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マシンクラフト 27機目

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/20(金) 20:55:16.75 ID:IoAWEywH.net
質問なんですけど、
オンライン時にネームが赤でも緑でもなく黄色っぽい色のプレイヤーを
たまに見かけるんですけど、それってどういう意味があるんですか?

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/20(金) 21:53:57.14 ID:Fbz6zzR4.net
>>533
あれは戦闘モードのLua制御を搭載したマシンですゾ

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/20(金) 22:20:10.03 ID:IoAWEywH.net
>>534
あ、なるほど。つまりAIが戦闘モードになると
黄色に変化するって訳ですね。ありがとうございます。

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/20(金) 22:39:23.45 ID:LNw7Mil1.net
>>529
>>530がいうように先ず今はそれを待つべきだし、そもそもの話今までは造形面での調整・機能追加が主だったわけでさ
何も開発を急ぐことはないし、目の前の問題をまず片付けていってもらうのが先じゃない?


そういやカプラーで接続されたボディ同士は、片方のボディのカプラーがAlt+右クリックされるとそれで接続されたボディも連鎖的に消去できるようにならないだろうか
「特定のボディを消さないためにそのボディのカプラーを外す」というものよりも「特定のボディを残すために地道にほかのボディを消す」という方がはるかに手間がかかる。
…けど今の仕様のも使うシーンは多いので、カプラーをAlt+右クリックした時のみ・・という形でお願いします
あとAlt+右クリックの仕様のほうも、「ジョイントを右クリックでジョイントで接続されたボディ全体を消去」のほうが使いやすかった、こちらはカプラーとは逆なの状況だけど、やはりどちらも使う機会は多い

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/20(金) 22:50:51.67 ID:Fbz6zzR4.net
要望です

BOXマップがどうなるのか方針は決まってないと思いますが、
今後はMODワールドが主なマップになると聞いています。

なので今のうちにBOXマップのエクスポートもできるようにしていただけると助かります。

あと質問なのですが、仮にMODワールドが主なマップになるという方針ならば
CONSTRACTでは今後何ができるようになるのでしょうか?

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/21(土) 00:48:40.53 ID:BEgitIT0.net
スレッドが薄い板やある種のMODオブジェクトに埋まりやすいから
物への衝突判定を見た目より大きくしてほしい
底面を起点に天面までを2ブロック分とかに

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/21(土) 03:46:40.83 ID:pBLQZUVZ.net
やっぱりBarrelの直系を50未満にしたいなぁ・・・
あとBOXとかでPitchとBankを同時に設定できないのは何故なんだろう

540 :cfrp2525:2016/05/21(土) 10:28:46.23 ID:WkTtYzgW.net
回転砲塔の戦車を作ろうとしたら、左右に動く機能は成功しましたが、上下に動かそうとして、サンプルのtankをぱくったんですが、ヒンジAでエラーが出てしまい、上下に動かせません。

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/21(土) 12:03:56.63 ID:tm/cW+zK.net
>>539
ピッチとバンク同時にできないのは操作の順番によって最終的な向きが変わるからだと思う

飛行機をイメージして、
・機首を上に向けてから左にローリングした
・左にローリングしてから機首を上に向けた
どちらも同じ操作しかしてないのに回転の順番で別の向きになる

回転を組み合わせるなら各軸の角度のほかに回転順序まで指定する必要が出てくる…たぶん…

インターフェースが複雑(ユーザーが理解できない) or データ的に1ブロックにそこまでのパラメータを持たせられない あたりが理由じゃないかな

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/21(土) 19:53:52.80 ID:TMzLVvOFs
>>540
砲身の動きに邪魔になるものがあるんじゃない?

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/21(土) 20:16:03.33 ID:Zp12brxW.net
>>540
方針の部品が砲塔の部品と接触してない?
グループを分けてやるとうまくいくはず

間違ってたらごめん

544 :521:2016/05/21(土) 20:16:19.85 ID:Zp12brxW.net
方針→砲身

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/21(土) 20:23:13.41 ID:pSVy7VrX.net
榴弾作ろうとして根本に設定済みのキャノンを設置してその先に無設定のキャノンを大量につなげたのですが動きませんでした。テストのためシャシー一個で作っていたのでそれが原因でしょうか?

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/21(土) 20:25:32.52 ID:pSVy7VrX.net
>>545 シャシーを追加したら動くようになりました すいませんw

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/21(土) 20:49:40.21 ID:V1+nzrb9.net
>>545
一応補足しておくと、擲弾の一発分のEN消費が機体のEN総量を上回っているせいで
撃つ→即EN切れ→EN回復まで動作停止 かな

548 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/21(土) 21:55:09.21 ID:jHmHY058.net
現在は主にレギュレーション(入室制限+詳細設定)に関する作業をしていて、以下のようになった
・処理コストによる入室制限を導入(ブロックの種類別にコストを設定,ボディ1つのコストはシャシー100個分)
・マシンサイズの上限を999mに設定可能(入室後に999mを超えたらキック)
・詳細設定にはテキストファイルを使用せず、HOST画面のページ切り替え(=大量のスライダー)で対応
・オンラインプレイ中にシステムメニューのDETAILボタンを押すと詳細設定の内容を表示

>>527
RotatorTを直列に繋いでタイヤやプロペラを高速回転させると"Overspeed..."という警告が出る
親切とは言えないけど、「高速回転が制限されている」と察するには十分だと思う
とはいえ他にもっと難解な警告があるから警告解説.txtを書く必要はある

>>531
修正した
次のバージョンで反映される

>>536
「ジョイントまたはカプラをフォーカスしている場合のみ複数ボディ一括削除」に変更した
少し旧仕様とは違うルールになったけど詳細は更新時に書く

>>>537
箱で作ったステージデータをUnityのシーンデータにコンバートする機能の実装予定は無い

Constructは互換維持のために残すので、出来ることは今までと同じ
「小物を作るためのモードだがステージを作ることもできる」という位置づけ
余裕があったら若干の機能拡張を行うかもしれない

>>538
別の方法による対処を予定しているが、少し処理が重いので保留中
完全に貫通を防ごうとするとハイエンドPCが必要になってしまう

>>541
前に説明した気がするけど全部合ってる

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/21(土) 22:03:39.69 ID:+Eoy5jsT.net
報告
チャットが使えないバグが治りました。
提案
マルチプレイだと武器同時使用上限が極端に減りますが、パスワードをつけたらプラクティスと同じ64までに

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/21(土) 23:12:30.49 ID:UPCLiC5Y.net
SpritやErrorを起こしているパーツがどこにあるのか見つけづらい
カプラーと透明ジョイントを使ってガレージ全体にパーツを分散させていたり、半透明の黒色だったりするとなおさら
特に黒い透明パーツがガレージ中にある状態で薄く点滅しているパーツを見つけるのは非常に面倒かつ疲れる

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/22(日) 03:56:04.12 ID:xzK5fFTd.net
ヘリのローターを折りたたむと接触表示が出ていないにも関わらず振動して制御不能になってしまいます
ダミー化しても変わりませんでした……
ttps://youtu.be/0p3lqZHk6Xg
機体:ttps://drive.google.com/file/d/0B4SvZj0mQg9RbFA4SkZid0Y2Ulk/view?usp=sharing
ご教授いただければと思います

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/22(日) 05:49:31.28 ID:xOfcjgU7.net
マシンをロードした時のプレビュー(タイトル画面で回ってるやつ)はビルドでのプレビューと同じにした方が良いと思うのだけどどうでしょうか
カプラー,ボックス,マージジョイントのある今のマシンクラフトで大してプレビューの意味を成していない気がします。

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/22(日) 08:14:19.99 ID:Fd7yFFMV.net
>>541についてですがスイッチか何かでピッチ軸とバンク軸を完全に固定するモードがあると便利かなっと思った

現状の仕様だと、どちらかを動かすともう片方の軸が斜めになるのが原因なのだから
軸が動かなければいいのではないのだろうか
BOXパーツで出した板基準でなく、BOXパーツ自体を基準にした軸が動かないようにしたらいいんじゃないかな

もしくはピッチとバンクの間、45度のところに回転軸がほしいです
現状だとBOXのみで四角を対角線で二つ折りに出来ないからそこさえ何とかなればいいのですが・・・

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/22(日) 08:40:17.99 ID:knrCHlEw.net
将来的にプレビュー状態でBOX等をSETUPできるようになると
作業効率が114514倍に上がりそう

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/22(日) 09:23:27.06 ID:sukMouf8.net
回転軸の問題はなかなか難しいよねぇ
http://i.imgur.com/8ko6lRC.png
こういった複雑な面の組み合わせも、結局はジョイント頼りなわけで…
でもさすがにこういうのは頭こんがらがってくるから、ローテートでできるようになっててもジョイントで片づけちゃうかな
プレビュー状態でいじれたら、もう3Dモデリングソフトそのものだなw


>>548
おお!念願のマシンコストの導入ありがたい…
>>536への対応もありがとうございます

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/22(日) 09:26:43.69 ID:sLQFYsEc.net
確かにSpritとErrorのみを表示する機能が欲しいですね

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/22(日) 18:37:50.98 ID:zAlKrYgW.net
キャノンおよびシャフト、ホイールの非ダミーが存在するにもかかわらず、パージでなく透明化が行われるバグが発生した

機体:http://filescase.com/src/GEN100MB4541.zip.html パス:1111
R+Spaceでパージするはずのものがパージされない

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/22(日) 21:29:50.28 ID:iaoN4AS9.net
>>551
普通にローターの羽同士が干渉してるじゃん。
130曲げる羽をまるまるダミー化したらブルブル震えなくなったよ。

てか、今のマシクラすげーな。久々にやってみて新機能追加されてビックりしたよ

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/22(日) 22:07:07.56 ID:O5cIJOMh.net
各種ジョイントの本来曲がる方向以外の力に対する強度を上げて欲しいけどこれ以上は無理なのかな……

560 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/22(日) 23:38:03.89 ID:4DGxEBNC.net
>>549
「チャットが使えないバグ」が存在したという認識は無い
同時攻撃数64は今後もボスのみ

>>551
簡単に言えば物理エンジン(PhysX)のバグ(=仕様)
ジョイントへの負荷→ピボットのズレ→強制的な位置あわせ→他のジョイントへの負荷→ピボットのズレ→
収束できず無限にループする

>>552
プレビューでレスポンスを低下させるのは問題
今のままでは判別不能なマシンが多いと思うので、別の案(サムネイル等)を含めて検討する

>>554
テスト済みだけど未解決な問題が多い

>>556
追加した
次のバージョンで反映される

>>557
>>497と同じなので修正済み

>>559
諦めたわけではないけど2年以上解決できずにいるから多分今後も無理
PhysXの更新は滞っているから、高性能な物理エンジンの登場に期待するしかない
有望視していたAPE(http://www.apengine.net/)は雲行きが怪しくなってしまった

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/23(月) 01:06:49.93 ID:QhefJbEN.net
>>558
盲点だった、感謝です!

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/23(月) 07:15:47.82 ID:hsjcmOft.net
うおーAPE凄い…けどどうなるかわからんのか、惜しい

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/23(月) 13:21:09.28 ID:5atgbjwX.net
シールドの大幅な仕様変更が予定されていると聞きましたが、仕様変更はいつごろを予定しているのでしょうか?

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/23(月) 23:57:13.50 ID:wJy58AUP.net
バグの様なものを発見したので
PRACTICEにて相手側の機体でF9とGを押し自由視点にした後相手側の機体を別の物にすると自由視点でありながら機体が操作できます

565 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/24(火) 00:47:50.81 ID:ZY2sRF56.net
問題を多く残しつつもプレビューのままBox,Capsule,Coupler,HingeA,PistonLをSETUPできるようになった
レギュレーションの詳細設定とあわせて週末までに使える状態にするつもり

>>563
「思いついた処理を忘れないうちに実装」が何よりも優先なため日程は未定
今の作業が一段落して他の作業を割り込ませなかったら武器(ついでにシールド)の仕様変更を始める

>>564
大きな問題は無さそうなので後日修正する

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/24(火) 11:50:38.45 ID:oYNtAy/r.net
プレビュー状態でのクラフトマジですか、楽しみなような…なんだか複雑な気持ち

そういえば、Obj出力したとき小さく出力される(多分1/10くらい)マシンがあるんですけど、これはなぜでしょうか

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/24(火) 17:43:50.87 ID:NSw/SaGf.net
んあ、全然そんなことないや、モデリングソフトの縮尺が変わってただけでした…申し訳ないです

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/24(火) 18:27:38.37 ID:/BqJp5Kw.net
http://imgur.com/x5Q76XF
初心者なんですが、現在こんなものを作っています。
ホイールだと厚さや直径の制限が厳しいので、カプセルをリングのような形にできる機能が欲しいです。

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/24(火) 18:35:07.67 ID:nTyERh2I.net
じわじわくる

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/24(火) 18:38:16.85 ID:CLqhmtYG.net
ん?と思ったけどロボクラガレージ壁紙使ってるのか

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/24(火) 21:11:20.37 ID:NSw/SaGf.net
そういやEN切れでジョイント類が停止するのは一部廃止できないだろうか
というのもほぼBOXのみを使う造形になってきて、重量増加のために敢えてヘビーシャシーを載せることはあってもシャシーの出番がほぼ全くなく…
結果的にマシンのEN量が絶望的な数値になってる。具体的に言うとヘルスが1289レベルのマシンでENが19だ
ただ悪い面ばかりというだけではなくて、例えば戦車で言えば疑似的にリロードタイムを再現できたり非常に面白いんだけども、EN消費量が超過した場合にタイヤの動作が停止してしまうのでここを改善できないかなぁ…と
スラとの差別化もよりできるようになるし

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/24(火) 23:07:56.07 ID:T25vmepi.net
というか衝突判定ありのBOXはヘルスとENありでいいのでは・・・?

実際造形に使用する以外は被弾面積が増えるだけで得がないので・・・

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/24(火) 23:21:48.50 ID:sxlfMK/8.net
造形のためのパーツだからな

574 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/24(火) 23:58:49.01 ID:ZY2sRF56.net
>>568
既に廃案にしたと書いた気がするけど、少し詳しく説明すると
・内径と外径を設定可能にするとスケーリングでは対処できずモーフィングが必要になる
・普通に見た目どおりの衝突判定を行うと論外な高負荷を生む
など、Box&Capsuleの比ではない作業量を要するわりに用途が狭い
内径と外径の比を固定,見た目と異なる(円柱型)衝突判定 についても検討したが、
制限と違和感の大きいパーツは無い方が良いと判断した

>>571
レギュレーションの仕様変更の一環として検討する
ただ「EN切れでマシンの全機能停止」は同期処理の都合によるものだった気がするから変更は難しいかも

>>572
通常サイズ(1m^3)のブロックで作られたボディの被弾面積は多重交差を考慮して求めている
精度を限界まで落として何とか実現したものだから、形状が複雑でサイズが不定なBoxやCapsuleは手に余る
また、重心や慣性にまで影響を与えると飛行マシンには大きなBox&Capsuleを使えなくなる可能性もある

ちなみに、この問題を解決するのがマシンクラフト2最大のテーマ(の一部)であり、
「1m^3ブロックや1mグリッドにとらわれないシステム」を実現するためには基本設計からやり直す必要がある

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/25(水) 00:28:56.45 ID:SE2p/NTZ.net
ボックスとカプセルのEN・HP量をサイズに応じた量にしてほしい
ただそれだと大きなボックスを大量に重ね置きしてEN・HP量を増やす設計ができてしまいそうだけど

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/25(水) 01:39:42.07 ID:SSVGJd92.net
プレビュー時…というか2Dプレビュー時にカメラをコアの中心に向けるような機能が欲しいな

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/25(水) 08:20:09.21 ID:SSVGJd92.net
向けるというか持っていくっていう表現の方が正しいか

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/25(水) 12:58:41.14 ID:oubtaMr6.net
practiceで敵がこちら側を向くようにスポーンさせてほしい

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/25(水) 17:02:52.19 ID:+wZyZH3j.net
質問
前にRotatorS等にNeutralAngleを2重設定にするとスナップ動作をしてくれたはずなのですが廃止されてしまったのでしょうか?

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/25(水) 20:23:21.39 ID:KzOHr2mz.net
アサインの2、3ページ目の使い方がわかりません。登録はできるようですが
セットアップモードでいじっても登録した物が反映されません。

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/26(木) 07:37:20.73 ID:kvX02fIE.net
前はf1でページ変更できたんだけど今はヘルプが出てくるね

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/26(木) 07:59:22.36 ID:QK4qSVlr.net
F4じゃない?

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/26(木) 10:59:54.45 ID:uU+3RJSI.net
マシクラがいまいち面白くないのは「結果を予想するのが困難になる要素」が皆無だからだと思う

パネキットはパネル一枚の空気抵抗で挙動が大きく変化したりするし
ロボクラフトはブロック一個あるかないかで耐久性に大きな違いができる

マシンクラフトは結局のところ空気抵抗のない空間を質量Xの箱が推力Yで移動してるだけで
仕様を把握してれば要求する性能のマシンを計算してから作れてしまう

ジョイントの挙動は作者も完全に把握してない要素だから歩行機で予想外の結果がでることがある
1ブロック長さを変えるだけでまったく違う挙動になったりするから試行錯誤してて楽しい

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/26(木) 12:57:52.86 ID:CczdFhFi.net
(何言ってんだこいつ…)

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/26(木) 13:02:08.69 ID:3b57Bre6.net
まあ確かに機体作成が雑だとは感じたな
それ以前に戦闘が馴れ合いすぎてつまらないけど

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/26(木) 14:33:30.61 ID:B9J3YRr2.net
馴れ合わない戦闘部屋を自分で建てればいいじゃんよ…お前が動かなきゃ誰も動かんぞ。

>>583
史実機の再現組からすれば、余計な機能のない今の環境は丁度いいと思う。少しパーツ数が違うだけで勝てないようなバランスがあったらそれこそ面白くないね
ロボクラは戦闘系、パネキットはシミュレーション系、そしてマシクラは(現状では)モデルクラフト系じゃないの?
反論するとすれば、他二つでは再現できないようなマシンをマシクラでは作ることができる。それこそが「モデリングゲー」なんて揶揄されるようなマシクラの長所であると思う
まあ慣性が足らないとはちょくちょく思うが…シミュレーションゲーではないしそこらへんはしょうがないでしょうと自分は割り切ってるな

>>585
いずれGUIの刷新があるそうなんで、今は「使えて稼働テストができる」範囲で十分だから雑な仕様になってるんだと思うよ(それでも慣れれば非常にユーザビリティに富んでいると思うが…あくまでも慣れればの話だけど)

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/26(木) 15:55:00.18 ID:Kp0RpNQ7.net
バグ(裏技?)報告
ビルド画面でZ(プレビュー《?》)→Tabを押す→もう一度Tabを押す
これでビルドが宇宙のままになります
(説明下手でごめんなさい・・・)

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/26(木) 18:03:42.24 ID:2YVaxnWc.net
そもそもこのゲームの目的は「同好のプレイヤー達がそれぞれ好きなように遊べるゲーム」では?
要はモデリングしたければすればいいし、戦闘したければすればいい 機体を作れようが作れまいが楽しめるゲームが目標だってことでしょ
そのために細かいレギュレーション設定が可能になってるんだから新機能がいくら増えようが仕様変更されようが困ることなんてない
個人的にはどんどん機能を増やしてくれていいと思う

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/26(木) 19:20:19.60 ID:RuXgPzkF.net
チャット無しの部屋ってたてられましたっけ、それだけで馴れ合いは無くなると思いますが、人はそれほど集まらないと思います。やってみなきゃわからないけど

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/26(木) 19:25:46.56 ID:T4zjf+dI.net
確かに個別にチャットON/OFF切り替えが出来る事と、チャットOFF部屋が作れるのは意味合いが違ってくるな
俺なら後者の部屋に入りたい

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/26(木) 21:10:44.22 ID:X2jmV+yd.net
迷わずチャットOFF部屋に入るな

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/26(木) 21:48:04.76 ID:kvX02fIE.net
個別、グループ、全体の使い分けが出来ればね
身内同士の会話が全体垂れ流し状態だから疎外感がスゴい

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/26(木) 21:58:04.38 ID:aYIXrQY6.net
グループチャットは欲しいなぁ
Meet-meのチャットチャンネルとか参考になるかな?

