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マシンクラフト 27機目

1 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/25(月) 02:01:16.15 ID:nfCmdZrD.net
クラフト系オンライン対戦ゲーム(予定)マシンクラフトのスレです。
バグ報告だけでなく提案や要望も受け付けていますが、開発効率重視で優先順位をつけて作業しています。
○〜という理由により〜が必要だと思う
○〜という目的のため〜が欲しい
△〜を追加する予定はありますか?
×〜は出来ませんか?
を参考に、返答を要求する書き方を避けましょう。
パネキットやRigidChips、ROBOCRAFT等参考になりそうなゲームの話題も歓迎です。

公式サイト(DLサイト):http://hrpbk2.wix.com/machinecraft
steamストアページ:http://store.steampowered.com/app/397100
マシンクラフトチャット:http://chat.kanichat.com/chat?roomid=MCNCRAFTchat
日本人steamグループ:http://steamcommunity.com/groups/mcncraftjapan
ロシアマシクラSNS:http://vk.com/machinecraft
うpろだ:http://filescase.com/
Wiki:http://seesaawiki.jp/machinecraft/

前スレ
マシンクラフト 26機目
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1458057804/l50


sage推奨(メール欄に半角でsageと入力)です。
次スレは>>950を踏んだ人がスレを立てる宣言をした後に立ててください。
>>950が立てられなかった場合は代わりのレス番を指定してください。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:af4485b3fe87d38467f45303196cb1a6)


2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 18:13:01.35 ID:fufzRy9S.net
いちおつ
今更言っても遅いけど「○〜という目的のため〜が欲しい 」だと返答を要求する書き方になって本末転倒な希ガス

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 18:59:41.01 ID:uhACX3r0.net
口調から察するに数人なんだろうけど
毎回NOと返答しても永遠と駄々こねるような人もいるから
流石にどうしようもない気がする

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 20:30:21.00 ID:EJxHSGHi.net
結局のところ「出来ませんか?」って遠回しに言わずに「してほしいのですが」って言ってくださいって事だろう

5 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/25(月) 21:29:01.95 ID:nfCmdZrD.net
要望に対してレスしないのは変じゃない
質問に対してレスしないと「無視してるの?」って感じがする
私見かもしれないけど

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 21:55:34.26 ID:4gXfVT2U.net
今なんかJP鯖落ちてるっぽい?なーんにも出てこない上に自分で鯖立てても出てこんぞ(individualは健在の模様)

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 22:03:32.02 ID:gmLIEJEv.net
推奨されるやり方じゃないとはいえ
「ブロック数を圧迫するから」船はシャフトを使わないとブロックが足りないのが実情
それにダミーシャフト1枚で百ブロック減らせるから
シャフトの負荷が実際に高いかどうかもわからない

と書いてて思ったんだけど

・統合される分のブロック数をカウントしないシステムなら
もっとブロックを使える(統合できないブロック数でカウント)

・負荷は今でも重い
サイズ指定型カプセルやらで軽くなるなら要望したい

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 22:24:25.64 ID:hb2Ma1qG.net
とりあえず新スレ使うなら前スレ使い終わってからにしような

9 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/25(月) 22:26:39.37 ID:nfCmdZrD.net
一般に3Dのゲームで負荷が大きいのはポリゴン描画と物理演算(大抵は後者が小さく、不使用の場合もある)
マシンクラフトは物理演算の負荷が際立って大きいゲームだけど、ビデオカード(チップ)を積んでいないPCでは
描画性能がネックになっていると思われる

衝突判定用立方体の統合は物理演算の負荷を大幅に減らすだけで描画の負荷は変化しない
操縦時には描画用メッシュの統合や見えないポリゴンの除去も行っているが、立方体云々とは無関係で
衝突判定を直方体1個に統合できたとしてもダミーや埋め込みで見た目の形状が複雑なら描画は重い

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 22:35:43.35 ID:RgWvwFO5.net
プレビュー機能で、同値のNEUTRALを2つ設定したピストンがMergeでなくても引き込みします。

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/26(火) 00:51:30.40 ID:qhiP/0le.net
描画の負荷云々を抜きにしても船を作るのにブロック数が足りなくて仕方なくシャフトを使ってるのは事実だから出来ればカプセルや立方体は実装して欲しいな
ブロックを使わない造形を肯定してもブロックを使う造形を否定する訳じゃ無いんだし

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/26(火) 01:34:51.30 ID:fmAAQPZA.net
GTX970積んで自機を負荷が軽そうな500ブロックのホバーにしても
箱設置数が多い部屋は30fps程度に落ちるし
さらにムーブメントブロックをてんこ盛りにした機体なら
確実に10fps以下
これは物理エンジンの負荷が大きいということになるのかな

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/26(火) 01:36:55.12 ID:BdK/SOlK.net
何も入力してないのに気づいたらPASSWORD欄に「死」って表示されてたけど
なんだったんだろう

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/26(火) 06:45:17.34 ID:Pi6490LQ.net
前スレで統合ピストンについて意見出したのもですが
参考のために機体をアップしました

http://filescase.com/src/GEN100MB4306.zip.html
PASS:1111

テストモードで全ての稼動部分が同じ形+同じ動きをするようにしてあります
左側から統合ピストン、カプラ、マージ、カプラ+マージとなっています
統合ピストンのようになってくれるのが理想ですが、他の三つでは関節がずれてしまい正しく表示されていません

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/26(火) 06:55:11.20 ID:iSfPLtM+.net
開発とフィードバック専用スレになってるのと
作者の味方をしたつもりの書き込みが揉めるきっかけになってる事多いので
マシクラ雑談用スレを別に用意したほうが良いのではと思うけどどうだろう

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/26(火) 07:41:00.68 ID:oIzVXbnW.net
>>15
大人しく雑談スレに留まったりはしないだろうし意味ないと思うで
前々からスレを分割するのには作者さんも渋ってたし

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/26(火) 11:58:12.36 ID:V5obTOeh.net
テストにて
WRN:evacuation from underground.
と出るけど対処法が分からない

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/26(火) 15:40:18.09 ID:Pi6490LQ.net
質問なのですが、ムーバーが一個のみの場合に初期の高さを調整することは出来ますか?

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/26(火) 15:58:32.07 ID:pSrDRgbb.net
極端な方法になるのは分かってはいますがワークショップで日本人以外がDLできなくなるシステム
を導入して欲しいです。
ワークショップには多数のモデルが投稿されていますがその中の1割以上はワークショップの機体の外人による2次配布か
アップローダーの機体の2次配布です。英語で伝えても無視か暴論を振りかざされるのが落ちで、個別に削除していたら切りが
ないので国籍判別か厳密な権利関係のシステムを一刻も早くお願いします。

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/26(火) 16:34:14.03 ID:fmAAQPZA.net
元の配布機からして著作権を侵害してないのか気になってるんだが

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/26(火) 17:23:10.29 ID:YgTvdN2rr
>>17
マシンが原因のときもあるが、操作していても何の問題もなく、マップの形状のせいである場合が多い。
マップの地面より下にいるときにでる。

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/26(火) 17:37:56.70 ID:pJgGMqwV.net
D.表明および保証
(中略)ワークショップ投稿作品の場合、ユーザーは、ワークショップ投稿作品がユーザーのオリジナル作品であること
(または、ユーザーのほかに第三者が貢献したワークショップ投稿作品の場合は、ユーザーと他の貢献者のオリジナル作品であること、およびこの場合、ユーザーは他の貢献者に代わってワークショップ投稿作品を送信する権利を有すること)
を表明し、保証するものとします。

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/26(火) 17:40:00.13 ID:QRK/L1F5.net
>>19
steamの日本人ユーザーは5%にも満たない
どんどん人が増えてる中そんなことをしたら大バッシングを受けると思うが?
DLCの売上(鯖の運営費の捻出)、人権に関わるからそれは無理かと

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/26(火) 17:49:08.26 ID:jE56jD5J.net
日本人ならパクらないとでも言いたそうね

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/26(火) 18:20:46.15 ID:0HLhAptw.net
朴 李

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/26(火) 18:22:19.38 ID:Pi6490LQ.net
>>24
この場合日本人のパツってり人はいるが圧倒的に外人が多いってことだと思うが

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/26(火) 18:42:27.10 ID:7R+Myvv3.net
提案
この類に関しては詳しくないんですけど一応・・


※既存のマシンには多分無理な権利関係の保護方法
新たなマシンには、CREATEボタンを押したユーザーのコードが表記される。
BUILDでいくら改造してもそのコードは書き換えられない

マシンをインポートして合成する場合は、合成したマシンが所有している
ユーザーのコードが追加で書き加えられる
例えばGuest1のマシンにGuest2のマシンを合成すると「Guest1/Guest2」みたいな


とにかく誰が最初に作成したマシンなのかを表記するシステムは欲しいものです。
でもたとえばCREATボタン押したときのコード悪用されて卑猥な作品にされたり
したときの流通が怖いですね・・・

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/26(火) 19:06:49.60 ID:pYiAR6Ph.net
そんなにパクられたくないならショップに出すなよ日本語パス付けてろだでいいじゃん

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/26(火) 19:12:32.69 ID:ZLMxh/k3.net
>>27
マシクラの機体データ(mcad,mcbd)はテキストエディタで開けるのでエディタで弄られると意味が無いのでは

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/26(火) 19:42:27.10 ID:OlirtQ01.net
パクりというよりも誤アップロード(もしくは嫌がらせ投稿)がやたら多いイメージだなあ
同じ名前でサムネイル無しで同じアップロード者が2つも3つも中身がサンプルのままアップロードしてたりする

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/26(火) 19:46:55.99 ID:HNWJ37dL.net
今乗ってる機体をうpするんじゃなくて一覧から選択して機体プレビューも表示、うp前に内容の最終確認とかすれば誤うpは防げそう

32 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/26(火) 21:18:58.63 ID:wY+3tqdI.net
再配布禁止プロテクトのテストをしてるけど結構難しい
テキストデータだから丸見えなのは当然で、見ても何がプロテクトかわからないようにする必要がある

ワークショップには特定のプレイヤーのアップロードを禁止したり国別にブロックしたりする機能はなく
開発者フォーラムで国別ブロックの要望が出てたけどSteamの担当者に却下されてた

>>前スレ838
トグル処理のみMixedActionを有効にするモードを追加した
これによりトグルの排他処理に失敗していた旧仕様を再現することができる
次のバージョンで反映される

>>10
修正した
次のバージョンで反映される

>>12
ステージの箱の処理は描画に分類されるけど、マシンの遮蔽判定やカリング等のビデオカードに無関係な負荷が大きい
大量の箱でステージを作ることに限界を感じたので、箱を使わないステージへの移行を進めている
箱の数が数万のステージはイレギュラーだから考慮することなく>>9を書いた

i7+750tiでWorld:MODのルーム(箱の数が少ない)に入ることが多く、
特殊な大型機(タイヤ百個とか)がいなければ満室(30機)でも60fpsを維持できてる
GTX970ならCPUはi5以上だと思うので、ステージの箱の数しだいとは言え少し重すぎな気がする

>>13
オカルトは専門外

>>14
確認した
該当するマシンは少ないと思うけど、機能を削除しないようにする

>>17
1.マシン固定(F9)→カメラアングル固定(G)→移動→マシン固定解除(F9)=ワープ
2.次のバージョンを待つ(前スレ976,998参照)

>>18
出来ない

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/26(火) 21:48:24.08 ID:7R+Myvv3.net
>>32
838ですが修正ありがとう!!
いや〜ほんとにうれしい

そして質問なんですが、
ボックスを使わないMODワールドを基本にするというと、
CONSTRACTでは今後何ができるようになるのですか?
それともボタンが消えてしまうのでしょうか・・・

あとこういう予定の質問系って作者さん的には容易にしてもいいんでしょうか?

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/26(火) 22:11:12.44 ID:oIzVXbnW.net
CONSTRACTのステージ建築は圧倒的に楽だから消さないでほしいねぇ
それかめちゃめちゃ軽い家や、ビルボードの木(板を交差させた処理の軽いオブジェクト)を基本素材として用意してくれるならまた別なのだが…
素材集めの時点で挫折する

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/26(火) 22:40:34.59 ID:tT0Pj0kr.net
コンストラクトのステージ建築モードは直感的に操作でき、ほんとに
マップ製作を手軽に可能にする秀逸なものだと思います

unityでのワールド製作には深くて広い可能性を感じるのですが、
一方では仕様を理解する面でのとっつきにくさがあるので
多少の億劫さを感じてしまい、コンストラクトでの建築に
落ち着いてしまうような感じです

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/26(火) 22:56:02.06 ID:NdeyNtpf.net
さっきもブロックおきまくるクソサンプルいたしな

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/26(火) 23:25:36.10 ID:XHEVSm1Qg
バグ?についてですがワークショップ用の説明文を読み込もうとしても読み込めず
しっかりファイル形などなどいろいろ確かめたりしたのですがやはり読み込まれません
これはバグなのかわかりませんがなぜか読み込まれないので原因を教えていただけないでしょうか?

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/26(火) 23:29:39.85 ID:oIzVXbnW.net
そんなの今に始まったことじゃないから言いっこなし
邪魔ならゴーストして終わり。

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/26(火) 23:30:06.46 ID:fmAAQPZA.net
>>32
CPUはphenomII705eだからネックになってるかも
ただCPU負荷は80%程度で
何故か100行ってくれない

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/26(火) 23:46:43.01 ID:Wh1rVOkF.net
戦闘で一度やられたら観覧モードになるみたいなデスマッチ形式のものがあればいいな。欲を言うと衝突ダメージが欲しい

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/27(水) 01:52:46.20 ID:e2QVvfPx.net
ビルド画面とドライブでModifierキーを変更出来たらいいな…
ビルドでは押しやすいFキーあたりに置きたいけどドライブ時には邪魔になるし

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/27(水) 12:56:02.37 ID:qJCEjZUC.net
実装予定の可変直方体は厚さ10pまで薄くできるのかな・・・?
なんにせよ実装が待ち遠しい

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/27(水) 19:37:12.55 ID:D+xFAVkM.net
あ、書き忘れてたけど
前スレ>>998 「マージだと関節壊れて出来ない場合」として

前スレ>>81>>186及び>>222>>255あたりで報告されてから報告のみ消えている。
他にもあった気がする(マージでフリーの先を動かすと壊れる?等)が覚えてない
とりあえずマージ入りだと親子構成がおかしくなるんじゃない?
今前スレ>>186のみ確認したがおかしくなっている
https://gyazo.com/ec662c9c0f14d4fc89b2545517d0fd8f

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/27(水) 19:54:32.22 ID:2//edh6E.net
結合ピストンの一番の利点って可動って所だと思うんだけど
特に重機みたいな関節部にフリージョイント使ってピストンで制御するような筋肉みたいなタイプだと結合ピストン使わないと作れなかったりするし

45 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/27(水) 21:41:42.91 ID:2g8oc7SQ.net
>>39
CPUの使い方はUnityが決めるからどうにもならない
また、Unity5.0以降はマルチコア対応のはずだけど実際にはほとんど別のコアを使ってくれない
5.4ではパフォーマンスが向上するらしいので、移行に挑戦しようと思ってる
余計なお世話かもしれないけど、phenomII705eだとGTX970がもったいないような...

>>41
ややこしくなって説明に苦労しそうだから却下

>>43
破綻するパターンを数十個(数え方によっては数百個)確認済みで、原因も判明している
前スレ446の報告に462で返答しているとおり一部のみ対処する(大半を放置する)予定で
固定ジョイントとカプラを削除しない限り完全な解決は不可能

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/27(水) 23:34:18.07 ID:5vBYpTm/.net
ワークショップについての質問です
投稿してみてもマシン倉庫には送られず、自分のところにこんなものが残るのみです
写真も付けたのに表示されませんし容量も0ですし…どうすれば投稿できますかね?
https://gyazo.com/c4687d9dd954837d74a2db4ab3b1f43d

47 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/27(水) 23:50:37.53 ID:2g8oc7SQ.net
LEGAL_AGREEMENTボタンを押してSteam利用規約に同意しないとファイルの転送がキャンセルされてそうなる
既知の問題が発生した場合は左上に黄文字で警告が表示される(出ない場合は原因不明)
成功した場合はUPLOADを押してから5秒くらいで画面中央に大きく緑文字で完了メッセージが出る

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 00:25:16.51 ID:SYqKL9tR.net
ダメージ有りMeeting部屋で、戦闘希望とかパッシブ状態とかと頭上に表示できるようになればコミュニケーションが円滑になると思った

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 00:27:36.02 ID:2SRzudE8.net
>>48
ユーザーネーム、またはマシン名に付け足す…のはダメか

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 00:29:17.85 ID:2SRzudE8.net
>>47
エラーログが出てきました、これはどうすれば解決しますかね?
https://gyazo.com/b1141eb4441e977e2a854a8056749115

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 00:33:35.81 ID:3C3WPv2r.net
>>48
今(たぶん)自分だけバグでチャット使えなくなってるからそういうのだけでも使えるとうれしい

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 01:00:21.57 ID:SYqKL9tR.net
戦いたくない時はパッシブ化して攻撃無効かつ攻撃不可、戦いたくなったら対戦相手募集、のようにプレイ中シームレスに切り替えができて、言語に左右されない仕組みがあったらいいねって感じで
何度も出入りする荒らし対策にもなる(いちいちゴーストしなくてよくなる)

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 05:32:01.72 ID:u4DQv+jJ.net
>>52
これは面白いな

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 08:23:36.09 ID:Q81Uc8Aq.net
残機設定が増えれば2機+3分時間制のバトル鯖や
FPSのように1機*ラウンド制チーデス鯖が気軽に建てれるんだけどね

レースもラップタイムだけ測れるフリーランモードがあれば楽
バグ潰しに専念してほしいからなんとも言えないけど

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 08:28:22.83 ID:K3GkXgh2.net
統合ピストンはドライブ時に一個のピストンになるとしたら
一個と数えていいのでは

buildモードで見たら並べた数をカウントしてるし
重さも並べた分の重さにカウントされてる

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 08:30:15.52 ID:lQC3dkhw.net
バグ報告
非部位破壊設定のteambattleでパージができない

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 09:16:50.14 ID:/5HDpQ6+.net
>>55
まぁ関節パーツを並べているわけだからそうなってしまうのは必然なんだよな
なのでボディ数増加の解決策として統合ピストンの仕様をマージで行うのはどうだろうか
正確に言えば未設定のマージピストンを並べた場合、通常ピストンに統合される形
これならマージピストンならボディ増えるわけでもないし
マージと通常分けて使いたい場合はマージに設定加えればいいわけだしこれだといいと思う

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 09:58:17.63 ID:hSsnDN3F.net
統合ピストンは一応普通のピストンを統合ピストン使ったときと同じ数値にして
統合用のピストンを透明ブロックと透明マージピストンに置き換えれば同じような動きにはできる

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 12:53:01.45 ID:/5HDpQ6+.net
>>58
同じ動きは出来るけど、>>14 のような機体だと
うまく表示されないって話からきてるからねぇ
それいうならマージよりカプラで持ってきたほうが断然楽だし
その二つだとできないってんで統合ピストンの話しなわけで
だから統合ピストンを利用してって大前提ははずさないほうがいい

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 15:56:02.21 ID:/5HDpQ6+.net
シャーシ以外のダミーパーツの重量を出来ればダミーシャーシと同じくらい軽くしてほしいです
現状飾りとしてつけるには一部のパーツが重いからです

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 16:06:50.71 ID:qDdplMuF.net
キャノンの弾って速度遅すぎない?

仮に弾速が時速999kmだったとして時速300km強で動いてるマシンに当てようとしても
弾が到達した時点でマシンは弾が飛翔した距離の30%分移動していることになる

これに加えて砲身と機体本体の揺れに加えて自機の移動速度が弾道に与える影響を考えると
まともに命中させるのは無理

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 16:30:08.04 ID:6sOVqkG0.net
>>61
偏差射撃でggr

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 16:31:16.75 ID:HZiXc+tT.net
速度加算の法則と相対速度というのがあってだな…マシクラ星の物理でも自機の速度って弾に加算されるよね…?
第二次大戦の戦車砲弾と同じくらいの秒速800mくらいで飛んでくれとは言わないが、確かにもうちょいあってもなぁ
でもコンセプト的に近づいて戦うもんだし、しょうがないんではないか。当初の予定の惑星での戦闘ならまだしもさ

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 16:52:09.60 ID:tDFowJJ2.net
少なくとも高速移動する小型機相手ならキャノンばら撒くよりレーザー照射した方が楽だわな
即着弾だし

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 17:29:50.57 ID:lMBc8sw5.net
今んとこ後ろに高速移動してればキャノンのダメージほぼ0にできるんで壁でもなければビーマーのが有利

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 18:01:00.45 ID:qDdplMuF.net
>>62
言い方が悪かった
「発射されるのを目視で確認して着弾するまでに弾が飛翔する距離の30%程度移動して回避できる」

ついでに言うと偏差射撃するより相手と同じ方向に移動して相対速度を減らしたほうが当たる

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 18:05:21.64 ID:/5HDpQ6+.net
>>65
そうなんだよね何がまずいかって近接信管後の爆発が広がるより早く動けるのが問題なんだよな

提案として、近接信管が発動した時点で発動させた機体に対して現在のキャノン直撃の半分程度のダメージを与える
そしてキャノンの直撃ダメージを現状の半分にする

今おもうとこの小型高速機と大型機体の戦いってほんと言ったり来たりしてるというか
そんなきがするんだよな

小型機が有利だから大型機のヘルスがパンプアップされて
今度は大型機が有利だからトラッカーとかに調整はいって
そしたら小型機が暴れ始めたから対小型機用の武器が出来て
そんでもっていまだとその武器が強すぎるってなってるんだよな

レーザーじゃないけど、武器としてほしいのはチャージ式で着弾地点に即着して爆風ダメージのみ
チャージ量に応じて爆風範囲と威力が上がる武器とかほしい
ソレと威力が低くていいから単発式レーザーほしい
高速で飛ぶキャノンタイプの爆発しない武器
レーザーだったら多少当たり判定と見た目長くしても大丈夫だから
キャノンの弾を10倍くらいに引き伸ばした見た目の弾が出るようなやつ

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 18:22:33.12 ID:za09ISUU.net
爆風も速度を保って、少しづつ減速するのも面白そうかなと思ったけど壁裏打ち抜けるからダメね

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 19:30:52.31 ID:u4DQv+jJ.net
ぶっちゃけ面倒くさくなりそうだから先にクラフト面を充実させてほしい
というか新規武器の追加は流石にもうあきらめた方が良いぞ

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 19:40:12.28 ID:qDdplMuF.net
クラフト面を充実させるほどやることが3Dモデリングと変わらなくなってくるんだよなぁ
グーグルから作りたい物の正面と横の画像を探してフォトショで方眼紙に貼り付けて
それを見ながらシャーシを合わせて作る

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 19:43:46.43 ID:tDFowJJ2.net
何度か案が出てるみたいだけど、カプラーと同じ要領で同色のもの同士を繋ぐ形で3Dラインが描画されるパーツが欲しいな

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 20:24:23.75 ID:6sOVqkG0.net
レーザーはチャージ式のほうがバランスとれそうですね・・・

キー押すとチャージ開始して、その間はEN消費を消費していく、
そしてキーを離すと放出、ENは食わない。
チャージする時間ぶんだけ放出時間も長くなるようにするとか?

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 20:29:27.90 ID:u4DQv+jJ.net
>>70
充実=作者さんの予定の9割の機能の実装
ちょっと過敏になりすぎ。

>>71
それらしいものは「カプセル型」として実装されるみたい
ただどの程度まで細くなるかわからないしなぁ
先端の曲率を可変にして円柱状にできたりしてほしいね

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 20:31:15.12 ID:u4DQv+jJ.net
>>72
それは前々から思ってた、現状長距離でもがしがし当たるってのはやっぱつらいしね


連投スマソ

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 20:39:22.02 ID:K3GkXgh2.net
>>73は嘘をばらまかないでほしい
前スレ998を読め

76 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/28(木) 21:21:41.58 ID:1L6+80Ih.net
マシンを作る工程がモデリングに近くなるのを悪いこととは考えていない
「手軽に衝突判定を付けて動かすことができるモデリングツール」と評されるなら上等だし、
FORMだけで作ったMover搭載マシンから徐々にステップアップできるというメリットもある
前にも書いたとおり、マシンクラフトは「全機能を使いこなせるプレイヤーが存在しないゲーム」で良いと考えてる
言い換えれば、「半分しか理解していなくても十分クラフトできるゲーム」にしたい

Cannonの弾速が2倍程度になるというのは以前書いたとおりに予定していて、
Beamerは「照射開始が遅延する」「振り回すと攻撃力が低下する」などの仕様変更で脳死ハエ叩きを避けるつもり
また、ビームを消す(跳ね返す?)手段を思いついたら実装したい

>>48
>>52
MeetingにAttackスイッチを追加した
OFFにするとルーム設定に関係なく自分の攻撃が相手を(相手の攻撃が自機を)すり抜けるようになる
ONにしている間だけネームタグが赤くなる

>>50
「ファイルが存在しない」というエラーだけど、UPLOAD時にマシンデータを削除したら"k_EResultFail"と出たので別らしい
・スチームクライアントのログ(C:\Program Files (x86)\Steam\logs.txt)
・スチームワークショップのログ(C:\Program Files (x86)\Steam\workshopbuilds\depot_build_397100.log)
をアップしてくれれば解決できるかも

>>55
大抵の場合はカプラ(または引き込み固定ピストン)+可動ピストンで置き換え可能
統合ピストンは非推奨という扱いなので、時間節約のため修正は保留

>>56
マシンやワールドを変えてBreak:WholeのTeamBattleを何パターンか試したけど再現できなかった

>>60
ダミーシャシーを軽くする時に検討したことは覚えてるけど、何故パーツを除外したのかは忘れた
いずれ再検討するかも

>>67
「着弾と同時に爆風で与えることが予想されるダメージの50%を先行して適用する」というのが現在の仕様

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 21:30:30.94 ID:OUFelNGt.net
ビームを打ち消す…か
ドラゴンボール的なあれでビームにはビームをぶつけると相殺するのどうだろう?

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 21:42:38.42 ID:6sOVqkG0.net
ビームを跳ね返す手段・・・・
思いつくものを適当に挙げてみます

・チャージ中のプラズマで吸収  ・・・ これにビームが当たったらプラズマ肥大化も面白いかも
・ビームでビームを屈折     ・・・ 処理が難しそうだし光同士は普通衝突しないからなあ・・・
・ソードで屈折         ・・・ キャノン跳ね返しに引き続きこれまでやられたらソード有能すぎ?
・煙幕で無効化         ・・・ DLC(金)が絡むからあまりお勧めしないゾ
・角度のついたシャフトで屈折  ・・・ 鏡面的な解釈 処理が難しそうだしシャフトの用途じゃないし・・・
・チャージ中のビーマーで吸収  ・・・ もしビーマーがチャージ式になったら、チャージ中は相手のビームを吸収できたらおもしろそう
・ソードにビーム直撃で感電   ・・・ 雷にレーザー当てるとレーザー通じて感電するのと似た解釈。
                     ソードにビームを当ててしまうとビーム通じて被ダメージ
・シールドブロックで屈折    ・・・ シールドブロックの周囲5ブロックにレーザー屈折フィールドができるとか・・?



半分がネガティブ意見になってしまった
これもうわかんねえなあ(白目)

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 21:49:53.64 ID:QMrhzyxU.net
ビームとビームぶつかったら干渉してエネルギーボールの押し合いにハッテンシテ最終的に地球た割れる

80 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/28(木) 21:55:49.13 ID:1L6+80Ih.net
プラズマ…武器同士の相性に組み込まれていないから第一候補
シールド…部位破壊が起き難くなったから仕様変更が必要
どちらかが対ビームパーツになると思う
プラズマにビームを当てると逆にダメージを受ける(プラズマ消滅,ビーム一時停止)というのも良さそう

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 22:00:07.67 ID:4+b3h1p0.net
ロボクラに以前あったDeveloper Supporter Badge(Flag)のようなアイテムがいずれ欲しい
1000¥と5000¥くらいの二種類ほど

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 22:01:48.02 ID:hSsnDN3F.net
プラズマは高速戦闘にはついて行けないイメージがあるし対高速戦闘用のビーマーを受けれるとかなったら面白いかも

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 22:08:30.42 ID:ILlHGgCD.net
チャージ中のランチャーキャノンで簡単に消滅しちゃうしビームくらい吸収してもいい

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 23:01:00.37 ID:qDdplMuF.net
でもそうなるととりあえずランチャー装備しとけってことにならない?
使わなくてもほとんどデッドウィトにならないわけだし

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 23:02:45.83 ID:K3GkXgh2.net
プラズマを1個チャージしとくのは小型機でも容易

まずキャノンでプラズマを破壊してビームを当てるとか
キャノンが当てられない人向けの対策だから意味がないし

全員小型機でプラズマ抱きながら高速戦闘する図って
ヒトダマが飛び交ってるようにしか見えない気がする

スラスター使ってる時だけビームが効く方がまだバランスいいはずだ
毎度味気ない提案なのは承知してるが

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 23:13:35.07 ID:6sOVqkG0.net
>>85
これを受けて追加で提案

さっきの一覧にも書いたけど、キャノンが当たらないこと前提だったら
ビーマーを吸収したプラズマは肥大化してキャノンに当たりやすくしてしまえば・・・

そして肥大化したプラズマをキャノンで破裂させてやると大ダメージを与えられるとか
テクニカルな戦術になればすごく面白そう

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 23:59:06.39 ID:qDdplMuF.net
ただ単にBeamerをチャージ式にするだけでいい気がする
小型機からすると「必ず撃墜されるわけではないけど結構リスキー」というバランスになる

あと実際にキャノンの弾速が2倍になったらどうなるのか見てみないと何とも言えない

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/29(金) 00:36:51.03 ID:bxJAspJT.net
仮にチャージ式入れるならBeamer照射式とチャージ式選べるといいな
今まで通りの使用感で当てやすいけど低威力の照射
高威力だけど溜めが必要なチャージ式的な

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/29(金) 00:40:44.17 ID:6rZmAD1g.net
ポールジョイントについて質問になってしまうのだが、自分で動かすタイプは無理だってのは理解しているんだがフリージョイントonlyとして実装するのも無理なのだろうか?

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/29(金) 01:41:12.60 ID:ahqXbBD+.net
>>89
複数種類の透明ジョイントを重ね合わせたものじゃ駄目なの?

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/29(金) 01:48:51.23 ID:6rZmAD1g.net
>>90
ガレージ内での場所取るわ他の部分との長さを合わせなきゃいけないわなによりジョイント自体が柔らかくなるわで機構を再現したい俺としては論外レベルなのよ…

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/29(金) 02:17:59.96 ID:ahqXbBD+.net
ジョイントを[neutral 0][Spring 0]にして[Damper]の数値を小さくすると固めのフリージョイントが出来る
あとカプラーを使えば全部3x3x3のスペース内に収まる
http://i.imgur.com/kE14lIp.png

というか具体的には何を作りたいの?

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/29(金) 05:37:17.20 ID:U++d8u4O.net
この方式って実体のないボディを重ねるから
伝播ダメージですぐ壊れるよな

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/29(金) 06:07:53.02 ID:ahqXbBD+.net
今のところ伝播ダメージは一時的に実装してない状態だから問題ないけど
そもそも伝播ダメージって必要なんだろうか

元々は多脚戦車バトルで透明ソリを使った壊れない車輪対策だった気がするけど
歩行機で高速移動が出来ることが判明したから機動力で劣る透明車輪使うメリットはないと思う

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/29(金) 07:55:56.77 ID:U++d8u4O.net
当たり判定がないボディはパート破壊ルールの回避につながるからだろうけど
メインなムーブメントの透明スラスターを親ボディにつけてしまえば
壊せないから意味が薄く感じる
ヘリと多脚以外でコントロールを失ったマシンを見たことがない

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/29(金) 09:06:49.78 ID:l/muQVBM.net
>>95
たしかに武器だけ壊されて身軽になったマシンが素早く逃げるのはよくあるパターンだよね

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/29(金) 10:45:03.24 ID:2d6BxJTA.net
>>95,94 一応翼制御航空機も動翼に被弾すれば制御失うで...

いやまあ両側エルロンかラダーエレベータ双方破壊されないかぎり戦闘できるんだけどさ
その点でも反動式制御強すぎない....?

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/29(金) 14:19:40.91 ID:l/muQVBM.net
パーツ式の破壊表現だけど
壊れた部品がすぐにふっとんでくのもいいけど、
一定ダメージ受けると故障判定で真っ黒になってパージされないままデッドウェイトになってもおもしろそう

いままではダメージの工程が
破壊 のみだったけど、

故障→破壊 という順に踏んでいくと面白いかな・・・?

そのうち爆発エフェクトとかも作り直すそうなのでよかったら検討してほしいです

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/29(金) 14:40:27.76 ID:fhsOQc0f.net
スレの流れで思い出したので提案です。
現状のパーツダメージバトルではターレットや関節などを守るためにシールドが有りますが、多脚機の脚(特にすね)などはあっという間にシールドが突破されて動けなくなるなんてこともあります。また、脚の全BODYにシールドを付けるとエナジーがカツカツになることもあります。
そこで、「パーツダメージ同様部位ごとでダメージが蓄積され、コアBODYヘルスが0になると撃墜されるが、BODYのヘルスが0になってもその破壊されたBODYの全機能が停止(スラスターが動かなくなる、キャノンが撃てなくなるなど)するだけでBODYそのものは消滅しない」
というルールが欲しいです

これなら武装が破壊されて徐々に不利になっていったり破壊されたくないところをシールドで保護できるのは今まで通りで
・スラスター機は高機動な代わりに被弾で動けなくなる。それを回避するにはエナジーを犠牲にしてシールドを積まねばならなくなり重武装もしにくくなる
・多脚機体やタイヤ機体、プロペラ機体などは機動力はあまり無いがダメージを受けても機動力にあまり影響が出ず、機動部につけるはずだったシールドのエナジーを武装に回して火力と継戦能力を高めたタフな機体にする
といった機体ごとの差別化も出来ます。

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/29(金) 14:41:46.76 ID:fhsOQc0f.net
似たような書き込みと被ってしまった・・・
連レス&長文失礼しました

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/29(金) 15:02:59.01 ID:zXcXrPFE.net
昔マシンクラフトには一応設定やバックストーリーがあるっていうのを見た気がするんだけど差し支えなかったらざっくり知りたい

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/29(金) 18:56:46.54 ID:p8zpd3YC.net
JOLTのこと?

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/29(金) 20:42:54.91 ID:b0aNED547
>>101
キャノン含むあらゆる武装がシャシからのEN供給だけで稼働している
という設定らしい。まぁ、見ればわかるか。
A.G.Dはエネルギーを流すことによって、クリスタルの状態を変化させて重力を発生させるとか。
>>102
JOLTじゃなくてBOLTでしょ…。
あの世界には、無限にエネルギーを供給する装甲素材も、永久に回転しつづけるジョイントもない、近未来の話だぞ

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/29(金) 23:03:32.97 ID:pPqxKFKS.net
舐めるとしょっぱい

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/30(土) 01:25:26.18 ID:lFjRIaRn.net
推進バランスを調整するために宇宙マップでテストを繰り返すんですが
テスト開始時に出現する場所が土台の下だと衝突しやすいので
土台上空に出現するようにできないでしょうか

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/30(土) 04:05:21.62 ID:3ZvCBYxT.net
前々からいっているのですが
スラスターに推力なしでエミッターのように噴射炎だけ出るモードがほしいです

この要望は完全にコスメパーツの機能としてなので実装することにほぼ意味がないと思いますが
限られたパーツの中で表現しようとするとどうしてもほしくなる機能です
実際見た目としては大量のスラスターをつけたいけどENや機体バランスの関係で
つけられない機体や付いているけど吹かせていない機体が殆どです

なのでダミーでもスラスターの噴炎が出るようにするか、水中用のようにモードを切り替えられるようにしてほしいです

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/30(土) 05:45:37.93 ID:w81S2zaJ.net
>>106 同軸に同じ出力の透明スラを向かい合うように置けば推進力0の噴射炎見えるスラができるでー

まあEN食いまくる上になんか抵抗になるから透明側をOFFにしたり回転できるようにしたりして対策しなきゃなんだけどね

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/30(土) 06:06:53.94 ID:cTWOXXXg.net
ボーナス付き歩行マシンなんだけど装飾で噴射炎を出したいて
思うことはたまにある

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/30(土) 07:36:35.81 ID:3ZvCBYxT.net
>>107
そいつはわかってるけど、そっちがいってるとおり
かなり不便なんだよねそれ
移動速度落ちるしENがかなりかかるし
下手に透明側OFFにすると場所場合によっては機体のバランス崩れるしで

110 :asobo:2016/04/30(土) 12:15:53.78 ID:vJCIMdCn.net
【告知】
マシンクラフトを使用した映像作品がついに完成しました!

BOLT-Groly of Factory- 一話 「遺産」
ニコニコ動画のsm28741138です

メッセージのある作品です。
もしよかったら見てくださいね

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/30(土) 21:32:51.61 ID:u6HNCgVv.net
ワークショップに機体をupしたらこのアイテムはあなた、あなたのフレンド、及び管理者にしかヒットされませんと出たのですが全員に公開するにはどうすればいいですか?

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 00:44:54.56 ID:yTprsmqz.net
カプラのバグ 
本体に繋がっていない明滅した
カプラがあるとそれも重心の計算に入れられビルド画面ではテスト時
と違う位置に重心の表示がずれます

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 03:42:46.89 ID:w+9VV4RK.net
shaftで飛行機の翼を作る意味ってあまりないんじゃないだろうか
推進に対して何%かの低力が発生してその分上向きに力が発生する使用だったとすると
最初からAGDを使ったほうがEN効率がいいんじゃないのかな

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 07:07:10.14 ID:YNkLONEO.net
>>113
AGDを飛行機に使いたくないって言う層が一定数いるってのも知ってほしいぜ

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 09:52:22.29 ID:81lY3XA6R
バグ(?)報告:どうみてもBoxColliderがついているMODのオブジェクトが、マシクラ上で当たり判定がありません。Unityでテストすると、リジッドボディつきの球が乗るなど、どうみても当たり判定があります。エラーもでていないようです。
今回はまだ12MBしかありません。
メールにてお送りしておきましたので検査お願いします。

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 11:51:52.37 ID:wq4MmsTw.net
Emitterについての要望です。エフェクトをある程度マシンに追従させたいのでマシン速度をエフェクトに初速度として追加できるようなモードがほしいです。

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 13:25:06.09 ID:met6QRop.net
オンラインで自分だけ他の方よりも下に地形が表示されているのですが何が原因何でしょうか?
http://i.imgur.com/e0uPrKB.png
http://i.imgur.com/0GYtDZJ.jpg
http://i.imgur.com/G2YFP4a.jpg

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 14:30:07.43 ID:zalCfC/l.net
人数制限で鯖に入れなかった時のDLC宣伝メッセージが未だに近日発売になってる。

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 14:47:04.52 ID:w+9VV4RK.net
>>114
「AGDはチートすぎるから使わない」というプレイヤーがいるのは知っているけどそういう人達は
メリットの有り無しに関係なくAGDを使用しないのだから関係ない

シャフト翼機体を色々試作してみたけど同じ高度に留まろうとするのにENを結構使う
空中停止できて精密射撃しやすいVTOLかヘリコプターでいいんじゃね?って結論になる

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 15:00:38.70 ID:m3SeLNex.net
Shaftの揚力って傾きに関係なく重力方向に対して上向きなの?
翼に対して上向きなら意味あると思うんだが

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 15:53:04.04 ID:L5qpufqZ.net
他のマシンに吸着するためにはどうしたらいいの?

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 15:57:25.65 ID:sSyVbu2j.net
シャフトは「翼」じゃなくて「板」だぞ
だから揚力とか考えないで抵抗だと考えるとわかりやすいと思う

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 16:31:24.70 ID:ZIYGFBfP.net
久しぶりにやったら昔はオンでも動けてた機体がテストモードにすら入れなくなってて草絶える
シャシーは多いけど制限の範囲内なのにブラックアウトしたまま進まない・・・

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 17:15:48.44 ID:XcBsOhi9.net
>>121
AttachMachine(デフォルトだとXキー)
を押すと、接触中のマシンに吸着できる

ただし、吸着する相手が自分のマシンより小さすぎると吸着できない場合があるから注意
逆に小さいほうがくっつく分には大丈夫だったと思う

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 18:23:15.20 ID:sCUmwVsX.net
自分のマシンの作り方にこだわりがあるのは良いけれど
他のプレイヤーにそれは全く当てはまらないのは気を付けた方がいいと思う
MOVER入りは初心者、ジョイント造形しないのはレベルが低い
のような、自分とは違う手法を自分より下に見る風潮が若干あるのは気になってる

ところでユニティ印ではないマシクラのアイコンはどこに格納されているか
ご存知の方おりませんか?

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 18:26:27.17 ID:zOT08Osu.net
みんな他人を気にしすぎなんじゃない
好きなもの作って好きに動かすのがマシクラのはず

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 18:56:20.68 ID:w+9VV4RK.net
steam掲示板を見るとBasic1やworkshopからDLしたマシンであふれかえってることに
イラついてる人達がいるみたい

新しいマシンが見れることを期待してオンラインしているのに同じマシンばっかりだと
不満がたまるのも分かる

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 19:11:52.84 ID:85jdJ3WE.net
DLして起動しようとしてもクラッシュしてしまうんだがどうすればいいんだ?
公式ページからでもsteamからでも同じ。とりあえずうpろだにエラーメッセージの入ったファイルを上げるべき?

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 19:19:33.27 ID:RRP7LEG2.net
>>124
ありがとう

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 19:31:38.65 ID:ioE/jnji.net
配布機の色とか細部を改造しただけのを自慢されても困るし
配布出来ない方がよくない?

