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マシンクラフト 27機目

1 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/04/25(月) 02:01:16.15 ID:nfCmdZrD.net
クラフト系オンライン対戦ゲーム(予定)マシンクラフトのスレです。
バグ報告だけでなく提案や要望も受け付けていますが、開発効率重視で優先順位をつけて作業しています。
○〜という理由により〜が必要だと思う
○〜という目的のため〜が欲しい
△〜を追加する予定はありますか?
×〜は出来ませんか?
を参考に、返答を要求する書き方を避けましょう。
パネキットやRigidChips、ROBOCRAFT等参考になりそうなゲームの話題も歓迎です。

公式サイト(DLサイト):http://hrpbk2.wix.com/machinecraft
steamストアページ:http://store.steampowered.com/app/397100
マシンクラフトチャット:http://chat.kanichat.com/chat?roomid=MCNCRAFTchat
日本人steamグループ:http://steamcommunity.com/groups/mcncraftjapan
ロシアマシクラSNS:http://vk.com/machinecraft
うpろだ:http://filescase.com/
Wiki:http://seesaawiki.jp/machinecraft/

前スレ
マシンクラフト 26機目
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1458057804/l50


sage推奨(メール欄に半角でsageと入力)です。
次スレは>>950を踏んだ人がスレを立てる宣言をした後に立ててください。
>>950が立てられなかった場合は代わりのレス番を指定してください。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:af4485b3fe87d38467f45303196cb1a6)


434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 22:58:41.43 ID:P8Q7MU4pH
MODワールドの、SwitchAをソードとビーマーにも対応してほしい。
ソードとビーマーを使って戦う機体は山ほどいるだろうし、爆発も拡散もしないビーマーとソードはワールドに指令を出す手段として使えると思える。

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 22:59:19.91 ID:P8Q7MU4pH
MODワールドのSwitchAがビーマーとソードに反応しないのをどうにかしてほしい

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 23:06:24.05 ID:feMgWzmM.net
https://gyazo.com/998d431ae34b79bb1d7e6fbf4fa5a1d4
https://gyazo.com/0007692c23742ea1525623f4790fa45d
https://gyazo.com/00141c47e52c24174404ee635506972e
バグ報告です
どうもある程度のブロックの塊を、隣接モードのSCULPTで
掘り進んでいくと、急に2〜3個のブロックが
重なって表示され、その部分だけが編集不能になります
それとこの編集不能ブロックがある程度貯まってるとCLEARできないようです
BUILD画面に戻ると重なってるブロックは全部1個に戻るみたいです

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 00:49:55.24 ID:LKdrcEB7.net
>>433
それ、スコープがついてるボディに設定数値が0以外のトラッカーついてない?
トラッカーがついてるボディの軸と同じ軸にもう一個ボディ作って、そこにカメラと数値0のトラッカーを置けば比較的安定したスコープ視点が可能になるよ(動かしたいボディの方のトラッカーはどんな数値でもおk)


バグ?報告
http://i.imgur.com/wwVUu8H.png
タブメニューをビルド画面で開くとログが表示されてしまう…この処理がまた重くて作業にならない
デバッグモードか何かかな?変なキーを押してしまったのだろうが直す手立てはないだろうか

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 00:51:15.37 ID:LKdrcEB7.net
あら、書き込んだ後マシクラをアクティブ化した(既に起動していて、書き込む前はログが表示されていた)ら直ってた…なんだったんだろう

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 02:39:11.01 ID:hmgRsfeq.net
ぶっちゃけBOXのSCULPTって実装するの?
もしするのだったら自分的に作成方法が変わるし今作ってるのが無駄になるから出来れば早めに言って欲しいんだが

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 02:44:31.22 ID:xc306Tmj.net
はい
408 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/11(水) 22:46:20.41 ID:dqhyeShg
>>422
Boxに対するSCULPTの提案は既出でテストもしている
http://i.imgur.com/7dITHM1.png

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 02:55:04.52 ID:hmgRsfeq.net
>>440
そうじゃなくてテストしてるけど実装するとは限らないじゃん?

