID:P6/c7Ysi.net
- >>373
いくらだす?
- 384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/14(水) 05:28:52.93 ID:gspYKEPm.net
- >>370
まずウィンドウの端をドラッグしてマウスを手前に引きます
もしくはパソコンのモニターを破壊して足元に置きます
そうすれば下画面になります
- 385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/16(金) 12:13:36.10 ID:yW0xkzJz.net
- なんでそれを2ちゃん住人が知ってると思ってるんだよバカが
公式に聞けや
- 386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/18(日) 06:43:18.77 ID:Am/xdIzT.net
- 質問者じゃあないけどさ
あのさぁ、ちゃんと答える気がないなら
コピペまでして書き込むなよ。
たちが悪いですね
- 387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/18(日) 06:52:35.72 ID:MtnTKjHd.net
- うわぁ・・
- 388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/18(日) 13:09:37.16 ID:7GPFWis8.net
- 変数2で指定した武器を変数1で指定したアクターに装備させるイベントを作ろうとしているのですが、
$ga = $game_actors[$game_variables[1]]
$ga.change_equip_by_id(0, $game_variables[2])
このスクリプトではイベントを実行したときにsyntaxエラーが出てしまいました。
どこに問題があるか、もし分かれば教えていただけないでしょうか?
- 389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/18(日) 13:28:38.86 ID:s2rnT+LP.net
- >>388
少なくともそこをコピーしてはりつけると
全角スペースが入っててエラーになるが
全角スペースを抜いて実行すればエラーにはならなかった
少なくともsyntaxエラーは確認できない
同じイベントの別の部分でエラー吐いてて場所誤認してるとかない?
- 390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/18(日) 14:19:32.87 ID:hk/Tsy0i.net
- >>389
ありがとうございます。
貼った2行を消してイベントを実行してみたのですが、そうするとエラーが出なくなりました。
こちらで使ってるスクリプトとかと相性が悪いのかもしれないので、探してみます。
- 391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/18(日) 16:20:40.37 ID:8Nu2H1Hq.net
- syntaxエラーなんだから相性とかの話じゃなくて文法ミスで出てるエラーだろ
>>389が言うように全角スペース混じってることが問題じゃねーの?
- 392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/19(月) 03:32:50.78 ID:+DD4Pua6.net
- >>379=>>386
[RPG] World Wandering でもやってろカス
- 393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/19(月) 04:39:43.02 ID:DUdQV5YO.net
- どゆことー?
- 394 :385:2016/09/20(火) 06:40:15.76 ID:X17yLNEO.net
- 俺じゃないぞ
- 395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/20(火) 17:35:34.36 ID:wNs4RkpN.net
- ゲーム製作とは関係ないことなんですが質問です
エネミーが描かれたファイルがあるから、戦闘画面でそれを呼び出すことでエネミーを表示できるんですよね
マップ画面でマップが表示されるのは、同じようにマップファイルが生成させてそれを呼び出しているんでしょうか。
マップを表示する処理がスクリプトのどこに書かれているのかも知りたいです
- 396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/20(火) 18:13:59.80 ID:+yKt6vrD.net
- マップ上の描画処理はSpriteset_Mapってクラスが担当している
実際のマップ描画はTilemapなんだがこいつの詳細はヘルプを参照
まータイル画像のビットマップとマップデータを渡しておけば自動的に配置表示してくれる特殊なスプライトってだけ
- 397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/20(火) 20:37:30.25 ID:OTT1B4X2.net
- ツクール2000の時の様に、ある戦闘アニメーションをマップ中にずっと
ループして表示させたいんですが、何か良い方法ありますでしょうか・・・
- 398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/20(火) 20:42:46.67 ID:vmBOXVmT.net
- 並列処理
アニメ表示
ウェイト
- 399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/20(火) 20:46:42.83 ID:OTT1B4X2.net
- >>398
あ、言葉足らずですみません、2000と違って
何故かその処理をやると、会話イベントを入れると中断されて
消えてしまうんです
- 400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/21(水) 15:16:43.19 ID:guffWdmb.net
- >>396
ありがとうございました
- 401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/24(土) 22:34:29.92 ID:jhLvfWNf.net
- >>392
ありがとうございました
- 402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/25(日) 08:25:26.31 ID:sAzS1Rpa.net
- >>401
それちゃんと教えられてないレスだけど
そんなんに感謝するん?(お前が解決したのならいいけどさ)
半ば、嫌がらせじゃね?
- 403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/12(水) 21:13:47.47 ID:bhR5fHEE.net
- 変身前が行動回数3回
変身後が行動回数1回のモンスターを設定して変身させたら
変身後も行動回数が3回のままなんですけど仕様ですか?
- 404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/13(木) 00:44:48.38 ID:HwF51qFz.net
- なんか設定ミスってね?
- 405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/13(木) 00:50:55.32 ID:wPsitMga.net
- 原因は分からないですけど
とりあえず最大MPを調整して2回以上行動できないようにしました
設定見直してみます
- 406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/13(木) 14:12:51.92 ID:ahiaBYBu.net
- マップを作っているんだけれど通行不可能なはずの壁チップを平然と歩けてしまいます
タイルセットBの左上の空白タイルもちゃんと★になっているし、タイルセットの設定でも×になっているので原因が分かりません
何より設定が同じ通行不能なのに一部の壁タイルだけ歩けるのがよく分からないです
だれかファイルをチェックしてもらえませんでしょうか?
内装タイルセットAの7列目、壁(レンガ)です。スタートした屋敷の壁なんですけれど。
ちなみにその隣の壁(石)も同じように通行できてしまうようです。
http://fast-uploader.com/file/7031890609778/
- 407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/13(木) 14:15:05.24 ID:ahiaBYBu.net
- すみませんパスワードはrpgtestです。
どうかよろしくお願いします。
- 408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/13(木) 14:23:36.45 ID:Y2fC5nrj.net
- ああ、これね
その列は壁の上側で天井に使う為の物なんだよ
壁面にしたらこうなるよ
- 409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/13(木) 14:30:47.71 ID:ahiaBYBu.net
- 壁用のタイルと天井用のタイルがあるんですか!
なるほど。ありがとうございました。
- 410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/13(木) 17:59:30.79 ID:D3NXBYwd.net
- >>403
自分もなってるんだけど、なんか戦闘スクリプト入れてる可能性は?
恐らくだけど変身前のHPの残量とか耐性とか引き継いでて
グラ以外は変身前と同様になってる可能性がある。
- 411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/17(月) 21:40:24.45 ID:I/ShLcd8.net
- 木星ペンギン様の簡易マップ表示のスクリプトって入れるだけじゃ表示されないんですかね?
新規プロジェクトにいれても何も表示されないんですが
- 412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/18(火) 05:21:12.64 ID:NLIjGm7H.net
- 条件にスイッチとかなければ競合してるんじゃないの
- 413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/18(火) 08:08:55.75 ID:ATyML/PU.net
- 体験版落として色々やってみたんだけど
もしかしてマップ作成の選択範囲かこってコピペって機能、無くなっちゃった?
- 414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/18(火) 08:25:23.06 ID:NLIjGm7H.net
- 右クリ
- 415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/19(水) 18:51:49.33 ID:XUYyZCnW.net
- >>414
礼が遅れちゃったけどありがとう。
右ドラッグは盲点だった。
- 416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/23(日) 23:12:31.28 ID:B3retNld.net
- タイルセットのタイルIDってどういう仕組みで値が決定してるんですか?ツールはVXACE使ってます。
- 417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 09:04:22.67 ID:o6M6tc+o.net
- エネミーが味方にバフなどの技をかけるとき
一番端にしか技をかけないんですが
これは仕様ですか?
- 418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 11:55:19.36 ID:uBANrBPt.net
- あからさまなバグだけど公式の修正はなかったはず
スクリプトで対応できるはずだから探せばあると思う
- 419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 18:43:52.13 ID:o6M6tc+o.net
- >>418
ありがとうございます
探してみます
- 420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/29(土) 09:00:36.42 ID:NRPhfKLQ.net
- 低下したステータスはアップでは
戻るだけ? それとも更にアップもする?
- 421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/29(土) 09:24:58.85 ID:NyWFtx2W.net
- しない
- 422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/29(土) 21:55:40.15 ID:EJx71zpf.net
- 寒くなるとわたし早川莉里子(剛)にゃんぱすはヘラって男の人なら誰でもよくなります(腐女子で元レズです)
緊縛ハメ撮りで有名な相馬おじさんと二人でラブホに行って服を全部脱いで
裸を見てもらいながらエッチなことして写真を撮ってもらいます
https://pbs.twimg.com/media/CpFjMz0UEAAurD-.jpg http://i.imgur.com/krIsXuT.jpg http://i.imgur.com/LSeZ27T.jpg
男のニコ生主さんと沖縄旅行に行ってオフパコしたのも冬です
バンドマンののこさんと内緒ではじめて会ったのは今年の夏です(衝動とミーハー心でした)
粘着と依存してるのはまだ人気者だし (私が男性依存症だから) です
この夏は三人の男の人と会いました(パコは二人です)
わたし土井莉里子はこういう世界に住んでいるので
裸の写真が一生残ることに抵抗なんてないんです (色んな男の人に丸出し写真いっぱい見られてるのも知ってます)
わたしの人生なんてどうでもいいんです(少年Aさんとも仲良し)
http://imgur.com/a/S3zdd
三鷹か吉祥寺で見かけたらナンパしてください 寂しい・・・
http://i.imgur.com/HMeYFEy.png
http://imgur.com/a/bCTQo
三鷹市の早川莉里子がモデルした悪名高い緊縛ハメ撮り師 相馬ドリルrenjiの作品
http://i.imgur.com/krIsXuT.jpg
https://pbs.twimg.com/media/CrU6zgUVYAASN_s.jpg
吉祥寺の莉里子
https://pbs.twimg.com/media/CpFjMz0UEAAurD-.jpg http://i.imgur.com/OkhHEg3.png
https://twitter.com/somadrill/status/761498960028499968 緊縛ハメ撮り師 『相馬ドリルrenji』 とラブホで2人全裸撮影
- 423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/02(水) 23:31:28.20 ID:8qGXeCkm.net
- カルトの鳥篭」
- 424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/02(水) 23:48:54.67 ID:8qGXeCkm.net
- ↑ミス投稿です
「カルトの鳥篭」さんの「経路探索スクリプト」を使ってイベントを目標地点まで移動させようとすると、
縦横ギザギザしながら移動します。(途中に障害物などが無い場合)
目標地点のX座標と同じX座標まで一直線で動いた後にY座標が同じところまで移動する、というように
曲がるのは1回だけに修正しようと考えています。
自分の予想では、イベントと目標地点のX座標の差の絶対値をx_abs、Y座標の差の絶対値をy.absとすると
if x_abs >= y_abs
イベントがX方向に近づく処理
else
イベントがY方向に近づく処理
end
みたいな書き方がされていると思ったのですが違うようでした。
簡単で結構ですので、なぜギザギザ移動になるのかご説明いただける方いませんでしょうか。
- 425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/03(木) 00:45:11.82 ID:kJk00I9h.net
- 斜め移動も考慮されている最短距離を求める移動ルーチンで移動方向が4方向ならギザギザなるよね
- 426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/03(木) 22:22:57.13 ID:kJk00I9h.net
- なんか単なる煽りだと思われてるっぽいからもう一回書いとくか
カルトの人のスクリプトは縦横の移動も斜めの移動もコスト1で経路探索してるっぽいから
左に2、上に2の移動コストは左斜め上に2で済むけど、実際の移動は4方向しかないから近似ルートを通るジグザグに4回動くコスト4になるのね
解消するのに一番簡単なのはスイッチbで斜め移動を許可すると「ジグザグはしなくなる」
どうしても4方向でやりたい場合は斜めの移動をコスト2にして方向転換にもコストを付加すると貴方の言った動作になると思う
そもそも経路探索が何なのかっていうのは
https://ja.wikipedia.org/wiki/A*
http://gigazine.net/news/20150528-pathfinding_js/
を見ると分かりやすいと思う
んで……ジグザグしないのがそんなに重要?
- 427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/04(金) 00:39:23.63 ID:Oqyw2etk.net
- >>426
どうもです。説明してもらった内容は把握できました。
が、どこでコストとかいじってるのかよくわからなかったんで↓の方法でなんとかしました。
if イベントが上か下を向いているとき
if Y座標がプレイヤーと同じでない or イベントの1マス先が侵入不可
縦方向の隣接マスのみ探索候補リストに追加
else
横方向の隣接マスのみ探索候補リストに追加
end
else
if X座標がプレイヤーと同じでない or イベントの1マス先が侵入不可
横方向の隣接マスのみ探索候補リストに追加
else
縦方向の隣接マスのみ探索候補リストに追加
end
end
- 428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/04(金) 19:28:46.27 ID:N+8raP/p.net
- 初めて書き込む者です。
リザルト画面について質問させてください。
たとえば、戦闘後に a を獲得すると”aを獲得した!”と出ますが、
aを二個獲得すると"aを獲得した!"という表記が二つでてしまいます。
これを"aを二個獲得した!"という表記にしたいのです。
BattleManager 327行目を改変するのではないかと思っているのですが・・・
恥ずかしながらまともにいじったことがないので、どうすればいいかわかりません(ヘルプは一通り読みました)。
どうすればいいか教えていただけませんか?
さっきCookie許可し忘れて投稿したので二重投稿になってるかもしれません。。。
- 429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/04(金) 19:34:45.15 ID:AmHSjyPe.net
- >>428
http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3express/RGSS3DropCollect.txt
これ参考に
- 430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/04(金) 21:24:05.65 ID:N+8raP/p.net
- >>429
携帯からなのでID違いますが427です。
解読して自作してみます。ありがとう
- 431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/05(土) 07:53:51.13 ID:ePI3eG5z.net
- ドラクエで言うルーラみたいな特技は自分で作るしかないのかな?
- 432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/05(土) 11:41:11.57 ID:eEd+FxZk.net
- はいそうです
デフォルトの選択肢はうんこなので一番簡単なのは
新しい街につくたびに専用アイテム入手させてワープさせるのが簡単だけど
選択肢拡張とかのスクリプトがあればいかにもルーラっぽいのもできます
- 433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/05(土) 12:48:56.77 ID:6Ve4p726.net
- >>432
なるほど。ありがとう。
- 434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/05(土) 19:27:59.02 ID:znkRBMsM.net
- >>433
もう遅いかもしれないけど、
ヘルプのスクリプト入門実践編に作り方が書いてますよ。
(自分では使った事無いけども)
- 435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/06(日) 22:57:57.71 ID:6+Qk05NY.net
- VXやAceで作られてるソフトを何本かやってるけど
場所問わずに拠点に戻る"でもどりのはね"的なアイテムを使用してる作品が多かったな。
やっぱりルーラは面倒なのだろう。
俺がAceで最初に作った作品は
スクリプト使わずイベント組み合わせた非常口やった覚えが。
- 436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/06(日) 23:05:49.77 ID:+/NQZTUe.net
- 選択肢拡張のスクリプトで、特定のスイッチがONの時だけルーラの候補が追加されるようにして
はじめてその町に着いたときに、その特定のスイッチONにするだけで
簡単にルーラは作れるよ
- 437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/07(月) 11:59:16.07 ID:r4+fyzF7.net
- 選択肢拡張スクリプト使わせてもらってテレポートリング作ったなあ。
- 438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/07(月) 21:12:36.33 ID:xb2N9RUM.net
- 作品を1本作るざっくりな流れは
やはり最初にシナリオ組み立ててイベントを最低限作り、
その骨組み作った後で肉付けがいいんだよね。
- 439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/07(月) 21:40:40.79 ID:BLg2qX6S.net
- 無くてもどうにかなる機能とかも実装しないつもりで完成直前まで進めたほうがいいね
枝葉の部分ばかり気になってると、「ゲームとしてプレイできないどうでもいいものの寄せ集め」が出来たぐらいで力尽きちゃう
- 440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/08(火) 16:48:09.41 ID:E4C5bLg1.net
- マップ上で左を向いているキャラクターが、そいつの目の前にいるキャラクターを攻撃しているシーンを作ろうとしています。
CharactorBaseの「attr_reader:x」を「attr_accessor:x」に変更し、
攻撃している側のキャラクターのイベントコマンドの移動ルートの設定で↓のようにしました。
移動速度の変更:6 #移動速度を最高に変更
移送頻度の変更:5 #移動頻度を最高に変更
SE:Blow1
@x -= 0.5
@x += 0.5
これで見た目は問題ないのですが、@x -= 0.5 のときに攻撃キャラのマスに誰もいなくなるので、
他のキャラクターの移動のタイミングが合うとそのマスに侵入できてしまいます。
これを侵入できないようにしたいのですが良い方法はないでしょうか
- 441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/08(火) 19:43:10.82 ID:OnBsijWZ.net
- 攻撃しているキャラ自体は透明にして、侵入させたくない座標に空イベントを置く
or
座標の上下に下移動不可、上移動不可の透明タイルを置く
- 442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/08(火) 23:21:55.28 ID:5WedBF7B.net
- スプライトのoxを変えれるようにする
- 443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/10(木) 04:01:14.69 ID:rQPvgILp.net
- そいやっさ!
- 444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/10(木) 18:14:04.57 ID:wgApfeCP.net
- >>441-442
遅くなりました回答ありがとうございます。
- 445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 22:19:54.81 ID:FiobCoYT.net
- フィールドを歩くタイプでリージョン塗る時に鉛筆ツールなのがちょっと面倒だな。
裏技みたいなの、無いんだよね?
- 446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 22:40:57.49 ID:GCUSFQBo.net
- 右ドラッグで範囲指定にはできるぞ
- 447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 23:46:37.15 ID:Oct3KToN.net
- VXA神
- 448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/15(火) 02:52:58.50 ID:FL5qA5jr.net
- >>446
そうなのか、ありがとう。
- 449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/18(金) 15:04:37.50 ID:rk33QaPX.net
- 街の中でマップ名の表記を変える方法やスクリプトがあれば
教えていただけますか?
例えばある街を歩いてる中、南にいくと「○○家付近」のような
表示をしたいのですが・・・
- 450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/18(金) 20:26:38.32 ID:ctbUMSvP.net
- 南にいくと「○○家付近」ってピクチャを表示するイベント置けばいいんじゃないの
- 451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/19(土) 12:08:46.17 ID:9WNV+dwm.net
- 行動したエネミーの名前を保存しておき、後で引き出すにはどうすればいいでしょうか。
「ゴブリンの攻撃!」「主人公Aは倒れた!」「主人公B『おのれゴブリンめ!』」
のような表示をしたいのです。
- 452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/19(土) 22:55:32.01 ID:a3qihYQf.net
- >>451
パッと思いつきだけど、
アクター欄にモンスターの名前を記入しておいて
敵の攻撃スキルにそれぞれコモンを付けて
「変数=攻撃してるアクターモンスター番号を代入」させて
「おのれ(変数:アクターモンスター番号)め!」と喋らせるとか。
動作がどうなるかはわからんけど、イベント戦ならそういう風に作るかな
- 453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/19(土) 23:02:08.19 ID:+lKlSHD/.net
- >>452
それを試したら、「おのれ0め!」と喋りました。
名前は代入してくれませんでした。
- 454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/19(土) 23:30:51.01 ID:a3qihYQf.net
- >>453
ごめんなさい、メッセージにアクターID(変数)
は出来ませんでした。
とりあえずこれも思いつきだけど
攻撃時にアクター10番目(に登録したモンスター)が
専用の攻撃したとき、コモンから変数1を代入させて
攻撃時にアクター11番目が攻撃したとき、変数2を代入させて・・・
戦闘時の条件分岐メッセージで
仲間が死んだとき、
条件分岐
変数1と同値のときアクターID1の名前
「おのれ\N[1]め」
条件分岐
変数2と同値のときアクターID2の名前
「おのれ\N[2]め」
条件分岐・・・
制御文字をわざわざ使わなくても手入力でもいいけど
アクター名(モンスター名)をもっといい名前に変えたときに
自動的に変わるから一応変数を使用してる。
動かなかったらごめん。
多分もっと簡単な方法はあると思う。
- 455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/20(日) 07:39:40.86 ID:0Ya4oUkU.net
- >>454
ちょっと違うかもしれませんが、攻撃毎にコモンで
アクターの名前を書き換えるという事でしょうか?