594 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/26(木) 22:21:33.31 ID:zvsLyW3S.net
チャット関連の作業に時間を使うのは早くて7月なので、とりあえずルーム設定に「チャット禁止」を追加した
次のバージョンで反映される

>>575
>>574のとおりBox&Capsuleに質量&慣性が無い仕様だからHP&ENが0なのは必然

>>576
全く必要性を感じない

>>578
変更した
次のバージョンで反映される

>>579
原因不明なのでとりあえず廃止
復活の際にはサンプルを作ってメンテナンスもする

>>580
F1でキー割り当て,(SETUP中に)Alt+F1で簡易マニュアルが表示される
どちらにもF4に関する記述がある

>>583
「何でも作れるゲーム」を目指す上で障害となる要素を排除している
多くを求めすぎると収拾がつかなくなるので

>>587
修正した
次のバージョンで反映される

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/26(木) 22:43:56.66 ID:+6LjcRa/.net
個人的な意見で申し訳ないけどなんでも作れるのにその先の遊び部分に手軽さが欠けててもったいないなと常々思う
制作の幅に制限を掛けてしまうのはナンセンスだと思うのでシンプルかつ汎用的なレギュレーション設定くらいはあったら良いなと
現行仕様のスラスター数制限でそれ以上のマシンのJoinをブロック、であったり予め決められた機体をダウンロードしてね、ではなくてどのようなマシンを持ちだしても一定の性能に均一化されるような形で
何も考えずお気に入りのマシンに乗ってふらっとバトルやレースに遊びにいけるような、手軽に遊べる環境が整ってくれたら嬉しい

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/26(木) 23:13:11.97 ID:RuXgPzkF.net
プレビューの件は機体コアと編集位置が離れていると、プレビュー時に一々移動が面倒なのでプレビュー時は機体中心にカメラを瞬間移動させたいということだと思います。違ってたらすみません

597 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/26(木) 23:57:16.16 ID:zvsLyW3S.net
>>595
そのために詳細設定を追加している
入室制限は最も緩い状態を基本とし、入室後に詳細設定を受信してバランス調整を適用する

まだ実装中なので項目数は少ないけど、一例として「MaxHPに比例するダメージの割合」がある
0%に設定すれば従来どおり大型機は高耐久になり、100%にすると大型機と小型機の耐久力が等しくなる
もちろん0〜100で任意に割合を設定でき、各プレイヤーはダメージの倍率をメニューで確認できる

>>596
マシンの中心にカメラを移動したらマシンが見えなくなってプレビューの意味が無い
「コアを注視点としたサテライト移動モード(≒操縦用カメラモードのDislink)が欲しい」ならわかるけど
プレビュー中のSETUPにより切り替え頻度が下がるはずなので、要望も検討もアップデートの後で

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/27(金) 00:36:01.19 ID:4irhLDEM.net
チャットOFF部屋とか懐かしいなぁ
戦車の砲塔で意思疎通してたのも随分前か...

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/27(金) 02:24:10.70 ID:V4OFWOXp.net
カメラをコアに「移動」じゃなくて
カメラをコアに「向ける」機能が欲しいって要望でしょ

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/27(金) 04:27:59.99 ID:d7pTm5Jm.net
いや正直にぶちまけると、設計図を透かして調整するときに位置を合わすのがしんどいってのが理由
まあモデリングソフトではないしそういう機能を求めるのもいかがなものか?とは思うけど…

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/27(金) 04:50:11.22 ID:X7rA+fhP.net
よくわからないクラッシュの仕方をした
https://gyazo.com/9621b5311337eedab1b99a88b14f324b

それだけならいいんだけど、このクラッシュしたウィンドウで開いていたサーバーがJPサーバーのルームリストに残り続けている
該当鯖→お散歩代理

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/27(金) 17:17:32.22 ID:QWpAHrFI.net
武器透明化修正か…小さい物召喚して攻撃させるとかそういうギミック作れて面白かったんだが…

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/27(金) 17:37:54.70 ID:daEb7JcQ.net
バグ報告
G(方向固定マウス移動)を押す→Altを押しながらマウスを高速で壁の方向へ動かす

うまく行くと下のGIFみたいになります
https://gyazo.com/90cba81db9411872d7013a8f9fb48074

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 02:07:14.03 ID:iRB547b4.net
マシンの大きさを細かく細かく変える機能がほしいです

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 02:20:57.84 ID:KdxLe8RC.net
「戦闘が慣れ合い」って定期的に言われるけどそんなことあったかね
散歩鯖で行われてるような戦闘ならまだしも戦闘オンリーの鯖で馴れ合ってるのはほとんど見たことがない

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 03:18:28.83 ID:1tLcuXlv.net
あれでしょ、ゲーム性の確保のためにソードの長さを自主的に制限したりとかそういう感じ

しっかしアレだけ言う割にガチ戦闘鯖全く立たないね

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 04:22:26.23 ID:KdxLe8RC.net
>>606
あぁなるほどそういうことか、少しだけもやもやが消えたよ、ありがとう
どんな機体で来てもいいぞ!って鯖が散歩鯖みたくちょくちょく建てば馴れ合いと言われることは無くなるのかな?

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 05:50:08.25 ID:rWoscRmn.net
マシクラでガチ戦闘するくらいなら火星行った方がマシなんで・・・

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 10:01:00.17 ID:IgMpRN1F.net
よっぽどいいマップ作れる人が建てた鯖でもないと退屈
以前いろんなマップで戦闘鯖立ててた人居た気がするけど戻ってこねぇかな

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 10:40:49.96 ID:6AckVdBE.net
ロボクラやろうぜ

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 11:54:21.79 ID:KdxLe8RC.net
>>610
マシクラは馴れ合いゲーだからクソ、みたいに言われるのが嫌なんであって、自分は別にマシクラが嫌いなわけじゃないしそこまでガチな戦いがしたいわけじゃない

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 12:30:16.15 ID:rYzanuah.net
以前にも出たのかもしれないですが、透明ペイントって透明度の設定って出来ないのでしょうか

今の透明色って色変えられるだけで透け方ってどれも一緒だから、透け方を調整できる設定がほしいです
すりガラスぐらい曇っている風に出来たり、透明の水にちょっとだけ色つきの水をたらしたぐらいの淡い色が出来たりするとうれしいのですが
システム上難しいのでしょうか?

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 13:27:37.24 ID:yIKzwA8h.net
>>612
透明のハーフシャーシを半半押し込みすると方向によって見える透明色が違うシャーシが作れるから
もしこれができたら方向によって透明度も変わるわけなので、
マジックミラーみたいに片方からしか見えないシャーシが作れるかもしれない・・・
すごくほしい(切実)

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 15:56:42.74 ID:YpPhMGrM.net
透明系は負荷が高いから一律で決めてたと思う
低スペ切り捨てる方針とかなら分からんけど

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 18:03:58.54 ID:d3S64836.net
半透明系はただ透明度変えるだけなら負荷もなんも変わらん
ただ、半透明描画は重なりの描画順でかなり見た目変わるんだが(多分その結果が>>613)描画順適当で透明度高低混在すると違和感がさらに激しくなるんだよな
対象を視点からの距離で整列して奥から順に描画すれば綺麗に出せるが、当然そこそこ重い
磨り硝子っぽいのは論外(ピクセルシェーダでうまいことやればいけるのか?)

つまり何が言いたいかというと、重くなるか微妙な見た目になるかの二択

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 23:33:04.62 ID:4jcz8Q2O.net
戦闘部屋でパージができません。設定ごとにパージができなくなったりするんでしょうか

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/28(土) 23:56:20.59 ID:feQ+DimW.net
スクリプト弄ってるけど、
レティクルをカメラの拡大縮小具合で表示位置をズラそうとGetCameraPosition()で数値加えようとしてるが

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 00:19:22.63 ID:uJYowJQp.net
作者さんが今のところユーザー数を増やすよりも開発に注力するという事なので
人数が増えない=現時点最大クラスタのREX基準以外の対戦の開拓が進まない
(REX対戦はREX愛好家の中で完結しているので他の対戦に移行する事が無い)
というサイクルが続いているのでする

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 00:26:10.93 ID:uJYowJQp.net
REX系で性能調整して喋りながら程々の対戦するのは悪くも何ともないので、
他の対戦の方法を全然発展させられない事こそ問題でなんとか注力したいなあと

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 00:33:15.31 ID:Iyg2I+4j.net
更新お疲れ様です!

バグ報告
3点以上の頂点を削ったBOXパーツをプレビュー画面で数値の変更をすると、箱の向き(?)が勝手に90度ほど動きます
テストに出るか、SETUP画面で数値を変更すると元に戻るようです

621 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/29(日) 00:46:43.36 ID:E/DShIO8.net
今度こそ造形関連の作業が(バグフィクスを除いて)一段落したと思うので、武器の仕様変更に着手する予定
詳細設定は徐々に項目を増やしていくので、今までの経験から必要なものがあったら提案して

>>601
強制的に部屋を閉じてるはずなんだけど、プレイヤーがホストに切り替わる場合がある
そのプレイヤーが退室するまで部屋が消えない

>>603
問題なさそうなので放置する
ちなみにプレビューキーを2回押すと部屋に戻る(巨大マシンをルーム外で見てから復帰するための処理)

>>612
処理速度および同期データサイズの都合で透明度を固定にしている
モデルデータとシェーダーを総入れ替えする際に仕様を変更するかもしれない

>>616
最小重量が0のルームでないとパージは禁止
「1000で入室して900切り離して100」みたいなことができてしまうため

>>620
再現できない
言ってる意味を理解できてないだけかも

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 00:47:14.99 ID:Iyg2I+4j.net
>>620
追記
削った頂点がひとつの場合にも向きが変わることがありました

また、プレビュー画面から戻った際に右上に表示される図表(SCULPTの図形やPAINTの色見本)が消えてしまいます

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 00:56:16.64 ID:uYA0d8uM.net
レギュレーション設定の上書き保存できないんだけど

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 00:56:57.25 ID:sl8NPRIL.net
Undoを使うとカメラの位置まで巻き戻るみたいです、突然移動しました
ところで2ch以外でのバグ報告って受け付けないのでしょうか、海外のプレイヤーも増えてきたのですから
海外のプレイヤーにも報告しやすいような場所を作ったほうが良いと思います

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 01:01:42.42 ID:Iyg2I+4j.net
>>621
>>622
向きが変わるバグのgif動画です 分かりづらくてすみません
https://gyazo.com/7057b2514a80145766c296f63ee94e12

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 02:12:51.75 ID:uYA0d8uM.net
boxのscruptのundoできない

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 02:28:21.33 ID:BBbqE3U/.net
ゲームバランス以前にプレイヤーの技能や知識のレベル格差が酷すぎてゲームにならない

・上級者&中級者はJPの砂場に集中している
・個人で部屋を立てても初心者が作ったブロックの塊&WorkshopからDLした機体しか来ない
・個人でバトルorレースをしようとしてもルールを理解してない初心者しかいないので試合にならない
・そもそも個別のレギュレーション設定に合わせた機体を初心者が作れない

難しすぎて初心者が来ない⇒人が集まらないのでMeeting以外やらないという
負のスパイラルに陥ってるのが最大の問題だと思う

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 02:41:02.43 ID:EihZ7tJT.net
一応バグ?報告

ソリのついた機体に重なるようにブロックを置くと上空へ射出されます

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 06:57:17.22 ID:uJYowJQp.net
>>627
新規と初心者が増えにくいゆえに、初心者的な要望がほとんど無い状態に対して
ある程度慣れたユーザーは更にハイレベルな要素を希望して高度な機能が
どんどん増えて複雑化してハードルが高くなる、というスパイラルも感じる

マシクラでできる事が少なかった頃ではなく、今のマシクラの初心者はどう思っているか
全然分からないのは開発面でもあまり好ましくなさそうなので
どこか早めのタイミングで新規とユーザー数の事に力を入れたほうが良かれと思いますですよ

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 08:05:00.71 ID:lpm/9Lb6.net
いい加減にしてくれ、別に初心者に(というか初心者にかかわらず)その複雑化した機能が使いきれなくてもいいでしょってスタンスなんでしょ作者は
今は最低限の機能をまず「そろえる」段階であってそんなことに気を使ってる余裕はないだろうよ
早めに新規を集めても、これから起こるかもわからない度重なる仕様変更についてこれる、今の仕様でもアップアップのその「新規」はどこにいるんだ

ま、でもオンに持っていけるマシンのクオリティが今回のアプデでガクッと下がるからそこらへんは別にいいんじゃないんですかねw 

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 08:15:50.31 ID:NQgJEp3Q.net
まず仕様を追加する段階で参加するプレイヤーはデバッグに協力してるだけであってお客様ではない
いわばゲームの完成をサポートする立場にある

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 08:18:39.88 ID:HEo4oPut.net
現在ローターと羽で歯車もどきを作ってギアを作っているのだがパーツ数が多くなり小型化できない。歯車ブロックがあればいいなと思った
径と幅の調整とローター無しでのフリー回転&ストップができると使える
それとSETUPタブを選択中にジョイントを選択してる際にジョイントの周りを回る矢印が出てくるが、そこにプラスとマイナスの表記があればジョイントの調整がしやすいと思った
あと、タイヤの摩擦力が低くて坂が登れないので摩擦力の調整ができればいいと思った

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 08:51:13.38 ID:PD6uXIVqo
Host画面のCreateRoomを押せません。昨日(V206)は問題なく使えました。
Public_IP(NoServerStarted)と表示されています。考えられる問題点を教えてください。

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 09:00:54.88 ID:uJYowJQp.net
>>630
作者さんが特に大切にしているユーザからのフィードバックの多様性
そのものがユーザー減で先細りになっているのは問題にはならないのです?
それも作者さん次第、なのですけど不安げな書き込みは増えましたね

>>631
前とは違ってプレミアムという金銭的な事が関わっているので
全員がデバッグに協力してるだけという単純な事情では無くなってますよ

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 09:21:35.55 ID:PD6uXIVqo
errorlogがマシクラフォルダ内にもUnityフォルダ内にもどこにもありません。
MODの当たり判定が消失していますが、前回教えていただいたような問題はどこにもなく、原因が分かりません。
また、消失した当たり判定に入るとどこまでも飛ばされます。

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 09:19:34.07 ID:LLYX1Ukn.net
>>632
歯車はカプラーとBOXを組み合わせればなんとかなる、というか俺はそれで作った
ジョイントの矢印は矢印が向いてる方向が+だ
そしてタイヤの摩擦は既にMAXだったはず

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 10:19:11.61 ID:Xp13Vc+g.net
>>632
タイヤの摩擦度が低い原因はたぶん
地面の下にもぐりこんでる(めり込んでる)部分の摩擦が機能しないからじゃ

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 10:36:11.01 ID:BBbqE3U/.net
初心者って書いたけどマシクラの知識レベルが低いプレイヤーも含むものと思ってほしい

初心者と上級者の割合ってピラミッド状になってるはずだけど
「初心者を無視する=全プレイヤーの大部分を無視する」ってことになるよね

ある程度まともに遊べるようになるまで最低限必要な知識が多すぎるというのがネック
Moverみたいな取り付けるだけで機能するパーツは初心者に好評なので武器類にも同じようなものがあればいいかなと思う
キャノン砲を作るのに最低4種類のパーツとその仕様を理解してないといけないのはハードルが高すぎる

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 10:52:26.92 ID:lpm/9Lb6.net
そのためのエキスパートじゃないの

もちろんそれも大事だよ、でも拘ったマシンを作るには今の仕様が必要でさ?初心者もいずれそのステージに立つわけよ
そのためのチャレンジモードだったんだがまあ失敗したわけだが…そういうのは後々整備するって言ってるじゃんか

別に機能を減らせと言いたいわけじゃないんでしょ?それならチュートリアルの整備が来るまで少し抑えた方がいいと思う
作者さんも重々承知だろうさ

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 12:42:06.39 ID:aSvQcgWO.net
undoを押した時に視点が変わるのを設定で無効にできるようにして欲しい 
視点が変わって作業しにくい

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 13:21:02.78 ID:TNf0yGXh.net
むしろマシクラはガラパゴス化してるから中級者がいなくてピラミッドが砂時計みたいな形になってる

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 13:25:39.77 ID:wZS7R6YO.net
提案です

ジョイントのFree*2による一時非表示ですが、武器はできないことについてひとつ。
武器が非表示でon offできるようになると、例えば人型だとひとつの腕に複数の武器を持ち替える動作
とかがすごく楽にできるようになるはずです。
自分的にはモード切替で、仕込み榴弾の非表示によるパンチモーションの有害/無害を切り替えしたい
とか、自分で言うのも何ですけどそういうテクニカルなことも可能になるはずです。

しかし問題になるのは衝突判定のあるbodyはパージされる処理があるためでしたね

そこでFreeが二個ある場合はパージ、数値0が二個ある場合は非表示という仕様にしてみてはどうでしょう?

ややこしいと言われても現にFree二個が非表示/パージだなんて説明されないとわからないようなもんなので
特に問題はないはずですが・・・

643 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/29(日) 14:27:10.59 ID:E/DShIO8.net
プレイヤー数を気にせず開発効率を追求する方針に変更は無い
アップデート後のオフィシャルルームに20人くらい接続してほしいから、不足するようなら開発を止めて対処する

前に書いたことの繰り返しになるけど、
・Blenderを完全に理解して使っている人がほとんどいないように、マシンクラフトも全容を知らないまま遊ぶのが普通
・競技メインで遊べるようになったら「過半数のプレイヤーが(最後まで)ExpertModeOFF」で良い
と考えている

>>623
レギュレーションの詳細設定がLOAD(読み替え)されないバグを修正した
次のバージョンで反映される
上書き保存(設定変更→SAVE→再起動→HOST)には問題が無かった

>>625
再現できたので修正中
色見本等が消えるバグは修正済み
次のバージョンで反映される

>>626
再現できない(=普通にUNDOできた)

>>628
Sledが下から上にステージを貫通すると埋没判定が永続するバグを修正した
次のバージョンで反映される

>>640
スイッチを追加した
次のバージョンで反映される

>>642
見えない武器は嫌いだからNG
「透明化中は使用不能」にするという手もあるけど、質量の大きい透明な重りには違和感がある
また、戦闘中にマシン全体を透明化できるのは問題が大きいので透明化は装飾のみに限定すべき

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 15:03:48.58 ID:hQG7XuwR.net
boxで球体を作ってそれをコピーして配置していくとき、配置する時の向きが同じでないと球体状態が解除されるのが面倒なので
向きに関わらず球体のまま配置できるようにしてほしい

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 15:19:24.73 ID:t/9sYtFr.net
提案
同じグループ同士では接触するけど、他のグループとは接触しない、こういった半ダミー的な機能があれば、色々な機体の荒ぶりを抑制できると思います。

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 15:38:36.75 ID:uJYowJQp.net
Blenderは誰でも触れるが興味程度では扱えない難しいモノと思われがちで
3Dビギナーがツールを選ぶ時に及び腰になるのですが、マシクラの例えで腑に落ちました
そのような所も含んで今の方針という事でしたら、それ前提の上でマシクラを
より良くできそうな案を考えるようにしていきます
https://blender.jp/

>不足するようなら開発を止めて対処する
大変ナイスな対応だと思います
有意義な方針が一つ分かりましたので不安は無くなりました、ありがとうございます

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 17:17:18.98 ID:UcGKjFfr.net
Moverを使った機体で高さが43になっちゃうんだけど
位置に関係なく0にできないのかな

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 17:23:49.46 ID:ueVODcJH.net
ap:DrawLine3D()が機能してない気がする
サンプルスクリプトのline.txtでも2Dの三角形しか出てこない?

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 17:46:07.40 ID:xXapSiVY.net
>>642
横から失礼します
パンチモーション無害化って今のままでも
仕込んである榴弾CannonにSTOPかければ作れませんか…?

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 19:42:52.34 ID:GjR/uVZr.net
パラメーターを調節するときカーソルをパラメーターに合わせた後、テンキーで数値を入力できたら便利だと思います。細かく調整できるようになった反面マウスで調節すると結構ずれやすいので

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 19:47:00.50 ID:UcGKjFfr.net
assignのMOVE&TURNって
たぶんトグルの設定みたいにキーごとに決められた方が便利だと思う

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 20:06:50.58 ID:5MMMHBUg.net
パラメーターの調節についてはカーソルを合わせたら、マウスホイールで調節したいと思ったことはあったな。

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 20:32:06.42 ID:sl8NPRIL.net
カプラーを含むパーツにまとめ消しやったときに離れておいてあるカプラー付きパーツ
も消えてしまうのが少しやりづらいと思いました。
ところでUndo時に場所まで巻き戻るようになりましたが、Undoの処理を全体的に変えたのでしょうか?