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 19:45:52.76 ID:JuGvFZJQ.net
自作マシンをワークショップに出すなら、自分が配布したマシンが見ず知らずの人に使われるのは勿論
微改造したのを自作と謳って二次配布されたり、無差別攻撃やボックス大量設置する人が使用したり、
オンで「このマシン使いづらいわ」とか言われたり、装飾を全部剥がされて戦闘用に改造されたり
そういう使われ方をされても泣かない考えのうえで配布するべき

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 20:08:28.46 ID:81lY3XA6R
みんな何を言ってるんだ?二次配布を防ぐ機能をつけるべきであって、それを配布者のせいにするのは勘違いにもほどがあるのでは。

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 20:00:04.07 ID:qjB/yk5s.net
>>twitterの新型ブロックについて
作者って昔「(マシクラに自由に形作れる特殊ブロック追加するのは)レゴにパテを盛るようなもの」みたいなこと
言ってたような・・・
なんというかこれが実装されたら自由度上がりすぎて本当にブロックで作る意味無くなりそうな

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 20:07:38.43 ID:sSyVbu2j.net
基本的にシャフトと同じ感じで使うらしいから別にブロックを使う意味が無くなるって程じゃないと思うぞ
あくまでブロックで基本的な部分を作り、その他のパーツで細かい部分や装飾を作るってのは変わらないと思う

135 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/01(日) 20:24:12.82 ID:WbzWa/NC.net
直方体&カプセル(シリンダー,球)は大量に使用されがちな羽とタイヤを置き換えるのが主目的
処理を軽くすることができるし、(作者がデザインした)パーツの形状に依存した造形を減らす効果もある
せっかく追加するなら汎用性を高めたいので、サイズは10cm〜25m

>>98
破壊済みのボディに対する正しいダメージ処理を思いつかず廃案にした経緯がある
無効だと破壊不能な盾になるし、全ダメージを親に伝播させると(親の被弾率が激増して)弱点になる

>>99
「各ボディのHPが0になっても破壊されない(普通に動作する)」というのが現仕様
※それぞれに全ボディの平均HP程度のマージンがあり、全体の合計HPが0になればマシン破壊
「プロペラのHPが0になると動作停止する」では弱体化するからシールド必須になりそう

>>105
>>17と同じで、地中にスポーンさせるテストをしたまま忘れていたのが原因
当然テスト処理を削除したから次のバージョンで直る

>>106
前々から同じ返答をしてる気がするけど
非装飾用パーツに装飾のための機能を追加することは無い

>>110
直球な感じで良かった
戦闘シーン満載の第2話に期待

>>111
http://i.imgur.com/yFpADYk.png

>>112
大量に同じ色のカプラを設置してエラーを起こしたけど重心のズレは再現できなかった

>>113
エアレースはAGD禁止が基本だと思うし、AGDのEN消費は調整のたびに変化すると思う

>>116
マシンの速度を使うと高速旋回に対応できず、各Emitterの速度を計算すると処理が少し重くなる
Emitterの同時使用数制限が必要になるため保留

>>117
建物(箱)と地面がずれているなら地面(起伏)データのダウンロード失敗
ずれていない(=建物と地面が同じだけ下に移動している)なら前例が無く原因不明

>>120
羽には裏表が無い=気圧差による揚力は発生しない

>>125
アイコンを変更したら起動中(Unityロゴが消える瞬間)にハングアップしたのでデフォルトに戻した
https://drive.google.com/uc?export=view&id=0B74ZpHTaRn9DZUhMUF9tZjB5bjQ
ショートカットに設定すれば一応変更できる

>>128
アップしてくれれば検証する

>>131
次のバージョンでは再配布禁止(プロテクト)機能が追加される

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 20:29:33.30 ID:sCUmwVsX.net
おおアイコンありがたくフォルダに入れて使わせてもらいます
Steamが作るショートカットがこのアイコンなのですけど
アイコンの引用先を辿るとリソース不明だったので助かりますだ

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 21:06:48.20 ID:yTprsmqz.net
>>112
https://gyazo.com/c3d8c4311bdb1a0f2fb090cb9143bc48
https://gyazo.com/bb129e0a4790cb70bd15319e8273a70e

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 21:09:36.88 ID:Kk/5ODj0.net
Sledの向きを変更できるようにしてほしいです。
Sledで一面に並べたときに、
網目状(?)にできるようにした方が見栄えがいいっていう感じですかね。。

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 21:30:51.53 ID:XcBsOhi9.net
オンラインのinvidual鯖において、参加人数が上限の30人を大幅に超えた999人に設定されている部屋を確認しました

http://i.imgur.com/SwbXhqt.png

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 21:48:12.20 ID:ZIYGFBfP.net
ver158aから持ってきた機体が使えなくて困った・・・
どうすればいいんだ?

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 22:00:40.32 ID:hu/ODYt9.net
>>135
少し気になった
再配布防止機能は任意で切り替え可能?それとも強制で適用される感じ?

もし強制だと作者が改変前提のマシン(○○フレーム系みたいな素体系など)で改変機の配布okの場合困りそう

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 22:05:54.32 ID:ZIYGFBfP.net
ガレージ制限ないと聞いたんですが、
数千単位のブロックをインポートしながら機体を組み立てていくとき、うまく接続されるときと保存不可状態になってしまうときがあるんですがこれはどういう原理で決まるんでしょうか?
前verの機体を作り直しているのですが、前のときはうまく接続できていたのに、今のverだと作成手順を再現しても機体が作れず困っています

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 22:06:40.74 ID:2ZuYbDqk.net
>>140
データの場所なら
C>Programfiles>Steam>Steamapps>common>MachineCraftにあるからそこに入れればおk
バージョンの違いで動かないならわからん

プレビュー機能追加されたけど、タイトル画面でも使えるようになればいいね

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 22:17:41.67 ID:HpYAIO+s.net
>>140
ver132から持ってきた機体はジョイント、スラスターが全部STOP設定になってたからもしそうなってるならそこを直せば動くかと

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 22:20:01.26 ID:85jdJ3WE.net
>>135
うpろだに上げてみた
ただ、machinecraft以外にもunityで開発したと思われる他のゲームが起動できないから、PCの方に何か問題がありそう...
http://filescase.com/src/GEN100MB4346.zip.html

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 22:25:28.43 ID:85jdJ3WE.net
>>145
PASSを書き忘れてた 1111です

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 22:27:07.78 ID:ZIYGFBfP.net
>>144
いろいろ試してみました、ありがとうございます。
どうにもいわゆる8888表記バグ状態になってしまってて、テストモードですら異常に重く、FPSは10切っててまずカメラすら動かないです。
GTX970積んでるんでPCに問題はなく、おそらくマシクラ側で機体情報をうまく引き継げてないのかなぁと思います
ver173では動作したので、ver200付近でシャシーガン積み機体の処理ができなくなってるような気がします

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/02(月) 00:11:01.32 ID:Njx5uGOK.net
マシンデータを再編集不可で出力する機能を付けて
コメント部分に作者名を入れてデータ出力できれば
ここ最近のもやもやがある程度解決になりそうだけどどうじゃろ
再配布されても作者詐称は不可能になるはず

の前に再配布のプロテクトを体験して感想ね

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/02(月) 00:15:34.20 ID:Njx5uGOK.net
F9中にはプレイヤー機体の上の名前表示がオレンジ色とかに変わると便利かもしれない
動かされたくない意思表示になるし、戦闘中に無敵を挟んでるのも周囲から分かるはず

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/02(月) 03:58:16.22 ID:/y6DagF1.net
>>113 現在作成中だけど、私は https://gyazo.com/cf3489433612125d9a3cea960ec07de9 のように主翼とラダーにそれぞれ2度ずつくらい角度をつけることで水平飛行させてる

参考にでもどうぞ http://filescase.com/src/GEN100MB4349.zip.html PASS1111
マウスエイムと可変スラ載せといた R押すと通常の航空機操作になりま

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/02(月) 13:19:30.36 ID:HmyqPDzs.net
ver203で問題なく動いた自分の機体が204aに持って行くと全パラメータ88888になって壊れちゃいますね・・・
たった24000ブロックなんだけど何が問題なんだろう・・・

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/02(月) 13:28:05.47 ID:e5wWcIz0.net
24000ブロックはたったじゃないと思うんだが…
動作する保証は7000ブロックまでだっけ?

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/02(月) 13:35:28.61 ID:nxhPx8k3.net
0一つ多いんだよな...?

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/02(月) 14:19:05.45 ID:j2vOoROO.net
>>148
そんなんローカルファイルを漁られたら一発アウトじゃんw
暗号化処理かなんかが必要じゃないの

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/02(月) 14:41:47.02 ID:Njx5uGOK.net
>>154
そりゃそうでしょう

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/02(月) 15:04:51.27 ID:4RjptZxK.net
プロテクトの話なら>>31でも暗号化で躓いてるって言われてるのに
暗号化すれば問題解決!って言われてもね

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/02(月) 15:05:21.73 ID:4RjptZxK.net
>>32だった

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/02(月) 16:06:15.82 ID:x+JuTvSP.net
公開鍵暗号方式で暗号化して公開鍵とモデルデータをセットで配布するようにすればバイナリエディタ程度じゃ突破できなくできる
マシクラExe書き換えとかメモリハックとかされたらやっぱり死ぬけど

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/02(月) 18:57:08.49 ID:mAC4817W6
>>115 のMODの異常について追加報告です。Luaの地形探索は、当たり判定を消失した壁に反応します。

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/02(月) 19:29:33.93 ID:mAC4817W6
>>159
追記
一部の当たり判定を消失しているワールドをCONSTRUCTでしばらく(1時間近く)放置しておくと、当たり判定が復活した
当たり判定だけロードされていなかったのか?わけが分からない

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/02(月) 22:07:32.20 ID:s5uZrL/M.net
>>135 公開ってのが表示されないです https://gyazo.com/ff6e72626779e416da9f7dd99edfd396

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/02(月) 23:08:33.41 ID:TGSEAQJV.net
未来永劫プロテクトが破られないと保障されない限り
いずれデータ解析されて編集可能バージョンのコピーが出回る

あとworkshopに機体データじゃなくて別のあぷろだのリンクを張ったりする方法だと
止める手段がなくなるよね

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/02(月) 23:31:04.35 ID:vJ40tdMy.net
カプラにコピー機能が欲しい
カプラを置いただけで簡単にコピーできたら便利

戦艦の高角砲とか同じ物を並べるのが大変だから

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/02(月) 23:57:10.37 ID:rywTE7XA.net
>>163
大量に使いたいパーツをカプラーで設置するならそのパーツを反対側にコピーした後、反対側のパーツをずらしながら元の側にコピーする事で大量に置けるぞ

165 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/03(火) 00:24:58.16 ID:SR5qp8Ym.net
プロテクトにはテスト込みで10時間程度しか使っていない(データ保護に関する処理を書いたのは初めて)
Unity(C#)を使っている時点でクラッカーから見ればノーガード同然なので、プロテクトを強固にする意味は薄い
万一プロテクト解除ツールが出回ったら、パターンを変更(=ツールを無効化)してイタチごっこに付き合うつもり

>>137
羽の重心に関する計算ミスを修正した
次のバージョンではダミーパーツが軽くなったり物理処理のバージョンダウン(マシン毎)に対応したりしているので
バグが増えるかもしれない

>>138
90度回転しても見た目が変化しないデザインになる予定

>>139
ルーム情報のデータサイズ削減のため各パラメータのデフォルト値を999にしてある
※パーツ数の上限を999に設定すると送信する必要がなくなる
故意に書き換えてる可能性もあるけど、送受信のトラブルかもしれない

>>141
もちろん任意

>>142
「保存不可状態」と「接続」の意味がわからない
・EXITやTESTを押しても出られない
・EXITできるが保存されていない
・保存できるが接続(?)されていない

>>145
サウンドの初期化中にクラッシュしてるみたいなので対処は無理そうだけど、
公式ページから落としてそのまま(ユーザーデータをコピーせず)起動したときのログなら何かわかるかも

>>151
簡単な症状の説明で解決できることは稀なので、選択肢は以下のとおり
・マシンをアップロードする
・誰かが同じバグに遭遇してアップロードするのを待つ
・作者が同じバグに遭遇するのを待つ

>>161
正しくアップロードできていないかも
そのページにファイルサイズが0と表示されていたら失敗している

>>163
1.コピーする部分をフォーカスして右か左に部分スライド(デフォルト:B)して中央からずらす
2.コピーする部分をフォーカスして部分ミラー(デフォルト:N)
3.コピーした部分をフォーカスして前か後ろに部分スライド
4.双方のボディを部分ミラー(これで4個になる)
5.それぞれに接続したカプラの色を変更

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 01:16:36.39 ID:ZmqaafPK.net
>>165
ver203から持ってきた機体が、なぜかver204aで読み込むと使えない状態です
ver203時点での作成手順を再現した場合でも(個別にパーツごと作成したものを、インポートで読み込んで繋いで作成しています)、インポートしたパーツは接続しているはずなのにパラメータに反映されません
かつ、その状態になるとTEST、EXITが不可能になります
なお、持ってきた機体自体はいじらなければTESTに出れますが、パラメータが壊れた状態のためかゲームがクラッシュします
パラメータの状態上203下204a
http://i.imgur.com/SyE2VMl.png
http://i.imgur.com/Rxna5tG.png
203まで引き継いでこれたのに204で使えなくなった理由がわからないのです

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 02:21:11.14 ID:990eF2zJ.net
サイズ指定直方体&カプセルに先太り率(すぼみ率)を設定できるといいな

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 03:34:46.87 ID:990eF2zJ.net
ブーリアン演算の指定がなく
和しかできないけど、差と積もほしい

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 06:07:17.85 ID:2IJ0//Ot.net
ついさっき攻撃数0の部屋でブレードを振っている機体がいました
音も出ていてあたったらヒットエフェクトも出ていました
ダメージは部屋設定で0だったのでなかったです
SSはとっていませんので口頭での報告だけします

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 06:58:15.76 ID:2IJ0//Ot.net
ちょいと質問なんだけど、対戦でAI使う場合どれくらいまでならAI使ってもいいと思う

AIによるaimは完全にアウトだとして(公式でもその部分は部屋設定でOFFにできるので)
撃たれた弾などを認識して自動でよけるAIとか
姿勢制御用のAIとか
どれくらいまでならいいのかな
たぶん状況によってランプをエミッターを動作させるAIとかは別にいいとおもう
自分としては戦闘に直接かかわってくるAIはダメだとは思うんだよね
このあたりの線引きって一度はっきりさせたほうがいいと思うんだよね

ちなみに部屋としてAI同士で戦わせるとか、AIを導入してOKっていうのは含まないで
PVPでのAIはドコまで許せるのかっていうやつです

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 07:07:29.08 ID:GWRGT6xZ.net
線引きをハッキリさせる=仕様として制限するって事なら近日中に大規模な調整するらしいのでそれまでバランスに関する議論は保留との事
仕様じゃなくてプレイヤー間の暗黙の了解ならそんなモン作らないほうがいい

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 07:24:15.16 ID:990eF2zJ.net
AIでダメだと思うのはビームのエイムだけだな
弾道計算がいらない

キャノンはちゃんとAIで当てられるのか怪しい
というかそういう攻撃を受けたためしがない

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 07:46:38.84 ID:fJfJlJGK.net
対戦だろうと何だろうとAI使ってもいいと思うけど。結局は当事者間での取り決めでしかない。

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 08:31:59.77 ID:2IJ0//Ot.net
>>171〜166
そうもいかんだろ
レースでとかでコースを認識させて最良コースを走られせるAIとかだったら
当事者とか関係なく確実にダメだし
そういうのはどこら辺のラインになるのかなってね

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 08:37:08.87 ID:5QBLYcDY.net
そんなの自分が部屋を立ててホストになって自分が気に食わない動きをするプレイヤーを片っ端から
キックしてればいいだけの話でしょ

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 09:22:18.89 ID:2IJ0//Ot.net
いちいちキックする部屋主のことも考えてやってくださいよ
しかも実際レース始まるまでわからないんだからそう簡単なはなしでもない
動く動作とかで音の切り替えやエミッターの制御なんかをAIでやってる機体なんかとも見極めも難しいだろうし

極論はキックなんだろうけどさ

だからAI規制は今ある一部のみの仕様だけでなく、段階的に上げてくのがいいんじゃないかな
オールOK→相手の位置取得×→+ブロック認識×→AI禁止
のような感じに

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 09:22:24.91 ID:fJfJlJGK.net
レースとかで地形認識がだめっていってるけどそれがだめな理由がよくわからん…
最良コースもAIによって変わってくるだろうしそういうのを競うのもありなのでは?

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 09:23:45.72 ID:2IJ0//Ot.net
ブーストしたとき吹き終わると普通のスラスターとして動くのってどうにかできないかな・・・
純粋にブーストだけ使いたいときに少しじゃまなんだよね

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 09:28:48.23 ID:3eh0cr/9.net
対AIでも面白ければやるかな
あとはやっぱその都度相談

どんなコースにもある対応できるAIとか作ってあるなら価値ありそう

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 09:30:58.42 ID:GWRGT6xZ.net
ルール制限したいならルームコメントにルール書いてパスかけてが基本だろ このゲームに限らず
それでルール無視する行動するやつは完全な荒らしだけどそれはルールがどうって問題じゃない
人が集まらないって言うならそれはそのルールに賛同する人が少ないって事

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 09:31:05.67 ID:2IJ0//Ot.net
>>177
ソレはAI同士を競わせる場合でしょ
ソレとはジャンルが違う
極端なはなし人間のクレー射撃にシウスのaimプログラム積んだ機械を混ぜ込むようなもの

AI対AIは別に問題でもない
PvPにAIを混ぜ込むことがドコまでおkなのかってこと
どっちかというといろんな人の意見を聞いたほうがいいのかなこれは

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 09:32:45.87 ID:5QBLYcDY.net
まじめな話をすると「コレを使われるとゲームバランスが崩壊するから禁じ手とする」というのなら
お互いに納得できる

でも「個人的に好きじゃないから」「自分が苦手な分野だから」とか言われても同意しかねる
個人で部屋を立てて勝手にやってろとしか言えない

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 09:50:10.21 ID:2IJ0//Ot.net
>>177まぁそうだよね

豆たん鯖でビーマー使ったらバランス崩壊するって感じ
単純に人同士で競い合う場合でAIに頼るのは無粋であるとは思う
それにルールかいてもわかりにくいラインでやってくる場合はどうしようもない
いないと思うが機体制御用のAI使ってるのにサウンド制御用のAIと偽ったりとかかな
こっちでは確認しようのないグレーゾーンが生まれてしまう
それらを黙認するか排除するかって考えるよりか、部屋設定自体で何とかできるほうがいい

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 09:50:42.66 ID:2IJ0//Ot.net
上ミス>>184ではなく>>182です

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 11:02:02.06 ID:TsTcFQqL1
マシンの工夫もLuaの工夫も同じ、製作者の技術だろうに…それにLuaは作るとわかるが、ぜんぜん強くならない。せいぜいサンプルにもあるレーダー機能が役立つくらい。思い込みもあるんじゃないの?

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 12:03:38.95 ID:s+Bm5996.net
DLCの売り上げはどうなんだろう
mac版は開発出来そうなのだろうか

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 12:44:38.51 ID:R90TP1zB.net
ハッカーや特別詳しい人がプロテクトを破るという事は仕方ないとしても
簡易的でもプロテクトが付いているというだけでほぼ全てのプレイヤーに対して効果は出て
興味程度の悪意はほとんどふるい落とせるもんです

マシクラで他人の作品を偽りたいようなプレイヤー層を考えても
汎用的なプロテクトを何とかできるレベルとは考え難いところ

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 12:47:12.98 ID:t0jJnkwD.net
>>165 ファイルサイズはちゃんと0.034MBと表示されています

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 13:11:48.44 ID:990eF2zJ.net
AI規制の議論は大げさだ
戦闘AIが「練習量の多い人間」より強いとか、コースを人間より最適なラインで走れるとか
いうのはあり得ないSFの世界であって、実際そんな高性能ではないぞ

まずAIに無双されてゲームが崩壊してから考えても遅くはない

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 13:20:20.55 ID:R90TP1zB.net
マシクラ現状はともかく他所のAIは人間勝てない事が多々ある
マシクラならAI禁止部屋などプレイヤー側でどうにでもなるべ
AI開発に制限が加えられて可能性が委縮してしまう方が嫌だな

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 13:45:42.59 ID:aoS+59aK.net
仕様的にAI全部無効化する部屋設定作れば良いことだろって思った

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 13:54:16.07 ID:Nvw4mfqW.net
emitterを後ろにばらまかれると人間は機体の前方に付けたscope視点で運転なんて出来ないし
dislinkでも道が狭いテクニカル指向のレース場だと高確率で事故ると思う
AIは多分そんなことないだろうしその点では確実に勝ってるんじゃないかな

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 14:04:23.40 ID:R90TP1zB.net
正直な所、今現在の対戦でも何が使用可と使用不可なのかあやふやで
最新のあやふやローカルルールに正しく沿っていないとすぐに白ける風潮だから
新規に対戦の参加を目指す事自体がハードルかなり高いように見える
むずかしいよね

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 15:09:07.53 ID:2IJ0//Ot.net
結構AIは強いよ実際ぼこられたし
人間では操作できないような機体をAIにやらしてる人がいたからね
倒された人が抜けていくバトルにしたら最終的にAI機体が2機残って戦うって構図になったよ

動きの正確さ精密さとかは殆どの人より上だからブースト吹かしながら相手の後ろに回りこんで
榴弾当ててくる機体がつよかった
しかもネーム緑色してるのに「AIじゃないよ」といってくるし

確かにAI相手でも職人技とかになれば勝てると思うがその職人技はほんの一握りの人しかつかえないから大多数の人は勝てない

AIの使用を全面的に禁止できる部屋設定はあるといいと思うよ
けどAIオールOKとAI全面禁止の二極化にはなってほしくない
それだけAIの種類が多いともいえる

だから>>176でもいったように段階的に禁止事項を増やしていく設定がほしい

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 15:15:53.28 ID:R90TP1zB.net
AI_Trainerの同型を作ってAI_Trainerに勝てるかどうかよね
じぶんはむりです

196 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/03(火) 15:33:36.22 ID:SR5qp8Ym.net
わかりにくいし手間がかかるからLuaスクリプトの関数を個別に禁止する設定項目は追加しない
「HUDやSEなどを拡張しただけで入室禁止」だとテスターが減るので「自動制御を全て禁止」にも対応しない
「索敵(レーダー,オートエイム)だけ無効にできる」という現在の仕様で十分というのが結論

>>166
スクリーンショットを見ても全くヒントは得られない(エラーでUI初期化がキャンセルされると数字が全部8になる仕様)
無保証(7kオーバー)だから諦めるべきだけど、マシンをアップしてくれれば検証する

>>167,161
それをやったら羽やタイヤより処理が重くなって本末転倒

>>169
Swordを起動できなくても「Swordを使用した」という情報が同期されるバグを修正した
次のバージョンで反映される

>>186
macを買える程度の売り上げはあるけど、サーバー代やUnity(pro)代に使うのが先
macのゲーム人口はwinの1割未満だろうから、あまり重視せずゆっくり検討する

>>188
検索したら「公開するにはSteamで5$以上買い物する必要がある」という書き込みがあった
現在も有効なルールなのかは不明だけど、GreenLightの投票権も同じだったような
捨てアカによる(BANを見越した)工作や違反アップロードを封じるためらしい

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 16:14:42.76 ID:t0jJnkwD.net
>>196 自分は」一度も課金してないのでダメですねw

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 16:19:29.96 ID:pyLT6kPq.net
マシクラプレミアム買えば条件達成するから買うんやで(ニッコリ)

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 20:06:46.18 ID:2RYHD+mR.net
寧ろAIとAIでの闘いを観戦してみたいモード

あれこれなんてファイヴォー(

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 20:46:49.35 ID:SQSWBMYs.net
提案・・というか質問

ちょっと前に作者さん自身ができたらいいなって言ってたことなんですが、
特定のエリアからワークショップに接続できるポイントとかって予定に入ってますか?

たとえばこのエリアはこのマシン推奨、みたいな場所だと
そこにあるショップポイントですぐにマシンを入手できるみたいな

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 20:53:35.93 ID:DoEqArPB.net
チャットができないバグに関して新たな報告。スチーム印でないマシクラでチャットを打ち込み、ログにあげようとしてエンターキーを押すと全操作(マシンの操作、メニューの出し入れなどのマシクラに関する全て)が出来なくなります。

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 21:06:50.71 ID:vB60VELY.net
ワークショップを開くときブラウザじゃなくてsteamかゲーム内steamで閲覧出来るようにした方が、
ユーザー側のブラウザ環境に依存しないしスムースで美しい気がする

203 :SlideRacer:2016/05/03(火) 22:20:32.96 ID:MWrD8cC3.net
【宣伝】
900km/hオーバーで細いコースを爆走する スライドレーサー
ついにコースを配付したぞ!
これを機会に是非一度そのSPEEDを味わってほしい!!!

SlideRacer2.1(現在最新機)
http://filescase.com/src/GEN100MB4347.zip.html

コース
http://filescase.com/src/GEN100MB4369.zip.html

204 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/03(火) 22:49:08.12 ID:SR5qp8Ym.net
今日更新する予定だったけどバグフィクスが終わらないので明日に延期

>>200
実験の予定はあるけど実装の予定は無い
入室後にマシンを差し替えるのはとても難しいからルーム選択画面での配布を検討する

>>201
一度も経験が無いし、他の人からの報告も無かったはず
環境(キーボードやIME)が特殊なのでは? マウスまで利かないなら別だけど

>>202
Steamクライアントを使ったらバグで苦労したという話題が開発者フォーラムにあったので回避した
ワークショップに関する仕様が決まったら切り替えに対応する予定(デフォルトはブラウザ)

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 23:50:48.46 ID:990eF2zJ.net
>>194
それ機体性能の違いだと思うよ
ブーストしながら後ろに回り込んで榴弾を当てるってのは、
たとえば旋回性能と最高速度と砲安定性が
あなたの機体より高くなければAIでもできない

(一般論的に)AI使う人は物理エンジンを考慮する情報力もあるから
機体性能も高くなっていくんで誤認が深まってるだけじゃないかな

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/03(火) 23:57:11.39 ID:hes4Tt1Q.net
部屋の設定項目にシールドの個数を制限する項目が欲しい

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 00:04:45.58 ID:u5+nie/4.net
部屋の設定項目で最高高度を設定できるようにして欲しい
行って欲しくない高度等を制限できるからバトルの時とかに
「ビルの上には飛んで行けるけど壁の向こうへは行けない」
みたいな事ができる
箱とかで天井を作らなくて済むから簡単に時間の削減ができる

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 00:58:30.70 ID:kQjpyBjv.net
宣伝
R'smuseumマシクラ再現計画 (@RsmuseumMC)
https://twitter.com/RsmuseumMC?s=03
マシンクラフトでR'smuseumを再現するために作られたアカウントです
マシンクラフトでのR-type関連(戦闘機以外も歓迎)の画像を送ってくださるとありがたい
このアカウントで足りない機体などを告知したりまとめたりします(現在全て募集中)

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 01:48:43.14 ID:Bb4Uxsdx.net
>>205
確かに使っている機体はまったくの別物だし、最適化の面で相手方よりかなり下だと思うけど
位置情報の同期ずれ起こすほどの瞬発力と速度だしてたからな確実に人が操作できる代物じゃないことは確か

それに同じ機体で対戦したとしても一般人<AI<=玄人
てなると思うよAIが煮詰まれば煮詰まるほどこの構図が出来上がる
別のゲームだけどカルネージハートてゲームがあるが、MCのAIもあれくらいまでに無駄のない動きがされるようになったら
殆どの人は勝てなくなると思うよ

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 02:16:27.79 ID:oYphXQM1.net
瞬発力も速度もAIで上げられない

カルネージハートはマウスエイムできない入力の問題があるから
人が勝てないだけ

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 03:39:40.08 ID:9/Vq2MlZ.net
>>210
確かに瞬発力も速度もAIで上げられないけど
被弾判定が発射側のクライアントのヒット判定に依存する現仕様だと
高速でマシンを動かすことで上り回線を絞るのと似た効果が出るから
ある程度のスペックがあるPCではAI有利(というよりも高速機有利)という結果になる…筈

さらにAIは敵マシンの正確な絶対座標を取得できるうえに1f単位で反応できるので
Aim関数のブレを無視できる程度の距離だとやっぱりAIが有利になる

長文失礼

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 03:56:35.85 ID:iUvRzT3p.net
AIが嫌なら索敵無効化の部屋を立てて遊べばいいじゃん
AI機体が手動操作と同等かそれ以下の強さでなければいけないなんて誰が決めたの?

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 04:56:29.76 ID:oYphXQM1.net
AIが1f単位で超反応しても機体はそうは動いてくれないんで
実際は痙攣したようになって人間のブラフ攻撃でくぎ付けにされて
ボコられてしまうのが現実

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 05:22:54.18 ID:9/Vq2MlZ.net
>>213
確かに射線をずらした攻撃されるとそうなるか
自分は大型機をよく使うので跳弾を狙った簡単な処理で済ませているから気づかなかった

高性能な回避関数を作ろうと思ったら動く障害物がある中で
経路探索する必要があるだろうから行数がえげつないことに…
回避用の処理を簡潔に書くにはどうしたらいいんだろうねぇ…

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 06:08:15.53 ID:oYphXQM1.net
私のAIも重くなりすぎて放置中
100年後にご期待ください

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 07:13:16.56 ID:Bb4Uxsdx.net
>>212>>194位で戦った位速い機体は下手な回避AIなんて積まないよ
ブーストによる高速回り込み自体が回避運動につながるから、
後は回りこみパターンを増やしてある程度ランダム性をを持たせるだけで
中〜近距離では大体回避できる
こういう回避なら>>213のようにはめられることはなく相手の背後を的確に捕らえる機体が出来る
遠距離はこのゲームのキャノン弾速ではまず小型機には当たらないしランチャーはもってのほか
ビーマーにだけ気をつければなんとかなる

ソレとカルネージハートでもAIは人間より瞬発力は上だよさすがにフレーム単位で取得されたらその速度は人間ではほぼ無理
回避でも自分の直撃コースから機体一機分移動するだけのAIもいるしそれならブラフには引っかかりにくいんじゃない

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 07:18:16.35 ID:Bb4Uxsdx.net
連投失礼
>>212別にAIが手動操作同等以下でなければならないなんて思ってない
AIを縛るときにどれくらいまで縛るべきかっていうのが自分としては論点だったから
と言うか製作者がこれ以上AIの規制項目ふやさないっていうならそれに従うよ

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 07:34:08.73 ID:Pmh6PWr1.net
>>201
それ、送信した後日本語入力オンになったままになってない?

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 07:46:07.60 ID:iUvRzT3p.net
AIに縛りを加えること自体が「AIは手動操作同等以下でなければならない」という考えそのものでしょ

縛りを適用してもAIの勝率が5割以上なら縛り不足
AIの勝率が5割以下なら縛りすぎ

縛りを適用してAIの勝率を何割まで落としたいのかが本題なんでしょ

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 08:03:46.33 ID:Bb4Uxsdx.net
>>219
そうではないよ
今までどおりAIオールOKはあっていいんだよそういう風に部屋を立てれるようにはするべき
現状でもAIに部屋設定で縛りを加えられるけど、その内容をドコまでしばるのが適切かってこと

別に全てのAIがどんな場合でも縛りを受けなければならないなんて思ってない
その書き方だとこっちがそう思っているようにかかれているとしか思えない

それにAIの種類造り人によって変わるんだから5割うんぬんのくだりは確実に無理
純粋にPvPをしたいときに、AIによる機体制御の縛りは現状では少ないんじゃないかと言うこと
別に縛った常態でのAIの勝率なんてものは本題ではないし縛った常態でAIに戦闘させるの自体がAIである意味がない

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 09:02:01.24 ID:iUvRzT3p.net
まず戦闘関連は後のバージョンで色々と変更されるから現段階で考えても時間の無駄だということ

そもそも縛りって具体的にはどういう仕組み?
いままで一度も縛りの具体的な仕様に関して提言してないよね

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 09:12:40.14 ID:NztM54n9.net
レギュレーションについてですが、飛行可能高度を設定できるとありがたいです

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 10:10:35.53 ID:IzzzHyLy.net
全禁止設定出来ればいいんでしょ

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 11:09:14.16 ID:oYphXQM1.net
>>216
何度も言うが
機体が速いから考える余裕が出来るだけでAIのおかげではない
ランダムな回避パターンを選ぶだけなら人間のほうが的確なタイミングを計れる

OKEの反応の速さも長所とは言えない
逸れるようにぎりぎりで回避すればブラフで硬直させられ
ジャンプ回避なら着地をマウスエイムされ
回避しない周回タイプなら地形の隅に追い込まれる

人間の方は地形で防弾して加熱を待って攻撃したり
いくつかの回避パターンから最適なものを選ぶだけ

カルネージはマウスエイムがないからAIが強いだけ
マシクラはAIの有無より機体の速さと安定性のほうが重要なファクター

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 13:07:17.42 ID:DwHC5s7U.net
不可視ブースターガン積み機体のズルい動きがうざいからブースター不可ルーム設定希望!みたいな?

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 13:40:25.09 ID:Pmh6PWr1.net
要するに、敵も弾もサーチできなければいいんだろ?予定通りの仕様で十分じゃないか
戦闘用Luaなんてそれができなければほとんど意味ないだろうし。

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 16:52:00.92 ID:Bb4Uxsdx.net
>>224
誰もランダムの回避パターンなんていってないだろランダムの移動パターンが回避行動もかねてるんだと
>>194でもいったような機体は基本大体20ブロックくらいの距離で動くから移動だけで回避が両立する
ソレくらいの距離感で的確にブースト移動をするのは人間としてはキツイ

OKEならそうだけどMCでも同じことが言えるとは限らんでしょ
着地硬直もないし弾の位置と進行方向を取得したらよけるべき攻撃とよけなくていい攻撃の判別も出来るし
周回タイプだとしても周囲の地形情報を取得すれば引っかかることは殆どなくなるだろうし
引き合いにカルネージ出したがそれがMCにはあてはまるとはおもわない
マウスエイムがないからAIが強いっていうのもあるかもしれんが、カルネージみたいに一定水準で機体性能が固定されている
のもだとAIが強いっていうことでもあると思う
戦闘用を煮詰めたら最終的に同じようか機体になるんだから安定性云々はどうでもいい
実際同じ機体でAIと人間が戦った場合何割の人が勝てるだろうか
まぁこれ自体現状で高性能AIっていえるのもが殆どないから確かめようがないのが現状だとは思うが
だが自重しないAIはかなり高性能ではあるキャノンくらいなら0.2秒弱で弾道計算から予測地点割り出せるだろうし
中距離以遠ならそれで十分、近距離なら900オーバーで動き回る機体に人間がマウスエイムできるとは思えない

長文失礼

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 17:00:40.64 ID:Bb4Uxsdx.net
連投すいません

まぁAIの強さは戦術を徹底させてソレを的確にこなすことだともおもうから、
>>224がいうようなアドリブに弱いっていうのもわかるよ

それでもマウスエイムの有無に直結するとは思えないけど

>>221>>176
だけど作者としては無理っぽい

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 17:25:57.40 ID:i7X4o8dG.net
ワークショップの機能として将来的にはマシンデータ
以外にもステージデータ等々も利用できるようになれば
嬉しいな

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 17:50:01.46 ID:Bb4Uxsdx.net
機能の要望です

ループ設定を一つの動作として認識して、ソレをインターバルで調整できる機能がほしい

わかりづらいと思うので例を上げます
設定として

インターバル:2
LANP:5
LANP:0

とあった場合

現状では2フレームで点灯と消灯繰り返すプログラムになりますが、ソレを
点灯後2フレームで消灯しその後58フレーム後に再度点灯
このようなプログラムが出来るようにしたい
つまりループの動作が終わったあとに、次のループに入るまでの時間を個別に設定出来るようにしたい

単発キャノンなどの発砲炎をランプ等で再現する場合、現状だとキャノンを単発式にしなければうまく出来ないので、
この機能が実装されれば発砲炎をキャノンの連射間隔にあわせられます

実装の検討お願いします

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 18:26:18.91 ID:Pmh6PWr1.net
2D表示は上面/下面はできないようになってるのかな

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 18:29:36.34 ID:A+RBoJDa.net
ver0.205更新ありがとうございます!

BoxとCapsuleですが、オフセットの設定がY軸とZ軸が逆になってしまっているようです

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 18:51:05.49 ID:iUvRzT3p.net
昨日あたりからID:Bb4UxsdxがAIの強さを主観的に語ってるけどマシクラで重要なのは
適度に自重できないプレイヤーとは誰も遊ばないということ

「AIで機体を強化したけどパーツ構成は同じだからいいよね」っていうのは
「パーツ制限をクリアしてればどんな機体でもいいよね」というのと同じこと
AIだろうが何だろうが特定の機体が勝ち続けたら誰も遊ばなくなるだけ

234 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/04(水) 19:07:03.03 ID:TOJEcSQI.net
再配布禁止プロテクトは解除方法がわかっても手間がかかる(ツールを作りにくい)仕組みになっている
制作者本人がダウンロードしても再配布できないので、オリジナルと混ざらないように注意が必要
気になったらWORKSHOP画面で再配布可能かどうかを確認したほうが良い

BoxとCapsuleは質量,浮力,慣性が無くHPもENも増えないため、マシンの性能に影響を与えない
質量(≒HP)を持たせる可能性はあるけど、使っても競技で有利にならないよう配慮する

PhysicsVersionの内訳
Newest…最新,全ダミーブロックの質量が10%
0.204…ダミーシャシーの質量が10%,ダミーパーツは100%
0.168…ダミーの質量が100%
0.160…Hingeジョイントの可動範囲制限により回転方向の反転が遅れる
※BUILDの重心表示はNewestのみに対応(0.204以下を選択するとずれる場合がある)

235 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/04(水) 19:18:02.48 ID:TOJEcSQI.net
>>206
追加する予定だけど、Shieldを削除したり全く別のパーツにする可能性がある

>>222
詳細ルーム設定に追加する予定

>>229
ステージデータの仕様が固まるまで対応しないと思う
作成環境が整っていないし、すぐに互換性を失うはずなので

>>230
そういう滅多に使われない機能を追加するときりが無いので却下
GUIを作り直す際に無理なく追加できそうなら検討する可能性はある
また、スクリプトで簡単に実現できるのでサンプルを追加するかも

>>231
できない

>>232
オフセットをローカル座標系で適用する(=回転で方向が変化する)仕様

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 19:28:46.96 ID:Pmh6PWr1.net
上面下面できるようになると嬉しいんだが…
回転させればいいのかな?

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 20:18:23.65 ID:mPzFmfem.net
早速不具合見つけたので報告
ミーティングで攻撃offの時キャノンの効果音差し替えが有効になってない
攻撃onにしたら差し替えの方の音変わった

もしかしたら他の武器もそうかも?

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 20:21:44.51 ID:+L6JtcOR.net
>>235
>>166の者です
http://filescase.com/src/GEN100MB4383.zip.html
破損データになってしまう機体に使っているブロックと押し込みブロックを、同数単純に並べた状態のデータです
こちらも203では読み込めるも、204以降ではバグります

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 20:22:09.00 ID:+L6JtcOR.net
>>238
pass1111です

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 20:28:49.76 ID:Bb4Uxsdx.net
部屋ルールがグランド設定でも、ムーバー使用機体が条件付で動けるようにしてもらいたいです
たとえばセットアップにHoverUとHoverDをキー設定でなしで加えているばあい限定など

自由に上下できなけれ地上機体とさほど変わらないと思うのでそれにランチャーをよけにくいと言うデメリットもある

違う話なのですが、パーツ破壊性でないときはシールドパーツはどのように作用しますか?
付いているボディのみなのかそれとも機体全体なのかがきになります
ソレと後者だと強いと思うので、前者のようにしたほうがいいと思います
そして出来ればシールドにもONOFFがほしいですが、以前に同じ要望があって却下されていましたっけ

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 20:39:49.33 ID:JdUcSHQs.net
testをしようとすると重くなったような感じになって機体がばらばらになって
メニューを開くと中央に黒い帯のような物が表示されるバグがたまに起こるんだけど
一時しのぎだけでも直す方法って無い?

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 21:34:51.96 ID:9xMHHpqS.net
>>241
マシクラ再起動で直ることが多い

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 22:08:48.42 ID:miexAwrb.net
新しく追加されたパーツは
ボディーにジョイントで
繋ぎ内部(判定内)にブロックを置くと暴走します

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 22:32:07.03 ID:mPzFmfem.net
バグ報告

チームバトル時ネームタグの色が変わらない

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 22:33:24.90 ID:oYphXQM1.net
>>227
オートエイムは鯖でオフにできるし
相手の位置情報はラグが入って不正確だし
AIの射撃はそれほど信頼できるものとは言えない

たとえ900キロで逃走していても
「現在の機体速度の半分を上乗せ」するキャノンの弾の仕様的に
相手の機体が「自分より大幅に速い」うえに「追いすがって来た」場合は、
マウスエイムで撃墜される可能性も高まる

つまり、AIのせいにしても強い機体を使う人は追い出せない
素直にチャットで強さを認めた上で手加減なり退出なりを求めるべきであって
AIだからずるいなどと罵倒してると、
「違うから」という理由でずっとボコられる

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 23:05:38.77 ID:iUvRzT3p.net
AIに制限をつけることが可能だったとしても相手からすれば
「このAIは適切に制限されているので勝てないとしたらあんたが弱いからです」と言ってるのと同じ

結局のところパーツ制限にも同じことが言えるんだよなぁ

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 23:25:44.08 ID:YS31cyBo.net
AIの自動Aimの精度はかなり悪いし今のところいくら頑張ってAI組んでも操作の簡略化くらいしかできない
AIのあるなしに関わらず機体が強い人が無双する AIなんて実装される前からそうだった
結局機体の相性が悪いのをAIのせいにしてるだけでしょう 今のマシクラの戦闘はいわばジャンケンで機体相性で全て決まるからAIなんてあっても無くても同じ

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 23:39:45.69 ID:9/Vq2MlZ.net
Aim関数の精度が低いとは言うけど、実際3行前後の計算で
一辺3mの静止している立方体型マシンに800m以上の距離で当てられるし
そんな小さい敵にはそうそう遭遇しないから相手が動いていてもそれなりに当てられるんだよね…

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 23:53:17.25 ID:Bb4Uxsdx.net
色々というと
まずずるいと罵倒してはいないこと
ソレとキャノンに弾速が乗る条件は移動方向に対してのみ
右に移動したら右にそれるし、後ろに引いたら弾速が下がる
引き打ちすると弾速はさがる。榴弾とかでやってみるとわかりやすい

確かにマシクラのバトルはじゃんけん要素が高いと思う
それもビーマーいるからかなり偏ったじゃんけんだとは思う

最後に自分の説明不足だと思うので追記すると
先の機体は戦った感想からするとAIM関数とか関係ない戦法だと思う
決め手が張り付いての接射榴弾だから
たぶん現状のAIで出来るかなり効率のいい戦い方なんだとは思う
その結果がベーシックサイズの常に900オーバーの速度出す接射榴弾になったんだとおもう
こんな機体がゴロゴロいるとは思えないからまぁ大丈夫か
まぁ作者も言ってるし現状維持でいくでいいんじゃないかな

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 00:07:34.29 ID:Axvg5L04.net
それって問題なのはベーシックサイズで900オーバー出してエネルギー枯渇せずに必殺威力の榴弾撃てる機体のほうでは…?
もしくはエネルギー多すぎのルールとか…

どちらにせよバランス調整はまだこれからだし、今熱く議論すべき問題じゃなさそう…

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 00:15:32.55 ID:73UCE/nz.net
luaのライン描画で簡易HUD
http://filescase.com/src/GEN100MB4385.zip.html
pass:1111

カメラの座標を取得できる関数があれば
こういう疑似2D表示みたいなのがもっと綺麗に描けると思う

関数内でPos.xとかPos[0]みたいにVector3の各要素に直接アクセスして書き換えると
他のVector3型の変数の中身まで変わってしまう? 謎の現象が起きて大変だった

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 01:00:51.92 ID:DbaP3F0w.net
まあ小型機がビーマー大型機落とすには至近距離榴弾しか選択肢がないからね
逆にプラズマは振り切られてキャノンは見てから避けられる小型機を大型機が落とすにもビーマーしか選択肢は無い
とりあえず今は戦闘なんてオマケの付属品みたいなもんだし今回のアプデでMeetingでの戦闘が多分なくなるから当分気にしなくていいでしょう

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 01:24:00.93 ID:eGRzzjC6.net
見た目に凝ったマシン同士でロマン()重視の戦闘したいって人もいれば
戦い方やマシンの見た目なんぞ気にせず効率と性能を詰めたマシンで戦いたいって人もいるゲームだしね
たびたび戦闘バランスガーで議論起きてるけどしょうがないね

現状戦闘っていうとオン部屋でのPvPばかりだから、オフラインのチャレンジミッションに対NPC戦闘のミッションでもあったらいいんじゃないですかね(投げやり)

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 01:47:32.38 ID:Z3Pdxi0d.net
戦闘に関して全般的に共通するのは重心と回転軸と砲身と推進力が
お互いに近いほど機体のバランスが良いということかな

箱型ガチ機体が強いのは全ての力点が一点に集中してるからであって
ネタ機体でも透明パーツで重心を無理やり移動させれば性能は近くなるけど
人型機体は難しいすぎる

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 02:10:29.80 ID:xxC9Twny.net
最新版でもプレビューに失敗した機体です。
http://filescase.com/src/GEN100MB4388.zip.html

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 04:29:36.39 ID:9i6btp6o.net
下からCore、BOX、Chassis、HingeA
の順に取り付けただけの機体でTESTに出たら
ビョンビョン跳ねまわる

Boxは最大サイズ

一番上のHingeAを外して
一番下に取り付けたところ跳ねなくなった

HingeAの子ボディがBoxと干渉して共振したのかも

あとChassisが一個もないとTESTに出られない

上記機体のChassisの横にHinge(水平軸)、また横にChassis数個をつけると
共振を利用した移動ができてしまう
Chassisの置き方によっては400km/hぐらい出た

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 06:09:09.39 ID:dTIIEOup.net
昨日のアプデで思いついた。

色以外の同値同士を頂点に箱を生成するブロック。

もしくは

各頂点の位置をoffsetで設定できるブロック。

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 06:09:28.33 ID:6m4sbXeX.net
コア固定前提で作った、撃たれた衝撃で倒れる標的台が
ダメージを受けずに使用することができなくなりました
コア固定やマシン固定時においても
Attackのように被弾判定のオンオフを切替えられるようにして頂けると助かります

ダメージ0部屋という手もありますが、大量のスラスターで駆動するという個人的事情のため
やはりコア固定したいのです

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 09:03:46.04 ID:MO8jFS+v.net
>>256
作り方によってはジョイントがあるほうへ
最大時速2400オーバーで動くことが出来る
制御できるかわからないけど

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 09:08:33.77 ID:MO8jFS+v.net
>>259
追記で重力のあるほうへ自由落下すると2900超える

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 10:49:29.52 ID:2pzHULeD.net
ちゃんとsageてよ

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 11:26:18.21 ID:07T+o0+au
バグ報告:全透明カラー(R0G0B0)でカプセルを塗ると、ビルド画面上では黒透明になるが、TEST、PRACTICE、CONSTRUCT、ONLINEで、非透明の黒で表示される。

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 12:03:40.35 ID:jJnASNk2.net
BOXパーツも角が削れると嬉しいんだが…
白い部分を削るようにしてビルド画面では見せて、てな感じでいけないだろうか

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 15:46:43.73 ID:Hs9el4zW.net
バグ報告

透過したBOXをマージのジョイントで繋ぐと透明度がおかしくなる(他プレイヤーからは正常)
不具合が発生するようです。

https://gyazo.com/0f865f46780b3ec8caad72b59a83482d
http://filescase.com/src/GEN100MB4390.zip.html

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 17:34:56.21 ID:4Gcw4KCb.net
メニュータブを開くとマシクラがフリーズします

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 17:45:05.51 ID:4Gcw4KCb.net
詳細報告、特定の場所にカプラを配置するとフリーズするようです。もしかしたらブロックと隣接する位置にカプラをおいただけで発生するかも、とにかくカプラと関係しているようです。

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 18:00:55.18 ID:4Gcw4KCb.net
連投すみません
この機体でしか発生せず奇妙なのでうぷろだに貼りました
http://filescase.com/src/GEN100MB4391.zip.html

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 18:19:46.60 ID:VhyqUv6f.net
boxcap追加されたけど造形が簡単になりすぎてパーツサンプルの機体に毛が生えたようなのが量産されるのが怖い

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 18:55:06.74 ID:V6pvN1mK.net
今までだって素体に毛の生えた奴ばっかなんだから気にすんな

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 19:40:21.49 ID:5mOEIz8j.net
ばっかって程でもないと思うけどなぁ

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 20:05:43.19 ID:Z3Pdxi0d.net
indivisualで部屋を立ち上げてみるとわかるよ
workshopの人気機体あるいはbasic1かそれを元に作った機体ばかり高確率で入ってくる

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 20:47:22.02 ID:PcXrXZKl.net
BoxCap多用機体作って見てるけどそこまでお手軽じゃない...
むしろ不安定なためか難易度は上がってる気がする。

あとなんかZ押した時のプレビューがバグり始めた
https://gyazo.com/21ecd6ad3be8b817d6ffc9a64ffdbfc2 Z前
https://gyazo.com/256cf04e44c38307b5decb46e1c1e486 Z後
原因は左下あたりにあるシャフトに何かがブロック上で重なっている
(ビルド中に同じマスに2つのブロックがおいてある? どうしてこうなったかは不明)
ちなみに書き込み中に二度目の発生があった 動画を取って送りま

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 21:07:09.35 ID:PcXrXZKl.net
連投ごめんなさい
http://filescase.com/src/GEN100MB4394.zip.html PASS:1111
に機体と動画あげておきました

ついでにこれまた原因不明だけどCylinderのオンオフがしばしば勝手に切り替わってるような...

