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マシンクラフト 31機目

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 03:27:58.32 ID:l1hxk1qt.net
クラフト系オンライン対戦ゲーム(予定)マシンクラフトのスレです。
バグ報告だけでなく提案や要望も受け付けていますが、開発効率重視で優先順位をつけて作業しています。
○〜という理由により〜が必要だと思う
○〜という目的のため〜が欲しい
△〜を追加する予定はありますか?
×〜は出来ませんか?
を参考に、返答を要求する書き方を避けましょう。
パネキットやRigidChips、ROBOCRAFT等参考になりそうなゲームの話題も歓迎です。

公式サイト(DLサイト):http://hrpbk2.wix.com/machinecraft
steamストアページ:http://store.steampowered.com/app/397100
マシンクラフトチャット:http://chat.kanichat.com/chat?roomid=MCNCRAFTchat
日本人steamグループ:http://steamcommunity.com/groups/mcncraftjapan
ロシアマシクラSNS:http://vk.com/machinecraft
うpろだ:http://filescase.com/
Wiki:http://seesaawiki.jp/machinecraft/

前スレ
マシンクラフト 30機目
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1483207580/l50

sage推奨(メール欄に半角でsageと入力)です。
次スレは>>950を踏んだ人がスレを立てる宣言をした後に立ててください。
>>950が立てられなかった場合は代わりのレス番を指定してください。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:af4485b3fe87d38467f45303196cb1a6)


2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 04:48:21.56 ID:X08qSG+n.net
おつ

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 10:38:44.98 ID:Wd1usJ5D.net
おつ

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/07(金) 14:17:15.35 ID:V/F63pES.net
おつ

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/08(土) 13:45:47.93 ID:vG3yzhmr.net
TestでまれにHPが回復するバグを見つけたのですが発生条件がわからなくて困ってます
見た感じ攻撃されたら回復して、だんだん回復速度が遅くなって最終的に全回復します
アップローダーに例のバグマシンを投下しました。
 バグマシン:http://filescase.com/src/GEN100MB6994.zip.html
 証拠:https://gyazo.com/5121c098e9fa288127343c81c7e4f88c
まれに起きますので起きないときもあります
対応よろしくお願いします。

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/08(土) 14:14:15.82 ID:ZBwkq8bX.net
バグ報告1
・TeamBattleでの爆弾について 特定の設計の機体にはダメージが入らない事を確認
 その再現用http://filescase.com/src/GEN100MB6995.zip.html pass:5555
  ワークショップ配布のSoldier7.2でも同様の事象を確認。
 そこからの追加要望として 占領targetのみに爆弾ダメージが入る設定が欲しい

バグ報告2
・TeamBattleのマップ作成にて 占領targetの小分け数が38個を超えた辺りから
 試合開始直後から攻撃されていなくても「A target is under attack」のメッセージが表示され続ける

バグ報告3
・TeamBattleに使用するマップをグーグルドライブから読み込み数戦すると
 試合開始直後にDROWになり続ける現象が発生する
・グーグルドライブを使用しなければ発生しない

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/08(土) 16:51:38.99 ID:614SCvyl.net
装飾面での要望
旧ディスチャージャーのホーミング時に出てた残像みたいなエフェクトを
エミッターで出せるようになったらいいなと思った

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/08(土) 19:57:45.91 ID:vdh0DEeQ.net
EmitterにStampframeを設定できないかな
あと航空機によくあるフレアみたいに、煙をもくもく出したいッス・・

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/08(土) 21:22:40.25 ID:1sFF4GC9.net
配布向けマシンでよくある事で
@ 非プレミアムでスタンプが適用されず真っ白いワクがマシンに付いたままの時がある
ので、配布はプレ用と非プレ用でファイルを分けると親切だと思える
(エミッターは煙が出ないだけで見た目は変わらないので割合

A 操作方法のMouse4、Mouse5は環境によって操作ができない事が結構ある

両方とも製作者は「そちらでいじってね」というお答えだったけど
そういった隙の無いマシンの方が出来が良いと感じてしまうのよね…
個人的な希望かもしれないけどこの辺の事はじんわり浸透してほしい

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/09(日) 04:28:12.99 ID:t3OfFo60.net
ずいぶんと偉そうな生活保護者ですね

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/09(日) 05:28:24.94 ID:vV5jFPNH.net
白枠は誰でも持ってるような有名作品以外だと配布者ミスってるように見えたりする
俺専用ASSIGNもだけど配布者の評価に含まれる部分、のような気はする

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/09(日) 05:54:00.21 ID:vV5jFPNH.net
というか何の脈絡で生活保護とか書いてるのか
スレ誤爆?