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 20:51:54.15 ID:5MMMHBUg.net
いかんな下げ忘れてた。
押し込んであるブロックのまきびしにカーソルを合わせると押し込み先のブロックが一時的に非表示にされてると思うけど、その状態で押し込んであるブロックを消去すると押し込み先のブロックの非表示が解除されないバグを確認。
ブロック自体は存在してるみたいで、TESTに行って戻ったらちゃんと表示されてる。

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 20:53:09.57 ID:/JyfgtWP.net
武器透明化あるのはあまり知らなかったが
それがあるとストライクガンダムのような機体兵装換装を再現できそうだから
残ってくれると便利そうだなぁ、現状でも見た目だけは可能だが

656 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/29(日) 21:56:32.68 ID:E/DShIO8.net
>>645
Unityの仕様的に無理
ユーザー定義レイヤー数の上限が24で、既に使い切っている
※レイヤー1と2は衝突ON,2と3はOFFのようにフラグを管理する

>>647
できない

>>651
ボタンを60個追加するほどのことでも無いと思う
トグルボタンもわかりにくいので、GUIを作り直す時に検討する

>>653
通常はまとめて消さない(Couplerでない部分をフォーカスしてモディファイア+右クリック)
UNDOの変更に関してはインストールフォルダ\Docs\更新履歴詳細.txt参照

>>654
再現できない
・押し込んだブロックを右クリックで削除した場合
・押し込んだブロックをSCULPTで削って消滅させた場合
いずれも押し込み先ブロックの非表示が正常に解除された

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 22:08:56.16 ID:5MMMHBUg.net
>>656
検証しなおしてきた。削除ではなくAlt+Bのブロック移動でした。
http://i.imgur.com/eXkfjaR.png
http://i.imgur.com/xzV9S0d.png
http://i.imgur.com/102QHur.png

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 23:52:49.42 ID:6yX7g5hS.net
バグ?報告です
http://filescase.com/src/GEN100MB4620.zip.html
上記の機体で箱を乗り越えようとした時などに機体が下記の様に300m〜2000m以上まで機体が吹き飛ばされてしまいます
http://imgur.com/hiitZ2q
落下もできず自爆しても復帰した瞬間また吹き飛ばされてしまいます

659 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/30(月) 00:28:57.82 ID:KgGRle7R.net
>>657
修正した
次のバージョンで反映される

>>658
207aで修正したバグとほぼ同じ症状だけど、207(無印)でも再現できなかった

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/30(月) 00:41:09.87 ID:afX/RRe3.net
なんかよく見かけるGF?ってなんぞ

661 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/30(月) 00:54:22.96 ID:KgGRle7R.net
207に関する補則説明を書き忘れていた

UNDO&REDOは同じブロックに対する連続した編集操作を多重にバッファリングしなくなった
つまり、1つのシャシーブロックに対する「3つの角を削ってから着色」という操作が1回のUNDOで巻き戻る
同様に、ジョイントのSETUPで「アクションを複数設定してからパネルを開きなおして調整」も1回で巻き戻る
また、プレビュー開始から終了までに行ったSETUPは(100箇所の調整を行ったとしても)全てが1回で巻き戻る
SETUPを巻き戻しても変化を視認できないため、対象ブロックのマーカーとカメラ移動(注視)処理を追加した
※207aでカメラ移動OFFに対応

コストを高く設定すれば問題ないと判断したので変形球と円錐を追加した
衝突判定付きのBoxとCapsuleは高コストなので、小さいものはダミー(コスト5)にしたほうが良い
統合による最適化が可能なシャシーに比べて描画も衝突も重いため、大量使用できないのは仕方ない

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/30(月) 01:13:30.81 ID:PaNHaXvh.net
>>660
asoboさんって人が作った地上戦用のロボットだよ 配布されてて、いろんな人がカスタムを楽しんでる
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=680537527
ワークショプからDLして、君もカスタムしてみるといいよ

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/30(月) 01:25:53.47 ID:afX/RRe3.net
>>662
ほはー、歩くのか...
楽しそうだしなんか造ってみまする

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/30(月) 01:29:33.08 ID:yUAlMbKh.net
Alt+右クリ削除は前の方が使いやすかったな…

あとZキーのプレビューでBOXとか調整できるようになったのは嬉しいけどカーソル出ないから使いにくかった

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/30(月) 19:27:43.00 ID:9XXsN1YK.net
置いたブロックの一つがBUILDで描画されず削除もできないけどプレビューでは表示される
ホームからBUILDに入り直すと症状が直る
ということが今日何度かあった
207a以降だと思う

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/30(月) 20:09:08.11 ID:Lxxs+zlj.net
武器の仕様変更の一環として、キャノンに関する提案です
それと皆さんもこの仕様について賛成かどうか議論していただけると助かります

・シールドに対するキャノンの種類別の被害を分ける
シールドの仕様変更があるそうですが、文字通りのシールドとしての機能が残ることを前提に提案します
もしもキャノン弾に貫通力があるとするならば、自分の解釈では以下の通りです。
 戦車砲 > マシンガン > 榴弾砲  の順に貫通力が高い
だとすれば、シールドの消費率も戦車砲だとゴッそり削れて、榴弾砲だと全く削れないなどの仕様だと
使い分けができて面白いと思うんです。

・弾ごとによる着弾判定の変更
いまは信管が直径4mという扱いだそうで、これは昔のマシクラの仕様に沿ったものの名残だと聞いています。
そしてこれは変更予定だということは聞いた覚えがあるので、追加で提案。
自分は弾の種類ごとに以下の判定を推します。
 戦車砲・・・信管なし、弾の直径分の範囲で被弾判定。
 マシンガン・・・信管あり。いままでと同じ
 榴弾砲・・・信管なし、弾の直径分の範囲で被弾判定。
  ※自分はゲーム開発についてはまったくの無知ですが、以下の手法を提案します。
 https://gyazo.com/f9888f3d3629e5090d901b3236ad0217

・移動マシンが撃った弾への速度加算を100%に。
最近は高速マシンでキャノンで盛り合いをしこたま楽しんでた時に思ったことなんですが、
現在は速度加算が50%だと聞いています。
すると引き打ちする側のマシンからは、キャノンが遅く飛んでくるように見えて、
追いかけて打つ側のマシンからはキャノンが逆に早くこっちに飛んでくるように見えるので、
交戦距離が伸びてしまう原因になってしまいました。
空気抵抗を考慮しない場合はいくら追いかけっこで打ちまくろうが、弾との相対速度は同じになるはずなので
ここの変更もできればお願いいたします。

・榴弾砲を調整してほしい
遠距離で打ち合うとなかなか弾が被弾せず、至近距離での戦闘になりがちです。
すると実際には榴弾砲を直撃させてくるマシンは絶対的な強さになるのです。
自分的には榴弾砲は効果範囲が広いだけで、ダメージまで高い理由はないと考えています。

・戦車砲の爆風の消去
これは賛否両論だと思いますが、差別化を図る上では、戦車砲には着弾時の爆風は必要ないと思います。

【その他の要望】

・マシンのエクスポート機能を課金要素に
実際にモデリングツールとして機能するマシンクラフトですが、本来はクラフトゲームであり、
エクスポート機能くらいは課金要素にしてもいいと思うんです。

・課金要素にマズルフラッシュを
コスト制が導入されたことで、前までは大量のランプを使用してマズルフラッシュを再現していましたが、
今ではそれも困難になってしまいました。ランプの亜種としてや、またはSETUPの機能としてでも、
あると喜んでくれるユーザーはとても多いと思います。
将来的な実装予定として検討していただけるとうれしいです。

長文大変失礼しました。

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/30(月) 21:12:59.81 ID:gdd3vuIb.net
バグ報告
ゲーム内のステージエディタでGATEのサイズが変更できない
サイズ編集用のウインドウそのものが表示されない

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/30(月) 23:22:43.03 ID:gdd3vuIb.net
報告

速度5000突破時にゲートを通過すると判定されずにすりぬける

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/30(月) 23:35:53.44 ID:aZ+ThQJr.net
UNDOすると視点が変わるのは仕様ですかね?
いちいち移動して戻るのにストレスが溜まる。。。

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/30(月) 23:44:58.31 ID:PaNHaXvh.net
>>669
オプションにUndo with なんとかみたいな設定があるからそれで変わらないようにできるよ

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/30(月) 23:57:51.47 ID:gdd3vuIb.net
報告

速度4000でシャフトの効果が著しく下がる(無効化している?)

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 01:12:38.35 ID:XOKASCSv.net
速度5000ってなんの数字だろう、そのままの意味ならbodyが四散してそう。

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 01:19:11.66 ID:+6jophGY.net
>>672
速度制限が更新され、9999km/hまで出せるようになりました

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 02:24:37.92 ID:Ze0aKd4q.net
初心者だけど組みたて難しすぎワロタ
タイヤの動かし方わからんからカノンの反動で動くクソ機体組んだんだけど

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 02:26:41.17 ID:9V+myJih.net
一生懸命作った大型機が軒並み砂場に入れなくなってて悲しい

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 02:27:01.73 ID:Ze0aKd4q.net
兎に角ムズい
とりあえず他のプレイヤーの作った機体の内部構造見てみたけど結局わからんかった…

とりあえずパーツ毎に分けて作ってシステムで繋げるのはわかったけど

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 04:24:17.29 ID:sEAyIwDA.net
>>671 4000でなく3600だと思われる

...高速用にインターバル+ブースト利用のモノを作ってみたけど如何せん不安定すぎる
初回でない起動時に前の起動した時の何かが保存されててズレるようになってしまう...

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 04:31:08.08 ID:9/XBFyZ8.net
>>674
チュートリアルの動画観ることを勧める

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 08:20:49.81 ID:HmrW2joo.net
前と違ってガレージと実際の構造がかけ離れてるから辛いだろうな今
パーツの使い方覚えたらあとは配置のセンスと根気だから頑張れ

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 08:29:54.12 ID:q9xcP/MT.net
すっごく凝ったデザインのマシンがパスワード無しの部屋だけ入れなくていやーきついっス…
コスト20000は軽く超えちゃうし最大値が低すぎると思う

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 08:46:37.48 ID:2gRFBDPK.net
作者自身あまりボックスやカプセルを多用した凝った造形のマシンや大きなマシンを作ってなさそうだからしょうがないとはいえ
20000はないわ

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 09:34:37.39 ID:9V+myJih.net
DLCを買ったらあんなに細かく造形出来るのか!って喜び勇んでDLC買って
それで一生懸命作ったBOXマシンがパスなしだとコストオーバーで入れません

は流石に萎える…
上限値あげて欲しいです…

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 10:24:56.01 ID:sEAyIwDA.net
http://filescase.com/src/GEN100MB4633.zip.html
ついでなので最高速度到達用エンジンを置いておく
このままでは低消費鯖じゃないと動かないので注意

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 10:52:17.50 ID:0iKvaXGe.net
作ったやつが一番しよう把握してるからといって使いこなせるとは限らない典型例

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 10:53:50.45 ID:SV8jVhOE.net
普段は上限値高めにしておいて鯖を立てる時に低くする事も出来るよ!って方が良いと思うの

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 11:06:32.17 ID:GKOJfq+O.net
物理モデルの頂点数の方が多分負荷的にも丁度いいのではないかなと思う
ほぼ非ダミーのマシンが接地ないし他マシンと接触または接近するとFPSの著しい低下を招くけど、それらを全部ダミーにしてしまえば負荷はほぼない
とはいえそれらのマシンが集まった場合の負荷を考慮すると、ちょっとわからないけどね
まあ凝りすぎたマシンってのは時に毒にもなるし、上限を可変出来たらいいなと思う


「せっかく作ったマシンが」っていうのは通じないぞ、もしこの先大幅な仕様変更があった場合どうすんだ。
だいたいパス付鯖なら上限なんてないんだしいいんだしそこで我慢しようや

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 12:19:06.20 ID:645/cTMr.net
せっかく作ったマシンが仕様変更で動かないなんてよくあることだったし鍵無し部屋に入れないくらいならほとんどノーダメージじゃないですかね?

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 13:09:54.97 ID:GKOJfq+O.net
部分コピー使いづらくなったな
こっちはパーツのみでいいし、必要なら全体コピーをするから…
「ジョイントをフォーカスした場合はカプラーで接続された以外の連結されたボディ(ジョイントを含む)をコピー」「シャシーや他のパーツをフォーカスした場合はジョイント単位のボディでコピー」
ぐらいがちょうどいいと思う
消去とはちょっと具合が違う

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 14:38:03.49 ID:GKOJfq+O.net
あと、カプラーを普通にグループ分けできる方が楽かも
現状は筒を作る時にカプラーを中心に回転させる方法が簡単な方法ではあるんだけど、同じ形状のボディ(っていうのかわからんが)を並列する必要があって、カプラーがMergeであるために一個ずつ間隔をあけなければならない

まあそれか特定のカプラーでつながったボディを複製する機能があれば楽だったりする(し、艦艇の砲塔を一つ読み込んでおけばいくつもマシンに置けたり、戦車の装飾品もわざわざ・・例えば複数使う燃料缶を一個ずつ読み込む必要がなくなる)けどそれも微妙だろうし
連投スマソ

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 17:59:50.46 ID:/EfEUhIJ.net
横からだけど、カプラがmerge属性なのは、ジョイント固定(ボディ統合)は必ずmergeにするのと統合性を保つためだと思う
たしかにカプラが関係ないボディにくっついて設計しづらいと言えばそうなんだけど

インターフェース(特に操作)関係は個人によって多少好み変わる部分あるから、「プレイヤー全員」を納得させるようなものを作るのは難しいだろうね

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 18:10:33.28 ID:1OdhtSOa.net
カプセルよりシリンダーの方が使用頻度は高いので、そちらを先に選択してはくれないだろうか
となると併せてパーツ名もシリンダーになるわけだが…正直毎度毎度シリンダーを選択するのは面倒くさい

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 18:18:02.71 ID:RYAmV+d6.net
時間かけて制作した大作が部屋参加不可だと「せっかく作ったマシンが」となるので
BUILDモードの造形の自由さに制限付けるべきではないかなと
BUILDの制限の範囲内で可能な作品なら問題なくオンに参加できるようであってほしい

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 18:29:51.09 ID:JRKt6E2O.net
そんな事言ったら64ボディ制限も消さなきゃいけなくなる訳でやはり制限は必要だろう
まあ20000は少ないと思うがコレを言い出すとキリがなくなるのがなぁ……

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 18:38:22.59 ID:+6jophGY.net
20000制限に対し不満意見が多いが、確かに大量の機体が集合する場所での処理は軽くなったのでより快適にオンライン環境に出られるようになった。

初期設定は20000でも良いと思う


だがPASSありサーバーとPASS無しサーバーで処理可能数を変えるのは如何なものかとも思う

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 19:01:02.82 ID:rBWQvQtPI
速度が上がったことにより多数の問題が報告されているようだが、当たり判定処理というのは一定時間おきに行われている。その処理と処理の間に触れてしまったら、何もなかったかのようにすりぬけてしまう。
今まで速度900までだったのはこれが理由でしょ

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 18:53:29.88 ID:Ze0aKd4q.net
設定で制限/現在値を表示スイッチ可能にすればエエんちゃう?
制限有り無しでわかりやすく作り分けもできるじゃろ

697 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/05/31(火) 20:30:34.77 ID:bQga4Zr9.net
マシンクラフトは低スペックPCでも遊べるゲームを目指しているので制限はきつめにする
7000ブロックおよび250mという無意味な制限を撤廃することで適切な状態に近づいたと思う
コスト20000オーバーのマシンはサポート対象外とする(=トラブルにも対処しない)予定なので、
「コスト制限を越えたらパス付きの部屋に隔離」は妥当な措置だと考えている

また、次のバージョンでBoxとCapsule(特に小さいダミー)のコストは下がる予定で、
調整が済んだらDocs\処理コスト.txtに詳細(Boxサイズとコストの関係等)を記載する

>>664
カーソルが出なかったらバグだけど、当然そういう症状は経験していない

>>665
置いたブロックが描画されない=置かなかったように見える=効果音で置いたと判断した?
再現できそうにない

>>666
シールドについては全武器の仕様が決まった後に考える
弾の交差判定については処理速度と判定精度を考慮して決める
榴弾砲は爆発が大きくなり近距離だと爆発しなくなる予定
「課金要素はサーバーおよび他のプレイヤーのPCに大きな負荷をかけるもののみ」と決めている

>>667
修正した
次のバージョンで反映される

>>668,647
テストで最大値を9999にしたまま忘れていただけなので2000に変更した

>>674
>>676
ワークショップでダウンロードできるマシンの大半は複雑なので、サンプル(UserData\_samples\*.*)がおすすめ

>>688,665
部分ミラーのことと解釈してレスする
「ジョイントとカプラは同列」「削除とミラーは同じ適用範囲」なほうがわかりやすいし
カプラを削除or色変更してから複数ボディ一括ミラーすれば済むから不便でもない
理由なくCouplerのグループをMergeに限定したりはしない(理由に関する説明は省略)

>>691
細いシリンダーは内部処理(衝突判定形状)がカプセルなので、パーツ名はCapsuleが妥当
普通はシリンダーをコピペして別のシリンダーを作ると思うので、面倒という意見には同意できない

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 20:52:39.42 ID:+6jophGY.net
4000までやってくれませんか作者様
レースがしたいのです

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 20:58:02.44 ID:1OdhtSOa.net
シリンダーのコピペとは言っても数値を大量に動かしたりするのでいちいち初期値に戻すのは大変な手間
もちろん床においておけばいいのだろうが、そんなことするくらいなら主用途のシリンダーとしてハナッから実装した方がよい
プレイヤー側からすれば物理モデルは見えないし、シリンダーというパーツであることに違和感は少しもない

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 20:59:28.84 ID:j3rxiXEI.net
PCの性能は着実に進化していて、低スペックといえど昔よりは性能がいいはずだから、低スペックの定義を変えるべきでは

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 21:40:01.22 ID:icjNZ5wr.net
>>700
すでに30人部屋でFPS30出ずに重いという人もそこそこいる以上、作者さんの低スペの定義ははき違えてはいないと思う

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 22:44:15.52 ID:+6jophGY.net
いややはり9999まで残っていて欲しい

高速レースは楽しいんです

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 22:48:19.02 ID:OmLNrpi2.net
宇宙で移動した時に、どの程度の速度で移動しているのかが(数値ではなく目視で)確認できないことがほとんどなので、移動速度に比例した大きさの集中線を付けるとかしてもらえないだろうか
後もうひとつそれっぽい理由をつけるとすれば「高速移動している爽快感がない」
モーションブラーとかあると変わるだろうけど今の方針じゃ付けられないだろうしね

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 23:37:09.18 ID:sfF/JTmk.net
>>703
物が配置されてないからじゃないのか
マップさえ読み込んでれば目視でもなんとなくわかると思うんだが

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 23:50:48.03 ID:Ze0aKd4q.net
>>697
どーも作者さん

とりあえずチュートリアルとサンプルのおかげで大体は理解できたし機体の組み立ての案は思い付いたから我が愛するMS達を組み立ててみるわ…

とりあえず回転ジョイントでゲルググの薙刀組んでみよう…

アッグのドリルも組もう…
ドリルに関しては形状と仕様の関係で一切回ってる意味がないけどそれでもドリルは廻ることに意義がある…

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 06:36:07.77 ID:NN8fHCQA.net
宇宙に判定無しの塵みたいなテクスチャを貼れたら移動してる感でるかも、無駄な処理になるかな?

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 14:35:43.20 ID:Wf7qhg3i.net
他の宇宙系ゲームでは早く動いてる時にエフェクトが出るものが多い

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 16:37:50.29 ID:t1Mz8FCf.net
問題はマシンによって速く感じる速度が違うってことなんだよ
サイズ10のマシンの300kphとサイズ60のマシンの300kphじゃ全然違ってくる、そこらへんも考慮した仕様でなければならない。

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 17:23:20.40 ID:g7hKT/vf.net
「詳細設定で必要なものがあったら提案して」との発言があったのでいくつか提案
・キャノンの各弾種ごとのダメージ倍率
各弾種ごとでどうしてもパワーバランスが偏ってしまうのでそれの調整がしたい
・balancing及びnumhuntersの攻撃上昇倍率とヘルス上昇倍率の分離
火力はちょうどいいけどヘルスが高すぎて撃破できないなんてことがある(ボスバトルで顕著)
・高度限界の下限の低下
限界1000だと高すぎて全然攻撃が当たらない 200あたりまで下げられるようになるのを希望

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 17:59:11.21 ID:nVpyOhcp.net
せっかく有料版無料版があるんだから
有料版はコスト制限がある程度緩和されるとかにでもすりゃええのに

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 18:13:26.72 ID:2dHNJoNi.net
単純にpass1111とかのsunaba鯖建てればいい話なんだけどな
コメント欄に書いておけば実質pass無しと変わらん

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 18:47:23.13 ID:UduOorJf.net
TEST画面でも速度限界等の設定ができる機能が欲しい
競技に向けて機体を作成する時に非常に便利だと思う

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 19:40:05.13 ID:tdMacuDT.net
>>710
作者さんは有料化はサーバーへの負荷がかかるコンテンツのみと決めてるけど、
costの引き上げはサーバーへの負荷というより低スペ勢への負荷なのでNG

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 21:09:04.58 ID:bAYjNUCq.net
移動しながら低速ランチャーを発射しても弾がマシンの移動速度や移動方向の
影響を受けないようにしてほしい

あとランチャーの散布限定で長くチャージするほど弾の持続時間が長くなると嬉しい

715 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/06/01(水) 21:45:52.12 ID:MZ5vtk+E.net
>>699
簡単に言うと、作者の好みに合わないから却下

>>700
マシンクラフトをプレイするのに必要な最低限のスペック:一般的なノートPC(i5),古いゲーム用PC(C2D+GF8800)
前者のボトルネックは描画(≒ポリゴン数)で後者は物理演算(≒衝突判定形状の複雑さ)
なので、前者のGPUと後者のCPUを考慮する必要がある

>>702
速度制限に限らず「不具合が発生することを承知の上で解除する」という選択肢を用意することにした
9999に設定すると赤文字になる(文章による警告も追加する予定)
ゲートの通過判定は修正可能だけど後回し

>>703
宇宙およびエフェクトに関する作業の優先度は最低

>>709
Cannonと高度の設定には対応した
BossHuntに関しては近い作業をする際に検討する

>>711
完全にオープンな部屋と区別することが目的なのでそれでいい
「初見のプレイヤーが他の部屋を選ぶ」「パス入力に少し手間がかかる」ことが重要

>>712
「重要な項目のみ調整可能」では中途半端なので、TESTでのレギュレーションファイル読み込みに対応すると思う
とりあえずは「HOSTでレギュレーションを読み込んでからJOINをONにしてStartServer」で代用

>>713
>>697に書いた「サーバー&クライアントに対する負荷」にはマシンコストも該当する
コスト20000オーバーのマシンが戦闘で有利になる可能性があるから除外するけど

>>714
そうすると都合が悪いから今の仕様になっている

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 21:59:43.06 ID:lvtP9Q/0.net
カプセルを長さ0にしたときシリンダーに変更すると長さが10に
なるんじゃなくて1になって欲しい

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 22:23:45.22 ID:EtLAoSGGv
当たり判定が消えるなどの異常があるのにもかかわらず、Unityのエラーログが見つかりません。どこにどのような名前で出力されますか。10時間以上かけたワールドをすでに2つ破棄しています。

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 22:21:43.47 ID:VHNz46Yr.net
武器にインターバルとかないのがなぁ
ソード振る一瞬だけ出したいんだけど今の仕様じゃちょっと残る時間が長い
他にビーム兵器っぽいのがないからビーマーも一瞬だけ照射したい

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 22:40:34.35 ID:BtpmvKsI.net
武器の仕様がちょっと分からないんだけど
戦車とかの主砲?みたいに連射遅い代わりに威力高いのってどうやれば作れる?
後wiki見て榴弾砲は作れるようになったんだけど戦車砲ってのが作れてるか分からない

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 22:50:18.66 ID:VHNz46Yr.net
榴弾砲造れたならそのままcannonの数以上のバレルを付ければ戦車砲

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 22:52:02.82 ID:NIl+ZpOj.net
>>719
りゅう弾砲につけたキャノンの分(かそれ以上)のバレルを接続すればできる

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 22:52:25.04 ID:NIl+ZpOj.net
キャノン関連の質問多くね?そんなに難解かね

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/01(水) 23:10:30.49 ID:UduOorJf.net
9999km/hヤッター!!
http://filescase.com/src/GEN100MB4650.zip.html
それ用に作ったコース貼っておきますね

ゲート期待してます!!!