274 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/05(木) 21:24:24.99 ID:J2PgSvvL.net
204aで追加したBUILDの復元機能について補足
・F5を押すと、編集中のマシンがUserData\_backup.mcbd(mcad)という名前でセーブされる
・ブロックが1つも無い状態でモディファイア+F5を押すと_backupがロードされる
・トップメニューのLOADから_backupを読み込むことはできないが、リネームすれば普通に使える
EXITやTESTより手軽なのでおすすめ

>>232
ローカル座標系と書いたけど、パーツ座標系なのでTiltやHeadingの影響は受けない
設置方向によりオフセットの向きが変化し、SETUP中に表示される赤緑青のガイドでXYZの正方向を確認できる

>>251
local B = ap:MulVec(A, 1)
B.x = 123
でA.xが123になったので、「内容が一致する場合は同じデータを参照する」というルールがあるとしか思えない
Luaの仕様には謎が多い...

カメラの座標と向きを取得する関数を追加した
次のバージョンで反映される

>>255
>>272
ブロックに埋めて羽を消す+HideHubでパーツを消す でプレビューできなくなるバグを修正した
次のバージョンで反映される

>>256
Box(Capsule)と他ブロックの衝突をOFFにした ※Box同士は衝突する
次のバージョンで反映されるけど、暫定仕様につき再変更の可能性あり

「出撃にはコアとシャシー(実体)が必要」というルール

>>257
両方とも箱ではなくなるし、データ構造の再設計が必要になる
構想中のマシンクラフト2(箱でなく自由な形状を繋いでマシンを作る)に少し似ている

>>258
マシン固定:AttackOFF,コア固定:Attack任意 に変更した
次のバージョンで反映される

>>263
・操作性の悪い雑な実装でも作業に10時間以上かかる
・サイズが大きい場合、削った部分への衝突が問題になる
・見た目通りの衝突判定にすると処理負荷が激増する
「サイズに応じて衝突判定を切り替える」という方法も考えられるが保留

>>267
赤いブレードアンテナの中心を削ってそこにカプラを埋め込んだけど再現できない
http://i.imgur.com/Mot5sje.jpg
メニューを開いてもプレビューに切り替えてもTESTしても問題ない

275 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/05(木) 21:27:56.06 ID:J2PgSvvL.net
>>264
修正した
次のバージョンで反映される

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 21:45:39.48 ID:M+UH/QO/.net
もしかしてmcbdデータが1万キロバイト超えてると読み込みが正常にできないのかな・・・
前までは1万6000キロバイトのデータでも動いてたんだがなぁ

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 21:54:35.14 ID:jJnASNk2.net
BOXのスカルプト保留ってマジですか、てっきり却下されるかなと思ってた
ダミー専用と割り切る…のは難しいか、ううむ

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 22:04:55.72 ID:LI2922uX.net
ボックスとカプセルの追加でマシンの小型化および精細化が進んできています。
提案なのですがマウスホイールによる通常カメラのズームをもっと接近できるように
してみてはどうでしょう

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 22:08:27.96 ID:Z3Pdxi0d.net
荒が目立たないように小さく作ってるのにさらにズームできるようにしてどうすんの

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 22:25:29.19 ID:LI2922uX.net
あとBOX等の接触判定が大きさ通りなら、そろそろ1/2シャーシの衝突判定も
大きさ通りにするのはどうでしょうか
角度付きのやつの衝突判定はさすがに重そうですけど・・・

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 22:50:42.49 ID:4Gcw4KCb.net
>>274 再現できなかったとあればこちらのPCに問題があるようですね。わざわざ検証ありがとうございました。

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 22:58:07.60 ID:M+UH/QO/.net
7000ブロック以下の機体でも、パラメータを正常に読み込めない配置があることが判明
原因不明過ぎて困惑する
http://filescase.com/src/GEN100MB4395.zip.html

283 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/05(木) 23:20:11.78 ID:J2PgSvvL.net
今の仕様ではLamp数の上限が事実上100になってるけど、他にもWheel等の重いパーツがあるので
マシン毎に処理コストを求めて入室を制限する方法を検討してる
シャシー:1,Lamp:20,未設定Lamp:1,Wheel:10,Shaft5,..みたいな感じで全ブロックを合計する
>>274の「削ったBoxの衝突判定を見た目に一致させる」というのも、Box:5,削ったBox:50などとすれば問題を軽減できる
ただ、負荷の要因が描画,物理計算,同期とバラバラなので単純に比較できないのが難しい

>>276
オフラインならデータサイズは無関係
問題(スタックオーバーフロー)を確認済みなのは1ボディあたりのブロック数が7000を超えた場合のみ
形状によっては1ボディ20000ブロックでも問題が発生しない

>>278
もらったマシンの中で一番小さいPlayer系でも不都合を感じていない

>>281
他のマシンで発生しないならPCは関係ないと思う
エラーログ(2016-05-05_HHMMSS\*.*,McnCraft_Data\output_log.txt)を見れば何かわかるかも

>>282
「パラメータ=動作設定」と解釈してBUILDで確認したけど異常は見つからなかった

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 23:32:44.81 ID:M+UH/QO/.net
>>282
です。
http://i.imgur.com/WwiTzF0.png

上記のデータがこうなってしまうのはどうすれば改善されますか?
この状態でテストに出ても重すぎて正常に動作しません

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/06(金) 00:08:40.31 ID:Pb2SDObH.net
>>274
Luaのテーブルは参照渡し
Cで言う配列のポインタ渡し相当だぞ

286 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/06(金) 00:34:29.00 ID:q24WMmGw.net
>>284
205で再現できて205a(作業中のバージョン)では再現できないため、原因を調査中
ちなみにメニューを開いて右に表示される数字(重さやパーツ数など)はカウンタと呼んでる

>>285
さすがにそれくらいは知ってる
ap:MulVec(A,1)の戻り値はc#でnewしたものだからAの参照なはずないのにという話
local B=A なら当然なんだけど

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/06(金) 03:50:16.85 ID:Pb2SDObH.net
>>286
HUD.txt見たら一瞬全部Vector3.zeroの参照じゃねーかと思ったけどこれはuserdata型だからC側依存…なのか?

1: local Ue=Vector3.zero
2: local Ve=Vector3.zero
3: Ue.x=2
4: Print(1,Ve)
で2が表示される時点でもうおかしかった
1行目と2行目の間に Ue=1 挟むと0が表示されるしなんだこれ
UnityEngine.Vector3の中身どうなってるんだ、C側との接続どうやってんだ?

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/06(金) 09:02:18.77 ID:OTJQqLU2.net
>>287
ところが

local VectorEx = Vector3.zero
VectorEx.x = 1.0
local VectorEy = Vector3.zero
VectorEy.y = 1.0
local VectorEz = Vector3.zero
VectorEz.z = 1.0

だと(1,0,0), (0,1,0), (0,0,1)となるんだよな
(1,1,1), (0,1,1), (0,0,1)となりそうなのに
.xとか.yみたいに要素ごとの書き換えさえしなければ問題ないっぽいので
こういう単位ベクトルをap:AddVec()すれば回避できるけど…

289 :250:2016/05/06(金) 12:26:35.15 ID:8nKiYiBX.net
>>274
ありがとうございます(_ _)

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/06(金) 16:14:35.83 ID:Pb2SDObH.net
>>288
Vector3の中身がおかしいか使い方が間違ってるんだろう
Lua側からじゃUserdataの中身とかメタテーブルどうなってるか見えないけど、これフルユーザーデータか

hoge=Vector3.zeroを呼んだ時点ではhogeはVector3.zeroの参照で、
hoge.x=hage の時点でhogeのnewindexメタメソッドが呼ばれて実体が生成されてるんじゃないか?

userdata使ったことないしソースも見えないんじゃ適当な推測しかできないが・・・

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/06(金) 16:18:50.23 ID:Pb2SDObH.net
>>288
とりあえず
hoge=Vector3.zero
hage=Vector3.zero
moge=Vector3.zero
みたいな書き方はメタメソッド呼ばれないんで普通に全部同じ物を参照するからまずい・・・はず

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/06(金) 18:54:43.74 ID:DAtlWDQQ.net
BOXの数値を大量にいじったあとUndoしたら処理堕ちした
そろっそろSETUPもUndoの対象に入れてもいいのではないかと思う

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/06(金) 22:30:20.61 ID:Wq8lxPDD.net
今更だけど、ニュートラルアングルじゃなくて生成時のアングルって何かで設定できないかな... Zした時に判定されるようなヤツ。

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/07(土) 00:12:55.51 ID:L5mgzbou6
サンプルMODのテレインワールドとIslandは同じもののようですが、マシンクラフトで用いるハイトマップをUnityでテレインとして読み込む方法を教えてください。

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/07(土) 00:05:28.59 ID:1FjeERvE.net
カプセルとボックスたくさん使うと重くなるねぇ…しょうがないのだろうけど

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/07(土) 01:10:41.38 ID:uLyrqW10.net
今初期状態で攻撃onなのですがこのままだとロード中に撃たれたり
意図してないのに攻撃を受けたりするので
初期状態で攻撃offにできますか?
できるのならばお願いします

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/07(土) 03:01:38.06 ID:oLLEkeIP.net
>>293
擬似的にだが出来なくはないぞ
透明マージジョイント‐透明シャーシ‐透明マージピストン300*2‐通常関節

こうすれば透明マージョイントで初期角度を好きな角度に設定できるぞ

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/07(土) 03:09:35.49 ID:UdDPxHW2.net
チャートのプレイ人口が右肩下がりで大丈夫なんだろうか

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/07(土) 12:00:36.91 ID:Ctge2HNU.net
カプセルとボックスはすぼみとかブールくりぬきとかできないと
沢山使うことになって結局重くなるのでは

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/07(土) 12:08:05.46 ID:Tw4HgxAN.net
>>293 透明シャシナシでマージピストン200で良くない...?
あとヒンジの可動域が死んでまう...

それはそうと、全機体がワクショにUpしてもファイルサイズが0になっている。
前に投稿できてた機体すら投稿できないんだけど...アップデートも同様。

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/07(土) 13:34:47.87 ID:oLLEkeIP.net
>>300
透明シャーシなくすと稼動関節が連続ジョイント補正うけてずれやすくなってしまうからその防止
この補正はマージジョイントもふくまれるようなので
ソレと基本透明マージジョイントと通常関節は同じ種類のジョイントでやるヒンジならヒンジ、ローターならローター

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/07(土) 14:21:36.26 ID:L5mgzbou6
MODのロード中に、照明と「Loading」の文字がほしい。何もないとかバグなのだと思われることが多い

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/07(土) 16:32:40.65 ID:1FjeERvE.net
タイヤの半径をできれば1、最低でも1.5は設定できるようにしてほしいな

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/07(土) 16:43:53.27 ID:dFN2V2dY.net
提案

BOXにシャーシのテクスチャをタイル状に表示させるボタンはどうでしょうか
1.7とか0.1とかの中途半端な大きさの場合は最後の1枚のテクスチャが途中で途切れるといった具合で、、、

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/07(土) 17:39:40.99 ID:gd1eA1TR.net
箱が実装されてからマシクラが唐突にエラーはいて落ちるようになった・・・
具体的にはTabキーもしくはzキーを押すと応答しなくなる・・・

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/07(土) 19:07:10.77 ID:1FjeERvE.net
http://filescase.com/src/GEN100MB4408.zip.html
エラーログが昨夜から6件溜まったのでうp

唐突に重くなってマシクラがクラッシュする、作成中のマシンデータのレジューム機能、クラッシュしたときも保存するようになら・・・ないよね

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/07(土) 19:20:45.06 ID:/TZlG4lU.net
自分も>>305と同じかはわからないがTabキーを押した時に応答なしになってそのまま復旧しないことがある
大体カプセルを置いたすぐ後に発生してる

あと、たまにブロックの設置・消去・ミラー・フリップとかの動作が全部できなくなることがある
設置音、削除音はするけどブロックを操作できない ブロックに右クリック長押しして高速削除すると復旧する

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/07(土) 19:23:27.88 ID:3JNwNaDO.net
多重起動ってできるんですか?
よく、サーバーを立てて、且つ、自分もプレーしてる方をみかけるのですが、どうやっているんでしょう

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/07(土) 19:47:18.31 ID:0I3e/j9c.net
セットアップのときカプセルに視点合わせたら十字架が赤いけど仕様?
あとまれにボックスがビルド画面で組み立てるキー(Zキー)押したとき
1個ぐらい消えずに表示されてしまう(黒の部分が少し大きい白黒の箱)

310 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/07(土) 20:01:13.92 ID:xRhKJpNN.net
>>244
修正した
次のバージョンで反映される

>>273
長さ0のCylinder(=厚みの無い円盤)は禁止なので、自動的にCylinderが解除されて球になる仕様

>>295
タイヤと羽を置き換えるだけなら軽くなるんだけど、多用して逆に重くなると予想されるので
>>283に書いたような処理コストによる規制が必要だと思う
今の7000ブロック制限にはほとんど意味が無いし

>>300
チャットで解決した件でなかったらレスして

>>303
挙動が不安定になるため2m未満の設定に対応することは無い

>>304
・対称に配置した同じサイズのBoxが不揃い(テクスチャの途切れかたが不一致)になるのを避けられない
・カプセルと質感を統一できなければ意味が薄い
・SCULPTに対応した場合、タイル状に貼ることができない
という問題があるため保留にしている(実装前に検討済み)

>>306
メモリリークによるメモリ不足が原因のようなので調査中

>>308
・Steamのインストールフォルダを開いてMcnCraft.exeをダブルクリックすれば多重起動できる
・Steamを使っていない場合は普通に多重起動できる
・HOSTからJOINスイッチをONにしてルームを作成すれば自分も参加することができる

>>309
カーソルが赤くなるのは修正した
プレビュー処理(マシンの仮組み)がエラーで中断するのは複数報告されていて修正済み
何%で中断するかは様々なので、Couplerが残ったりBoxやCapsuleが一部だけ実体化したりする

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/07(土) 20:13:19.40 ID:3JNwNaDO.net
>>310

さっそくのご回答ありがとうございます
プレイしながらホストしたり、別のマシンを作成したりしたかったので大変うれしいです

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/07(土) 20:27:42.73 ID:1FjeERvE.net
キャタピラパーツの実装がないならせめて見た目だけでもと思ったが、そのうちオンに持っていけなくなる可能性があるのか…
http://i.imgur.com/H5C4vyY.png
http://i.imgur.com/XzYiXks.png

しかし新パーツはほんと凄いな、今まで作るのをためらってた工具とかそういうのが一瞬で解決できた
http://i.imgur.com/q4SaNgm.png

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/07(土) 22:56:38.46 ID:L5mgzbou6
>>310
それはチャットのMODの件ではなく、ロード完了までの時間、真っ暗で、容量を知らない人にはバグやロード失敗に見えてしまうのでは という意味です。
教えていただいた方法で修正しようとしましたが、すべてのanimationがAlwaysになっており、また古いプレファブに残存していたanimatorを削除しても変化しませんでした。

314 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/07(土) 22:42:37.28 ID:xRhKJpNN.net
メモリリークはプレビューのたびに発生し、Capsule(Boxよりデータサイズが大きい)で被害が拡大していた
修正できたと思うけど、今後のためにも手動&自動バックアップの使用を強く推奨する

AutoBackupがONの場合、最後に(手動or自動で)バックアップしてから10分経過すると再度バックアップする
30秒間操作しないと放置中と判定されてタイマーが一時停止する
マシン復元の手順は、_backupをLOAD→リネーム→BUILDで保存(出撃に必要な情報が書き込まれる)

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/07(土) 23:55:27.48 ID:oFDBp40e.net
カプラーを多用した設計をすると、
ビルド画面上のパーツ配置を整理しようとしようとしたとき、凄く手間がかかってしまいます。

モディファイアキーを押しながらカプラーをBキーで押した場合は、同色のカプラーすべてが押されるようにしたら便利なのではないか思いました。

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/08(日) 00:44:23.45 ID:YDKiBfFV.net
ん、BoxとCapsuleの当たり判定無くなった?
プラクティスでBoxで作った輸送マシンに相手役マシンを乗せようとしたらすり抜けた グループはダミーになってないし謎だ

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/08(日) 16:09:38.44 ID:FlpvkSoI.net
造形で何でも作れるようになっていく事に嬉しい人がいる反面
マシクラそのものの個性・特徴が削れて一般多数のモデリングツール化しつつある気もする

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/08(日) 16:36:14.56 ID:jArR/zPw.net
>>317
>>76

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/08(日) 16:52:29.59 ID:FlpvkSoI.net
既出だったのね
若干名気にかかってるみたいだけど作者の方針なら仕方ないか

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/08(日) 17:59:02.74 ID:dUs3H+5O.net
将来的に3Dプリンターに出力する機能や汎用オブジェクトファイルに出力する機能もほしいねぇ

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/08(日) 18:12:21.80 ID:Qc6+0ZPr.net
最終的にはそれこそモデリングツールみたいに1ブロック単位じゃなくて塊を好きな角度で削るとかできるようになるのかな
結局1ブロック単位じゃ全体が見渡せないから手元に図面用意して1ブロック単位で周到に設計図を詰めたりしないといけない

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/08(日) 18:16:52.31 ID:qabDBt3H.net
>>274で自由な形状をつなげて作るマシクラ2を構想中って言ってるが
これはマシクラ1.00からバージョンアップの末2まで行った頃にはそうなってるのか
本当に作るかは置いといて別物として作るのか

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/08(日) 18:17:07.55 ID:zSuZ/xqC.net
ビーマー弱体化するのか
確かに現行仕様ではぶっ壊れだけどまた前みたいにやたら速い機体が無双するようになるのは困るからビーマーで小型機対策できなくするならランチャーやキャノンの弾速を上げるとかして欲しい
ウニの悪夢はもう見たくない

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/08(日) 18:25:29.54 ID:O/g6P9lm.net
>>321
そして1ブロックずれて作り直しまで様式美
モデリングツールにしろとは言わないから精密な造形がしやすくなる機能が欲しい…

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/08(日) 19:14:11.07 ID:LdR+J2UD.net
某レースゲームみたいに自作ポリゴンをインポートする方式は無理なんだろうか

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/08(日) 19:23:47.55 ID:lS9ktI2d.net
シールドのオンオフ切り替えが出来るようにしてほしい
被弾の心配がない時とか移動中のときにはEN消費を抑えたいし、オマケにボスハントとかで「特定の攻撃行動中だけ攻撃が通る」みたいなロマンも実現できる
パージ後もEN消費が残ったりするあたりもしかして他のパーツと違う処理してるから切り替えられないのかもしれないけど・・・

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/08(日) 20:28:05.74 ID:4Q+whonk.net
ONOFFの話が出たのでついでに要望を、複合動作用にスラスターにもジョイントみたいに機能停止STOP設定が欲しいです。

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/08(日) 22:28:52.16 ID:5AHzxwwu.net
名前が赤とか緑のすクラプト機体が大量発生してるけど何があったんだ

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/08(日) 22:54:49.45 ID:sLgsHojU7
>328
それはLuaスクリプトを持ってる機体じゃなくて、TabメニューからON/OFFできる、アタックスイッチをONにしてる機体。
アタックスイッチがOFFになっていると、ほかのマシンに攻撃が当たらない代わりに自分にも当たらない。

330 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/08(日) 22:42:19.44 ID:bfbUJlw4.net
今までの経緯を簡単に書くと
・ダミーグループを追加→ジョイントでめり込ませる造形手法が出現→固定ジョイントでデメリット解消→カプラで高機能化
・1m立方の原則に反してタイヤと羽を追加→造形に多用すると重いのでダミー化に対応→BoxとCapsuleで見た目と負荷を改善

「羽に覆われた船」「(ジョイント造形のせいで)動くと歪むマシン」がスタンダードになるのは許容できなかった
「ダミーもタイヤも実装しない」が正解という考え方もあるけど、出来る事は極度に減っていたと思う
「ブロックを積んでマシンを作るゲーム」→「基本形状(Box,Capsule,シャシー)を組み合わせてマシンを作るゲーム」
とコンセプトが変化したけど「デザイン済みのパーツを組み合わせてマシンを作る」という最後の一線は越えない

また、「大半の機能を使わずにマシンを作れる」ことは重要だと考えている
ダミー,圧縮,押し込み,固定ジョイント(カプラ),Box&Capsule,etc.を隠せば昔の状態に近くなるし、
シンプルで処理負荷の小さいマシンを作ることができる

「初心者でもExpertMode必須」と考える人が多いのは意外だったけど、「拡張機能を使用したマシンは競技への参加禁止」
のような形で基本機能のみで作ったマシンを復権させたい
将来的にクラフトマニア専用ゲームから脱却してプレイヤーを増やすには強引な方法も必要だと思う

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/08(日) 23:09:35.44 ID:sLgsHojU7
通常の3Dモデルファイルへの出力はほしいなぁ。
それから…マージジョイントの重量これいる?

332 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/08(日) 23:04:05.73 ID:bfbUJlw4.net
>>315
同色のカプラ全てを押したいケースは少ないと思うし、モディファイア+スライドには切断機能を割り当て済み
http://i.imgur.com/gM4QwJp.png
のようにランナー的なものを作るなど工夫すべきだと思う
絶対必要な根拠が示されれば「カプラをフォーカスしながらスライドすると、同色の...」という形で実装する

>>316
>>256のような「Boxに埋まった(別ボディの)ブロック」を許容する仕様変更により、Boxとブロックの衝突判定が消えた
オンラインでは他のプレイヤーのマシン全体が別属性の物体(Cloneと呼んでいる)に変換されるが、
オフライン(Practice等)では敵機のブロックは自機のブロックと区別されない
暫定で「Box&CapsuleをHeavy属性にすると他のブロックとの衝突が有効になる」という仕様を追加した
次のバージョンで反映される

>>320
objフォーマットは頂点カラーを正式にサポートしていないので
Blenderやメタセコイアで読み込んでも真っ白になってしまう(エクスポート機能は実装済み)
「特定のツールでしか読み込めない」という注意書きをして公開しても良いかも

>>321
>>324
それをやるにはマシンクラフト2(仮)が必要という話
マシンクラフト1は簡単で低機能なマシン作成環境をベースに、拡張機能を後付けする形で開発していて
処理負荷を抑えたり互換性を維持したりすることを重視している

>>322
互換に縛られたら意味ないし、多分Unityを使わないから全く別
本当に作るかは置いといて

>>326
Shieldの機能は全く別のものになる予定なので、今の仕様に意味は無い

>>327
「複合動作用」だけでは用途をイメージできない

>>328
赤ネームはAttackON
簡易マニュアル(Alt+F1)に記載されている

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/08(日) 23:35:03.38 ID:5AHzxwwu.net
>>332 赤っ恥やな・・・・確認せずに書き込んで悪かった

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 00:00:19.12 ID:6M+rYd9l.net
>>332 スラスターの動作停止設定について要望したものです。
用途としては、二つのアサインをそれぞれ機能停止用と動作用に設定して同時に起動したときにジョイントはSTOPを設定していれば機能停止しますが、
スラスターは機能停止用の動作として推力0を指定していても動作用に設定したものとの間の値の出力がされてしまい、
どうしても動いてしまうのでそれを防げます。

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 02:17:09.29 ID:bPVy2Jj9.net
そういえば...それなりに造形しつつBox&Capsule造形小型機(サンプルのPlaneくらい)を作成してみて気になった点を挙げてみる。
まず小型化が大幅に進み、特に当たり判定が小さくなり細かいパーツが干渉しなくなったため可動部品が作りやすくなった。
同サイズの機と比べシャーシ造型機と比べると重量を1/2まで削減できた。ただし同時にHPも1/2くらいまで落ちた。
速度は5割増していたが可変スラ機構が違うので比較不可。
ENは双方同じく10EN、ただしBox&Cap造型機は内部に通常シャーシを仕込むことで3ENも増やせた。

ただ、そもそも非CylinderのCapsuleの先っぽの方を何かにめり込まさせると衝突判定がやたら出てFPS1とかになるっぽいので
ダミー化+内部に極小シャーシor透明スレッド利用が必要になりあくまでBox&Capはダミーにして装飾に使うのが良いと感じた。

何書いてんだろ 長文ごめんね...

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 02:58:01.85 ID:dS/fskhl.net
自分の操作が下手くそなのか、dislinkのカメラが細かい手ブレでちらついて辛い
滑らかに補完する機能みたいなのがあると嬉しいかも

あと思いつきの提案で、カメラのマシン追従を少しだけずらしたらスピード感とか演出できそうだけど、イマイチかな?

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 03:03:26.90 ID:V9CZPZx9.net
アップデートを繰り返して機能を充実させていくよりも自由度のより高いマシクラ2の構想があるのなら
もうそっちの方に着手してほしい

今作ろうとしてるものを簡単に出来るようになる機能が後で追加されるんだろうなと思うとやる気が起きない

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 03:13:09.80 ID:i0k1zsmb.net
Build画面のプレビュー機能使いやすいんだけどガレージからはみ出るサイズのマシンだと端のほうが見えないのがちと不便

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 04:43:21.36 ID:TDa3oHo1.net
>>337
いくらなんでも極端過ぎやしませんかね…
マシクラ2が出ようが出まいが、いくら環境が変わろうが十二分に楽しめてるし、今のマシクラの正式版を心待ちにしてる人も居るんですよ?
今の作業やめて次作れとか失礼すぎる

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 05:04:01.23 ID:V9CZPZx9.net
>>339
これから機能が追加されて複雑なものが作れるようになったとしても
手順が増えていく一方でシンプルにはならない

前にマシクラ2で考えている大きさと形状を自由に設定できるブロック方式なら
現在のマシクラでは出来ない表現が簡単な手順で出来ると分かってる

複雑で細かいネタ機作るのは好きだけどカプラーや押し込みピストンを多用するのは疲れるしうんざりする

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 05:23:01.93 ID:2gSJoFSZ.net
疲れた時はカプラー固定ジョイントマキビシ縛りして適当に作ってみるのも息抜きになるからオススメやで
凝ったのを作るのも楽しいけどたまにはあっさり味のクラフトもどうです?

僕個人としてはすでについて行けてないからあとどれだけ複雑になってももう関係無いし好きなだけ複雑になればいいと思うよ

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 05:33:59.98 ID:TDa3oHo1.net
>>340
上手く意図を汲めてるか分からないが

現時点では手順ではなく手段が増えているだけでは?
ある程度シンプルな造形に慣れてから、複雑なexpertモードに移行できる
その際出来る事がアップデートにより増えている
要するにシンプルと複雑が両方用意されている訳で概括的にマシクラをシンプルじゃない、複雑だとするのはどうかと思う

マシクラ2についてはもし形状を自由に変更出来るブロックのみ選択可能だとしたらそれは今の仕様より簡単か?
手順が少なくても手法が難しければシンプルとは言えない

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 06:05:46.74 ID:V9CZPZx9.net
今のバージョンで不満だと思う点と具体的に上げてみる

傾斜が多い造形を作るときにシャーシとシャーシを合わせるのが難しいので
固定ジョイントの回転軸とシャーシの頂点を合わせたものを多用している
http://i.imgur.com/g4ANEHP.png
http://i.imgur.com/Bygt9bm.png

でもこの方法だと円柱みたいに一枚の紙を折り曲げた形状は作れても
卵みたいに緩やかに丸みを帯びた形状を作ろうとすると隙間ができてしまう

たとえどんなに手法が難しくても形状が自由に変更できるブロックを使える方が
透明固定ジョイントを数百個いじくりまわすより早く機体を作れる

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 06:27:55.26 ID:V9CZPZx9.net
というか造形用パーツにsculptを適用することが出来ればいいだけなんだけど
今の仕様だと機体の大部分がダミーみたいな状態になってしまう

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 06:48:03.04 ID:TDa3oHo1.net
>>343
それを実現するには任意の曲線まで描けるブロックが必要であって
マシクラ2を求めてるんだろう

手順が少なくて、というのがブロック数の事を言っているのであれば最終的にはたった一つのブロックから機体ないしパーツを創り出すのが最良となる

そうでなくて完全に自由な形状のブロックを「組む」なら難易度の段階は踏めないし、今よりずっと複雑

私意の前提として段階を踏んで複雑へ挑める今のマシクラは親しみやすく、完成まで見届けたいし応援したい気持ちがある。このマシクラの開発をやめろというのは上記を踏まえて自分勝手だし失礼だろってこと

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 07:35:44.99 ID:c+Goawbj.net
マシンクラフト1を完成せず開発に要した分を集金せずに
マシンクラフト2を作れってのは酷だ

あと動くものを簡単に作れる所が気に入ってるから
エキスパートが制限されてもそんなには困らない
むしろ制限された鯖の方が装飾でなく動作に注目が集まりそうだ

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 08:50:55.66 ID:bPVy2Jj9.net
バグ報告っぽいものなんだけど、
https://gyazo.com/8a8de5e42976c865b09c867c97828d2e アレ何やろ、しばしば放置されてて鯖立ててる方からしか見えないし
鯖入った方は何も見えてないし当たらないんだよね。
近づいてみると二枚重なったシャフト見たいなんだけど
https://gyazo.com/f788527421dd4cb0922c1926028c54ba

今書いてたらもう1個増えた(か見落としてた)
https://gyazo.com/f67699296eaf7a3b2098b8323431fa0a
位置関係はこんな感じ
https://gyazo.com/99180a1848ac5df123ebebb1ab8ec3e8

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 10:54:18.62 ID:uLKJ1gNG.net
今はブロック積んでアクション動作のトライエラーするのが楽しいけど
凝った造形に作業時間使うようになってくると
>>76で言われている「手軽に衝突判定を付けて動かすことができるモデリングツール」
から普通のモデリングツールにプレイヤーが流出しそうではある

それと、基本的なブロック造形が印象的だったから「あ、自分でもこれはできるかも」と
新規プレイヤーが増える主な要素になっていたと思う

機能フル活用でモデリングツール並みの作品が第一印象にきたり、
押し込みカプラ多用して完成状態がBuild画面で全く分からない独特な複雑さは
新規プレイヤー視点で見るとハードルが上がりすぎて敬遠されがちになる予感はする
杞憂だとよいのですが

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 11:34:00.12 ID:Z3QMtX3P.net
モデリングが嫌なら辞めろ、辞めたなら文句言うな
私はマシン作りが充実してる作者のゲームに満足してる

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 11:38:35.34 ID:kHhEEACg.net
その言い方は無いんじゃないか?
そんな言い方してると新規が逃げるぞ

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 11:44:05.06 ID:PVFvbvFX.net
自分でやりたいと思ったゲームをやればいい
新規がどうのこうのなんて今十分に楽しんでいるプレイヤーには関係ないからな

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 12:01:50.76 ID:uLKJ1gNG.net
>>349 >>351
今楽しんでいる中上級者の意見に重点が置かれて反映されるのは当たり前なんだけど
新規が興味を持って続けられる環境も意識されていないと全体が先細りになってしまうのよ
何度も何度も見てきた事で、マシクラが今までになく楽しいからこそ提言させてもらってる

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 12:03:06.32 ID:mlyNUemy.net
所詮ブロックやパーツを組み合わせるだけに過ぎないが
こんなんでモデリングツール並にはならんわ

というかマシクラがきっかけでモデラーに人が流れる事は別に悪いことでもないんじゃね 流れる人が実際居るのかも知らんが

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 12:09:40.36 ID:ZUsiP8GH.net
折衷案を考えもせずに極論言って対立煽るのはどちら側も意味が分からない

そもそもなんのために作者がエキスパートモードは別にしてあるのかって考えれば方針が見えると思うが

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 12:28:23.11 ID:KMdX1Qy1.net
>>352
それを考えるのは作者さんの役目で、大衆受けするチープなゲームかコアな人が楽しめるゲームにするかを選択するのも彼の自由
でも作者さんがさっきも言ってるけど、多少強引な方法をとることも考慮するほど新規への配慮もちゃんと考えてあるわけで、そもそも今は機能をそろえるための「αテスト」の段階なんだからそこらへんは今は置いておくべきところだよ
下手に人集めて度重なる仕様変更に彼らを振り回すのも、違うだろう?

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 12:39:12.31 ID:uLKJ1gNG.net
>>354
プレイヤー減進行中なのを心配してるだけで対立を煽っているつもりは無いです
エキスパートモードでできるようになる事の線引きは何とも言えないところ

>>355
ガッテン

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 13:04:43.34 ID:KMdX1Qy1.net
別に人口の減少くらい屁でもないわな。アルファテストっていう不自由な段階で、Steamのライト層が長々と継続プレイできるようなゲームでもあるまい
というかランチされて直ぐは人口が変化しないほうが不自然ですわ、しかもマシクラは広告を出してるわけでもない同人ゲームであるわけだしさ
それに君がランチされて興味持って始めたゲーム、まだプレイし続けてるのがどれくらいある?ましてや完全p2fのマシクラはそれだけ離れ易い

色々条件が重なってるから多少はしょうがないで

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 13:16:42.67 ID:ZUsiP8GH.net
>>356
新規はどうでもいいとか自由に造形凝りたいから次の作って的な事に対して言ってる
新規中上級者のバランスは大事という意見には同意
>>348
に関しては、ローテク、シンプルさに感化される人も一定数居る
ローテクハイテクどちらが良いか新規がどう思うかはあまり考慮に入れるべきでは無いと思う

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 14:34:06.62 ID:KMdX1Qy1.net
話逸れるけど、造形のバランスってなんだw
上手い人だって魔法を使ってPONGとマシンを作ってるんやないんや、そこには努力の差があるわけで
努力するのも才能のうちと言われたら何も言えないが、自分の可能性を信じて少しは努力してみてはどうか

金持ちと庶民、生活保護、…

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 16:03:25.72 ID:CfgPWfDq.net
新機能が増えすぎると新規がついていけない 新規が手を出すのを躊躇いそう 新規と経験者の差ができてしまう 人口が減る〜

で、実際に新規の方々は困ってるんですかね
困るような人はこのゲームあまり向いてないとも思うが

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 16:35:26.44 ID:uLKJ1gNG.net
>>360
新規と経験者の差があるのは当然だし新規が困るという表現も違う
マシクラというゲームは自分でも楽しめるゲームかな?
と初心者に最初に思ってもらえるかどうかが334の後半から言っている事

新規は必要無さそうな書き込みが思った以上に多いのは少し残念

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 16:54:22.83 ID:Ms7xDqyX.net
新規が付いていけないのは事実だと思うよ
現に自分が新規だった1年くらい前はまだ機能理解してないところへの新規機能追加に付いていけなかったし困った
あの頃と比べて今は要素がかなり多いから付いていくハードルは自分が新規だった頃より何倍も高いと思うよ

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 18:32:56.53 ID:8V6zz84d.net
他のオンゲならともかくマシクラは自己満足で好きなもん作るゲームなんだから他人と経験の差があっても困るようなもんじゃないんだが
ゲームって気ままにやってる内は楽しいけど他人を気にしだしたり比較するようになると一気に冷めるってのはよく聞くわ

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 18:45:19.44 ID:2gSJoFSZ.net
神的に上手い人と比べると一気にどうせ俺なんか…ってなるから
自己満ゲーで比べ始めるとほんと続かなくなる

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 18:47:19.58 ID:dS/fskhl.net
みんな何と戦ってるんだ…

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 19:07:14.22 ID:Z7pS2h1u.net
自分と戦うゲームな気がしてきた

グループ分けとマージさえ覚えれば大体は作れるけど
結局は部品作って並べるの繰り返しになるから

空間把握や何を置けば上手く表現できるかの知識や慣れが
経験者とそうでない人との差かなーと思う

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 19:57:38.57 ID:qZKEDExO.net
>>359
造形のバランスなんて誰も言ってないが
プレイヤー層のバランスの事について言ってる

自分が出来る範囲で楽しめばいいのに新規の自分には無理だわ付いていけない
等々言われても雰囲気悪くなるだけじゃないか?
そもそも造形コンプレックスを抱くのは多数派なのか?

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 20:00:52.66 ID:0pBI3TCS.net
タイミングが悪いっていうならそうだけど、マシンを作る度に毎回
・新パーツ(どんどん細かくなるもの)がきて、相対的に造形レベルが下がったように感じる
・動作等の修正がきて、作ったものが動かなくなる
これらを何度も何度も何度も味わったからマシン作りに疲れてきて最近やってない

かといってそれ以外に遊ぶ要素はまだまだ整備されてないから作るのに飽きたらそこでお終い
遊びたいならテスターで工夫してなんとか遊べっていう雰囲気も感じる

ゲームじゃなくて3D演算付きモデリングツール目指してるなら、早く遊べる要素追加してっていうのはお門違いだろうけど

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 20:06:36.26 ID:p2UFNUcA.net
コンプレックス以前に一部の古参が新参を造形で見下してる面があるからなあ
そこなんとかするまでこの不毛な議論は永久に終結しないでしょう

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 20:28:45.56 ID:qZKEDExO.net
人を見下すなんてのはその人の人間性に問題があるのであって作者はどうにも出来ないだろう

>>368
修正で動かなくなることに関しては
作者も出来るだけ互換性は維持してくれていると思うし
それでもアップデートするにあたって互換性をずっと維持し続けるのは難しいだろう
かといってその為に新要素ないし新パーツの追加をやめたら?というのはおかしい

造形に関しては誰もが
「追加された新要素を取り入れた最大限綿密な作り」でなければならない理由は無い

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 21:25:30.92 ID:/901+OKX.net
そんなことよりマシン作ろうぜ

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 21:52:53.10 ID:lLO9Goz/.net
なんかロボクラ出身の人が多いからなのかアプデの変化を好まない感じだったり
ユーザー減ることに敏感になりすぎて新規に対してデリケートになりすぎな感じするわ

大体そんな新要素追加やら複雑化しただけで人減ってたら今頃過疎ってるわ
複雑化で初めて日の浅い人がいきなり混乱してやめるケースはよっぽどのライト層で無い限りあり得ん
慣れた物から弄ってって感じでゆっくりやってるだろうし大丈夫だろう


人が減るとしたら元からある要素が減るとかそういう時だろう

(´・ω・`)ロボクラ…Tier毎シャーシ廃止…うっ、頭が……

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 22:06:51.04 ID:uLKJ1gNG.net
アクティブユーザー数推移のグラフの角度を見ちゃうと
>>360>>372のような考え方は全くできなくなる

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 22:10:18.38 ID:kfWOb4H5.net
だから減るのに問題はあるの?って言いたいんじゃないの

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 22:19:24.76 ID:PVFvbvFX.net
減っても減らなくても増えても
好きなようにやるだけ
いつもどおりだな!

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 22:19:41.65 ID:uLKJ1gNG.net
開発中とはいえプレイヤーが少数になっていくと多角的な意見が出て来なくなり
現存してる中上級者だけが楽しめれば良い傾向になっていく、今回の流れでもそれは感じた

プレイヤーが減ると制作したマシンを見せる相手も対戦する相手も減ってしまうし、
それらで得られるマシクラの改善部分も見つかりにくくなってしまう

なので、初見がとっつきやすい印象を初見で与えるのは重要だと感じてるのですよ
それはマシクラ機能の高度化とは両立して可能だと思う

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 22:34:22.57 ID:uLKJ1gNG.net
私的な事だけど、メカが好きな5人にマシクラ紹介して5人ともちゃんとマシクラ導入して開始してから
一週間以内で全員去ったのもこういう話題を書くに至った一端

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 22:47:52.17 ID:3TF9K7QL.net
ゲーム内チャットのログをテキストファイルで自動保存する機能が欲しい
ピーク時の流れがはやくてスクロールとタイプが追いつかない

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 22:53:00.87 ID:NK/5SySd.net
>>378
チャットの高機能化は予定に入ってるんじゃなかったっけ?
そのときにログの保存数も増えると思う

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 22:53:31.21 ID:PVFvbvFX.net
テキスト文字のサイズ小さくして枠広げてもらえればいい感じかな

381 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/09(月) 23:09:01.31 ID:oSM9/hIk.net
マシンクラフト2の話を出すのは「無理やり追加するより根本から作り直したほうが早い」という説明のためで、
・「箱にタイヤを4つ付けただけの車」を作るのが1よりもずっと難しい
・物理演算の負荷が数倍に増える
などの問題をクリアできるまで着手しない

プレイヤー数の減少を気にせず開発効率を重視する方針は以前に書いたとおり
1人で作るには規模が大きいゲームだから、目先の事にとらわれていたら完成できない

>>334
そういう設定をしたことないけど、大体わかったので検討する

>>336
サンプルでカメラがブレることはないから、マシンの問題だと思う
カメラの遅延は初期に試して削除した記憶がある
移動だけ遅延させるのは奇妙で、マウスによる回転も遅延させたら気持ち悪かったから

>>337
1の途中で2に着手して2の途中で3に...とするつもりは無いし、マシンクラフト2でも同じことが起きると思う

>>338
はみ出る場合は壁を消すようにした
次のバージョンで反映される

>>347
初期化(=実体化)がエラーで中断した(他プレイヤーの)マシンの残骸
最近は見なくなっていたけど、エラーを起こすパターンがあるのかも
再現可能なマシンが無いと修正は難しい

>>378
>>379
>>380
チャットウィンドウのサイズを可変にする予定はあるけど後回しになってる
Unityの日本語入力がまともになったらやろうと思ってたんだけど...