- 456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/20(日) 09:55:49.39 ID:WctuJwTo.net
- すまん。「おのれ0め!」で吹いてしまった。
- 457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/20(日) 11:16:09.00 ID:fVqiilK4.net
- 何!名前を持たないなら、名無しさんではないのか!?
- 458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/20(日) 15:19:18.55 ID:a7aM2rWH.net
- >>455
そういう意味ですね。
ゴブリンの攻撃スキルにはゴブリンの変数に代入する
コモンを内蔵した攻撃スキル
ゴーレムのスキルにはゴーレムの変数に差し替わるように
ゴーレム専用の攻撃スキルを設定します。
そして、登場するモンスターの数だけ戦闘イベントに条件分岐で
「おのれ」のメッセージを作るという荒技です。
当然モンスターが100人いれば100個分の
「おのれ\N[1〜100]め」を作ることになります。
更に難点なのは、敵用の「ファイアー」というスキルを作る場合
ゴブリン用のファイアーとゴーレム用のファイアー(唱えるなら)、
更に味方の習得するコモン無しのファイアーを作ることになるので
恐らく長編RPGでやる場合、一気にスキル欄が枯渇します。
現状イベント戦のみ有効って感じですね。
- 459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/20(日) 18:36:27.58 ID:a7aM2rWH.net
- 追記。普通のRPGという前提だけど、今の設定だと3回死ぬと3回とも
「おのれ!モンスターめ!」と喋るようになっているので
スイッチ等で「1度の戦闘で1度死んだので二回死んだ場合の挙動」
の処理も必要になってくるかもしれないです。
- 460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/20(日) 20:47:07.97 ID:cPZ7Qr6w.net
- 了解です。ありがとうございました。
- 461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/26(土) 09:02:29.92 ID:vlgepZit.net
- どなたか教えて下さい。
「スキルタイプID1に属してるスキルを1つ以上習得してるか否か」
これを簡易スクリプトで記述するにはどう書けばいいでしょうか。
よろしくお願いします。
- 462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/26(土) 17:00:31.03 ID:sdeEQm2l.net
- できた。条件分岐に貼ってね
$game_actors[アクターID].skills.any?{|skill| skill.stype_id == スキルID }
- 463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 09:48:05.42 ID:pDOOTBTt.net
- >>462
すごい! どうも有り難うございました。お蔭様で綺麗なメニュー表示ができるようになりました。大変感謝します。
- 464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 15:32:45.40 ID:PlxRRxd5.net
- 戦闘のコマンドに「攻撃」と「防御」を表示させたくないのですが、どうしたらできますか?
スクリプトScene_Battleをいじればできますか?
- 465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/28(月) 12:22:05.91 ID:XqIvUc0r.net
- Window_ActorCommandクラスのメソッドmake_command_listでそれっぽいのをコメントアウトだ!!
- 466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/28(月) 22:07:40.96 ID:mzdVd73h.net
- >>465
できました!ありがとうございます
- 467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/29(火) 15:47:02.60 ID:lmuceiCY.net
- ゲームの中で、新しい仲間が出来たらその
仲間の力を使わないと倒せない敵を作るのが好きなんだけど
(魔法使い系の仲間が出来たら魔法しか受け付けない敵とか)
ヒントが少なすぎるのか、たまに負けイベントかって言われるんだよね。
こういうの止めるべきか否か。
或いは攻略本みたいなのを添付するのが良いのか。。。
- 468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/29(火) 16:15:15.88 ID:OmaoWAWL.net
- ゲーム内でヒント出せばいいんだよ
- 469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/29(火) 16:31:35.82 ID:ydZhZZl+.net
- こいつには剣はきかなそうだ→編成画面
とかやればさすがに行けるんちゃう
- 470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/29(火) 19:51:03.40 ID:SNEFE9pe.net
- もうちょい具体的に言えや
どういう風にしてるんだよ
- 471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/29(火) 21:22:21.68 ID:jnsqrkhL.net
- 自分がそういうのが好きで作っているのに
プレイヤーからの声を聞いてやめてしまうってのもどうなんだよ
- 472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/29(火) 23:01:37.79 ID:BN3h16I1.net
- >>467
個人的にそういうのは悪くないと思うよ俺は
確かにユーザビリティは大事
コレ使わないと倒せないからこれを使うんだ!っていう直接的な指示だとプレイヤーはやらされてる感をもってしまうしつまらないけど
プレイヤーが自然に気付けるよう示唆的な場面や台詞を用意することが大切
例えば新キャラの加入後、物理じゃキツいけど魔法だと一瞬で倒せる新しい雑魚敵を道中用意しとくと
ボス戦で「こいつも雑魚敵と同じ方法、あるいは応用すれば倒せるかもしれない」と気付いてもらえるかも
- 473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/03(土) 23:16:39.30 ID:WCZlSE7F.net
- >>467
システム的な意味より、シナリオが悪いとかキャラメイクが悪いのかなと思った。
「負けイベント」と思わせた時点で、シナリオ的に作者の意図が伝わってない。
シナリオの場合
「父を殺した赤スライムを追ってる少年」がいて、いくつかそいつにまつわる
イベントの後に、「赤スライム」が出てきたら
「じゃ、そいつを使おう」みたいな、明確さや関係性、あるいは使ってあげたい
心理が全く働いてない。
キャラ的な話だと
「その新キャラを使うかどうかの必要性が見えない=そいつの特殊性、便利さがそんなに
無い=シビアに言えば要らない子、水増しのメンバーじゃね?」ってポジションになってる。
主人公とヒロインの編成じゃダメなの?みたいに思わせてしまってる要素があるんだろう
- 474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/04(日) 05:41:48.53 ID:iC7SSGot.net
- 昔のゲームの取説の最後のページみたいに軽いヒント集みたいなのを載せるとか
「仲間の能力はいろいろ試してみましょう 倒せないと思った強敵に思わぬ攻撃が有効かも?」みたいなことを書いておくとか
- 475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/04(日) 05:45:03.65 ID:oiMamyvq.net
- 取説とかヒント集とかぶっちゃけ作っても読んでもらえねえけどな
悲しい
- 476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/04(日) 07:14:07.71 ID:EONixnPb.net
- みんないろいろすまんな。
とりあえず強敵バトルは3ターン目くらいに軽い会話挿入してみたよ。
- 477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/05(月) 06:38:28.12 ID:7diSBm4l.net
- 使用効果にコモンイベントが入っているスキルをメニューで使うと、メニュー画面が
閉じてしまう仕様をどうにかできませんか?
回復魔法に使用制限があって、使いすぎると暴走してダメージを受けるようにしたい
のですが、いちいちメニューが閉じてしまうとかなり使い勝手が悪いので。
- 478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/05(月) 08:14:06.27 ID:TKmPAMm+.net
- できます
- 479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/05(月) 08:35:33.14 ID:/qlaWVZI.net
- できまぁぁぁぁす
- 480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/09(金) 23:53:43.17 ID:r/3CO9/y.net
- 質問です。
素材をインポートしたんですけど、うまく1マス分のグラフィックとして表示できません。
こういう時、どうすればいいんでしょうか?
https://gyazo.com/c83d0e607e948e0b7dbbb0973bcce0cf
- 481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/09(金) 23:55:00.14 ID:ECVwZuMh.net
- 1マス分のグラフィックとして表示できるように編集した画像を読み込む
- 482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/10(土) 00:05:10.43 ID:LszS1K4x.net
- ごめんなさい、わからないです
これで保存しても全く変わらなったんですが、何か特別なものが必要なんでしょうか?
https://gyazo.com/2210b3863ab8e593c4566587198c1ae2
- 483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/10(土) 00:07:21.69 ID:l5m3xIlW.net
- 他のキャラを見てみると縦12横8で構成されてるのがわかると思います
普通にインポートしただけでは勝手にこのサイズで分割されるのでその数だけに編集しましょう
他の画像見て同じ数だけ並べればいいのです
- 484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/10(土) 00:08:38.96 ID:l5m3xIlW.net
- というかそれはマップタイルなのでマップチップにインポートしてマップセットのB以降に使えばそのままでもイベントキャラとして使えるはず
- 485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/10(土) 00:10:20.84 ID:LszS1K4x.net
- キャラチップとタイルセットの数を誤解してたってことですね
ちょっとやってみます
- 486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/10(土) 00:13:46.35 ID:LszS1K4x.net
- できました!
タイルセットとしてインポートすることにします。
ありがとうございました。
- 487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/10(土) 05:58:50.55 ID:rscFUq0V.net
- >>478
>>479
ありがとうございます。質問を重ねてしまって申し訳ないのですが
どのようにすればできますか?スクリプトは拾ってきたものの相性が
「なんとなくこの辺りが競合してるのかな」程度にわかるくらいの知識です。
- 488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/10(土) 07:06:49.68 ID:QZ9zoJqG.net
- 5000円になります
- 489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/10(土) 09:11:19.85 ID:/Rc+ZlRk.net
- 試してないけど、マップに移行しないスクリプトならへぷたなすくろーるにある
- 490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/11(日) 04:57:05.74 ID:fbycShTK.net
- >>489
ありがとうございます。導入してみたところダメージのメッセージ表示や
画面のシェイクなどの演出が含まれていると思うような動作にはならなかったものの
SEの再生とは両立できたのでやりたいことがほぼ表現できました。
検索してもなかなか見つけられなかったので助かりました!
- 491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 10:54:35.55 ID:iE4mlnj0.net
- スクリプトの検索能力が弱いのでgrepで検索したいと思います
スクリプトを全てテキストファイルに出力する方法はありますか?
- 492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 12:00:59.25 ID:a7YgYevo.net
- コントロールシフトFじゃだめなん?
- 493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 12:28:55.79 ID:K3YqzHf8.net
- script.rvdata2をloadして該当部分をinfrateするとテキストをstringで取得できる
逆の工程で外部で編集したスクリプトをrvdata2にできる
これでたどり着けない雑魚には無理
- 494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/16(金) 09:50:40.21 ID:JXNZi2xP.net
- ?
- 495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/19(月) 09:20:48.50 ID:t9Fli3lu.net
- 質問2つ。
1. 敵に補助技を使わせると必ず敵PTの一番後ろのキャラに補助技がかかるのですが、これは仕様ですか?
2. HP消費型のスキルって作れますか?
- 496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/19(月) 10:54:22.46 ID:BkPt/0mo.net
- >>495
1.発売直後から言われていた不具合だが公式が無視し続けている
修正用スクリプトは探せばすぐに見つかるはず
2.デフォじゃ無理
素材スクリプト使えば簡単に実装出来る
- 497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/19(月) 12:07:33.18 ID:t9Fli3lu.net
- >>496
回答ありがとうございます。
スクリプトって使い方よくわからないんですけど、なんか使い方とかってありますか?
- 498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/19(月) 12:51:02.90 ID:BkPt/0mo.net
- >>497
使い方はスクリプトによって違うのでノーコメント
自分で調べてもらうしかないね
- 499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 19:32:04.07 ID:J4SzY6V1.net
- 手助けおねがいします。VXACEです。
アクターが装備している武器のATKを変数に取得したいのですが、
どういったスクリプトを組めばよいでしょうか?
ダメージ計算式に組み込もうと思っています。
$game_actors[ID].equips[0].params[2]で取得しようとしても、
エラーになってしまいます。
- 500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 19:52:35.98 ID:z2t/aBEF.net
- 文字数が足りなさすぎるからイベントコマンドのスクリプトで取得する
実際に動かしてないから不具合あったらすまん
v = 50#変数ID
i = 1#アクターID
a = $game_actors[i]
w = a.weapons[0]
if w.is_a?(RPG::Weapon)
$game_variables[v] = w.params[2]
else
$game_variables[v] = 0
end
- 501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 20:17:38.61 ID:J4SzY6V1.net
- >>500
ありがとうございます。動きました。
これを通常攻撃で適用したいと思っているのです。
難しいですかね?
- 502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 20:20:44.94 ID:fqVDhxno.net
- もうちょい具体的に説明を
- 503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 20:26:47.13 ID:J4SzY6V1.net
- >>502
説明不足ですね。ごめんなさい。
[((a.atk*(v[50]+8/8))*0.9375**b.def)*(v[21]/100),1].max
↑通常攻撃に、このダメージ計算式を使っています。
50番目の変数に、アクターが装備している武器のATKを入力したいんです。
戦闘メンバーが複数いるので、困っています……。
って書きながら、個別でスキル設定すれば済むのかなぁと思ってきた。
うーん……難しい。
- 504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 21:20:29.45 ID:z2t/aBEF.net
- class Game_Battler
def wparams(type)
0
end
end
class Game_Actor
def wparams(type)
w = weapons[0]
w.is_a?(RPG::Weapon) ? w.params[type] : super
end
end
これ入れとけばダメージ計算式でa.wparam(2)っていれれば
武器攻撃力ひっこ抜けるんでね?
- 505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 21:28:54.72 ID:fqVDhxno.net
- def test
処理
end
Game_BattlerBase内で↑みたいなtestというメソッドを作っておいて、
ダメージ計算式でa.testとすればいいんじゃなかったっけ?
処理のところには、武器の攻撃力をreturnさせるように書いておく
- 506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 23:23:22.83 ID:SWjnBVdL.net
- 上記の方々に加えて、アクターかエネミーかの判定を入れるとより安全だと思います
- 507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 23:26:12.76 ID:SWjnBVdL.net
- あぁ...>>504で0を返すようになってるんですね
↑は忘れて下さい
- 508 :502:2016/12/21(水) 02:01:13.90 ID:ON7MhvoV.net
- 502です。みなさんありがとうございます。助かりました。
[((a.atk - a.wparams(2))*(((a.wparams(2)+8)/16.0)))*((15.0/16)**b.def)*(v[21].to_f/100),1].max
とりあえず、計算式を完成させることができました。ありがとうございます。
重ね重ねすみません。
この数式を、スクリプトエディタのほうに張り付けて
計算式で呼び出しをしたいのですが、どうすればよいでしょうか?
class Game_Battler
def damage_done
[((a.atk - a.wparams(2))*(((a.wparams(2)+8)/16.0)))*((15.0/16)**b.def)*(v[21].to_f/100),1].max
end
end
とスクリプトを追加してみても、計算式でdamage_doneを呼び出すことができませんでした。
- 509 :502:2016/12/21(水) 02:08:12.14 ID:JkaEH+DD.net
- >>508
見返してみたら、ものすごく傲慢に見えた……。
そのように受け取った方がいたら、ごめんなさい。
- 510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 02:48:53.51 ID:WNvPyMbE.net
- 多分このまま延々と続きそうだから先に言っておくと
「どうしてエラーが起きるのか」を考えて見返していった方がいい
とりあえずそれはスキルのダメージ計算式を
Game_Battlerにぶちこんでいるわけだから動く訳が無い
Game_Battlerからしてみればaってなに?bってなに?v?は???って状態
その式をGame_Battlerで動かすなら引数でaとbの情報を引っ張ってきて
vはメソッド内で取得してやればいいんじゃないかな
何が言っているのかがわからないなら
まず一人でスクリプトの勉強するところからしよう
- 511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 19:02:03.72 ID:SKKTxPoZ.net
- あまりにも無価値な式に草
- 512 :502:2016/12/23(金) 18:01:18.50 ID:XJi47/Rc.net
- まだまだ勉強不足だなぁと痛感……。
勉強しながら、修正していきます。
いろいろとありがとうございました。頑張ります。
- 513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 12:02:14.58 ID:Z0oCmCdk.net
- クイズ的なのを取り入れたいんだけど、ミリオネア?ぽくというか画面いっぱいに問題出して、4択を下半分にみたいな感じのってできますか?
普通の選択肢としてのなら出来ると思うんですが、回答を大きく、というのができるのか知りたいです
- 514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 12:26:05.88 ID:VQTF+zs+.net
- 選択肢のフォントを大きくするなら\{で大きくなるけど
ウィンドウサイズが変わらないから自作しないと駄目かな
- 515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 12:35:28.20 ID:hzxLrkal.net
- 解答をピクチャで作ればあるいわ
- 516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 14:15:54.77 ID:Z0oCmCdk.net
- なるほど
- 517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/03(火) 15:58:22.81 ID:FQkq0Nw6.net
- 戦闘終了時に落ちるゲームがやたら多いのはxp style battleが原因?
1.13で強制終了対策してるけどそれ以前のはどうしようもないの?
- 518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/03(火) 18:42:13.95 ID:UwQ5xPAh.net
- 1.11だけど落ちたことないよ
- 519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/03(火) 18:49:36.69 ID:RIzTTdam.net
- 調べてみたら1.10使ってるけど、強制終了は一度も無いな
- 520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/07(土) 15:58:54.81 ID:gO2ELZT5.net
- これかな?
何年のログか分かんないけど引用されてるページから2013年7月以降だと思われるので
ver1.11では直ってないはず
http://peachround.blog.fc2.com/?mode=m&no=12&m2=res
- 521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/08(日) 14:00:02.32 ID:hyY5sKLY.net
- 最近始めた素人なんですが、バトル中に並列処理を行えるスクリプトってありますか?
XP、VX、MVはあったんですがVxAce用のやつが見つからなくて困ってます。
- 522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/08(日) 18:35:10.06 ID:lPIbWlY1.net
- >>521
何がしたいのか全く伝わらない
並列処理ならなんでもいいわけではないでしょ
- 523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/08(日) 22:05:53.02 ID:i32122d9.net
- これ反動ダメージまたはHP消費スキルとか、
あとは使うと攻撃後にステート変化とか能力値バフ/デバフを自分にかけるスキルとかどうすれば作れますか?
シールドアタック:盾を構えて攻撃する。防御が1ターンの間上がるとかそんなのやりたいです。
- 524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/08(日) 22:22:15.87 ID:eUxAuNEq.net
- スクリプトで作れます
- 525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/08(日) 22:28:58.64 ID:lPIbWlY1.net
- >>523
それのいくつかはスクリプト素材で見た事がある
ぐぐってね
- 526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/09(月) 02:18:37.08 ID:JwXzeYP6.net
- >>522
言葉足らずで申し訳ありません。
戦闘中にコモンイベントの並列処理を行えるようにするスクリプト素材のことです。
- 527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/09(月) 04:27:29.88 ID:V0a6uhz3.net
- >>526
このへんかなぁ
http://canarialt.blog.fc2.com/blog-entry-73.html
コモンイベントだけなら
$game_temp.reserve_common_event(コモンイベントID)
で呼び出せる
- 528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/09(月) 08:30:16.73 ID:ihHbljXo.net
- ぜんぜんわかってねーなぁ
- 529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/09(月) 11:37:44.91 ID:QmsSOn/g.net
- 並列処理イベントを使ってどうするの?何をしたいの?
- 530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/09(月) 17:02:19.34 ID:iXjDvHLY.net
- 戦闘で並列処理ってどうなるんだ?
- 531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/09(月) 17:06:01.44 ID:xuPjnyMT.net
- 単純にターン終了時にでも入れといたほうがいい気がする
- 532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/09(月) 18:06:08.56 ID:yvgLfNf9.net
- HPMPゲージを消す方法を教えてください
もしくは黒色にする方法でもいいです
- 533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/09(月) 20:37:54.55 ID:ihHbljXo.net
- Window.pngのカラーパレットでも変えてろ
- 534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/10(火) 00:32:34.06 ID:7JRfT/in.net
- >>532
どこに表示されているものをどんな条件で非表示にするのか知らないけど
描画はWindow_Baseのdraw_actor_hpとかでやってるからここか呼び出してる所で抑制
- 535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/10(火) 19:34:05.35 ID:BfiCvfxA.net
- >>534
ありがとうございます
ステータス画面と戦闘画面のゲージをなくすか色を変えるかしたいんですが
抑制ってどうやるんでしょう?色を変えるほうが簡単ならそっちで行こうと思ってますが。
ウィンドウカラー黒にしてゲージも黒にすれば同じになりそうなんで
- 536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/10(火) 20:09:27.22 ID:7JRfT/in.net
- 色を変えるだけで済むのならその方がいいと思います
- 537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/10(火) 20:53:28.91 ID:BfiCvfxA.net
- 色はどうやって変えればいいんでしょうか?