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 06:05:28.31 ID:LHP4ODPC.net
カプセルのスカルプトも需要ある
帽子とか
断面は埋まってなくてペラペラな方が需要が高い
厚さは指定したい

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 08:20:38.35 ID:F7MKlzKs.net
出揃うまでしばらくは様子見がいいかもね
説明無しの画像だけでもいいからtwitterとかで情報知りたいけども

球/箱、円/角柱、円/角錐あたりか?3D系で使うのは
中空可能で厚み指定できるのが一般的だが

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 10:38:58.67 ID:F8J2hrP3.net
処理のことを考えるとこれが限界でしょう、これ以上あってもとも思うけどね

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 12:22:01.77 ID:Fj9ql+Fx.net
カプセルの球体部分の半径は現状円柱の半径と同じになっていますが、その部分を設定できるようになりませんかね
設定式に出来れば真円球だけでなく楕円球も作れるようになるのですが・・・
それと、カプセルのキャップを片方だけはずせるようにしてほしいです

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 13:46:15.37 ID:k/Q8vMEL.net
後回しで構わないのでチュートリアルとかヒントとかを特盛りでよろしく

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 14:14:26.66 ID:sWa8qKqf.net
カプセルの形を決める数値について、現状の直径ではなく、もう少し細かくして上下の底面それぞれの縦横の長さを決める方式にしてかつ最低値を0にして欲しいです
これなら楕円や円錐なんかも作れるようになるかと思います

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 19:33:11.43 ID:7uZucSsu.net
戦車砲と榴弾砲の違いがわかりません

戦車砲は「根元のCannon1つのみに動作設定を行い、他は何も設定しない」
榴弾砲は「Cannon数>Barrel数の場合」

と、あるのですが、榴弾砲も根元のCannonのみ設定でしょうか?

戦車砲はバレルを一切使用しないものですよね。発射した弾の軌道はほぼ真下に落ちます
榴弾砲はバレルがある分、少し前に飛ぶ程度でそれも重力の影響を受けています
どちらも反動がありますし、どこがどう違うのかわかりません。お教えください

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 19:38:41.70 ID:xc306Tmj.net
戦車砲はバレルの数がCannonの数以上繋がってないとダメです

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 19:41:17.38 ID:Fj9ql+Fx.net
>>448

セツコ、ソレ逆や

説明が確かにソレだと悪いよな
説明するとキャノンを複数並べた場合
根元のキャノンのみ設定すると戦車砲&榴弾砲モードに切り替えられると考えてくれ
そのモードに切り替えた状態でバレル数がキャノンより少ないと榴弾砲になって
バレル数がキャノン数以上あると戦車砲になるんだ

つまり君が言っていた二種類のは実はバレル数が違うだけの榴弾砲だったんだよ

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 20:15:02.53 ID:7uZucSsu.net
>>449, >>450

自分がやっていたのがどちらも榴弾砲だったと理解でき、スッキリしました。
回答ありがとうございます。

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 20:17:48.76 ID:LKdrcEB7.net
>>439
何を勘違いしてるかわからんけど、実装したとしても消える可能性があるんだからそんな作り方してると後々泣きを見るで

453 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/13(金) 22:05:26.04 ID:g2U/X0ls.net
206でBoxのSCULPTに対応し、造形のための機能追加を一旦終了する予定
オンライン用に装飾を削除するのが嫌なら「処理コスト超過による入室禁止処理(207)」を待ったほうが良いかも

入室禁止の目安として以下のように考えている
・衝突ONのシャシーブロック10k個
・衝突OFF(ダミーor押し込み)のシャシーブロック20k個
・衝突ONの削ったBox1k個
・衝突ONの削っていないBox2k個(形状は単純だが、整列していないため統合による最適化を実行できず高負荷)
・衝突OFFのBox10k個(衝突OFFの場合は削っても削らなくても負荷は同じ)
※それぞれ他の種類のブロックを使わない場合であり、シャシー5k個+削ったBox500個(共に衝突ON)で上限に達する
※ルーム設定で上限を下げることができる

Capsuleの機能を拡張すると処理が重くなるし、きりがないので何もしない
球とカプセルには専用の衝突処理があって負荷は直方体と大差無いが、変形させると負荷が激増する
円柱はポリゴン数が少なめで、細い場合は衝突判定形状をカプセルに置き換え可能なのでぎりぎり許容範囲内
「変形させた球は強制的に衝突OFF」という案も検討したが、わかりにくい特例が嫌で廃案にした

忙しいので、報告されたバグについては後日検証する

>>431
207で変更する

>>432
-180〜+180に変更した
また、BoxとCapsuleのHeadingも同様に変更した
次のバージョンで反映される

>>437
固定ジョイントの接続チェック中に循環(無限ループ)を検出し、ハングアップを避けるため中断したという警告
再現可能なマシンデータがあったら欲しい

>>446
ベータ以降はそういう作業がメインになると思う
いつになるかわからないけど

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/14(土) 00:53:22.23 ID:JfkLlETx3
MODワールドのSwitchに、カメラに反応するものを追加してほしい。
高度な表現ができる。

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/14(土) 01:41:29.11 ID:Vb8rTVYw.net
>>453
>>432への対応、ありがとうございます!