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 23:10:01.56 ID:2gSJoFSZ.net
マシクラはなんでもかんでも作れるけどなんでもかんでも自分で作らなきゃ用意されてないから万人受けはしないんだろうなあ

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/09(月) 23:27:17.00 ID:ic52nDM4.net
v0150ぶりにプレイしたけど、色々な追加要素で繁雑になったというより
カプラで製作の手間を省けることに目が行ったかな、マシン設計のハードルが上がってるとは思わない

プラモみたいなデティールのトラックや戦車にはビビッたけどさ!

>>382
機体ダウンロードすれば使えることには使えるけど、機体の見せ合いはおろかバトルでもみんなが自作機体だと
他人のふんどし感が否めないし、そういう意味では素体改造し合ってバトルが一番初見にやさしいのかな

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/10(火) 00:43:07.33 ID:1XqyE9gG.net
本当にカプラーは便利
久しぶりに戻ってきて前みたいに造れるか心配してたけど
いままで敬遠してたジョイントでの押し込みとかもカプラーで手軽に出来て前よりいい機体が造れた

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/10(火) 03:16:20.80 ID:qI73TYVC.net
>>377
作ることが好き、とメカが好き、ってのは違うんじゃないか?マシクラに必要なスキルは前者だな

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/10(火) 03:35:55.10 ID:xKxC1CEO.net
夕暮れっぽい空を追加してほしい
F4キーで昼と夜切り替えができるけど他の時間帯や曇り空なんかがあってもよさそう

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/10(火) 04:11:08.03 ID:Qv/2DDuu.net
TESTの再生速度を落としたい
ボディ同士がぶつかるタイミングが短すぎて確認しにくいことがある

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/10(火) 14:25:39.50 ID:4PHBqz02j
部屋関係の提案
PCを起動していない状態でもオンラインで部屋を立てたままにできる機能を実装してもらえると嬉しいです
この機能があればステージエディットにもより一層力が入り遊び場が増えるのではないかと思います
乱立を防ぐため月額課金でもよいと個人的には考えてます

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/10(火) 14:45:25.79 ID:DLDhFoGV.net
装飾パーツで思ったんだけどガチ機の外側に貼り付けて着ぐるみ状態にすれば
ネタ機ですって言い張れるんじゃないだろうか

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/10(火) 17:09:02.05 ID:JGR/exdB.net
>>389 何をもってしてネタとかガチとか呼んでるの?
EN999部屋用で錯乱用ダミー付きのハコのような戦闘機体から
速度や操作性特化のレース機、ロマンや変形に特化した造形機、全てガチと呼べると思う。

戦闘機にきぐるみ着せて造形機っぽく〜ってことなんだろうけど
そもそもネタだと言い張ってどうするの?

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/10(火) 17:48:06.36 ID:G01h4ca9.net
ごめん、なんか怒らせたみたいだから謝るよ

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/10(火) 18:01:32.68 ID:DLDhFoGV.net
>>390
例えば「箱機orガチ機禁止」のバトル鯖があったとして
外見はモコモコした羊だけど中身は箱機で参加したとする

しばらく戦ってれば挙動から中身がガチ機だということが分かるわけだけど鯖主がキックするのは妥当かどうかという問題
なぜならガチ機体の定義は「見た目の良さを完全に捨ててレースまたはバトルで勝利することのみを目的をした機体」だから

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/10(火) 18:13:44.05 ID:DLDhFoGV.net
ちょっと追記

以前作者が「ネタ機がガチ機と同等に戦えるとは想定してない」みたいなことを言ってたけど
質量0の装飾パーツを多用すれば性能を落とさずに好きなだけ造形ができるから
ガチ機とネタ機の境界があいまいになるよねって話

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/10(火) 18:25:33.21 ID:qI73TYVC.net
僕の戦車は短砲身砲っていうクッソ貧弱な砲を乗っけてましてぇ…
リアルなら口径はそこそこあるから戦えないわけでもないんだけど、マシクラでは口径は考慮されないから、少キャノン+短バレルで圧倒的不利なんですよね
まあキャノン数絞れば解決する話なんだけどさ

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/10(火) 18:51:39.22 ID:ajYdhtVv.net
ネタといえば外国製の変形トーマスが印象にあるな
意味分からなすぎて笑えてくるのがネタ機体かな?と自分は思ってた

ロボクラでもガンベッド系ネタ機やスラスターまみれの機体はネタか否かと
昔話題になってた思い出が...

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/10(火) 19:24:55.10 ID:JGR/exdB.net
>>393 鯖主がダメだと判断したらそのサーバでは妥当、としか言いようがないし、
その判断が妥当でないと考えるのであれば別にサーバ立てればいいのでは。

何としてでも縛らせたいことがあればレギュやEN絞ればいいんでない?
殆どの機体が参加できなくなるけど。

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/10(火) 19:25:16.71 ID:N0sT7E4G.net
グループ分けしないとプレビューでジョイントが正常に動かないバグ発生しました
ミラーしてあるため左右同じ数値です フロント側から見て左が正常です
https://gyazo.com/64a333f279d16afe23fb04bb8df71c9b
https://gyazo.com/c49de1a28350d6a9d9938f4050db9b15
https://gyazo.com/085b536edfd1b3674805027fe0fd3c98
https://gyazo.com/8711d5179afc39066a9f39542ca496ea

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/10(火) 21:09:28.95 ID:Vdbl00oY.net
現状、日本鯖で本当の意味のガチ対戦は存在してないと思う
EN100%or999%以外の項目は標準設定の中で最大の戦闘力を出せるように作った
マシン同士の対戦は見たことが無いし、あったとしても極めて限定的なもの

相手と接戦になるように互いに性能を加減して楽しむのも良いとは思うけど
性善説に左右されず、部屋設定の中で可能なあらゆる方法で相手に勝ちに行く方法も日本で広まってほしいガチ

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/10(火) 21:18:09.94 ID:Vdbl00oY.net
無差別攻撃可のJP部屋でめちゃ強いマシンの人が攻撃してると
仲間外れの雰囲気になっててゴースト入りしてたり、
更にはマスターにBAN要請してる第三者も居ておやあ?と思ったり

部屋ルールより参加者の感情の影響が大きいのもガチ対戦機が増えない
理由かもしれんですね

400 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/10(火) 22:04:50.80 ID:kD7Cf6aZ.net
なぜかBoxとCapsuleのLoD(距離に応じて簡易描画する処理)が無効になっていたので修正した
次のバージョンで反映される
ビデオカードを積んでいないマシンには体感できるレベルの影響があるかも

>>386
プリセットの追加も検討するけど、方針としてはWorld:MODで作ることになっている

>>387
仮対応でシミュレーション速度を10%にする隠しコマンドを追加した
次のバージョンで反映される

>>397
エラー(動かすことができない)状態のジョイントがあると正常にプレビューできなくなる問題を修正した
次のバージョンで反映される

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/10(火) 23:39:58.75 ID:4bHjgCc/.net
何だか、結局戦闘面に造形が追いやられているような気がするんですが…
あと、提案なんですが、消したくないのに消えてしまうのは困るので、シャフトの設定に、羽が埋まったとき、消すか消さないかを切り替えるボタンがほしいです。

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 00:26:03.23 ID:TT1aqagK.net
BOXやCAPSULEと同じ仕組みで正n角柱を使えるようにして欲しい

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 00:35:14.43 ID:T9H4RbL/.net
繰り返し動作でディレイって反映されない?ABCDのCD設定の間にディレイかけても効果が無い...

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 00:41:19.12 ID:1oxYb+0h.net
>>399

攻撃を受け破壊される → 仕返そうと躍起になるも強いため倒せない → KICK or BAN要請

だいたいこんなパターン何回か見たね
「ゴーストって便利な機能だなぁ…」とか「ゴースト安定」とか、黙ってすればいいものを
ぶつけどころのない怒りをそういう風にブツブツブツブツとつぶやいてこっちが仲間と話してるところに愚痴こぼしにきたりとか
荒らしだなんだと騒いでマスターに懇願したり
そんなに攻撃されるのが癪に障るのなら、今なんか便利な機能があるんだからお前が勝手に一人でしとけ、とよく見て思う

まあそんな状況だからガチ機もクソもないですわな。ダメージは一切無しで、集まって機能性について1日中討論するだけのほうが向いてる

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 01:27:55.11 ID:O8HO5uMQ.net
戦闘ガチ機に必要なものってなんだと思う?
そんなものを追求しても行きつくのは無個性でつまらない作業ゲーになるだろうし、わざわざ自分らでつまらなくするくらいなら強さを加減して面白くした方が楽しいわ

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 01:28:03.02 ID:0ctJ4rq7.net
本当に荒らしてくるマシンってあんまり芸が無い?(柵ソードとかやたらと速い箱、アーム)
のもまた怒りの対象になるんだろうなぁ
あとは「自分のマシンが荒らしに使われてるのも嫌」って人もいるね、…なら配布するなよとは思う
ほんとにゴーストでええやんとは思うんだよ、Kick/Banなんて荒らしを通り越して暴言吐いてくるような輩に使うもんだと思う

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 02:00:04.14 ID:1oxYb+0h.net
別にガチ機が必要だとかマシクラはそうあるべきだとか言ってるわけではないからね
自分より弱い相手を攻撃して破壊する(手に負えないなら集団で)のはいいのに、とても敵わないような強い相手には攻撃も諦めて
イライラしながらマスターの感情に訴えてKICKやBANでなんとかしてもらおうとするような輩が多いんだから、
ダメージ無しのゲームにするなりそういう部屋だけ立ててたほうが好きな討論もしやすいだろうにと思っただけで

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 02:23:53.06 ID:izGGnTV3.net
国内マシクラは小型機ベースの手加減対戦が主流だけど、それ以外の対戦を推進できるほど人数がいないのも事実
ガチ戦などで検証ができないのはマシクラ仕様調整の限界が分からないのと同じなので
>>376のプレイ人口が少ない状態で開発での不利な部分がここなのかなーとも
>>405のように手加減の対戦が好きな人とは別にガチ機の対戦が好きな人も居るでしょう
逆に言えば手加減がつまらない人もスレを黙って見ているわけで、自分と合わない考え方を批判するのは控えたほうが良いっすよ

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 02:38:04.08 ID:VSv9g9Vq.net
話の流れ完全に無視しちゃってるけど質問
マシクラデータ内にある_imagesの中の_Cross_default.pngを置き換えるとクロスヘアのテクスチャが変えられる...みたいなんですけど
どうもテクスチャが切り替わらず困っています 以前の緑色のクロスヘアのまんまです(画像サイズも合わせてみたけどダメ、もちろん余白は全部透明化した.png)
元々あったテクスチャを消しても切り替わらないんですけどこの場合どうしたら良いでしょうか?(readmeに書いてあったdefaultを付けない方もダメでした)

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 02:50:54.88 ID:O8HO5uMQ.net
黙ってる人への配慮が必要とは、思わんわ。本当にいるかどうかも怪しいし
そんなこと言ったら議論なんて一歩も進めやしないし、思う所があるならどんどんレスして納得させてくれ

まあ確かに>>405のガチ全否定は言い過ぎた
いい機会だし、こうしてガチ戦闘至高の人たちがちらほら集まってるなら、今ここで企画してみてはいかがか?
まずやってみることが大事でしょ、手加減派は「やってる」からこそ議論にて優位に立てるし、戦闘ができるほどの人口がないならそれを重視する必要はない(軽視するとは言ってない)

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 02:57:35.72 ID:5b8VURYI.net
そもそもスレなんて知らないし見ていない説

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 03:20:28.26 ID:HnNlv4e5.net
ガチ対戦はレギュレーション作らないとスタートすらしないからな、空気読めって発言をレギュで規制されてない以上アリなんだって言って叩き潰せないとできない

最低重量、最高重量、En消費、 使用可能パーツ、 Iua有無、敵機座標取得有無、勝敗条件くらい決めれば最低限遊べるんじゃね

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 04:58:40.13 ID:PqvizM4T.net
>>394
短砲身戦車だとバレル短くてガチ戦で戦えないというのは
スケールアップして解決できないかトライすべきだと思うよ

そういうことを楽しまないと、ただのモデリング自慢に終わってしまうから
酷い言い方だけど、マシクラでそれやっても中途半端にしかならない

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 08:21:05.79 ID:chXgHQjt.net
短砲身は陣地とか歩兵用だっけかもともと
レギュに全武器の総数が指定できれば役割分担とか出来て面白いんかな
陣地破壊特化や近接専門だったりと

415 :250:2016/05/11(水) 09:55:23.56 ID:Et3FqiYX.net
205aで追加してくださった「コア固定時のAttack切替」についてですが
>>258の要望はつまり、コア固定時において
・他機から銃撃を受けたボディが、着弾の衝撃を受ける(親ボディとジョイントで繋がっていれば動く)
・被ダメージなし
以上の条件を満たす204a以前と同様のルールに
(可能であればルーム内で)任意に変更できる機能の追加、というものであり
残念ながら現仕様でも要望は満たさておりません

言葉足らずで申し訳ありませんでした
ある特定の機体のためだけの要望なので、スルーしていただいても構いません

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 10:47:14.05 ID:TT1aqagK.net
>>413
スケールアップ出来るなら良いんだが作り込みや周りの機体とのスケール感の問題もあるだろ
短砲身だから他の2倍の大きさにしましたとか雰囲気ぶち壊しになるぞ

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 11:31:53.71 ID:X/paV5iG.net
>>416
まあガチ戦で戦えないというだけだから、そんな戦闘鯖を開かなければ解決するってことだw
意見は概ね同意だけどね、でもそれはあくまでも所謂手加減鯖での話だし

>>413
スケールダウンしてどこまで再現できるかを僕はトライしてるのでそれはあり得ない、スケールアップすりゃなんでも作れるしって言っちゃあアレだけど
マシンを変えるのではなくレギュを変えることで、まともに戦えるようにするってのは大事…鯖に参加するためにマシンを作ってるんじゃないんでなぁ


早くマシンコスト制を導入してほしいのう…
アレも結構的外れなレスだったんでこれで終わり!閉廷閉廷

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 12:58:52.59 ID:gRKefJOW.net
battleshipcraftはひたすら見た目に凝った艦を作るのも楽しかったが、逆にガチバトル用の艦を、戦闘に支障のない範囲でどこまで見た目に凝れるかみたいな感じで作るのも楽しかったなあ...
最高速ならカンストは容易だったから、そこを生かせば板っぺらに46cm砲ガン積みしたようなのともある程度は張り合えた
今のMachinecraftで比較的容易にカンストできるのは武装の同時発射可能数かな?

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 17:30:41.61 ID:O8HO5uMQ.net
ところが例えば戦車戦に目を向けると、戦車砲は重ねるとそれぞれ別々の方向に弾が散ってしまうんで、それを受け入れられない人もいるだろうし…
っても装填速度が異様に早いのはどうなんだ、ってところではあるけどw

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 18:49:02.53 ID:hjsBRorU.net
前に要望したのですが、鯖設定でENの最大値倍率を変更できるようになりませんか?
ENを半分にしたり逆に数倍にしたりなどできると、出来る対戦の種類が増えると思うのですが



EN回復を低くしてENを10倍くらいにする

EN倍率を低くして、キャノン1発くらいでENが切れるようにしてリロードタイムを擬似的に再現

それと別の要望なのですが、鯖設定でENの最大値を決められるようになりませんか?
設定されたEN以上の機体の場合、ENを設定された数値まで下がるように
これ自体は以前言っていた鯖によって挙動が変わるのは避けたいと言うことには引っかからないと思うのですが
対戦ルールによってはヘルスの差はあってもいいけどENの差はあまりないほうがよい場合もあるので

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 21:00:53.36 ID:O8HO5uMQ.net
ほう、回復率を操作ってのは前に技術的な面で却下されてしまったけど、最大値倍率を操作することで疑似的にそれを再現することもできるのね
面白い

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 21:46:12.62 ID:edvZwIU4.net
BOXで造形する際、鋭角の表現が難しいので何らかの解決策(BOX削りなど)が欲しいです

具体的に言うと、角度が90度未満のものをBOXをそのまま重ね合わせて造形しようとすると
片方の頂点がもう片方の面に飛び出てしまいます
薄さ1の板を重ねあわせれば頂点が飛び出ることはなくなりますが、その隙間を埋めるのに手間がかかり、
さらに薄さ1同士であっても、シャーシを削って作れるような鋭いラインを造形することが(恐らく)不可能です

http://i.imgur.com/8Zro7xC.png

造形関連の細かい要望で申し訳ないのですが、検討をお願いします

423 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/11(水) 22:46:20.41 ID:dqhyeShg.net
>>401
クラフト>競技は一貫した方針だし、クラフトの仕様を変更すると競技に大きな影響が出るし、戦闘は競技の一部にすぎない
また、思いつく限りのクラフト機能を先行して実装すれば無駄を省けると判断したので作業順を変更した
羽については考えておく(多分GUI変更まで保留)

>>402
必要性を感じないし高負荷なので却下

>>403
DELAYでモーション(=連続アクション)開始の遅延を指定する
INTERVALでA→B→C→D→Aの切り替え間隔を指定する
CとDの間隔だけを変更することはできない

>>409
UserData\_images\でなくBuffer\_images\(更新作業用フォルダ)を変更しているとか?

>>415
忙しいから後日再確認する

>>420
HPとENの最大値が変動するとマシン間の比較をしづらくなるから却下
予告しているルーム詳細設定にEN消費倍率の項目を追加することは確定している

>>422
Boxに対するSCULPTの提案は既出でテストもしている
http://i.imgur.com/7dITHM1.png

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 23:50:04.37 ID:edvZwIU4.net
>>423
既出の要望でしたか…ごめんなさい

それとは別件でバグ(?)報告
プラクティスで、ダメージ処理をwholeの状態でコア固定したところ、固定されずにそのまま自爆してしまうようです
サンプルのBasic1で確認しました

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 00:11:52.68 ID:TYSg9FLt.net
不具合報告
プラクティスやルーム参加中にTabメニューを開いた状態で
トグル設定したHoverSWが組み込まれたアクションを実行すると
HoverSW以外のアクションが実行されて、HoverSWだけ実行されていない状態になる
その状態でTabメニューを閉じるとその後のアクションに問題が生じます

↓左がHoverSWとする
■■■初期状態 □□□アクション ■■■アクション終了

■■■初期状態 (Tab開く) ■□□アクション (Tab閉じる) □■■アクション終了

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 00:17:35.74 ID:TYSg9FLt.net
重要度は低いと思うので無理のない時に見て頂ければ幸い

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 00:36:21.87 ID:CPTnP0GF.net
新パーツのスカルプトテスト中ってマジか…すげぇな

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 01:51:31.52 ID:boJzr7jy.net
バグ報告
プラクティスや自分の画面ではふつうですがオンラインでほかの人から見るとタイヤが暴れますhttp://filescase.com/src/GEN100MB4441.zip.html

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 02:49:22.04 ID:CPTnP0GF.net
おお、2D描画モードの上面表示が可能になってる!
設計図ってか投影図はだいたい左向きだけど、まあこの際しゃーないし画像反転させればいいか
対応ありがとうです!!!

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 04:12:23.40 ID:CPTnP0GF.net
あ、カメラの向きでちゃんと変わるのか…確認不足で申し訳ないです、>>429は訂正させていただきます

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 12:55:55.38 ID:EUMGIjv8.net
一つ要望なのですが、部屋設定でのマシンサイズをガレージサイズでなくプレビュー状態のサイズにしてもらいたい
現状だとカプラやマージで造形している機体はガレージでのサイズが大きくなりやすいので
大きさ制限にかなり引っかかりやすくバトル鯖やレース鯖などそのほかの鯖でも大きさ制限はほぼ使われなくなっています
それに大きさ制限を加えると造形のこった機体が入れなくなってしまうことが多いです

ご検討お願いします

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 20:08:12.82 ID:CPTnP0GF.net
カプラーを後載せ装飾品の追加に使うようになったんだけど、現状だと90度しか軸の回転ができないのでわざわざ対応した向きに合わせてパーツを編集しなければならないのが、つらい
180度まで回転できるようにならないだろうか

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 21:49:27.89 ID:Xa4Kiu/P.net
榴弾にスコープを付けてスナイパーを作ろうと思ったのですがスコープ視点にすると
どんどん変な方向に動いて全くエイムができません。
普段は安定しています。

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 22:58:41.43 ID:P8Q7MU4pH
MODワールドの、SwitchAをソードとビーマーにも対応してほしい。
ソードとビーマーを使って戦う機体は山ほどいるだろうし、爆発も拡散もしないビーマーとソードはワールドに指令を出す手段として使えると思える。

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 22:59:19.91 ID:P8Q7MU4pH
MODワールドのSwitchAがビーマーとソードに反応しないのをどうにかしてほしい

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 23:06:24.05 ID:feMgWzmM.net
https://gyazo.com/998d431ae34b79bb1d7e6fbf4fa5a1d4
https://gyazo.com/0007692c23742ea1525623f4790fa45d
https://gyazo.com/00141c47e52c24174404ee635506972e
バグ報告です
どうもある程度のブロックの塊を、隣接モードのSCULPTで
掘り進んでいくと、急に2〜3個のブロックが
重なって表示され、その部分だけが編集不能になります
それとこの編集不能ブロックがある程度貯まってるとCLEARできないようです
BUILD画面に戻ると重なってるブロックは全部1個に戻るみたいです

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 00:49:55.24 ID:LKdrcEB7.net
>>433
それ、スコープがついてるボディに設定数値が0以外のトラッカーついてない?
トラッカーがついてるボディの軸と同じ軸にもう一個ボディ作って、そこにカメラと数値0のトラッカーを置けば比較的安定したスコープ視点が可能になるよ(動かしたいボディの方のトラッカーはどんな数値でもおk)


バグ?報告
http://i.imgur.com/wwVUu8H.png
タブメニューをビルド画面で開くとログが表示されてしまう…この処理がまた重くて作業にならない
デバッグモードか何かかな?変なキーを押してしまったのだろうが直す手立てはないだろうか

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 00:51:15.37 ID:LKdrcEB7.net
あら、書き込んだ後マシクラをアクティブ化した(既に起動していて、書き込む前はログが表示されていた)ら直ってた…なんだったんだろう

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 02:39:11.01 ID:hmgRsfeq.net
ぶっちゃけBOXのSCULPTって実装するの?
もしするのだったら自分的に作成方法が変わるし今作ってるのが無駄になるから出来れば早めに言って欲しいんだが

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 02:44:31.22 ID:xc306Tmj.net
はい
408 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/11(水) 22:46:20.41 ID:dqhyeShg
>>422
Boxに対するSCULPTの提案は既出でテストもしている
http://i.imgur.com/7dITHM1.png

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 02:55:04.52 ID:hmgRsfeq.net
>>440
そうじゃなくてテストしてるけど実装するとは限らないじゃん?

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 06:05:28.31 ID:LHP4ODPC.net
カプセルのスカルプトも需要ある
帽子とか
断面は埋まってなくてペラペラな方が需要が高い
厚さは指定したい

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 08:20:38.35 ID:F7MKlzKs.net
出揃うまでしばらくは様子見がいいかもね
説明無しの画像だけでもいいからtwitterとかで情報知りたいけども

球/箱、円/角柱、円/角錐あたりか?3D系で使うのは
中空可能で厚み指定できるのが一般的だが

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 10:38:58.67 ID:F8J2hrP3.net
処理のことを考えるとこれが限界でしょう、これ以上あってもとも思うけどね

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 12:22:01.77 ID:Fj9ql+Fx.net
カプセルの球体部分の半径は現状円柱の半径と同じになっていますが、その部分を設定できるようになりませんかね
設定式に出来れば真円球だけでなく楕円球も作れるようになるのですが・・・
それと、カプセルのキャップを片方だけはずせるようにしてほしいです

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 13:46:15.37 ID:k/Q8vMEL.net
後回しで構わないのでチュートリアルとかヒントとかを特盛りでよろしく

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 14:14:26.66 ID:sWa8qKqf.net
カプセルの形を決める数値について、現状の直径ではなく、もう少し細かくして上下の底面それぞれの縦横の長さを決める方式にしてかつ最低値を0にして欲しいです
これなら楕円や円錐なんかも作れるようになるかと思います

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 19:33:11.43 ID:7uZucSsu.net
戦車砲と榴弾砲の違いがわかりません

戦車砲は「根元のCannon1つのみに動作設定を行い、他は何も設定しない」
榴弾砲は「Cannon数>Barrel数の場合」

と、あるのですが、榴弾砲も根元のCannonのみ設定でしょうか?

戦車砲はバレルを一切使用しないものですよね。発射した弾の軌道はほぼ真下に落ちます
榴弾砲はバレルがある分、少し前に飛ぶ程度でそれも重力の影響を受けています
どちらも反動がありますし、どこがどう違うのかわかりません。お教えください

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 19:38:41.70 ID:xc306Tmj.net
戦車砲はバレルの数がCannonの数以上繋がってないとダメです

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 19:41:17.38 ID:Fj9ql+Fx.net
>>448

セツコ、ソレ逆や

説明が確かにソレだと悪いよな
説明するとキャノンを複数並べた場合
根元のキャノンのみ設定すると戦車砲&榴弾砲モードに切り替えられると考えてくれ
そのモードに切り替えた状態でバレル数がキャノンより少ないと榴弾砲になって
バレル数がキャノン数以上あると戦車砲になるんだ

つまり君が言っていた二種類のは実はバレル数が違うだけの榴弾砲だったんだよ

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 20:15:02.53 ID:7uZucSsu.net
>>449, >>450

自分がやっていたのがどちらも榴弾砲だったと理解でき、スッキリしました。
回答ありがとうございます。

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 20:17:48.76 ID:LKdrcEB7.net
>>439
何を勘違いしてるかわからんけど、実装したとしても消える可能性があるんだからそんな作り方してると後々泣きを見るで

453 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/13(金) 22:05:26.04 ID:g2U/X0ls.net
206でBoxのSCULPTに対応し、造形のための機能追加を一旦終了する予定
オンライン用に装飾を削除するのが嫌なら「処理コスト超過による入室禁止処理(207)」を待ったほうが良いかも

入室禁止の目安として以下のように考えている
・衝突ONのシャシーブロック10k個
・衝突OFF(ダミーor押し込み)のシャシーブロック20k個
・衝突ONの削ったBox1k個
・衝突ONの削っていないBox2k個(形状は単純だが、整列していないため統合による最適化を実行できず高負荷)
・衝突OFFのBox10k個(衝突OFFの場合は削っても削らなくても負荷は同じ)
※それぞれ他の種類のブロックを使わない場合であり、シャシー5k個+削ったBox500個(共に衝突ON)で上限に達する
※ルーム設定で上限を下げることができる

Capsuleの機能を拡張すると処理が重くなるし、きりがないので何もしない
球とカプセルには専用の衝突処理があって負荷は直方体と大差無いが、変形させると負荷が激増する
円柱はポリゴン数が少なめで、細い場合は衝突判定形状をカプセルに置き換え可能なのでぎりぎり許容範囲内
「変形させた球は強制的に衝突OFF」という案も検討したが、わかりにくい特例が嫌で廃案にした

忙しいので、報告されたバグについては後日検証する

>>431
207で変更する

>>432
-180〜+180に変更した
また、BoxとCapsuleのHeadingも同様に変更した
次のバージョンで反映される

>>437
固定ジョイントの接続チェック中に循環(無限ループ)を検出し、ハングアップを避けるため中断したという警告
再現可能なマシンデータがあったら欲しい

>>446
ベータ以降はそういう作業がメインになると思う
いつになるかわからないけど

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/14(土) 00:53:22.23 ID:JfkLlETx3
MODワールドのSwitchに、カメラに反応するものを追加してほしい。
高度な表現ができる。

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/14(土) 01:41:29.11 ID:Vb8rTVYw.net
>>453
>>432への対応、ありがとうございます!


>>437については、恐らく問題であろう箇所は判るのですが、警告が消えた直前にはそこら辺はいじっていなく・・・なぜ消えてしまったのかがちょっとわからない状態であります
http://filescase.com/src/GEN100MB4449.zip.html
Pass:Author
履帯の地形追従のための構造で、黄色いジョイントがその部分のジョイントになります
http://i.imgur.com/bve8NvE.png

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/14(土) 01:45:18.78 ID:Vb8rTVYw.net
写真だけじゃわかりにくいか。その辺の構造のシャシーとジョイントに色を付けたのでこちらの方がわかりやすいかも
http://filescase.com/src/GEN100MB4451.zip.html
パスは同じです

連投スマソ

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/14(土) 11:20:16.37 ID:EP4c/FYT.net
バグ報告です。
機体と解説をまとめておいたのでご確認下さい。パスは1111です。
http://filescase.com/src/GEN100MB4453.zip.html

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/14(土) 16:07:38.33 ID:uW7XiqPi.net
>>453
カプセルの件ですが、キャップ部分を片方だけはずすこともやっぱり無理なのでしょうか・・・
書いてある通りなら、片方だけはずすのなら処理も重くならないとおもいますし
特例のような処理も必要ないと思うのですが

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/14(土) 19:33:58.27 ID:EP4c/FYT.net
低い影品質のまま全員分の影表示する設定が欲しいです。
影は距離感の把握に重要ですが、綺麗な影は必要ないので。

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/14(土) 19:49:08.60 ID:Vb8rTVYw.net
円状の影とかどうなんだろう

461 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/14(土) 22:06:22.12 ID:gBsI5z+t.net
BoxのSCULPTを実装し終わったので明日更新する予定

>>428
「1つのボディに同じ色のカプラが2つ設置されている」というエラーが発生している
※(-2,25,11)と(2,25,11)の青いカプラ
エラーがあっても誤動作しないように修正中

>>436
>>457
修正した
次のバージョンで反映される

>>458
Unityが扱える衝突判定形状は4種
http://3dplus.blog.fc2.com/blog-entry-43.html
Box,Sphere,Capsuleに該当しない場合はMeshとして(モデルデータを用意して)処理するしかない=重い
※カプセルのキャップを片方はずしたらCapsuleではなくなる
「衝突判定形状と見た目を一致させない」という方法もあるが、違和感や理不尽さの原因になる

>>459
影の品質(主に解像度)を低くしてもあまり負荷は減らないので、ステージの影をOFFにする設定が必要
モデリングデータおよびUnityのバージョンを変更してから影の処理を書き直す予定だけど、
先にShadowQualityの選択肢を追加するかも

>>460
起伏のある地面に投影する処理が必要だし、長さ100m幅5mのマシンの影は半径をいくつにしても奇妙な感じ

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 13:33:41.56 ID:oUw5i8N5.net
機体のTestにて、部位破壊をWholeにしておくとF9+ALT時ボディ数と関連しHPが減ったようになる模様

ちなみにボディ1だと即死する、Basic1その他もろもろで確認済み

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 13:46:35.93 ID:eh9MJtMA.net
>>462に追加で同様の設定のオン部屋でも同じ症状を確認していました。
自分はダメージを受けずに相手を撃破することも可能です。

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 15:54:40.85 ID:cpFhwAaj.net
部屋レギュレーションのMinWeightが0以外で機能しません。

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 18:10:57.25 ID:igSsRt40J
バグ報告:ルーム設定の最大サイズ上限が99しかありません。修正してください。

466 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/15(日) 18:07:54.75 ID:NgGZq8xC.net
206の更新内容の補足

処理負荷を抑えるため、Boxを削っても「2番目に長い辺の長さが1m以内」の場合は衝突判定形状が直方体になる
205から変わっていないが、Cylinderも「直径が1m以内」の場合は衝突判定形状がカプセル(キャップ付き)になる

Coupler,Box,Capsuleのヘディング回転(TurnL,Rを左クリック)に失敗するパターンを見つけたら報告してほしい
問題が無くなったらバンク回転(TurnL,Rを中クリック)とパーツピッチ回転(Modifier+ホイール)にも対応する予定

一時透明化は子孫全てに衝突判定が無い場合に限られる
また、パージと異なり物理処理上は切断されずに存在し続ける(マシンの挙動が変化しない)

http://meshlab.sourceforge.net/を使用してExportで出力したモデルデータ(*.obj)を色付きで見ることができる
半透明シャシー,パーツの発光部分はマテリアルを分けてあるがMeshLabでは反映されない
GlowやEmitはシェーダーで明るさを操作していて出力するのが難しいため対応を保留
Blender,メタセコイア以外のモデリングツールやMeshLab以外のモデルビュアーなら半透明に対応しているかもしれない
マシンは移動込みで出力されるため、原点(Practiceの舞台)付近で実行したほうが良い
敵マシンも出力可能なので、2機が格闘している状態で固定すれば配置込みで再現できる

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 18:38:40.45 ID:igSsRt40J
今まで入れたマシンが、サイズ制限にひっかかって入れなくなりました。
プレビューサイズは99に遠く及びません。これからプレビューサイズ基準になりますか?

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 18:33:06.15 ID:0+kPPTcr.net
http://i.imgur.com/h2cIr3w.png
マシクラはなんというか、簡単なモデリングツールとも言えるよねw楽しい

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 18:55:42.82 ID:b9/65IYx.net
今立ってる部屋全部サイズ上限99だけど
ビルド画面がカプラで埋まってるようなマシンはもうオンじゃ使えないんですかね

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 19:07:37.67 ID:ZaqLviCq.net
新仕様の一時透明化が機能しない模様?
初回スポーンは問題無く機能するけどAlt+F8で復活後パージしようとするとうまく機能しないっぽい
http://filescase.com/src/GEN100MB4468.zip.html

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 19:39:09.42 ID:bD0CzkYg.net
バグ報告
押し込み済みブロックを削除すると押し込み先のブロックも一緒に消されてしまう。
更に消えた場所にブロックの設置ができなくなる
http://filescase.com/src/GEN100MB4470.zip.html pass:1111

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 19:51:20.90 ID:szwdmYsZ.net
一時透明化は押しこみもダミーにしないと機能しないようですが、
押し込まれたブロックには当たり判定は無いんですし押しこみブロックはダミー
でなくても一時透明化許可にしていただけませんか…?

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 20:00:37.65 ID:0+kPPTcr.net
待てよ、
>>453
> 206でBoxのSCULPTに対応し、造形のための機能追加を一旦終了する予定
ということは、エンブレム機能の実装はまだまだ先ということか…

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 20:27:23.36 ID:yWJQDdkU.net
装飾パーツのボックスを半透明にした後スカルプトで削ると一回だけ
非透明になりますもう一度操作すると戻るようです

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 20:38:20.86 ID:lXjx+MbP.net
サイズ上限99以内がきつい+わかりづらい
ガレージでどこが99超えてるのかわかりづらい

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 20:43:47.06 ID:ZaqLviCq.net
透明化とパージは別が良かった感じする…
パージなら僅かに挙動を変えるとかそう言う使い方ができたし

477 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/15(日) 20:52:10.49 ID:NgGZq8xC.net
>>468
検索してWin10の無料3Dビュアーだと知った
半透明ペイントは反映されない?

>>469
>>475
入室制限は207で変更する予定なので、とりあえずSizeLimitを無視するようにした
207ではプレビュー状態でのサイズを基準に制限(範囲:3〜999m)する予定
※プレビュー時にサイズを表示する

>>470
リスポーン後に(不要なはずの)透明化解除をすれば再透明化可能
修正したので、次のバージョンでは透明化解除が不要になる

>>471
押し込んだブロックが見えるように押し込み先ブロックを透明化→押し込んだブロック削除→
透明にしたブロックが元に戻らない(消滅はしていない)
というバグを修正中

>>472
押し込んだブロックの衝突判定が有効だと誤判定されるバグを修正した
次のバージョンで反映される

>>474
修正した
次のバージョンで反映される

>>476
設計上の都合があるので、そういう用途を無視することにした
1ブロックだけ非ダミーにするのは難しくないはず

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 21:03:08.95 ID:waUOMeOj.net
blenderでいろいろやってみたけど
meshlabでは表示されているのに
どうしても色情報をうまく読み込んでくれない

配布されてるobjファイルは色付きで読み込めてるから謎だ

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 21:08:13.55 ID:R9zlIskU.net
バグ?なんですが前からあってスプリクトをいじったりワークショップ用の
説明文を書いたりとかしたりするとマシンクラフトがそのファイルを認識
してくれません。文章コードとかいろいろ見直したのですがなぜか認識
してくれませんので原因を教えてください。もしバグなら修正をお願いします。

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 21:25:14.78 ID:0+kPPTcr.net
>>477
>>468について、
http://i.imgur.com/xQIk7cN.png
このようなマシンにてテストを行ってみたのですが、
http://i.imgur.com/fX8ADk1.png
のように透明化は適用されませんでした
また、mtlにてテクスチャファイルを選択し、オブジェクト定義の修復というのを行うと↓のように真っ白になってしまう
http://i.imgur.com/w0Jg83K.png
テクスチャを選択しない場合は修復を行っても特に変化はなかった
http://i.imgur.com/8iQRsdu.png

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 21:32:06.61 ID:ztJZBxwI.net
バグ報告です
押し込みを削除すると押し込み先のブロックまで消えます。
再読み込み、ミラーなどで更新すると復活するようです。

また、詳しいことは再現できてませんが7000近いブロック数のマシンでブロックを置けなくなる事があるようです。

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 21:44:10.53 ID:ztJZBxwI.net
バグ報告用フォーマットを旧ウィキから作成してみました。
作者さん、意見がありましたらお願いします。

☆=必須 ★=必要に応じて
☆バージョン:
もし分かるようであれば「どのバージョンからこのバグが起きるようになったか」も合わせて書くとよいでしょう。
☆バグ内容:
状況に合わせて必要と思われることがらをなるべく詳しく書きましょう
(例えばオンラインでの同期関係のバグなら『その時そのサーバーにいた人数』や『自分がしたバグに関係すると思われる行動』など)。
分からなければよくわからなかったと素直に書きましょう。
★スクリーンショット:
基本的には上の項目の補足としてSSを使いましょう。
★PC環境:
自分のPCのスペックなど必要だと思われる事を記載しましょう。
大概はCPU、メモリ、グラフィックボードなどで十分でしょう。

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/16(月) 00:00:10.61 ID:sqMe/rCd.net
バグ報告
swordの色をR0G0B0にするとプレビュー時だけ完全な透明になる

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/16(月) 14:48:06.21 ID:Hz7LhKzs.net
カプセルじゃなくてシリンダーって名前にしたほうがいいんじゃない?
変則的な変形をする,扱いの難しいカプセルより円柱形のシリンダーの方がわかりやすいし利用頻度も高い
そうすればキャップを片方だけつけるっていうのも辻褄が合うしね
ってまあ目的は半球の作成なんだけど、そもそもコライダーモデルに半球がないなら意味ないか・・

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/16(月) 16:52:16.43 ID:7o4vB8FO.net
まきびしを削除すると押し込み先のブロックが消えるみたいですね
そのエリアに押し込む等すれば可視化可能な模様

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/16(月) 19:20:15.50 ID:J0VdBbbs.net
>>468の質感のような感じになると割と見た目も見違えると思った

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/16(月) 19:30:56.75 ID:Ij/428ze.net
現状のマシクラは色や形は自由に作れても質感は固定だからなぁ
表面がツヤツヤしてるのはどうにもならない

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/16(月) 19:45:15.65 ID:DH0q8lPV.net
そもそもまだアルファ版だしな
paintがマテリアル設定できる感じになれば凄そう
思ったけどエクスポート無料で良いんだろうか

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/16(月) 19:50:22.07 ID:eLrA7zcS.net
質感ってかアンビエントオクルージョンのおかげで印象違うんじゃないかな
模型でいう墨入れみたいな影のことね

グラフィック面の調整は気長に待とう
AOとか低スペ向けではないだろうし

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/16(月) 20:22:50.15 ID:SnmJqhuN.net
unityってmetalicとsmoothnessの値を設定出来なかったっけ?

491 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/16(月) 23:43:45.40 ID:6CjqU610.net
Unityを使っているから処理負荷を考慮しなければ見た目を向上させるのは簡単だけど
今の所は「メンテナンスの手間を抑える」「ノートでも動くようにする」ことを重視して作業している
Unity5.4への移行が決まったらモデルデータ,シェーダーを全て差し替える予定

>>478
blenderはobjの頂点カラー(アンオフィシャルな拡張仕様)に非対応
色付きのobjにはテクスチャが貼られているはず

>>479
「認識しない=ファイルが存在しないのと同じ状態になる」ということなら何かの勘違いだと思う
「認識しない=文字化けする」なら文字コードがUTF-8になっていないのが原因

>>482
再現可能なマシンさえあれば大抵は短時間で修正できるが、スクリーンショットは役にたたないこともある
説明だけで解決できるのは極簡単なバグのみ(どういう問題が起きているのか理解できないことが多い)
無関係なことを詳細に書いても読みづらいだけだし、ケースバイケースな感じ

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/17(火) 10:15:33.82 ID:NyENEHyj.net
バトルでは機体正面を相手に向け続けながら左右上下移動できるVTOL式が強い

なぜなら撃ち合いで相手の弾を避けながら反撃するわけだけど
機体をジグザグに移動させながら砲塔を相手にぴったり向け続けるのは無理だから

砲塔を動かし続けるよりも機体本体を左右に移動させるほうが遥かに簡単

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/17(火) 10:41:15.34 ID:sCt+VkX5.net
別に僕はそうは思わないけどな
機体を相手に向け続けなきゃならないってのはそれだけで移動の制約にもなるし
そもそも砲塔をある瞬間だけ固定するようにすればいいだけだし、そこに何の問題もないんじゃないか?


書いてて思ったけど、トラッカーの付け根のジョイントのダンパー設定とかが、トラッカーの動きに影響を与えるようにならないかな
戦車とかで、砲塔旋回速度自体は遅いのに車体を回転させると逆方向に素早く旋回しているように見える
っても無理な話か

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/17(火) 11:59:00.24 ID:tlmhLFME.net
capsuleのcylinderを円筒にできる機能の実装は無理ですか?あたり判定に関しては球でも箱でも良いので。とにかく円筒の長さを短くしたいんだ...

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/17(火) 12:59:21.06 ID:+iB/RZqF.net
造形機能の追加は一旦終わりだって

あと >>1 くらいちゃんと読もう

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/17(火) 13:41:26.35 ID:svn7YRc7.net
正直最後のダメ押しで円筒は欲しいっすね…
でも内径が大きい場合に違和感出るからダメって返ってきそうだ

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/17(火) 17:27:49.75 ID:mXF+MHU9.net
恐らくバグ報告
http://i.imgur.com/FdDGxqZ.png
画像のように、ジョイントと一時透明化したいブロック塊の間にカプラを挟むと、実体のあるブロックや武装類もすべて透明にできてしまいます。
一応ジョイント直後の1ダミーを実体化させると普通のパージになります。

武装類は透明になっても発射できました。
http://i.imgur.com/Ysz8jau.png

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/17(火) 19:36:51.76 ID:8s/hg1C5.net
461と同じと思われるバグなんですが
シャーシのあるところにスクラプトでシャーシを押し込み
別方向に押し込むと押し込まれた側のシャーシが消滅します
あった場所はブロックが設置できるエフェクトが出るが置けません
プレビューだと正常に表示されます(コアに繋がってる場合) 進むか戻るすると
消えたシャーシは復活します

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/17(火) 22:55:48.74 ID:hqinVr+H.net
榴弾砲の亜種かそれとも新パーツか何でも良いので初速がバレル0個の榴弾砲よりもさらに遅い自由落下する爆弾的な武装が欲しいです
飛行機における爆弾や船における爆雷などの武装が現状の仕様で作るとかなり違和感があるので

500 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/17(火) 22:57:49.13 ID:dHTKjhtc.net
>>493
Trackerの根元のジョイントの回転抵抗はdamperで変更できる(50以下なら無設定と同じ,100なら3倍)
サンプルTankのターレット用RotatorSにDamper:100を設定してマシンを旋回させれば確認できる
※MachineCraft\暫定仕様.txtに記載済み

>>497
>>498
修正した
次のバージョンで反映される

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/18(水) 03:14:57.80 ID:02Q/zvMo.net
今更な質問で申し訳ないんだけどDL版とSteam版で内容の違いはあります?