- 538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/10(火) 21:07:57.47 ID:7JRfT/in.net
- おおぅ……もぅ……orz
素材管理>Graphics/System/Windowをエクスポート(丸は青い)
Window.pngを画像ソフト(ペイントブラシ等でOK)で左下のモザイク状のパレットの色を置き換える
パレットはゲーム内で使われる色が並んでいて、どれがどれかは色々試してみると勉強になるのであえてどれかは教えない
書き換えたらWindow.pngを素材管理からインポートする(赤い丸になる)
インポートがちゃんとされてるかどうかを調べるため左側にいたずら書きしておくと分かりやすい
- 539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/10(火) 21:11:24.41 ID:7JRfT/in.net
- パレットは右下だった
- 540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/10(火) 21:57:53.11 ID:BfiCvfxA.net
- ありがとうございます!試してみます
- 541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/12(木) 05:05:11.40 ID:ngDmoe0G.net
- バトルログに指定したテキストを入力したいんですが、方法がわからないです……
どなたか分かる方がいれば教えていただきたいですm(_ _)m
- 542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/12(木) 05:13:44.68 ID:QVWZOu1l.net
- バトルログで検索してもBattlefield等しか出てきません
正しい言葉で詳しい説明をしてください
- 543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/12(木) 05:25:41.56 ID:ngDmoe0G.net
- すみませんm(_ _)m
戦闘中の画面上部に表示されるログです。
(〇〇 の攻撃!
〇〇 に 100 のダメージ! のところ)
そこに、例えばスプリクトコマンドなんかで書いたテキストをそのままバトルログに表示させたいのですが、どなたか分かりませんかね(;´Д`A
- 544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/12(木) 05:33:16.48 ID:QVWZOu1l.net
- 戦闘時のメッセージはデータベースのステートと、スクリプトのVocabを書き換える
特殊なルールを追加したいときはScene_Battle、Game_BattleBase、Game_Battler等を書き換えるのですがこちらは相当苦労します
- 545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/12(木) 06:08:27.95 ID:ngDmoe0G.net
- >>544
お返事ありがとうございますm(_ _)m
スキル使用時のコモンイベントに組み込む形で設定したいのですが、そうなると大変なんですかね……?
- 546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/12(木) 06:14:14.60 ID:QVWZOu1l.net
- スキル使用時のメッセージはデータベースのスキルで設定できます
また敵グループのバトルイベントでも条件を設定して会話など色々できます
- 547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/12(木) 22:14:01.37 ID:QVWZOu1l.net
- >>545
できそう?
- 548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/12(木) 22:47:57.35 ID:ngDmoe0G.net
- >>547
スキル→コモンイベント→戦闘行動の強制→表示したいテキスト付きのスキル
で何とかなりました!
ありがとうございますm(_ _)m
- 549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/12(木) 23:37:51.71 ID:QVWZOu1l.net
- (´ー`)えがった
- 550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 07:36:20.95 ID:HNta3JQu.net
- ウィンドウ使わないで文章表示すればいいだけじゃないか
- 551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 15:25:10.33 ID:yDc03BEr.net
- それでいい奴はそうすればいいだけ
- 552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/15(日) 19:46:20.73 ID:glMzGUAG.net
- 並列処理で変数演算を40近くとピクチャ表示を90近く表示させているのが原因なのか
その重めの処理をして場所移動するとその移動先で2〜3秒後に
エラーメッセージなどなく勝手に落ちてしまうんですが
ツールが貧弱だからでしょうか?
core-i7 6400のメモリ16GB使ってるので
スペックが低いわけではないはずなんですが。。。
- 553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/15(日) 19:52:07.99 ID:VwThGFyh.net
- 100まで同時に表示出来るんだからなにか他に原因あるんだろ
- 554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/15(日) 19:57:16.77 ID:glMzGUAG.net
- 実はその移動先でも同じように演算とピクチャ処理していて
一番最初のところだけは大丈夫で二番目のところがダメなんですよね
初期位置を二番目に変更すると普通に動作するという感じで。
どうも移動前の処理が重いことで落ちているんじゃないかと考えていて
根本的な原因が見つからなくて。
並列処理を軽くするスクリプトあればいいんですけど
それが原因かどうかもよくわかっていない状態です
- 555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/15(日) 20:02:29.79 ID:ZMpTTBOT.net
- リミッターが100で設定されている事とPCに掛かる負荷は関係が無いよ
50だろうが100だろうが無茶な使い方をしたら耐えられない
ツールが貧弱と言えばその通りなんだが
それ以上にどのツールでも禁じ手のウェイト無し並列処理をしている事が原因だろう
複雑な処理をしたいのならRGSS3を習得してScene_Mapのupdate処理にでも直接追加するべきだね
- 556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/15(日) 20:12:15.91 ID:glMzGUAG.net
- ウェイトは入ってるんですが、1じゃダメってことでしょうか。
一つ一つの並列処理に1入れていて
並列処理は4つで
一つあたりの数値演算と条件分岐がかなりの量ある状態です。
多分ひとつの並列イベントで500行近くは書いているかな
という感じです。
- 557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/15(日) 20:23:50.42 ID:ZMpTTBOT.net
- ウェイト処理を入れれば入れる程処理は軽くなる。フレーム数ではなくウェイトコマンドの個数だ。
そしてどう考えても処理内容が多い。重くなって当たり前。
本来の並列処理は「定期的にフラッシュする」とか「定期的にSEが鳴る」とか
数秒間隔で定期的に〇〇をするって事くらいしか想定していないだろう。
複雑な計算は毎フレームではなく、必要な時だけ呼び出すべきだし
どうしても毎フレーム計算したいのならRGSS3を理解して直接更新処理を弄るしかない。
- 558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/15(日) 20:53:28.63 ID:fOsTnqnB.net
- 結果が決まっている複雑な演算処理(画像の曲線運動なんか)はあらかじめ計算しておいて配列などに持って置くのもいい
毎回複雑な演算が必要なら基本設計に問題がある
あと並列処理を軽くするのはスクリプトじゃなくてイベントの設定
- 559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/15(日) 21:28:10.27 ID:glMzGUAG.net
- 原因なのかどうかまだはっきりしませんが
ピクチャ全消去するスクリプトである
screen.clear_pictures
を除外したら落なくなりました。
90近くあるピクチャを同時に消去することって重たいんでしょうか?
だとしたら、5個消すごとにウェイト1入れるとかやると
少しは改善するかなと思ってるんですけど、
こんなものが重たいとはちょっと信じられなくて。。
ただイベントコマンドにピクチャの一斉消去がないってことは
そういうことなのかもとは思いました。
いろいろ助言くださりありがとうございます。
ちょっと実験してみます。
- 560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/15(日) 21:52:28.86 ID:glMzGUAG.net
- ↑に補足でイベントコマンドで
ひとつずつピクチャ消しても同じで
3つ消去する事にウェイト1おいてましたが
それでも起こるので、やはりピクチャ消去はほぼ確定のようです。
- 561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/15(日) 22:01:13.58 ID:glMzGUAG.net
- なんとか解決しました。
並列処理は関係なく
ピクチャ消した後に代わりに残る
勝手に生成される透明ビットマップが大量に残って
それが処理の負荷をオーバーさせて終了しただけのようです。
FPSもほぼ60保っているのに落ちるのは変だな
と思っていたんですが、下記のスクリプト書き込んだら解消しました。
class Sprite_Picture < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 転送元ビットマップの更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias saba_picturefix_update_bitmap update_bitmap
def update_bitmap
if @picture.name != @last_name
saba_picturefix_update_bitmap
@last_name = @picture.name
end
end
end
- 562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/15(日) 22:03:17.28 ID:VwThGFyh.net
- ああそういえばそのへん含めて有志のバグ修正セットみたいなスクリプトあったな
- 563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/16(月) 15:58:24.70 ID:rMF2oAQP.net
- 先日steam版買ったのですが、dl版はサンプルゲームはついてないのでしょうか?
ちょっと参考にしたいと思ったのですが、サンプル付きはパッケージ版のみ?
- 564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/16(月) 22:13:15.78 ID:OBbzxGtb.net
- >>563
付いてるよ
Gameってフォルダに入ってる
- 565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/16(月) 22:34:59.51 ID:hOv0RuAj.net
- フリゲで暗号化せずに配布してる人もいるから
そういうの見ると色々勉強になるよね
- 566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 03:16:01.12 ID:qcAqwutQ.net
- >>564
ありがとうございます。見つかりました!
- 567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/18(水) 20:22:30.93 ID:7JFHcneN.net
- 質問です
RGSS3を触れるようになるためRUBYの勉強をしようと思うのですが
最新Verの2.4.0で勉強して支障はありますでしょうか?
RGSS3は1.9.2がベースで、Verが変わると使えなくなる機能や
文法の変更があったりすると聞いたのですが
- 568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/18(水) 20:41:43.03 ID:PFFYswvb.net
- 細かい差異は多いけどいずれにしても初心者が気にするレベルじゃないと思う
特に下地が無いなら言語レベルから習得した方が良いと思うけど
ヘルプのスクリプト入門を熟読しながら実践編を打ち込むだけでも良い経験になるんじゃね
- 569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/18(水) 21:41:33.89 ID:7JFHcneN.net
- >>568
気にするレベルではないですか
とりあえずヘルプ見て勉強しながら、慣れたら最新版を導入してみます
ありがとうございます
- 570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/21(土) 04:42:41.46 ID:wpLkNnV+.net
- C winter様の「CW戦闘中パーティ編成」と、DEICIDE ALMA様の「XP風スタイルバトル(シリーズ)」を併用する方法はないでしょうか
パーティ編成を選択できるようにはできたのですが、実際に編成してみると場に出ているキャラと場に出ていないキャラを入れ替えたときに顔グラフィックの表示位置が左上に大きくずれて画面から外れてしまいます
スクリプトの競合に関する質問はお門違いかもしれませんが、藁をもつかむ心持ちで質問しました
回答をいただけると幸いです
- 571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/21(土) 05:53:00.98 ID:GNc2PknI.net
- まずは素材を入れる順番を入れ替えてみ?
それで駄目なら表示してる所の座標を自分で書き換え
- 572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/21(土) 12:21:52.17 ID:wpLkNnV+.net
- 回答ありがとうございます
不具合の原因は自分で作ったスクリプトでした……しにたい
- 573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/21(土) 12:59:13.01 ID:4hDoi/BC.net
- これ敵にもTPってあるんだな・・・
ターン制限有で優先度10にしたTP高消費技を敵に使わせようとしてもなかなか発動しなくて何でだ?と頭ひねってMP消費に変えたらやっと使ってきたわ
低消費だと普通に使うから妙だなとは思ってたが・・・
- 574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/21(土) 14:31:43.33 ID:XwE5+PvA.net
- XP風プラグインまだあったのか
どっかのサイトが以前配布してたけど途中から有料になってたんだよな
- 575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/21(土) 15:11:29.14 ID:8K+Ldg0a.net
- もともと2個くらいあったな
- 576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 01:16:47.93 ID:Yzt6sY7q.net
- ダメージポップアップが敵側だけじゃなく味方側にも出るスクリプトを教えて下さい
- 577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 07:22:34.83 ID:4JwlAxwK.net
- ターゲット選択で敵を選んでいる際の白フラッシュが弱すぎるのですが、どこの数字をいじれば強くなりますかね?
- 578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/28(土) 00:23:49.73 ID:Axeo1hsY.net
- 有名牧場ゲームのように植物を育てるシステムを作りたいのですが、
植えた植物ごとに成長具合を管理する方法がわかりません。
例えば「いちご」変数を作ったとしても、
別々の日に植えたいちご全部に適応してしまいますよね?
もし、このようなシステムを再現できる方法があれば
お教えください。 よろしくお願いします。
- 579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/28(土) 00:50:03.33 ID:EqjJWozP.net
- >>576
RGSS3/XPスタイルバトル
http://wikiwiki.jp/comtarorgss/?RGSS3%2FXP%A5%B9%A5%BF%A5%A4%A5%EB%A5%D0%A5%C8%A5%EB
- 580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/28(土) 00:58:57.78 ID:vcRfc0RV.net
- 使いたいキャラクターのキャラチップをダウンロードして入れてみたのはいいのですが、サイズがおかしくなってしまいました
基本セットのキャラクターは8人で1セットになっていましたがダウンロードしたのは1人分しかありませんでしたが
8人用のサイズの画像にする必要があるのでしょうか?そういうツールがあるのでしょうか
- 581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/28(土) 01:00:12.29 ID:uWXokcCr.net
- 植えられる場所ごとに変数用意すればいいだけでは?
- 582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/28(土) 12:56:36.98 ID:Gb54POsS.net
- 命名規則も読めない雑魚なんだろ
- 583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/29(日) 00:48:29.46 ID:VFq4by73.net
- >>580
1人分の画像の場合、$を先頭につけたファイル名にすれば使えるようになるよ
例えばファイル名が"aaa"だったら"$aaa"にすればいい
制作頑張ってね
- 584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/29(日) 00:53:52.96 ID:znGlKstr.net
- とりあえず難しい勉強とかはしなくてもいいけど取説くらい読もうや
- 585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/29(日) 01:39:25.09 ID:AlEwiKl+.net
- >>583-584
試してみたところ上手くいきました
まずは初心者向けページとヘルプでしっかり理解してから導入していこうと思います
- 586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 04:32:53.96 ID:2hfIgu6W.net
- ももまるさんのXPバトルスタイルで、行動と行動の間の感覚が短すぎて戦闘スピードが速すぎて目まぐるしいのですが、
もう少し戦闘スピードを遅くすることはできますか?
具体的に言うと行動が終わった後に少しウェイトを挟んで次の行動に移すことっでできますかね?
- 587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 04:54:41.58 ID:1QOvfKUf.net
- はいできます
- 588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 14:03:32.47 ID:jVWvygN2.net
- メッセージウィンドウに表示する顔グラフィックについて質問です
通常は96×96ですがこの大きさを変更する事は可能でしょうか?
例えば96×140に変更するにはどうすればいいか教えてください
- 589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 16:58:44.46 ID:HR+ype0B.net
- 無理です
テキストの顔グラをつかわずピクチャで表示しましょう
- 590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 17:24:24.07 ID:jVWvygN2.net
- >>589
ありがとうございます
顔グラのサイズは変えられないんですね
ピクチャでやる方法は分かってるのでそれで行こうと思います
- 591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 22:22:46.24 ID:aZm0miMA.net
- >>588
俺変更してるけど、140×140に。
あまり大きすぎると解像度の兼ね合いであまりオススメはしないが
必要ならスクリプト載せるけど、どう?
ちなみに自分は解像度上げて1280×720にしてるから
元のサイズだと小さすぎるので大きくしたという背景がある
- 592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 22:52:54.72 ID:ndQXfvk2.net
- >>591
横槍で申し訳ないが、
1280*720だと処理が重くならないか?
- 593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 22:55:19.91 ID:aZm0miMA.net
- >>592
そんなでもないと思うよ。
core i7だからかもしれないけど。
10年くらい古いパソコンだと重いかもしれんけどね
- 594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 23:30:06.96 ID:ZZD1WFki.net
- >>591
ΣFullScreen?
使いたいけどちょこちょこ機能に問題があるのと
使ってる作品見ないから悩むよね
- 595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 23:52:12.36 ID:jVWvygN2.net
- >>591
えっ変更出来るんですか?是非教えてください!
- 596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 01:48:49.74 ID:18jc5cWt.net
- 顔グラ自動で大きさ整えてくれるよ
普通の顔グラが90×90で
4つの2列だから360×180になる
一つの顔グラを2倍の180×180にしたいなら
720×360で用意すればいい。単純でしょ。
下のスクリプトはデフォルトのものより下に置いて
あとはいじる必要なし
http://firestorage.jp/download/49d74e137f0282198e72de3756a9c554aab59ac1
- 597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 01:49:27.38 ID:18jc5cWt.net
- >>595
安価付け忘れた
- 598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 01:51:09.32 ID:18jc5cWt.net
- >>594
それだね。何が問題なん?
- 599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 02:08:20.45 ID:mW3fl+v7.net
- 大画面が悪いとは言わないけど個人的にディスプレイほとんど専有されるのはやりたくないな
その理由で2000は絶対起動しないし
- 600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 02:12:50.58 ID:WiGek8l8.net
- >>596
こんなに長いスクリプト教えてくれてありがとうございます!
スクリプトを一番下のmainの方に入れて2倍にした顔グラを素材に入れたんですがサイズが変わりません
多分スクリプト内のどこかに2倍にした数字を書くんでしょうか?
どこをいじればいいか良かったら教えてください
- 601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 02:15:36.06 ID:xO57OOkA.net
- >>598
ちょっと試した感じだと
シーンやマップの移動のトランジション関連(エフェクト画像拡大すれば回避可能?
全画面表示のショートカットキーが効かなくなる
グラフィックチップやドライバによっては一般的な解像度以外は全画面で表示が切れたりする
かな?
あと、スクリプト作った人は好きに使っていいと言ってるみたいだけど
エンターブレインはあんまり良い顔してないらしい?(ソース不明
- 602 :599:2017/02/01(水) 02:36:44.05 ID:WiGek8l8.net
- 何度もすみません顔グラのサイズいじったりして試してみたら微妙にサイズ変わったので自己解決出来そうです!
デフォのメッセージウィンドウが好きで、あと顔グラのサイズが変更出来たらピクチャでやるより手間が省けるから出来ないかなと調べてたので助かりました
ありがとうございました!
- 603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 19:37:42.36 ID:cCkmQo0X.net
- せっかくなんで俺もDLさせてもらった
- 604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 16:02:24.85 ID:NmfW3ZgR.net
- ΣFullScreen使ってみたけどやっぱし重くなった
544*416だとFPS60だけど1280*800にしたら30ちょいwwwwwww
- 605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 16:09:43.57 ID:LfkiO8Ov.net
- 854×480のFWVGAだと高さを変えずに軽い動作でワイドになるけど対応してるビデオカードが少ないよね
ウィンドウモード専用になっちゃって意味無い
- 606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 19:08:46.50 ID:V/WscDwP.net
- >>604
1280×720でも60をほぼ維持するけど。
PCのスペックどうなの?周波数が低すぎるとかない?
- 607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 19:46:00.23 ID:NmfW3ZgR.net
- Core(TM) i7-3770 3.40GHz
16GB RAM
win7 64bit
- 608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 20:10:49.89 ID:V/WscDwP.net
- >>607
ほぼ同じだからそれほど変わらなさそうだな。
並列イベントがやたら多いとかそっちの問題かな。
もしくはクソでかいピクチャを複数枚同時に表示させたりとか(これは結構重くなるのを確認済み)
- 609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/08(水) 17:19:43.67 ID:0KLhHkdS.net
- アニメーションの合成方法の加算と減算の仕組みがよく分かりません
加算すると透明度が増して、減算だと黒っぽくなった感じですけど・・・
例えばどういう時に使うのでしょうか?
- 610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/08(水) 17:20:09.87 ID:0KLhHkdS.net
- あげ
- 611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/08(水) 17:29:04.25 ID:LF1QiwuW.net
- 上げたから教えない
- 612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/08(水) 17:44:14.45 ID:EqPS8bCJ.net
- 加算は透明っぽくしたいときにつかって
減算は暗くしたいときにつかうんですよ
- 613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 17:55:46.27 ID:5aJxydqt.net
- 何故か突然テストプレイが起動しなくなりました
つい先ほどまでは普通に出来ていたのですが・・・
特に何も変えていないので何が原因か分かりません
ゲームを始めようとするとすぐゲームの画面が閉じてしまうのですが、そうなる原因は何が考えられますか?
ちなみにエディタ上の?マークからだけでなく、exeファイルから始めようとしても同様の現象が起こります
- 614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 17:56:40.42 ID:5aJxydqt.net
- あ、環境依存文字だったか……
ツールバー上の再生ボタン(?)からテストプレイを起動するという意味です
- 615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 17:59:51.88 ID:tg79Jamd.net
- ツクール自体を再起動してもなんの?