>>437については、恐らく問題であろう箇所は判るのですが、警告が消えた直前にはそこら辺はいじっていなく・・・なぜ消えてしまったのかがちょっとわからない状態であります
http://filescase.com/src/GEN100MB4449.zip.html
Pass:Author
履帯の地形追従のための構造で、黄色いジョイントがその部分のジョイントになります
http://i.imgur.com/bve8NvE.png

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/14(土) 01:45:18.78 ID:Vb8rTVYw.net
写真だけじゃわかりにくいか。その辺の構造のシャシーとジョイントに色を付けたのでこちらの方がわかりやすいかも
http://filescase.com/src/GEN100MB4451.zip.html
パスは同じです

連投スマソ

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/14(土) 11:20:16.37 ID:EP4c/FYT.net
バグ報告です。
機体と解説をまとめておいたのでご確認下さい。パスは1111です。
http://filescase.com/src/GEN100MB4453.zip.html

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/14(土) 16:07:38.33 ID:uW7XiqPi.net
>>453
カプセルの件ですが、キャップ部分を片方だけはずすこともやっぱり無理なのでしょうか・・・
書いてある通りなら、片方だけはずすのなら処理も重くならないとおもいますし
特例のような処理も必要ないと思うのですが

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/14(土) 19:33:58.27 ID:EP4c/FYT.net
低い影品質のまま全員分の影表示する設定が欲しいです。
影は距離感の把握に重要ですが、綺麗な影は必要ないので。

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/14(土) 19:49:08.60 ID:Vb8rTVYw.net
円状の影とかどうなんだろう

461 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/14(土) 22:06:22.12 ID:gBsI5z+t.net
BoxのSCULPTを実装し終わったので明日更新する予定

>>428
「1つのボディに同じ色のカプラが2つ設置されている」というエラーが発生している
※(-2,25,11)と(2,25,11)の青いカプラ
エラーがあっても誤動作しないように修正中

>>436
>>457
修正した
次のバージョンで反映される

>>458
Unityが扱える衝突判定形状は4種
http://3dplus.blog.fc2.com/blog-entry-43.html
Box,Sphere,Capsuleに該当しない場合はMeshとして(モデルデータを用意して)処理するしかない=重い
※カプセルのキャップを片方はずしたらCapsuleではなくなる
「衝突判定形状と見た目を一致させない」という方法もあるが、違和感や理不尽さの原因になる

>>459
影の品質(主に解像度)を低くしてもあまり負荷は減らないので、ステージの影をOFFにする設定が必要
モデリングデータおよびUnityのバージョンを変更してから影の処理を書き直す予定だけど、
先にShadowQualityの選択肢を追加するかも

>>460
起伏のある地面に投影する処理が必要だし、長さ100m幅5mのマシンの影は半径をいくつにしても奇妙な感じ

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 13:33:41.56 ID:oUw5i8N5.net
機体のTestにて、部位破壊をWholeにしておくとF9+ALT時ボディ数と関連しHPが減ったようになる模様

ちなみにボディ1だと即死する、Basic1その他もろもろで確認済み

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 13:46:35.93 ID:eh9MJtMA.net
>>462に追加で同様の設定のオン部屋でも同じ症状を確認していました。
自分はダメージを受けずに相手を撃破することも可能です。

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 15:54:40.85 ID:cpFhwAaj.net
部屋レギュレーションのMinWeightが0以外で機能しません。

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 18:10:57.25 ID:igSsRt40J
バグ報告:ルーム設定の最大サイズ上限が99しかありません。修正してください。

466 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/15(日) 18:07:54.75 ID:NgGZq8xC.net
206の更新内容の補足

処理負荷を抑えるため、Boxを削っても「2番目に長い辺の長さが1m以内」の場合は衝突判定形状が直方体になる
205から変わっていないが、Cylinderも「直径が1m以内」の場合は衝突判定形状がカプセル(キャップ付き)になる

Coupler,Box,Capsuleのヘディング回転(TurnL,Rを左クリック)に失敗するパターンを見つけたら報告してほしい
問題が無くなったらバンク回転(TurnL,Rを中クリック)とパーツピッチ回転(Modifier+ホイール)にも対応する予定