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/18(水) 04:35:10.41 ID:yMoGSR77.net
バグ?報告
ホイールクリックでのコピーやセットアップのペーストで出る丸いエフェクトがZキーを押した時に残る

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/18(水) 04:39:22.23 ID:yMoGSR77.net
>>502 追記 というか詳細書き忘れ
残る、というかZキーを押した瞬間にその場で止まる

https://gyazo.com/035b403e2abe466cb548bc1eb04fbb36 こんなかんじ

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/18(水) 15:22:58.32 ID:fmp662kW.net
バグ報告
左クリックで画面手前に向けての押し込みを行い、中クリックで戻すと押し込み先のブロックが表示されなくなる

ところで、CouplerでCannon等を重ねて撃てるのは仕様ですか?

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/18(水) 17:14:33.13 ID:SLV/TmFd.net
>>504
仕様
cannonは重ねまくると弾がばらけるペナルティがある

バグ報告
オンラインで読み込み前のマシンを非表示にしても読み込みが完了すると表示される

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/18(水) 19:51:32.01 ID:hNKhkc/j.net
SETUPでBOXから他のBOXに設定をコピーするとZでプレビューした時にコピー先のBOXの形(SCULPT)がコピー元のBOXの形になるね

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/18(水) 21:48:07.23 ID:SLV/TmFd.net
脱臼したジョイントを視覚化する方法ないかな

508 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/18(水) 22:01:10.34 ID:KmNwHlYd.net
>>499
爆弾の必要性を感じないので、パーツの追加は無い
武器調整のついでに初速を小さく設定できるようにするかも(しないかも)という感じ

>>501
実行ファイル&データは全く同じ
当然Steamに関する機能(ワークショップ,DLC認証)が使えないので、ユーザーから見た内容は違う

>>502
>>505
>>506
修正した
次のバージョンで反映される

>>504
>>498と同じなので修正済み

>>507
無い

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/18(水) 22:23:51.55 ID:Y2o+yDRn.net
>>508
爆弾のような自由落下する武装が無いと船同士の戦いで潜水艦vs水上艦の時に主砲を潜水艦にぶち当てるというかなり大胆な方法を取らなければなりませんし、何より俯角があまり取れないので近寄られると手も足も出なくなったりするんです
航空機なんかでも前方方向に付いてる機関銃しか攻撃手段がありませんし、初速が0に近い武装はかなり需要は高いかと

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 02:55:47.82 ID:LZmV9/qJ.net
BOXパーツの問題点で、現状ダミーヘビーマージでそれぞれ接触判定が変わるようだが、マージはスケーリングによるテクスチャ重複の回避に使われるんで、こちらは通常属性と同じ性質にしていただきたいです

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 03:01:01.78 ID:LZmV9/qJ.net
マシクラで海戦の再現は無理じゃないの
潜水艦なんかどこからでも敵艦がどこにいるかわかるから、ソナーを打つ駆け引きもなければわざわざ近づくような真似もしない
そういった環境では爆雷なんて糞の役にも立たないし

航空機用爆弾は現状0バレル榴弾で十分だと思うけどねぇ



そいやランチャーの数値を0にして機雷のように扱おうと思っても、機体の速度によってランチャーのプラズマに速度が与えられてしまってうまく機能しない…これは仕様かな?

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 13:13:32.39 ID:aHaKbugh.net
ランチャー水中で撃てば潜水艦にダメ入るからそれ使えば…

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 14:18:49.36 ID:O6GNaAK/o
MODで視界を悪くすることならできるが…
下向き榴弾じゃいかんのか?

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 14:43:18.41 ID:VrtJXhgg.net
水中視界を50メートル程度にできればなあ
爆音のはずのスラスターや武器使用で視界外でも露呈して

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 14:52:15.36 ID:2GLpgtLC.net
ま、無理だな
スケールによって必要な視界距離なんて違うし


というかランチャーの地雷機能復活してほしいなwいつの間に消えちゃったんだろ

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 16:24:23.79 ID:+gqUCP1p.net
>>515
まだ残ってるぞ、消えてなんかない
設定が変わったんだっけな、サンプルのランチャーを見てみるといいよ

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 16:28:39.66 ID:2GLpgtLC.net
>>516
前はボトッって落ちなかったっけ、勘違い?
真下に向けて射出すればいいんだろうが…ウーン

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 16:47:11.18 ID:e8DsBb0G.net
落下系爆弾はバレルのない榴弾で基本間に合うはず
というかそれで妥協したほうがいい

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 16:50:41.31 ID:e8DsBb0G.net
バトル関連の提案になってしまうかもしれないのですが一応

というか質問になってしまいますが・・・

現状でのHPの算出は被弾面積が主な算出方法だと聞いています。
でもたしかZキーでのプレビューが実装される前の話でしたよね


なのでプレビュー時点での被弾面積の算出でHPを計算してくれると大分
調整できるようになると思います。

いやもうそういう計算方法になってるのかな・・・?
だとしたらすいません

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 16:58:46.62 ID:bHTxWpqM.net
>>518
バレルの無い榴弾だとダメだから要望出してるんだが……

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 17:05:10.87 ID:ztbwLaQC.net
機体のEN供給量を上回る量のスラスターを取り付ける意味はないけど
かといってスラスターを少なくするメリットはないよね

ENを回復させたいなら小刻みにスラスターを吹かしてればいいわけだし

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 17:15:19.90 ID:WMUSiDQl.net
航空機から投下する爆弾ならバレル無し榴弾でもいいだろうけど
水上のマシンから水中に投下する爆雷となると飛びすぎるって事でしょ

空中から榴弾を発射すると飛距離が大幅に落ちる仕様、戦闘バランスを考えたハンデとしてはいいんだろうけど
リアリティが無いというか 地上と空中での差が極端に大きすぎるというか

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 19:21:59.34 ID:LZmV9/qJ.net
その仕様、REX戦なんかでは榴弾使用機が強制的に地上移動を強いられるから僕は丁度いいと思うけどねぇ

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 22:31:49.35 ID:zuk2Gmjt.net
限定的すぎね?

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 23:08:37.54 ID:+gqUCP1p.net
水上だろうがロボだろうが、今の仕様でできるだけ再現して頑張るのがこのゲームだと思う
個人的にはぼろっと落ちる榴弾ってなかなか限定的な機能だと思う

526 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/19(木) 23:32:33.20 ID:5UI85xoK.net
リアリティを重視するなら「光る弾のみ」という仕様を改めるのが先だし、当面その予定は無い
また、海戦は特殊だから暇になるまで時間を割きたくない(=何かのついでにできる作業しかしない)

>>510
修正した
次のバージョンで反映される

>>519
プレビューのレスポンスを上げるため必要最小限の処理しか行っておらず、操縦時と同じ方法でHPを算出できない
バージョンアップのたびに「プレビューと操縦時でHPが微妙に違う→修正」を繰り返すことになりそうなので保留

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/20(金) 08:38:18.88 ID:loMD6WR+.net
榴弾って空で撃つと反動だけじゃなくて飛距離も下がるんだっけ・・・?
そろそろ細かい仕様がところどころ歯抜けで認識してくるな
時間あったら細かいところまでの仕様説明書とか作って本体に添付してもらいたい

今ある暫定仕様のテキストファイルでは本当に最重要なことしかのってないし
さすがに仕様変更当時まで板とかあらうのは面倒だしね
初心者から“Tジョイント直列につないだらちゃんと回らない”みたいな質問もきそうだし
せめて仕様的に出来なくしていることをリスト化してほしい
最後にエラーはいたときにどういうエラーなのかわかる簡易マニュアルもほしいです
ソレさえあればエラーが出た場合に作者さんの手を煩わせる回数もすくなくなるとおもうので

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/20(金) 15:43:19.10 ID:LNw7Mil1.net
アルファテストなんだからそこまでやる必要は…と思ったけど仕様を理解できてないのはあれかもね
でもどこまで書けばいいのかわからないし、やるとしたら結構な手間になるだろうからなぁ…微妙

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/20(金) 16:15:55.75 ID:3Xf/QvsQ.net
アルファ版って「どういう風にすればゲームが面白くなるか」を試行錯誤する段階でもあるんじゃないだろうか
色々実験して最適なゲームバランスが実証できれば例え最初からゲームを作り直すことになっても
既に完成図があるから気長に待っていられる

みんなゲームバランスが未調整だからって言いつづけてるけど
何故「対戦ゲームとして面白くなる仕組みが思いつきません」って言えないんだろうか

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/20(金) 16:25:52.58 ID:fSsXmCRU.net
詳細なレギュレーション設定を実装するって作者が言ってるからだよ

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/20(金) 17:41:51.65 ID:HrXaEvtQ.net
スクラプトで加工したボックスの設置する向き
(シャーシを基準に上に置いたなら横に置いたとき)を変えると
見た目が未加工のボックスに変わります
プレビューで見るとその位置に設置したときの加工状態で表示されます

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/20(金) 17:46:11.76 ID:HrXaEvtQ.net
>>531
横に置くじゃなくて横向きにです

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/20(金) 20:55:16.75 ID:IoAWEywH.net
質問なんですけど、
オンライン時にネームが赤でも緑でもなく黄色っぽい色のプレイヤーを
たまに見かけるんですけど、それってどういう意味があるんですか?

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/20(金) 21:53:57.14 ID:Fbz6zzR4.net
>>533
あれは戦闘モードのLua制御を搭載したマシンですゾ

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/20(金) 22:20:10.03 ID:IoAWEywH.net
>>534
あ、なるほど。つまりAIが戦闘モードになると
黄色に変化するって訳ですね。ありがとうございます。

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/20(金) 22:39:23.45 ID:LNw7Mil1.net
>>529
>>530がいうように先ず今はそれを待つべきだし、そもそもの話今までは造形面での調整・機能追加が主だったわけでさ
何も開発を急ぐことはないし、目の前の問題をまず片付けていってもらうのが先じゃない?


そういやカプラーで接続されたボディ同士は、片方のボディのカプラーがAlt+右クリックされるとそれで接続されたボディも連鎖的に消去できるようにならないだろうか
「特定のボディを消さないためにそのボディのカプラーを外す」というものよりも「特定のボディを残すために地道にほかのボディを消す」という方がはるかに手間がかかる。
…けど今の仕様のも使うシーンは多いので、カプラーをAlt+右クリックした時のみ・・という形でお願いします
あとAlt+右クリックの仕様のほうも、「ジョイントを右クリックでジョイントで接続されたボディ全体を消去」のほうが使いやすかった、こちらはカプラーとは逆なの状況だけど、やはりどちらも使う機会は多い

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/20(金) 22:50:51.67 ID:Fbz6zzR4.net
要望です

BOXマップがどうなるのか方針は決まってないと思いますが、
今後はMODワールドが主なマップになると聞いています。

なので今のうちにBOXマップのエクスポートもできるようにしていただけると助かります。

あと質問なのですが、仮にMODワールドが主なマップになるという方針ならば
CONSTRACTでは今後何ができるようになるのでしょうか?

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/21(土) 00:48:40.53 ID:BEgitIT0.net
スレッドが薄い板やある種のMODオブジェクトに埋まりやすいから
物への衝突判定を見た目より大きくしてほしい
底面を起点に天面までを2ブロック分とかに

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/21(土) 03:46:40.83 ID:pBLQZUVZ.net
やっぱりBarrelの直系を50未満にしたいなぁ・・・
あとBOXとかでPitchとBankを同時に設定できないのは何故なんだろう

540 :cfrp2525:2016/05/21(土) 10:28:46.23 ID:WkTtYzgW.net
回転砲塔の戦車を作ろうとしたら、左右に動く機能は成功しましたが、上下に動かそうとして、サンプルのtankをぱくったんですが、ヒンジAでエラーが出てしまい、上下に動かせません。

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/21(土) 12:03:56.63 ID:tm/cW+zK.net
>>539
ピッチとバンク同時にできないのは操作の順番によって最終的な向きが変わるからだと思う

飛行機をイメージして、
・機首を上に向けてから左にローリングした
・左にローリングしてから機首を上に向けた
どちらも同じ操作しかしてないのに回転の順番で別の向きになる

回転を組み合わせるなら各軸の角度のほかに回転順序まで指定する必要が出てくる…たぶん…

インターフェースが複雑(ユーザーが理解できない) or データ的に1ブロックにそこまでのパラメータを持たせられない あたりが理由じゃないかな

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/21(土) 19:53:52.80 ID:TMzLVvOFs
>>540
砲身の動きに邪魔になるものがあるんじゃない?

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/21(土) 20:16:03.33 ID:Zp12brxW.net
>>540
方針の部品が砲塔の部品と接触してない?
グループを分けてやるとうまくいくはず

間違ってたらごめん

544 :521:2016/05/21(土) 20:16:19.85 ID:Zp12brxW.net
方針→砲身

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/21(土) 20:23:13.41 ID:pSVy7VrX.net
榴弾作ろうとして根本に設定済みのキャノンを設置してその先に無設定のキャノンを大量につなげたのですが動きませんでした。テストのためシャシー一個で作っていたのでそれが原因でしょうか?

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/21(土) 20:25:32.52 ID:pSVy7VrX.net
>>545 シャシーを追加したら動くようになりました すいませんw

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/21(土) 20:49:40.21 ID:V1+nzrb9.net
>>545
一応補足しておくと、擲弾の一発分のEN消費が機体のEN総量を上回っているせいで
撃つ→即EN切れ→EN回復まで動作停止 かな

548 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/21(土) 21:55:09.21 ID:jHmHY058.net
現在は主にレギュレーション(入室制限+詳細設定)に関する作業をしていて、以下のようになった
・処理コストによる入室制限を導入(ブロックの種類別にコストを設定,ボディ1つのコストはシャシー100個分)
・マシンサイズの上限を999mに設定可能(入室後に999mを超えたらキック)
・詳細設定にはテキストファイルを使用せず、HOST画面のページ切り替え(=大量のスライダー)で対応
・オンラインプレイ中にシステムメニューのDETAILボタンを押すと詳細設定の内容を表示

>>527
RotatorTを直列に繋いでタイヤやプロペラを高速回転させると"Overspeed..."という警告が出る
親切とは言えないけど、「高速回転が制限されている」と察するには十分だと思う
とはいえ他にもっと難解な警告があるから警告解説.txtを書く必要はある

>>531
修正した
次のバージョンで反映される

>>536
「ジョイントまたはカプラをフォーカスしている場合のみ複数ボディ一括削除」に変更した
少し旧仕様とは違うルールになったけど詳細は更新時に書く

>>>537
箱で作ったステージデータをUnityのシーンデータにコンバートする機能の実装予定は無い

Constructは互換維持のために残すので、出来ることは今までと同じ
「小物を作るためのモードだがステージを作ることもできる」という位置づけ
余裕があったら若干の機能拡張を行うかもしれない

>>538
別の方法による対処を予定しているが、少し処理が重いので保留中
完全に貫通を防ごうとするとハイエンドPCが必要になってしまう

>>541
前に説明した気がするけど全部合ってる

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/21(土) 22:03:39.69 ID:+Eoy5jsT.net
報告
チャットが使えないバグが治りました。
提案
マルチプレイだと武器同時使用上限が極端に減りますが、パスワードをつけたらプラクティスと同じ64までに

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/21(土) 23:12:30.49 ID:UPCLiC5Y.net
SpritやErrorを起こしているパーツがどこにあるのか見つけづらい
カプラーと透明ジョイントを使ってガレージ全体にパーツを分散させていたり、半透明の黒色だったりするとなおさら
特に黒い透明パーツがガレージ中にある状態で薄く点滅しているパーツを見つけるのは非常に面倒かつ疲れる

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/22(日) 03:56:04.12 ID:xzK5fFTd.net
ヘリのローターを折りたたむと接触表示が出ていないにも関わらず振動して制御不能になってしまいます
ダミー化しても変わりませんでした……
ttps://youtu.be/0p3lqZHk6Xg
機体:ttps://drive.google.com/file/d/0B4SvZj0mQg9RbFA4SkZid0Y2Ulk/view?usp=sharing
ご教授いただければと思います

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/22(日) 05:49:31.28 ID:xOfcjgU7.net
マシンをロードした時のプレビュー(タイトル画面で回ってるやつ)はビルドでのプレビューと同じにした方が良いと思うのだけどどうでしょうか
カプラー,ボックス,マージジョイントのある今のマシンクラフトで大してプレビューの意味を成していない気がします。

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/22(日) 08:14:19.99 ID:Fd7yFFMV.net
>>541についてですがスイッチか何かでピッチ軸とバンク軸を完全に固定するモードがあると便利かなっと思った

現状の仕様だと、どちらかを動かすともう片方の軸が斜めになるのが原因なのだから
軸が動かなければいいのではないのだろうか
BOXパーツで出した板基準でなく、BOXパーツ自体を基準にした軸が動かないようにしたらいいんじゃないかな

もしくはピッチとバンクの間、45度のところに回転軸がほしいです
現状だとBOXのみで四角を対角線で二つ折りに出来ないからそこさえ何とかなればいいのですが・・・

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/22(日) 08:40:17.99 ID:knrCHlEw.net
将来的にプレビュー状態でBOX等をSETUPできるようになると
作業効率が114514倍に上がりそう

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/22(日) 09:23:27.06 ID:sukMouf8.net
回転軸の問題はなかなか難しいよねぇ
http://i.imgur.com/8ko6lRC.png
こういった複雑な面の組み合わせも、結局はジョイント頼りなわけで…
でもさすがにこういうのは頭こんがらがってくるから、ローテートでできるようになっててもジョイントで片づけちゃうかな
プレビュー状態でいじれたら、もう3Dモデリングソフトそのものだなw


>>548
おお!念願のマシンコストの導入ありがたい…
>>536への対応もありがとうございます

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/22(日) 09:26:43.69 ID:sLQFYsEc.net
確かにSpritとErrorのみを表示する機能が欲しいですね

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/22(日) 18:37:50.98 ID:zAlKrYgW.net
キャノンおよびシャフト、ホイールの非ダミーが存在するにもかかわらず、パージでなく透明化が行われるバグが発生した

機体:http://filescase.com/src/GEN100MB4541.zip.html パス:1111
R+Spaceでパージするはずのものがパージされない

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/22(日) 21:29:50.28 ID:iaoN4AS9.net
>>551
普通にローターの羽同士が干渉してるじゃん。
130曲げる羽をまるまるダミー化したらブルブル震えなくなったよ。

てか、今のマシクラすげーな。久々にやってみて新機能追加されてビックりしたよ

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/22(日) 22:07:07.56 ID:O5cIJOMh.net
各種ジョイントの本来曲がる方向以外の力に対する強度を上げて欲しいけどこれ以上は無理なのかな……

560 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/22(日) 23:38:03.89 ID:4DGxEBNC.net
>>549
「チャットが使えないバグ」が存在したという認識は無い
同時攻撃数64は今後もボスのみ

>>551
簡単に言えば物理エンジン(PhysX)のバグ(=仕様)
ジョイントへの負荷→ピボットのズレ→強制的な位置あわせ→他のジョイントへの負荷→ピボットのズレ→
収束できず無限にループする

>>552
プレビューでレスポンスを低下させるのは問題
今のままでは判別不能なマシンが多いと思うので、別の案(サムネイル等)を含めて検討する

>>554
テスト済みだけど未解決な問題が多い

>>556
追加した
次のバージョンで反映される

>>557
>>497と同じなので修正済み

>>559
諦めたわけではないけど2年以上解決できずにいるから多分今後も無理
PhysXの更新は滞っているから、高性能な物理エンジンの登場に期待するしかない
有望視していたAPE(http://www.apengine.net/)は雲行きが怪しくなってしまった

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/23(月) 01:06:49.93 ID:QhefJbEN.net
>>558
盲点だった、感謝です!

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/23(月) 07:15:47.82 ID:hsjcmOft.net
うおーAPE凄い…けどどうなるかわからんのか、惜しい

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/23(月) 13:21:09.28 ID:5atgbjwX.net
シールドの大幅な仕様変更が予定されていると聞きましたが、仕様変更はいつごろを予定しているのでしょうか?

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/23(月) 23:57:13.50 ID:wJy58AUP.net
バグの様なものを発見したので
PRACTICEにて相手側の機体でF9とGを押し自由視点にした後相手側の機体を別の物にすると自由視点でありながら機体が操作できます

565 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/24(火) 00:47:50.81 ID:ZY2sRF56.net
問題を多く残しつつもプレビューのままBox,Capsule,Coupler,HingeA,PistonLをSETUPできるようになった
レギュレーションの詳細設定とあわせて週末までに使える状態にするつもり

>>563
「思いついた処理を忘れないうちに実装」が何よりも優先なため日程は未定
今の作業が一段落して他の作業を割り込ませなかったら武器(ついでにシールド)の仕様変更を始める

>>564
大きな問題は無さそうなので後日修正する

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/24(火) 11:50:38.45 ID:oYNtAy/r.net
プレビュー状態でのクラフトマジですか、楽しみなような…なんだか複雑な気持ち

そういえば、Obj出力したとき小さく出力される(多分1/10くらい)マシンがあるんですけど、これはなぜでしょうか

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/24(火) 17:43:50.87 ID:NSw/SaGf.net
んあ、全然そんなことないや、モデリングソフトの縮尺が変わってただけでした…申し訳ないです

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/24(火) 18:27:38.37 ID:/BqJp5Kw.net
http://imgur.com/x5Q76XF
初心者なんですが、現在こんなものを作っています。
ホイールだと厚さや直径の制限が厳しいので、カプセルをリングのような形にできる機能が欲しいです。

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/24(火) 18:35:07.67 ID:nTyERh2I.net
じわじわくる

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/24(火) 18:38:16.85 ID:CLqhmtYG.net
ん?と思ったけどロボクラガレージ壁紙使ってるのか

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/24(火) 21:11:20.37 ID:NSw/SaGf.net
そういやEN切れでジョイント類が停止するのは一部廃止できないだろうか
というのもほぼBOXのみを使う造形になってきて、重量増加のために敢えてヘビーシャシーを載せることはあってもシャシーの出番がほぼ全くなく…
結果的にマシンのEN量が絶望的な数値になってる。具体的に言うとヘルスが1289レベルのマシンでENが19だ
ただ悪い面ばかりというだけではなくて、例えば戦車で言えば疑似的にリロードタイムを再現できたり非常に面白いんだけども、EN消費量が超過した場合にタイヤの動作が停止してしまうのでここを改善できないかなぁ…と
スラとの差別化もよりできるようになるし

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/24(火) 23:07:56.07 ID:T25vmepi.net
というか衝突判定ありのBOXはヘルスとENありでいいのでは・・・?

実際造形に使用する以外は被弾面積が増えるだけで得がないので・・・

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/24(火) 23:21:48.50 ID:sxlfMK/8.net
造形のためのパーツだからな

574 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/24(火) 23:58:49.01 ID:ZY2sRF56.net
>>568
既に廃案にしたと書いた気がするけど、少し詳しく説明すると
・内径と外径を設定可能にするとスケーリングでは対処できずモーフィングが必要になる
・普通に見た目どおりの衝突判定を行うと論外な高負荷を生む
など、Box&Capsuleの比ではない作業量を要するわりに用途が狭い
内径と外径の比を固定,見た目と異なる(円柱型)衝突判定 についても検討したが、
制限と違和感の大きいパーツは無い方が良いと判断した

>>571
レギュレーションの仕様変更の一環として検討する
ただ「EN切れでマシンの全機能停止」は同期処理の都合によるものだった気がするから変更は難しいかも

>>572
通常サイズ(1m^3)のブロックで作られたボディの被弾面積は多重交差を考慮して求めている
精度を限界まで落として何とか実現したものだから、形状が複雑でサイズが不定なBoxやCapsuleは手に余る
また、重心や慣性にまで影響を与えると飛行マシンには大きなBox&Capsuleを使えなくなる可能性もある

ちなみに、この問題を解決するのがマシンクラフト2最大のテーマ(の一部)であり、
「1m^3ブロックや1mグリッドにとらわれないシステム」を実現するためには基本設計からやり直す必要がある

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/25(水) 00:28:56.45 ID:SE2p/NTZ.net
ボックスとカプセルのEN・HP量をサイズに応じた量にしてほしい
ただそれだと大きなボックスを大量に重ね置きしてEN・HP量を増やす設計ができてしまいそうだけど

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/25(水) 01:39:42.07 ID:SSVGJd92.net
プレビュー時…というか2Dプレビュー時にカメラをコアの中心に向けるような機能が欲しいな

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/25(水) 08:20:09.21 ID:SSVGJd92.net
向けるというか持っていくっていう表現の方が正しいか

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/25(水) 12:58:41.14 ID:oubtaMr6.net
practiceで敵がこちら側を向くようにスポーンさせてほしい

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/25(水) 17:02:52.19 ID:+wZyZH3j.net
質問
前にRotatorS等にNeutralAngleを2重設定にするとスナップ動作をしてくれたはずなのですが廃止されてしまったのでしょうか?

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/25(水) 20:23:21.39 ID:KzOHr2mz.net
アサインの2、3ページ目の使い方がわかりません。登録はできるようですが
セットアップモードでいじっても登録した物が反映されません。

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/26(木) 07:37:20.73 ID:kvX02fIE.net
前はf1でページ変更できたんだけど今はヘルプが出てくるね

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/26(木) 07:59:22.36 ID:QK4qSVlr.net
F4じゃない?

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/26(木) 10:59:54.45 ID:uU+3RJSI.net
マシクラがいまいち面白くないのは「結果を予想するのが困難になる要素」が皆無だからだと思う

パネキットはパネル一枚の空気抵抗で挙動が大きく変化したりするし
ロボクラフトはブロック一個あるかないかで耐久性に大きな違いができる

マシンクラフトは結局のところ空気抵抗のない空間を質量Xの箱が推力Yで移動してるだけで
仕様を把握してれば要求する性能のマシンを計算してから作れてしまう

ジョイントの挙動は作者も完全に把握してない要素だから歩行機で予想外の結果がでることがある
1ブロック長さを変えるだけでまったく違う挙動になったりするから試行錯誤してて楽しい

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/26(木) 12:57:52.86 ID:CczdFhFi.net
(何言ってんだこいつ…)

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/26(木) 13:02:08.69 ID:3b57Bre6.net
まあ確かに機体作成が雑だとは感じたな
それ以前に戦闘が馴れ合いすぎてつまらないけど

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/26(木) 14:33:30.61 ID:B9J3YRr2.net
馴れ合わない戦闘部屋を自分で建てればいいじゃんよ…お前が動かなきゃ誰も動かんぞ。

>>583
史実機の再現組からすれば、余計な機能のない今の環境は丁度いいと思う。少しパーツ数が違うだけで勝てないようなバランスがあったらそれこそ面白くないね
ロボクラは戦闘系、パネキットはシミュレーション系、そしてマシクラは(現状では)モデルクラフト系じゃないの?
反論するとすれば、他二つでは再現できないようなマシンをマシクラでは作ることができる。それこそが「モデリングゲー」なんて揶揄されるようなマシクラの長所であると思う
まあ慣性が足らないとはちょくちょく思うが…シミュレーションゲーではないしそこらへんはしょうがないでしょうと自分は割り切ってるな

>>585
いずれGUIの刷新があるそうなんで、今は「使えて稼働テストができる」範囲で十分だから雑な仕様になってるんだと思うよ(それでも慣れれば非常にユーザビリティに富んでいると思うが…あくまでも慣れればの話だけど)

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/26(木) 15:55:00.18 ID:Kp0RpNQ7.net
バグ(裏技?)報告
ビルド画面でZ(プレビュー《?》)→Tabを押す→もう一度Tabを押す
これでビルドが宇宙のままになります
(説明下手でごめんなさい・・・)

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/26(木) 18:03:42.24 ID:2YVaxnWc.net
そもそもこのゲームの目的は「同好のプレイヤー達がそれぞれ好きなように遊べるゲーム」では?
要はモデリングしたければすればいいし、戦闘したければすればいい 機体を作れようが作れまいが楽しめるゲームが目標だってことでしょ
そのために細かいレギュレーション設定が可能になってるんだから新機能がいくら増えようが仕様変更されようが困ることなんてない
個人的にはどんどん機能を増やしてくれていいと思う

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/26(木) 19:20:19.60 ID:RuXgPzkF.net
チャット無しの部屋ってたてられましたっけ、それだけで馴れ合いは無くなると思いますが、人はそれほど集まらないと思います。やってみなきゃわからないけど

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/26(木) 19:25:46.56 ID:T4zjf+dI.net
確かに個別にチャットON/OFF切り替えが出来る事と、チャットOFF部屋が作れるのは意味合いが違ってくるな
俺なら後者の部屋に入りたい

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/26(木) 21:10:44.22 ID:X2jmV+yd.net
迷わずチャットOFF部屋に入るな

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/26(木) 21:48:04.76 ID:kvX02fIE.net
個別、グループ、全体の使い分けが出来ればね
身内同士の会話が全体垂れ流し状態だから疎外感がスゴい

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/26(木) 21:58:04.38 ID:aYIXrQY6.net
グループチャットは欲しいなぁ
Meet-meのチャットチャンネルとか参考になるかな?

594 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/26(木) 22:21:33.31 ID:zvsLyW3S.net
チャット関連の作業に時間を使うのは早くて7月なので、とりあえずルーム設定に「チャット禁止」を追加した
次のバージョンで反映される

>>575
>>574のとおりBox&Capsuleに質量&慣性が無い仕様だからHP&ENが0なのは必然

>>576
全く必要性を感じない

>>578
変更した
次のバージョンで反映される

>>579
原因不明なのでとりあえず廃止
復活の際にはサンプルを作ってメンテナンスもする

>>580
F1でキー割り当て,(SETUP中に)Alt+F1で簡易マニュアルが表示される
どちらにもF4に関する記述がある

>>583
「何でも作れるゲーム」を目指す上で障害となる要素を排除している
多くを求めすぎると収拾がつかなくなるので

>>587
修正した
次のバージョンで反映される

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/26(木) 22:43:56.66 ID:+6LjcRa/.net
個人的な意見で申し訳ないけどなんでも作れるのにその先の遊び部分に手軽さが欠けててもったいないなと常々思う
制作の幅に制限を掛けてしまうのはナンセンスだと思うのでシンプルかつ汎用的なレギュレーション設定くらいはあったら良いなと
現行仕様のスラスター数制限でそれ以上のマシンのJoinをブロック、であったり予め決められた機体をダウンロードしてね、ではなくてどのようなマシンを持ちだしても一定の性能に均一化されるような形で
何も考えずお気に入りのマシンに乗ってふらっとバトルやレースに遊びにいけるような、手軽に遊べる環境が整ってくれたら嬉しい

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/26(木) 23:13:11.97 ID:RuXgPzkF.net
プレビューの件は機体コアと編集位置が離れていると、プレビュー時に一々移動が面倒なのでプレビュー時は機体中心にカメラを瞬間移動させたいということだと思います。違ってたらすみません

597 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/26(木) 23:57:16.16 ID:zvsLyW3S.net
>>595
そのために詳細設定を追加している
入室制限は最も緩い状態を基本とし、入室後に詳細設定を受信してバランス調整を適用する

まだ実装中なので項目数は少ないけど、一例として「MaxHPに比例するダメージの割合」がある
0%に設定すれば従来どおり大型機は高耐久になり、100%にすると大型機と小型機の耐久力が等しくなる
もちろん0〜100で任意に割合を設定でき、各プレイヤーはダメージの倍率をメニューで確認できる

>>596
マシンの中心にカメラを移動したらマシンが見えなくなってプレビューの意味が無い
「コアを注視点としたサテライト移動モード(≒操縦用カメラモードのDislink)が欲しい」ならわかるけど
プレビュー中のSETUPにより切り替え頻度が下がるはずなので、要望も検討もアップデートの後で

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/27(金) 00:36:01.19 ID:4irhLDEM.net
チャットOFF部屋とか懐かしいなぁ
戦車の砲塔で意思疎通してたのも随分前か...

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/27(金) 02:24:10.70 ID:V4OFWOXp.net
カメラをコアに「移動」じゃなくて
カメラをコアに「向ける」機能が欲しいって要望でしょ

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/27(金) 04:27:59.99 ID:d7pTm5Jm.net
いや正直にぶちまけると、設計図を透かして調整するときに位置を合わすのがしんどいってのが理由
まあモデリングソフトではないしそういう機能を求めるのもいかがなものか?とは思うけど…

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/27(金) 04:50:11.22 ID:X7rA+fhP.net
よくわからないクラッシュの仕方をした
https://gyazo.com/9621b5311337eedab1b99a88b14f324b

それだけならいいんだけど、このクラッシュしたウィンドウで開いていたサーバーがJPサーバーのルームリストに残り続けている
該当鯖→お散歩代理

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/27(金) 17:17:32.22 ID:QWpAHrFI.net
武器透明化修正か…小さい物召喚して攻撃させるとかそういうギミック作れて面白かったんだが…

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/27(金) 17:37:54.70 ID:daEb7JcQ.net
バグ報告
G(方向固定マウス移動)を押す→Altを押しながらマウスを高速で壁の方向へ動かす

うまく行くと下のGIFみたいになります
https://gyazo.com/90cba81db9411872d7013a8f9fb48074

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 02:07:14.03 ID:iRB547b4.net
マシンの大きさを細かく細かく変える機能がほしいです

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 02:20:57.84 ID:KdxLe8RC.net
「戦闘が慣れ合い」って定期的に言われるけどそんなことあったかね
散歩鯖で行われてるような戦闘ならまだしも戦闘オンリーの鯖で馴れ合ってるのはほとんど見たことがない

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 03:18:28.83 ID:1tLcuXlv.net
あれでしょ、ゲーム性の確保のためにソードの長さを自主的に制限したりとかそういう感じ

しっかしアレだけ言う割にガチ戦闘鯖全く立たないね

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 04:22:26.23 ID:KdxLe8RC.net
>>606
あぁなるほどそういうことか、少しだけもやもやが消えたよ、ありがとう
どんな機体で来てもいいぞ!って鯖が散歩鯖みたくちょくちょく建てば馴れ合いと言われることは無くなるのかな?

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 05:50:08.25 ID:rWoscRmn.net
マシクラでガチ戦闘するくらいなら火星行った方がマシなんで・・・

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 10:01:00.17 ID:IgMpRN1F.net
よっぽどいいマップ作れる人が建てた鯖でもないと退屈
以前いろんなマップで戦闘鯖立ててた人居た気がするけど戻ってこねぇかな

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 10:40:49.96 ID:6AckVdBE.net
ロボクラやろうぜ

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 11:54:21.79 ID:KdxLe8RC.net
>>610
マシクラは馴れ合いゲーだからクソ、みたいに言われるのが嫌なんであって、自分は別にマシクラが嫌いなわけじゃないしそこまでガチな戦いがしたいわけじゃない

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 12:30:16.15 ID:rYzanuah.net
以前にも出たのかもしれないですが、透明ペイントって透明度の設定って出来ないのでしょうか

今の透明色って色変えられるだけで透け方ってどれも一緒だから、透け方を調整できる設定がほしいです
すりガラスぐらい曇っている風に出来たり、透明の水にちょっとだけ色つきの水をたらしたぐらいの淡い色が出来たりするとうれしいのですが
システム上難しいのでしょうか?

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 13:27:37.24 ID:yIKzwA8h.net
>>612
透明のハーフシャーシを半半押し込みすると方向によって見える透明色が違うシャーシが作れるから
もしこれができたら方向によって透明度も変わるわけなので、
マジックミラーみたいに片方からしか見えないシャーシが作れるかもしれない・・・
すごくほしい(切実)

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 15:56:42.74 ID:YpPhMGrM.net
透明系は負荷が高いから一律で決めてたと思う
低スペ切り捨てる方針とかなら分からんけど

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 18:03:58.54 ID:d3S64836.net
半透明系はただ透明度変えるだけなら負荷もなんも変わらん
ただ、半透明描画は重なりの描画順でかなり見た目変わるんだが(多分その結果が>>613)描画順適当で透明度高低混在すると違和感がさらに激しくなるんだよな
対象を視点からの距離で整列して奥から順に描画すれば綺麗に出せるが、当然そこそこ重い
磨り硝子っぽいのは論外(ピクセルシェーダでうまいことやればいけるのか?)

つまり何が言いたいかというと、重くなるか微妙な見た目になるかの二択

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 23:33:04.62 ID:4jcz8Q2O.net
戦闘部屋でパージができません。設定ごとにパージができなくなったりするんでしょうか

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 23:56:20.59 ID:feQ+DimW.net
スクリプト弄ってるけど、
レティクルをカメラの拡大縮小具合で表示位置をズラそうとGetCameraPosition()で数値加えようとしてるが

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 00:19:22.63 ID:uJYowJQp.net
作者さんが今のところユーザー数を増やすよりも開発に注力するという事なので
人数が増えない=現時点最大クラスタのREX基準以外の対戦の開拓が進まない
(REX対戦はREX愛好家の中で完結しているので他の対戦に移行する事が無い)
というサイクルが続いているのでする

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 00:26:10.93 ID:uJYowJQp.net
REX系で性能調整して喋りながら程々の対戦するのは悪くも何ともないので、
他の対戦の方法を全然発展させられない事こそ問題でなんとか注力したいなあと

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 00:33:15.31 ID:Iyg2I+4j.net
更新お疲れ様です!

バグ報告
3点以上の頂点を削ったBOXパーツをプレビュー画面で数値の変更をすると、箱の向き(?)が勝手に90度ほど動きます
テストに出るか、SETUP画面で数値を変更すると元に戻るようです

621 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/29(日) 00:46:43.36 ID:E/DShIO8.net
今度こそ造形関連の作業が(バグフィクスを除いて)一段落したと思うので、武器の仕様変更に着手する予定
詳細設定は徐々に項目を増やしていくので、今までの経験から必要なものがあったら提案して

>>601
強制的に部屋を閉じてるはずなんだけど、プレイヤーがホストに切り替わる場合がある
そのプレイヤーが退室するまで部屋が消えない

>>603
問題なさそうなので放置する
ちなみにプレビューキーを2回押すと部屋に戻る(巨大マシンをルーム外で見てから復帰するための処理)

>>612
処理速度および同期データサイズの都合で透明度を固定にしている
モデルデータとシェーダーを総入れ替えする際に仕様を変更するかもしれない

>>616
最小重量が0のルームでないとパージは禁止
「1000で入室して900切り離して100」みたいなことができてしまうため

>>620
再現できない
言ってる意味を理解できてないだけかも

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 00:47:14.99 ID:Iyg2I+4j.net
>>620
追記
削った頂点がひとつの場合にも向きが変わることがありました

また、プレビュー画面から戻った際に右上に表示される図表(SCULPTの図形やPAINTの色見本)が消えてしまいます

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 00:56:16.64 ID:uYA0d8uM.net
レギュレーション設定の上書き保存できないんだけど

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 00:56:57.25 ID:sl8NPRIL.net
Undoを使うとカメラの位置まで巻き戻るみたいです、突然移動しました
ところで2ch以外でのバグ報告って受け付けないのでしょうか、海外のプレイヤーも増えてきたのですから
海外のプレイヤーにも報告しやすいような場所を作ったほうが良いと思います

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 01:01:42.42 ID:Iyg2I+4j.net
>>621
>>622
向きが変わるバグのgif動画です 分かりづらくてすみません
https://gyazo.com/7057b2514a80145766c296f63ee94e12

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 02:12:51.75 ID:uYA0d8uM.net
boxのscruptのundoできない

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 02:28:21.33 ID:BBbqE3U/.net
ゲームバランス以前にプレイヤーの技能や知識のレベル格差が酷すぎてゲームにならない

・上級者&中級者はJPの砂場に集中している
・個人で部屋を立てても初心者が作ったブロックの塊&WorkshopからDLした機体しか来ない
・個人でバトルorレースをしようとしてもルールを理解してない初心者しかいないので試合にならない
・そもそも個別のレギュレーション設定に合わせた機体を初心者が作れない

難しすぎて初心者が来ない⇒人が集まらないのでMeeting以外やらないという
負のスパイラルに陥ってるのが最大の問題だと思う

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 02:41:02.43 ID:EihZ7tJT.net
一応バグ?報告

ソリのついた機体に重なるようにブロックを置くと上空へ射出されます

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 06:57:17.22 ID:uJYowJQp.net
>>627
新規と初心者が増えにくいゆえに、初心者的な要望がほとんど無い状態に対して
ある程度慣れたユーザーは更にハイレベルな要素を希望して高度な機能が
どんどん増えて複雑化してハードルが高くなる、というスパイラルも感じる

マシクラでできる事が少なかった頃ではなく、今のマシクラの初心者はどう思っているか
全然分からないのは開発面でもあまり好ましくなさそうなので
どこか早めのタイミングで新規とユーザー数の事に力を入れたほうが良かれと思いますですよ

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 08:05:00.71 ID:lpm/9Lb6.net
いい加減にしてくれ、別に初心者に(というか初心者にかかわらず)その複雑化した機能が使いきれなくてもいいでしょってスタンスなんでしょ作者は
今は最低限の機能をまず「そろえる」段階であってそんなことに気を使ってる余裕はないだろうよ
早めに新規を集めても、これから起こるかもわからない度重なる仕様変更についてこれる、今の仕様でもアップアップのその「新規」はどこにいるんだ

ま、でもオンに持っていけるマシンのクオリティが今回のアプデでガクッと下がるからそこらへんは別にいいんじゃないんですかねw 

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 08:15:50.31 ID:NQgJEp3Q.net
まず仕様を追加する段階で参加するプレイヤーはデバッグに協力してるだけであってお客様ではない
いわばゲームの完成をサポートする立場にある

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 08:18:39.88 ID:HEo4oPut.net
現在ローターと羽で歯車もどきを作ってギアを作っているのだがパーツ数が多くなり小型化できない。歯車ブロックがあればいいなと思った
径と幅の調整とローター無しでのフリー回転&ストップができると使える
それとSETUPタブを選択中にジョイントを選択してる際にジョイントの周りを回る矢印が出てくるが、そこにプラスとマイナスの表記があればジョイントの調整がしやすいと思った
あと、タイヤの摩擦力が低くて坂が登れないので摩擦力の調整ができればいいと思った

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 08:51:13.38 ID:PD6uXIVqo
Host画面のCreateRoomを押せません。昨日(V206)は問題なく使えました。
Public_IP(NoServerStarted)と表示されています。考えられる問題点を教えてください。

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 09:00:54.88 ID:uJYowJQp.net
>>630
作者さんが特に大切にしているユーザからのフィードバックの多様性
そのものがユーザー減で先細りになっているのは問題にはならないのです?
それも作者さん次第、なのですけど不安げな書き込みは増えましたね

>>631
前とは違ってプレミアムという金銭的な事が関わっているので
全員がデバッグに協力してるだけという単純な事情では無くなってますよ

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 09:21:35.55 ID:PD6uXIVqo
errorlogがマシクラフォルダ内にもUnityフォルダ内にもどこにもありません。
MODの当たり判定が消失していますが、前回教えていただいたような問題はどこにもなく、原因が分かりません。
また、消失した当たり判定に入るとどこまでも飛ばされます。

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 09:19:34.07 ID:LLYX1Ukn.net
>>632
歯車はカプラーとBOXを組み合わせればなんとかなる、というか俺はそれで作った
ジョイントの矢印は矢印が向いてる方向が+だ
そしてタイヤの摩擦は既にMAXだったはず

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 10:19:11.61 ID:Xp13Vc+g.net
>>632
タイヤの摩擦度が低い原因はたぶん
地面の下にもぐりこんでる(めり込んでる)部分の摩擦が機能しないからじゃ

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 10:36:11.01 ID:BBbqE3U/.net
初心者って書いたけどマシクラの知識レベルが低いプレイヤーも含むものと思ってほしい

初心者と上級者の割合ってピラミッド状になってるはずだけど
「初心者を無視する=全プレイヤーの大部分を無視する」ってことになるよね

ある程度まともに遊べるようになるまで最低限必要な知識が多すぎるというのがネック
Moverみたいな取り付けるだけで機能するパーツは初心者に好評なので武器類にも同じようなものがあればいいかなと思う
キャノン砲を作るのに最低4種類のパーツとその仕様を理解してないといけないのはハードルが高すぎる

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 10:52:26.92 ID:lpm/9Lb6.net
そのためのエキスパートじゃないの

もちろんそれも大事だよ、でも拘ったマシンを作るには今の仕様が必要でさ?初心者もいずれそのステージに立つわけよ
そのためのチャレンジモードだったんだがまあ失敗したわけだが…そういうのは後々整備するって言ってるじゃんか

別に機能を減らせと言いたいわけじゃないんでしょ?それならチュートリアルの整備が来るまで少し抑えた方がいいと思う
作者さんも重々承知だろうさ

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 12:42:06.39 ID:aSvQcgWO.net
undoを押した時に視点が変わるのを設定で無効にできるようにして欲しい 
視点が変わって作業しにくい

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 13:21:02.78 ID:TNf0yGXh.net
むしろマシクラはガラパゴス化してるから中級者がいなくてピラミッドが砂時計みたいな形になってる

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 13:25:39.77 ID:wZS7R6YO.net
提案です

ジョイントのFree*2による一時非表示ですが、武器はできないことについてひとつ。
武器が非表示でon offできるようになると、例えば人型だとひとつの腕に複数の武器を持ち替える動作
とかがすごく楽にできるようになるはずです。
自分的にはモード切替で、仕込み榴弾の非表示によるパンチモーションの有害/無害を切り替えしたい
とか、自分で言うのも何ですけどそういうテクニカルなことも可能になるはずです。

しかし問題になるのは衝突判定のあるbodyはパージされる処理があるためでしたね

そこでFreeが二個ある場合はパージ、数値0が二個ある場合は非表示という仕様にしてみてはどうでしょう?