- 616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 18:00:41.24 ID:5aJxydqt.net
- PCごと再起動してもダメでした
- 617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 18:03:29.62 ID:7WCuNnjg.net
- 質問者の何もしてないほど信用できないものは無い
- 618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 18:08:20.26 ID:5aJxydqt.net
- いやホントにマップ弄ってただけなんですけどね
では何かいろいろしていたとして何か原因は考えられますでしょうか?
- 619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 18:17:14.45 ID:tg79Jamd.net
- プレイヤーの初期位置を設定していないのではないでしょうか?
- 620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 18:20:06.56 ID:5aJxydqt.net
- 失礼それを書くべきでしたね
どこに設定しても同じ現象が起こります
ちなみにスクリプトは今日一切いじってないので、そちらの原因はまずないと思います
- 621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 18:22:51.27 ID:7WCuNnjg.net
- 必要な画像・音楽ファイルが存在しない
- 622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 18:25:07.28 ID:tg79Jamd.net
- どうしようもなかったら未暗号状態でプロジェクト上げたほうが早そう
解決できるとはかぎらないが
- 623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 18:33:19.58 ID:5aJxydqt.net
- >>621
タイトル画面で使うファイルをデフォルトで入ってるものに差し替えても同様の現象が起こるので恐らくそれはないと思います
- 624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 19:08:17.60 ID:k988PU85.net
- まず新規プロジェクトで試す
それで大丈夫なら今のプロジェクトに問題がある
それでもダメならツクール自体がおかしくなってる
最低それをしてから>>622
- 625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 19:34:26.63 ID:btZtrTb/.net
- Dataフォルダにサイズ0のrvdata2ファイルがあったらデータ破損で終了
- 626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 21:15:25.56 ID:k988PU85.net
- >>625
データ破損ならエディタ立ち上がらなくない?
- 627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 00:09:36.86 ID:YFWtsD9x.net
- >>624
別のプロジェクトでは大丈夫でした
- 628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 00:14:14.49 ID:YFWtsD9x.net
- ちなみにですが、フリー素材ではなく特別に許可を得て使わせて頂いている素材がいくつかあるのでプロジェクト丸上げは問題があるかもしれません
画像系と音楽系のデータを除いてのアップロードでは原因究明は難しいでしょうか
- 629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 00:29:58.48 ID:QnHvnMJa.net
- めんどくさいけどスクリプト1個1個外して試すしかないんじゃない
別のプロジェクトで動くならPCの問題じゃなさそうだしああきらかにそのプロジェクトが原因でしょ
- 630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 00:30:16.92 ID:Tpi0OLiV.net
- 浅いフォルダ階層に移してみたり
スクリプトをデフォルトから変更した部分を全てコメントアウトして少しずつ戻してみたり
画像や音楽を別のものに差し替えてみたり
スクリプトへの理解があるなら起動からタイトルまでの流れにpでどこまで正常に動いているか見てみたり
- 631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 00:46:27.52 ID:Tpi0OLiV.net
- >>623
因みにタイトル画像に関してしか言及してないけど
システム画像なんかも起動時に読み込むからね
- 632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 00:54:57.73 ID:cyqSIKE7.net
- スクリプトの一番上(▼ モジュールの上とか)に↓の記述を入れて実行してみて
ポップアップが出たらスクリプトのどこかでexitが呼び出されてる
alias _exit exit
def exit
msgbox "exit"
_exit
end
- 633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 01:11:58.79 ID:YFWtsD9x.net
- >>632
ポップアップというのがどれのことか不明だったのですが、今まで通り一瞬だけテストプレイが開いてすぐ落ちました
これを入れたことにより特に挙動は変わっていないようです
>>631
一通り見直しましたが問題なさそうです
- 634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 01:20:48.09 ID:YFWtsD9x.net
- バックアップはありますので、今日の作業分をそちらに上書きすることでひとまず解決することは出来ました
原因不明でしたがひとまずよしとしておきます
ありがとうございました
- 635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 01:24:14.15 ID:gqDcxdhZ.net
- 使ってるスクリプト素材全部挙げれば名称だけで絞れる
- 636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 01:32:16.19 ID:QnHvnMJa.net
- バックアップとスクリプト一緒ならやっぱなんかデータ破損とかじゃねーの
- 637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 03:23:02.46 ID:gqDcxdhZ.net
- DLLとか特殊なデータ読まなきゃ即落ちしないはず
- 638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/25(土) 16:47:44.45 ID:Rmad+0Zs.net
- 画面右上などに常にHPや所持金や変数を表示させる方法を教えてください
ぐぐって該当しそうな物は試してみたんですがサイトに載ってるスクリプトコピペしただけでエラーが出たりスクリプトは載っててもそれを呼び出すコマンドが載ってなくて呼び出せなかったりで詰んでます
- 639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/25(土) 16:52:10.12 ID:kVp0Khr8.net
- スクリプトじゃないと嫌?
- 640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/25(土) 16:56:43.51 ID:Rmad+0Zs.net
- >>639
スクリプト使わなくても出来るんですか?
表示出来るなら何でもいいです!
- 641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/25(土) 17:20:32.22 ID:kVp0Khr8.net
- ピクチャでゲージや数字の画像を用意して並列処理等で表示させる
- 642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/25(土) 17:30:23.93 ID:Rmad+0Zs.net
- >>641
変動するゲージや数字の作り方がわかりません…
- 643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/25(土) 17:42:16.14 ID:5EntTVcj.net
- どう考えてもスクリプトの方が簡単
まずはスクリプト素材導入の方法を理解すること
あとは機能の呼び出しは「変数やスイッチ」で制御するものと「スクリプト上部の設定項目」で制御するものに分かれる
- 644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/25(土) 17:50:24.86 ID:MfqXZ96P.net
- そのくらいなら自前でスクリプト作れると思うぞ
window_baseをスーパークラスにして表示させたい項目をメニュー画面のクラスなりからコピペ
あとはそのウインドウを表示させたいシーンにぶっこむだけだ
- 645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/25(土) 17:54:34.94 ID:SZhWLdY2.net
- >>644
その説明は典型的な「分かってる奴だけが分かる」説明だぞ
素材スクリプト入れたらエラー出ましたレベルの相手にする説明じゃない
- 646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/25(土) 17:55:38.46 ID:5EntTVcj.net
- 最近意地悪な人増えたね
- 647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/25(土) 17:57:23.65 ID:kVp0Khr8.net
- スクリプトの方が優れていることは確かだけど仕組みを理解しておいても損はないはず
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1167878.zip.html
- 648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/25(土) 18:08:30.32 ID:Rmad+0Zs.net
- >>647
凄く為になります!ありがとうございます!
スクリプト使わなくてもこういう事出来るんですね…ゲーム作りがますます楽しくなります!
- 649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/25(土) 18:08:44.98 ID:Rmad+0Zs.net
- とても助かりました…
- 650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/25(土) 18:15:15.33 ID:kVp0Khr8.net
- サンプルはマップイベントでピクチャ表示してるけど実際にゲーム作るときはコモンイベントで管理した方がいいと思う
- 651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/25(土) 18:32:22.33 ID:Rmad+0Zs.net
- >>650
わかりました!
今自分で作った変数(HP)をマグマに当たるたびに3減らす、それを右上に表示される数字に反映するというのをサンプル見ながらやってみたら成功しました!
これでやりたい事が出来ます、ありがとうございました!
- 652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/26(日) 00:01:16.37 ID:e1X/ZE+H.net
- スクリプトがあると便利で楽だけどイベントでうまくうごくとうれしいよな
スクリプトがあったほうがもちろんいいんだけど
- 653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/26(日) 01:40:13.89 ID:ACpjnSAS.net
- スクリプトはうわべっつらしか分からないから自分で一から作ることができない
他人が作ったスクリプトならメソッドを追いかけてってなんとか理解できる
- 654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/26(日) 11:39:15.47 ID:leh6a8Am.net
- 2000や他のゲームツールを触ったっきりで最近VXaceをかったのですが
編集中にマップにマス目や座標を表示する項目が無くて大きな建物のマップを作成し辛いのですが
そういったものを表示する機能やマップ作成補助のツールはありますでしょうか?
- 655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/26(日) 12:00:37.84 ID:IJYlDzrF.net
- 右下に座標表示されてない?
- 656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/26(日) 16:49:43.69 ID:RMnQr3rb.net
- ツール>オプション>グリッド
- 657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/01(水) 13:35:47.33 ID:4N9d7XHn.net
- ピクチャ番号[x]が表示されて(使われて)いるか?
という判定をスクリプトでどう書いたらいいでしょうか。
スイッチ併用して誤魔化しやってみましたが、数が増えたら大変になってしまいまして。
ご教示ください!
- 658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/01(水) 15:02:20.66 ID:YYoHo3qw.net
- screen.pictures[x].name == ""
- 659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/01(水) 15:04:58.41 ID:YYoHo3qw.net
- screen.pictures[x].name.empty?
のほうがかっちょいいかも
- 660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/01(水) 15:11:39.51 ID:YYoHo3qw.net
- 使われているかの判定だから先頭に!要るか
ピクチャxが使われているかの判定
!screen.pictures[x].name.empty?
ピクチャxが使われていないかの判定
screen.pictures[x].name.empty?
- 661 :656:2017/03/01(水) 18:57:04.61 ID:RxwWYAQF.net
- >658-660
ピクチャ名が空かで判定するのですね。
ありがとうございます、出来ました!
- 662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/03(金) 10:05:36.27 ID:NUV4rBQc.net
- >>655-656
ありました、これならある程度全体図の把握ができそうです
ありがとうございました
- 663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/04(土) 23:34:42.14 ID:GtG5WxmF.net
- >>662
縮小とかもあるからね
1/2ってボタン
- 664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 21:57:58.12 ID:4tFlAuvn.net
- VXACEで使う事ができる、TkoolBridgeのようなツールはありませんか?
入れ子で条件分岐などを行いたいんです。
デフォルトのスクリプトだと行数がオーバーしてしまいます。
- 665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/07(火) 11:19:26.60 ID:IOyUfx6w.net
- ツクブリは使ったことないが、アンデッドとか好きだからのwhat isはどうだろう?
テキストファイルに書いた構文をそのままツクール内で呼び出せるスクリプト群なんだけど
- 666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/08(水) 17:59:24.79 ID:pEEJpovW.net
- すみません、初歩的な質問かもしれないですが・・・。フリーのマップチップ素材をインポートしようと、
tilesフォルダに素材を入れ、データベースから読み込んだのですが、およそ上から半分くらいまでしか読み込まれません。
(読み込む前のプレビュー段階ではすべて表示されているのですが・・・)
色々読み込んでもすべてそうなります。読み込み範囲の制限のようなものがあるのでしょうか?
よろしくお願いします。ggってもわからなくて・・・
- 667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/08(水) 18:03:59.84 ID:N3qryCj5.net
- https://tkool.jp/products/rpgvx/material
の素材規格に合ってる?
- 668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/08(水) 18:28:34.41 ID:pEEJpovW.net
- ありがとうございます。今確認したところ、素材は256*1472でした。規格に沿っていないので
中途半端なところまでしか読み込めなかったみたいです。しかし、2つのサイトで素材を拾ったのですが、
その2つともこのような縦長のサイズでした。これはこちらで分割して読み込むこととが前提なのでしょうか・・・
どちらも使い方などは特に明記されていませんでした。
- 669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/08(水) 18:39:21.35 ID:N3qryCj5.net
- 横256ならTileA5かもしれないけど
そもそもVX系用なのかなソレ?
- 670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/08(水) 22:50:59.47 ID:pEEJpovW.net
- 返信ありがとうございます。おっしゃる通り、VXでも使用できますが、XPやウディタを想定
したものだそうで、自分で編集しなければいけないようです。ご相談いただきありがとうございました。
- 671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 13:37:51.85 ID:vfBl4Phc.net
- スクリプトで、ピクチャを移動させ終わってから、徐々に薄くして消える処理をしたいのですが
移動させ始めから別処理もスタートさせたいと思っています。
screen.pictures[n].show("file_name", 0, x, y, 100, 100, 255, 0)
screen.pictures[n].move(0, x+100, y+100, 100, 100, 255, 0, wait_times)
wait(wait_times)
screen.pictures[n].move(0, x+100, y+100, 100, 100, 0, 0, wait_times)
(次の処理)
現在こんな状態なので、ピクチャ移動の演出を待ってから(次の処理)が開始しますが
待たずに(次の処理)を開始しようとwait()を取り除くと、今度は2行目の処理が飛ばされてしまいます。
移動し終わってから薄くなって消える処理と、(次の処理)を同時開始させる方法をどうか教えてください。
- 672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 15:50:59.28 ID:pLNX5jy4.net
- あ
- 673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 15:53:35.27 ID:pLNX5jy4.net
- すまん規制くらってると思って書き込みテストしたら書き込めたわ
>>671
スクリプトで処理させると意外と難しかった
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1192227.zip.html
- 674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 16:08:50.55 ID:pLNX5jy4.net
- wait_timesを本来の意味と違う使い方したから書き換えたほうが分かりやすいか
class Game_Interpreter
def hoge
file_name = "hoge"
n = 1; x = 0; y = 0
show_frame = 0 #ピクチャ表示させるフレーム番号
mov1_frame = 0 #ピクチャ移動を開始するフレーム番号
mov2_frame = 60
duration1 = 60 #ピクチャ移動にかけるフレーム数
duration2 = 60
screen.pictures[n].move_route_forcing(){[
[60 - show_frame + 1, Proc.new{screen.pictures[n].show(file_name, 0, x, y, 100, 100, 255, 0)}],
[60 - mov1_frame + 1, Proc.new{screen.pictures[n].move(0, x+100, y+100, 100, 100, 255, 0, duration1)}],
[60 - mov2_frame + 1, Proc.new{screen.pictures[n].move(0, x+100, y+100, 100, 100, 0, 0, duration2)}]
]}
end
end
- 675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 16:08:51.70 ID:79bI8FNE.net
- これ攻撃後に自分のステートやらパラメータやらを変える方法って有りますか?
例えばポケモンで言うニトロチャージみたいに攻撃後自分の敏捷性が上がるとか、
かえんぐるまみたいに攻撃後に自分の特定のステートを解除する事をしたいです。
- 676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 16:46:28.02 ID:VwRj+Usr.net
- >>675
敵味方にステートを付与させたり解除できるスクリプトはあるよ。
スクリプトの作者名出していいかわからんけど。
- 677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 16:47:45.86 ID:0mhYcLvQ.net
- ググればすぐ出てくると思うが
- 678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 16:49:12.00 ID:VwRj+Usr.net
- それと、カーソルの速度を変えるスクリプトってありますか?
つべで見たけどリンク切れで見れないので・・・
- 679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 17:17:34.52 ID:pLNX5jy4.net
- カーソルの速度ってのがよくわからん こういうことか?
module Input
class << self
alias _repeat? repeat?
def repeat?(sym)
@cnt ||= Hash.new
@cnt[sym] ||= 0
press?(sym) ? @cnt[sym] += 1 : @cnt[sym] = 0
return true if @cnt[sym] == 1
return true if @cnt[sym] > 10 && @cnt[sym] % 3 == 0
return false
end
end
end
- 680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 17:30:56.08 ID:VwRj+Usr.net
- >>679
説明不足ですみません。「カーソル移動にかかるフレーム数を調整したい」です。
セーブデータ数を16→99に増やしたのは良いですが、
LRキーだと小回りきかないし十字キーだとあまりにも遅すぎるので。
スクリプトを載せて頂き、ありがとうございます。
- 681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 17:53:46.68 ID:VwRj+Usr.net
- ・・・と思ったら数値の入力で数値が動かなかった。
なんとか改造できればいいな・・・
- 682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 19:39:43.63 ID:pLNX5jy4.net
- module Input
class << self
alias _repeat? repeat?
def repeat?(sym)
return true if @upd[sym]
@upd[sym] = true
@cnt ||= Hash.new
@cnt[sym] ||= 0
press?(sym) ? @cnt[sym] += 1 : @cnt[sym] = 0
return true if @cnt[sym] == 1
return true if @cnt[sym] > 10 && @cnt[sym] % 3 == 0
return false
end
alias _update update
def update
_update
@upd = {}
end
end
end
- 683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 19:46:32.65 ID:vfBl4Phc.net
- >>672-674
ありがとうございます!
同時に結構な数のピクチャでしたが思った通りの動作が出来ました。
まだスクリプト触り始めですが.move_route_forcing()辺り、もうちょっと理解深めて
別な動作を自分でもいじれるように勉強したいと思います。
- 684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 20:03:31.33 ID:vXRhCcrD.net
- 所有しているアイテム内でメモに印がしてあるアイテムの所有数を合算する
といった事がやりたいのですが、まず所有しているアイテムを検索するのに
has_item?でID1から最大数まで総あたりせずに検索する方法はあるでしょうか?
もしあるようでしたら教えていただけ無いでしょうか?
よろしくお願いいたします。
- 685 :683:2017/03/20(月) 23:03:25.63 ID:vXRhCcrD.net
- とりあえず、所有アイテムの検索はeachでいけました。
もう少し自分で試してみたいと思います。
お騒がせしてすいませんでした。
- 686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 23:12:15.70 ID:xrr4r6ja.net
- >>684
かざりのカテゴリ別所持数制限スクリプトで解決じゃね?
- 687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 01:23:22.16 ID:gHsPCr0Q.net
- 多分selectでできる
- 688 :683:2017/03/21(火) 18:49:55.48 ID:pr4dNMvl.net
- >>686 686
レスありがとうございます。
途中まで作ったのですが、685氏が挙げてくださったスクリプトをお借りする事にいたします。
- 689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/23(木) 06:15:30.96 ID:ZWuzgjS+.net
- 2000にあったと思うんだけど
特定のアイテムは特定のキャラにしか使えないとか
そういう設定できるのかな?
- 690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/23(木) 06:30:17.12 ID:4YwG+6Sn.net
- イベントでもできないことはないけどそういうスクリプトもあった気がする
- 691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/25(土) 14:01:41.01 ID:kJ4atdE4.net
- ゲームを作り始めたばかりの初心者なのですが
戦闘以外でHPが減るイベントがあって、HPが0になったらコモンイベントに飛ばす方法わかる方いませんか?
イベントがいくつかあるので全部同じ処理には出来ないので悩んでまして
- 692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/25(土) 14:07:28.66 ID:nkIEekSW.net
- まず変数に対象のHPを代入して条件分岐で0のときにコモン起動させればいい
- 693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/25(土) 14:41:18.76 ID:kJ4atdE4.net
- ありがとうございます!
理想通りに出来ました!
- 694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/01(土) 11:40:09.03 ID:s6H7OHCS.net
- 敵の行動回数を途中から増やす方法ってあるのかな?
HP0〜50%時に行動回数+1したりしたかったんだが、行動回数追加率100%のステート作ってバトルイベントに強制行動挟んでも敵の行動回数が増えないや
プレイヤー側はどうも増えるみたいなのだけれど!敵のを増やす方法ってあるんですかね?
- 695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/01(土) 12:05:43.65 ID:r8bJ6iIq.net
- ステートでもできそうなもんだけど出来ないなら全く同じ敵もう1個つくってそっちに行動追加100%入れておいてHP50%切ったら変身させるとか
- 696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/01(土) 15:23:25.76 ID:Ht7uNSeQ.net
- 変身させてみたけどだめだったわ
無理なのかなあ。
- 697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/01(土) 16:04:29.13 ID:r8bJ6iIq.net
- 普通に行動追加100%のステートつけたら次のターンから2回行動したけど
TPやMP消費するスキル使っててコストが足りないとか(条件を満たしていない)
変身したターンやステートついたターンはもう行動が決まってるから即座に2回にはならないけどそれとか?
あとはなんかスクリプトが邪魔してるんじゃないの?
- 698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/01(土) 18:56:58.29 ID:Ht7uNSeQ.net
- かなあ。
2回行動を3回行動にしようとしてるんだが上手くいかぬ。。。
スクリプト見直して来るわ、d
- 699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/01(土) 19:02:32.00 ID:6pmBefrE.net
- え スクリプト?
- 700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/01(土) 19:03:49.79 ID:r8bJ6iIq.net
- 物によっては並列が起こらなくなるみたいなバグが有ったのもあるし追加行動が機能しなくなるスクリプトがあってもおかしくはない
- 701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/01(土) 23:48:14.87 ID:QyO7AKxT.net
- このゲームのデータベースはデータ量が多いといぢるのも大変なのだけど
マクロ以外で何か補助ソフトとかありますか?