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 01:08:01.34 ID:UDwIhhg4.net
>>720
>>721
おおサンクス
バレル付けてみたけど変わった気がしないな…これって何が変わるんだろう

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 01:15:30.68 ID:ZEiXP6FM.net
スクリプトの線描画が妙に重いんだけどグラボのせいではないと思いたい…
3Dの線を数百本ほど描画するとfps30切ってしまう

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 02:35:40.36 ID:puDoufsz.net
前にジョイント造形で作ったものに比べて
Coupler,Box造形の機体のほうがコストは高いけど軽いし
ダミーBoxならコスト下げてもいいとも思うけど・・・・

あとRotatorとHingeのコスト地味に高いね

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 03:21:29.56 ID:puSWCzvw.net
>>725
もしGeforce使ってるなら3DAnalyzerのforce SW TnL有効にすると軽くなるかもしれない もしくはRadeon買ってくるか
RigidchipsでLINE関数がクソ実装だった頃はこれで大分改善した マトモな実装になった今では線1万本描いてもFPS変わらんけど

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 07:55:01.49 ID:2s7f6j/M.net
ランプ、エミッターのインターバルがジョイントのものと周期が違うように見えるのは自分だけ、、、?
もしそうなら直してもらいたいです
あとキャノンにもインターバルが欲しいです。キャノンの連射速度を上回るインターバルの数値より下は
黒塗りにしてスライダーが移動できなくなるとか、、、、

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 12:22:02.61 ID:2s7f6j/M.net
そろそろMODワールドに関することで
ムービーテクスチャのスイッチ対応をお願いしてもいいですかね・・・?

あと雨や雪などの天候に関する要素もほしいのですが・・・
カメラに追従するパーティクル源があるといいのかしら?(無知)

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 12:46:14.23 ID:ZSsz6jLy.net
Luaで、アクションに対応するScopeのカメラのベクトル/座標を取得できないだろうか
あと全体/チーム間で共有できるグローバルな変数も在ったら嬉しい…

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 12:46:52.29 ID:ZSsz6jLy.net
というかデカールの実装はまだまだ先という認識でいいのだろうか

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 17:36:13.43 ID:LEWcRQUQ.net
今マシクラやれないからコスト関連が分からんけど。最新のバージョンで20000ってどれくらい?大型艦艇はまあ超えてそう。小型も大型もどっちもいるから知りたい。

まあパスあり部屋なら余り外人いなくて会話が楽からいいけど。

作った大型機体が人が多くいるところにはいれないのもなんかねー

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 17:43:41.07 ID:ZqJ48mEM.net
砲塔(ボディ数)が多い・使用ブロック数が多い・ボックスやカプセル多用してる の三拍子揃ってるマシンはきついだろうね
ボックスカプセルの設定をダミーにすればコスト下がるけど、砲塔の多い大型戦艦とか多砲塔戦車はだめそう
パス無し部屋は大型機体ほとんど見なくなっちゃったね 残念だ

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 19:28:51.97 ID:ZSsz6jLy.net
>>732-733
大型機だけだと思うだろう?
大戦初期の軽戦車でも既にアウトなんだよなぁ
http://i.imgur.com/2p3MLky.png
http://i.imgur.com/ILt3WMx.png

というかプレビューでのサイズがめっちゃでかくてワロタ
http://i.imgur.com/jGOr2hN.png

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 19:34:57.62 ID:ZSsz6jLy.net
しかも7割しかできてないし内装も全くない。
恐らく履帯にボディ使ってて且つ履帯自体のBOX数が多いからこうなってるんだろうが…ま、履帯の実装はないとのことなので諦めだな
次Verで軽減されるらしいしそれを待つ他ない、ただまあパス付なら入れるし問題ないだろってスタンスを自分は取ってる


ただまあ、このコスト制限があるなら鯖設定に「物理モデルの頂点数」という制限項目も欲しいね。
非ダミーのBOX多用機はめちゃくちゃ重かったのに、それらをほぼダミーにしたら負荷は全くと言っていいほどなくなった。複雑なコスト制限を課すよりかはこっちの方が単純だし有用な場合がある
ちなみに最低動作環境のi5 3320m+IntelHD4000 のラップトップ、参考にならないということはないだろう

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 19:41:04.83 ID:dhb7OoXF.net
バトルやレースで報酬を勝者に与えれるシステムって無理だろうか
「勝者には1000円分の○○を贈呈します」みたいな企画を立てれば大勢の人が参加すると思う

ロボクラフトでは機体を作るのに戦闘して報酬をもらう必要があるから常に対戦が行わてる
逆に全てのパーツ数がカンストしてしまうと特に戦闘をやる必要性がなくなって新しいアプデまでやることがなくなってた

報酬や賞金なしで成立する対戦ゲームってほとんど無いと思う

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 19:43:09.04 ID:EVRM2yl9.net
常に戦闘する必要がないことに惹かれてここに来た人が割と多いんじゃないんですかね・・・

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 19:58:53.41 ID:ZqJ48mEM.net
ワークショップで人気のマシンを色々DLしてみて思うけどやっぱり20000って低すぎるよなぁ

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 20:02:22.76 ID:ZSsz6jLy.net
大勢でやったところで来るのは雰囲気ぶち壊しマシンだし必要ないでしょ。ガチ戦闘の需要なんてどこにあるんだ(鯖建ってないしね)
まあ個人的な話だが再現するマシンによって優劣が付いたりするので史実作成組からしたらその機能は必要ない

というかそうなると「戦闘しなければ良いアイテムが獲得できない」ともなるし(金だって湯水のように湧き出るわけじゃない)、根本的にマシクラの性質に合うものではないと思う



コスト制限20000というのは「造形を縛るもの」ではなくて「負荷を軽減するためのもの」なので低いもクソもないと思うよ
とりあえずそこに関しては修正入るらしいのでちょっと我慢しようや。

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 20:18:38.40 ID:j2jmTORV.net
需要はあってもそれが成立しにくい上に言ってもスルーされるのがオチだからしてないだけなんだけどなあ・・・

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 21:01:59.54 ID:dhb7OoXF.net
はっきり言って他人の作った機体の造形に興味はないしチャットもしたくない

自分が興味あるのは
「こういう障害物のあるコースに対して他人はどういう解決策のギミックを作ってくるのか」というところだけで
いわばロボコン的なことがしたいだけなのに再現機がどうのこうの言ってる人達がうるさい

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 21:03:35.83 ID:poK3eFGc.net
>>741
それrobocraftでいいよね

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 21:08:34.63 ID:EVRM2yl9.net
>>742
いや、ロボコンはロボクラじゃできないんじゃないかな・・・

744 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/06/02(木) 21:15:44.52 ID:jqFvdJXC.net
Docs\処理コスト.txtに書いたとおり、マシンコスト=他のプレイヤーが自機を処理する際に生じる負荷
自機とネットワーククローンの処理は全く別なので、普通の方法では負荷を計測できない
対象マシン8機が居る部屋(8重起動)に+Basic1で入室して行っている
※Basic1のPCの負荷をプロファイラで計測する

>>718
同期処理の設計上ブレードを出すと0.5秒間消すことができない
細かく同期したとしても、遅延により振り終わってからブレードが出たりするはず
※Swordの向きはジョイント同期により決定され、ブレードはキー入力同期により出現する

>>725
Lua用関数(ap:DrawLine3D)をLuaスクリプトからコールすると200回で処理落ちしたが、
内部から2000回コールしても負荷は誤差レベルだった
KopiLuaのオーバーヘッドが原因なので別のLuaインターフェースに変更すれば解決できるかも
とりあえずライン描画バッファに頂点データを登録する別の方法を用意した(これを使っても重い)

>>728
ジョイント等…物理アニメーション,毎秒100フレーム
ランプ等…描画アニメーション,毎秒60フレームだが処理落ちで変動
のように周期が一致しない仕様(安易に一致させると負荷が2倍程度になる)
負荷が増えないように近づけることは可能だが同期処理変更の難度が高いため保留

キャノンの発射間隔の下限でスライダーを制限するのは現実的ではない
・少数(無段階)なのでスライダーの目盛りでは表現できない
・INTERVAL変更後にバレルを追加すると不整合が発生するため、自動で再設定する処理が必要
また、細かくて需要が少ない処理はスクリプトに任せる方針

>>729
ステージに関する作業は武器の仕様変更が済んでから
Unityへの依存度が高いので5.4(今のAssetBundleとは非互換)がリリースされるのを待つかも

>>730
Lua用関数の追加に時間を割く予定は無い
数分で実装可能なものを除き、チャート(チップ)プログラミングに対応する時まで放置する

>>731
デカール処理(非平面に投影)を行わないエンブレムパーツ(正方形の板にテクスチャを貼るだけ)を予定していた
Boxで作ったエンブレムに劣るものでは無意味なので、別の形で2Dイメージを描画するパーツについて再検討している
実装は早くて8月

>>736
競技は「作ったマシンを有効利用する手段の一つ」という位置付けなので報酬は不要
他のゲームの真似をするつもりは無い

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 21:19:20.97 ID:QK1wXm1p.net
再現機作る人と障害物を突破するギミックに何の関係性もないでしょ。
そういう部屋に再現機で来たりして文句たれるヤツはキックしたりBANすればいい
鯖主じゃないなら鯖立てて宣伝しろ人が来ないなら諦めろ

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 21:21:09.23 ID:j2jmTORV.net
遊びの競技だとしても、順位やら報酬やらがあるのとないのとじゃやる気に差が出るもんだがなぁ
順位のない競技を全員が本気でやろうとするだろうか?
報酬のない競技を全員が上を目指してやろうとするだろうか?

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 21:22:23.62 ID:QK1wXm1p.net
報酬を勝者に与えたかったらその名前の人のメール聞いてそこにウェブマネーのコード送りつけるとかそんなんでいいんじゃないですかね
そういうのを企画するのもユーザーがしたいならすればいいと思うしそれを別に作者がサポートしなければいけない理由はないはず

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 21:29:48.93 ID:fmxF+3F3.net
まあやりたければ勝手に大会開いて優勝者に商品出せばいい話だからな
自由なルール内で自在に大会開けるのもマシクラの魅力だと思うよ

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 21:46:43.58 ID:ZSsz6jLy.net
>>741
そうですかとしか言いようがないし、2chは日記じゃないのでそういうことを述べる場でもないと思うが…

>>744
返答どうもです!エンブレムの高機能化ですか…正直BOXにテクスチャ貼れるだけでも大満足というか。
例えば迷彩色であったり泥の汚しであったりも、昔は1ブロック単位で色の塗り分けができたので何とかなったのですがBOXとなるとそうともいかず…そういう形式での実装はないかなーと思ったりもしたのです
ただ今はプレビューで編集できるというのもありますし、そこをうまく活用できればうまくいきそうな。そういえば色の編集もプレビューモードでできたら楽しそう

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 22:12:03.09 ID:ZSsz6jLy.net
提案
現状タイヤ判定のホイールボディにマージジョイント/ピストンを2つ以上又は2階層以上接続するとその判定が失われてしまうんですけど
同じような用途のカプラーを複数接続しても判定は失われないし、前者も同様に複数のマージジョイント/ピストンを接続してもその判定を失われないようにしてほしい
Wheelパーツに直径2m/幅0.5m未満の設定の実装はないということでSledによりホイールを作りたいのだが、現状でそれを成功させるには大変な手間がかかるので…

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 22:33:58.23 ID:qkPQJgLU.net
自分もだけど、愚痴や自分の要望だけ押し付けるようなのが多い
何もしないやらない出来ないくせに口だけは一人前

SteamJPコミュもあれだけ参加人数いるのに
掲示板過疎ってんの見るとユーザー側の問題じゃないかと思う

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 22:47:17.85 ID:iSGuw/74.net
>>750
boxを大量に使って小さいタイヤなら作ることは出来るけど
コストが結構食うしそこまで速度でないし
一部のboxをダミーにしないとかなり重くなる
かなりのモーメントが発生するから
打ち消さないといけない

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 22:56:58.69 ID:ZSsz6jLy.net
それも愚痴だなんだと揚げ足とられますぞ
JPコミュに関しては、そもそも既にユーザーの間でいくつかコミュニティが構築されてるんで、わざわざあそこに移ってまで使うほどではないんだと思う。
ゲーム内チャットでほぼすべてのアクティブなクラフターと情報交換できるしね

提案については…まあどうなんだろうな、自分自身最近何もしてないから閉口するほか無いんだが…まあそこまで生産性のない提案でもなかろう



>>752
それに関しては一つ解決策があって、ちょっと見た目に影響を与えるけど無設定Wheelをつけてホイール判定をつけてやる
そうすればトルクもほとんどなく進める!んだけど問題は速度が遅い
そのためにスレッドを敷き詰めたいんだが、そのまま置くには半径が広すぎてな…ピストンでひっこめようと思ったんだがどうも判定から除外されるようで。
ただまあ、ホイールのハブを残してまでやることかと言われれば…

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 23:44:07.31 ID:iSGuw/74.net
>>752
これの使い道が戦闘機の降着装置(自力で回転しない)
やラジコンぐらいしか見出せてない

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 23:50:46.94 ID:GyVhUmhR.net
pitchをいじるとbankがゼロになってしまいます

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 00:29:01.66 ID:QNzALuOh.net
>>755

>>541 >>548

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 01:17:39.72 ID:pzu65oBh.net
なんか武器に調整が入るらしいので要望
ランチャーにチャージの上限かチャージ時間を設定したい
キー押しっぱなしでチャージ→発射→チャージ→...がしたいんだけど今の仕様だと細かい設定ができなくて

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 01:44:22.79 ID:+McJPoda.net
>>757
武器使ったこと無いから知らんけどスクリプトで代用出来るんじゃね

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 01:55:04.59 ID:pzu65oBh.net
まあスクリプトなら出来るんだろうけどさ
全部スクリプトでやれってのもどうよ

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 02:03:24.48 ID:+McJPoda.net
>>759
俺はあくまで可能性を示唆しただけで全部スクリプトでやれなんて誰もいってねーぞ

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 04:22:51.14 ID:zsgfblCD.net
報酬なんて付け出したら最適化された構造があふれかえるのが目に見えてるしなぁ

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 05:03:15.93 ID:0uT3d7H3.net
今更だけど空気抵抗やたらデカくない...?
正面投影1ブロ^2、ウエイト100まで盛ったモノを垂直に時速10000kmでかっ飛ばしても推力切れば6秒で降下初めてしまうぞ...

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 05:35:49.30 ID:bnm6bTzq.net
確かに抵抗大きすぎるんだよなぁ
航空機は抵抗を減らしたらどうですかねぇ

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 07:11:37.83 ID:8ca4dQH0.net
自動車も減らしてほしいぜ、飛び台ジャンプしても一瞬で落っこちる
でもマシン間で物理に差が出るのはNGだろうし、抵抗を減らすと歩行が死ぬほど難しくなったりするだろうから仕方ないんじゃないの?

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 09:51:54.16 ID:JbzbS25Z.net
>>761誰でもある程度使える機体は溢れるだろうけど、最適化された機体なんて溢れようがない
ジムが使えてもガンダムを一番うまく扱えるか?
ガンダムが使えてもシャア専用ザクを一番うまく扱えるか?

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 11:26:24.09 ID:8ca4dQH0.net
>>765
「そのマッチングに合った、なんの捻りもないマシン」と言いたいのではないかな。まあ造形度外視のマシンを追及するってのも一つの道ではあると思うが
ロボクラがいい例だと思うよ、

それと特定の作品の例えは解り/判りにくいのでNG、架空のものを出されても実際はどうあるかわからないんだからさ…またそこでああだこうだ議論しだすヤツが出てくる(可能性がある)

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 12:07:31.64 ID:OZZONAGG.net
スラスターAGDジョイントTSムーバー禁止にすればいろんなガバガバ設計が見れるんじゃないですかね

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 12:36:17.09 ID:z/BUnw8I.net
ムーバー積んでる機体ってなかなか見ないけどやっぱお手軽すぎて邪道なん?
それとも速度?