一時透明化は子孫全てに衝突判定が無い場合に限られる
また、パージと異なり物理処理上は切断されずに存在し続ける(マシンの挙動が変化しない)

http://meshlab.sourceforge.net/を使用してExportで出力したモデルデータ(*.obj)を色付きで見ることができる
半透明シャシー,パーツの発光部分はマテリアルを分けてあるがMeshLabでは反映されない
GlowやEmitはシェーダーで明るさを操作していて出力するのが難しいため対応を保留
Blender,メタセコイア以外のモデリングツールやMeshLab以外のモデルビュアーなら半透明に対応しているかもしれない
マシンは移動込みで出力されるため、原点(Practiceの舞台)付近で実行したほうが良い
敵マシンも出力可能なので、2機が格闘している状態で固定すれば配置込みで再現できる

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 18:38:40.45 ID:igSsRt40J
今まで入れたマシンが、サイズ制限にひっかかって入れなくなりました。
プレビューサイズは99に遠く及びません。これからプレビューサイズ基準になりますか?

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 18:33:06.15 ID:0+kPPTcr.net
http://i.imgur.com/h2cIr3w.png
マシクラはなんというか、簡単なモデリングツールとも言えるよねw楽しい

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 18:55:42.82 ID:b9/65IYx.net
今立ってる部屋全部サイズ上限99だけど
ビルド画面がカプラで埋まってるようなマシンはもうオンじゃ使えないんですかね

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 19:07:37.67 ID:ZaqLviCq.net
新仕様の一時透明化が機能しない模様?
初回スポーンは問題無く機能するけどAlt+F8で復活後パージしようとするとうまく機能しないっぽい
http://filescase.com/src/GEN100MB4468.zip.html

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 19:39:09.42 ID:bD0CzkYg.net
バグ報告
押し込み済みブロックを削除すると押し込み先のブロックも一緒に消されてしまう。
更に消えた場所にブロックの設置ができなくなる
http://filescase.com/src/GEN100MB4470.zip.html pass:1111

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 19:51:20.90 ID:szwdmYsZ.net
一時透明化は押しこみもダミーにしないと機能しないようですが、
押し込まれたブロックには当たり判定は無いんですし押しこみブロックはダミー
でなくても一時透明化許可にしていただけませんか…?

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 20:00:37.65 ID:0+kPPTcr.net
待てよ、
>>453
> 206でBoxのSCULPTに対応し、造形のための機能追加を一旦終了する予定
ということは、エンブレム機能の実装はまだまだ先ということか…

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 20:27:23.36 ID:yWJQDdkU.net
装飾パーツのボックスを半透明にした後スカルプトで削ると一回だけ
非透明になりますもう一度操作すると戻るようです

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 20:38:20.86 ID:lXjx+MbP.net
サイズ上限99以内がきつい+わかりづらい
ガレージでどこが99超えてるのかわかりづらい

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 20:43:47.06 ID:ZaqLviCq.net
透明化とパージは別が良かった感じする…
パージなら僅かに挙動を変えるとかそう言う使い方ができたし

477 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/15(日) 20:52:10.49 ID:NgGZq8xC.net
>>468
検索してWin10の無料3Dビュアーだと知った
半透明ペイントは反映されない?

>>469
>>475
入室制限は207で変更する予定なので、とりあえずSizeLimitを無視するようにした
207ではプレビュー状態でのサイズを基準に制限(範囲:3〜999m)する予定
※プレビュー時にサイズを表示する

>>470
リスポーン後に(不要なはずの)透明化解除をすれば再透明化可能
修正したので、次のバージョンでは透明化解除が不要になる

>>471
押し込んだブロックが見えるように押し込み先ブロックを透明化→押し込んだブロック削除→
透明にしたブロックが元に戻らない(消滅はしていない)
というバグを修正中

>>472
押し込んだブロックの衝突判定が有効だと誤判定されるバグを修正した
次のバージョンで反映される

>>474
修正した
次のバージョンで反映される

>>476
設計上の都合があるので、そういう用途を無視することにした
1ブロックだけ非ダミーにするのは難しくないはず

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 21:03:08.95 ID:waUOMeOj.net
blenderでいろいろやってみたけど
meshlabでは表示されているのに
どうしても色情報をうまく読み込んでくれない