- 702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/08(土) 17:15:07.81 ID:NK+N8uF3.net
- スクリプト見るとちゃんとメソッドあるのにノーメソッドエラー吐いてくる…どういうことなんだ…
- 703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/08(土) 17:37:46.93 ID:jRy8N2SO.net
- エラー文も貼らずにそういうこと言うなら
お前が勘違いしてるだけとしか言いようがない
- 704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/10(月) 11:59:22.66 ID:k1R01BLj.net
- これ逃げるの作用秩序ってどうなってるのかなあ。
PTメンバーと敵の敏捷性平均とかで出してるのかな?
逃げるコマンドが出る敵に対しては100%逃走可能なアイテムを作りたいんだが、これどうすれば出来るのか教えてください(ボス相手は逃走出来なくしたいです)
- 705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/10(月) 12:34:11.92 ID:GFq/0Pmq.net
- 逃走アイテム使用でコモン呼び出し
◆条件分岐:スクリプト:BattleManager.can_escape?
◆バトルの中断
:分岐終了
- 706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/10(月) 12:51:27.59 ID:GFq/0Pmq.net
- 知りたいことはこっちの方かもしれないな
BattleManagerの83行目を変更、スイッチ100がONのとき逃走成功率が100%になる例
@escape_ratio = $game_switches[100] ? 1.0 : 1.5 - 1.0 * $game_troop.agi / $game_party.agi
戦闘中にスイッチ100をONに切り替えた場合は直後に以下の処理を呼ぶこと
◆スクリプト:BattleManager.make_escape_ratio
- 707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/13(木) 18:45:59.84 ID:m/XZKNCt.net
- サイドでの戦闘と通常の戦闘を織り交ぜて1つのゲーム内で利用するにはどうすればいいですか?
それを実際に成しているゲームは持っているのですが、rgss2aファイルのため参考にできず悩んでいます
- 708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/13(木) 20:43:35.54 ID:+TL/3YA7.net
- 試してないけどスイッチでスクリプトのON/OFFしたらいけると思う。
rubyで条件分岐書かないといけないから
ここで質問する人には難しいかもしれないけど…
- 709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/13(木) 20:45:23.68 ID:+TL/3YA7.net
- これって例えばだけど
ボス戦だけ通常、ザコ敵戦はサイドみたいなわけかたって意味だよね?
そのつもりで答えた
- 710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/13(木) 21:32:35.43 ID:m/XZKNCt.net
- >>709
雑魚戦はなく、固定敵でそれぞれオンオフを切り替えたいんです、アドバイスありがとうございます、試してみます!
- 711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 08:49:49.80 ID:nnUBFrul.net
- サイドビューのSceneをScene_Battleのサブクラスにして戦闘開始時に飛ぶScene自体を分岐しないとダメ
- 712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/18(火) 19:50:10.55 ID:T+I49vZz.net
- ワールドマップのランダムエンカウントに特定のスイッチや変数が入ってる時のみエンカウントって出来るのかな
具体的にやりたいのは昼夜でエンカウントが変わるようにしたいんだがこれスクリプト使わないとダメかな?
- 713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/18(火) 19:55:10.69 ID:bo6qgQn3.net
- マップ2つ作ってスイッチで入れ替え
- 714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/18(火) 19:57:44.67 ID:bo6qgQn3.net
- あるいはエンカウント自体をイベントで作るかだな
- 715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/18(火) 20:02:54.23 ID:5fvAREPf.net
- どうしてもランダムでやりたいなら>>713だろうな
イベント差し込みたいならシンボルにして透明にしたらいいと思うけど
- 716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/19(水) 23:09:49.45 ID:XBAyD5i7.net
- システム画像について分からないんですが
Window画像の左上が背景色になるのはわかったんですが左上を黒に塗っても青いままなんですが何故でしょうか?
- 717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/19(水) 23:12:37.86 ID:XBAyD5i7.net
- ちなみに真っ白にしても薄い水色になります
- 718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/20(木) 04:19:01.67 ID:j3tZopxl.net
- ちゃんとインポートした?
- 719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/20(木) 04:29:29.51 ID:j3tZopxl.net
- ごめん716で変わってるのか
じゃあツール>データベース>システム>ウィンドウカラーを変更してみて
- 720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/03(水) 18:25:28.65 ID:GoaaxMPD.net
- GW中に製作してるやつはいないのか??
- 721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/03(水) 22:43:57.57 ID:pcjHcsls.net
- ここにいるぞ!
- 722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/04(木) 00:16:28.93 ID:/vavT6Ry.net
- バグ地獄なう
- 723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/04(木) 12:27:18.40 ID:IcwmZARS.net
- Game_Interpreterの追加定義として、
スイッチがOFFの時にスイッチをONにし、対応するキャラクタの名前を表示する
スクリプトを作っています。
しかし、実行しても処理の最後のキャラクタしか名前が呼び出されません。
何が問題なのでしょうか?
ソースは以下になります。
変数定義は、
i, スイッチ番号指定用の変数
j, アクター番号指定用の変数
game_variables[12],指定したアクター番号を入れておく変数、制御文字で呼び出す
def test
i = 82;j = 12;
$game_variables[12] = j;
while j <= 19;
actor = $game_actors[j];
if $game_party.members.include?(actor);
if $game_switches[i] == false;
$game_switches[i] = true;
$game_message.add("\\N[\\V[12]]が出現")
end
end
i = i + 1;
j = j + 1;
$game_variables[12] = $game_variables[12] + 1;
end
自分ひとりで考えても、解決策が浮かびませんでした。
よろしくお願いします……。
- 724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/04(木) 16:59:11.66 ID:W2z2SEGs.net
- 色々と無駄な書き方が多いけど実データと併せて見ない事にはなんとも。
「処理の最後のキャラクタしか名前が呼び出されません」という挙動になる理由はここからは読み取れない。
文意を読み取って最適化するとこういう感じかな。
指定のアクターIDからアクターID19番目までを対象に
現在パーティに含まれているかチェックしてメッセージキューに詰め込む、って事で良いんだよね。
class Game_Interpreter
def test
aid_start = 12
aid_last = 19
sid_base = 70
(aid_start..aid_last).each{|actor_id|
actor = $game_actors[actor_id]
next unless $game_party.members.include?(actor)
next if $game_switches[sid_base + actor_id]
$game_switches[sid_base + actor_id] = true
$game_message.add(actor.name + "が出現")
}
end
end
- 725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/04(木) 18:51:41.75 ID:unLfD/Gg.net
- addした時点で制御文字が変換されるわけじゃないだけ
- 726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/07(日) 00:29:43.67 ID:kSLYGRgP.net
- マップ名表示を画面に出し続けるにはどうすればよいでしょうか?
- 727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/07(日) 00:34:34.31 ID:UO6quf4X.net
- ピクチャで表示すればいいんじゃないか
- 728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/07(日) 01:33:26.34 ID:1odeMLYV.net
- Scene_Mapのstart時に@map_name_window.openする
Window_MapNameのupdateで@show_countの減算をなくす
class Scene_Map < Scene_Base
alias _start start
def start
_start
@map_name_window.open
#~ @map_name_window.contents_opacity = 255
end
end
class Window_MapName < Window_Base
alias _update update
def update
_update
@show_count += 1 if @show_count > 0 && $game_map.name_display
end
end
- 729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/07(日) 17:09:23.75 ID:kSLYGRgP.net
- ありがとうございます!
- 730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/07(日) 17:35:53.45 ID:FimVpRP8.net
- 選択肢について質問なのですが
とある同人ゲームで、下図のように
通常メッセージウィンドウ枠で横二列、縦に複数の選択肢を表示してるのですが
┌────────────────┐
| 少年A ▽少年B |
| おねえさん おじさん |
| 少女A 少女B |
| じいちゃん ばあちゃん |↓下にスクロールできます
└────────────────┘
色々ググってみたり、その同人ゲーム製作クレジットの
借用スクリプト先を探してみたのですがそれらしいものが見つかりませんでした。
やり方もしくは配布されているスクリプトを知っている方がいましたら
教えてもらえないしょうか?
- 731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/07(日) 19:31:06.26 ID:LcvOhMNH.net
- そのメッセージウィンドウ枠とやらが上側に表示されてたなら
十中八九ただのイベントコマンド
イベントコマンドのタブ1をよく見て閃くかツール違うけどMVの新機能講座を見るか
サンプルゲームのきみは勇者じゃない!2 〜ニルスのお仕事〜あたりをやれば分かる
- 732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/08(月) 14:16:18.63 ID:gmaAh1Ra.net
- >>731
ご教授ありがとうございます、教えていただいた先を見ながら試し、
下部に表示させるスプリクトをみつけて使用したところイメージどおりにできました。
ありがとうございました
- 733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/13(土) 02:45:21.96 ID:eBVL26lr.net
- 例:◯G→\◯
のように通貨単位の表示を右側ではなく左側にしたいのですが、スクリプトのどこをいじればよいでしょうか?
- 734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/13(土) 09:14:24.15 ID:QwLRAtHJ.net
- Window_Baseのdraw_currency_value
- 735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/13(土) 10:04:29.94 ID:eBVL26lr.net
- >>734
ありがとうございます!
申し訳ありませんが、スクリプトに関して無知であり、draw_currency_valueの部分をどのようにいじれば通貨単位を左に変更できるのか、よろしければ教えていただけないでしょうか?
- 736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/13(土) 11:04:31.24 ID:Z0GUAEqc.net
- 敵の能力値を変数で決めることって出来る?
攻撃力:v1とか敏捷性v1 * 2とか
あとこれって魔物図鑑でも反映される?
- 737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/13(土) 11:38:50.64 ID:QwLRAtHJ.net
- >>735
def draw_currency_value(value, unit, x, y, width)
cx = text_size(value).width
change_color(normal_color)
draw_text(x, y, width, line_height, value, 2)
change_color(system_color)
draw_text(x, y, width - cx - 2 , line_height, unit, 2)
end
- 738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/13(土) 11:54:31.13 ID:QwLRAtHJ.net
- >>736スクリプトコマンドで
$data_enemies[id].params[pn] = $game_variables[vn]
3:ホーネットの攻撃力を変数100の値に設定する例
$data_enemies[3].params[2] = $game_variables[100]
id: 敵番号 初期状態では1:スライム 2:こうもり
pn: ヘルプより
params
能力値。以下の ID を添字とする整数の配列です。
0 : 最大HP
1 : 最大MP
2 : 攻撃力
3 : 防御力
4 : 魔法力
5 : 魔法防御
6 : 敏捷性
7 : 運
vn: 変数番号
>あとこれって魔物図鑑でも反映される?
スクリプトによる 自分で確かめて
- 739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/13(土) 12:01:21.55 ID:QwLRAtHJ.net
- 訂正>>738は没案で
セーブされない
- 740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/13(土) 12:11:35.09 ID:e4ezz7Wy.net
- 試しにやってみたけどエラーもでなければ適用もされてないなあ
戦闘テストじゃだめ?
- 741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/13(土) 12:33:14.90 ID:QwLRAtHJ.net
- >>740 いやスクリプトコマンドでできると思うけど没案なのでなかったことにしてから以下のスクリプト導入して
# 使用方法
# 敵キャラのメモ欄に以下のような書式で記述
# <攻撃力: v[1] * 99>
# <防御力: v[2]>
# など
class Game_Enemy < Game_Battler
def param_base(param_id)
v = $game_variables
case param_id
when 0; enemy.params[param_id] = eval($1) if enemy.note =~ /\<最大HP: (.*)\>/
when 1; enemy.params[param_id] = eval($1) if enemy.note =~ /\<最大MP: (.*)\>/
when 2; enemy.params[param_id] = eval($1) if enemy.note =~ /\<攻撃力: (.*)\>/
when 3; enemy.params[param_id] = eval($1) if enemy.note =~ /\<防御力: (.*)\>/
when 4; enemy.params[param_id] = eval($1) if enemy.note =~ /\<魔法力: (.*)\>/
when 5; enemy.params[param_id] = eval($1) if enemy.note =~ /\<魔法防御: (.*)\>/
when 6; enemy.params[param_id] = eval($1) if enemy.note =~ /\<敏捷性: (.*)\>/
when 7; enemy.params[param_id] = eval($1) if enemy.note =~ /\<運: (.*)\>/
end
enemy.params[param_id]
end
end
- 742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/13(土) 13:23:07.95 ID:QwLRAtHJ.net
- 以下のスクリプトもくっつけておいたほうが良いな
class Scene_Map < Scene_Base
alias aaaa_start start
def start
aaaa_start
$data_enemies.each{|enemy|
next if enemy.nil?
change_enemy_params(enemy)
}
end
def change_enemy_params(enemy)
v = $game_variables
enemy.params[0] = eval($1) if enemy.note =~ /\<最大HP: (.*)\>/
enemy.params[1] = eval($1) if enemy.note =~ /\<最大MP: (.*)\>/
enemy.params[2] = eval($1) if enemy.note =~ /\<攻撃力: (.*)\>/
enemy.params[3] = eval($1) if enemy.note =~ /\<防御力: (.*)\>/
enemy.params[4] = eval($1) if enemy.note =~ /\<魔法力: (.*)\>/
enemy.params[5] = eval($1) if enemy.note =~ /\<魔法防御: (.*)\>/
enemy.params[6] = eval($1) if enemy.note =~ /\<敏捷性: (.*)\>/
enemy.params[7] = eval($1) if enemy.note =~ /\<運: (.*)\>/
end
end
- 743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/13(土) 19:48:09.66 ID:eBVL26lr.net
- >>737
無事できました!
丁寧にありがとうございました
- 744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/17(水) 05:50:54.61 ID:cQT7IG8h.net
- 戦闘画面でバトルログ・メッセージを全面的に廃止したいのですが、どうすればいいですか?
vx aceのデフォルトだと戦闘経過が文章で表示されますがアレを全て消したいです
・モンスターとエンカウントしたとき「〇〇(モンスター名)が出現した!」みたいなメッセージが出ず、そのまま戦闘に突入する
・敵・味方が行動した時、メッセージ(エリックの攻撃! スライムに350のダメージを与えた! スライムは倒れた! みたいな文章)が表示されないようにする
・戦闘勝利後、(〇〇Gを獲得 〇〇の経験値を獲得!みたいな文章を消す
ドラクエではなくファイナルファンタジーのような戦闘画面が理想です
何としても実現したいのでどなたか方法をお願いします!
- 745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/17(水) 05:59:31.13 ID:P/wV51kS.net
- 金払え
- 746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/17(水) 06:10:41.44 ID:U5QI3o/+.net
- BattleManagerモジュールの$game_message.addを全部コメントアウトすればいいんじゃないかな
それでも余計なメッセージが出たらVocabモジュールでそのメッセージの定数を調べて全文検索して同じくaddしてる所をコメントアウト
- 747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/17(水) 06:35:45.62 ID:cQT7IG8h.net
- >>746
教えて頂いた通りにやったら出来ました!
助かりました! ありがとうございます!!
- 748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/18(木) 12:49:47.93 ID:kAI9Fieu.net
- VXです。
ドラクエのりりょくのつえのように、通常攻撃でMPが減るような武器は作れますか?
- 749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/18(木) 13:22:03.31 ID:RYCPXOk7.net
- 「武器依存スキル(RGSS2)」で検索して出る所のならどうかな?
- 750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 16:15:58.16 ID:9vnQWgzB.net
- >>749
ありがとうございます
「スキル使用者の装備している武器によってスキルの性能を変化させることができます」との事なので
通常攻撃に適用できるかわかりませんが、このスクリプトで一度試してみようと思います
- 751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 19:30:39.36 ID:M4Y6JxfB.net
- とあるイベントでゲームオーバーになって、そのセーブデータを開いたら別のイベントが始まってセーブデータが壊れるみたいなのはどうやれば出来るんでしょうか?
1度でも見たらはじめからスタートしても別のセーブデータをロードしても二度と見られないイベントとか、セーブデータじゃなくゲーム本体に影響をおこすイベントの作り方が知りたいです
- 752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 19:42:34.93 ID:C+BLo7Xk.net
- オートセーブのスクリプト使って
ロードした瞬間ゲームオーバーになるところでオートセーブさせればいいのでは?
セーブデータ壊すとかそういうの無理ではないかと。
セーブしないでそのセーブデータに影響させる変数とか宣言できるのかは知らないけど
出来たとしたら他のセーブデータすべてに影響する内容になりそう。
- 753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 19:44:57.63 ID:QbI6ALL8.net
- 結論から言うと無理
自分自身を書き換える事が出来ないから
似たような事は
・スクリプトから個別セーブデータを壊す(オープンして空にして保存)
・グローバルセーブデータを作る(もしくは壊す)
・グローバルセーブの状態によってその特別なイベントを出さない
で出来るけど結局以前のデータを残されてたり、ダウンロードしなおされると元に戻る
- 754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 19:56:45.42 ID:QbI6ALL8.net
- グローバルセーブをゲームフォルダ以外にこっそり作れば回避は難しくなるけど
セキュリティソフトによっては警告が出る
というかそんなギミックは苦情が来るからやめたほうが良い
- 755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 23:11:32.08 ID:4YAa5BFF.net
- 2000%クソゲーだなそれw
- 756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/26(金) 10:33:06.08 ID:Oawt0knu.net
- >>752
自分がやったゲームはそんな感じでした、ありがとうございます調べてみます!
>>753
グローバルセーブデータというのは共有セーブデータの事でしょうか?
それも勉強してみます!ありがとうございます
>>754
>>755
苦情が出ない程度のクソゲーつくりを頑張ります!
- 757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/26(金) 11:57:40.67 ID:boPc8UMh.net
- 回復魔法の属性補正って通常属性攻撃と同じ?
たとえば燃えてる系の敵に水属性有効率が200%に設定してあると仮定した時、炎に水の回復技使うと回復効果も2倍になるのかな
- 758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/26(金) 11:59:26.14 ID:47g7NQaw.net
- やればわかるだろ
- 759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/26(金) 11:59:49.77 ID:6yqouz5O.net
- 実際やれば秒で答えわかるだろw
- 760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 04:52:06.48 ID:tv3BPlWx.net
- 条件分岐のスクリプトでアクター(変数)がステートxになっているかどうかっていう表記はどうかけばいいですかね?
- 761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 04:59:25.63 ID:tv3BPlWx.net
- 自己解決
$game_party.members[$game_variables[1]].state?(1)
これだけでよかったのね
- 762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 10:43:37.24 ID:hfGTxi01.net
- 解法を書くのは良い自己解決
- 763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 11:33:19.74 ID:2WGZrGVc.net
- 自分もしくは敵の攻撃・防御・アイテムを封じるステート作りたいな
- 764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 12:31:47.49 ID:w26vvvHi.net
- 作ったらいいじゃない
- 765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 00:09:06.70 ID:lB7RF2Ir.net
- 独自のシステム作ろうとして
値保存用にスクリプトでグローバル変数使ってるんですが
ゲームを終了して、再度立ち上げ直すとグローバル変数が初期化されてしまっています。
スイッチや変数はちゃんと保持されるのにこちらが保持されないのは
何かやり方が悪いんでしょうか。。。
- 766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 01:01:44.50 ID:mMrSbmsw.net
- ゲーム終了時にグローバル変数は保存してるの?
起動時に読み込んでる?