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/09(日) 06:36:17.96 ID:hyA/fRbS.net
グループ基準でのMASKが欲しいと思うのは自分だけでしょうか
エディタ系ツールにある、レイヤー機能がイメージに近いかなと思います

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/09(日) 12:12:26.84 ID:AVpHaKSw.net
>>12
今回は恐らく誤爆だろうが、荒らしとかには触れないでくれると助かる

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/09(日) 13:36:44.73 ID:G0eJ8yWI.net
 || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 || ○荒らしは放置が一番キライ。荒らしは常に誰かの反応を待っています。  ||
 || ○重複スレには誘導リンクを貼って放置。ウザイと思ったらそのまま放置。 .||
 || ○放置された荒らしは煽りや自作自演であなたのレスを誘います。        ||
 ||  ノセられてレスしたらその時点であなたの負け。                  ||
 || ○反撃は荒らしの滋養にして栄養であり最も喜ぶことです。            ||
 ||  荒らしにエサを与えないで下さい。     。  ∧_∧ シャキーン        ||
 || ○枯死するまで孤独に暴れさせておいて   \(`・ω・´) .荒らす人は相手しない。
 ||  ゴミが溜まったら削除が一番です。       ⊂⊂  ) これキホン。      .||
 ||___ ∧ ∧__∧ ∧__ ∧ ∧____...| ̄ ̄ ̄ ̄|________||
      (  ∧ ∧__ (   ∧ ∧__(   ∧ ∧      ̄ ̄ ̄ ̄
    〜(_(  ∧ ∧_ (  ∧ ∧_ (  ∧ ∧  は〜い、先生。
      〜(_(   ,,)〜(_(   ,,)〜(_(   ,,)
        〜(___ノ  〜(___ノ   〜(___ノ

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/09(日) 13:39:00.23 ID:AVpHaKSw.net
そろそろスラスター推力の加算モードが欲しいな・・
例えばジョイント類に例えると、今現在のスラスターの仕様がAngleにあたるとして、欲しいのはSpeedにあたるようなモノで キーで入力してる間加減するという仕様かな
より複雑な制御にはスクリプト使えばいいと思うけど、現状単純な動きをさせようとしてもスクリプトや余計な機構を必要とするから煩わしい
対にしたスラスターの片方を傾けて推力を増減する可変推力機構も、ヘリコプターに追加してみたらイマイチ不安定で万能ではないことが分かったし
もちろんパーツ分けせずとも拡張設定一つで設定できるのならそれがいいのだけど・・
検討オナシャス

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/09(日) 20:12:13.32 ID:d22sNkLt.net
作成中の機体で、自爆操作(Alt+F8)をするとENの最大値が減る現象が発生しました
最新バージョンのデフォルト環境やオンラインでも発生を確認しました
自分で試した限りでは原因が特定できなかったので、できれば検証お願いします
http://filescase.com/src/GEN100MB7002.zip.html pass:1111

18 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/09(日) 23:28:56.76 ID:xC1NvO8Y.net
最近アクセス規制で書き込めないことが多い

Unity5.6への移行は誤動作や処理速度低下などにより難航中
次の更新はUnity5.4のまま行う予定

>>前スレ995
複数のボディで構成されたプロペラの問題(不安定な挙動,無限加速,etc.)を解決できていないから

>>前スレ998
ミサイルの半径(通常は見た目より大きい)>発射時の高度なら、水平でも即着弾する
ステージに接触しているミサイルの発射中止処理を追加した
次のバージョンで反映される

Beamerについては、簡単に隙間無く配置できる
http://i.imgur.com/oGDkBOT.png
http://i.imgur.com/RWw94TO.png

>>前スレ999
Shaftを作り直す予定はあるが、Shaftを24個接続したプロペラの正常動作を考慮するつもりは無い
Shaftの仕様を変更する際にはプロペラ1つあたりの接続数上限を4個または8個にすると思う

>>5
30分くらいテストしたが再現できなかった
兵士HのHealthが388(部位破壊OFF)なので証拠の動画に映っているマシンとは違うし、
攻撃側のマシンが原因な可能性もある

>>6
1…ダメージが入らないバグは次のバージョンで直る,爆弾を削除する可能性があるのでルールの追加は考えていない
2…ターゲットの処理が全く別物になる(またはTeamBattleを廃止する)予定なので保留
3…DropBoxでも発生するはずで、mcczをTeamBattleに使用できるよう修正というか同期処理を追加中

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/10(月) 04:46:23.67 ID:mYr7gvcd.net
>>18
前スレ>>968のscope使用時のfps低下現象について
こちらの環境ではRunnerにscopeをつけるだけで再現可能

scopeから地面をよく見ると微妙に振動しているのが見える

つまり画面下半分が常にスクロールしているのと同じようなものだから
負担がかかるのでは

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/10(月) 08:59:27.87 ID:HwH6VMks.net
処理が重くなるとかそういうのでは、あらかじめ自分の環境を明記しておいた方がよさそう
単純にスペックが低すぎて作者さんの環境では再現不能、とかあるし