配布されてるobjファイルは色付きで読み込めてるから謎だ

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 21:08:13.55 ID:R9zlIskU.net
バグ?なんですが前からあってスプリクトをいじったりワークショップ用の
説明文を書いたりとかしたりするとマシンクラフトがそのファイルを認識
してくれません。文章コードとかいろいろ見直したのですがなぜか認識
してくれませんので原因を教えてください。もしバグなら修正をお願いします。

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 21:25:14.78 ID:0+kPPTcr.net
>>477
>>468について、
http://i.imgur.com/xQIk7cN.png
このようなマシンにてテストを行ってみたのですが、
http://i.imgur.com/fX8ADk1.png
のように透明化は適用されませんでした
また、mtlにてテクスチャファイルを選択し、オブジェクト定義の修復というのを行うと↓のように真っ白になってしまう
http://i.imgur.com/w0Jg83K.png
テクスチャを選択しない場合は修復を行っても特に変化はなかった
http://i.imgur.com/8iQRsdu.png

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 21:32:06.61 ID:ztJZBxwI.net
バグ報告です
押し込みを削除すると押し込み先のブロックまで消えます。
再読み込み、ミラーなどで更新すると復活するようです。

また、詳しいことは再現できてませんが7000近いブロック数のマシンでブロックを置けなくなる事があるようです。

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 21:44:10.53 ID:ztJZBxwI.net
バグ報告用フォーマットを旧ウィキから作成してみました。
作者さん、意見がありましたらお願いします。

☆=必須 ★=必要に応じて
☆バージョン:
もし分かるようであれば「どのバージョンからこのバグが起きるようになったか」も合わせて書くとよいでしょう。
☆バグ内容:
状況に合わせて必要と思われることがらをなるべく詳しく書きましょう
(例えばオンラインでの同期関係のバグなら『その時そのサーバーにいた人数』や『自分がしたバグに関係すると思われる行動』など)。
分からなければよくわからなかったと素直に書きましょう。
★スクリーンショット:
基本的には上の項目の補足としてSSを使いましょう。
★PC環境:
自分のPCのスペックなど必要だと思われる事を記載しましょう。
大概はCPU、メモリ、グラフィックボードなどで十分でしょう。

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/16(月) 00:00:10.61 ID:sqMe/rCd.net
バグ報告
swordの色をR0G0B0にするとプレビュー時だけ完全な透明になる

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/16(月) 14:48:06.21 ID:Hz7LhKzs.net
カプセルじゃなくてシリンダーって名前にしたほうがいいんじゃない?
変則的な変形をする,扱いの難しいカプセルより円柱形のシリンダーの方がわかりやすいし利用頻度も高い
そうすればキャップを片方だけつけるっていうのも辻褄が合うしね
ってまあ目的は半球の作成なんだけど、そもそもコライダーモデルに半球がないなら意味ないか・・

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/16(月) 16:52:16.43 ID:7o4vB8FO.net
まきびしを削除すると押し込み先のブロックが消えるみたいですね
そのエリアに押し込む等すれば可視化可能な模様

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/16(月) 19:20:15.50 ID:J0VdBbbs.net
>>468の質感のような感じになると割と見た目も見違えると思った

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/16(月) 19:30:56.75 ID:Ij/428ze.net
現状のマシクラは色や形は自由に作れても質感は固定だからなぁ
表面がツヤツヤしてるのはどうにもならない

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/16(月) 19:45:15.65 ID:DH0q8lPV.net
そもそもまだアルファ版だしな
paintがマテリアル設定できる感じになれば凄そう
思ったけどエクスポート無料で良いんだろうか

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/16(月) 19:50:22.07 ID:eLrA7zcS.net
質感ってかアンビエントオクルージョンのおかげで印象違うんじゃないかな
模型でいう墨入れみたいな影のことね

グラフィック面の調整は気長に待とう
AOとか低スペ向けではないだろうし

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/16(月) 20:22:50.15 ID:SnmJqhuN.net
unityってmetalicとsmoothnessの値を設定出来なかったっけ?