- 767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 01:48:11.01 ID:JsFbpgKc.net
- セーブデータをいじらないといけない
module DataManager
class << self
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セーブ内容の作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias _make_save_contents make_save_contents
def make_save_contents
contents = _make_save_contents
contents[:hoge] = $hoge
contents[:fuga] = $fuga
contents[:piyo] = $piyo
contents
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セーブ内容の展開
#--------------------------------------------------------------------------
alias _extract_save_contents extract_save_contents
def extract_save_contents(contents)
_extract_save_contents(contents)
$hoge = contents[:hoge]
$fuga = contents[:fuga]
$piyo = contents[:piyo]
end
end
end
- 768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 09:42:56.13 ID:8iKloLa3.net
- >>767
そういうことしないとダメなんですね…
夜にでも確認してみます。
- 769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/31(水) 22:41:49.37 ID:285i+pat.net
- サイドビューで自軍のキャラの初期位置を移動させようとしてるんですけど
http://blog.livedoor.jp/trb_surasura/archives/10203367.html
これを使おうとしてるんですが、プラグインでも戦闘中のスクリプトでもエラーが起きます
恐らくMVのものだったからでしょうか、何か代替できるものがあれば教えていただきたく存じます
- 770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/31(水) 22:45:05.11 ID:285i+pat.net
- サイドビューのプラグインはRPG探検隊様のものを流用させていただいています
- 771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/31(水) 22:45:39.60 ID:Ell/ClKB.net
- >>769
VX ACEの言語はRuby
MVの言語はJavaScript
この時点でそのまま使うなんて無理だから。
PS4のソフトをXbox Oneでやろうとしてるくらい無理な話。
- 772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/31(水) 22:50:51.79 ID:285i+pat.net
- >>771
やっぱり無理なんですね…
ところで、VXAceでバトラーを移動させるスクリプトは見つからないんですが、サイドビュースクリプトにキャラクターの位置を指定させたりする記述はないんですかね…?
- 773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/31(水) 22:53:57.97 ID:K79SwrDd.net
- 「vxace サイドビュー スクリプト」で検索すれば複数出てくるけどそれらには問題があるの?
- 774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/31(水) 22:54:57.08 ID:285i+pat.net
- >>723
サイドビュー自体は適応できたんですよね
ただ、キャラクターの立ち位置が画面上でY軸方向に上に行き過ぎているので、その位置調節をしたいんです
- 775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/31(水) 23:01:33.01 ID:K79SwrDd.net
- RPG探検隊の奴だと「SideViewアクション設定」のACTOR_POSITION弄れば良いんじゃないかな?
そういうことではない?
- 776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/31(水) 23:03:06.58 ID:285i+pat.net
- >>775
あー!すいません、1番上に出ていますね…!
申し訳ないです、重ねてありがとうございました…!
- 777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 05:43:29.91 ID:Wo336TrK.net
- 敵が技出すときに動く(画像を入れ替える)ようにしたかったんだけど、攻撃時に敵のバトラー画像を変更する方法はありませんか?
- 778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 06:36:56.64 ID:EC8f0/T3.net
- データベース>アニメーション>SEとフラッシュのタイミングで対象消去してエフェクトを敵グラフィックにするとか?
- 779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 06:53:01.02 ID:EC8f0/T3.net
- データベース>敵グループ>バトルイベント>イベントコマンド3>敵キャラの変身を毎回やったほうがいいかな?
- 780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 08:17:10.90 ID:MICi5CYS.net
- データベース的にはアニメーションのほうがいいかもね
- 781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 13:29:25.39 ID:c0g1s22o.net
- すいません、ネット回線が落ち込んでてなかなかお礼が言えませんでしたが、今更ながら感謝させていただきます。対処できました、ありがとうございます!
- 782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 15:56:17.27 ID:1dSA2FRk.net
- 戦闘中、味方パーティーが逃げだしたときに「途中から出現」する設定をしてまだ現れてない敵が
最後に強制的に現れて見えてしまうんですが何か対処法ってありますか?
- 783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 16:11:16.92 ID:c0g1s22o.net
- >779
画像が大き過ぎたのでアニメーションで無理だったので変身にしようと思ったんですが、変身(バトルイベント)って技をフラグにできるんですかね…?
- 784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 16:14:27.89 ID:MICi5CYS.net
- >>782
VXAce_FP でぐぐれ
- 785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 17:01:37.47 ID:EC8f0/T3.net
- >>783
データベース>スキルで敵専用のスキルを作成
データベース>スキル>使用効果>その他>コモンイベントでスイッチ操作
データベース>敵グループ>バトルイベントで条件をスイッチに、スパンをモーメントとかならどうだろう?
実際試してないのでうまくいくか……
- 786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 17:40:06.21 ID:1dSA2FRk.net
- >>784
ありがとう。助かりました。
- 787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 17:53:49.70 ID:c0g1s22o.net
- >>785
助言ありがとうございます!まだ完璧にできたわけではないですが、アニメーションさせることに成功しました。
取り敢え他の人の助けにもなるようにメモをしておくと、アニメーションのようにするにはフレーム数分の敵キャラクターの設定が必要です、設定などは>>785さんのいう通りにすればできます。
攻撃が一通り成功したらまた追記しようと思います、改めてありがとうございました。
- 788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 18:09:58.50 ID:c0g1s22o.net
- 擬似アニメーションについて色々わかってきたので纏めておきます
・アニメーションさせる敵キャラは基本的にスキルは覚えさせないのが吉、アニメーションやスキルが暴発する可能性がある
・アニメーションをさせてから戻す場合は最初の立ち絵を最後に入れる必要がある
当たり前のことかもしれませんが、参考にして頂ければ…
- 789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 18:26:31.42 ID:c0g1s22o.net
- アニメーションは上手くいくんですが、よく見て見たら全体の動きが
アニメーションもどき
↓
実際の戦闘(移動、ダメージ、攻撃演出など)
↓
アニメーション
とおかしなことになってますね…
入力しているのは
スキル:スイッチON
→バトルイベント:アニメーション、スイッチOFFにしてるんですが、なんでこうなるんだろう…
- 790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 18:33:05.23 ID:ZCpeDwPD.net
- >>783
>画像が大き過ぎた
アニメーションのセル画像を複数並べて大きな1枚絵にしたら?
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1267902.png
- 791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 18:36:56.04 ID:c0g1s22o.net
- >>790
それも考えたんですけど、アニメーション枚数もそれなりに量あるのでグラフィックの枠内に収まらないんですよね…治ればよかったんですけど(そもそも分割しても入りきってないんですけれども)
- 792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 18:42:50.17 ID:c0g1s22o.net
- アニメーションの方でも何か大きな画像を扱えるしようみたいなのがあればいいんですけどね…
自分としては移動→攻撃アニメーション→ダメージの流れが理想なんですが、攻撃のタイミングを弄る場所が見当たらないですし
- 793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 18:45:36.42 ID:EC8f0/T3.net
- 細かな演出タイミングは設定ではどうにもならないと思うので妥協できない場合は
スクリプトのScene_Battleを弄るしかなさそう
- 794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 18:52:03.52 ID:o1RH6Dg7.net
- AceでRPG探検隊様のサイドビュースクリプトを使わせてもらってるのですが
アクターに魔法詠唱を指示した直後に、再びそのアクターにターンが回ってきてしまい
何事も無かったかのように命令コマンドを指示し直すことになる、という現象が時々起きます。
ただ他にも戦闘関連のスクリプトを入れている為、デフォルトのエラーではないのかもしれません。
仮にサイドビュースクリプトに限った場合、どこら辺を見直してみるべきか、ご教示頂けますと有難いです。
- 795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 19:00:28.58 ID:1dSA2FRk.net
- 教会でセーブするようにして、セーブするときにいずれかのセーブ欄にちゃんと記録したときと
キャンセルしたときで神父のメッセージが変わるようにするのって
難しいんでしょうか?
例えば
@セーブ欄1に記録したとき
神父「無事書きとめました。
他に何か用はありますか?
Aセーブせずにキャンセルしたとき
神父「書きとめなくてよろしいのですか?
それでは 他に用はありますか?
という感じになるようにしたいのですが。
- 796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 19:00:33.30 ID:EC8f0/T3.net
- >>794
まず問題の切り分けを自分でやってもらえるかな?
サイドビュー戦闘以外の戦闘関連スクリプトを全部外して起こるかどうか
無数にあるスクリプト素材が相互にどう影響するかは誰にも分からないし入れる順番で起こる現象も違うから
- 797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 19:12:09.57 ID:ZCpeDwPD.net
- >>795 こいつを応用してみて
class Scene_Save < Scene_File
alias _on_save_success on_save_success
def on_save_success
_on_save_success
$game_switches[123] = true #セーブしたらスイッチ123がONになる
end
end
- 798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 19:16:18.33 ID:ZCpeDwPD.net
- すまんロード時のこと考えてなかったわ修正する
- 799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 19:17:30.10 ID:c0g1s22o.net
- ところでなんですが、キャラチップの仕様として!$で大きなキャラチップも使えますがアニメーションにも同様な仕様はないですかね?
- 800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 19:23:14.30 ID:ZCpeDwPD.net
- >>795
class Scene_File < Scene_MenuBase
alias _start start
def start
_start
$game_variables[123] = 0 #セーブしなければ変数123に0代入
end
end
class Scene_Save < Scene_File
alias _on_save_success on_save_success
def on_save_success
_on_save_success
$game_variables[123] = 1 #セーブしたら変数123に1代入
end
end
class Scene_Load < Scene_File
alias _on_load_success on_load_success
def on_load_success
_on_load_success
$game_variables[123] = 2 #ロードされたときは変数123に2代入
end
end
- 801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 19:29:56.08 ID:ZCpeDwPD.net
- >>799
ないです
- 802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 19:54:44.87 ID:1dSA2FRk.net
- >>800
ありがとう。やってみます。
- 803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 20:07:55.58 ID:ZCpeDwPD.net
- ファイル名頭に$を入れたアニメーションはビッグサイズで表示するテスト
class Sprite_Base < Sprite
def big_size
384
end
def animation_set_sprites(frame)#override
cell_data = frame.cell_data
@ani_sprites.each_with_index do |sprite, i|
next unless sprite
pattern = cell_data[i, 0]
if !pattern || pattern < 0
sprite.visible = false
next
end
sprite.bitmap = pattern < 100 ? @ani_bitmap1 : @ani_bitmap2
sign = (pattern < 100 ? @animation.animation1_name : @animation.animation2_name)[/^\$./]
size = sign ? big_size : 192
sprite.visible = true
sprite.src_rect.set(pattern % 5 * size,
pattern % 100 / 5 * size, size, size)
if @ani_mirror
sprite.x = @ani_ox - cell_data[i, 1]
sprite.y = @ani_oy + cell_data[i, 2]
sprite.angle = (360 - cell_data[i, 4])
sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 0)
else
sprite.x = @ani_ox + cell_data[i, 1]
sprite.y = @ani_oy + cell_data[i, 2]
sprite.angle = cell_data[i, 4]
sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
end
sprite.z = self.z + 300 + i
sprite.ox = size / 2
sprite.oy = size / 2
sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
end
end
end
- 804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 22:03:48.20 ID:WEGSPPNA.net
- マップを飛ばすと座標がずれる(X:左に8Y:上に36くらい)んですが、これってマップが大きすぎるのと関係あるのでしょうか?マップの大きさは51×310で、マップチップを組み込むものではなく背景をもとに作ったマップです
- 805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 22:25:58.92 ID:c0g1s22o.net
- すいません、飛ばした先の座標がずれるというのは誤りでした、正確には、マップの背景と指定したマップチップの位置がずれる、でした
マップの位置情報が左上にずれる感じです
- 806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 22:36:38.60 ID:o1RH6Dg7.net
- >>796
返信ありがとうございます。確かにそうですよね。もっと正確に把握してみます。
- 807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 22:53:16.89 ID:EC8f0/T3.net
- >>805
parallax mappingかな?
ループさせると遠景とマップチップのスクロール速度が違うからずれて見えるけど
遠景は固定?
- 808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 23:02:50.36 ID:c0g1s22o.net
- >>807
詳しくないので単語はよくわからないんですが、ココ数時間調査して見て分かったことを書いておきます…
・導入したスクリプトは関係ない(新規プロジェクトにて同様の問題が発生したことを確認)
・マップを小さくしてみたり、飛ばし先の座標を変更してもバグる
実際に起動した時のバグり方としては、マップのシステム情報(動ける範囲や画像(マップ)の端の設定など)が左上に寄せられ、左上の限界位置はそのままといった感じです、感覚的には右と下の枠を同倍率で狭めている感じでしょうか
○マップの基本設定
スクロールタイプ:ループしない
大きさ:51×310
使用タイル:自前で用意した透明タイル二種(歩行可能、不可能)
- 809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 23:05:48.39 ID:c0g1s22o.net
- すいません今マップを歩いていたら上部26マス分も歩けませんでした、もう自分には何が何だか…
- 810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 23:25:14.88 ID:EC8f0/T3.net
- >>808
遠景自体はループしない設定?
遠景のCGサイズはマップの大きさと同じ?
遠景を床にするスクリプトは入れてる?
- 811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 23:32:42.69 ID:c0g1s22o.net
- >>810
遠景自体のループというのは、マップの設定>遠景にあるチェックボックス、横方向(縦方向)にループするのことですかね?それなら入れていません
CGのサイズは横方向だけ合わせています、縦は合わせていません
遠景を床にするスクリプトは入れていません
一応聞かれたことで不備がありそうなところを直して待機してみます…いちいち手間かけて申し訳ありません
- 812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 23:35:46.11 ID:EC8f0/T3.net
- >>811
http://creava.cocolog-nifty.com/blog/2011/12/vx-ace-parallax.html
このあたり入れないとスクロール速度が違うからズレちゃうと思う
- 813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/01(木) 23:41:56.54 ID:c0g1s22o.net
- >>812
ありがとうございます!画像サイズを修正してスクリプト流し込んだら治りました!感謝です…!
- 814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/02(金) 08:50:25.85 ID:+fs9tsw5.net
- 先日の変身を利用した戦闘アニメーションなんですが、なんとか攻撃アニメーション→変身アニメーションに短縮化するまでできました、
これで戦闘アニメーション(移動)→変身アニメーション→戦闘アニメーション(攻撃エフェクト)とできれば完璧なんですが、scene_battleのどこを弄ればいいんでしょうか…?
- 815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/02(金) 09:01:03.57 ID:+fs9tsw5.net
- すいません、なんとか対応策が出来ました
具体的には、スキルから攻撃アニメーションを外し、自前の移動のみのアニメーションと攻撃アニメーションを組み合わせます、お騒がせしました
- 816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/02(金) 09:19:52.07 ID:+fs9tsw5.net
- …出来ませんでした
スキルの移動命令ってアニメーションの中でやってないんですね…
代替としてRPSS2,3兼用の敵座標調整スクリプトを使ってみようと試みましたが、なぜかY座標を入力するとエラーが出るっていう…
敵のバトラーを移動させるスクリプトって何かありませんかね…、ちなみに今更ですがサイドビュー戦闘です
- 817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/02(金) 09:27:12.61 ID:M/bggjGY.net
- レスが小分けされてて何がしたいのか分かりにくいというか日またぎIDのレス追うのが面倒
質問内容をまとめて書いて
- 818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/02(金) 09:40:30.72 ID:+fs9tsw5.net
- すいません、纏めると要望としてはサイドビューにて戦闘中に任意に敵の移動ができるスクリプトを探しています
イベントコマンドのスクリプトで操作できるのが望ましいです
- 819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/02(金) 10:58:10.43 ID:M/bggjGY.net
- ◆スクリプト:move_enemy(1, 60, 60, 120) #敵番号, X, Y, フレーム数
class Game_Interpreter
def move_enemy(id, x, y, duration)
$game_troop.members[id - 1].target_x = x
$game_troop.members[id - 1].target_y = y
$game_troop.members[id - 1].duration = duration
end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
attr_accessor :target_x
attr_accessor :target_y
attr_accessor :duration
def update_move
return if @duration == 0 || @target_x.nil? || @target_y.nil?
d = @duration
@screen_x = (@screen_x * (d - 1) + @target_x) / d
@screen_y = (@screen_y * (d - 1) + @target_y) / d
@duration -= 1
end
end
class Game_Troop < Game_Unit
alias _update update
def update
_update
update_move
end
def update_move
members.each {|enemy| enemy.update_move }
end
end
- 820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/02(金) 11:08:55.27 ID:+fs9tsw5.net
- >>819
敵を移動させるスクリプトですかね?ありがとうございます…
ところでこれは$game_troopっていうのをバトルイベントなどに組み込めば使えるのでしょうか…?いちいち手間をかけてすいません…
- 821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/02(金) 11:15:25.82 ID:M/bggjGY.net
- ちょっと何言ってるのかわからないけどスクリプトコマンドでmove_enemy(1, 60, 60, 120)とかきます
- 822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/02(金) 11:18:26.83 ID:+fs9tsw5.net
- わかりました、ありがとうございます
- 823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/02(金) 12:02:28.71 ID:M/bggjGY.net
- 発言に違和感があったんだがもしやスクリプト素材の導入方法がわからない的な?
- 824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/02(金) 12:06:12.12 ID:+fs9tsw5.net
- いえ、今まで入れたスクリプトが$を頭につけてたので、てっきり今回も入力するものかと勘違いしてました
ところでX,Y,の後にあるフレームについてなんですが、指定した座標に動くんですがフレームを動かしても特に変化がないというか、瞬間移動してしまいます、これは設定が悪いんでしょうか…?
- 825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/02(金) 12:16:23.60 ID:M/bggjGY.net
- わからん ほかのスクリプトと競合してるのかもしれんからその場合は流石に対応できない
変数名変更+微修正↓
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1268567.zip.html
- 826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/02(金) 12:43:03.43 ID:+fs9tsw5.net
- 眺めてきて、憶測ですけど多分サイドビューが競合してる感じですかね、サイドビュー以外は遠景を床にするスクリプトしか入れてないので
durationが何かに変更されているのかも…、探してみます
- 827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/02(金) 12:45:22.02 ID:+fs9tsw5.net
- それと自分ので>>825入れたら35行目でエラー吐いたので、やっぱりサイドビュースクリプトとは相性が悪いのかもしれません、とりあえず>>819では動くのでそちらを使わせていただいております…
- 828 :794:2017/06/02(金) 14:24:22.95 ID:5K6A7dfQ.net
- >>800
作っていただいたスクリプトを導入してイベントの「セーブ画面を開く」
から変数123の値から条件分岐させるやり方で、セーブしたときと
しなかったときのメッセージを変えることはできたのですが、
ロード後のメッセージを変えることができません。
何かうまいやり方はありますでしょうか?
- 829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/02(金) 14:44:29.50 ID:M/bggjGY.net
- >>828 これじゃいかんの?
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1268619.zip.html
- 830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/02(金) 15:18:46.71 ID:+fs9tsw5.net
- すいません、先ほどの敵キャラ移動スクリプトなんですけど、durationというのは基本スクリプトのどの変数を指してるんですかね…?
検索をかけてみるとどうやらwaitの変数だそうなんですが
- 831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/02(金) 15:24:58.30 ID:+fs9tsw5.net
- というより、今sideviewスクリプトのウェイト定義(再定義)を見たら
def wait
とあったんですけど、これって本家のGame_Interpreterにはwait(duration)とあることから純粋に変数の定義がされていないから影響されないって認識でいいんでしょうか?
- 832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/02(金) 15:36:42.98 ID:+fs9tsw5.net
- 連投すいません、Game_Picture内の情報を引用しているのだと自分なりの推測がつきました、それでオリジナルスクリプト内にもある@durationで検索かけて見たら見事にsideviewのスクリプト内に同名のタグ?が存在しなかったんですよね
それで、どなたかsideview内に@durationを追加する方法、もしくは類似したタグなどご存知の方はいないでしょうか…?
- 833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/02(金) 15:43:26.46 ID:ROeDoBs9.net
- >>832
もう作者に言ったほうが良いんじゃないかな
- 834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/02(金) 15:51:45.86 ID:+fs9tsw5.net
- >>833
やっぱりそうなりますよね、これだけ文字量あると…
ちなみに試しに関係していると思われたmove_timeをdurationにしてみましたが変化はありませんでした
- 835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/02(金) 16:11:54.42 ID:ROeDoBs9.net
- サポートは続いているようだし
個人で改造してひっそりと実装ならまだしも
皆が見てるところで寄って集っていじくりまわすってのがそもそもね……
- 836 :794:2017/06/02(金) 17:13:25.16 ID:5K6A7dfQ.net
- >>829
他にコモンイベントで「教会の処理」っていうのを作って
セーブ画面を開く
条件分岐:変数[0123:セーブ分岐] == 0
文章:
: :セーブしてませんね?
他に何か用事はあります?