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/10(月) 15:12:33.31 ID:zZ1Aycy+.net
作者が書き込み規制ってなかなかシュールやな

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/10(月) 19:02:41.95 ID:mYr7gvcd.net
Runnerのような単純なマシンなら
Scope抜きTESTで400fps以上出てるよ
Scopeから見ると200から300fps
ただしCPUはphenomII

23 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/10(月) 22:25:41.42 ID:UpdlKCRx.net
大きいバグをいくつか修正したので明日更新予定
小規模な最適化やミサイル&フレアの調整等も含まれる
Unity5.6への移行は次のマイナーアップデート(5.6.1)まで保留

>>17
初期化時にミサイルがボディの一部として扱われてEN容量が増えるバグを修正した
次のバージョンで反映される

>>19
「こちらが提示した_PARTS_Scopeでは再現できず、Runner(旧サンプル)の例を示した」と解釈する
RunnerにScopeをつけて複数のステージでScopeをON/OFFしたりズーム率を変化させたりしたがfpsには悪影響がなかった
※ズーム率を高くすると視野が狭くなり、オブジェクト数が多いステージでは若干fpsが上がる
HUDテクスチャ(AngleImage,RollImage)を変更しているなら、それが原因かも?

>>20
PCのスペックにかかわらず、VSyncOFFなら以下のように「n%低下」という形で負荷の変化を確認できる
低スペックPC…30fps→20fps
高スペックPC…150fps→100fps
CPUとGPUの負荷のバランスが結果に影響を与えるが「あるPCで10%低下し、別のPCでは誤差」になることは稀

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 01:21:47.76 ID:WkRnvLei.net
AngleImage,RollImageを変更してない
ほかに特殊な設定とかはなさげ?

マシクラがSTEAMで出た当初にインストールして以来
再インストールをしたことがない

http://imgur.com/zyD1s2t.jpg
http://imgur.com/0DJDdfZ.jpg
http://imgur.com/05WSqaJ.jpg

ただ対戦していると他のプレイヤーより視認距離が若干短いような気がする…
がこれは下手だからかもなあ

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 11:24:51.80 ID:XLXHOiog.net
>>18

 >>6に関して

・「TeamBattleを廃止する」可能性があると 今存在している複数のルームが閉鎖してしまう事になる。
  代わりになる物の追加を考えているのだろうか?

・「爆弾のダメージを占領targetのみにする」ルールの願いは、非力なマシンや戦闘が苦手な人への
 「爆弾を使用して占領をスムーズに行わせる」仕掛けを作成したい為
  ダメージ有りのままだと閉所での使用が厳しかったり、大型のマシンをも簡単に破壊できてしまう為その防止である。

勝手ながらTeamBattleと爆弾の廃止に関しては上記の理由から再考願いたい。

特に「TeamBattle廃止の可能性」に関しては複数のルーム主の維持する気力に大きく関わる。

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 11:42:21.27 ID:PDxnNY5p.net
複雑にカプラを多用したマシンにおいて、「どれが親カプラなのか」を特定するのに時間がかかり、マシンの構造を理解しにくいことが多いです。
改善案として、カプラをマウスでポイントした際に表示される、カップリングされているカプラ同士を示す線の、親カプラに対して伸びる線については色を変える、太くするなどして目立つようにすると、理解しやすくなるのではないでしょうか。

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 11:47:54.05 ID:PDxnNY5p.net
sage忘れました。以後気を付けますのでご容赦ください。

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 12:20:26.35 ID:mJpvG5ZZ.net
カプラー配置は凄く個性出るよね

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 12:56:50.08 ID:9P5RDTob.net
WS見てると設計に拘ってる人は武器をモジュール化したり機能と見た目を分離したりしてて面白いね

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 13:12:38.74 ID:2VR1XOWs.net
個人的な意見だけど、複雑にし過ぎると自分でもどれがどの役割をするのか分からなくなってくるから
ボディやカプラの塊に対してコメントを付けるようなパーツや機能
例えばそのパーツやボディにカーソルを合わせると、設定したテキストが出てくるような仕組みが欲しい

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 14:53:37.86 ID:eRvkQ7OU.net
Setup時に、Assighnの上にマウスカーソルを置いてマウスホイールを動かしてソレを変更できるようにしてほしい
TurnRとTurnLを変更したりする場合に少し楽になると思う(特にこの作業は繰り返しが多々あったりするし)

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 16:07:43.25 ID:Svoh8RBa.net
バグ報告:ビデオ設定でフルスク(解像度は不問)にしておいた状態でGoogleChromeで右クリするとなんか干渉してChromeが落ちる/再起動しても発生/メインPCでのみ発生、サブでは起きなかった
あと、別ゲーでフルスク(非仮想フルスク)にすると何故かマシクラもフルスクになる

33 :前998:2017/04/11(火) 18:20:21.33 ID:IyI/paxb.net
>>18 作者様、わざわざお手を煩わせてすみません。早速利用させていただきます。
本当に、ありがとうございます!