491 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/16(月) 23:43:45.40 ID:6CjqU610.net
Unityを使っているから処理負荷を考慮しなければ見た目を向上させるのは簡単だけど
今の所は「メンテナンスの手間を抑える」「ノートでも動くようにする」ことを重視して作業している
Unity5.4への移行が決まったらモデルデータ,シェーダーを全て差し替える予定

>>478
blenderはobjの頂点カラー(アンオフィシャルな拡張仕様)に非対応
色付きのobjにはテクスチャが貼られているはず

>>479
「認識しない=ファイルが存在しないのと同じ状態になる」ということなら何かの勘違いだと思う
「認識しない=文字化けする」なら文字コードがUTF-8になっていないのが原因

>>482
再現可能なマシンさえあれば大抵は短時間で修正できるが、スクリーンショットは役にたたないこともある
説明だけで解決できるのは極簡単なバグのみ(どういう問題が起きているのか理解できないことが多い)
無関係なことを詳細に書いても読みづらいだけだし、ケースバイケースな感じ

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/17(火) 10:15:33.82 ID:NyENEHyj.net
バトルでは機体正面を相手に向け続けながら左右上下移動できるVTOL式が強い

なぜなら撃ち合いで相手の弾を避けながら反撃するわけだけど
機体をジグザグに移動させながら砲塔を相手にぴったり向け続けるのは無理だから

砲塔を動かし続けるよりも機体本体を左右に移動させるほうが遥かに簡単

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/17(火) 10:41:15.34 ID:sCt+VkX5.net
別に僕はそうは思わないけどな
機体を相手に向け続けなきゃならないってのはそれだけで移動の制約にもなるし
そもそも砲塔をある瞬間だけ固定するようにすればいいだけだし、そこに何の問題もないんじゃないか?


書いてて思ったけど、トラッカーの付け根のジョイントのダンパー設定とかが、トラッカーの動きに影響を与えるようにならないかな
戦車とかで、砲塔旋回速度自体は遅いのに車体を回転させると逆方向に素早く旋回しているように見える
っても無理な話か

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/17(火) 11:59:00.24 ID:tlmhLFME.net
capsuleのcylinderを円筒にできる機能の実装は無理ですか?あたり判定に関しては球でも箱でも良いので。とにかく円筒の長さを短くしたいんだ...

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/17(火) 12:59:21.06 ID:+iB/RZqF.net
造形機能の追加は一旦終わりだって

あと >>1 くらいちゃんと読もう

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/17(火) 13:41:26.35 ID:svn7YRc7.net
正直最後のダメ押しで円筒は欲しいっすね…
でも内径が大きい場合に違和感出るからダメって返ってきそうだ

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/17(火) 17:27:49.75 ID:mXF+MHU9.net
恐らくバグ報告
http://i.imgur.com/FdDGxqZ.png
画像のように、ジョイントと一時透明化したいブロック塊の間にカプラを挟むと、実体のあるブロックや武装類もすべて透明にできてしまいます。
一応ジョイント直後の1ダミーを実体化させると普通のパージになります。

武装類は透明になっても発射できました。
http://i.imgur.com/Ysz8jau.png

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/17(火) 19:36:51.76 ID:8s/hg1C5.net
461と同じと思われるバグなんですが
シャーシのあるところにスクラプトでシャーシを押し込み
別方向に押し込むと押し込まれた側のシャーシが消滅します
あった場所はブロックが設置できるエフェクトが出るが置けません
プレビューだと正常に表示されます(コアに繋がってる場合) 進むか戻るすると
消えたシャーシは復活します

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/17(火) 22:55:48.74 ID:hqinVr+H.net
榴弾砲の亜種かそれとも新パーツか何でも良いので初速がバレル0個の榴弾砲よりもさらに遅い自由落下する爆弾的な武装が欲しいです
飛行機における爆弾や船における爆雷などの武装が現状の仕様で作るとかなり違和感があるので

500 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/17(火) 22:57:49.13 ID:dHTKjhtc.net
>>493
Trackerの根元のジョイントの回転抵抗はdamperで変更できる(50以下なら無設定と同じ,100なら3倍)
サンプルTankのターレット用RotatorSにDamper:100を設定してマシンを旋回させれば確認できる
※MachineCraft\暫定仕様.txtに記載済み

>>497
>>498
修正した
次のバージョンで反映される

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/18(水) 03:14:57.80 ID:02Q/zvMo.net
今更な質問で申し訳ないんだけどDL版とSteam版で内容の違いはあります?

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/18(水) 04:35:10.41 ID:yMoGSR77.net
バグ?報告
ホイールクリックでのコピーやセットアップのペーストで出る丸いエフェクトがZキーを押した時に残る

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/18(水) 04:39:22.23 ID:yMoGSR77.net
>>502 追記 というか詳細書き忘れ
残る、というかZキーを押した瞬間にその場で止まる

https://gyazo.com/035b403e2abe466cb548bc1eb04fbb36 こんなかんじ

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/18(水) 15:22:58.32 ID:fmp662kW.net
バグ報告
左クリックで画面手前に向けての押し込みを行い、中クリックで戻すと押し込み先のブロックが表示されなくなる

ところで、CouplerでCannon等を重ねて撃てるのは仕様ですか?