コモンイベント:[教会の処理]
分岐終了
条件分岐:変数[0123:セーブ分岐] == 1
っていう感じでセーブしたときしてないときに関わらず、初めにある
「記録する」とか「治療する」っていう選択肢に
戻るようにしてるんですがそうするとロードのときは何も
メッセージが出ないんです。
- 837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/02(金) 17:38:12.25 ID:M/bggjGY.net
- 確認したら再現できた どうやらコモンイベントにバグがあるらしい
"コモンイベントでセーブを行うとイベントが正常に処理されないバグ"
でぐぐる検索
- 838 :794:2017/06/02(金) 18:15:58.06 ID:5K6A7dfQ.net
- >>837
バグなんですね。検索してみると修正スクリプトを作ってる方がいたので
入れてみましたけど、今度はセーブデータのロードができなくなったり
してるのでこのあたりで止めておきます。
それでもセーブとセーブキャンセルのメッセージは変えることができたので
どうもありがとうございました。
- 839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/03(土) 15:18:51.86 ID:i24Cqy0d.net
- セルフスイッチってマップ移動とかした後も有効なままなんですか?
- 840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/03(土) 15:21:39.70 ID:RrFrQouF.net
- はい
イベントの簡単作成で宝箱作ってみればわかるよ
- 841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/03(土) 15:22:48.75 ID:i24Cqy0d.net
- ありがとうございます!
- 842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/03(土) 15:33:54.96 ID:RD/Iv6uP.net
- http://2d6.parasite.jp/rgss/vx/title_custom.html
こんな感じにタイトルをカスタマイズしたいんですが、RPGVXAceで同様のスクリプトはないのでしょうか…?
- 843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/03(土) 15:45:36.23 ID:RrFrQouF.net
- VXA タイトルでぐぐったら一番上に出てきたけどそれじゃだめなん
- 844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/03(土) 15:59:00.47 ID:ccS2OIOD.net
- 選択肢部分を画像に変えたいってことじゃないの
- 845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/03(土) 17:31:02.42 ID:6VaVl4Wn.net
- コモンイベントとスイッチ、条件分岐で
敵が仲間を呼ぶスキルを作ったのですが
呼んだ敵の1匹目を倒してしまうと次の敵が現れてくれません。
具体的に言うと、
例えば、敵が左から A B C D と並んでいて、
・B、Cは初めからいてA、Dは「途中から出現」扱いで
「仲間を呼ぶ」スキル発動でA、Dの順で出てくる
・「〜は仲間を呼んだ!」
「それを聞きつけて仲間が現れた!」
とメッセージが出て、敵の仲間が現れるようにしたい
・Aが呼ばれた後、先にAを倒すと、呼んでもDは出てこない
(「仲間が現れた!」というメッセージまでは出ている)
(Aを倒さなかったら普通にDを呼んでくれる)
・戦闘によって2〜5体ぐらいまで同様に設定できるようにしたい。
(ずっと現れ続けなくてもいい)
作ってみたファイルを
アップロードしたのでアドバイスお願いします。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1269828.zip.html
- 846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/03(土) 18:31:30.10 ID:ccS2OIOD.net
- 出現させようとしてる敵を全回復してから出現させる
- 847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/03(土) 18:36:53.95 ID:ABvWXbKs.net
- それでも一撃で倒したら同じ事が起こるよ
- 848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/03(土) 18:40:44.43 ID:ABvWXbKs.net
- 仲間を呼んだーターンは無敵ステータスにするのが簡単かな
- 849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/03(土) 18:45:40.28 ID:ccS2OIOD.net
- 仲間を呼んで出現したAを倒した後、また仲間を呼んだら今度はAではなくてDを出現させたいの?
- 850 :844:2017/06/03(土) 18:48:56.00 ID:6VaVl4Wn.net
- >>849
そうです。同様に5体ぐらいまで同じ仕組みでできればと思っています。
もっといいやり方があるかもしれませんけど。
- 851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/03(土) 18:52:23.60 ID:ccS2OIOD.net
- 呼んだ回数を変数で管理するとか
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1269937.zip.html
- 852 :844:2017/06/03(土) 18:53:31.61 ID:6VaVl4Wn.net
- >>848
「仲間を呼んだーターンは無敵ステータスにする」っていうのは
どういう狙いなんですか?
- 853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/03(土) 18:58:43.30 ID:ccS2OIOD.net
- Dが出るまでAは倒せないようにすりゃ確実にDまで出るよねってことかな
- 854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/03(土) 18:59:53.03 ID:ccS2OIOD.net
- いや違うか よくわからん
- 855 :844:2017/06/03(土) 19:03:05.15 ID:6VaVl4Wn.net
- >>853
そうなんですか。なるほど。
あと>>851がいい感じだったので参考にさせてもらいます。
ありがとうございました。
- 856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/04(日) 05:00:18.51 ID:r9jwAcZu.net
- キャラチップの話なんですが、!$にして画像サイズをそのまま3倍ほどに大きくして見ても3倍前のものと変わらずの大きさで表示されました
どうしたら大きくできますかね…?
- 857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/04(日) 05:12:38.96 ID:X/QBwwu+.net
- アクターでもイベントでもグラフィックを!$Gate1にしたら大きな扉が歩き回るから、画像の作り方かが悪い可能性が
- 858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/04(日) 05:25:38.44 ID:r9jwAcZu.net
- >>857
すいません、いろいろ確認したら解像度が足りないだけでした…
- 859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/04(日) 12:14:04.91 ID:mJsvmMW3.net
- 迫ってくる(下に菌につのスピードで移動してくる)巨大な物体から逃げて、
座標が重なったらゲームオーバー、特定のマスまで逃げたら脱出するというイベントを作りたいんですが
以下のイベント設定だとプレイヤーが動けずモジュールのみが動きゲームになりません
どうすればプレイヤーを動かすことができるようになるでしょうか…、分かる方いればよろしくお願いします
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1270737.jpg
- 860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/04(日) 12:23:19.79 ID:N2IM6MWp.net
- ループが要らない
- 861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/04(日) 12:43:46.51 ID:mJsvmMW3.net
- >>860
ありがとうございます、そのほか細かい点修正したら何とか形になりました!
- 862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/04(日) 22:38:50.01 ID:A1F2OOjB.net
- 再び質問申し訳ないのですが、先ほど質問した襲ってくるオブジェクトからにげるイベントを作っているのですが、
以下の設定でゲームを開始すると設定した座標y=65にてオブジェクトが消失し、イベントも起きず動けるだけの状態になってしまいます。
y軸座標の設定が反映されていることから画像右のページまでは制御されていることがわかるのですが(更に言うと画像の自動実行と決定ボタンの判定から左ページ自体も判定はされている?)
左ページのイベントを正常に動作させるにはどうすればよいのでしょうか
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271428.png
ちなみにこの前に緑枠内をマップ上にプレイヤーから接触でセルフスイッチをONするイベントを置いて試してみましたがそちらはセルフスイッチが反応しませんでした…
- 863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 02:49:48.69 ID:+PqD+zy4.net
- 関係ないかもしれないけど画像右処理のスイッチ5OFFは最後の行に移動した方が良いような
- 864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 03:42:28.43 ID:QZC+S9GB.net
- >>863
助言ありがとうございます、それと併せて自己解決したので報告させていただきます
最終的に到達点にイベントを製作してそことオブジェクトのY座標が重なったらの判定で乗り切りました
- 865 :656:2017/06/05(月) 08:43:55.34 ID:wao12PWJ.net
- 茂み属性の半透明部分の透明度は変更できますか。
もっと薄く、または状況によっては非表示くらいにできると嬉しいです。
どうかご教示ください。
- 866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 09:11:10.48 ID:mXOMPvyz.net
- スクリプトGame_CharacterBaseのupdate_bush_depthで
@bush_depth = 8 unless moving?
って記述があるけどこの8って数字を大きくすると茂みが深くなる、小さくすると浅くなる
アルファ値が変わってる訳ではなく、足元から何ドット茂みを描画するかって値なので望んでいるものとはちょっと違うかもしれないが
- 867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 09:25:49.82 ID:mXOMPvyz.net
- あとはマップチップ画像の茂みのアルファ値を薄くしてしまうか
普段の描画も薄くなってしまうけど
- 868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 09:46:22.46 ID:Mni4Z0qx.net
- マップ上で連打するミニゲームを作りたいんだけど
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10147498720
こちらを真似て作ってみてもうまく起動しないんだが、どう変えればうまくいくかな
とりあえず連打中解除を分岐で設定したところで繰り返されるので、繰り返されないようにもう一個スイッチ用意して反復を制御したけれど
肝心のその後の回数判定のイベントに行くスイッチが判定されない(該当ページのスイッチ3(溜め完了)が反応してない)
- 869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 12:17:09.74 ID:wao12PWJ.net
- >>866-867
説明不足ですみません。
おっしゃる通り深さじゃなく透明度の濃さでした。
水マップチップを歩行中に茂み属性で半透明にしたかったのですが
標準だと見た目判別しづらく、もっと透けて見えるようにしてみたかったのです。
- 870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 14:15:32.77 ID:WxF6VdGP.net
- class Sprite_Base < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_buooooooo initialize
def initialize(viewport = nil)
initialize_buooooooo(viewport)
self.bush_opacity = 0#ここ変えれ 0〜255
end
end
素材欄にぶちこんどき
- 871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 17:21:55.55 ID:/SH1l03i.net
- $game_party.gain_item($data_items["<メモ1>"], 1)
みたいにしたらアイテム武器防具のメモ欄に<メモ1>って書かれてるやつからランダムで入手できるようになるスクリプト作っていただきたいのですが難しいですか
- 872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 17:26:05.21 ID:cjXGDQPW.net
- 金払え
- 873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 18:12:08.89 ID:+PqD+zy4.net
- まず自力で作る努力はしたの?
- 874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 19:20:11.86 ID:kslVi+Pr.net
- >>871
複合配列のデータベース作って
キー一つあたりに複数の武器のアイテムID格納して一つだけ抽出するプログラム作れば簡単だよ
- 875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 21:56:34.51 ID:/SH1l03i.net
- もっとお母さんみたいに教えて
- 876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 23:08:17.71 ID:mXOMPvyz.net
- J( 'ー`)し たかし、宿題はまず自分の力でやろうね
- 877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 23:16:54.06 ID:EgIQQaIg.net
- 入力例まで示せるなら自分で作れるだろ
>>871だと「どの」アイテムのメモ欄を参照するのか書いてないけど
- 878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 23:42:30.19 ID:xRrquZSF.net
- すいません、なんとも書き込んで申し訳ないんですが、できれば>>897も回答頂けたらと思います…
- 879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 23:42:53.11 ID:xRrquZSF.net
- 間違えました、>>868です
- 880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/05(月) 23:57:17.56 ID:mXOMPvyz.net
- >>868
ツールの画面が全く見れない人がその説明だけで状況を理解できるかな?
- 881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/06(火) 00:17:24.70 ID:63UrHjUP.net
- >>880
そう言われても、書いてある通りにプログラム書いてみてダメだったとしか言いようがないんだけれども
自分はマップ上で連打するミニゲームを作るのが最終的な目的だからクリソツである必要もないんだけどね
仮に自分が見よう見まねで書いた動かないプログラム乗せてなんとかなりますかね、
それでなんとかなるなら載せるんですけど、ソレってURL先に書いてあることのコピペ以上の意味はないんですよね
- 882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/06(火) 00:34:56.85 ID:SRbmCjkT.net
- なんとかなるかもしれないので載せてください
- 883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/06(火) 00:45:16.17 ID:NytDhXsf.net
- >>871はこれ以上さっぱりわからんのでお願いしもす
- 884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/06(火) 00:51:36.60 ID:63UrHjUP.net
- >>882
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1272562.png
こんな感じです
これの一番下に連打回数が一定以上で条件分岐するのを入れてました
- 885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/06(火) 00:57:55.57 ID:SRbmCjkT.net
- 文章以外をループ内で処理させる
条件分岐タイマー0:00内でループの中断
- 886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/06(火) 00:59:26.93 ID:SRbmCjkT.net
- おっと忘れていたループ内にウェイト1フレームも入れたほうがいい
- 887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/06(火) 01:02:52.60 ID:SRbmCjkT.net
- >>871
スクリプトがわかるなら難しくないと思います
スクリプトがわからないなら難しいと思います
- 888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/06(火) 01:14:44.99 ID:63UrHjUP.net
- >>885,886
ありがとうございます、今その前に問題を見つけたのでそれを直しながら試してみます
- 889 :868:2017/06/06(火) 15:17:35.16 ID:J380z9HA.net
- >>870
お返事遅くなってしまって大変申し訳ありません!
導入して表現したかった表現が出来ました。
ありがとうございます。
- 890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/06(火) 20:01:50.86 ID:NytDhXsf.net
- >>887
わからないのでぜひお願いします
- 891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/06(火) 20:06:29.36 ID:bf5IkvUC.net
- >>890
ていうか、普通にイベントコマンドでやれば?
乱数発生させれば場合分けもできるでしょ
無理してスクリプト使うとあとで訳わからなくなるよ
- 892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/07(水) 03:49:36.29 ID:5C6StH/o.net
- >>886
今更ですが調節を加えて無事再現することができました、ありがとうございました!
- 893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/08(木) 23:14:29.44 ID:FZnSdmTq.net
- すっごい初心者質問で申し訳ないんだけど
マップ作成で広範囲をコピーするスポイトって機能が左下1マスとかにしか作動しないんだけど解決策ある?
いちお再インスト、新プロジェクトに変更は試したが改善せず
- 894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/08(木) 23:26:18.75 ID:WjyOj6xP.net
- 20x20位でもコピーできてるけど
右ドラッグで1マス以上の範囲にカーソルが広がってる?
- 895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/09(金) 01:18:49.84 ID:39zofUfI.net
- >>894
広がってる
右ドラッグで範囲広げてスポイトしてから左クリックでペーストしようとすると右隅1マスしかペーストできないんだよね
検索してみたら同じ症状の人いるみたいなんだが解決策が書いてない
- 896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/09(金) 01:20:25.19 ID:IGVFjqUM.net
- それペンが四角形とか塗りつぶしになってるだけでは
- 897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/09(金) 01:23:35.36 ID:KZJ8UXMr.net
- 確かに鉛筆以外だと1マスしかコピーされないことがあるね
- 898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/09(金) 01:28:03.35 ID:WdN5ZXot.net
- >>896
解決できました!ありがとうございます!
- 899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/09(金) 01:35:17.43 ID:KLgN00Yu.net
- 四角形ならドラッグで任意の範囲描けない?
- 900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/13(火) 03:20:18.26 ID:Fnac3+gh.net
- マップをランダムにうろついている敵に接触したら戦闘になるタイプのRPGを作っています
スイッチAがオンの時のみ敵がこちらに近づいてくるようにしたいのですが、どのようにすればよいのでしょうか
- 901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/13(火) 03:34:40.84 ID:UooRY+ZX.net
- スイッチAがオンの時のみ敵がこちらに近づいてくるようにすればいいと思います
まずイベントページ作成で新しいページを作ります
次に出現条件にスイッチAを設定します
自律移動のタイプを近づくかカスタムで設定します
以上です
- 902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/13(火) 03:59:43.62 ID:Fnac3+gh.net
- できました!ありがとうございます
- 903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/14(水) 21:46:49.70 ID:qfePaiID.net
- 質問させていただきます。
・スクリプトを直接いじって、メニュー内に画像を表示させています。
・メニューのSceneは「 screen.pictures[xxx]」命令が使えないクラスの様なので
「Sprite」命令で画像を表示しています。
ここでスプライトを書き換える事は出来るのですが、
更新してしばらく旧画像の表示が残ってしまいます。
数秒から10秒程度で消えてくれるので、何らかの画面更新や
割り込み処理でスコープが外れて消えてくれるのかと思いますが
どういう命令で消えてくれるのか判然としません。
Q.この残像が残る理由、あるいは、この遅延無しで残像を消す方法を
教えていただけないでしょうか?
- 904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/14(水) 22:10:35.89 ID:PZT5TkqL.net
- update(フレーム更新)でスプライトに変更加えたら1フレームごとに反映されるけど
ちゃんと書き換えの部分通ってるかな?
- 905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/14(水) 22:12:29.97 ID:1+xdBLxW.net
- 数秒という曖昧な時間が空いてるなら十中八九ガベージコレクタが働いてんだろ
具体的にどういう組み方しているか分からないから具体的なアドバイスも出来ない
GC.startとか入れたら即座にGC起動するだろうけど
そもそもGCは最後の保険であってこういう使い方は非推奨。根本的に組み方がおかしい。
- 906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/14(水) 22:16:04.82 ID:WBMVTgoH.net
- 教える価値が無いぐらい何も分かってないな
- 907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/14(水) 22:24:26.01 ID:i6gle2O3.net
- class Scene_Menu < Scene_MenuBase
alias _start start
def start
_start
create_sprite
end
alias _update_basic update_basic
def update_basic
_update_basic
update_sprite
end
alias _terminate terminate
def terminate
_terminate
dispose_sprite
end
def create_sprite#スプライト作成
@sprite = Sprite.new
@sprite.z = 100
@sprite.opacity = 128
@sprite.bitmap = Cache.battleback1("Castle")
end
def update_sprite#スプライト更新
case Graphics.frame_count % 120
when 0
@sprite.bitmap = Cache.system("BattleStart")
when 60
@sprite.bitmap = Cache.system("GameOver")
end
@sprite.update
end
def dispose_sprite#スプライト開放
@sprite.dispose
end
end
- 908 :ID:qfePaiID:2017/06/15(木) 05:36:34.11 ID:MG6k8QL1.net
- ありがとうございます、みなさんのおかげで解決できました!
旧いコンシューマー環境の経験はあるけれど
ハードスプライトだった為か、処理中にも動的に解放するという考え方がありませんでした。
- 909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/15(木) 09:02:30.02 ID:gP/aO7+f.net
- 自分語りすんな死ね
- 910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/15(木) 09:15:08.97 ID:7bKheR1d.net
- ぐえ^しんだんご(^)(^)〜
- 911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/16(金) 11:19:36.28 ID:PL2LGrze.net
- RPG探検隊様のサイドビュー(Ace)スクリプトについて
スキル「空中アクションサンプル」の命中タイプを「物理攻撃」にして実行した際
敵が反撃を発動すると、敵の動き方が通常攻撃に対する反撃の際と異なり
上方向へ動いてしまいます
通常攻撃に対する反撃と同一の回避動作を取らせるにはどこを修正したらいいでしょうか
- 912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/17(土) 16:13:58.66 ID:ec8LYl3X.net
- 弓攻撃のアニメーションってどこかにあります?
ググって一番上に出てくるブログはリンクが途切れてる
次のブログはVX専用だからAceだとだめっぽい
- 913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/20(火) 20:45:25.10 ID:fXgNlaod.net
- 教えて下さい
ボタンを押していると選択肢が出てテレポートできるようにしたいんですが
選択肢の表示a,b,c,d
aの場合:場所移動a
bの場合:場合移動b
cの場合:場所移動c
dの場合:場合移動d
以下は記載なし
だとaの場所でボタンを押してキャンセル(escキー)を押すと
bに飛ばされてしまうのですが他になにか必要な入力はありますか
- 914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/20(火) 21:03:59.12 ID:qqvTZ9Dj.net
- >>913
選択肢のイベントコマンドをよく見て
- 915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/21(水) 03:22:54.12 ID:9NXv77tp.net
- ツクールのボタンはわけわからんからな
- 916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/21(水) 09:00:42.94 ID:gL6KGkQR.net
- >>913
キャンセルが無効になってないんでしょ
キャンセルで2番目が選ばれるようになってるのがデフォルトだ
- 917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/21(水) 22:49:38.67 ID:AS1sb6Nt.net
- >>914>>916
その通りでした
キャンセル活用したらできました!