ややこしいと言われても現にFree二個が非表示/パージだなんて説明されないとわからないようなもんなので
特に問題はないはずですが・・・

643 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/29(日) 14:27:10.59 ID:E/DShIO8.net
プレイヤー数を気にせず開発効率を追求する方針に変更は無い
アップデート後のオフィシャルルームに20人くらい接続してほしいから、不足するようなら開発を止めて対処する

前に書いたことの繰り返しになるけど、
・Blenderを完全に理解して使っている人がほとんどいないように、マシンクラフトも全容を知らないまま遊ぶのが普通
・競技メインで遊べるようになったら「過半数のプレイヤーが(最後まで)ExpertModeOFF」で良い
と考えている

>>623
レギュレーションの詳細設定がLOAD(読み替え)されないバグを修正した
次のバージョンで反映される
上書き保存(設定変更→SAVE→再起動→HOST)には問題が無かった

>>625
再現できたので修正中
色見本等が消えるバグは修正済み
次のバージョンで反映される

>>626
再現できない(=普通にUNDOできた)

>>628
Sledが下から上にステージを貫通すると埋没判定が永続するバグを修正した
次のバージョンで反映される

>>640
スイッチを追加した
次のバージョンで反映される

>>642
見えない武器は嫌いだからNG
「透明化中は使用不能」にするという手もあるけど、質量の大きい透明な重りには違和感がある
また、戦闘中にマシン全体を透明化できるのは問題が大きいので透明化は装飾のみに限定すべき

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 15:03:48.58 ID:hQG7XuwR.net
boxで球体を作ってそれをコピーして配置していくとき、配置する時の向きが同じでないと球体状態が解除されるのが面倒なので
向きに関わらず球体のまま配置できるようにしてほしい

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 15:19:24.73 ID:t/9sYtFr.net
提案
同じグループ同士では接触するけど、他のグループとは接触しない、こういった半ダミー的な機能があれば、色々な機体の荒ぶりを抑制できると思います。

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 15:38:36.75 ID:uJYowJQp.net
Blenderは誰でも触れるが興味程度では扱えない難しいモノと思われがちで
3Dビギナーがツールを選ぶ時に及び腰になるのですが、マシクラの例えで腑に落ちました
そのような所も含んで今の方針という事でしたら、それ前提の上でマシクラを
より良くできそうな案を考えるようにしていきます
https://blender.jp/

>不足するようなら開発を止めて対処する
大変ナイスな対応だと思います
有意義な方針が一つ分かりましたので不安は無くなりました、ありがとうございます

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 17:17:18.98 ID:UcGKjFfr.net
Moverを使った機体で高さが43になっちゃうんだけど
位置に関係なく0にできないのかな

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 17:23:49.46 ID:ueVODcJH.net
ap:DrawLine3D()が機能してない気がする
サンプルスクリプトのline.txtでも2Dの三角形しか出てこない?

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 17:46:07.40 ID:xXapSiVY.net
>>642
横から失礼します
パンチモーション無害化って今のままでも
仕込んである榴弾CannonにSTOPかければ作れませんか…?

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 19:42:52.34 ID:GjR/uVZr.net
パラメーターを調節するときカーソルをパラメーターに合わせた後、テンキーで数値を入力できたら便利だと思います。細かく調整できるようになった反面マウスで調節すると結構ずれやすいので

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 19:47:00.50 ID:UcGKjFfr.net
assignのMOVE&TURNって
たぶんトグルの設定みたいにキーごとに決められた方が便利だと思う

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 20:06:50.58 ID:5MMMHBUg.net
パラメーターの調節についてはカーソルを合わせたら、マウスホイールで調節したいと思ったことはあったな。

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 20:32:06.42 ID:sl8NPRIL.net
カプラーを含むパーツにまとめ消しやったときに離れておいてあるカプラー付きパーツ
も消えてしまうのが少しやりづらいと思いました。
ところでUndo時に場所まで巻き戻るようになりましたが、Undoの処理を全体的に変えたのでしょうか?

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 20:51:54.15 ID:5MMMHBUg.net
いかんな下げ忘れてた。
押し込んであるブロックのまきびしにカーソルを合わせると押し込み先のブロックが一時的に非表示にされてると思うけど、その状態で押し込んであるブロックを消去すると押し込み先のブロックの非表示が解除されないバグを確認。
ブロック自体は存在してるみたいで、TESTに行って戻ったらちゃんと表示されてる。

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 20:53:09.57 ID:/JyfgtWP.net
武器透明化あるのはあまり知らなかったが
それがあるとストライクガンダムのような機体兵装換装を再現できそうだから
残ってくれると便利そうだなぁ、現状でも見た目だけは可能だが

656 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/29(日) 21:56:32.68 ID:E/DShIO8.net
>>645
Unityの仕様的に無理
ユーザー定義レイヤー数の上限が24で、既に使い切っている
※レイヤー1と2は衝突ON,2と3はOFFのようにフラグを管理する

>>647
できない

>>651
ボタンを60個追加するほどのことでも無いと思う
トグルボタンもわかりにくいので、GUIを作り直す時に検討する

>>653
通常はまとめて消さない(Couplerでない部分をフォーカスしてモディファイア+右クリック)
UNDOの変更に関してはインストールフォルダ\Docs\更新履歴詳細.txt参照

>>654
再現できない
・押し込んだブロックを右クリックで削除した場合
・押し込んだブロックをSCULPTで削って消滅させた場合
いずれも押し込み先ブロックの非表示が正常に解除された

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 22:08:56.16 ID:5MMMHBUg.net
>>656
検証しなおしてきた。削除ではなくAlt+Bのブロック移動でした。
http://i.imgur.com/eXkfjaR.png
http://i.imgur.com/xzV9S0d.png
http://i.imgur.com/102QHur.png

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 23:52:49.42 ID:6yX7g5hS.net
バグ?報告です
http://filescase.com/src/GEN100MB4620.zip.html
上記の機体で箱を乗り越えようとした時などに機体が下記の様に300m〜2000m以上まで機体が吹き飛ばされてしまいます
http://imgur.com/hiitZ2q
落下もできず自爆しても復帰した瞬間また吹き飛ばされてしまいます

659 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/30(月) 00:28:57.82 ID:KgGRle7R.net
>>657
修正した
次のバージョンで反映される

>>658
207aで修正したバグとほぼ同じ症状だけど、207(無印)でも再現できなかった

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/30(月) 00:41:09.87 ID:afX/RRe3.net
なんかよく見かけるGF?ってなんぞ

661 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/30(月) 00:54:22.96 ID:KgGRle7R.net
207に関する補則説明を書き忘れていた

UNDO&REDOは同じブロックに対する連続した編集操作を多重にバッファリングしなくなった
つまり、1つのシャシーブロックに対する「3つの角を削ってから着色」という操作が1回のUNDOで巻き戻る
同様に、ジョイントのSETUPで「アクションを複数設定してからパネルを開きなおして調整」も1回で巻き戻る
また、プレビュー開始から終了までに行ったSETUPは(100箇所の調整を行ったとしても)全てが1回で巻き戻る
SETUPを巻き戻しても変化を視認できないため、対象ブロックのマーカーとカメラ移動(注視)処理を追加した
※207aでカメラ移動OFFに対応

コストを高く設定すれば問題ないと判断したので変形球と円錐を追加した
衝突判定付きのBoxとCapsuleは高コストなので、小さいものはダミー(コスト5)にしたほうが良い
統合による最適化が可能なシャシーに比べて描画も衝突も重いため、大量使用できないのは仕方ない

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/30(月) 01:13:30.81 ID:PaNHaXvh.net
>>660
asoboさんって人が作った地上戦用のロボットだよ 配布されてて、いろんな人がカスタムを楽しんでる
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=680537527
ワークショプからDLして、君もカスタムしてみるといいよ

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/30(月) 01:25:53.47 ID:afX/RRe3.net
>>662
ほはー、歩くのか...
楽しそうだしなんか造ってみまする

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/30(月) 01:29:33.08 ID:yUAlMbKh.net
Alt+右クリ削除は前の方が使いやすかったな…

あとZキーのプレビューでBOXとか調整できるようになったのは嬉しいけどカーソル出ないから使いにくかった

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/30(月) 19:27:43.00 ID:9XXsN1YK.net
置いたブロックの一つがBUILDで描画されず削除もできないけどプレビューでは表示される
ホームからBUILDに入り直すと症状が直る
ということが今日何度かあった
207a以降だと思う

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/30(月) 20:09:08.11 ID:Lxxs+zlj.net
武器の仕様変更の一環として、キャノンに関する提案です
それと皆さんもこの仕様について賛成かどうか議論していただけると助かります

・シールドに対するキャノンの種類別の被害を分ける
シールドの仕様変更があるそうですが、文字通りのシールドとしての機能が残ることを前提に提案します
もしもキャノン弾に貫通力があるとするならば、自分の解釈では以下の通りです。
 戦車砲 > マシンガン > 榴弾砲  の順に貫通力が高い
だとすれば、シールドの消費率も戦車砲だとゴッそり削れて、榴弾砲だと全く削れないなどの仕様だと
使い分けができて面白いと思うんです。

・弾ごとによる着弾判定の変更
いまは信管が直径4mという扱いだそうで、これは昔のマシクラの仕様に沿ったものの名残だと聞いています。
そしてこれは変更予定だということは聞いた覚えがあるので、追加で提案。
自分は弾の種類ごとに以下の判定を推します。
 戦車砲・・・信管なし、弾の直径分の範囲で被弾判定。
 マシンガン・・・信管あり。いままでと同じ
 榴弾砲・・・信管なし、弾の直径分の範囲で被弾判定。
  ※自分はゲーム開発についてはまったくの無知ですが、以下の手法を提案します。
 https://gyazo.com/f9888f3d3629e5090d901b3236ad0217

・移動マシンが撃った弾への速度加算を100%に。
最近は高速マシンでキャノンで盛り合いをしこたま楽しんでた時に思ったことなんですが、
現在は速度加算が50%だと聞いています。
すると引き打ちする側のマシンからは、キャノンが遅く飛んでくるように見えて、
追いかけて打つ側のマシンからはキャノンが逆に早くこっちに飛んでくるように見えるので、
交戦距離が伸びてしまう原因になってしまいました。
空気抵抗を考慮しない場合はいくら追いかけっこで打ちまくろうが、弾との相対速度は同じになるはずなので
ここの変更もできればお願いいたします。

・榴弾砲を調整してほしい
遠距離で打ち合うとなかなか弾が被弾せず、至近距離での戦闘になりがちです。
すると実際には榴弾砲を直撃させてくるマシンは絶対的な強さになるのです。
自分的には榴弾砲は効果範囲が広いだけで、ダメージまで高い理由はないと考えています。

・戦車砲の爆風の消去
これは賛否両論だと思いますが、差別化を図る上では、戦車砲には着弾時の爆風は必要ないと思います。

【その他の要望】

・マシンのエクスポート機能を課金要素に
実際にモデリングツールとして機能するマシンクラフトですが、本来はクラフトゲームであり、
エクスポート機能くらいは課金要素にしてもいいと思うんです。

・課金要素にマズルフラッシュを
コスト制が導入されたことで、前までは大量のランプを使用してマズルフラッシュを再現していましたが、
今ではそれも困難になってしまいました。ランプの亜種としてや、またはSETUPの機能としてでも、
あると喜んでくれるユーザーはとても多いと思います。
将来的な実装予定として検討していただけるとうれしいです。

長文大変失礼しました。

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/30(月) 21:12:59.81 ID:gdd3vuIb.net
バグ報告
ゲーム内のステージエディタでGATEのサイズが変更できない
サイズ編集用のウインドウそのものが表示されない

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/30(月) 23:22:43.03 ID:gdd3vuIb.net
報告

速度5000突破時にゲートを通過すると判定されずにすりぬける

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/30(月) 23:35:53.44 ID:aZ+ThQJr.net
UNDOすると視点が変わるのは仕様ですかね?
いちいち移動して戻るのにストレスが溜まる。。。

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/30(月) 23:44:58.31 ID:PaNHaXvh.net
>>669
オプションにUndo with なんとかみたいな設定があるからそれで変わらないようにできるよ

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/30(月) 23:57:51.47 ID:gdd3vuIb.net
報告

速度4000でシャフトの効果が著しく下がる(無効化している?)

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 01:12:38.35 ID:XOKASCSv.net
速度5000ってなんの数字だろう、そのままの意味ならbodyが四散してそう。

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 01:19:11.66 ID:+6jophGY.net
>>672
速度制限が更新され、9999km/hまで出せるようになりました

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 02:24:37.92 ID:Ze0aKd4q.net
初心者だけど組みたて難しすぎワロタ
タイヤの動かし方わからんからカノンの反動で動くクソ機体組んだんだけど

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 02:26:41.17 ID:9V+myJih.net
一生懸命作った大型機が軒並み砂場に入れなくなってて悲しい

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 02:27:01.73 ID:Ze0aKd4q.net
兎に角ムズい
とりあえず他のプレイヤーの作った機体の内部構造見てみたけど結局わからんかった…

とりあえずパーツ毎に分けて作ってシステムで繋げるのはわかったけど

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 04:24:17.29 ID:sEAyIwDA.net
>>671 4000でなく3600だと思われる

...高速用にインターバル+ブースト利用のモノを作ってみたけど如何せん不安定すぎる
初回でない起動時に前の起動した時の何かが保存されててズレるようになってしまう...

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 04:31:08.08 ID:9/XBFyZ8.net
>>674
チュートリアルの動画観ることを勧める

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 08:20:49.81 ID:HmrW2joo.net
前と違ってガレージと実際の構造がかけ離れてるから辛いだろうな今
パーツの使い方覚えたらあとは配置のセンスと根気だから頑張れ

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 08:29:54.12 ID:q9xcP/MT.net
すっごく凝ったデザインのマシンがパスワード無しの部屋だけ入れなくていやーきついっス…
コスト20000は軽く超えちゃうし最大値が低すぎると思う

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 08:46:37.48 ID:2gRFBDPK.net
作者自身あまりボックスやカプセルを多用した凝った造形のマシンや大きなマシンを作ってなさそうだからしょうがないとはいえ
20000はないわ

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 09:34:37.39 ID:9V+myJih.net
DLCを買ったらあんなに細かく造形出来るのか!って喜び勇んでDLC買って
それで一生懸命作ったBOXマシンがパスなしだとコストオーバーで入れません

は流石に萎える…
上限値あげて欲しいです…

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 10:24:56.01 ID:sEAyIwDA.net
http://filescase.com/src/GEN100MB4633.zip.html
ついでなので最高速度到達用エンジンを置いておく
このままでは低消費鯖じゃないと動かないので注意

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 10:52:17.50 ID:0iKvaXGe.net
作ったやつが一番しよう把握してるからといって使いこなせるとは限らない典型例

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 10:53:50.45 ID:SV8jVhOE.net
普段は上限値高めにしておいて鯖を立てる時に低くする事も出来るよ!って方が良いと思うの

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 11:06:32.17 ID:GKOJfq+O.net
物理モデルの頂点数の方が多分負荷的にも丁度いいのではないかなと思う
ほぼ非ダミーのマシンが接地ないし他マシンと接触または接近するとFPSの著しい低下を招くけど、それらを全部ダミーにしてしまえば負荷はほぼない
とはいえそれらのマシンが集まった場合の負荷を考慮すると、ちょっとわからないけどね
まあ凝りすぎたマシンってのは時に毒にもなるし、上限を可変出来たらいいなと思う


「せっかく作ったマシンが」っていうのは通じないぞ、もしこの先大幅な仕様変更があった場合どうすんだ。
だいたいパス付鯖なら上限なんてないんだしいいんだしそこで我慢しようや

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 12:19:06.20 ID:645/cTMr.net
せっかく作ったマシンが仕様変更で動かないなんてよくあることだったし鍵無し部屋に入れないくらいならほとんどノーダメージじゃないですかね?

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 13:09:54.97 ID:GKOJfq+O.net
部分コピー使いづらくなったな
こっちはパーツのみでいいし、必要なら全体コピーをするから…
「ジョイントをフォーカスした場合はカプラーで接続された以外の連結されたボディ(ジョイントを含む)をコピー」「シャシーや他のパーツをフォーカスした場合はジョイント単位のボディでコピー」
ぐらいがちょうどいいと思う
消去とはちょっと具合が違う

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 14:38:03.49 ID:GKOJfq+O.net
あと、カプラーを普通にグループ分けできる方が楽かも
現状は筒を作る時にカプラーを中心に回転させる方法が簡単な方法ではあるんだけど、同じ形状のボディ(っていうのかわからんが)を並列する必要があって、カプラーがMergeであるために一個ずつ間隔をあけなければならない

まあそれか特定のカプラーでつながったボディを複製する機能があれば楽だったりする(し、艦艇の砲塔を一つ読み込んでおけばいくつもマシンに置けたり、戦車の装飾品もわざわざ・・例えば複数使う燃料缶を一個ずつ読み込む必要がなくなる)けどそれも微妙だろうし
連投スマソ

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 17:59:50.46 ID:/EfEUhIJ.net
横からだけど、カプラがmerge属性なのは、ジョイント固定(ボディ統合)は必ずmergeにするのと統合性を保つためだと思う
たしかにカプラが関係ないボディにくっついて設計しづらいと言えばそうなんだけど

インターフェース(特に操作)関係は個人によって多少好み変わる部分あるから、「プレイヤー全員」を納得させるようなものを作るのは難しいだろうね

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 18:10:33.28 ID:1OdhtSOa.net
カプセルよりシリンダーの方が使用頻度は高いので、そちらを先に選択してはくれないだろうか
となると併せてパーツ名もシリンダーになるわけだが…正直毎度毎度シリンダーを選択するのは面倒くさい

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 18:18:02.71 ID:RYAmV+d6.net
時間かけて制作した大作が部屋参加不可だと「せっかく作ったマシンが」となるので
BUILDモードの造形の自由さに制限付けるべきではないかなと
BUILDの制限の範囲内で可能な作品なら問題なくオンに参加できるようであってほしい

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 18:29:51.09 ID:JRKt6E2O.net
そんな事言ったら64ボディ制限も消さなきゃいけなくなる訳でやはり制限は必要だろう
まあ20000は少ないと思うがコレを言い出すとキリがなくなるのがなぁ……

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 18:38:22.59 ID:+6jophGY.net
20000制限に対し不満意見が多いが、確かに大量の機体が集合する場所での処理は軽くなったのでより快適にオンライン環境に出られるようになった。

初期設定は20000でも良いと思う


だがPASSありサーバーとPASS無しサーバーで処理可能数を変えるのは如何なものかとも思う

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 19:01:02.82 ID:rBWQvQtPI
速度が上がったことにより多数の問題が報告されているようだが、当たり判定処理というのは一定時間おきに行われている。その処理と処理の間に触れてしまったら、何もなかったかのようにすりぬけてしまう。
今まで速度900までだったのはこれが理由でしょ

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 18:53:29.88 ID:Ze0aKd4q.net
設定で制限/現在値を表示スイッチ可能にすればエエんちゃう?
制限有り無しでわかりやすく作り分けもできるじゃろ

697 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/31(火) 20:30:34.77 ID:bQga4Zr9.net
マシンクラフトは低スペックPCでも遊べるゲームを目指しているので制限はきつめにする
7000ブロックおよび250mという無意味な制限を撤廃することで適切な状態に近づいたと思う
コスト20000オーバーのマシンはサポート対象外とする(=トラブルにも対処しない)予定なので、
「コスト制限を越えたらパス付きの部屋に隔離」は妥当な措置だと考えている

また、次のバージョンでBoxとCapsule(特に小さいダミー)のコストは下がる予定で、
調整が済んだらDocs\処理コスト.txtに詳細(Boxサイズとコストの関係等)を記載する

>>664
カーソルが出なかったらバグだけど、当然そういう症状は経験していない

>>665
置いたブロックが描画されない=置かなかったように見える=効果音で置いたと判断した?
再現できそうにない

>>666
シールドについては全武器の仕様が決まった後に考える
弾の交差判定については処理速度と判定精度を考慮して決める
榴弾砲は爆発が大きくなり近距離だと爆発しなくなる予定
「課金要素はサーバーおよび他のプレイヤーのPCに大きな負荷をかけるもののみ」と決めている

>>667
修正した
次のバージョンで反映される

>>668,647
テストで最大値を9999にしたまま忘れていただけなので2000に変更した

>>674
>>676
ワークショップでダウンロードできるマシンの大半は複雑なので、サンプル(UserData\_samples\*.*)がおすすめ

>>688,665
部分ミラーのことと解釈してレスする
「ジョイントとカプラは同列」「削除とミラーは同じ適用範囲」なほうがわかりやすいし
カプラを削除or色変更してから複数ボディ一括ミラーすれば済むから不便でもない
理由なくCouplerのグループをMergeに限定したりはしない(理由に関する説明は省略)

>>691
細いシリンダーは内部処理(衝突判定形状)がカプセルなので、パーツ名はCapsuleが妥当
普通はシリンダーをコピペして別のシリンダーを作ると思うので、面倒という意見には同意できない

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 20:52:39.42 ID:+6jophGY.net
4000までやってくれませんか作者様
レースがしたいのです

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 20:58:02.44 ID:1OdhtSOa.net
シリンダーのコピペとは言っても数値を大量に動かしたりするのでいちいち初期値に戻すのは大変な手間
もちろん床においておけばいいのだろうが、そんなことするくらいなら主用途のシリンダーとしてハナッから実装した方がよい
プレイヤー側からすれば物理モデルは見えないし、シリンダーというパーツであることに違和感は少しもない

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 20:59:28.84 ID:j3rxiXEI.net
PCの性能は着実に進化していて、低スペックといえど昔よりは性能がいいはずだから、低スペックの定義を変えるべきでは

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 21:40:01.22 ID:icjNZ5wr.net
>>700
すでに30人部屋でFPS30出ずに重いという人もそこそこいる以上、作者さんの低スペの定義ははき違えてはいないと思う

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 22:44:15.52 ID:+6jophGY.net
いややはり9999まで残っていて欲しい

高速レースは楽しいんです

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 22:48:19.02 ID:OmLNrpi2.net
宇宙で移動した時に、どの程度の速度で移動しているのかが(数値ではなく目視で)確認できないことがほとんどなので、移動速度に比例した大きさの集中線を付けるとかしてもらえないだろうか
後もうひとつそれっぽい理由をつけるとすれば「高速移動している爽快感がない」
モーションブラーとかあると変わるだろうけど今の方針じゃ付けられないだろうしね

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 23:37:09.18 ID:sfF/JTmk.net
>>703
物が配置されてないからじゃないのか
マップさえ読み込んでれば目視でもなんとなくわかると思うんだが

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 23:50:48.03 ID:Ze0aKd4q.net
>>697
どーも作者さん

とりあえずチュートリアルとサンプルのおかげで大体は理解できたし機体の組み立ての案は思い付いたから我が愛するMS達を組み立ててみるわ…

とりあえず回転ジョイントでゲルググの薙刀組んでみよう…

アッグのドリルも組もう…
ドリルに関しては形状と仕様の関係で一切回ってる意味がないけどそれでもドリルは廻ることに意義がある…

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 06:36:07.77 ID:NN8fHCQA.net
宇宙に判定無しの塵みたいなテクスチャを貼れたら移動してる感でるかも、無駄な処理になるかな?

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 14:35:43.20 ID:Wf7qhg3i.net
他の宇宙系ゲームでは早く動いてる時にエフェクトが出るものが多い

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 16:37:50.29 ID:t1Mz8FCf.net
問題はマシンによって速く感じる速度が違うってことなんだよ
サイズ10のマシンの300kphとサイズ60のマシンの300kphじゃ全然違ってくる、そこらへんも考慮した仕様でなければならない。

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 17:23:20.40 ID:g7hKT/vf.net
「詳細設定で必要なものがあったら提案して」との発言があったのでいくつか提案
・キャノンの各弾種ごとのダメージ倍率
各弾種ごとでどうしてもパワーバランスが偏ってしまうのでそれの調整がしたい
・balancing及びnumhuntersの攻撃上昇倍率とヘルス上昇倍率の分離
火力はちょうどいいけどヘルスが高すぎて撃破できないなんてことがある(ボスバトルで顕著)
・高度限界の下限の低下
限界1000だと高すぎて全然攻撃が当たらない 200あたりまで下げられるようになるのを希望

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 17:59:11.21 ID:nVpyOhcp.net
せっかく有料版無料版があるんだから
有料版はコスト制限がある程度緩和されるとかにでもすりゃええのに

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 18:13:26.72 ID:2dHNJoNi.net
単純にpass1111とかのsunaba鯖建てればいい話なんだけどな
コメント欄に書いておけば実質pass無しと変わらん

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 18:47:23.13 ID:UduOorJf.net
TEST画面でも速度限界等の設定ができる機能が欲しい
競技に向けて機体を作成する時に非常に便利だと思う

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 19:40:05.13 ID:tdMacuDT.net
>>710
作者さんは有料化はサーバーへの負荷がかかるコンテンツのみと決めてるけど、
costの引き上げはサーバーへの負荷というより低スペ勢への負荷なのでNG

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 21:09:04.58 ID:bAYjNUCq.net
移動しながら低速ランチャーを発射しても弾がマシンの移動速度や移動方向の
影響を受けないようにしてほしい

あとランチャーの散布限定で長くチャージするほど弾の持続時間が長くなると嬉しい

715 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/06/01(水) 21:45:52.12 ID:MZ5vtk+E.net
>>699
簡単に言うと、作者の好みに合わないから却下

>>700
マシンクラフトをプレイするのに必要な最低限のスペック:一般的なノートPC(i5),古いゲーム用PC(C2D+GF8800)
前者のボトルネックは描画(≒ポリゴン数)で後者は物理演算(≒衝突判定形状の複雑さ)
なので、前者のGPUと後者のCPUを考慮する必要がある

>>702
速度制限に限らず「不具合が発生することを承知の上で解除する」という選択肢を用意することにした
9999に設定すると赤文字になる(文章による警告も追加する予定)
ゲートの通過判定は修正可能だけど後回し

>>703
宇宙およびエフェクトに関する作業の優先度は最低

>>709
Cannonと高度の設定には対応した
BossHuntに関しては近い作業をする際に検討する

>>711
完全にオープンな部屋と区別することが目的なのでそれでいい
「初見のプレイヤーが他の部屋を選ぶ」「パス入力に少し手間がかかる」ことが重要

>>712
「重要な項目のみ調整可能」では中途半端なので、TESTでのレギュレーションファイル読み込みに対応すると思う
とりあえずは「HOSTでレギュレーションを読み込んでからJOINをONにしてStartServer」で代用

>>713
>>697に書いた「サーバー&クライアントに対する負荷」にはマシンコストも該当する
コスト20000オーバーのマシンが戦闘で有利になる可能性があるから除外するけど

>>714
そうすると都合が悪いから今の仕様になっている

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 21:59:43.06 ID:lvtP9Q/0.net
カプセルを長さ0にしたときシリンダーに変更すると長さが10に
なるんじゃなくて1になって欲しい

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 22:23:45.22 ID:EtLAoSGGv
当たり判定が消えるなどの異常があるのにもかかわらず、Unityのエラーログが見つかりません。どこにどのような名前で出力されますか。10時間以上かけたワールドをすでに2つ破棄しています。

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 22:21:43.47 ID:VHNz46Yr.net
武器にインターバルとかないのがなぁ
ソード振る一瞬だけ出したいんだけど今の仕様じゃちょっと残る時間が長い
他にビーム兵器っぽいのがないからビーマーも一瞬だけ照射したい

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 22:40:34.35 ID:BtpmvKsI.net
武器の仕様がちょっと分からないんだけど
戦車とかの主砲?みたいに連射遅い代わりに威力高いのってどうやれば作れる?
後wiki見て榴弾砲は作れるようになったんだけど戦車砲ってのが作れてるか分からない

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 22:50:18.66 ID:VHNz46Yr.net
榴弾砲造れたならそのままcannonの数以上のバレルを付ければ戦車砲

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 22:52:02.82 ID:NIl+ZpOj.net
>>719
りゅう弾砲につけたキャノンの分(かそれ以上)のバレルを接続すればできる

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 22:52:25.04 ID:NIl+ZpOj.net
キャノン関連の質問多くね?そんなに難解かね

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 23:10:30.49 ID:UduOorJf.net
9999km/hヤッター!!
http://filescase.com/src/GEN100MB4650.zip.html
それ用に作ったコース貼っておきますね

ゲート期待してます!!!

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 01:08:01.34 ID:UDwIhhg4.net
>>720
>>721
おおサンクス
バレル付けてみたけど変わった気がしないな…これって何が変わるんだろう

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 01:15:30.68 ID:ZEiXP6FM.net
スクリプトの線描画が妙に重いんだけどグラボのせいではないと思いたい…
3Dの線を数百本ほど描画するとfps30切ってしまう

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 02:35:40.36 ID:puDoufsz.net
前にジョイント造形で作ったものに比べて
Coupler,Box造形の機体のほうがコストは高いけど軽いし
ダミーBoxならコスト下げてもいいとも思うけど・・・・

あとRotatorとHingeのコスト地味に高いね

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 03:21:29.56 ID:puSWCzvw.net
>>725
もしGeforce使ってるなら3DAnalyzerのforce SW TnL有効にすると軽くなるかもしれない もしくはRadeon買ってくるか
RigidchipsでLINE関数がクソ実装だった頃はこれで大分改善した マトモな実装になった今では線1万本描いてもFPS変わらんけど

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 07:55:01.49 ID:2s7f6j/M.net
ランプ、エミッターのインターバルがジョイントのものと周期が違うように見えるのは自分だけ、、、?
もしそうなら直してもらいたいです
あとキャノンにもインターバルが欲しいです。キャノンの連射速度を上回るインターバルの数値より下は
黒塗りにしてスライダーが移動できなくなるとか、、、、

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 12:22:02.61 ID:2s7f6j/M.net
そろそろMODワールドに関することで
ムービーテクスチャのスイッチ対応をお願いしてもいいですかね・・・?

あと雨や雪などの天候に関する要素もほしいのですが・・・
カメラに追従するパーティクル源があるといいのかしら?(無知)

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 12:46:14.23 ID:ZSsz6jLy.net
Luaで、アクションに対応するScopeのカメラのベクトル/座標を取得できないだろうか
あと全体/チーム間で共有できるグローバルな変数も在ったら嬉しい…

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 12:46:52.29 ID:ZSsz6jLy.net
というかデカールの実装はまだまだ先という認識でいいのだろうか

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 17:36:13.43 ID:LEWcRQUQ.net
今マシクラやれないからコスト関連が分からんけど。最新のバージョンで20000ってどれくらい?大型艦艇はまあ超えてそう。小型も大型もどっちもいるから知りたい。

まあパスあり部屋なら余り外人いなくて会話が楽からいいけど。

作った大型機体が人が多くいるところにはいれないのもなんかねー

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 17:43:41.07 ID:ZqJ48mEM.net
砲塔(ボディ数)が多い・使用ブロック数が多い・ボックスやカプセル多用してる の三拍子揃ってるマシンはきついだろうね
ボックスカプセルの設定をダミーにすればコスト下がるけど、砲塔の多い大型戦艦とか多砲塔戦車はだめそう
パス無し部屋は大型機体ほとんど見なくなっちゃったね 残念だ

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 19:28:51.97 ID:ZSsz6jLy.net
>>732-733
大型機だけだと思うだろう?
大戦初期の軽戦車でも既にアウトなんだよなぁ
http://i.imgur.com/2p3MLky.png
http://i.imgur.com/ILt3WMx.png

というかプレビューでのサイズがめっちゃでかくてワロタ
http://i.imgur.com/jGOr2hN.png

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 19:34:57.62 ID:ZSsz6jLy.net
しかも7割しかできてないし内装も全くない。
恐らく履帯にボディ使ってて且つ履帯自体のBOX数が多いからこうなってるんだろうが…ま、履帯の実装はないとのことなので諦めだな
次Verで軽減されるらしいしそれを待つ他ない、ただまあパス付なら入れるし問題ないだろってスタンスを自分は取ってる


ただまあ、このコスト制限があるなら鯖設定に「物理モデルの頂点数」という制限項目も欲しいね。
非ダミーのBOX多用機はめちゃくちゃ重かったのに、それらをほぼダミーにしたら負荷は全くと言っていいほどなくなった。複雑なコスト制限を課すよりかはこっちの方が単純だし有用な場合がある
ちなみに最低動作環境のi5 3320m+IntelHD4000 のラップトップ、参考にならないということはないだろう

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 19:41:04.83 ID:dhb7OoXF.net
バトルやレースで報酬を勝者に与えれるシステムって無理だろうか
「勝者には1000円分の○○を贈呈します」みたいな企画を立てれば大勢の人が参加すると思う

ロボクラフトでは機体を作るのに戦闘して報酬をもらう必要があるから常に対戦が行わてる
逆に全てのパーツ数がカンストしてしまうと特に戦闘をやる必要性がなくなって新しいアプデまでやることがなくなってた

報酬や賞金なしで成立する対戦ゲームってほとんど無いと思う

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 19:43:09.04 ID:EVRM2yl9.net
常に戦闘する必要がないことに惹かれてここに来た人が割と多いんじゃないんですかね・・・

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 19:58:53.41 ID:ZqJ48mEM.net
ワークショップで人気のマシンを色々DLしてみて思うけどやっぱり20000って低すぎるよなぁ

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 20:02:22.76 ID:ZSsz6jLy.net
大勢でやったところで来るのは雰囲気ぶち壊しマシンだし必要ないでしょ。ガチ戦闘の需要なんてどこにあるんだ(鯖建ってないしね)
まあ個人的な話だが再現するマシンによって優劣が付いたりするので史実作成組からしたらその機能は必要ない

というかそうなると「戦闘しなければ良いアイテムが獲得できない」ともなるし(金だって湯水のように湧き出るわけじゃない)、根本的にマシクラの性質に合うものではないと思う



コスト制限20000というのは「造形を縛るもの」ではなくて「負荷を軽減するためのもの」なので低いもクソもないと思うよ
とりあえずそこに関しては修正入るらしいのでちょっと我慢しようや。

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 20:18:38.40 ID:j2jmTORV.net
需要はあってもそれが成立しにくい上に言ってもスルーされるのがオチだからしてないだけなんだけどなあ・・・

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 21:01:59.54 ID:dhb7OoXF.net
はっきり言って他人の作った機体の造形に興味はないしチャットもしたくない

自分が興味あるのは
「こういう障害物のあるコースに対して他人はどういう解決策のギミックを作ってくるのか」というところだけで
いわばロボコン的なことがしたいだけなのに再現機がどうのこうの言ってる人達がうるさい

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 21:03:35.83 ID:poK3eFGc.net
>>741
それrobocraftでいいよね

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 21:08:34.63 ID:EVRM2yl9.net
>>742
いや、ロボコンはロボクラじゃできないんじゃないかな・・・

744 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/06/02(木) 21:15:44.52 ID:jqFvdJXC.net
Docs\処理コスト.txtに書いたとおり、マシンコスト=他のプレイヤーが自機を処理する際に生じる負荷
自機とネットワーククローンの処理は全く別なので、普通の方法では負荷を計測できない
対象マシン8機が居る部屋(8重起動)に+Basic1で入室して行っている
※Basic1のPCの負荷をプロファイラで計測する

>>718
同期処理の設計上ブレードを出すと0.5秒間消すことができない
細かく同期したとしても、遅延により振り終わってからブレードが出たりするはず
※Swordの向きはジョイント同期により決定され、ブレードはキー入力同期により出現する

>>725
Lua用関数(ap:DrawLine3D)をLuaスクリプトからコールすると200回で処理落ちしたが、
内部から2000回コールしても負荷は誤差レベルだった
KopiLuaのオーバーヘッドが原因なので別のLuaインターフェースに変更すれば解決できるかも
とりあえずライン描画バッファに頂点データを登録する別の方法を用意した(これを使っても重い)

>>728
ジョイント等…物理アニメーション,毎秒100フレーム
ランプ等…描画アニメーション,毎秒60フレームだが処理落ちで変動
のように周期が一致しない仕様(安易に一致させると負荷が2倍程度になる)
負荷が増えないように近づけることは可能だが同期処理変更の難度が高いため保留

キャノンの発射間隔の下限でスライダーを制限するのは現実的ではない
・少数(無段階)なのでスライダーの目盛りでは表現できない
・INTERVAL変更後にバレルを追加すると不整合が発生するため、自動で再設定する処理が必要
また、細かくて需要が少ない処理はスクリプトに任せる方針

>>729
ステージに関する作業は武器の仕様変更が済んでから
Unityへの依存度が高いので5.4(今のAssetBundleとは非互換)がリリースされるのを待つかも

>>730
Lua用関数の追加に時間を割く予定は無い
数分で実装可能なものを除き、チャート(チップ)プログラミングに対応する時まで放置する

>>731
デカール処理(非平面に投影)を行わないエンブレムパーツ(正方形の板にテクスチャを貼るだけ)を予定していた
Boxで作ったエンブレムに劣るものでは無意味なので、別の形で2Dイメージを描画するパーツについて再検討している
実装は早くて8月

>>736
競技は「作ったマシンを有効利用する手段の一つ」という位置付けなので報酬は不要
他のゲームの真似をするつもりは無い

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 21:19:20.97 ID:QK1wXm1p.net
再現機作る人と障害物を突破するギミックに何の関係性もないでしょ。
そういう部屋に再現機で来たりして文句たれるヤツはキックしたりBANすればいい
鯖主じゃないなら鯖立てて宣伝しろ人が来ないなら諦めろ

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 21:21:09.23 ID:j2jmTORV.net
遊びの競技だとしても、順位やら報酬やらがあるのとないのとじゃやる気に差が出るもんだがなぁ
順位のない競技を全員が本気でやろうとするだろうか?
報酬のない競技を全員が上を目指してやろうとするだろうか?

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 21:22:23.62 ID:QK1wXm1p.net
報酬を勝者に与えたかったらその名前の人のメール聞いてそこにウェブマネーのコード送りつけるとかそんなんでいいんじゃないですかね
そういうのを企画するのもユーザーがしたいならすればいいと思うしそれを別に作者がサポートしなければいけない理由はないはず

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 21:29:48.93 ID:fmxF+3F3.net
まあやりたければ勝手に大会開いて優勝者に商品出せばいい話だからな
自由なルール内で自在に大会開けるのもマシクラの魅力だと思うよ

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 21:46:43.58 ID:ZSsz6jLy.net
>>741
そうですかとしか言いようがないし、2chは日記じゃないのでそういうことを述べる場でもないと思うが…

>>744
返答どうもです!エンブレムの高機能化ですか…正直BOXにテクスチャ貼れるだけでも大満足というか。
例えば迷彩色であったり泥の汚しであったりも、昔は1ブロック単位で色の塗り分けができたので何とかなったのですがBOXとなるとそうともいかず…そういう形式での実装はないかなーと思ったりもしたのです
ただ今はプレビューで編集できるというのもありますし、そこをうまく活用できればうまくいきそうな。そういえば色の編集もプレビューモードでできたら楽しそう

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 22:12:03.09 ID:ZSsz6jLy.net
提案
現状タイヤ判定のホイールボディにマージジョイント/ピストンを2つ以上又は2階層以上接続するとその判定が失われてしまうんですけど
同じような用途のカプラーを複数接続しても判定は失われないし、前者も同様に複数のマージジョイント/ピストンを接続してもその判定を失われないようにしてほしい
Wheelパーツに直径2m/幅0.5m未満の設定の実装はないということでSledによりホイールを作りたいのだが、現状でそれを成功させるには大変な手間がかかるので…

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 22:33:58.23 ID:qkPQJgLU.net
自分もだけど、愚痴や自分の要望だけ押し付けるようなのが多い
何もしないやらない出来ないくせに口だけは一人前

SteamJPコミュもあれだけ参加人数いるのに
掲示板過疎ってんの見るとユーザー側の問題じゃないかと思う

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 22:47:17.85 ID:iSGuw/74.net
>>750
boxを大量に使って小さいタイヤなら作ることは出来るけど
コストが結構食うしそこまで速度でないし
一部のboxをダミーにしないとかなり重くなる
かなりのモーメントが発生するから
打ち消さないといけない

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 22:56:58.69 ID:ZSsz6jLy.net
それも愚痴だなんだと揚げ足とられますぞ
JPコミュに関しては、そもそも既にユーザーの間でいくつかコミュニティが構築されてるんで、わざわざあそこに移ってまで使うほどではないんだと思う。
ゲーム内チャットでほぼすべてのアクティブなクラフターと情報交換できるしね

提案については…まあどうなんだろうな、自分自身最近何もしてないから閉口するほか無いんだが…まあそこまで生産性のない提案でもなかろう



>>752
それに関しては一つ解決策があって、ちょっと見た目に影響を与えるけど無設定Wheelをつけてホイール判定をつけてやる
そうすればトルクもほとんどなく進める!んだけど問題は速度が遅い
そのためにスレッドを敷き詰めたいんだが、そのまま置くには半径が広すぎてな…ピストンでひっこめようと思ったんだがどうも判定から除外されるようで。
ただまあ、ホイールのハブを残してまでやることかと言われれば…

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 23:44:07.31 ID:iSGuw/74.net
>>752
これの使い道が戦闘機の降着装置(自力で回転しない)
やラジコンぐらいしか見出せてない

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 23:50:46.94 ID:GyVhUmhR.net
pitchをいじるとbankがゼロになってしまいます

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 00:29:01.66 ID:QNzALuOh.net
>>755

>>541 >>548

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 01:17:39.72 ID:pzu65oBh.net
なんか武器に調整が入るらしいので要望
ランチャーにチャージの上限かチャージ時間を設定したい
キー押しっぱなしでチャージ→発射→チャージ→...がしたいんだけど今の仕様だと細かい設定ができなくて

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 01:44:22.79 ID:+McJPoda.net
>>757
武器使ったこと無いから知らんけどスクリプトで代用出来るんじゃね

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 01:55:04.59 ID:pzu65oBh.net
まあスクリプトなら出来るんだろうけどさ
全部スクリプトでやれってのもどうよ

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 02:03:24.48 ID:+McJPoda.net
>>759
俺はあくまで可能性を示唆しただけで全部スクリプトでやれなんて誰もいってねーぞ

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 04:22:51.14 ID:zsgfblCD.net
報酬なんて付け出したら最適化された構造があふれかえるのが目に見えてるしなぁ

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 05:03:15.93 ID:0uT3d7H3.net
今更だけど空気抵抗やたらデカくない...?
正面投影1ブロ^2、ウエイト100まで盛ったモノを垂直に時速10000kmでかっ飛ばしても推力切れば6秒で降下初めてしまうぞ...