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/18(水) 17:14:33.13 ID:SLV/TmFd.net
>>504
仕様
cannonは重ねまくると弾がばらけるペナルティがある

バグ報告
オンラインで読み込み前のマシンを非表示にしても読み込みが完了すると表示される

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/18(水) 19:51:32.01 ID:hNKhkc/j.net
SETUPでBOXから他のBOXに設定をコピーするとZでプレビューした時にコピー先のBOXの形(SCULPT)がコピー元のBOXの形になるね

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/18(水) 21:48:07.23 ID:SLV/TmFd.net
脱臼したジョイントを視覚化する方法ないかな

508 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/18(水) 22:01:10.34 ID:KmNwHlYd.net
>>499
爆弾の必要性を感じないので、パーツの追加は無い
武器調整のついでに初速を小さく設定できるようにするかも(しないかも)という感じ

>>501
実行ファイル&データは全く同じ
当然Steamに関する機能(ワークショップ,DLC認証)が使えないので、ユーザーから見た内容は違う

>>502
>>505
>>506
修正した
次のバージョンで反映される

>>504
>>498と同じなので修正済み

>>507
無い

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/18(水) 22:23:51.55 ID:Y2o+yDRn.net
>>508
爆弾のような自由落下する武装が無いと船同士の戦いで潜水艦vs水上艦の時に主砲を潜水艦にぶち当てるというかなり大胆な方法を取らなければなりませんし、何より俯角があまり取れないので近寄られると手も足も出なくなったりするんです
航空機なんかでも前方方向に付いてる機関銃しか攻撃手段がありませんし、初速が0に近い武装はかなり需要は高いかと

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 02:55:47.82 ID:LZmV9/qJ.net
BOXパーツの問題点で、現状ダミーヘビーマージでそれぞれ接触判定が変わるようだが、マージはスケーリングによるテクスチャ重複の回避に使われるんで、こちらは通常属性と同じ性質にしていただきたいです

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 03:01:01.78 ID:LZmV9/qJ.net
マシクラで海戦の再現は無理じゃないの
潜水艦なんかどこからでも敵艦がどこにいるかわかるから、ソナーを打つ駆け引きもなければわざわざ近づくような真似もしない
そういった環境では爆雷なんて糞の役にも立たないし

航空機用爆弾は現状0バレル榴弾で十分だと思うけどねぇ



そいやランチャーの数値を0にして機雷のように扱おうと思っても、機体の速度によってランチャーのプラズマに速度が与えられてしまってうまく機能しない…これは仕様かな?

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 13:13:32.39 ID:aHaKbugh.net
ランチャー水中で撃てば潜水艦にダメ入るからそれ使えば…

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 14:18:49.36 ID:O6GNaAK/o
MODで視界を悪くすることならできるが…
下向き榴弾じゃいかんのか?

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 14:43:18.41 ID:VrtJXhgg.net
水中視界を50メートル程度にできればなあ
爆音のはずのスラスターや武器使用で視界外でも露呈して

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 14:52:15.36 ID:2GLpgtLC.net
ま、無理だな
スケールによって必要な視界距離なんて違うし


というかランチャーの地雷機能復活してほしいなwいつの間に消えちゃったんだろ

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 16:24:23.79 ID:+gqUCP1p.net
>>515
まだ残ってるぞ、消えてなんかない
設定が変わったんだっけな、サンプルのランチャーを見てみるといいよ

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 16:28:39.66 ID:2GLpgtLC.net
>>516
前はボトッって落ちなかったっけ、勘違い?
真下に向けて射出すればいいんだろうが…ウーン

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 16:47:11.18 ID:e8DsBb0G.net
落下系爆弾はバレルのない榴弾で基本間に合うはず
というかそれで妥協したほうがいい

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 16:50:41.31 ID:e8DsBb0G.net
バトル関連の提案になってしまうかもしれないのですが一応

というか質問になってしまいますが・・・

現状でのHPの算出は被弾面積が主な算出方法だと聞いています。
でもたしかZキーでのプレビューが実装される前の話でしたよね


なのでプレビュー時点での被弾面積の算出でHPを計算してくれると大分
調整できるようになると思います。

いやもうそういう計算方法になってるのかな・・・?
だとしたらすいません

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 16:58:46.62 ID:bHTxWpqM.net
>>518
バレルの無い榴弾だとダメだから要望出してるんだが……