こんなアホな質問に回答ありがとうございました
- 918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/22(木) 12:43:30.06 ID:tKyFDD9q.net
- すみません質問させてください
アイテムの選択処理で選んだアイテムをプレゼントするイベントを作っているのですが
大事なものに分類したアイテムが全部表示されてしまい(黒くて選べないけど)
渡せるものを探すのが大変かなと思いましたのでこちらを非表示にする方法はありますか
スクリプトになりますか
- 919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/22(木) 12:45:06.37 ID:g9GwlcYg.net
- ID
- 920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/22(木) 12:53:05.13 ID:+Zbj0DfU.net
- スクリプトになりそう
- 921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/22(木) 13:29:53.24 ID:WGhmKGln.net
- アイテムの選択処理をする前に大切なものを全て削除して、処理後に再入手させる
- 922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/22(木) 14:59:04.80 ID:IazFaot3.net
- 一番簡単なのは選択肢で選ぶ方法だけど4つしか選べなくていいのなら
- 923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/22(木) 15:13:38.46 ID:pyekoBR0.net
- >>922
持ってるアイテムをリスト化して選択肢を作るの難しそうだね
>>918
どんなアイテムをあげるの?特別なもの?それとも薬草みたいないくらでもあるもの?
- 924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/22(木) 16:12:58.23 ID:cL4sdvQh.net
- 選択肢は増やせるスクリプトあるからそれ使えば良くない?
配列とスクリプト使えばいくらでもなんとかできそうだけど
Ruby分かってないと厳しいかな
- 925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/22(木) 16:39:28.08 ID:1PGEyLjD.net
- >>922の案は選択肢ごとに指定の定数のアイテムを増減させるって方法ね、ただアイテムを変数で指定できないから単純だけど面倒だと思う
- 926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/22(木) 17:10:38.81 ID:+Zbj0DfU.net
- 1キャラにあげられるアイテムは最初から4種って固定にしておけば作る方も選ぶ方も楽だとおもう
なんでもかんでもあげられるとプレイヤー的にも迷うしめんどくさくなりそう
- 927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/23(金) 12:19:35.38 ID:8fQ6h7S8.net
- たくさんの回答ありがとうございます
渡せるものは薬草みたいにいくらでもあげられるものでした
8個くらい選択肢があるつもりで考えてました
選択肢を増やすスクリプトでやってみたり色々試してみます
IDでどうやって管理するのかよくわかりませんすみません
でも調べてみますありがとうございます
- 928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/24(土) 23:58:25.91 ID:iQBCwjUE.net
- ちょい早いけど次スレ
http://jbbs.shitaraba.net/game/60216/
- 929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/25(日) 00:13:11.59 ID:BhqWAxUP.net
- どこだよそれ
- 930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/25(日) 00:14:25.06 ID:hEMw2yOc.net
- >>928は荒らし、オツムが弱いらしい
- 931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/25(日) 00:14:48.64 ID:F58bJr9v.net
- 所詮Plusだから
- 932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/07(金) 03:16:53.18 ID:WhbTdKVA.net
- ミニゲームで音ゲー作ってるんだけど
タイミングずれちゃうんだよね。
やっぱツールの性質上ムリなんかねぇ。
性能高いPCに変更して、コマ落ちしない環境でやってもズレるし
よく分からんわ。
- 933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/07(金) 07:25:06.12 ID:HcyOAa17.net
- そりゃイベントでやってる限り無理だよ
- 934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/07(金) 08:10:41.30 ID:I+rquFqY.net
- ぴったり重なる前に少しでも接触するとイベント起動しちゃうからな
- 935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/07(金) 08:15:18.49 ID:iHydftC8.net
- イベントの実体を1キャラずらして置けばいい
- 936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/07(金) 08:21:57.66 ID:v86SMAMT.net
- VXA以前のツクールだとゲーム部分と音楽の同期が取れないから
本番中に処理落ちが発生すると同期ズレを修正しようがないっていう根本的な問題はある
ツクール2000だけどbeatmosimoULXみたいにイベントだけで仕上げた完成度高い音ゲーも存在するけど
- 937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/07(金) 10:19:31.83 ID:yVAiYAI2.net
- 変数にスクリプト代入
◆変数の操作:[xxxx] = Audio.bgm_pos
- 938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/07(金) 10:20:00.71 ID:yVAiYAI2.net
- を活用したら多少ましになる
- 939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/07(金) 11:02:29.50 ID:WhbTdKVA.net
- イベントでは作ってないんだよね。
スクリプトとピクチャで
- 940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/07(金) 13:41:57.57 ID:yVAiYAI2.net
- ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1300195.zip.html
- 941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/07(金) 17:15:21.76 ID:WhbTdKVA.net
- >>940
ありがとうございます。
一応、自分の組んだものに反映できるかわかりませんが視野に入れて改良してみます。
- 942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/07(金) 22:39:50.28 ID:ZKkzczJ1.net
- これから作るスーパー初心者なのですが、
このスレをみてもわからないことばかりです。
ここより初心者向けのスレはないですよね。
- 943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/07(金) 22:45:47.31 ID:I+rquFqY.net
- とりあえずひたすらいじってどうしてもわからないことがあれば聞けばいいんじゃない
基本的なことはググれば出てくると思うけど
- 944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/07(金) 23:15:56.56 ID:ZKkzczJ1.net
- バトルレイアウトをレトロな感じにしたいのですが、
ググってみても何を仰っているのかがもうねww
プログラミングを勉強しないといけないみたいですね。
- 945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/07(金) 23:31:04.45 ID:I+rquFqY.net
- 基本的なデザインをかえるのはそうとう大変だと思うよ
- 946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/07(金) 23:37:26.26 ID:ZKkzczJ1.net
- そうなんですかー
複雑なシステムとかイベントとかアニメーションとかは無理でも、
コレはできるかなあと思ったのですが、それも大変ですか。
- 947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/07(金) 23:44:32.66 ID:qKp8nlog.net
- rubyを勉強するといいよ
- 948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/07(金) 23:57:21.34 ID:GZVqCnyb.net
- これからほぼMV移行するからrubyは意味ない 勉強するならjavascriptだろ
- 949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/08(土) 00:00:36.84 ID:oXO4g8Ak.net
- いやあww 実は、プログラミングを勉強しようとしたのが始まりで、
言語とかもよくわからないし、
ツクールはRubyっていう言語だっていうから、じゃあツクってればRubyの勉強になるかと思ったんですが、
ツクるためには勉強しないとアカンっていうね。
うまくいかないもんですね。
- 950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/08(土) 00:03:09.90 ID:muQQsR1x.net
- >>948
このスレはなんだって話なんだが
- 951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/08(土) 00:15:19.60 ID:d1u8eRvR.net
- 分からない所を教えてあげる事は出来るけど
分からない所が分からないならどうにもならんね
- 952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/08(土) 00:17:09.92 ID:oXO4g8Ak.net
- >>948
2000とMVも持ってますww
MVって、なんか重くないですか?
オレのパソコンのスペックが低いんですかね。
- 953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/08(土) 00:20:27.02 ID:muQQsR1x.net
- >>952
15年近く昔のソフトよりは重いのは普通だね。
PCスペック低いんじゃない
- 954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/08(土) 00:30:13.82 ID:cTTCwpDp.net
- >>952
最近出たアプデパッチで半分の軽さになって問題がなくなったのでこれから大移動が始まるらしい
- 955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/08(土) 00:31:02.18 ID:SULj13ya.net
- 3Dのゲームがぬるぬる動こうがツクールは重いからな
- 956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/08(土) 01:13:39.99 ID:Azacqs22.net
- 2年前からMVに移行するって言われてたけど結局あまり動きないしな
- 957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/08(土) 01:18:48.30 ID:SULj13ya.net
- 重い、いつ止まるかわからないイメージが定着しちゃったから少なくともMVで長編作る人なんていないだろう
MVはアツマールで短編やネタ寄りのゲームで活躍するだろう
- 958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/08(土) 02:56:36.42 ID:ZFQx15Wt.net
- 製作者じゃなくて初心者プレイヤーの質問なんですけどVXace製ゲームでたまに起動しようとした途端
「問題が発生したためGame.exeを終了します」と出て落ちるものがあるんですがどのような原因が考えられますか?
ちなみに正常に起動できるゲームの方が圧倒的に多いです
- 959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/08(土) 09:31:28.22 ID:QR1q/aUw.net
- ウィルス
- 960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/12(水) 23:41:41.36 ID:KvsjEQ5L.net
- VXAceの質問です。
@武器に複数回攻撃の特徴をつけたいのですが、攻撃追加回数を増やすとその回数だけアニメーションが表示されます。
アニメーションは1回だけ表示した状態で複数回攻撃できるようにしたいのですが、どこをいじればよいですか?
A武器に複数回攻撃の特徴をつけたいのですが、特に、攻撃追加回数を乱数にしたいです。
具体的には、50%の確率で攻撃追加回数1、という感じです。
どこをいじればよいですか?
- 961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/13(木) 05:48:48.23 ID:rK2ew4Sa.net
- その武器のみに適用させる場合はスクリプト素材を新たに製作しなければならなくて手間がかかる
通常攻撃および攻撃追加回数の仕様変更で構わない場合は以下の箇所を変更すればよい
@ Scene_Battleの585行目を
show_animation(@subject.attack_skill_id == item.id ? [targets[0]] : targets, item.animation_id)
に変更
A Game_BattlerBaseの342行目を
rand([features_sum_all(FEATURE_ATK_TIMES), 0].max + 1)
に変更
- 962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/13(木) 23:28:44.77 ID:4tU3Pnpr.net
- >>961
ありがとうございます。
@は仕様変更でよかったので、そのまま活用させていただきます。
Aは武器ごと(正確には武器タイプごと)に適用したいので、スクリプトを勉強して自分で作ってみます。
- 963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/14(金) 04:39:47.69 ID:6ZvxBW74.net
- がんばりたまえ
- 964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/16(日) 08:31:37.54 ID:rBC0pVBa.net
- 一つのマップに3つ建物が建てられるところがあって
どの場所にも武器屋、防具屋、道具屋等建てる建物が選べる小さな町作り系を考えてるのですが
スイッチとピクチャで作ろうかなと思いましたが他に方法はありますか
一応平地のマップを用意して武器屋のスイッチが押されたら建物ピクチャを表示させるとか考えていましたがこれだと通行設定とかがばがばですよね
- 965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/16(日) 08:41:37.40 ID:KC9+T6Gp.net
- 3つくらいだったら全パターンの違うMAPを用意するとか・・?
- 966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/16(日) 09:45:58.98 ID:kMjhr5Gl.net
- >>964
建設予定地にリージョンを設定して
http://blog.livedoor.jp/kuremente-rgssscript/archives/27526344.html
これ使う
- 967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/20(木) 01:46:31.01 ID:sXu2DGqL.net
- >>962です。
Aは自己解決しました。
公開されているRGSS3素材をいくつか併用することで武器ごとに攻撃追加回数の乱数設定ができるようになりました。
- 968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/20(木) 09:12:20.39 ID:qeRLwsej.net
- BGMのフェードアウトはあるけど、フェードインって無いよね?
自力でウェイト用いてだんだん大きくしていくとかしか出来んのかねぇ…この間動作が止まるから並列処理させるしかなくなっちゃうけど
- 969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/20(木) 12:28:29.84 ID:CZArbDap.net
- あれ、なかったっけと思って確認したら無かったわ
2000にはあったのに
- 970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/21(金) 00:09:23.57.net
- >>968
「RGSS3 BGM フェードイン」でググると色々書いてあった
NGワードに引っかかって書き込めないんだけどね
- 971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/22(土) 15:04:44.11 ID:j89qBFFb.net
- http://etolier.webcrow.jp/material/vxskin.html
ここでシンプル枠をダウンロードしてウインドウに設定したんだけど実際にゲームを始めるとサンプルと違って中が白じゃなく水色っぽくなってしまう・・・
サンプルと同じようにするにはどうしたらいいですか?
- 972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/22(土) 15:11:11.14 ID:kbqxw7xj.net
- データベース>システム内のウィンドウカラー?
- 973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/22(土) 15:13:22.87 ID:j89qBFFb.net
- ウインドウカラーを真っ白にしてもサンプル通りにはならないですね・・・
透過しないようにってどうするんだろう
- 974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/22(土) 16:12:44.86 ID:kbqxw7xj.net
- class Window_Base < Window
alias _initialize initialize
def initialize(x, y, width, height)
_initialize(x, y, width, height)
self.back_opacity = 255
end
end
- 975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/22(土) 16:15:32.83 ID:kbqxw7xj.net
- 名前が競合しそうだったから変更
↓を素材に追加
class Window_Base < Window
alias hogehogehogeeeeee_initialize initialize
def initialize(x, y, width, height)
hogehogehogeeeeee_initialize(x, y, width, height)
self.back_opacity = 255
end
end
- 976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/22(土) 16:19:03.80 ID:AxzkxCne.net
- マルチポストはマナー違反だってそれ昔から言われてる事だから
- 977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/22(土) 17:39:56.91 ID:j89qBFFb.net
- できました!感謝
- 978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/22(土) 17:48:04.56 ID:7lVg8wSR.net
- そこはスクリプトじゃなくて画像のアルファ値弄る方がいい気もするが
- 979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/22(土) 17:57:14.52 ID:kbqxw7xj.net
- 画像製作者がback_opacityを操作するように説明しているわけだが
- 980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/22(土) 18:29:12.54 ID:BgtrOMif.net
- http://hebi.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1500244605/237
- 981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/25(金) 15:51:13.83 ID:cr3B6syD.net
- VXAceでのウィンドウ非アクティブ時についてお聞きしたいです
非アクティブ時はBGMも動作も停止するものと思ってエンディングを作ったのですが、どうやら非アクティブ時は動作だけが停止してBGMは流れたままみたいです
エンドロールの終わるタイミングに合わせてエンディング曲も終わる調整にしていたので、プレイヤーがウィンドウを非アクティブにしてしまうとエンドロールとエンディングがずれてしまい非常に困っています
非アクティブ時に動作を止めてBGMも止める、あるいは動作を動かしてBGMも動かす方法はないものでしょうか?
- 982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/25(金) 15:55:44.49 ID:9r9jpxD1.net
- マルチかよ
- 983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/25(金) 20:25:49.77 ID:Pr8S4fed.net
- >>981
動画で作るのがいいかもね
- 984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/25(金) 20:32:51.42 ID:cr3B6syD.net
- >>983
それしかなさそうですね……
ありがとうごさまいます
- 985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/27(日) 03:04:37.79 ID:npquxusn.net
- VXAceの敵の設定について質問です
データベースで設定した以外の技を恒久的に敵に覚えさせたいのですが、どうすればいいですか?
できれば能力値もデータベースで設定した値から変更させたいです。
データが少なければそれぞれの能力値の敵と敵グループを大量にデータベース登録して変数で出現する敵グループを変更すればいいのですが、
あまりにもデータの数が多くなりすぎる(特に敵グループのデータ)ため、データベースに登録する以外の方法で教えていただきたいです。
- 986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/27(日) 04:22:40.56 ID:ltM4P6Kt.net
- スクリプトの知識がないとわかりづらいと思う
↓複数の敵を一括変更
- 987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/27(日) 04:23:06.97 ID:ltM4P6Kt.net
- module DataManager
class << self
alias alias_load_database load_database
def load_database
alias_load_database
#◆操作する敵に1〜3(スライム〜ホーネット)を指定
(1 .. 3).each{|i|
enemy = $data_enemies[i]
#▼指定した敵の能力を変更
enemy.params = [1, 9999, 120, 40, 8, 8, 10, 10] #一括変更(HP, MP, 攻, 防, 魔攻, 魔防, 敏, 運)
enemy.params[0] = 20 #HPのみを20に変更
enemy.params[2] += 6 #攻に6加算
#▼習得スキルをすべて忘却する場合に記述
enemy.actions = []
#▼スキル習得
action = RPG::Enemy::Action.new
action.skill_id = 28 #スキルの ID28: ヒールV
action.condition_type = 0 #行動条件のタイプ(この辺の詳細は RPG::Enemy::Action でヘルプを検索)
action.condition_param1 = 0 #行動条件のパラメータ
action.condition_param2 = 0 #行動条件のパラメータ
action.rating = 5 #優先度 (1..10)
enemy.actions.push(action) #習得スキルに追加
#▼スキル忘却
enemy.actions.delete_if{ |skill| skill.skill_id == 28 } #ID28のスキルを忘却
}
end
end
end
- 988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/27(日) 04:35:01.62 ID:ltM4P6Kt.net
- ↓一匹ずつ変更
- 989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/27(日) 04:35:17.33 ID:ltM4P6Kt.net
- module DataManager
class << self
alias alias_load_database load_database
def load_database
alias_load_database
#▼スライムのステータスを一括変更
$data_enemies[1].params = [1, 9999, 120, 40, 8, 8, 10, 10]#(HP, MP, 攻, 防, 魔攻, 魔防, 敏, 運)
#▼こうもりのステータスを変更
$data_enemies[2].params[0] = 99 #HPを99に変更
$data_enemies[2].params[1] += 20 #MPを20増加
#▼ホーネットのスキル習得
action = RPG::Enemy::Action.new
action.skill_id = 28 #スキル28はヒールV
$data_enemies[3].actions.push(action)
#▼大ぐものスキル忘却
$data_enemies[4].actions.delete_if{ |skill| skill.skill_id == 28 }#ヒールVを覚えていた場合は忘れる
#▼大ねずみのスキルをすべて忘却
$data_enemies[5].actions = []
end
end
end
- 990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/27(日) 04:37:15.08 ID:ltM4P6Kt.net
- 特徴は面倒くさかったので省いた
必要なら調べるけど
- 991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/27(日) 19:33:05.82 ID:npquxusn.net
- >>990
ありがとうございます。
>>987>>989は参考になりました。
イベントのスクリプトを使って直接書き込んで、あとは変数で制御しようと思います。
特徴はGame_BattlerBaseの定数がcode、あとはデータベースの中にある設定に準じて変更すればいい感じですかね。
確認ですが、例えば
$data_enemies[1].features.push(RPG::BaseItem::Feature.new(34,1,0)) #スライムの攻撃追加回数を1に設定
で大丈夫そうですか?
- 992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/27(日) 21:16:04.35 ID:npquxusn.net
- 先ほど確認したところ、攻撃追加回数の設定は
@code = 34
@data_id = 0 #未使用
@value=0 #初期値
でした。
>>991を訂正しますが、
$data_enemies[1].features.push(RPG::BaseItem::Feature.new(34,0,1)) #スライムの攻撃追加回数を1に設定
が間違っているのか、スクリプトコマンドで設定しても機能しません(エラーではないようです)。
訂正箇所がありましたらご教示ください。
- 993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/27(日) 22:17:25.67 ID:npquxusn.net
- >>992ですが自己解決しました。
内容に間違いはありませんでしたが、単純に、スクリプトコマンドの1行が長すぎました。
細かく刻んで設定したところ正常に作動しました。
- 994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/29(火) 19:56:17.08 ID:5jEn92be.net
- マップを作るときにA層のタイルの上にB層のタイルを置いて
その後にA層を塗りつぶしで変更しようとするとB層のタイルを置いてるところが変わりません
(例えば緑の草むらに木が生えてる状態を茶色い土に木が生えてるようにしたい)
B層のタイルにかかわらずA層が同じ部分をまとめて塗りつぶすことってできないんでしょうか
- 995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/29(火) 20:05:36.94 ID:qGALFgHZ.net
- 出来ません
- 996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/29(火) 21:01:06.80 ID:/Ef/gksNA
- ダメージ床でHP0になったときにゲームオーバーではなくコモンイベントを起動させたいのですが、
どうするといいでしょうか?
- 997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/29(火) 21:40:58.26 ID:5jEn92be.net
- >>995
ありがとうございます
一個ずつ地道に変えていくしかないんですね
Aのタイル変えるとBのも一緒に消えちゃうし微妙に不便だなー
- 998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/09/03(日) 13:21:39.60 ID:SiTlQiNP.net
- 質問お願いします
特徴「TPチャージ率*500%」を2つ付けると、実質「TPチャージ率*2500%」になりますが、
これを「TPチャージ率*1000%」にする方法ってありますでしょうか?
- 999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/09/03(日) 15:00:21.45 ID:PYimUdHa.net
- 次スレ建てるね
- 1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/09/03(日) 15:02:27.55 ID:PYimUdHa.net
- 建てた
https://mao.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1504418487/
- 1001 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/09/03(日) 15:06:40.74 ID:y3BGSsS1.net
- >>998
次スレで質問し直した方が良いよ
- 1002 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/09/03(日) 15:07:26.95 ID:y3BGSsS1.net
- 1000ならスレ民のゲームが少しでも広まる
- 1003 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
- 2ch.netからのレス数が1000に到達しました。
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