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 12:57:21.03 ID:cCarX/iz.net
現状各人の要望があまりにも他の人の考えを無視してやりたい放題言ってるのがアレすぎる…
まぁ要望ってそんなもんだろうけどもうちょっと歩み寄れないものかなぁ
BOX採用後作者にしつこくねだれば何でも追加してもらえる風潮まで出来てる気がするし…

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 13:53:21.64 ID:HD1ohDm4.net
UNDOすると操作戻しが反映された場所にカメラが勝手に移動するようになってるけど
これ無効化できないんですかね

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 14:54:46.22 ID:RpubJbfH.net
>>770

>>670

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 15:43:03.30 ID:lP47CWf2.net
>>768
外から見る分には使ってないように見えるけど、透明にして積んでるマシンは結構あると思う
視点移動だけ使ったり上下移動潰して高度維持だけ使ったり
邪道っていうよりは高度制限と速度がネックになるからあまり使わない 小型マシン以外だと結構遅めに感じる
あとは作りかけのマシンをオンに持ちこむときとか、移動手段考えるまでもないネタ機に使う

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 16:00:19.84 ID:4pe20yUI.net
>>768
AGデバイスがお手軽すぎる ムーバーが移動簡単すぎる
スラスターが効果的すぎる ビーマーが強すぎる
透明ブロック+透明スラスターの自由度が高すぎる
ジョイント造形が何でも作れすぎる BOSSが硬すぎる 等々

自分の制作ポリシー以外を敵視しているのは時々見るけど
他人の制作方法に文句を言う事こそ邪道、という風潮が主流

ムーバーは以前にバッシング対象にされていた事と
完全に自由自在には動けないので上級者はあまり使わない背景が
あると思う、今のマシクラに居るのはほとんど上級者だし

でもムーバーを駆使したマシン作って人気者になってもいいのよ

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 16:05:25.49 ID:7cd0l/Rl.net
好きなようにマシンを作るゲームなのに
技術の差がどうとか作り方が邪道とか他人を気にするのも謎

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 16:06:14.29 ID:4pe20yUI.net
>>767
そのルール部屋を自分で立ててもいいと思うけど
扱いやすい動力源は初心者参入のハードルを下げる役目を果たしているので
今のマシクラで仕様としてその辺に制限かけたら悲惨な事になっちまうですよ

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 16:11:03.27 ID:4pe20yUI.net
>>774 >邪道とか他人を気にするのも謎
名指しではなくても自分の制作方法が邪道と書かれてるのをもし見ちゃったら
気になるし嫌だし、人によっては好きな方法マシン作れなくなるでしょう

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 16:29:14.99 ID:7cd0l/Rl.net
>>776
気にしなきゃええやん
所詮自己満足で完結するゲームなんやし

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 16:36:25.03 ID:z/BUnw8I.net
よかったー
ムーバー使っていいのね
これなら20000以内のノイエジール作れそうだわ

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 16:37:51.37 ID:8ca4dQH0.net
>>775
わざわざ意味のないレスに返答しなくていいんやで

>>777
気にするなで解決したら楽だよなwまあ潔癖症とかと同じでしょ、気になるもんは気になるんだからしゃーない
とりわけAGDの扱いについては自己満足で他人に白い目で見られてゲームの継続ができななくなる、ってのも本末転倒だしな。

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 16:38:21.07 ID:8ca4dQH0.net
AGDじゃなくてMoverね、ミス
訂正レス失礼

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 16:42:50.05 ID:z/BUnw8I.net
後はギミックの多い武器内蔵型のMS作るのにどう考えても移動の出力が足りなくてムーバーとスラスターのハイブリッドで組みたかったんだよねー

ミッションの二個目でいきなりムーバー禁止だったしあれは初心者専用なのかと…

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 16:44:22.59 ID:7cd0l/Rl.net
>>779
気にしちゃう人も自分の気にくわない作り方を邪道にしたい人も両方このゲーム向いてないとは思うわ
ゲームは一人で気楽にやってるうちは楽しいけど、他人を気にしだすと楽しくなくなるってのはよく聞く

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 17:03:05.64 ID:8ca4dQH0.net
>>782
向いてないからやめろと言うのか(言ってない) そんなんどの界隈見ても一定数いるんだから気にすんな
他人を気にするってのが曖昧でよくわからないが、「どうしてダメと言われてるか」を気にするのは全然アリでしょ
つか他人を気にせず場を荒らしてみろ、ゲームの継続なんかできっこないで。一人だけでやってたら自分はとっくのとうにマシクラ辞めてるわ、寂しすぎる

まあマシクラに関係ない話なんで終わりっ

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 17:16:50.66 ID:4pe20yUI.net
他人を気にせず〜の事で
ルーム内で可能な事はやって良い、不可能な事は不可だと分かりやすいけど
「可能だけどやってはいけない」がマシクラで初心者が面食らう一か所かもね

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 17:50:53.81 ID:ErNFmTUb.net
Twitterやチャットで忌み嫌われてる乱射ゲストも何も知らず部屋に入っただけじゃそれが駄目だとわからないどころか周りのプレイヤーをゲームシステム上の敵として認識してしまう
古参の中のローカルルールを誰もが知ってると考える古参サイドにも問題がある

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 18:00:52.96 ID:kMSVCOSM.net
可能だけどやってはいけないとか何そのドン引きするような内輪ルール・・・

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 18:16:32.68 ID:/xdpxsWp.net
そりゃ新規を排除する方針できたんだもん
古参の間で変なルールあっても別におかしくないよ、それが普通だから気にならない

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 18:18:04.67 ID:4pe20yUI.net
名前の色や位置固定である程度の意思表示と乱射へ対策ができるようになって
可能なことはやっても良いに少し近づいたと思う

昔のように囲んでボコボコにしたりマスターにBAN要請する必要ももう無いはずだけど
今もまだそういうの許さんぞと内輪の外に追い出しにかかる感じはどうしても残ってる
もちろん攻撃されたら反撃したり逆に倒しに行くのも自由だけど

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 18:29:15.53 ID:9Yqv+8u9.net
逆に攻撃乱射がダメという考えそのものが問題なのかもしれない
アタックスイッチも実装されてることだし「乱射してもいい」的な

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 18:40:29.23 ID:UDeesmTZ.net
undoしたとき、カメラの位置を移動しないでundoした方向を向くようにしてほしい

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 19:12:25.88 ID:+2KaTEZy.net
アタックスイッチつけてても攻撃したらダメみたいな風潮あるから仕方ない
戦意ゼロの日本人プレイヤーがアタックつけたまま馴れ合いしたりするし武器すらついてない機体の名前が赤いのとかもよく見る

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 19:17:37.56 ID:9SIXaKSz.net
古参とか新参とか曖昧で大きな主語使うのやめなよ…

てかローカルルールとか一部のコミュニティでの話は開発に関係ないしチャットとかツイッターでやってほしい
バグ報告や要望が読みにくくなる

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 19:54:31.88 ID:4pe20yUI.net
チャットやツイッターでこう踏み込んだ話題はきつい
となればマシクラ雑談別スレを立てる流れになると思うけど
スレを分けるのは好ましく無いと聞いてる

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 19:58:29.08 ID:R9BjWjob.net
名前出して話せばギスギスする話題だから必然的に匿名性が確保できる2chになるんだろうけど真面目な話してギスギスするようなコミュニティなら救いようがないぞ

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 20:15:38.12 ID:kMSVCOSM.net
steamのマシクラ
昨日のピーク人数が140ぽっちだったとだけ言っておこう

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 21:41:32.29 ID:pZLncTf1.net
説明が難しいけど戦闘について要望、BOSSバトルなんかで、対怪獣を想定したとして歩兵5人、戦車4人、戦闘機2人とレギュレーションを別けて役割をつけたい。

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 22:19:09.97 ID:J6I8xmKl.net
まだ発展中だから…

いや、多分今のシステムじゃ人気でないだろうけどな

明確に公式ルールを完成させた上でダウンロードも制限内機体か制限外機体かダウンロードする前にわかるようにしてなおかつダウンロードしやすくして
謳い文句は「クリエイター達が作った機体を自由にダウンロードして戦える!自分でカスタマイズしたり1から作れるよ!」位にしないとライトゲーマーは一切寄り付かない

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 22:22:23.24 ID:J6I8xmKl.net
もしくは機体作ってアップロードするアプリとそれを落として遊ぶゲームを別々にする位じゃないと多分集まらない

それくらい、人を集めて商業できるゲームじゃないよこのゲーム
取っつきにくすぎる

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 22:28:42.21 ID:J6I8xmKl.net
まあ、このゲームは作者の趣味であんまりたくさん売りだす気はないって感じなのかな?
だからまあ俺は文句はつけんよ単純に組み立てるのが好きだから

でももし作者さんがバトルで売り出したいならバトルとクラフトは多分分けないと売れないんじゃないかなあとは思う

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 22:38:23.89 ID:J6I8xmKl.net
ついでに言うと、落として遊びたいだけの人なら最低でも落とす前にコマンド表と乗っけてる武器の種類と数とENと耐久位は見えないと遊びにくくてたまらないと思う
それくらいしてやっとまあまあ人がよってくる感じ

なんだかんだ色々喋っちゃったけど俺は今くらいの方がプレイヤーの質も低くなくて好きかな
多分落として遊ぶだけのライトプレイヤーが増えると、この機体強すぎおかしい!とかそういうことを騒ぎ立てる野郎が大量に出るから…

要約すると、まあ人間って難しいよねー

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/03(金) 23:37:32.06 ID:cCarX/iz.net
ごめん、何言ってるか分からない

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 00:12:37.94 ID:1l4O3EZn.net
何言ってんだこいつ

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 00:20:51.76 ID:UlTuo/DD.net
新規獲得よりハイレベルな機能の充実を優先する方針の結果が表れたので
プレイヤーがどう思うかは別としてここまで作者の予定通りでしょう
心配する意見があるたびに自治的なレスで荒れてしまうし
このタイトルはこういうものとして仕方がないのではないかな

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 00:28:17.72 ID:S7iUkrIe.net
>>786あたり
別にルールとかじゃなくて、普通に考えて荒らしがいればそいつのことはゴーストにもするし「そういうやつなんだな」っていう目で見るでしょ?ダメとかの以前の問題の話だよ

つか新規を排除してんのは古参じゃなくて中堅層(と一部の古参(笑))でしょ
Twitterの方では大体スレと同じような方針(荒らしは即ゴースト等)取ってるし、新規の受け入れも寛容ですわ。ゲーム内チャットに比べれば全然マシ

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 00:34:50.95 ID:fuQlNzhe.net
このゲームは再現厨のミリオタとホモチャの古参連中が仕切ってるから(開発に最も貢献してるのも彼ら)
グループに属してない人はオンで大きな顔したらダメだぞ!

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 00:46:36.46 ID:1AB0s69j.net
時々思うんです。
フリーバトル、チームバトルとあるなら
レースにもフリーがあっても良いのではと。
ミーティングと同じと思われそうですが、適性順路がわかりづらいコースもあるので。

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 00:50:02.77 ID:UlTuo/DD.net
詳しくない人からすれば中堅やどの層がという要素は全く関係無い
マシクラというタイトルで自分はこういう体験をしたと評価を付けるだけ

Guest箱とかで乱射した時でも新規さんですか?Welcome!と言われたら良い評価だろうし
ログアウトするまで撃たれたり邪魔扱いされたらマシクラはつまらないになってしまう

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 01:01:18.78 ID:UlTuo/DD.net
マシクラを始めて間もなくオンラインに参加して適当に発砲してる事は多いので
既存のプレイヤーがそこ分かっている前提で初心者として扱うか荒らしとして扱うか
意識はしておいたほうが良いでしょうね

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 03:45:39.46 ID:Xl1zFzEq.net
新規は新規でネットエチケットも守れないお子様が多いのもまた事実なんだよなぁ…

適当な上辺だけの情報でなんでもかんでも古参のせいにするのは悔い改めて

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 04:17:32.76 ID:BKUsbLxy.net
新規・古参、ある特定のコミュニティに属しているか否かだけで人格を判断するのが間違ってる

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 05:31:11.15 ID:EILPHYCN.net
ジョイントって連続して配置する時、間に1ブロック置くのと置かないのとでは何かしら差が出る?
何か間に挟んだほうがいいっていうのを聞いた気がするので

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 05:57:16.48 ID:GKbwoSB4.net
ショットガンの拡散感を出したいんだが、武器をダミーにすると弾を出してくれない
何か上手く同じ場所からの拡散弾を出せないだろうか?一応3*3の9発同時発射で考えてる

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 07:08:23.11 ID:G1xAlAnh.net
単純に単体のCannonを重ねたら散らないか

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 07:33:49.31 ID:Y9VMurW+.net
古参というやつを気取る訳じゃないけどマシクラ初期の方でcannonが追加されたあたりは皆で打ち合いまくってた気がする。そのくらい軽い感じの方がこの手のゲームは楽しいんじゃないかな、すなばでもみんな機体固定してしゃべってるイメージがあってなんだかなぁって思う

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 08:43:14.11 ID:t5tctxK4.net
本質的には敵と撃ち合うんじゃなくてねぶた作って皆で見せ合いたいって所から来たゲームなんだから、サーバーの設定で基本が攻撃無効、許可プレイヤー以外BOX設置禁止とかできるようにすればいいのでは

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 13:24:48.06 ID:p20SeAQ+.net
クラフターの習性は、攻撃できるかできないかの部屋の設定なんか関係なく、多くの人間がいるところに集まるんだ…!

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 13:26:26.64 ID:cHG+zGSE.net
practiceでレギュレーション(mcrd)読み込んでテストできるようにしてほしい

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 13:33:07.41 ID:p20SeAQ+.net
部屋を作ったとて結局20数人の部屋に人数が負け過疎る。そういうものなんだよ現実

現在でもリアルタイムオン勢は40人は超えてないね

撃ち合わないような部屋にすればいいなんて提案は30人部屋が埋まっても更にもう15人程の余りが発生するくらいのオン勢が居なきゃ駄目だ。

人数が多い部屋に集まる習性っつうのはマシクラ民族の元からある見せあい精神だからそれは仕方のないことだと思うの

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 15:40:16.88 ID:t5tctxK4.net
>>818
だからその人数が多い部屋が、荒らしが暴れにくいルーム設定になるよう鯖主が設定すればいいでしょ
その上で荒らしが発生するならそれは
・鯖主が荒らしが発生しづらいルーム設定にするのを怠ってる
・鯖主的には荒らし行為に当たらないのでセーフ
・ゲームの性質上どうしても防げない荒らし(ので鯖主がKick、Banをするべき)
になるんじゃない?
キチガイや始めたばかりで右も左も分からないような人に自重や暗黙のルールへの了解を期待するくらいなら、鯖主がその暗黙のルールをルーム設定に反映させるのを期待するなり要望を出せるようにした方が精神衛生上良いでしょ

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 15:54:43.67 ID:es1r1gFr.net
キャノンに関しては任意でステータスを下げられるようにして欲しいとは思う

ある程度弾を拡散させたいけど弾速はあげたいとか 威力はあげたいけど弾速はおとしたいとか
必要なバレル数はそのままでそこから任意のステータスを下げたいと思うことがちょっぴりあったりする

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 16:20:55.01 ID:F2ycrOXr.net
なぜ黙ってゴーストができないのか

今更荒らし云々で騒ぐのは馬鹿らしいよ

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 16:45:54.43 ID:GKbwoSB4.net
>>813
それだと1みたいになっちゃうんだよね
2みたいにしたい
sssp://o.8ch.net/cpsh.png

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 17:07:41.23 ID:TMaiGjV4.net
サンプル機体で入ったら「またBASICが来たぞ頃せ」みたいなのは一回あったな

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 17:25:17.44 ID:iGN40Crq.net
ゴーストせずに反応してしまうのは多分、みんなで一斉にゴーストできるほど
器用にできないからで、ゴーストしてない人のことを思って反応しちゃうんじゃない?(謎推理)

3〜4人以上からのゴーストを適応されてるユーザーには、以降の入室者に自動でゴースト適応という仕様はいかがかな

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 18:02:50.60 ID:rHNs78Sb.net
荒らし退治っていう大義名分のもと誰かを撃ちたいだけなんじゃね

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 18:16:06.34 ID:RveXp3Cy.net
確かに荒らしをリンチしたがってるプレイヤーが一定数いるのも事実だよね
クラフトゲーだとか戦闘は必要ないとか言いつつ実は戦闘を欲してる
そもそもゴーストなんて一瞬でできるのにわざわざ迎撃に向かうのはそれこそ戦闘したいからでしょ
単純な見せ合いやF9固定してチャットで慣れあうのが性に合わない人間がいるのもまあ当然だよね

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 18:20:57.88 ID:+ss8BqTK.net
そして返り討ちにされたらオーナーにBAN要請&チャットで愚痴まで様式美
まあアタックスイッチ実装からそんなことはないけど

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 19:44:14.97 ID:mgZQxFND.net
>>825
Twitterでそ〜いうの見たことある

自分では正義を行っているらしい
全く困ったもんじゃい

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 20:35:15.51 ID:U4WSW4y7.net
mccdのデータにある

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 20:58:29.87 ID:iGN40Crq.net
提案です

スレッドのX設定の接地時が激しいと(たとえば下手な歩行モーションで)マシン全体がガクっと揺さぶられて
しまいます。仕様関してはよく把握してないのですが、スレッドには接触用の隠れたBodyがあると聞いています。

そこで、ヘビー属性のスレッドには、そのbodyにHardJointを適応しない設定にはできないでしょうか

多少はX時の接地がスムーズになると思うんです。

それか根本的に接地がスムーズにできるというのであれば、上記の案は取り下げでおねがいします。

831 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/06/04(土) 21:16:54.91 ID:wP981myz.net
Cannonの仕様が大体決まって同期処理を書き直し中
通常…減速なし,マシン移動速度の影響なし
戦車砲…近接信管なし,爆発なし
榴弾砲…大爆発(直列数16だと半径100m程度),近距離だと威力低下
という感じで違いが明確になり、弾と着弾エフェクトも見た目で区別できるようになった
弾速は従来の2.5倍程度(榴弾砲はバレル数の影響を強く受ける,バレル0だとほぼ初速0)

>>750
「Wheelに固定ジョイントを接続してもタイヤの機能が失われない」というのが仕様
可動ジョイントと誤判定されるバグを修正した
次のバージョンで反映される

>>757
基本機能として有っても良いと思うので検討する

>>762
>>763
ロボット等の航空機でないマシンを飛ばす場合の操作性を考えて減速率を高くしている
航空機かどうかを識別する方法を思いつかないし、フラグ1つでマシンの最高速が激変したら問題が大きすぎる

>>790
最初にそれを試して不要と判断したので、現仕様の2択で十分

>>796
「戦車4機が入室済みだから歩兵と戦闘機の入室を拒否」はサーバー(&ネットワークのシステム全て)を替えないと無理
「歩兵か戦車か戦闘機のみ入室可能」は予定に入っている(優先度は低い)

>>806
「ゲートを通過したら次のゲートのサインをONにする」は可能だと思う
ただ、あまり意味(≒需要)が無い気もする

>>811
ジョイントとジョイントを接続すると、間に質量1のボディ(半分のジョイントを2つ繋いだもの)が存在することになり
物理エンジンの特性で軽い物体は不安定(揺れやすく止まりにくい)

>>817
>>715

>>820
作業量に対してメリットが少ないから却下

>>824
「プレイヤーリストを投票に使用してキック」に劣る案だし、キックに関しては検討して廃案にした

>>830
Sledに接続された透明球体ボディにはHardJoint(ピボットのズレを瞬時に解消する処理)を適用していないので
デフォルトの「バネで引っぱる力」が発生する
吸着したSledに振り回されるケースが多いので改善の余地はあると思う

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 00:43:31.96 ID:6vT63Iza.net
不具合報告

作者様のHP版のマシクラでオンラインプレイすると色々と不具合が出る模様。
具体的には
・ログイン自体はできてマップや設置物は表示されるが、他のプレイヤーは見えない(チャットは可能)
・Steam版プレイヤー(鯖管含む)からもHP版の人は表示されない(リストにも名前が出ない)

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 01:49:52.52 ID:U5HQnABC.net
オフラインのPRACTICEやTESTで機体を複数(今の2機以上)置ける機能が欲しい
複数の機体を並べて撮影するのに使いたい

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 03:22:37.28 ID:Wtx0pstS.net
バグ?報告

トラッカーが作用するジョイントに固定ジョイントで角度をつけても元の角度までしかトラッカーが移動しない

http://filescase.com/src/GEN100MB4666.zip.html
pass 1111

マウス3ボタンでトラッカー発動
スペースキーでジョイントの限界まで移動

トラッカが最大可動域まで上を向いてくれません

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 08:27:16.20 ID:dzSAARZm.net
>>831
新しいcanonの使用来ましたか!楽しみだなあ。
まだ触ってないので何とも言えないですが、戦車砲に関しては、近接信管はなしで細長い爆風を生じさせて貫通を表現するということもできそうですね。
HEAT弾みたいな感じで。それとも処理が難しいかな

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 11:52:12.58 ID:qf8HqwNq.net
>>831
榴弾でちっと意見です
その仕様だと、キャノン2個の榴弾は遠距離に届かず、近距離では威力の出ないという感じになってしまうと思います
なので、キャノンの同時接続数が少なければ近距離でのダメージが下がりにくくするのはどうでしょうか?

短ければ最大威力、爆風範囲は下がるけど、近距離でもある程度戦えるようにして(それでも戦車砲や通常砲とやりあうのはキツイ様に調整)
長ければ長いほど射程を延ばすことが出来て爆風範囲、最大威力ともに上がるが、近距離では弱くなる

このような感じにしていただけるとありがたいです

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 12:46:26.56 ID:W0VPrrqq.net
出来れば爆風有りの戦車砲ものこってほしいし爆風なしの通常弾も撃ちたいけど
わけわからなくなるだろうしダメか

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 16:09:43.82 ID:yGLRcp5N.net
遠距離まで届く榴弾砲ってかなりの長さ必要になるけど
長砲身だと近距離に撃つのには向いてないし、かと言って短砲身だとたいして威力出ないのに
近距離で榴弾弱体化って必要なんだろうか

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 16:23:36.09 ID:HGyfYkGO.net
撃つだけで荒らし扱いされたりするゲームで武器調整するとか高度な冗談ですね

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 16:53:14.46 ID:E44Q4eva.net
なにがあったかわからんけど
さすがに撃つだけで荒らしはないだろ

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 17:23:46.98 ID:lzRdwNdo.net
チームバトルやフリーバトルのルームの存在も忘れてはならない(戒め)

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 19:09:27.39 ID:koDOlg2n.net
そう考えると案外>>798のバトルとクラフトをアプリ分けるってのも良いかもしれん
バトル専用、バトルしなさいってんなら撃つだけで荒らしとか意味わからんし

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 20:56:40.23 ID:uORLaTcX.net
前にも要望があったような覚えがあるけど一応、機体速度が上昇するほど機体の耐久値が低下するという処理があるとごちゃごちゃバトルも少しバランスが良くなるかも

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 21:16:15.54 ID:Bqg2p7P0r
Luaで他マシンへの吸着を制御する機能がほしい
支援マシンに使える

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 22:53:36.04 ID:HGyfYkGO.net
弾との相対速度で考えるほうが現実的じゃ・・・?

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 00:25:13.59 ID:fXKe7i18.net
時々適当に撃ち合いながらゆる〜くチャットするのが最高に理想

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 06:12:28.57 ID:mO3oPRFu.net
マシンのパーツを使いまわすためにコピーしたいとき、余計な部分を全部消してペースト先のマシンにインポートしてるけど
今の環境ってもっと簡単なやり方あったりするかな?