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 05:35:49.30 ID:bnm6bTzq.net
確かに抵抗大きすぎるんだよなぁ
航空機は抵抗を減らしたらどうですかねぇ

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 07:11:37.83 ID:8ca4dQH0.net
自動車も減らしてほしいぜ、飛び台ジャンプしても一瞬で落っこちる
でもマシン間で物理に差が出るのはNGだろうし、抵抗を減らすと歩行が死ぬほど難しくなったりするだろうから仕方ないんじゃないの?

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 09:51:54.16 ID:JbzbS25Z.net
>>761誰でもある程度使える機体は溢れるだろうけど、最適化された機体なんて溢れようがない
ジムが使えてもガンダムを一番うまく扱えるか?
ガンダムが使えてもシャア専用ザクを一番うまく扱えるか?

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 11:26:24.09 ID:8ca4dQH0.net
>>765
「そのマッチングに合った、なんの捻りもないマシン」と言いたいのではないかな。まあ造形度外視のマシンを追及するってのも一つの道ではあると思うが
ロボクラがいい例だと思うよ、

それと特定の作品の例えは解り/判りにくいのでNG、架空のものを出されても実際はどうあるかわからないんだからさ…またそこでああだこうだ議論しだすヤツが出てくる(可能性がある)

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 12:07:31.64 ID:OZZONAGG.net
スラスターAGDジョイントTSムーバー禁止にすればいろんなガバガバ設計が見れるんじゃないですかね

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 12:36:17.09 ID:z/BUnw8I.net
ムーバー積んでる機体ってなかなか見ないけどやっぱお手軽すぎて邪道なん?
それとも速度?

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 12:57:21.03 ID:cCarX/iz.net
現状各人の要望があまりにも他の人の考えを無視してやりたい放題言ってるのがアレすぎる…
まぁ要望ってそんなもんだろうけどもうちょっと歩み寄れないものかなぁ
BOX採用後作者にしつこくねだれば何でも追加してもらえる風潮まで出来てる気がするし…

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 13:53:21.64 ID:HD1ohDm4.net
UNDOすると操作戻しが反映された場所にカメラが勝手に移動するようになってるけど
これ無効化できないんですかね

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 14:54:46.22 ID:RpubJbfH.net
>>770

>>670

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 15:43:03.30 ID:lP47CWf2.net
>>768
外から見る分には使ってないように見えるけど、透明にして積んでるマシンは結構あると思う
視点移動だけ使ったり上下移動潰して高度維持だけ使ったり
邪道っていうよりは高度制限と速度がネックになるからあまり使わない 小型マシン以外だと結構遅めに感じる
あとは作りかけのマシンをオンに持ちこむときとか、移動手段考えるまでもないネタ機に使う

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 16:00:19.84 ID:4pe20yUI.net
>>768
AGデバイスがお手軽すぎる ムーバーが移動簡単すぎる
スラスターが効果的すぎる ビーマーが強すぎる
透明ブロック+透明スラスターの自由度が高すぎる
ジョイント造形が何でも作れすぎる BOSSが硬すぎる 等々

自分の制作ポリシー以外を敵視しているのは時々見るけど
他人の制作方法に文句を言う事こそ邪道、という風潮が主流

ムーバーは以前にバッシング対象にされていた事と
完全に自由自在には動けないので上級者はあまり使わない背景が
あると思う、今のマシクラに居るのはほとんど上級者だし

でもムーバーを駆使したマシン作って人気者になってもいいのよ

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 16:05:25.49 ID:7cd0l/Rl.net
好きなようにマシンを作るゲームなのに
技術の差がどうとか作り方が邪道とか他人を気にするのも謎

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 16:06:14.29 ID:4pe20yUI.net
>>767
そのルール部屋を自分で立ててもいいと思うけど
扱いやすい動力源は初心者参入のハードルを下げる役目を果たしているので
今のマシクラで仕様としてその辺に制限かけたら悲惨な事になっちまうですよ

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 16:11:03.27 ID:4pe20yUI.net
>>774 >邪道とか他人を気にするのも謎
名指しではなくても自分の制作方法が邪道と書かれてるのをもし見ちゃったら
気になるし嫌だし、人によっては好きな方法マシン作れなくなるでしょう

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 16:29:14.99 ID:7cd0l/Rl.net
>>776
気にしなきゃええやん
所詮自己満足で完結するゲームなんやし

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 16:36:25.03 ID:z/BUnw8I.net
よかったー
ムーバー使っていいのね
これなら20000以内のノイエジール作れそうだわ

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 16:37:51.37 ID:8ca4dQH0.net
>>775
わざわざ意味のないレスに返答しなくていいんやで

>>777
気にするなで解決したら楽だよなwまあ潔癖症とかと同じでしょ、気になるもんは気になるんだからしゃーない
とりわけAGDの扱いについては自己満足で他人に白い目で見られてゲームの継続ができななくなる、ってのも本末転倒だしな。

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 16:38:21.07 ID:8ca4dQH0.net
AGDじゃなくてMoverね、ミス
訂正レス失礼

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 16:42:50.05 ID:z/BUnw8I.net
後はギミックの多い武器内蔵型のMS作るのにどう考えても移動の出力が足りなくてムーバーとスラスターのハイブリッドで組みたかったんだよねー

ミッションの二個目でいきなりムーバー禁止だったしあれは初心者専用なのかと…

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 16:44:22.59 ID:7cd0l/Rl.net
>>779
気にしちゃう人も自分の気にくわない作り方を邪道にしたい人も両方このゲーム向いてないとは思うわ
ゲームは一人で気楽にやってるうちは楽しいけど、他人を気にしだすと楽しくなくなるってのはよく聞く

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 17:03:05.64 ID:8ca4dQH0.net
>>782
向いてないからやめろと言うのか(言ってない) そんなんどの界隈見ても一定数いるんだから気にすんな
他人を気にするってのが曖昧でよくわからないが、「どうしてダメと言われてるか」を気にするのは全然アリでしょ
つか他人を気にせず場を荒らしてみろ、ゲームの継続なんかできっこないで。一人だけでやってたら自分はとっくのとうにマシクラ辞めてるわ、寂しすぎる

まあマシクラに関係ない話なんで終わりっ

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 17:16:50.66 ID:4pe20yUI.net
他人を気にせず〜の事で
ルーム内で可能な事はやって良い、不可能な事は不可だと分かりやすいけど
「可能だけどやってはいけない」がマシクラで初心者が面食らう一か所かもね

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 17:50:53.81 ID:ErNFmTUb.net
Twitterやチャットで忌み嫌われてる乱射ゲストも何も知らず部屋に入っただけじゃそれが駄目だとわからないどころか周りのプレイヤーをゲームシステム上の敵として認識してしまう
古参の中のローカルルールを誰もが知ってると考える古参サイドにも問題がある

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 18:00:52.96 ID:kMSVCOSM.net
可能だけどやってはいけないとか何そのドン引きするような内輪ルール・・・

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 18:16:32.68 ID:/xdpxsWp.net
そりゃ新規を排除する方針できたんだもん
古参の間で変なルールあっても別におかしくないよ、それが普通だから気にならない

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 18:18:04.67 ID:4pe20yUI.net
名前の色や位置固定である程度の意思表示と乱射へ対策ができるようになって
可能なことはやっても良いに少し近づいたと思う

昔のように囲んでボコボコにしたりマスターにBAN要請する必要ももう無いはずだけど
今もまだそういうの許さんぞと内輪の外に追い出しにかかる感じはどうしても残ってる
もちろん攻撃されたら反撃したり逆に倒しに行くのも自由だけど

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 18:29:15.53 ID:9Yqv+8u9.net
逆に攻撃乱射がダメという考えそのものが問題なのかもしれない
アタックスイッチも実装されてることだし「乱射してもいい」的な

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 18:40:29.23 ID:UDeesmTZ.net
undoしたとき、カメラの位置を移動しないでundoした方向を向くようにしてほしい

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 19:12:25.88 ID:+2KaTEZy.net
アタックスイッチつけてても攻撃したらダメみたいな風潮あるから仕方ない
戦意ゼロの日本人プレイヤーがアタックつけたまま馴れ合いしたりするし武器すらついてない機体の名前が赤いのとかもよく見る

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 19:17:37.56 ID:9SIXaKSz.net
古参とか新参とか曖昧で大きな主語使うのやめなよ…

てかローカルルールとか一部のコミュニティでの話は開発に関係ないしチャットとかツイッターでやってほしい
バグ報告や要望が読みにくくなる

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 19:54:31.88 ID:4pe20yUI.net
チャットやツイッターでこう踏み込んだ話題はきつい
となればマシクラ雑談別スレを立てる流れになると思うけど
スレを分けるのは好ましく無いと聞いてる

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 19:58:29.08 ID:R9BjWjob.net
名前出して話せばギスギスする話題だから必然的に匿名性が確保できる2chになるんだろうけど真面目な話してギスギスするようなコミュニティなら救いようがないぞ

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 20:15:38.12 ID:kMSVCOSM.net
steamのマシクラ
昨日のピーク人数が140ぽっちだったとだけ言っておこう

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 21:41:32.29 ID:pZLncTf1.net
説明が難しいけど戦闘について要望、BOSSバトルなんかで、対怪獣を想定したとして歩兵5人、戦車4人、戦闘機2人とレギュレーションを別けて役割をつけたい。

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 22:19:09.97 ID:J6I8xmKl.net
まだ発展中だから…

いや、多分今のシステムじゃ人気でないだろうけどな

明確に公式ルールを完成させた上でダウンロードも制限内機体か制限外機体かダウンロードする前にわかるようにしてなおかつダウンロードしやすくして
謳い文句は「クリエイター達が作った機体を自由にダウンロードして戦える!自分でカスタマイズしたり1から作れるよ!」位にしないとライトゲーマーは一切寄り付かない

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 22:22:23.24 ID:J6I8xmKl.net
もしくは機体作ってアップロードするアプリとそれを落として遊ぶゲームを別々にする位じゃないと多分集まらない

それくらい、人を集めて商業できるゲームじゃないよこのゲーム
取っつきにくすぎる

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 22:28:42.21 ID:J6I8xmKl.net
まあ、このゲームは作者の趣味であんまりたくさん売りだす気はないって感じなのかな?
だからまあ俺は文句はつけんよ単純に組み立てるのが好きだから

でももし作者さんがバトルで売り出したいならバトルとクラフトは多分分けないと売れないんじゃないかなあとは思う

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 22:38:23.89 ID:J6I8xmKl.net
ついでに言うと、落として遊びたいだけの人なら最低でも落とす前にコマンド表と乗っけてる武器の種類と数とENと耐久位は見えないと遊びにくくてたまらないと思う
それくらいしてやっとまあまあ人がよってくる感じ

なんだかんだ色々喋っちゃったけど俺は今くらいの方がプレイヤーの質も低くなくて好きかな
多分落として遊ぶだけのライトプレイヤーが増えると、この機体強すぎおかしい!とかそういうことを騒ぎ立てる野郎が大量に出るから…

要約すると、まあ人間って難しいよねー

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 23:37:32.06 ID:cCarX/iz.net
ごめん、何言ってるか分からない

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 00:12:37.94 ID:1l4O3EZn.net
何言ってんだこいつ

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 00:20:51.76 ID:UlTuo/DD.net
新規獲得よりハイレベルな機能の充実を優先する方針の結果が表れたので
プレイヤーがどう思うかは別としてここまで作者の予定通りでしょう
心配する意見があるたびに自治的なレスで荒れてしまうし
このタイトルはこういうものとして仕方がないのではないかな

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 00:28:17.72 ID:S7iUkrIe.net
>>786あたり
別にルールとかじゃなくて、普通に考えて荒らしがいればそいつのことはゴーストにもするし「そういうやつなんだな」っていう目で見るでしょ?ダメとかの以前の問題の話だよ

つか新規を排除してんのは古参じゃなくて中堅層(と一部の古参(笑))でしょ
Twitterの方では大体スレと同じような方針(荒らしは即ゴースト等)取ってるし、新規の受け入れも寛容ですわ。ゲーム内チャットに比べれば全然マシ

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 00:34:50.95 ID:fuQlNzhe.net
このゲームは再現厨のミリオタとホモチャの古参連中が仕切ってるから(開発に最も貢献してるのも彼ら)
グループに属してない人はオンで大きな顔したらダメだぞ!

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 00:46:36.46 ID:1AB0s69j.net
時々思うんです。
フリーバトル、チームバトルとあるなら
レースにもフリーがあっても良いのではと。
ミーティングと同じと思われそうですが、適性順路がわかりづらいコースもあるので。

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 00:50:02.77 ID:UlTuo/DD.net
詳しくない人からすれば中堅やどの層がという要素は全く関係無い
マシクラというタイトルで自分はこういう体験をしたと評価を付けるだけ

Guest箱とかで乱射した時でも新規さんですか?Welcome!と言われたら良い評価だろうし
ログアウトするまで撃たれたり邪魔扱いされたらマシクラはつまらないになってしまう

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 01:01:18.78 ID:UlTuo/DD.net
マシクラを始めて間もなくオンラインに参加して適当に発砲してる事は多いので
既存のプレイヤーがそこ分かっている前提で初心者として扱うか荒らしとして扱うか
意識はしておいたほうが良いでしょうね

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 03:45:39.46 ID:Xl1zFzEq.net
新規は新規でネットエチケットも守れないお子様が多いのもまた事実なんだよなぁ…

適当な上辺だけの情報でなんでもかんでも古参のせいにするのは悔い改めて

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 04:17:32.76 ID:BKUsbLxy.net
新規・古参、ある特定のコミュニティに属しているか否かだけで人格を判断するのが間違ってる

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 05:31:11.15 ID:EILPHYCN.net
ジョイントって連続して配置する時、間に1ブロック置くのと置かないのとでは何かしら差が出る?
何か間に挟んだほうがいいっていうのを聞いた気がするので

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 05:57:16.48 ID:GKbwoSB4.net
ショットガンの拡散感を出したいんだが、武器をダミーにすると弾を出してくれない
何か上手く同じ場所からの拡散弾を出せないだろうか?一応3*3の9発同時発射で考えてる

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 07:08:23.11 ID:G1xAlAnh.net
単純に単体のCannonを重ねたら散らないか

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 07:33:49.31 ID:Y9VMurW+.net
古参というやつを気取る訳じゃないけどマシクラ初期の方でcannonが追加されたあたりは皆で打ち合いまくってた気がする。そのくらい軽い感じの方がこの手のゲームは楽しいんじゃないかな、すなばでもみんな機体固定してしゃべってるイメージがあってなんだかなぁって思う

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 08:43:14.11 ID:t5tctxK4.net
本質的には敵と撃ち合うんじゃなくてねぶた作って皆で見せ合いたいって所から来たゲームなんだから、サーバーの設定で基本が攻撃無効、許可プレイヤー以外BOX設置禁止とかできるようにすればいいのでは

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 13:24:48.06 ID:p20SeAQ+.net
クラフターの習性は、攻撃できるかできないかの部屋の設定なんか関係なく、多くの人間がいるところに集まるんだ…!

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 13:26:26.64 ID:cHG+zGSE.net
practiceでレギュレーション(mcrd)読み込んでテストできるようにしてほしい

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 13:33:07.41 ID:p20SeAQ+.net
部屋を作ったとて結局20数人の部屋に人数が負け過疎る。そういうものなんだよ現実

現在でもリアルタイムオン勢は40人は超えてないね

撃ち合わないような部屋にすればいいなんて提案は30人部屋が埋まっても更にもう15人程の余りが発生するくらいのオン勢が居なきゃ駄目だ。

人数が多い部屋に集まる習性っつうのはマシクラ民族の元からある見せあい精神だからそれは仕方のないことだと思うの

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 15:40:16.88 ID:t5tctxK4.net
>>818
だからその人数が多い部屋が、荒らしが暴れにくいルーム設定になるよう鯖主が設定すればいいでしょ
その上で荒らしが発生するならそれは
・鯖主が荒らしが発生しづらいルーム設定にするのを怠ってる
・鯖主的には荒らし行為に当たらないのでセーフ
・ゲームの性質上どうしても防げない荒らし(ので鯖主がKick、Banをするべき)
になるんじゃない?
キチガイや始めたばかりで右も左も分からないような人に自重や暗黙のルールへの了解を期待するくらいなら、鯖主がその暗黙のルールをルーム設定に反映させるのを期待するなり要望を出せるようにした方が精神衛生上良いでしょ

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 15:54:43.67 ID:es1r1gFr.net
キャノンに関しては任意でステータスを下げられるようにして欲しいとは思う

ある程度弾を拡散させたいけど弾速はあげたいとか 威力はあげたいけど弾速はおとしたいとか
必要なバレル数はそのままでそこから任意のステータスを下げたいと思うことがちょっぴりあったりする

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 16:20:55.01 ID:F2ycrOXr.net
なぜ黙ってゴーストができないのか

今更荒らし云々で騒ぐのは馬鹿らしいよ

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 16:45:54.43 ID:GKbwoSB4.net
>>813
それだと1みたいになっちゃうんだよね
2みたいにしたい
sssp://o.8ch.net/cpsh.png

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 17:07:41.23 ID:TMaiGjV4.net
サンプル機体で入ったら「またBASICが来たぞ頃せ」みたいなのは一回あったな

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 17:25:17.44 ID:iGN40Crq.net
ゴーストせずに反応してしまうのは多分、みんなで一斉にゴーストできるほど
器用にできないからで、ゴーストしてない人のことを思って反応しちゃうんじゃない?(謎推理)

3〜4人以上からのゴーストを適応されてるユーザーには、以降の入室者に自動でゴースト適応という仕様はいかがかな

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 18:02:50.60 ID:rHNs78Sb.net
荒らし退治っていう大義名分のもと誰かを撃ちたいだけなんじゃね

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 18:16:06.34 ID:RveXp3Cy.net
確かに荒らしをリンチしたがってるプレイヤーが一定数いるのも事実だよね
クラフトゲーだとか戦闘は必要ないとか言いつつ実は戦闘を欲してる
そもそもゴーストなんて一瞬でできるのにわざわざ迎撃に向かうのはそれこそ戦闘したいからでしょ
単純な見せ合いやF9固定してチャットで慣れあうのが性に合わない人間がいるのもまあ当然だよね

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 18:20:57.88 ID:+ss8BqTK.net
そして返り討ちにされたらオーナーにBAN要請&チャットで愚痴まで様式美
まあアタックスイッチ実装からそんなことはないけど

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 19:44:14.97 ID:mgZQxFND.net
>>825
Twitterでそ〜いうの見たことある

自分では正義を行っているらしい
全く困ったもんじゃい

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 20:35:15.51 ID:U4WSW4y7.net
mccdのデータにある

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 20:58:29.87 ID:iGN40Crq.net
提案です

スレッドのX設定の接地時が激しいと(たとえば下手な歩行モーションで)マシン全体がガクっと揺さぶられて
しまいます。仕様関してはよく把握してないのですが、スレッドには接触用の隠れたBodyがあると聞いています。

そこで、ヘビー属性のスレッドには、そのbodyにHardJointを適応しない設定にはできないでしょうか

多少はX時の接地がスムーズになると思うんです。

それか根本的に接地がスムーズにできるというのであれば、上記の案は取り下げでおねがいします。

831 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/06/04(土) 21:16:54.91 ID:wP981myz.net
Cannonの仕様が大体決まって同期処理を書き直し中
通常…減速なし,マシン移動速度の影響なし
戦車砲…近接信管なし,爆発なし
榴弾砲…大爆発(直列数16だと半径100m程度),近距離だと威力低下
という感じで違いが明確になり、弾と着弾エフェクトも見た目で区別できるようになった
弾速は従来の2.5倍程度(榴弾砲はバレル数の影響を強く受ける,バレル0だとほぼ初速0)

>>750
「Wheelに固定ジョイントを接続してもタイヤの機能が失われない」というのが仕様
可動ジョイントと誤判定されるバグを修正した
次のバージョンで反映される

>>757
基本機能として有っても良いと思うので検討する

>>762
>>763
ロボット等の航空機でないマシンを飛ばす場合の操作性を考えて減速率を高くしている
航空機かどうかを識別する方法を思いつかないし、フラグ1つでマシンの最高速が激変したら問題が大きすぎる

>>790
最初にそれを試して不要と判断したので、現仕様の2択で十分

>>796
「戦車4機が入室済みだから歩兵と戦闘機の入室を拒否」はサーバー(&ネットワークのシステム全て)を替えないと無理
「歩兵か戦車か戦闘機のみ入室可能」は予定に入っている(優先度は低い)

>>806
「ゲートを通過したら次のゲートのサインをONにする」は可能だと思う
ただ、あまり意味(≒需要)が無い気もする

>>811
ジョイントとジョイントを接続すると、間に質量1のボディ(半分のジョイントを2つ繋いだもの)が存在することになり
物理エンジンの特性で軽い物体は不安定(揺れやすく止まりにくい)

>>817
>>715

>>820
作業量に対してメリットが少ないから却下

>>824
「プレイヤーリストを投票に使用してキック」に劣る案だし、キックに関しては検討して廃案にした

>>830
Sledに接続された透明球体ボディにはHardJoint(ピボットのズレを瞬時に解消する処理)を適用していないので
デフォルトの「バネで引っぱる力」が発生する
吸着したSledに振り回されるケースが多いので改善の余地はあると思う

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 00:43:31.96 ID:6vT63Iza.net
不具合報告

作者様のHP版のマシクラでオンラインプレイすると色々と不具合が出る模様。
具体的には
・ログイン自体はできてマップや設置物は表示されるが、他のプレイヤーは見えない(チャットは可能)
・Steam版プレイヤー(鯖管含む)からもHP版の人は表示されない(リストにも名前が出ない)

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 01:49:52.52 ID:U5HQnABC.net
オフラインのPRACTICEやTESTで機体を複数(今の2機以上)置ける機能が欲しい
複数の機体を並べて撮影するのに使いたい

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 03:22:37.28 ID:Wtx0pstS.net
バグ?報告

トラッカーが作用するジョイントに固定ジョイントで角度をつけても元の角度までしかトラッカーが移動しない

http://filescase.com/src/GEN100MB4666.zip.html
pass 1111

マウス3ボタンでトラッカー発動
スペースキーでジョイントの限界まで移動

トラッカが最大可動域まで上を向いてくれません

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 08:27:16.20 ID:dzSAARZm.net
>>831
新しいcanonの使用来ましたか!楽しみだなあ。
まだ触ってないので何とも言えないですが、戦車砲に関しては、近接信管はなしで細長い爆風を生じさせて貫通を表現するということもできそうですね。
HEAT弾みたいな感じで。それとも処理が難しいかな

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 11:52:12.58 ID:qf8HqwNq.net
>>831
榴弾でちっと意見です
その仕様だと、キャノン2個の榴弾は遠距離に届かず、近距離では威力の出ないという感じになってしまうと思います
なので、キャノンの同時接続数が少なければ近距離でのダメージが下がりにくくするのはどうでしょうか?

短ければ最大威力、爆風範囲は下がるけど、近距離でもある程度戦えるようにして(それでも戦車砲や通常砲とやりあうのはキツイ様に調整)
長ければ長いほど射程を延ばすことが出来て爆風範囲、最大威力ともに上がるが、近距離では弱くなる

このような感じにしていただけるとありがたいです

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 12:46:26.56 ID:W0VPrrqq.net
出来れば爆風有りの戦車砲ものこってほしいし爆風なしの通常弾も撃ちたいけど
わけわからなくなるだろうしダメか

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 16:09:43.82 ID:yGLRcp5N.net
遠距離まで届く榴弾砲ってかなりの長さ必要になるけど
長砲身だと近距離に撃つのには向いてないし、かと言って短砲身だとたいして威力出ないのに
近距離で榴弾弱体化って必要なんだろうか

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 16:23:36.09 ID:HGyfYkGO.net
撃つだけで荒らし扱いされたりするゲームで武器調整するとか高度な冗談ですね

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 16:53:14.46 ID:E44Q4eva.net
なにがあったかわからんけど
さすがに撃つだけで荒らしはないだろ

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 17:23:46.98 ID:lzRdwNdo.net
チームバトルやフリーバトルのルームの存在も忘れてはならない(戒め)

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 19:09:27.39 ID:koDOlg2n.net
そう考えると案外>>798のバトルとクラフトをアプリ分けるってのも良いかもしれん
バトル専用、バトルしなさいってんなら撃つだけで荒らしとか意味わからんし

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 20:56:40.23 ID:uORLaTcX.net
前にも要望があったような覚えがあるけど一応、機体速度が上昇するほど機体の耐久値が低下するという処理があるとごちゃごちゃバトルも少しバランスが良くなるかも

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 21:16:15.54 ID:Bqg2p7P0r
Luaで他マシンへの吸着を制御する機能がほしい
支援マシンに使える

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 22:53:36.04 ID:HGyfYkGO.net
弾との相対速度で考えるほうが現実的じゃ・・・?

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 00:25:13.59 ID:fXKe7i18.net
時々適当に撃ち合いながらゆる〜くチャットするのが最高に理想

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 06:12:28.57 ID:mO3oPRFu.net
マシンのパーツを使いまわすためにコピーしたいとき、余計な部分を全部消してペースト先のマシンにインポートしてるけど
今の環境ってもっと簡単なやり方あったりするかな?

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 08:17:55.40 ID:bIXQPNE4.net
>>845
そうなると低速機のメリットが潰されるような気がします。確かにそちらの方が現実的ですが、バランスを考えるなら単純に速度↑=耐久↓の方が良いかと、どうなんでしょう?

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 08:21:50.68 ID:r6Z3BIGg.net
マシクラに限らず大抵の対戦ゲームは
同じ腕なら重装甲系より高起動系の方が強いからなぁ...
当たらなければどうということはないが心理か

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 08:27:05.02 ID:4C0gn5Yy.net
しかしマシクラは型にはまった装備ののせかたが無いから角度付けてたくさんの砲を乗せれば逃げ場を減らせるかと

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 08:29:14.36 ID:4C0gn5Yy.net
そうだなあ、バネでジャンプする機体で重装にすれば最低限の回避力を持ちつつ重装に出来るかも
コントローラムズいが

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 08:42:27.05 ID:7TTK4oZI.net
時速900の時点でキャノンは当てるのが非常に困難 プラズマは当てるのが不可能 ビーマーもサイズによっては困難
このゲームは高機動が強すぎる

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 09:30:06.49 ID:4C0gn5Yy.net
置きマシンガンでイケルイケル
もしくは複数基で90度位カバー出来るように扇型に撃てるようにビーマー載せれば…
それに900kmも出る機体はそんなに持続持たないからEN切れ読みで撃てば…
後はもう当てずっぽう武装で棒に回転ジョイント付けてそれに全方位にマシンガン取り付けて兎に角散布する機体とか

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 09:35:26.19 ID:4C0gn5Yy.net
置きとか読みとかチンパンな世界だが、高速機体の移動持続に無理のあるこのゲームなら移動読みの置き射撃は可能さ…

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 09:47:25.87 ID:ozsVMSto.net
弾速がかなり速くなるって作者が言ってるんだし当たる当たらないはアプデ待って新しいCanonを基準にした方が良い気がするんだが

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 12:00:51.89 ID:bgZbBd72.net
抜身の武器を背負ったキャラとかは作りにくいんだよなあ
1を押すとAのカプラーがAと結合する
1を離すとAのカプラーがaと結合する
みたいなのはやっぱり難しいのかな。現在は色別だもんな

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 18:46:45.87 ID:m6CnmzDs.net
>>831
減速率だけど、ムーバー積んでる機体だけ高くするとかどうだろう
航空機や車は積まないだろうし、操作性重視ならムーバー積む人がほとんどだと思う

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 18:49:33.55 ID:KATXB8Cq.net
2点ほど要望があります

キャノンが仕様変更されるようなので、この際にトラッカーによるロングバレルの挙動を修正してほしいです
今現在の仕様は戦いにおいてロングバレルばかりにならないようにということですが
あまり意味をなしてないと思います
どっちにしろ殆どの人がトラッカーで動くギリギリの範囲でバレルをつなぐので、同じような長さのバレルばかりになっています
それに今の仕様はロングバレルの使用者を減らすための調整ではなく、ロングバレルのキャノンそのものを使用不能にすることとほぼ同意の調整内容だと思います
さらにキャノンの速度が上がり、ゲームスピードも全体的に上がった現状では縛る必要性もなくなると思います
もし縛るのであれば、今のように左右上下にぶれるのではなくキャノンとバレル数に応じてエイムの最大速度が遅くなるようにしてほしいです
とりあえず現状の使い物にならなくなる状態はやめたほうがいいと思います

もう一つはEN関連なのですが部屋設定項目として、武器と移動パーツを別個でEN消費量を倍率変更できるようには出来ませんか?
たとえば移動用ENの消費量をあげて攻撃用ENの消費を下げることで、攻撃と防御、回避のメリハリのある鯖設定したりなど出来そうだと思ったので

二つ目は出来たらでいいので、検討のほうをお願いします
長文失礼しました

859 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/06/07(火) 00:53:16.93 ID:uPYmpHwZ.net
戦車砲&榴弾砲&シールド(実験中)
http://i.imgur.com/ZauRpBp.png

>>832
207aをHPからダウンロードして試したけど再現できなかった
全てのマシンが見えたしリストにも表示された

>>833
年内には実現できない見通し

>>834
修正した
次のバージョンで反映される

>>836
距離に関係なく発射後1秒以上経過すれば威力は最大になる
仰角を取ればバレルは1つで十分

>>843
「ゲームシステムの都合による理不尽なルール」という気がして保留してる
既に「接地中はダメージ軽減」「高度に応じてダメージ増加」等があるし、OFFにできるのだから問題ないかも

>>847
同一マシンデータ内でパーツを増殖させたいなら部分スライド+部分ミラーで可能
異なるマシン間で使いまわすにはインポートしかない

>>856
操作中に質量のある物体を結合したらマシンが暴れるし、
そもそもカプラで結合されたボディは初期化の時点で1つになっているから分離できない

>>857
減速率を下げる→最高速度が上がる→加速を低下させる必要がある→マシンの構成によってパーツの推力を変える?
でたらめなことになりそう

>>858
「トラッカーで動くギリギリの範囲」を具体的に数値で報告してくれれば検証する
そういう境界のようなものがあるとは認識していない

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/07(火) 01:25:11.00 ID:eyHV9WN+.net
>>857
ムーバーと慣性を活用した飛行機や車両は制作できなくなっちゃうのん?
主流以外の可能性がどんどん閉ざされるとつらいなあ

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/07(火) 01:43:24.50 ID:rbGTd+qM.net
>>859
カプラーってそういう仕様になってたのか
パージで切り離してスレッドで装備とかでもいいけど作業量に対してのメリット小さいよなあ

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/07(火) 02:14:36.61 ID:S4eWJ/3m.net
減速率というか慣性が小さ過ぎる気がする
タイヤ機はどんな無茶な動きをしてもスピンせず、航空機はどれだけ適当につくっても安定して飛ぶってのは作成する上で確かに楽なんだが少し寂しいんだよね
設置すると挙動がよりリアルになってある程度きちんと設計しないと制御不能になるようなパーツがあっても良いと思う

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/07(火) 02:33:00.28 ID:U81fHOB6.net
シールドについて、画像をみるとATフィールドのような感じがしますがある程度プレイヤー側で形状をいじれるようになったらいいなと思います。もしくはソード同様ブロックに埋め込めるような感じで

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/07(火) 11:06:39.86 ID:9Dklhi/3.net
>>860
出来なくなるじゃないでしょ、そういう飛躍した妄想は好くない
もちろんその仕様に問題はあるだろうが今までと変わらないだけじゃんか


減速率とはやっぱちょっと違うよね…いやシステム的にそういう風になってるんだろうけど
例えば最高時速が200qの車で300kphで坂を下っても平地ではすぐ200kphになっちゃう…まあこれはジョイントが空転しないからってのもあるけど
車の走り出しの滑りとかも在ったらいいなと思うし、ドリフトもできればなぁ…と思うけど、そういうのがあるとレースもシビアになるしちょっと難しいね
「シミュレーションゲーム」ではなく「クラフトゲーム」だからって割り切っちゃうしかないでしょ。何かを重視して何かを捨てるってのはあんま好くない(しそもそも作者さんもそんな機能は実装しないだろう)

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/07(火) 12:14:22.66 ID:n2EmXXgM.net
>>859
>>858ですが、実際具体的には特定できていません
ただ大体10より上以上のバレルから少しずつぶれるようで
大体そのあたりがボーダーラインとなっていると思います

この仕様にしたときに作者自体が11以上位のバレルをつなぐとトラッカーでのエイムがぶれるって書いてませんでしたっけ・・・?
たしかに半年以上前のアプデ内容だったとは思いますが
とりあえずバレル15の時点でスプリング100のトラッカー25個使っても振り回されるぐらいではあります
使いにくくするのはいいのですがほぼ使えなくするのはクラフトゲーム的にも微妙とも思いますし

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/07(火) 18:23:08.09 ID:A0hzwjBe.net
提案

1,バレルサイズと弾について

戦車砲等の弾の種類も変えられるのを検討してくれているのならこれもいいかなと思います。

・バレルの大きさ50以下
拳銃やマシンガンみたいな発射レートを変えられる代わりに威力を粛清された弾を発射できる
(ダメージ値5〜1)
・バレルの大きさ50以上
通常弾と榴弾
(前のダメージ値と変わらず)

[弾のサイズはバレル口径に比例する大きさがいいかもしれません]

2,武器のサイズ縮小について案

唯一Canonだけサイズが縮小可能なら
ほかの武器もサイズを調節できる事が可能にする案

・円形武器
ビーマーはCanon同様にサイズ縮小可能

・四角形武器
ソード、ランチャーはBOX程ではないがXYZでの縮小可能

[武器の体積比によって攻撃力、性能の減衰はする、しかし武器の透明化をする案よりこっちの方がいいかもしれない]

3,ランプのBOX化についての案

ランプの発光する部分のサイズや形を変えられることが出来たら今のランプの数をかなり減らせると思うので出来たらでいいので考えて欲しいです。
[サイズは1ブロック分がいいと思いますとても重そうなので]

出来そうなのがあったら検討お願いします。
長文失礼しました。

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/07(火) 18:40:32.70 ID:JIDdGzzt.net
武器の追加はこれ以上ないと言っていたけど、ブロックをミサイルのように飛ばせる武器が欲しい。機体よりサイズの小さいものしか射出できないようにすれば、脱出機構に使われる心配も無いはず。処理がやばいかな...

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/07(火) 18:46:36.32 ID:32DsXR3h.net
http://filescase.com/src/GEN100MB4693.zip.html パス1111

10以上のバレルでも置き方によってほとんど揺れなかったり機動戦には使えないくらい揺れたりする
少なくともAGDで吊るタイプは揺れに弱いみたい

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/07(火) 19:22:05.00 ID:HvL5WVpA.net
>>867
それか敵マシンに自機の特定のボディが接触した時何らかの方法(例えば爆発)でダメージを与えて、その接触したボディは壊れる…まあいわゆる爆弾ブロックなんてのも面白いかなと思った


>>866
現状今のバレル設定でさえ初心者が困惑するレベルなんだし、これ以上複雑化させるのは避けるべきじゃね?もちろん直径50以下のバレルは欲しいけども…

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/07(火) 19:49:18.43 ID:sh++ASPW.net
要望
速度指定のジョイントを動かしたときと同じ速度で
非動作時の角度に戻る機能が欲しいです
自動車などのステアリングを作るときに不自然でしたので

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/07(火) 20:34:24.06 ID:ihlK/qu6.net
>>870

ニュートラルの上にSPEEDを配置すると初期角度に戻るときも速度が適応されるゾ

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/07(火) 21:24:26.12 ID:MeVhdFs1.net
メジャーな2.8スケールの中型機において
バレルは50でも直径140mm相当の太さになりますが
火砲としてならともかく機銃としては過大であり
また、REXなどより小型の機体ではさらに顕著です

それ故に見た目を気にして、キャノン、バレルを機関部に埋め込み
銃身をより細いカプセルで再現する機体も出てきていますが
これは本末転倒ではないでしょうか

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/07(火) 21:27:55.75 ID:n2EmXXgM.net
>>861
追記と修正です
ちょっと自分でも調べたところ、バレルの長さはそこまで関係ないかもしれません
自分としては、ある条件化で起きる現象、ここでは餅つき現象としておきます。ソレ何とかしてほしいのです
特にマウスを動かしてもいないのに、トラッカーつきのキャノンが左右や上下に揺さぶられる現象のことです
この現象はどうにかなりませんか?

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/07(火) 21:52:38.69 ID:S4eWJ/3m.net
CanonとBarrelってそんなに数使わないし高コストになっても良いから直径50以下のCanonとBarrel欲しいな
コスト制になった今なら負荷が増えるって理由で円柱型の当たり判定を避ける理由もあまり無いし

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/07(火) 22:00:10.74 ID:Y5DGBk/j.net
ランチャーのスピード遅すぎないかな
低速機体対策とは言うが全然当たらないし
1.5倍くらいでもいいと思う

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 00:14:56.64 ID:ncdKMKrn.net
>>859
>>856について。
カプラ不使用or改変して接続ボディに質量がなければ実現可能?

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 00:27:19.57 ID:hi5cMMPW.net
>>872
再現厨は何言ってるかわかんない
メジャーな2.8スケールって何?
大きく作ればよくない?

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 01:41:56.46 ID:wLTb3znG.net
その気は無いのかもしれんが再現厨とかいう対立を煽るような言葉を使うのはやめような
とりあえず説明すると"friender"なる小型人形マシンが大体2.8倍スケールでそれに合わせてマシンを作る人が多いって事
大きく作るとその分重量が増えてジョイントがズレるわ機動性が犠牲になるわ作り込む必要があってコストが大幅に増加するわでデメリットの方が大きいのよ

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 01:48:38.43 ID:d4bERzPz.net
ガンプラをリアルで組立てながらパーツ毎に計測してそれを元にマシクラでも同比率でパーツを作って行って両方一緒に仕上げたら出来も感動も凄まじそうだから時間が取れたらやってみよう…

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 02:09:54.64 ID:tkk4//wl.net
まずわざわざサイズ合わせるくらい本気で再現するならキャノンとかいらないでしょ
実質フィギュアだし戦闘だとサイズ合わせてない機体が圧倒的有利なんだから

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 02:24:40.58 ID:ZDy2ULpR.net
細いバレルを求める人間が必ずしも「再現厨」とは限らない
オリジナル機体にも外観のバランス上求められうる
初心者が手を出しやすい小型機のスケールなら特にな

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 02:59:50.04 ID:rhNvjNlF.net
動かないフィギュアよりも動くラジコンの方が良いしそこまで来たら弾も撃ちたいし同スケールのマシンで集まって戦いたくなるじゃないか
戦闘では必ずしも有利不利が大事という訳ではない事は知っておいて欲しいな

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 07:29:08.08 ID:hi5cMMPW.net
>>878
変な言葉使ったのは悪かったけど、実際そこまで説明されないとわからなかった
火砲と機銃の違いとか短砲身とか軽戦車ってなんだよ…っていちいちggってるんだからね!
ミリタリー系の専門用語抜きに説明したほうが説得力あるしわかりやすい

特定の機体(はっきり言うと戦車)に合わせることはないって何度も言われてるんだし、もうちょっと全マシンに共通の問題なんですよーってわかるように説明したらどうかな?って思った

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 07:51:17.01 ID:suWNmc6F.net
興味ないやつからすれば自走砲だろうが全部戦車だからな
人型ロボットもボトムスのコピペ並みに違いわからんし

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 08:00:53.60 ID:F/zfDJkc.net
>>872においては特定のマシンに限定してるわけでもないし、そもそもどういうシチュエーションでその機能の必要性を感じたかを説明する必要があるんだからそういう言い方になるのも止む無しでしょ
ま、小型機に傾注しているといわれればそうだが…速度・作りやすさ等を加味したうえで一番”マシ”なスケール感なんだ。こればかりは作らないとわからんかな

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 08:29:23.26 ID:dO2HmXp0.net
■一般人の認識
ガンダム:安室とシャーがたたかう話
エヴァ:パチンコ
マクロス:歌う
ギアス:知らん
ボトムズ:アストラギウス銀河を二分するギルガメスとバララントの陣営は互いに軍を形成し、
もはや開戦の理由など誰もわからなくなった銀河規模の戦争を100年間継続していた。
その“百年戦争”の末期、ギルガメス軍の一兵士だった主人公「キリコ・キュービィー」は、
味方の基地を強襲するという不可解な作戦に参加させられる。
作戦中、キリコは「素体」と呼ばれるギルガメス軍最高機密を目にしたため軍から追われる身となり、
町から町へ、星から星へと幾多の「戦場」を放浪する。
その逃走と戦いの中で、陰謀の闇を突きとめ、やがては自身の出生に関わる更なる謎の核心に迫っていく。

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 08:39:00.31 ID:VexsERnk.net
ダイミダラーが無いやりなおし

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 09:03:19.62 ID:nJhdcxdK.net
マージジョイント、カプラ、BOXマシマシの小型マシンのどこが初心者に作りやすいんですかねぇ

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 10:36:27.76 ID:2aarYuRH.net
小型の武器?
いま元々ある武器が1ブロック分の大きさしかないのにコレでも大きいとか感覚狂ってきてないか

もっとブロックポチポチしろよ

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 11:34:01.37 ID:F/zfDJkc.net
>>888
作りやすい(初心者に作りやすいとは言ってない)

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 11:34:19.17 ID:dO2HmXp0.net
人には人の楽しみ方があるんだなぁ

                みつを

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 16:44:59.39 ID:xAV4PXxH.net
モデリングの自由度が上がるにつれてもはやブロック要素が邪魔物になりつつあるからなあ
ゆくゆくはブロック一つも使わずに機体作れるようにしてほしい

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 16:49:42.06 ID:SwDh5qi1.net
ボックスがシャーシと全く同じ性質持ってくれればいいと思った
造形に凝った時の最大の障害だよなあこれ

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 17:08:11.85 ID:IYAMFgpH.net
>>892
ブロックがなくなった時の取っ付きにくさ考えたことあんの?