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 17:05:10.87 ID:ztbwLaQC.net
機体のEN供給量を上回る量のスラスターを取り付ける意味はないけど
かといってスラスターを少なくするメリットはないよね

ENを回復させたいなら小刻みにスラスターを吹かしてればいいわけだし

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 17:15:19.90 ID:WMUSiDQl.net
航空機から投下する爆弾ならバレル無し榴弾でもいいだろうけど
水上のマシンから水中に投下する爆雷となると飛びすぎるって事でしょ

空中から榴弾を発射すると飛距離が大幅に落ちる仕様、戦闘バランスを考えたハンデとしてはいいんだろうけど
リアリティが無いというか 地上と空中での差が極端に大きすぎるというか

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 19:21:59.34 ID:LZmV9/qJ.net
その仕様、REX戦なんかでは榴弾使用機が強制的に地上移動を強いられるから僕は丁度いいと思うけどねぇ

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 22:31:49.35 ID:zuk2Gmjt.net
限定的すぎね?

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 23:08:37.54 ID:+gqUCP1p.net
水上だろうがロボだろうが、今の仕様でできるだけ再現して頑張るのがこのゲームだと思う
個人的にはぼろっと落ちる榴弾ってなかなか限定的な機能だと思う

526 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/19(木) 23:32:33.20 ID:5UI85xoK.net
リアリティを重視するなら「光る弾のみ」という仕様を改めるのが先だし、当面その予定は無い
また、海戦は特殊だから暇になるまで時間を割きたくない(=何かのついでにできる作業しかしない)

>>510
修正した
次のバージョンで反映される

>>519
プレビューのレスポンスを上げるため必要最小限の処理しか行っておらず、操縦時と同じ方法でHPを算出できない
バージョンアップのたびに「プレビューと操縦時でHPが微妙に違う→修正」を繰り返すことになりそうなので保留

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/20(金) 08:38:18.88 ID:loMD6WR+.net
榴弾って空で撃つと反動だけじゃなくて飛距離も下がるんだっけ・・・?
そろそろ細かい仕様がところどころ歯抜けで認識してくるな
時間あったら細かいところまでの仕様説明書とか作って本体に添付してもらいたい

今ある暫定仕様のテキストファイルでは本当に最重要なことしかのってないし
さすがに仕様変更当時まで板とかあらうのは面倒だしね
初心者から“Tジョイント直列につないだらちゃんと回らない”みたいな質問もきそうだし
せめて仕様的に出来なくしていることをリスト化してほしい
最後にエラーはいたときにどういうエラーなのかわかる簡易マニュアルもほしいです
ソレさえあればエラーが出た場合に作者さんの手を煩わせる回数もすくなくなるとおもうので

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/20(金) 15:43:19.10 ID:LNw7Mil1.net
アルファテストなんだからそこまでやる必要は…と思ったけど仕様を理解できてないのはあれかもね
でもどこまで書けばいいのかわからないし、やるとしたら結構な手間になるだろうからなぁ…微妙

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/20(金) 16:15:55.75 ID:3Xf/QvsQ.net
アルファ版って「どういう風にすればゲームが面白くなるか」を試行錯誤する段階でもあるんじゃないだろうか
色々実験して最適なゲームバランスが実証できれば例え最初からゲームを作り直すことになっても
既に完成図があるから気長に待っていられる

みんなゲームバランスが未調整だからって言いつづけてるけど
何故「対戦ゲームとして面白くなる仕組みが思いつきません」って言えないんだろうか

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/20(金) 16:25:52.58 ID:fSsXmCRU.net
詳細なレギュレーション設定を実装するって作者が言ってるからだよ

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/20(金) 17:41:51.65 ID:HrXaEvtQ.net
スクラプトで加工したボックスの設置する向き
(シャーシを基準に上に置いたなら横に置いたとき)を変えると
見た目が未加工のボックスに変わります
プレビューで見るとその位置に設置したときの加工状態で表示されます

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/20(金) 17:46:11.76 ID:HrXaEvtQ.net
>>531
横に置くじゃなくて横向きにです

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/20(金) 20:55:16.75 ID:IoAWEywH.net
質問なんですけど、
オンライン時にネームが赤でも緑でもなく黄色っぽい色のプレイヤーを
たまに見かけるんですけど、それってどういう意味があるんですか?

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