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 08:17:55.40 ID:bIXQPNE4.net
>>845
そうなると低速機のメリットが潰されるような気がします。確かにそちらの方が現実的ですが、バランスを考えるなら単純に速度↑=耐久↓の方が良いかと、どうなんでしょう?

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 08:21:50.68 ID:r6Z3BIGg.net
マシクラに限らず大抵の対戦ゲームは
同じ腕なら重装甲系より高起動系の方が強いからなぁ...
当たらなければどうということはないが心理か

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 08:27:05.02 ID:4C0gn5Yy.net
しかしマシクラは型にはまった装備ののせかたが無いから角度付けてたくさんの砲を乗せれば逃げ場を減らせるかと

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 08:29:14.36 ID:4C0gn5Yy.net
そうだなあ、バネでジャンプする機体で重装にすれば最低限の回避力を持ちつつ重装に出来るかも
コントローラムズいが

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 08:42:27.05 ID:7TTK4oZI.net
時速900の時点でキャノンは当てるのが非常に困難 プラズマは当てるのが不可能 ビーマーもサイズによっては困難
このゲームは高機動が強すぎる

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 09:30:06.49 ID:4C0gn5Yy.net
置きマシンガンでイケルイケル
もしくは複数基で90度位カバー出来るように扇型に撃てるようにビーマー載せれば…
それに900kmも出る機体はそんなに持続持たないからEN切れ読みで撃てば…
後はもう当てずっぽう武装で棒に回転ジョイント付けてそれに全方位にマシンガン取り付けて兎に角散布する機体とか

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 09:35:26.19 ID:4C0gn5Yy.net
置きとか読みとかチンパンな世界だが、高速機体の移動持続に無理のあるこのゲームなら移動読みの置き射撃は可能さ…

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 09:47:25.87 ID:ozsVMSto.net
弾速がかなり速くなるって作者が言ってるんだし当たる当たらないはアプデ待って新しいCanonを基準にした方が良い気がするんだが

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 12:00:51.89 ID:bgZbBd72.net
抜身の武器を背負ったキャラとかは作りにくいんだよなあ
1を押すとAのカプラーがAと結合する
1を離すとAのカプラーがaと結合する
みたいなのはやっぱり難しいのかな。現在は色別だもんな

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 18:46:45.87 ID:m6CnmzDs.net
>>831
減速率だけど、ムーバー積んでる機体だけ高くするとかどうだろう
航空機や車は積まないだろうし、操作性重視ならムーバー積む人がほとんどだと思う

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/06(月) 18:49:33.55 ID:KATXB8Cq.net
2点ほど要望があります

キャノンが仕様変更されるようなので、この際にトラッカーによるロングバレルの挙動を修正してほしいです
今現在の仕様は戦いにおいてロングバレルばかりにならないようにということですが
あまり意味をなしてないと思います
どっちにしろ殆どの人がトラッカーで動くギリギリの範囲でバレルをつなぐので、同じような長さのバレルばかりになっています
それに今の仕様はロングバレルの使用者を減らすための調整ではなく、ロングバレルのキャノンそのものを使用不能にすることとほぼ同意の調整内容だと思います
さらにキャノンの速度が上がり、ゲームスピードも全体的に上がった現状では縛る必要性もなくなると思います
もし縛るのであれば、今のように左右上下にぶれるのではなくキャノンとバレル数に応じてエイムの最大速度が遅くなるようにしてほしいです
とりあえず現状の使い物にならなくなる状態はやめたほうがいいと思います

もう一つはEN関連なのですが部屋設定項目として、武器と移動パーツを別個でEN消費量を倍率変更できるようには出来ませんか?
たとえば移動用ENの消費量をあげて攻撃用ENの消費を下げることで、攻撃と防御、回避のメリハリのある鯖設定したりなど出来そうだと思ったので

二つ目は出来たらでいいので、検討のほうをお願いします
長文失礼しました

859 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/06/07(火) 00:53:16.93 ID:uPYmpHwZ.net
戦車砲&榴弾砲&シールド(実験中)
http://i.imgur.com/ZauRpBp.png

>>832
207aをHPからダウンロードして試したけど再現できなかった
全てのマシンが見えたしリストにも表示された

>>833
年内には実現できない見通し

>>834
修正した
次のバージョンで反映される

>>836
距離に関係なく発射後1秒以上経過すれば威力は最大になる
仰角を取ればバレルは1つで十分

>>843
「ゲームシステムの都合による理不尽なルール」という気がして保留してる
既に「接地中はダメージ軽減」「高度に応じてダメージ増加」等があるし、OFFにできるのだから問題ないかも

>>847
同一マシンデータ内でパーツを増殖させたいなら部分スライド+部分ミラーで可能
異なるマシン間で使いまわすにはインポートしかない

>>856
操作中に質量のある物体を結合したらマシンが暴れるし、
そもそもカプラで結合されたボディは初期化の時点で1つになっているから分離できない

>>857
減速率を下げる→最高速度が上がる→加速を低下させる必要がある→マシンの構成によってパーツの推力を変える?
でたらめなことになりそう

>>858
「トラッカーで動くギリギリの範囲」を具体的に数値で報告してくれれば検証する
そういう境界のようなものがあるとは認識していない

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/07(火) 01:25:11.00 ID:eyHV9WN+.net
>>857
ムーバーと慣性を活用した飛行機や車両は制作できなくなっちゃうのん?
主流以外の可能性がどんどん閉ざされるとつらいなあ

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/07(火) 01:43:24.50 ID:rbGTd+qM.net
>>859
カプラーってそういう仕様になってたのか
パージで切り離してスレッドで装備とかでもいいけど作業量に対してのメリット小さいよなあ

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/07(火) 02:14:36.61 ID:S4eWJ/3m.net
減速率というか慣性が小さ過ぎる気がする
タイヤ機はどんな無茶な動きをしてもスピンせず、航空機はどれだけ適当につくっても安定して飛ぶってのは作成する上で確かに楽なんだが少し寂しいんだよね
設置すると挙動がよりリアルになってある程度きちんと設計しないと制御不能になるようなパーツがあっても良いと思う

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/07(火) 02:33:00.28 ID:U81fHOB6.net
シールドについて、画像をみるとATフィールドのような感じがしますがある程度プレイヤー側で形状をいじれるようになったらいいなと思います。もしくはソード同様ブロックに埋め込めるような感じで

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/07(火) 11:06:39.86 ID:9Dklhi/3.net
>>860
出来なくなるじゃないでしょ、そういう飛躍した妄想は好くない
もちろんその仕様に問題はあるだろうが今までと変わらないだけじゃんか


減速率とはやっぱちょっと違うよね…いやシステム的にそういう風になってるんだろうけど
例えば最高時速が200qの車で300kphで坂を下っても平地ではすぐ200kphになっちゃう…まあこれはジョイントが空転しないからってのもあるけど
車の走り出しの滑りとかも在ったらいいなと思うし、ドリフトもできればなぁ…と思うけど、そういうのがあるとレースもシビアになるしちょっと難しいね
「シミュレーションゲーム」ではなく「クラフトゲーム」だからって割り切っちゃうしかないでしょ。何かを重視して何かを捨てるってのはあんま好くない(しそもそも作者さんもそんな機能は実装しないだろう)

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/07(火) 12:14:22.66 ID:n2EmXXgM.net
>>859
>>858ですが、実際具体的には特定できていません
ただ大体10より上以上のバレルから少しずつぶれるようで
大体そのあたりがボーダーラインとなっていると思います

この仕様にしたときに作者自体が11以上位のバレルをつなぐとトラッカーでのエイムがぶれるって書いてませんでしたっけ・・・?
たしかに半年以上前のアプデ内容だったとは思いますが
とりあえずバレル15の時点でスプリング100のトラッカー25個使っても振り回されるぐらいではあります
使いにくくするのはいいのですがほぼ使えなくするのはクラフトゲーム的にも微妙とも思いますし

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/07(火) 18:23:08.09 ID:A0hzwjBe.net
提案

1,バレルサイズと弾について

戦車砲等の弾の種類も変えられるのを検討してくれているのならこれもいいかなと思います。

・バレルの大きさ50以下
拳銃やマシンガンみたいな発射レートを変えられる代わりに威力を粛清された弾を発射できる
(ダメージ値5〜1)
・バレルの大きさ50以上
通常弾と榴弾
(前のダメージ値と変わらず)

[弾のサイズはバレル口径に比例する大きさがいいかもしれません]

2,武器のサイズ縮小について案

唯一Canonだけサイズが縮小可能なら
ほかの武器もサイズを調節できる事が可能にする案

・円形武器
ビーマーはCanon同様にサイズ縮小可能

・四角形武器
ソード、ランチャーはBOX程ではないがXYZでの縮小可能

[武器の体積比によって攻撃力、性能の減衰はする、しかし武器の透明化をする案よりこっちの方がいいかもしれない]

3,ランプのBOX化についての案

ランプの発光する部分のサイズや形を変えられることが出来たら今のランプの数をかなり減らせると思うので出来たらでいいので考えて欲しいです。
[サイズは1ブロック分がいいと思いますとても重そうなので]

出来そうなのがあったら検討お願いします。
長文失礼しました。

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/07(火) 18:40:32.70 ID:JIDdGzzt.net
武器の追加はこれ以上ないと言っていたけど、ブロックをミサイルのように飛ばせる武器が欲しい。機体よりサイズの小さいものしか射出できないようにすれば、脱出機構に使われる心配も無いはず。処理がやばいかな...

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/07(火) 18:46:36.32 ID:32DsXR3h.net
http://filescase.com/src/GEN100MB4693.zip.html パス1111

10以上のバレルでも置き方によってほとんど揺れなかったり機動戦には使えないくらい揺れたりする
少なくともAGDで吊るタイプは揺れに弱いみたい

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/07(火) 19:22:05.00 ID:HvL5WVpA.net
>>867
それか敵マシンに自機の特定のボディが接触した時何らかの方法(例えば爆発)でダメージを与えて、その接触したボディは壊れる…まあいわゆる爆弾ブロックなんてのも面白いかなと思った


>>866
現状今のバレル設定でさえ初心者が困惑するレベルなんだし、これ以上複雑化させるのは避けるべきじゃね?もちろん直径50以下のバレルは欲しいけども…

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/07(火) 19:49:18.43 ID:sh++ASPW.net
要望
速度指定のジョイントを動かしたときと同じ速度で
非動作時の角度に戻る機能が欲しいです
自動車などのステアリングを作るときに不自然でしたので

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/07(火) 20:34:24.06 ID:ihlK/qu6.net
>>870

ニュートラルの上にSPEEDを配置すると初期角度に戻るときも速度が適応されるゾ

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/07(火) 21:24:26.12 ID:MeVhdFs1.net
メジャーな2.8スケールの中型機において
バレルは50でも直径140mm相当の太さになりますが
火砲としてならともかく機銃としては過大であり
また、REXなどより小型の機体ではさらに顕著です

それ故に見た目を気にして、キャノン、バレルを機関部に埋め込み
銃身をより細いカプセルで再現する機体も出てきていますが
これは本末転倒ではないでしょうか

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/07(火) 21:27:55.75 ID:n2EmXXgM.net
>>861
追記と修正です
ちょっと自分でも調べたところ、バレルの長さはそこまで関係ないかもしれません
自分としては、ある条件化で起きる現象、ここでは餅つき現象としておきます。ソレ何とかしてほしいのです
特にマウスを動かしてもいないのに、トラッカーつきのキャノンが左右や上下に揺さぶられる現象のことです
この現象はどうにかなりませんか?

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/07(火) 21:52:38.69 ID:S4eWJ/3m.net
CanonとBarrelってそんなに数使わないし高コストになっても良いから直径50以下のCanonとBarrel欲しいな
コスト制になった今なら負荷が増えるって理由で円柱型の当たり判定を避ける理由もあまり無いし

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/07(火) 22:00:10.74 ID:Y5DGBk/j.net
ランチャーのスピード遅すぎないかな
低速機体対策とは言うが全然当たらないし
1.5倍くらいでもいいと思う

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 00:14:56.64 ID:ncdKMKrn.net
>>859
>>856について。
カプラ不使用or改変して接続ボディに質量がなければ実現可能?

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 00:27:19.57 ID:hi5cMMPW.net
>>872
再現厨は何言ってるかわかんない
メジャーな2.8スケールって何?
大きく作ればよくない?

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 01:41:56.46 ID:wLTb3znG.net
その気は無いのかもしれんが再現厨とかいう対立を煽るような言葉を使うのはやめような
とりあえず説明すると"friender"なる小型人形マシンが大体2.8倍スケールでそれに合わせてマシンを作る人が多いって事
大きく作るとその分重量が増えてジョイントがズレるわ機動性が犠牲になるわ作り込む必要があってコストが大幅に増加するわでデメリットの方が大きいのよ

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 01:48:38.43 ID:d4bERzPz.net
ガンプラをリアルで組立てながらパーツ毎に計測してそれを元にマシクラでも同比率でパーツを作って行って両方一緒に仕上げたら出来も感動も凄まじそうだから時間が取れたらやってみよう…

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 02:09:54.64 ID:tkk4//wl.net
まずわざわざサイズ合わせるくらい本気で再現するならキャノンとかいらないでしょ
実質フィギュアだし戦闘だとサイズ合わせてない機体が圧倒的有利なんだから

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 02:24:40.58 ID:ZDy2ULpR.net
細いバレルを求める人間が必ずしも「再現厨」とは限らない
オリジナル機体にも外観のバランス上求められうる
初心者が手を出しやすい小型機のスケールなら特にな

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 02:59:50.04 ID:rhNvjNlF.net
動かないフィギュアよりも動くラジコンの方が良いしそこまで来たら弾も撃ちたいし同スケールのマシンで集まって戦いたくなるじゃないか
戦闘では必ずしも有利不利が大事という訳ではない事は知っておいて欲しいな

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 07:29:08.08 ID:hi5cMMPW.net
>>878
変な言葉使ったのは悪かったけど、実際そこまで説明されないとわからなかった
火砲と機銃の違いとか短砲身とか軽戦車ってなんだよ…っていちいちggってるんだからね!
ミリタリー系の専門用語抜きに説明したほうが説得力あるしわかりやすい

特定の機体(はっきり言うと戦車)に合わせることはないって何度も言われてるんだし、もうちょっと全マシンに共通の問題なんですよーってわかるように説明したらどうかな?って思った

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 07:51:17.01 ID:suWNmc6F.net
興味ないやつからすれば自走砲だろうが全部戦車だからな
人型ロボットもボトムスのコピペ並みに違いわからんし

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 08:00:53.60 ID:F/zfDJkc.net
>>872においては特定のマシンに限定してるわけでもないし、そもそもどういうシチュエーションでその機能の必要性を感じたかを説明する必要があるんだからそういう言い方になるのも止む無しでしょ
ま、小型機に傾注しているといわれればそうだが…速度・作りやすさ等を加味したうえで一番”マシ”なスケール感なんだ。こればかりは作らないとわからんかな

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 08:29:23.26 ID:dO2HmXp0.net
■一般人の認識
ガンダム:安室とシャーがたたかう話
エヴァ:パチンコ
マクロス:歌う
ギアス:知らん
ボトムズ:アストラギウス銀河を二分するギルガメスとバララントの陣営は互いに軍を形成し、
もはや開戦の理由など誰もわからなくなった銀河規模の戦争を100年間継続していた。
その“百年戦争”の末期、ギルガメス軍の一兵士だった主人公「キリコ・キュービィー」は、
味方の基地を強襲するという不可解な作戦に参加させられる。
作戦中、キリコは「素体」と呼ばれるギルガメス軍最高機密を目にしたため軍から追われる身となり、
町から町へ、星から星へと幾多の「戦場」を放浪する。
その逃走と戦いの中で、陰謀の闇を突きとめ、やがては自身の出生に関わる更なる謎の核心に迫っていく。

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 08:39:00.31 ID:VexsERnk.net
ダイミダラーが無いやりなおし

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 09:03:19.62 ID:nJhdcxdK.net
マージジョイント、カプラ、BOXマシマシの小型マシンのどこが初心者に作りやすいんですかねぇ

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 10:36:27.76 ID:2aarYuRH.net
小型の武器?
いま元々ある武器が1ブロック分の大きさしかないのにコレでも大きいとか感覚狂ってきてないか

もっとブロックポチポチしろよ

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 11:34:01.37 ID:F/zfDJkc.net
>>888
作りやすい(初心者に作りやすいとは言ってない)

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 11:34:19.17 ID:dO2HmXp0.net
人には人の楽しみ方があるんだなぁ

                みつを

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 16:44:59.39 ID:xAV4PXxH.net
モデリングの自由度が上がるにつれてもはやブロック要素が邪魔物になりつつあるからなあ
ゆくゆくはブロック一つも使わずに機体作れるようにしてほしい

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 16:49:42.06 ID:SwDh5qi1.net
ボックスがシャーシと全く同じ性質持ってくれればいいと思った
造形に凝った時の最大の障害だよなあこれ

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 17:08:11.85 ID:IYAMFgpH.net
>>892
ブロックがなくなった時の取っ付きにくさ考えたことあんの?

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 17:13:50.87 ID:qljR4y/D.net
BOXの物理的な「軽さ」に助けられてる面もあるからシャーシと同じ性質にするのはやめて欲しいわ

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 17:41:21.77 ID:3Hw5CDrT.net
別にブロックを消せとは言ってないんだけど
なんか怒らせたみたいだから謝るよ

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 19:08:51.16 ID:C9pFbwQh.net
謝りました…(達成感)

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 20:07:12.11 ID:PUWCZa58.net
でもまあカットしたブロックの保存機能は欲しいかな
いちいち削るかコピるのメンドイ

899 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/06/08(水) 20:36:15.90 ID:inZElSLI.net
何でも作れるゲームを目指す=一部のカテゴリに特化しない なので、
・奇抜な構造のマシンでも操作しやすくするため急加速&急減速
・「リアルな実在の乗り物を作るために必要」というだけでは機能を追加or変更する理由にならない

BoxとCapsuleはシャシーで作れない形状をカバーするために「少しだけ」使うのを基本と考えている
マシンクラフト1の設計では効率が悪いため処理コストが高く、交差時の体積を求められない=ヘルスを0にするしかない

>>863
「Shieldパーツを付けたボディが弾を吸収し、破壊されてもShiled再起動で復活する」という案を最初に検討したけど、
「相手のシールドを見て使う武器を変更する」というのが競技において重要と考えたため変更した
形状をいじることはできずSwordと同様にパラメータでサイズを指定する予定
※模様のアニメーションにより遠くても識別できる

>>868
支点が重心に近いと安定するのは物理的に当然だけど、そういう構造がスタンダードになってほしくないので
嘘の重心を設定することで「支点と重心の距離に関係なく同様に揺れる」ようにした
※支点と重心が一致していても銃口が下がる(=AGDが不可欠)
次のバージョンで反映される

>>873
見たことない現象はどうにもならない
>>868の変更で旧方式の補正処理を削除したため解消した可能性が高い

>>875
元から方向転換により速度が変化する仕様だけど、対象が遠い場合に加速する処理を追加した
※1km以上離れていると最高速度が3倍,近いほど効果が弱くなる
次のバージョンで反映される

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 22:52:37.05 ID:SIy+PsOS.net
マシンの減速率についてだけど、いっそ抵抗を発生させるパーツを追加して基本の空気抵抗を落として
宇宙でAGDが持つ減速機能をそのパーツに統合したらどうだろう
今のAGDの設定は地上と宇宙で違って分かりづらいし

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 23:18:24.64 ID:TMbdw5gd.net
Battleサーバーのhostで戦況(FreeBattleの順位とかTeamBattleのチームゲージの状態)を表示してほしい

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/08(水) 23:37:38.15 ID:yd4HkMe/.net
そんなにリアルなの作りたかったらCGでもやってろよと

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/09(木) 00:27:00.13 ID:FAqTiEK/.net
なんか怒らせたみたいだから誤るよ

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/09(木) 02:53:21.09 ID:Hxar/uKc.net
ふと思ったんだけどChallengeみたいな一人用競技にはオンラインランキングとかあると良さそう
やっぱこういう競技って他人と競わないとやる気起こらないと思う

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/09(木) 03:28:32.69 ID:E7szUuk0.net
しばらく前に作ったダイミダラー2型(>>887の人がダイミダラーを要求してたので)
http://filescase.com/src/GEN100MB4702.zip.html
pass:1111

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/09(木) 13:59:52.10 ID:BqW2OOlE.net
まぁ聞いたところによるとマシクラ2はブロックシャシ完全廃止らしいし…

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/09(木) 15:46:52.83 ID:+1FKgn+n.net
>>899
砲身の支点と重心が一致してても銃口が下がる仕様になるとのことですが
同じ大きさの砲身を後ろに取り付けて前後対称にした場合どういう挙動になりますか?