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 17:13:50.87 ID:qljR4y/D.net
BOXの物理的な「軽さ」に助けられてる面もあるからシャーシと同じ性質にするのはやめて欲しいわ

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 17:41:21.77 ID:3Hw5CDrT.net
別にブロックを消せとは言ってないんだけど
なんか怒らせたみたいだから謝るよ

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 19:08:51.16 ID:C9pFbwQh.net
謝りました…(達成感)

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 20:07:12.11 ID:PUWCZa58.net
でもまあカットしたブロックの保存機能は欲しいかな
いちいち削るかコピるのメンドイ

899 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/06/08(水) 20:36:15.90 ID:inZElSLI.net
何でも作れるゲームを目指す=一部のカテゴリに特化しない なので、
・奇抜な構造のマシンでも操作しやすくするため急加速&急減速
・「リアルな実在の乗り物を作るために必要」というだけでは機能を追加or変更する理由にならない

BoxとCapsuleはシャシーで作れない形状をカバーするために「少しだけ」使うのを基本と考えている
マシンクラフト1の設計では効率が悪いため処理コストが高く、交差時の体積を求められない=ヘルスを0にするしかない

>>863
「Shieldパーツを付けたボディが弾を吸収し、破壊されてもShiled再起動で復活する」という案を最初に検討したけど、
「相手のシールドを見て使う武器を変更する」というのが競技において重要と考えたため変更した
形状をいじることはできずSwordと同様にパラメータでサイズを指定する予定
※模様のアニメーションにより遠くても識別できる

>>868
支点が重心に近いと安定するのは物理的に当然だけど、そういう構造がスタンダードになってほしくないので
嘘の重心を設定することで「支点と重心の距離に関係なく同様に揺れる」ようにした
※支点と重心が一致していても銃口が下がる(=AGDが不可欠)
次のバージョンで反映される

>>873
見たことない現象はどうにもならない
>>868の変更で旧方式の補正処理を削除したため解消した可能性が高い

>>875
元から方向転換により速度が変化する仕様だけど、対象が遠い場合に加速する処理を追加した
※1km以上離れていると最高速度が3倍,近いほど効果が弱くなる
次のバージョンで反映される

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 22:52:37.05 ID:SIy+PsOS.net
マシンの減速率についてだけど、いっそ抵抗を発生させるパーツを追加して基本の空気抵抗を落として
宇宙でAGDが持つ減速機能をそのパーツに統合したらどうだろう
今のAGDの設定は地上と宇宙で違って分かりづらいし

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 23:18:24.64 ID:TMbdw5gd.net
Battleサーバーのhostで戦況(FreeBattleの順位とかTeamBattleのチームゲージの状態)を表示してほしい

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 23:37:38.15 ID:yd4HkMe/.net
そんなにリアルなの作りたかったらCGでもやってろよと

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/09(木) 00:27:00.13 ID:FAqTiEK/.net
なんか怒らせたみたいだから誤るよ

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/09(木) 02:53:21.09 ID:Hxar/uKc.net
ふと思ったんだけどChallengeみたいな一人用競技にはオンラインランキングとかあると良さそう
やっぱこういう競技って他人と競わないとやる気起こらないと思う

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/09(木) 03:28:32.69 ID:E7szUuk0.net
しばらく前に作ったダイミダラー2型(>>887の人がダイミダラーを要求してたので)
http://filescase.com/src/GEN100MB4702.zip.html
pass:1111

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/09(木) 13:59:52.10 ID:BqW2OOlE.net
まぁ聞いたところによるとマシクラ2はブロックシャシ完全廃止らしいし…

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/09(木) 15:46:52.83 ID:+1FKgn+n.net
>>899
砲身の支点と重心が一致してても銃口が下がる仕様になるとのことですが
同じ大きさの砲身を後ろに取り付けて前後対称にした場合どういう挙動になりますか?

あと「奇抜な構造のマシンでも操作しやすくするため急加速&急減速」と言われてますが
高速に左右移動して回避運動ができることが高速機が強い最大の原因なのではないでしょうか

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/09(木) 19:37:55.75 ID:znnEMu17.net
>>907
現実ではありえないような構造の多脚歩行機とかそういうのも含めてるんでしょう
なにを導入したら何が犠牲になって、それの救済(とも少し違うが)はどうするのかってのを考えなきゃ。

抵抗パーツってのも面白いと思ったけど、初心者がそれの存在を知らない場合に挑戦的な構造のマシンへのトライが出来なくなる可能性があるというところがやっぱ問題だな

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/09(木) 20:28:21.56 ID:+1FKgn+n.net
>>908
特殊な形状だから操作しにくいというのが理解できません

透明シャーシやスラスター&AGDを仕様すればどんな形状であっても安定させれますし
そもそも機体の安定性と高速反副運動ができることに関連性はないはずです

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/09(木) 21:23:26.30 ID:AJoNS/Qp.net
>>908
形状じゃなくて構造の話をしてるのでは

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/09(木) 22:20:22.40 ID:+1FKgn+n.net
>>910
機体の安定性や運動性に関係するのは重心と推進力の位置であって透明スラスターやAGDを自由な位置に設置できるのだから
どんな形状または構造であっても安定させれますよねって話

どんな大型機体であっても急制動をかけれたり高速回転できるのはなんとかならないでしょうか
大型機ほど旋回しにくい仕様になれば回転砲塔や副砲の重要性が増すと思うのですが

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/09(木) 22:34:10.57 ID:yMM+/NSf.net
>>911
そうするとそれこそ小型機の天下になると思います。それに機体の動きに制限をかけてまで戦闘にゲーム性を傾けるというのは正直マシクラでは一番やってはいけないことだと思います。

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/09(木) 23:55:10.79 ID:yEpXUl+w.net
「入るルームによって挙動が変わるのは避けたい」って作者も言ってたからね
正直サイズに関わらず無茶な機動がしにくいような仕様が欲しくなる 小型機無双も大型機の違和感も解消されるし

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 04:12:19.90 ID:+TxeLxDC.net
要望です。

WheelにSledのような摩擦力の変化の項目を付けられないでしょうか。
滑るタイヤを使いたいんです。

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 06:09:31.15 ID:qtfBaDAy.net
>>899
>>873の件ですが
キャノンンの重心が支点位置ではなくて、キャノンに他のパーツが多く付いていると揺さぶられるようです(確証自体はありません)
この現象が起きている機体をアップロードしておきます

http://filescase.com/src/GEN100MB4715.zip.html

PASS:1111

確認をお願いします

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 13:45:55.26 ID:bCaEhRyw.net
>>911
歩行機を切り捨てるならそれでもいいけど、操作感の悪化も含めて新規お断りのゲームになっちまうぞ
今はまだ…で済むような仕様じゃないしそればかりはNG

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 14:24:51.42 ID:VGIKlgAV.net
そもそも新規来るようなゲームじゃなくねとマジレス
今ピーク何人だかわかってる?

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 14:58:41.98 ID:J2WsX2vS.net
>>912
小型機の天下になるかどうかはBeamerの有無に関係してます

>>916
そもそも脱落した新規プレイヤーは機体を作る時点で挫折してます

>>917
新規が来ないということは
・作者に収入が入ってこない
・いくら新しい要素が追加されても同じプレイヤーとしか遊べない
・遅かれ早かれプレイヤーがいなくなる
こういう事態になることを理解してるんでしょうか?

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 15:09:04.87 ID:Q1g1N2w6.net
強度を維持できず移動をスラスターに頼ってるような変形機は軒並み殺されるのかぁーへーふーんほーん

やめて(切実)

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 15:19:12.52 ID:b6L7xfew.net
そもそも大型機でも急制動出来るのは競技で大型が小型に対して機動の面で極端に不利にならないようにする理由があったような

初期のころ大型が弱すぎた(遅い・目立つ・体力小型とあまり変わらない)から救済策(HP増加率・小型対策のBeamer)がいろいろ追加されてきたけど、今度のverupでまた戦闘バランス大きく変わりそうだから変えるのは様子見た後の方がいいと思う

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 15:20:25.25 ID:VGIKlgAV.net
>>918
作者の収入は割とどうでもいいとして、現状すでに新規入るようなゲームじゃないのにそれを俺に言われてもねえ

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 16:01:53.15 ID:b6L7xfew.net
前に作者が言ってた通り収入が無くなったといって開発終了はないし、アプデ後のテスターはその気になれば呼び込める

新規が全く居なくなるのも問題だけど、まだプレイヤー数を増やす時期ではなく、集まり過ぎればかえって対応する作者の負担が大きくなる
今でさえスレが要望でそこそこ埋まるのに、これ以上まともに処理したら開発速度に支障が出そう

ただ、いざ呼び込む時期に新規おことわりになっていてはいけないから、新規が流入する手助けや流入を妨げない雰囲気作りは今はユーザーがやるべきだと思う

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 16:28:55.06 ID:VqEL+lZD.net
提案です。
同時攻撃数を鯖の設定で0から現在の2倍(32)程度まであげることはできないでしょうか?
宇宙などのだだっ広い場所でバトルするとビーマーの数が少なく、迫力のないバトルになってしまったためです。
パスつきのみなどでいいので、御一考をお願いします。

924 :cfrp2525:2016/06/10(金) 17:58:50.94 ID:lt5xr8I6.net
戦車作ろうとして、車体作って、砲塔つけた。ここまでまでは問題無かったが、ジョイントをつけたら、左右に動くジョイントはできたが、上下に動くジョイントがエラー出て動かない。サンプル品通りに作ったのに。

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 18:06:47.12 ID:BlyK1sw7.net
新規が来ないし今は来なくてもいいとは何度も聞いてきたけど
ユーザー数増えない状態で仕様変更のたびにベテランまで減ってるから
つまりユーザー数がひたすら減ってる

あくまで開発中だとすればデバックしやすい権利をプレミアムで
買ってるような意味になってしまうし、ユーザー数が少なすぎると
「面白くない」に行き着いて起動する気無くなってしまうのが困る

という意見のユーザーも今は必要無いユーザーなのかもしれない

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 18:32:50.94 ID:i8xemuF9.net
とりあえず意見質疑は否定しておけばいいみたいなのが一定数いるから無理

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 18:48:23.72 ID:qtfBaDAy.net
>>906
機体がないとどういうのかわからないが、たぶんこれのどっちかだとは思う

1.砲身と砲塔のグルー分けがきちんとされていない

2.砲身のボディに砲塔が干渉している

エラーが出ているとのことなので、たぶん2だと思う
これはたとえば砲塔内部で砲身と砲塔が干渉していたりしているパターンが多い
そうなると稼動範囲が狭くなったり、ボディ同士がめり込んだり関節が外れてエラーが出てしまう
詳しく調べてほしいのならあぷろだとかに機体をうpするといいよ

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 18:49:44.09 ID:qtfBaDAy.net
>>927でミスです

879でなく>>924です

連投失礼しましたー

929 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/06/10(金) 20:28:21.41 ID:Y98KNKUs.net
操作しやすさの話で言及した「奇抜な構造のマシン」には「高度でトリッキーな制御方法を採用したマシン」
だけでなく「初心者が作った不備の多いマシン」も含まれる
将来的にマニア専用ゲームから脱却して新規プレイヤーを呼び込めるよう、この辺は平易にする必要がある
透明ブロックやCouplerなど難しい要素を「使わなければ良い」「隠せば良い」と考えているのに対し、
ゲーム内の物理は否応なく適用されてしまうから

減速率(≒空気抵抗)を下げ、任意で減速用パーツを使うことにすると
・推力が今までどおりならマシンの最高速度が数倍(数十倍?)になる
・推力を下げるなら「常時減速」は遅すぎて論外
結果として、急加速不能&減速用パーツの制御必須になって(初心者から見た)難度が上がる

>>901
競技のルール変更と同時にホスト画面も変わる予定
ステージ(ワールド)関連の作業より先か後かは未定

>>904
Steamの機能を使って簡単にできそうなら追加すると思う

>>907
砲身が複数ある場合は最も長いものを基準に重心を決定する
最長の砲身が複数ある場合はどれが基準になるか不定(検索順に依存)

>>911
何でも作れる→急制動可能な大型マシンも作れる,ターレットの無いマシンでも戦える がマシンクラフトのあるべき姿
「大型機の扱いを難しくするためのレギュレーション」も余力があったら検討するけど必須ではない

>>914
用途が狭い
直径2m〜12mのタイヤで問題が起きないように調整するのはとても難しい
タイヤの処理を(グリップ向上を目的として)丸ごと書き換える可能性がある
却下

>>915
207aで揺れ続ける問題を確認し、208で再現しないことを確認した

>>923
同期データの量が既に限界を超えていて、攻撃数増加はラグの増加に直結するから却下
・現状の16で十分というか多すぎるくらい
・ボスに対して通常のマシンは非力であるべき(=大差が無いとつまらない)
・入室の条件をこれ以上複雑化させたくない(同時攻撃数は16に固定済み)
とも考えている

>>924
エラーが出る=BUILDで明滅する=メニューのError(赤文字)にカウントされる と解釈すると、
ジョイントの両側が一体化していて少しも曲げられない状態で、通常はグループを分けて対処する
Tank(サンプル)でBUILDに入る→5キーを押してグループ編集モード→Alt+F1でマニュアル表示

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 21:00:04.37 ID:0YgwQeTS.net
自分で言ってて矛盾してるって思わないのかなぁ・・・

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 21:25:18.61 ID:FcqTU9H+.net
もう本スレにすら平和な頃の面影も無いってこれ駄目かもしれないね…(絶望)
もうあらぬ方向に行った意見を否定するのも面倒くさいけど今までどれだけ一部の人の勝手な要望で普通のクラフターが犠牲になったか考えて、どうぞ。

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 21:42:31.55 ID:qgeBPkSl.net
スレが平和だったことなんてあっただろうか

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 21:55:19.04 ID:V4RsZ3N/.net
そろそろこのスレもワッチョイ入れようぜ
さすがに荒れすぎだよ

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 22:11:10.23 ID:o6UR+1pf.net
制限なんてかけないで好き勝手出来る方がいいよ

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 23:08:57.92 ID:aqdNYiJ6.net
要望です
プレビュー中に装飾パーツをフォーカスしてなおかつ編集GUIが表示可能
のとき押し込みブロックのように明滅して欲しいです
かなり密集してるところで行うと判定がシビアなため
間違えた装飾パーツのGUIを表示してしまうからです

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 23:15:48.37 ID:c9lAFoy0.net
ワッチョイ入れたら荒れなくなるなら別にいいけど荒らすつもりで荒らしてる人はいないから無意味でしょ
連投荒らしとかがいる他のスレとは違うし見たくなければスルースキルを鍛えるか赤いIDをNGすればいいよ

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 23:17:33.13 ID:0YgwQeTS.net
少なくとも入れる理由はあっても入れない理由はないよね
反対する理由でもあるの?

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 23:19:12.54 ID:c9lAFoy0.net
別に自分は反対してないけど誤解させたならすまんな

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 23:31:48.39 ID:l864Tivi.net
意見なんてぶつけ合わないと良いものは生まれないでしょ。駄目ってのは誰も発言しない状況だと思うし、その点このスレは良い状態だとおもうよ。

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 00:16:07.50 ID:oAlX4xnG.net
その意見のぶつかり合いをデバッグへの協力や作者への要望、はたまた更新報告の場を使ってするべきなの?
ここはそもそもそういう場じゃないから意見のぶつけ合いという名目の煽り合いや喧嘩を抑制するためにもワッチョイ導入は必要じゃないか
どうせ困るのなんて他スレで対立煽りしたり政治スレに書き込んだりするような奴が誰もやりもしない粘着を怖れてるだけでしょ

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 00:58:44.05 ID:NhUQO6aA.net
タイヤの幅が50〜
なように、
羽も幅を50〜
にして欲しいです

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 01:08:36.21 ID:eOQRwKdW.net
建てようと思えば色々なマップは沢山あるはずなのに
とある部屋だけが満員近いという状況はなんとかしてもらいたい

あたかもマシンクラフトのオンラインがそこに集約されているかのような偏見を受けそうだ

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 03:27:16.57 ID:dVo4AUsd.net
>>940
このスレで縛りや制限を増やしすぎると
ストレートな意見が飛び交う別スレが誕生することになるのよ

個人的には今の所このスレから引っ越すつもりはないけど
不満が原因で別スレができたらどんな事を書かれるかわからんですよ

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 05:07:47.91 ID:7Vg5bZIS.net
>>943
自分的には作者さんはゲーム制作に関しては元々プロの人だったし
それにおいてはすごく信用してる

だからスレにひたすらバグ報告や提案・意見を書き込んで
作者さんが持ってるマシンクラフトのイメージに沿ったレスが参考にされる
そんなやりとりで十分だと思うのよ

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 06:54:58.90 ID:dVo4AUsd.net
>そんなやりとりで十分だと思うのよ
理想的で聞こえは良いけど、唯一のスレで雑談や批判など色々な書き込みを
制限しようとするのはかなりまずい気がする

このスレの雰囲気はマシクラ現状をそのまま反映しているように見えるから
マシクラの仕様や環境の変化で不満が長引くと書き込みがギスギスしてくるし
しばらく前のマシクラのように不満が少なければスレも以前のように落ち着くでしょう

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 10:45:00.45 ID:zHvakv8T.net
マシクラと言うよりマシクラのユーザーの動向を反映してますね…
悲しきかな世紀末を言われる今じゃ落ち着く可能性が0に近いかと

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 13:05:50.88 ID:haFTpE/v.net
一部屋の人数を15人程にして欲しいです。
30人は多すぎる気がします

誰でも部屋が建てられて誰でもマップが創れても、結局、現状皆が集まるのは一つの部屋だというのが納得がいきません

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 13:54:17.88 ID:Mju/HbQT.net
チャットが部屋ごとに分断されてる以上、人がいる部屋に人が集まるのは当然だよね
全体チャットでも実装されない限り、人数制限キツくしたところで人がいなくなるだけだと思うよ

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 13:58:59.82 ID:83EMUpsN.net
自分は50人位欲しいなーってことも
sunabaお散歩の何時も建ってるという安定感も大事な気がする
鯖のサムネイルとか作成できたら面白そうだけどね

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 14:34:43.34 ID:5dvAw04R.net
集まるのが一つの部屋なのは部屋人数が多いからじゃなくて過疎だからなんじゃ・・・

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 14:36:01.95 ID:SXWLOLI1.net
人数が増えて2部屋くらい常に満員になってる程度の人がオンラインにいれば問題なくなる気がするんだがな
今は人を増やす段階じゃないから仕方ない

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 14:39:08.33 ID:omeYJe+Z.net
最大人数を減らせば他のマップにも人が分散されるのでは

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 14:58:21.66 ID:eOQRwKdW.net
このままじゃ『軍艦島オンライン』だよ

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 15:21:27.64 ID:LwKC9NR3.net
最大人数を減らすのはできる限りやめた方が良い
そんな事したらほぼ確実に過疎化するぞ

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 18:30:26.36 ID:ePO7rKFC.net
バグ報告です
Moverを使っていないのにもかかわらず、水面より高い位置、例えばお散歩マップでの↓のSSの位置である操作と同時にAlt+F8によるセルフキルを行うと、水面下に自機が入り込めない…いわゆるMoverを使っているような状態になってしまいます
http://i.imgur.com/yPXH41K.png
http://i.imgur.com/6QX3OI8.png
これより高い位置でのセルフキルでは”ある高さ”(これは自機がセルフキルを行った位置により可変)をキープするような状態…まさにムーバーの操作と同じような状態になります(しかし自分からは高さを変更することはできない)
また、そのバグが発生している状態でF9による機体固定を行うと、固定しているのにも関わらずある高さまで自機が上昇します
なお空中でバグが生じる操作を行っても、起こりませんでした

条件としては
@ある操作を行いながら
Aある高さで
BBOXまたはTerrain、MODのObject上にて
C自殺する必要がある
備考:Mover無し

↓のマシンではShiftを押しながらのセルフキルが「ある操作」にあたります
http://filescase.com/src/GEN100MB4724.zip.html
https://twitter.com/Test_A_R1/status/741541192987516928 (自分とは別人の人のアカウントです。許可をいただいてリンクを貼らせていただきました)
バグが発生した状態の動画へのリンクになります。
高空から落ちているのは発生条件がわからず手探りの状態での方法で、落下とバグは無関係ですのであしからず
非バグ状態では水中に普通に入れる、というものです

長文失礼

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 18:33:48.89 ID:ePO7rKFC.net
>>955
別人の人ってなんだよ…細かい誤字とかそういうのは見逃してくだせぇ。
以上、ロシアンからの情報提供でした

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 18:40:05.26 ID:ePO7rKFC.net
すいません、3連投になっちゃいますが、ものっそい簡潔に書くと
@上記のマシンで
Aある程度の高さの箱の上から(お散歩サーバーの一段上のBOX地形の箱の上がGood)
BShift押しながら自殺
で発生します

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 18:59:02.25 ID:rFS0HyKX.net
ホストやコンストラクトに関する情報が全然なくて先輩にチャットで聞くしかなくなっているから、至急マニュアルを整備してほしい
これは上のMeetingの問題にも関係する(roomを提供する人が少ない原因)

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 19:32:57.61 ID:Zfx8IXVl.net
MODマップ見ててマップ作り自体に興味を持ってくれた外人に作り方を教えてくれと言われたんですけど、こういう人材は大事だと思うんです。

英語でのマニュアルも大々的に欲しいものです

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 21:00:03.21 ID:ePO7rKFC.net
言うのは簡単だけど、まず自分らで作ってみたりとかどうかな?
いやその大変さはわかるけど、それは作者さんも同じだろうしさ(というかゲーム内実装だったら比にならないし)
過程の動画撮ってすちーむの動画公開機能を使えばそう難しいことでもないだろう

961 :age:2016/06/11(土) 21:03:47.59 ID:cNOradyI.net
言い出しっぺの法則

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 22:11:16.96 ID:rFS0HyKX.net
簡易マニュアル機能を使えば簡単に(少ない労力で)公式の正しい解説をゲーム内で得られるようにできると思う

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 22:16:03.30 ID:4OiBoSu4.net
上のほうでも言ってるけどミーティングの最大人数は減らして逆に競技部屋の最大人数増やしてほしいわ
人がいるところにみんな行ってしまう

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 22:55:38.14 ID:LwKC9NR3.net
戦闘部屋が立っててもその部屋のレギュにあった機体を持ってなかったりするから鯖のデフォ機体を2-3機設定して自分が今選択してる機体以外にもそのデフォ機体から選んで鯖に入れるみたいな機能あると良いかも
それか鯖側がワークショップの機体へのリンクを設定出来て鯖選択画面から即DLできる機能とか

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 23:31:24.14 ID:4sYTmVDV.net
もし同期ができるなら、プラクティスに
敵機を2機以上配置できるようにしてほしいと思う。
2対1の際の立ち回りとか複数の機体でのパフォーマンスとかを
演習できるようになれば便利かも。(独りだけど)

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 23:33:53.54 ID:Hs1mU/7i.net
>>965
>>833
>>859

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 23:58:53.17 ID:EwrGttMG.net
要望です
透明スラスターのコストはもう少し小さくならないでしょうか?
描画負荷もなく、マージジョイントやカプラのようにマシン初期化時の最適化を阻害しない思うのですが。

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/12(日) 03:21:39.63 ID:lAYIeBuA.net
>>947
詳しい仕様がwikiに書いてないし
誰でも部屋が建てられる状況とは実質、言えない

ホストのやり方や、どれくらい負荷がかかるかということを知っていて
最低限遊べるステージやモッドを持っていて、かつ
最低限管理するやる気や意欲のあるユーザーは、ごく一部だよね

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/12(日) 03:38:02.40 ID:LqLSU4GN.net
>>968
現在そうであるか、ではなくて可能であるかどうかを指してんでしょ
ほんでそもそもそのやり方が判らなければやりようが無いわけで、それを整備してくれと彼は言ってるんでしょう

ないなら書けばいいねん。まあ自分はその必要はないと思ってるから投げやりに言ってるけど

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/12(日) 04:01:01.12 ID:JkmvT8tM.net
サーバーで思い出した、半常駐サーバー立ててたんだけど、ココ最近クラッシュ率が半端無い(半年無クラッシュ→2日に1回)のでクラッシュログ全上げしてみます
http://filescase.com/src/GEN100MB4733.zip.html padd:1111
ちなみにあのサーバ、ネトゲ待機とかでPCずっと動かしてるついでに立ててるだけだから管理もクソ適当だし、どんどん別鯖の宣伝とかして人引っこ抜いてってくれー

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/12(日) 07:29:46.32 ID:zISlXKA3.net
提案です

 アサインの同時押しについてなんですが、たとえばA+WとW+Aでは仕様が違いましたっけ?
もし一緒であれば、たとえば

Wキーで前進してるとき、A+Wを押すと、後者が優先してアクションを起こすように(前者のアクションは中断)
Wキーで前進してるとき、W+Aを押すと、前者のアクションが中断されずに後者のアクションも実行される(部分的なMixed)

になるとアサイン面でも選択肢が増えると思うのですがどうでしょうか?
 たとえば、Wキーでの歩行モーションを中断させずに、W+AまたはW+Dで左右に腰を曲げて旋回したい
などといった動作が可能になると思うんです。

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/12(日) 11:54:24.87 ID:ptwwFV4g.net
ワークショップでマップ配れるようにしたら鯖立てる人増えるんじゃないかな
今鯖無いのはマップ制作の敷居が高い&ゲームに使うのに適したマップがデフォルトで入っていないのが原因だと思う

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/12(日) 14:19:19.66 ID:bevtAHmA.net
バランス調整やマニュアル書くにしてもGUIやネットワーク関係と
Unityの問題解決してからでいいんじゃね
どうせ作り直しになるし

974 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/06/12(日) 23:26:45.13 ID:fHVgvTbi.net
208の動作チェックが済んだけど、トラブルが予想されるので更新は明日

マシン関連の作業と同時進行するのは効率が悪いためステージの作業は全て保留にしている
当然ワークショップ対応の予定はあるけど、Unityのバージョンアップでワールドデータの互換が無くなる見通し
また、仕様変更もあるはずなので概要が決まらないとマニュアルを書く意味がない

現状でもUnityエディタでシンプルなワールド(地形+建物少々,アニメなし)を作るのは、
(モデリングおよびUnityの経験者なら)難しくないと思う

Constructは「ステージに配置する小物作成用(一応ステージの作成も可能)」という位置付けに変わり、
重要性が低下したため当分は保守作業(互換の維持)だけ行って放置する予定

ルームあたりのプレイヤー数を変更する予定はない
また、将来的に減らすことはあっても増やすことはないと思う

>>935
>>941
208で対応した

>>955
ファイルが無いので再アップを頼みたい
検証用マシンなしで再現するのは無理そう

>>967
208では透明Thrusterのコストは0

>>970
関係ありそうな(既知だけど再現不能だった)バグを修正した
原因が同じという確証は無い

>>971
前進(W)をトグルにしないと中断せずにA+Wを押せないし、トグルにするのは特殊なケースだと思う
また、普通に作ったらWで前進,W+Aで左旋回になるはず(不可能な理由が不明)

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/12(日) 23:49:40.97 ID:zISlXKA3.net
>>974

すいません、944の者ですが、ひとつ言い忘れてたことが・・・
実はAとDはただの旋回ではなく、左右平行移動などの別のモーションなので、WとAやWとDを同時押しすると
2つのモーションが混同してしまうので、ななめ移動などが不可能なのです。
なのでWとAではなく、WとW+Aで判定したくて・・・

特殊なケースかもしれないのでやはり難しいのでしょうか

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/12(日) 23:55:23.25 ID:VM853IbN.net
コンストラクトのブロック配置も0.1ブロック単位に対応して欲しいです。
小物として配置するにしても現状だとあまり作り込めないので・・・

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/13(月) 00:07:03.04 ID:WsCCGlVi.net
>>976
追記:0.1単位はブロックの大きさの話です。
次スレ立ては>>951でお願いします

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/13(月) 00:12:17.84 ID:hhW84DtS.net
はい

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/13(月) 00:16:55.07 ID:hhW84DtS.net
立てるで

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/13(月) 01:48:33.55 ID:GEel48JG.net
バグ?報告

ソリのついている機体でステージの高いところでF9を押し固定後Gキーにて低いところへ移動し再びF9にて解除すると元の高さで浮遊していしまい戻れなくなります

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/13(月) 03:19:38.96 ID:hhW84DtS.net
はい

マシンクラフト 28機目 [無断転載禁止]©2ch.net
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1465755539/l50

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/13(月) 21:50:54.14 ID:CcYiO+ym.net
新ver(208)において、プレビュー画面でcapsuleの数値を変更しても設定が反映されなくなる場合があります

983 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/06/13(月) 22:11:51.76 ID:wnEQ2wp+.net
208の解説

Cannonの弾の特性
通常…等速で直進,初速がマシンの速度に依存しない,半径5m内のマシンに反応する,直列接続で拡散する
戦車砲…ダメージが弾速に比例する,減速&落下する,Cannon数に応じて攻撃力が上がる
榴弾砲…バレル0だと極端に初速が下がる,Cannon数に応じて攻撃(爆発)力が上がる,発射後0.8秒で攻撃力が100%になる

バリア(Shiled)の特性
パラメータ(=直径)に関係なく耐久力は一定で、マシンのダメージを肩代わりする
補正したダメージ(通常弾:200%,プラズマ:100%,ビーム:50%)が適用されるため、
ビームを効率良く防げるが、通常弾を受けると簡単に消滅する
戦車砲,榴弾砲,ブレード,自分の攻撃には干渉しない
※詳細設定のShieldCapacityはマシンのヘルスに相当する(1000なら1000ダメージ吸収)

詳細設定のspeedDamage(高速移動による追加ダメージ倍率)を50%にするとダメージ倍率は、
200km/h以下…100%
300km/h…110%
400km/h…140%
500km/h…190%
600km/h…260%
700km/h…350%
※追加ダメージ(%) = (速度-200)^2/1000

Luaのライン描画用テーブルにはColorとVector3(必ず2個セット)を混在させて登録する
最後に指定されたColorで2点を繋ぐ3Dラインが描画される
負荷低減効果がいまいちなので、使用頻度の低そうな2Dライン版は用意していない

984 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/06/13(月) 22:46:29.70 ID:wnEQ2wp+.net
>>975
ソースコードやルールの複雑化を招いてまで追加すべき機能とは思えない

>>976
>>974

>>980
208で修正済み

>>982
修正した
次のバージョンで反映される

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/14(火) 00:50:09.71 ID:FExKjw8I.net
戦車とかの砲身にスコープ設置&AGDで銃口が下がらないように調整するって無意味だよね
単純にスコープを独立させればいいだけだし透明シャーシを使えば視点と銃口を合わせることも出来る

パーツ制限で使えるTrackerに限りがあるなら話は別だけど

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/14(火) 01:24:33.59 ID:9SpgiS7z.net
スクショ取る時に下の「マウスホイールまたは〜」の文章が邪魔なんですけどどうにかならないですかね?

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/14(火) 10:35:23.36 ID:FJDxumOz.net
コストについてアップデート内容をもう少し詳しく載せて欲しいです。
今回のアップデートでコストが緩和されると聞いたのですが前まで使えた機体がコストオーバーしていました。
アップデート内容にあるように小さいboxのコストが緩和されたのなら大きいboxはコストが上がっているとかそんな感じでしょうか?

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/14(火) 12:46:40.39 ID:FJDxumOz.net
プレビューモードでセットアップ画面を開いたとき、Qキーを押すとペイント画面が裏に表示されてしまい、編集のキャンセルができません。あと4キーを押してもキャンセルができないので、できれば通常編集画面と同様の操作感にして欲しいです

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/14(火) 15:00:10.63 ID:HMURhhwM.net
>>986のスクショに関連して、
ビルド中のプレビュー画面でスクショを撮る際選択しているBOXやCapsuleの点滅するのが邪魔なので、
F11でUI非表示にしている間は点滅しないなどしてほしいです

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/14(火) 20:32:57.12 ID:aDVAqt1S.net
Emitterの煙が残る時間はEmitter搭載量が多いほど短くなるのを利用して、Emitterをムダ置きすることで煙の表示時間を短くできますが、
本人から見た場合とオンラインの他人から見た場合で煙の残留時間が違うバグ?がある模様

数値を5に設定したEmitterを1個、数値欄に何も設定していないEmitterを15個つけたマシンの場合、
本人のクライアントからは煙の表示時間は短くなっているものの、オンラインの他人クライアントからは表示時間が長いままでした。
ムダ置きした数値未設定15個分の表示時間減少判定が、オンの他人クライアントから見た場合かかっていない様子

15個のムダ置きEmitterにNeutral 0を設定したところ他人のクライアントから見ても表示時間減少判定がかかりました。

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/14(火) 22:03:53.75 ID:cTTf4Oj6.net
Emitterで煙の長さを調節する方法が個数で決まるというのは無駄なコストの消費に繋がるので是非パラメーター調節にして欲しい

992 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/06/14(火) 22:46:55.85 ID:ICzhA0JO.net
>>985
試したことがあるけど、視線と射出方向が一致しない(=砲身が遅れる)から使いにくかった
AGDを使う方法より優れているなら見てみたい

>>986
そのメッセージはPracticeでシステムメニューを開いたままINFOをONにした場合にしか表示されない
その状態でスクリーンショットを撮らなければ解決する

>>987
透明Thrusterのコストを5から0に変更するはずが50になっていたのを修正した
次のバージョンで反映される
(バグを除き)コストが上がったブロックは無い

BoxとCapsuleのコストについて文章では説明しづらいので、注釈付き擬似コードをアップした
https://drive.google.com/uc?export=view&id=0B74ZpHTaRn9DNDB4bHJjUEJmd2M
「if(〜)=もし〜ならば,else=そうでなければ」と解釈すればプログラミング未経験でも読めると思う

>>988
プレビュー中にSETUPパネルを開いたままPAINTパネルを開けないように修正した
また1〜5キーを有効にした(操作感の統一には至らず中途半端だけど害は無い)
次のバージョンで反映される

>>989
UI非表示なら明滅しないように変更した
次のバージョンで反映される

>>990
修正した
次のバージョンで反映される

>>991
以前に予告したとおり、GUIを作り直す際に煙の初速,持続時間,自己発光等の設定に対応するが時期は未定
また、未設定透明Emitterのコストは0

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/14(火) 23:41:05.67 ID:0JgX8FKr.net
スチームでDLしたが意味不明過ぎて速攻アンインスコ
説明が動画なのも時間食ってイラついたが
これ作者UIのセンス無さすぎだろ
牛丼並頼んだらフルコース出てきたみたいになってる
そんなには食えない時間もかけてらんない

面白いか判断するとこまで辿り着かない
まぁ努力は買う
売れたり流行ったゲームの導入の上手いところを研究した方がいい

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/14(火) 23:59:33.54 ID:s8OcEMuG.net
>>993

作者の方針はです

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 00:01:46.78 ID:ATBUGXCH.net
>>994
なんかわけわからなくなった。すまん
作者の方針は全部理解できなくても良いってことだから、
フルコース食べ残してもおk。

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 00:11:29.84 ID:TIZYKixy.net
よく言われるマシクラの欠点としてラーニングカーブ(Learning Curves)がキツすぎるというのが挙げられる

平たく言うと「ゲームを進めるためにプレイヤーが学ぶ必要のある情報量」のことなんだけど
マシクラだと初心者が最初に機体を作るために必要な操作が膨大すぎる
(ビルド画面に入る、Qでパーツ選択、各パーツの機能、アサインの概念、などなど)

その上ゲーム内の情報不足やお世辞にも良いとは言えないGUIなどが合わさって
初心者にとって最初の一段がとてつもない急勾配になってる

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 00:42:44.80 ID:EMYJeHbH.net
今はとりあえず遊べる人だけでテストって感じでしょ、必要最低限の機能をそろえてるにすぎない
>>992でも言ってるがGUIに手を加える予定はあって、そのためにはまず最低限の安定した(仕様変更などで消えたりしない)機能がそろってる必要がある
そこらへん解ってくれ

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 00:46:39.57 ID:EMYJeHbH.net
まあもちろんOOがどうも好くないっていう意見も大事だな
"だけで"って言い方は悪かった

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 00:53:20.24 ID:J7PYSA92.net
今までの知識が前提にあり初心者の視点で見れてないから
何がどうわからないかを詳しく書いてもらえればすごい助かる気がする

自分も車作るのに2時間位かかったな...今なら2分で終わるけど
ゲームというよりツールに近いから慣れるまでが辛いね

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 00:53:45.56 ID:UY2aLZHE.net
「はいタイトル画面にチュートリアル置きましたよこれでいいんでしょ」とか
「Wiki一生懸命作ったよ!みんな見てね!」とかやっても
どうせ皆見ない(偏見)

でもぶっちゃけてそうでしょ
初心者達は玄人達に訊けることはオンラインで全部聞いてくる。

それはもうユーザーの質だから作者がどうやろうとWikiや、方法を知っている玄人がなにをやったってどうしようもならない

1001 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 00:55:26.14 ID:UY2aLZHE.net
寧ろ言いたい。よくこのゲームをWiki見ないでやろうと思ったな?って

1002 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 01:00:24.18 ID:Hn84z/9O.net
最初期からやってるけどwikiちゃんと読んだこと一回も無いわ

1003 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 01:04:22.84 ID:UY2aLZHE.net
>>993 の言ってることってつまり「ポケモン人気だから買ったぜ。だけどモンスターボールの投げ方がわからなかったからクソゲー決定」って事だろ

初見でわからなかったらまずWikiを探して見ろ

今時Wiki推奨じゃないゲームのほうが少ないわ

>>1002
最初期からやっているなら大した問題じゃないと思う。要は気持ちの問題。このゲームを本当にやってみたいという気持ちがあるのならWikiを見る筈
オンラインゲームならなおさら

1004 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 01:05:19.08 ID:UY2aLZHE.net
まぁまず現時点でイライラしたならここのスレに来るべきではないがな

1005 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 01:15:13.73 ID:UY2aLZHE.net
予備知識もなんにもない新規に、玄人としてバシッと言いたい
分かりにくいのは自分が理解してないから当然
Wikiを見て理解してから来い

理解しようとしないでバッシングする資格はない

1006 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 01:24:32.41 ID:DzfLIATw.net
>>1003
どっちかと言うとポケモン買った小学生が種族値個体値努力値なんか知らないでWi-Fiに潜ってボコボコにされて一生もののトラウマ植え付けられる現象に似てる

1007 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 01:30:05.99 ID:DzfLIATw.net
とりあえず理解するのとそれをもとに作成するのに時間がかかりすぎるのがアカンのよ多分
莫大な時間かけなきゃ遊ぶことすらままならんとか、浮いた時間で遊ぶゲームというものとしては向いてない
いきなり小学生に、6Vのメタモン見つけて性格と個体値が理想になるように卵厳選しろとか言ってもゲーム投げ捨てられるだけだろ

人は楽しくないとモチベーション上がらんから、楽しくなるまでに時間かかりすぎるとその前に飽きる

1008 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 01:37:47.64 ID:YGMzwCgS.net
開発から1年半支え続けてきたこのゲームを新規の一言で蔑ろにされるのは腹がたった。スレ汚しスンマセン

そういえばもうすぐ2周年だな…

1009 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 01:44:19.14 ID:TIZYKixy.net
ゲームの分かりにくさは初期から言われつづけてることなのに
今更指摘されてキレるっておかしいでしょ

あと「今はテスト段階だから新規を確保しなくていい」って危機感無さ杉
今は無職だけど来年は億万長者になってるみたいな事をいわれても

1010 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 02:05:46.86 ID:DzfLIATw.net
動画とwiki見たところであんなんすぐに暗記出来るわけがない
全部見てからやっても普通にデフォの設定を忘れたりとか色々穴が出来る
ENとか反重力の配分とかはもっとキツい

それとワークショップ
とりあえず機体落として遊ぼうしても実践投入出来る機体なかなか無いし落とすまでの事前要素が投稿者のテキトーな説明しかない
実際に落としてみても見た目と駆動系だけは造ったから武器とか攻撃の操作系は自分で付け足せって機体ばっか
せめて初心者がそのまま遊べる機体のピックアップ位はしてやらんと一見さんはサルベージできない

そしていざプレイとなっても殆ど人居ねーし居てもちょっと銃のためし撃ちでもしようものなら荒らし扱いされて追い出される

ちょっと一時間暇だから遊ぼうと思ってやれることが何もないってのは痛手だよ

1011 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 02:10:10.06 ID:DzfLIATw.net
そして、他人の機体を見て学ぼうと思ってもパーツ毎に遠隔接続した機体が主流だから全然わけがわからない

かくいう自分もメチャクチャ苦労して納得行く機体一機仕上げるのに1ヶ月はかかったわ…
タダのゲーマーなら絶対折れてる
ある機体に対する愛が無かったら絶対折れてた

1012 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 02:50:23.43 ID:FOWaUNwv.net
>>1009
その指摘もスレで何十回も見てきたけど、結局このゲームの更新は作者にかかっているのであって僕らはそれを見守るしかない
このゲームが好きならその作者の意向に従うべき

15スレ目辺りのテスター論争もそうだったけど軽い気持ちでこのゲームをやってほしくないし、軽い気持ちじゃ出来ないゲームなんだよ

そういう点では大衆向けではないと考える

もうニコ生とかで配信も行われているけどさっきの>>993 の人はそういうのを見て「面白そうなゲームだやり始めよう」と思ったんじゃないかな?
実際はまだテスト段階だということを知らないで

1013 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 02:57:03.16 ID:FOWaUNwv.net
>>1010
「試し撃ちさせてよ!お前的な!」を無言で行われたら誰だって嫌だろ

1014 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 03:36:57.82 ID:SKDmYcQ3.net
ちくわ大明神

1015 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 03:48:36.60 ID:DzfLIATw.net
>>1013
対戦ゲームだけど攻撃禁止な!
っていう方がよっぽどわけがわからない
>>1014
誰だお前

1016 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 04:05:30.69 ID:UPAgK2qn.net
>ちょっと一時間暇だから遊ぼうと思ってやれることが何もないってのは痛手だよ

一時間暇だから何か作ろうって人向けのゲームであって
一時間暇だから誰かと戦いたいっていう戦闘狂向けのゲームじゃないぞ

1017 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 04:06:22.12 ID:T3hrS1/I.net
>>1015
このゲームは対戦要素もあるゲームであって完全な対戦ゲームではないよ
無断攻撃禁止のルームとかに入って無断で攻撃したのであれば、荒らしと思われての仕方がない
ちゃんと部屋ルールとかよんでおこうね
それと試しうちならプラクティスでも一応出来る動く相手がいいならAI相手でもいいしね

1018 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 04:08:51.80 ID:LGnNzUHX.net
このゲームは色々な事ができるゲームであって対戦ゲームじゃないぞ
あと人がいないってどの時間帯なんだ?
平日でも夜ならそこそこ集まってるが

1019 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 04:14:25.17 ID:El8BbTp/.net
触り始めて2ヶ月そこそこの新参だけど
毎日1時間ちょっと触るか触らないかだからほとんど作成も進まないけど
Wikiや動画はさっと読み飛ばして目的に近そうな機体適当にDLしてあとは適当にいじくり回してれば大体は理解できるよ

マージピストンは理解するのに時間使ったけどな!

1020 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 04:40:54.30 ID:GxKUqD6J.net
このゲームはエキスパート解放しただけでいきなり滅茶苦茶できる事増えるわかりづらいゲームだけど(悪いとは言っていない)
どうしても作りたいもの があったらそれを少しずつ作って形を整えていくうちにマスターしていったりするんじゃあないかな

作りたいものはないけど好きに作れるから楽しそうって思ってるといきなり材料だけドカドカ用意されて困惑するとかそんなんじゃない?
初期と違って できること がもう倍々に増えていってとりあえず始めた初心者が一度に食べきるのは不可能なラーメン…じゃなくてゲームになってる

1021 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 08:12:27.35 ID:v3kO4iED.net
>>1017
対戦禁止ルーム以外でも荒らし扱いだったぞ

1022 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 08:27:06.31 ID:MIApIKhW.net
なんか208にしてからプレミアムが適応されてないんだが

1023 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 11:53:40.76 ID:FGCk+sZy.net
Steamに出してもピーク200居ないゲームが人居るとか笑える
馬鹿しかいないのかこのスレ

1024 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 11:54:08.69 ID:Xfc6YMk0.net
遊びがない→遊び=対戦って決めつけるのはどうなのって思ったけど、今のマシクラで物作り以外で軽く遊べることないしね
Steamに上げた時にSteam側から1人でも遊べる要素が必要って言われてなかったっけ
そういうのもまだ出来てないし、今んとこ人呼んだり動画作って宣伝しておきながら、まだ未完成って突っ撥ねてる状態

1025 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 13:24:16.67 ID:FOWaUNwv.net
昔より絶対増えたとは思うが多いとは言えない

でも正直増えても欲しくない。我儘、我が物顔でネチケットも何も無いスチームキッズが増えたから
きっと作者が危惧しているのはこういうことなんだろうなと思ってみる

1026 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 13:26:32.64 ID:T3hrS1/I.net
>>1021
とりあえず対戦禁止じゃないって定義をどこでしたのかな?

攻撃が出来ない部屋や、ダメージが0の部屋以外でも普通に無断攻撃禁止の部屋は結構あるからね
ルームのコメント欄はちゃんと読んだほうがいいよ
おさんぽ部屋とか、アップデート後に立ってる対戦仕様以外の公式鯖は基本的に無断攻撃はしないほうがいいよ

まぁ最近は撃った瞬間から注意勧告なしに荒らし認定する人がふえてるようなきもするけどね

1027 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 13:28:14.74 ID:fhBoqo5n.net
1000なら人気ゲーになる

1028 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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