あと「奇抜な構造のマシンでも操作しやすくするため急加速&急減速」と言われてますが
高速に左右移動して回避運動ができることが高速機が強い最大の原因なのではないでしょうか

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/09(木) 19:37:55.75 ID:znnEMu17.net
>>907
現実ではありえないような構造の多脚歩行機とかそういうのも含めてるんでしょう
なにを導入したら何が犠牲になって、それの救済(とも少し違うが)はどうするのかってのを考えなきゃ。

抵抗パーツってのも面白いと思ったけど、初心者がそれの存在を知らない場合に挑戦的な構造のマシンへのトライが出来なくなる可能性があるというところがやっぱ問題だな

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/09(木) 20:28:21.56 ID:+1FKgn+n.net
>>908
特殊な形状だから操作しにくいというのが理解できません

透明シャーシやスラスター&AGDを仕様すればどんな形状であっても安定させれますし
そもそも機体の安定性と高速反副運動ができることに関連性はないはずです

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/09(木) 21:23:26.30 ID:AJoNS/Qp.net
>>908
形状じゃなくて構造の話をしてるのでは

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/09(木) 22:20:22.40 ID:+1FKgn+n.net
>>910
機体の安定性や運動性に関係するのは重心と推進力の位置であって透明スラスターやAGDを自由な位置に設置できるのだから
どんな形状または構造であっても安定させれますよねって話

どんな大型機体であっても急制動をかけれたり高速回転できるのはなんとかならないでしょうか
大型機ほど旋回しにくい仕様になれば回転砲塔や副砲の重要性が増すと思うのですが

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/09(木) 22:34:10.57 ID:yMM+/NSf.net
>>911
そうするとそれこそ小型機の天下になると思います。それに機体の動きに制限をかけてまで戦闘にゲーム性を傾けるというのは正直マシクラでは一番やってはいけないことだと思います。

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/09(木) 23:55:10.79 ID:yEpXUl+w.net
「入るルームによって挙動が変わるのは避けたい」って作者も言ってたからね
正直サイズに関わらず無茶な機動がしにくいような仕様が欲しくなる 小型機無双も大型機の違和感も解消されるし

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 04:12:19.90 ID:+TxeLxDC.net
要望です。

WheelにSledのような摩擦力の変化の項目を付けられないでしょうか。
滑るタイヤを使いたいんです。

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 06:09:31.15 ID:qtfBaDAy.net
>>899
>>873の件ですが
キャノンンの重心が支点位置ではなくて、キャノンに他のパーツが多く付いていると揺さぶられるようです(確証自体はありません)
この現象が起きている機体をアップロードしておきます

http://filescase.com/src/GEN100MB4715.zip.html

PASS:1111

確認をお願いします

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 13:45:55.26 ID:bCaEhRyw.net
>>911
歩行機を切り捨てるならそれでもいいけど、操作感の悪化も含めて新規お断りのゲームになっちまうぞ
今はまだ…で済むような仕様じゃないしそればかりはNG

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 14:24:51.42 ID:VGIKlgAV.net
そもそも新規来るようなゲームじゃなくねとマジレス
今ピーク何人だかわかってる?

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 14:58:41.98 ID:J2WsX2vS.net
>>912
小型機の天下になるかどうかはBeamerの有無に関係してます

>>916
そもそも脱落した新規プレイヤーは機体を作る時点で挫折してます

>>917
新規が来ないということは
・作者に収入が入ってこない
・いくら新しい要素が追加されても同じプレイヤーとしか遊べない
・遅かれ早かれプレイヤーがいなくなる
こういう事態になることを理解してるんでしょうか?

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 15:09:04.87 ID:Q1g1N2w6.net
強度を維持できず移動をスラスターに頼ってるような変形機は軒並み殺されるのかぁーへーふーんほーん

やめて(切実)

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 15:19:12.52 ID:b6L7xfew.net
そもそも大型機でも急制動出来るのは競技で大型が小型に対して機動の面で極端に不利にならないようにする理由があったような

初期のころ大型が弱すぎた(遅い・目立つ・体力小型とあまり変わらない)から救済策(HP増加率・小型対策のBeamer)がいろいろ追加されてきたけど、今度のverupでまた戦闘バランス大きく変わりそうだから変えるのは様子見た後の方がいいと思う

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 15:20:25.25 ID:VGIKlgAV.net
>>918
作者の収入は割とどうでもいいとして、現状すでに新規入るようなゲームじゃないのにそれを俺に言われてもねえ

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 16:01:53.15 ID:b6L7xfew.net
前に作者が言ってた通り収入が無くなったといって開発終了はないし、アプデ後のテスターはその気になれば呼び込める

新規が全く居なくなるのも問題だけど、まだプレイヤー数を増やす時期ではなく、集まり過ぎればかえって対応する作者の負担が大きくなる
今でさえスレが要望でそこそこ埋まるのに、これ以上まともに処理したら開発速度に支障が出そう

ただ、いざ呼び込む時期に新規おことわりになっていてはいけないから、新規が流入する手助けや流入を妨げない雰囲気作りは今はユーザーがやるべきだと思う

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 16:28:55.06 ID:VqEL+lZD.net
提案です。
同時攻撃数を鯖の設定で0から現在の2倍(32)程度まであげることはできないでしょうか?
宇宙などのだだっ広い場所でバトルするとビーマーの数が少なく、迫力のないバトルになってしまったためです。
パスつきのみなどでいいので、御一考をお願いします。

924 :cfrp2525:2016/06/10(金) 17:58:50.94 ID:lt5xr8I6.net
戦車作ろうとして、車体作って、砲塔つけた。ここまでまでは問題無かったが、ジョイントをつけたら、左右に動くジョイントはできたが、上下に動くジョイントがエラー出て動かない。サンプル品通りに作ったのに。

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 18:06:47.12 ID:BlyK1sw7.net
新規が来ないし今は来なくてもいいとは何度も聞いてきたけど
ユーザー数増えない状態で仕様変更のたびにベテランまで減ってるから
つまりユーザー数がひたすら減ってる

あくまで開発中だとすればデバックしやすい権利をプレミアムで
買ってるような意味になってしまうし、ユーザー数が少なすぎると
「面白くない」に行き着いて起動する気無くなってしまうのが困る

という意見のユーザーも今は必要無いユーザーなのかもしれない

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 18:32:50.94 ID:i8xemuF9.net
とりあえず意見質疑は否定しておけばいいみたいなのが一定数いるから無理

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 18:48:23.72 ID:qtfBaDAy.net
>>906
機体がないとどういうのかわからないが、たぶんこれのどっちかだとは思う

1.砲身と砲塔のグルー分けがきちんとされていない

2.砲身のボディに砲塔が干渉している

エラーが出ているとのことなので、たぶん2だと思う
これはたとえば砲塔内部で砲身と砲塔が干渉していたりしているパターンが多い
そうなると稼動範囲が狭くなったり、ボディ同士がめり込んだり関節が外れてエラーが出てしまう
詳しく調べてほしいのならあぷろだとかに機体をうpするといいよ

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 18:49:44.09 ID:qtfBaDAy.net
>>927でミスです

879でなく>>924です

連投失礼しましたー

929 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/06/10(金) 20:28:21.41 ID:Y98KNKUs.net
操作しやすさの話で言及した「奇抜な構造のマシン」には「高度でトリッキーな制御方法を採用したマシン」
だけでなく「初心者が作った不備の多いマシン」も含まれる
将来的にマニア専用ゲームから脱却して新規プレイヤーを呼び込めるよう、この辺は平易にする必要がある
透明ブロックやCouplerなど難しい要素を「使わなければ良い」「隠せば良い」と考えているのに対し、
ゲーム内の物理は否応なく適用されてしまうから

減速率(≒空気抵抗)を下げ、任意で減速用パーツを使うことにすると
・推力が今までどおりならマシンの最高速度が数倍(数十倍?)になる
・推力を下げるなら「常時減速」は遅すぎて論外
結果として、急加速不能&減速用パーツの制御必須になって(初心者から見た)難度が上がる

>>901
競技のルール変更と同時にホスト画面も変わる予定
ステージ(ワールド)関連の作業より先か後かは未定

>>904
Steamの機能を使って簡単にできそうなら追加すると思う

>>907
砲身が複数ある場合は最も長いものを基準に重心を決定する
最長の砲身が複数ある場合はどれが基準になるか不定(検索順に依存)

>>911
何でも作れる→急制動可能な大型マシンも作れる,ターレットの無いマシンでも戦える がマシンクラフトのあるべき姿
「大型機の扱いを難しくするためのレギュレーション」も余力があったら検討するけど必須ではない

>>914
用途が狭い
直径2m〜12mのタイヤで問題が起きないように調整するのはとても難しい
タイヤの処理を(グリップ向上を目的として)丸ごと書き換える可能性がある
却下

>>915
207aで揺れ続ける問題を確認し、208で再現しないことを確認した

>>923
同期データの量が既に限界を超えていて、攻撃数増加はラグの増加に直結するから却下
・現状の16で十分というか多すぎるくらい
・ボスに対して通常のマシンは非力であるべき(=大差が無いとつまらない)
・入室の条件をこれ以上複雑化させたくない(同時攻撃数は16に固定済み)
とも考えている

>>924
エラーが出る=BUILDで明滅する=メニューのError(赤文字)にカウントされる と解釈すると、
ジョイントの両側が一体化していて少しも曲げられない状態で、通常はグループを分けて対処する
Tank(サンプル)でBUILDに入る→5キーを押してグループ編集モード→Alt+F1でマニュアル表示

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 21:00:04.37 ID:0YgwQeTS.net
自分で言ってて矛盾してるって思わないのかなぁ・・・

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 21:25:18.61 ID:FcqTU9H+.net
もう本スレにすら平和な頃の面影も無いってこれ駄目かもしれないね…(絶望)
もうあらぬ方向に行った意見を否定するのも面倒くさいけど今までどれだけ一部の人の勝手な要望で普通のクラフターが犠牲になったか考えて、どうぞ。

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 21:42:31.55 ID:qgeBPkSl.net
スレが平和だったことなんてあっただろうか

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 21:55:19.04 ID:V4RsZ3N/.net
そろそろこのスレもワッチョイ入れようぜ
さすがに荒れすぎだよ

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 22:11:10.23 ID:o6UR+1pf.net
制限なんてかけないで好き勝手出来る方がいいよ

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 23:08:57.92 ID:aqdNYiJ6.net
要望です
プレビュー中に装飾パーツをフォーカスしてなおかつ編集GUIが表示可能
のとき押し込みブロックのように明滅して欲しいです
かなり密集してるところで行うと判定がシビアなため
間違えた装飾パーツのGUIを表示してしまうからです

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 23:15:48.37 ID:c9lAFoy0.net
ワッチョイ入れたら荒れなくなるなら別にいいけど荒らすつもりで荒らしてる人はいないから無意味でしょ
連投荒らしとかがいる他のスレとは違うし見たくなければスルースキルを鍛えるか赤いIDをNGすればいいよ

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 23:17:33.13 ID:0YgwQeTS.net
少なくとも入れる理由はあっても入れない理由はないよね
反対する理由でもあるの?

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 23:19:12.54 ID:c9lAFoy0.net
別に自分は反対してないけど誤解させたならすまんな

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 23:31:48.39 ID:l864Tivi.net
意見なんてぶつけ合わないと良いものは生まれないでしょ。駄目ってのは誰も発言しない状況だと思うし、その点このスレは良い状態だとおもうよ。

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 00:16:07.50 ID:oAlX4xnG.net
その意見のぶつかり合いをデバッグへの協力や作者への要望、はたまた更新報告の場を使ってするべきなの?
ここはそもそもそういう場じゃないから意見のぶつけ合いという名目の煽り合いや喧嘩を抑制するためにもワッチョイ導入は必要じゃないか
どうせ困るのなんて他スレで対立煽りしたり政治スレに書き込んだりするような奴が誰もやりもしない粘着を怖れてるだけでしょ

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 00:58:44.05 ID:NhUQO6aA.net
タイヤの幅が50〜
なように、
羽も幅を50〜
にして欲しいです

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 01:08:36.21 ID:eOQRwKdW.net
建てようと思えば色々なマップは沢山あるはずなのに
とある部屋だけが満員近いという状況はなんとかしてもらいたい

あたかもマシンクラフトのオンラインがそこに集約されているかのような偏見を受けそうだ

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 03:27:16.57 ID:dVo4AUsd.net
>>940
このスレで縛りや制限を増やしすぎると
ストレートな意見が飛び交う別スレが誕生することになるのよ

個人的には今の所このスレから引っ越すつもりはないけど
不満が原因で別スレができたらどんな事を書かれるかわからんですよ

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 05:07:47.91 ID:7Vg5bZIS.net
>>943
自分的には作者さんはゲーム制作に関しては元々プロの人だったし
それにおいてはすごく信用してる

だからスレにひたすらバグ報告や提案・意見を書き込んで
作者さんが持ってるマシンクラフトのイメージに沿ったレスが参考にされる
そんなやりとりで十分だと思うのよ

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 06:54:58.90 ID:dVo4AUsd.net
>そんなやりとりで十分だと思うのよ
理想的で聞こえは良いけど、唯一のスレで雑談や批判など色々な書き込みを
制限しようとするのはかなりまずい気がする

このスレの雰囲気はマシクラ現状をそのまま反映しているように見えるから
マシクラの仕様や環境の変化で不満が長引くと書き込みがギスギスしてくるし
しばらく前のマシクラのように不満が少なければスレも以前のように落ち着くでしょう

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 10:45:00.45 ID:zHvakv8T.net
マシクラと言うよりマシクラのユーザーの動向を反映してますね…
悲しきかな世紀末を言われる今じゃ落ち着く可能性が0に近いかと

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 13:05:50.88 ID:haFTpE/v.net
一部屋の人数を15人程にして欲しいです。
30人は多すぎる気がします

誰でも部屋が建てられて誰でもマップが創れても、結局、現状皆が集まるのは一つの部屋だというのが納得がいきません

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 13:54:17.88 ID:Mju/HbQT.net
チャットが部屋ごとに分断されてる以上、人がいる部屋に人が集まるのは当然だよね
全体チャットでも実装されない限り、人数制限キツくしたところで人がいなくなるだけだと思うよ

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 13:58:59.82 ID:83EMUpsN.net
自分は50人位欲しいなーってことも
sunabaお散歩の何時も建ってるという安定感も大事な気がする
鯖のサムネイルとか作成できたら面白そうだけどね

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 14:34:43.34 ID:5dvAw04R.net
集まるのが一つの部屋なのは部屋人数が多いからじゃなくて過疎だからなんじゃ・・・

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 14:36:01.95 ID:SXWLOLI1.net
人数が増えて2部屋くらい常に満員になってる程度の人がオンラインにいれば問題なくなる気がするんだがな
今は人を増やす段階じゃないから仕方ない

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 14:39:08.33 ID:omeYJe+Z.net
最大人数を減らせば他のマップにも人が分散されるのでは

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 14:58:21.66 ID:eOQRwKdW.net
このままじゃ『軍艦島オンライン』だよ

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 15:21:27.64 ID:LwKC9NR3.net
最大人数を減らすのはできる限りやめた方が良い
そんな事したらほぼ確実に過疎化するぞ

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 18:30:26.36 ID:ePO7rKFC.net
バグ報告です
Moverを使っていないのにもかかわらず、水面より高い位置、例えばお散歩マップでの↓のSSの位置である操作と同時にAlt+F8によるセルフキルを行うと、水面下に自機が入り込めない…いわゆるMoverを使っているような状態になってしまいます
http://i.imgur.com/yPXH41K.png
http://i.imgur.com/6QX3OI8.png
これより高い位置でのセルフキルでは”ある高さ”(これは自機がセルフキルを行った位置により可変)をキープするような状態…まさにムーバーの操作と同じような状態になります(しかし自分からは高さを変更することはできない)
また、そのバグが発生している状態でF9による機体固定を行うと、固定しているのにも関わらずある高さまで自機が上昇します
なお空中でバグが生じる操作を行っても、起こりませんでした

条件としては
@ある操作を行いながら
Aある高さで
BBOXまたはTerrain、MODのObject上にて
C自殺する必要がある
備考:Mover無し

↓のマシンではShiftを押しながらのセルフキルが「ある操作」にあたります
http://filescase.com/src/GEN100MB4724.zip.html
https://twitter.com/Test_A_R1/status/741541192987516928 (自分とは別人の人のアカウントです。許可をいただいてリンクを貼らせていただきました)
バグが発生した状態の動画へのリンクになります。
高空から落ちているのは発生条件がわからず手探りの状態での方法で、落下とバグは無関係ですのであしからず
非バグ状態では水中に普通に入れる、というものです

長文失礼

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 18:33:48.89 ID:ePO7rKFC.net
>>955
別人の人ってなんだよ…細かい誤字とかそういうのは見逃してくだせぇ。
以上、ロシアンからの情報提供でした

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 18:40:05.26 ID:ePO7rKFC.net
すいません、3連投になっちゃいますが、ものっそい簡潔に書くと
@上記のマシンで
Aある程度の高さの箱の上から(お散歩サーバーの一段上のBOX地形の箱の上がGood)
BShift押しながら自殺
で発生します

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 18:59:02.25 ID:rFS0HyKX.net
ホストやコンストラクトに関する情報が全然なくて先輩にチャットで聞くしかなくなっているから、至急マニュアルを整備してほしい
これは上のMeetingの問題にも関係する(roomを提供する人が少ない原因)

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 19:32:57.61 ID:Zfx8IXVl.net
MODマップ見ててマップ作り自体に興味を持ってくれた外人に作り方を教えてくれと言われたんですけど、こういう人材は大事だと思うんです。

英語でのマニュアルも大々的に欲しいものです

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 21:00:03.21 ID:ePO7rKFC.net
言うのは簡単だけど、まず自分らで作ってみたりとかどうかな?
いやその大変さはわかるけど、それは作者さんも同じだろうしさ(というかゲーム内実装だったら比にならないし)
過程の動画撮ってすちーむの動画公開機能を使えばそう難しいことでもないだろう

961 :age:2016/06/11(土) 21:03:47.59 ID:cNOradyI.net
言い出しっぺの法則

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 22:11:16.96 ID:rFS0HyKX.net
簡易マニュアル機能を使えば簡単に(少ない労力で)公式の正しい解説をゲーム内で得られるようにできると思う

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 22:16:03.30 ID:4OiBoSu4.net
上のほうでも言ってるけどミーティングの最大人数は減らして逆に競技部屋の最大人数増やしてほしいわ
人がいるところにみんな行ってしまう

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 22:55:38.14 ID:LwKC9NR3.net
戦闘部屋が立っててもその部屋のレギュにあった機体を持ってなかったりするから鯖のデフォ機体を2-3機設定して自分が今選択してる機体以外にもそのデフォ機体から選んで鯖に入れるみたいな機能あると良いかも
それか鯖側がワークショップの機体へのリンクを設定出来て鯖選択画面から即DLできる機能とか

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 23:31:24.14 ID:4sYTmVDV.net
もし同期ができるなら、プラクティスに
敵機を2機以上配置できるようにしてほしいと思う。
2対1の際の立ち回りとか複数の機体でのパフォーマンスとかを
演習できるようになれば便利かも。(独りだけど)

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 23:33:53.54 ID:Hs1mU/7i.net
>>965
>>833
>>859

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 23:58:53.17 ID:EwrGttMG.net
要望です
透明スラスターのコストはもう少し小さくならないでしょうか?
描画負荷もなく、マージジョイントやカプラのようにマシン初期化時の最適化を阻害しない思うのですが。

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/12(日) 03:21:39.63 ID:lAYIeBuA.net
>>947
詳しい仕様がwikiに書いてないし
誰でも部屋が建てられる状況とは実質、言えない

ホストのやり方や、どれくらい負荷がかかるかということを知っていて
最低限遊べるステージやモッドを持っていて、かつ
最低限管理するやる気や意欲のあるユーザーは、ごく一部だよね

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/12(日) 03:38:02.40 ID:LqLSU4GN.net
>>968
現在そうであるか、ではなくて可能であるかどうかを指してんでしょ
ほんでそもそもそのやり方が判らなければやりようが無いわけで、それを整備してくれと彼は言ってるんでしょう

ないなら書けばいいねん。まあ自分はその必要はないと思ってるから投げやりに言ってるけど

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/12(日) 04:01:01.12 ID:JkmvT8tM.net
サーバーで思い出した、半常駐サーバー立ててたんだけど、ココ最近クラッシュ率が半端無い(半年無クラッシュ→2日に1回)のでクラッシュログ全上げしてみます
http://filescase.com/src/GEN100MB4733.zip.html padd:1111
ちなみにあのサーバ、ネトゲ待機とかでPCずっと動かしてるついでに立ててるだけだから管理もクソ適当だし、どんどん別鯖の宣伝とかして人引っこ抜いてってくれー

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/12(日) 07:29:46.32 ID:zISlXKA3.net
提案です

 アサインの同時押しについてなんですが、たとえばA+WとW+Aでは仕様が違いましたっけ?
もし一緒であれば、たとえば

Wキーで前進してるとき、A+Wを押すと、後者が優先してアクションを起こすように(前者のアクションは中断)
Wキーで前進してるとき、W+Aを押すと、前者のアクションが中断されずに後者のアクションも実行される(部分的なMixed)

になるとアサイン面でも選択肢が増えると思うのですがどうでしょうか?
 たとえば、Wキーでの歩行モーションを中断させずに、W+AまたはW+Dで左右に腰を曲げて旋回したい
などといった動作が可能になると思うんです。

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/12(日) 11:54:24.87 ID:ptwwFV4g.net
ワークショップでマップ配れるようにしたら鯖立てる人増えるんじゃないかな
今鯖無いのはマップ制作の敷居が高い&ゲームに使うのに適したマップがデフォルトで入っていないのが原因だと思う

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/12(日) 14:19:19.66 ID:bevtAHmA.net
バランス調整やマニュアル書くにしてもGUIやネットワーク関係と
Unityの問題解決してからでいいんじゃね
どうせ作り直しになるし

974 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/06/12(日) 23:26:45.13 ID:fHVgvTbi.net
208の動作チェックが済んだけど、トラブルが予想されるので更新は明日

マシン関連の作業と同時進行するのは効率が悪いためステージの作業は全て保留にしている
当然ワークショップ対応の予定はあるけど、Unityのバージョンアップでワールドデータの互換が無くなる見通し
また、仕様変更もあるはずなので概要が決まらないとマニュアルを書く意味がない

現状でもUnityエディタでシンプルなワールド(地形+建物少々,アニメなし)を作るのは、
(モデリングおよびUnityの経験者なら)難しくないと思う

Constructは「ステージに配置する小物作成用(一応ステージの作成も可能)」という位置付けに変わり、
重要性が低下したため当分は保守作業(互換の維持)だけ行って放置する予定

ルームあたりのプレイヤー数を変更する予定はない
また、将来的に減らすことはあっても増やすことはないと思う

>>935
>>941
208で対応した

>>955
ファイルが無いので再アップを頼みたい
検証用マシンなしで再現するのは無理そう

>>967
208では透明Thrusterのコストは0

>>970
関係ありそうな(既知だけど再現不能だった)バグを修正した
原因が同じという確証は無い

>>971
前進(W)をトグルにしないと中断せずにA+Wを押せないし、トグルにするのは特殊なケースだと思う
また、普通に作ったらWで前進,W+Aで左旋回になるはず(不可能な理由が不明)

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/12(日) 23:49:40.97 ID:zISlXKA3.net
>>974

すいません、944の者ですが、ひとつ言い忘れてたことが・・・
実はAとDはただの旋回ではなく、左右平行移動などの別のモーションなので、WとAやWとDを同時押しすると
2つのモーションが混同してしまうので、ななめ移動などが不可能なのです。
なのでWとAではなく、WとW+Aで判定したくて・・・

特殊なケースかもしれないのでやはり難しいのでしょうか

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/12(日) 23:55:23.25 ID:VM853IbN.net
コンストラクトのブロック配置も0.1ブロック単位に対応して欲しいです。
小物として配置するにしても現状だとあまり作り込めないので・・・

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/13(月) 00:07:03.04 ID:WsCCGlVi.net
>>976
追記:0.1単位はブロックの大きさの話です。
次スレ立ては>>951でお願いします

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/13(月) 00:12:17.84 ID:hhW84DtS.net
はい

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/13(月) 00:16:55.07 ID:hhW84DtS.net
立てるで

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/13(月) 01:48:33.55 ID:GEel48JG.net
バグ?報告

ソリのついている機体でステージの高いところでF9を押し固定後Gキーにて低いところへ移動し再びF9にて解除すると元の高さで浮遊していしまい戻れなくなります

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/13(月) 03:19:38.96 ID:hhW84DtS.net
はい

マシンクラフト 28機目 [無断転載禁止]©2ch.net
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1465755539/l50

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/13(月) 21:50:54.14 ID:CcYiO+ym.net
新ver(208)において、プレビュー画面でcapsuleの数値を変更しても設定が反映されなくなる場合があります

983 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/06/13(月) 22:11:51.76 ID:wnEQ2wp+.net
208の解説

Cannonの弾の特性
通常…等速で直進,初速がマシンの速度に依存しない,半径5m内のマシンに反応する,直列接続で拡散する
戦車砲…ダメージが弾速に比例する,減速&落下する,Cannon数に応じて攻撃力が上がる
榴弾砲…バレル0だと極端に初速が下がる,Cannon数に応じて攻撃(爆発)力が上がる,発射後0.8秒で攻撃力が100%になる

バリア(Shiled)の特性
パラメータ(=直径)に関係なく耐久力は一定で、マシンのダメージを肩代わりする
補正したダメージ(通常弾:200%,プラズマ:100%,ビーム:50%)が適用されるため、
ビームを効率良く防げるが、通常弾を受けると簡単に消滅する
戦車砲,榴弾砲,ブレード,自分の攻撃には干渉しない
※詳細設定のShieldCapacityはマシンのヘルスに相当する(1000なら1000ダメージ吸収)

詳細設定のspeedDamage(高速移動による追加ダメージ倍率)を50%にするとダメージ倍率は、
200km/h以下…100%
300km/h…110%
400km/h…140%
500km/h…190%
600km/h…260%
700km/h…350%
※追加ダメージ(%) = (速度-200)^2/1000

Luaのライン描画用テーブルにはColorとVector3(必ず2個セット)を混在させて登録する
最後に指定されたColorで2点を繋ぐ3Dラインが描画される
負荷低減効果がいまいちなので、使用頻度の低そうな2Dライン版は用意していない

984 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/06/13(月) 22:46:29.70 ID:wnEQ2wp+.net
>>975
ソースコードやルールの複雑化を招いてまで追加すべき機能とは思えない

>>976
>>974

>>980
208で修正済み

>>982
修正した
次のバージョンで反映される

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/14(火) 00:50:09.71 ID:FExKjw8I.net
戦車とかの砲身にスコープ設置&AGDで銃口が下がらないように調整するって無意味だよね
単純にスコープを独立させればいいだけだし透明シャーシを使えば視点と銃口を合わせることも出来る

パーツ制限で使えるTrackerに限りがあるなら話は別だけど

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/14(火) 01:24:33.59 ID:9SpgiS7z.net
スクショ取る時に下の「マウスホイールまたは〜」の文章が邪魔なんですけどどうにかならないですかね?

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/14(火) 10:35:23.36 ID:FJDxumOz.net
コストについてアップデート内容をもう少し詳しく載せて欲しいです。
今回のアップデートでコストが緩和されると聞いたのですが前まで使えた機体がコストオーバーしていました。
アップデート内容にあるように小さいboxのコストが緩和されたのなら大きいboxはコストが上がっているとかそんな感じでしょうか?

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/14(火) 12:46:40.39 ID:FJDxumOz.net
プレビューモードでセットアップ画面を開いたとき、Qキーを押すとペイント画面が裏に表示されてしまい、編集のキャンセルができません。あと4キーを押してもキャンセルができないので、できれば通常編集画面と同様の操作感にして欲しいです

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/14(火) 15:00:10.63 ID:HMURhhwM.net
>>986のスクショに関連して、
ビルド中のプレビュー画面でスクショを撮る際選択しているBOXやCapsuleの点滅するのが邪魔なので、
F11でUI非表示にしている間は点滅しないなどしてほしいです

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/14(火) 20:32:57.12 ID:aDVAqt1S.net
Emitterの煙が残る時間はEmitter搭載量が多いほど短くなるのを利用して、Emitterをムダ置きすることで煙の表示時間を短くできますが、
本人から見た場合とオンラインの他人から見た場合で煙の残留時間が違うバグ?がある模様

数値を5に設定したEmitterを1個、数値欄に何も設定していないEmitterを15個つけたマシンの場合、
本人のクライアントからは煙の表示時間は短くなっているものの、オンラインの他人クライアントからは表示時間が長いままでした。
ムダ置きした数値未設定15個分の表示時間減少判定が、オンの他人クライアントから見た場合かかっていない様子

15個のムダ置きEmitterにNeutral 0を設定したところ他人のクライアントから見ても表示時間減少判定がかかりました。

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/14(火) 22:03:53.75 ID:cTTf4Oj6.net
Emitterで煙の長さを調節する方法が個数で決まるというのは無駄なコストの消費に繋がるので是非パラメーター調節にして欲しい

992 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2016/06/14(火) 22:46:55.85 ID:ICzhA0JO.net
>>985
試したことがあるけど、視線と射出方向が一致しない(=砲身が遅れる)から使いにくかった
AGDを使う方法より優れているなら見てみたい

>>986
そのメッセージはPracticeでシステムメニューを開いたままINFOをONにした場合にしか表示されない
その状態でスクリーンショットを撮らなければ解決する

>>987
透明Thrusterのコストを5から0に変更するはずが50になっていたのを修正した
次のバージョンで反映される
(バグを除き)コストが上がったブロックは無い

BoxとCapsuleのコストについて文章では説明しづらいので、注釈付き擬似コードをアップした
https://drive.google.com/uc?export=view&id=0B74ZpHTaRn9DNDB4bHJjUEJmd2M
「if(〜)=もし〜ならば,else=そうでなければ」と解釈すればプログラミング未経験でも読めると思う

>>988
プレビュー中にSETUPパネルを開いたままPAINTパネルを開けないように修正した
また1〜5キーを有効にした(操作感の統一には至らず中途半端だけど害は無い)
次のバージョンで反映される

>>989
UI非表示なら明滅しないように変更した
次のバージョンで反映される

>>990
修正した
次のバージョンで反映される

>>991
以前に予告したとおり、GUIを作り直す際に煙の初速,持続時間,自己発光等の設定に対応するが時期は未定
また、未設定透明Emitterのコストは0

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/14(火) 23:41:05.67 ID:0JgX8FKr.net
スチームでDLしたが意味不明過ぎて速攻アンインスコ
説明が動画なのも時間食ってイラついたが
これ作者UIのセンス無さすぎだろ
牛丼並頼んだらフルコース出てきたみたいになってる
そんなには食えない時間もかけてらんない

面白いか判断するとこまで辿り着かない
まぁ努力は買う
売れたり流行ったゲームの導入の上手いところを研究した方がいい

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/14(火) 23:59:33.54 ID:s8OcEMuG.net
>>993

作者の方針はです

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 00:01:46.78 ID:ATBUGXCH.net
>>994
なんかわけわからなくなった。すまん
作者の方針は全部理解できなくても良いってことだから、
フルコース食べ残してもおk。

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 00:11:29.84 ID:TIZYKixy.net
よく言われるマシクラの欠点としてラーニングカーブ(Learning Curves)がキツすぎるというのが挙げられる

平たく言うと「ゲームを進めるためにプレイヤーが学ぶ必要のある情報量」のことなんだけど
マシクラだと初心者が最初に機体を作るために必要な操作が膨大すぎる
(ビルド画面に入る、Qでパーツ選択、各パーツの機能、アサインの概念、などなど)

その上ゲーム内の情報不足やお世辞にも良いとは言えないGUIなどが合わさって
初心者にとって最初の一段がとてつもない急勾配になってる

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 00:42:44.80 ID:EMYJeHbH.net
今はとりあえず遊べる人だけでテストって感じでしょ、必要最低限の機能をそろえてるにすぎない
>>992でも言ってるがGUIに手を加える予定はあって、そのためにはまず最低限の安定した(仕様変更などで消えたりしない)機能がそろってる必要がある
そこらへん解ってくれ

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 00:46:39.57 ID:EMYJeHbH.net
まあもちろんOOがどうも好くないっていう意見も大事だな
"だけで"って言い方は悪かった

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 00:53:20.24 ID:J7PYSA92.net
今までの知識が前提にあり初心者の視点で見れてないから
何がどうわからないかを詳しく書いてもらえればすごい助かる気がする

自分も車作るのに2時間位かかったな...今なら2分で終わるけど
ゲームというよりツールに近いから慣れるまでが辛いね

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 00:53:45.56 ID:UY2aLZHE.net
「はいタイトル画面にチュートリアル置きましたよこれでいいんでしょ」とか
「Wiki一生懸命作ったよ!みんな見てね!」とかやっても
どうせ皆見ない(偏見)

でもぶっちゃけてそうでしょ
初心者達は玄人達に訊けることはオンラインで全部聞いてくる。

それはもうユーザーの質だから作者がどうやろうとWikiや、方法を知っている玄人がなにをやったってどうしようもならない

1001 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 00:55:26.14 ID:UY2aLZHE.net
寧ろ言いたい。よくこのゲームをWiki見ないでやろうと思ったな?って

1002 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 01:00:24.18 ID:Hn84z/9O.net
最初期からやってるけどwikiちゃんと読んだこと一回も無いわ

1003 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 01:04:22.84 ID:UY2aLZHE.net
>>993 の言ってることってつまり「ポケモン人気だから買ったぜ。だけどモンスターボールの投げ方がわからなかったからクソゲー決定」って事だろ

初見でわからなかったらまずWikiを探して見ろ

今時Wiki推奨じゃないゲームのほうが少ないわ

>>1002
最初期からやっているなら大した問題じゃないと思う。要は気持ちの問題。このゲームを本当にやってみたいという気持ちがあるのならWikiを見る筈
オンラインゲームならなおさら

1004 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 01:05:19.08 ID:UY2aLZHE.net
まぁまず現時点でイライラしたならここのスレに来るべきではないがな

1005 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 01:15:13.73 ID:UY2aLZHE.net
予備知識もなんにもない新規に、玄人としてバシッと言いたい
分かりにくいのは自分が理解してないから当然
Wikiを見て理解してから来い

理解しようとしないでバッシングする資格はない

1006 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 01:24:32.41 ID:DzfLIATw.net
>>1003
どっちかと言うとポケモン買った小学生が種族値個体値努力値なんか知らないでWi-Fiに潜ってボコボコにされて一生もののトラウマ植え付けられる現象に似てる

1007 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 01:30:05.99 ID:DzfLIATw.net
とりあえず理解するのとそれをもとに作成するのに時間がかかりすぎるのがアカンのよ多分
莫大な時間かけなきゃ遊ぶことすらままならんとか、浮いた時間で遊ぶゲームというものとしては向いてない
いきなり小学生に、6Vのメタモン見つけて性格と個体値が理想になるように卵厳選しろとか言ってもゲーム投げ捨てられるだけだろ

人は楽しくないとモチベーション上がらんから、楽しくなるまでに時間かかりすぎるとその前に飽きる

1008 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 01:37:47.64 ID:YGMzwCgS.net
開発から1年半支え続けてきたこのゲームを新規の一言で蔑ろにされるのは腹がたった。スレ汚しスンマセン

そういえばもうすぐ2周年だな…

1009 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 01:44:19.14 ID:TIZYKixy.net
ゲームの分かりにくさは初期から言われつづけてることなのに
今更指摘されてキレるっておかしいでしょ

あと「今はテスト段階だから新規を確保しなくていい」って危機感無さ杉
今は無職だけど来年は億万長者になってるみたいな事をいわれても

1010 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 02:05:46.86 ID:DzfLIATw.net
動画とwiki見たところであんなんすぐに暗記出来るわけがない
全部見てからやっても普通にデフォの設定を忘れたりとか色々穴が出来る
ENとか反重力の配分とかはもっとキツい

それとワークショップ
とりあえず機体落として遊ぼうしても実践投入出来る機体なかなか無いし落とすまでの事前要素が投稿者のテキトーな説明しかない
実際に落としてみても見た目と駆動系だけは造ったから武器とか攻撃の操作系は自分で付け足せって機体ばっか
せめて初心者がそのまま遊べる機体のピックアップ位はしてやらんと一見さんはサルベージできない

そしていざプレイとなっても殆ど人居ねーし居てもちょっと銃のためし撃ちでもしようものなら荒らし扱いされて追い出される

ちょっと一時間暇だから遊ぼうと思ってやれることが何もないってのは痛手だよ

1011 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 02:10:10.06 ID:DzfLIATw.net
そして、他人の機体を見て学ぼうと思ってもパーツ毎に遠隔接続した機体が主流だから全然わけがわからない

かくいう自分もメチャクチャ苦労して納得行く機体一機仕上げるのに1ヶ月はかかったわ…
タダのゲーマーなら絶対折れてる
ある機体に対する愛が無かったら絶対折れてた

1012 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 02:50:23.43 ID:FOWaUNwv.net
>>1009
その指摘もスレで何十回も見てきたけど、結局このゲームの更新は作者にかかっているのであって僕らはそれを見守るしかない
このゲームが好きならその作者の意向に従うべき

15スレ目辺りのテスター論争もそうだったけど軽い気持ちでこのゲームをやってほしくないし、軽い気持ちじゃ出来ないゲームなんだよ

そういう点では大衆向けではないと考える

もうニコ生とかで配信も行われているけどさっきの>>993 の人はそういうのを見て「面白そうなゲームだやり始めよう」と思ったんじゃないかな?
実際はまだテスト段階だということを知らないで

1013 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 02:57:03.16 ID:FOWaUNwv.net
>>1010
「試し撃ちさせてよ!お前的な!」を無言で行われたら誰だって嫌だろ

1014 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 03:36:57.82 ID:SKDmYcQ3.net
ちくわ大明神

1015 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 03:48:36.60 ID:DzfLIATw.net
>>1013
対戦ゲームだけど攻撃禁止な!
っていう方がよっぽどわけがわからない
>>1014
誰だお前

1016 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 04:05:30.69 ID:UPAgK2qn.net
>ちょっと一時間暇だから遊ぼうと思ってやれることが何もないってのは痛手だよ

一時間暇だから何か作ろうって人向けのゲームであって
一時間暇だから誰かと戦いたいっていう戦闘狂向けのゲームじゃないぞ

1017 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 04:06:22.12 ID:T3hrS1/I.net
>>1015
このゲームは対戦要素もあるゲームであって完全な対戦ゲームではないよ
無断攻撃禁止のルームとかに入って無断で攻撃したのであれば、荒らしと思われての仕方がない
ちゃんと部屋ルールとかよんでおこうね
それと試しうちならプラクティスでも一応出来る動く相手がいいならAI相手でもいいしね

1018 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 04:08:51.80 ID:LGnNzUHX.net
このゲームは色々な事ができるゲームであって対戦ゲームじゃないぞ
あと人がいないってどの時間帯なんだ?
平日でも夜ならそこそこ集まってるが

1019 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 04:14:25.17 ID:El8BbTp/.net
触り始めて2ヶ月そこそこの新参だけど
毎日1時間ちょっと触るか触らないかだからほとんど作成も進まないけど
Wikiや動画はさっと読み飛ばして目的に近そうな機体適当にDLしてあとは適当にいじくり回してれば大体は理解できるよ

マージピストンは理解するのに時間使ったけどな!

1020 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 04:40:54.30 ID:GxKUqD6J.net
このゲームはエキスパート解放しただけでいきなり滅茶苦茶できる事増えるわかりづらいゲームだけど(悪いとは言っていない)
どうしても作りたいもの があったらそれを少しずつ作って形を整えていくうちにマスターしていったりするんじゃあないかな

作りたいものはないけど好きに作れるから楽しそうって思ってるといきなり材料だけドカドカ用意されて困惑するとかそんなんじゃない?
初期と違って できること がもう倍々に増えていってとりあえず始めた初心者が一度に食べきるのは不可能なラーメン…じゃなくてゲームになってる

1021 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 08:12:27.35 ID:v3kO4iED.net
>>1017
対戦禁止ルーム以外でも荒らし扱いだったぞ

1022 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 08:27:06.31 ID:MIApIKhW.net
なんか208にしてからプレミアムが適応されてないんだが

1023 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 11:53:40.76 ID:FGCk+sZy.net
Steamに出してもピーク200居ないゲームが人居るとか笑える
馬鹿しかいないのかこのスレ

1024 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 11:54:08.69 ID:Xfc6YMk0.net
遊びがない→遊び=対戦って決めつけるのはどうなのって思ったけど、今のマシクラで物作り以外で軽く遊べることないしね
Steamに上げた時にSteam側から1人でも遊べる要素が必要って言われてなかったっけ
そういうのもまだ出来てないし、今んとこ人呼んだり動画作って宣伝しておきながら、まだ未完成って突っ撥ねてる状態

1025 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 13:24:16.67 ID:FOWaUNwv.net
昔より絶対増えたとは思うが多いとは言えない

でも正直増えても欲しくない。我儘、我が物顔でネチケットも何も無いスチームキッズが増えたから
きっと作者が危惧しているのはこういうことなんだろうなと思ってみる

1026 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 13:26:32.64 ID:T3hrS1/I.net
>>1021
とりあえず対戦禁止じゃないって定義をどこでしたのかな?

攻撃が出来ない部屋や、ダメージが0の部屋以外でも普通に無断攻撃禁止の部屋は結構あるからね
ルームのコメント欄はちゃんと読んだほうがいいよ
おさんぽ部屋とか、アップデート後に立ってる対戦仕様以外の公式鯖は基本的に無断攻撃はしないほうがいいよ

まぁ最近は撃った瞬間から注意勧告なしに荒らし認定する人がふえてるようなきもするけどね

1027 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 13:28:14.74 ID:fhBoqo5n.net
1000なら人気ゲーになる

1028 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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