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 18:53:04.44 ID:UiC1bcjC.net
提案です

Moverの特性がSETUPでいじれるようになるとのことでしたが、速度もいじれるようにはならないでしょうか?

フレンダーやSoldierの移動動作はMoverの移動性能で補完できるのですが、あまりに速度が速すぎるのでわざわざスラスターを使っています。
もしジョイントS系統の、操作指定と速度指定型のスライダーのSETUPであればなおうれしいです。

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 20:21:20.85 ID:WkRnvLei.net
ディスチャージャーのフレアって即発射でよくて
充填できる必要ないのではと思った

36 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/11(火) 22:44:04.53 ID:n4AMPVHJ.net
明日予定の237aで修正済み
・ミサイルが発射直後にデタラメな方向に飛ぶ
・プラズマがリスポーンした敵を追ってワープする

調査中
・自分のミサイルが自機に当たる

>>24
1.McnCraft\UserData\User.mcsdをどこかに移動(コピーでは無い)して同じことを試す(終わったら上書きして戻す)
2._PARTS_Scopeの全HUDテスクチャをOFF(BUILD-SystemMenu-INTERFACE-*Imageを空欄)にして同じことを試す
3.BUILD-SystemMenu-PATCH-NearClipを100に変更して同じことを試す
以上の結果からヒントが得られると思う

>>25
過去に何度か書いたとおりTeamBattleの代わりになる競技を作っている
TeamBattleを互換維持のために残すかメンテナンスの時間を省くために削除するか検討中

爆弾のルール変更に関しては全く妥当性を感じない(=常にマシンを巻き込むべき)

>>26
237で表示方法を変更した
フォーカス中のカプラと親カプラをつなぐ線だけ赤緑青になり、親カプラと全兄弟カプラをつなぐ線は白黒

>>30
費やす時間とマシンデータの肥大化に見合った効果が無さそうなので却下
また、過度に複雑なマシンを作ることは推奨しない

>>31
新しいGUIの検討項目に追加しておく

>>32
前者はChrome(またはPC)の問題なのでマシンクラフト側で対処する術は無い
後者も別ゲー(?)の問題だが、237でスクリーン状態の改変を検出して復元する機能を追加した

>>34
GUI変更でパーツ別動作設定パネルになればそうなる
というか、多分Moverを削除してCoreにMoverの全機能を持たせることになる
浮遊ON/OFF,自動旋回ON/OFF,水平移動用出力0〜100
当然高機能に設定するほどENを多く消費する

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 23:25:27.53 ID:yZGj+R89.net
複数のボディを持つ回転体について
プロペラじゃなくても条件で死ぬ(語彙力壊滅

検証機
PW:1111
http://filescase.com/src/GEN100MB7014.zip.html

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 23:41:15.69 ID:TA7bsDDo.net
プレビュー中にカプセルをフォーカスしてからフォーカスを解除すると、
点滅している色がそのままになってしまいます
(解除するタイミングによって暗くなったり明るくなったりする)

39 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/12(水) 00:29:02.54 ID:KEDf7eeD.net
Stampでテクスチャを投影したタイヤにミサイルが衝突するバグを修正した

>>37
ジョイントの先に多数のジョイント(ボディ)が存在すると時々物理エンジンが誤動作する
羽で(回転を阻害する)力を発生させると少ないジョイントでも誤動作する
ゲーム用の物理エンジンは処理速度優先なので誤動作は仕様のようなもの
「異常を検出したら壊れたことにする(ジョイントを切り離す)」という処理で解決可能だが、不便になるため行っていない

>>38
修正した
次のバージョンで反映される

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/12(水) 12:04:24.44 ID:7Rtmr+Ij.net
スラスターの出力を、速度可変型ジョイントのように入力し続けてる間ある一定の値を加算する というような仕様を実装していただけないだろうか
現状それを再現するにはスクリプトか余計な機構が不可欠で、ある種そういう面でのハードルを上げてるように見える(機構はボディ数も食うからよろしくない。出力上げるとジョイントが耐えられず破綻するので機構を小分けにする必要があったりする)
スクリプトは精度に欠け、機構は安定性の面で欠けるので代替はできない
検討よろしくお願いします

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/12(水) 16:50:30.91 ID:oJpvyRlV.net
>>36
1.McnCraft\UserData\User.mcsdをどこかに移動(コピーでは無い)して同じことを試す(終わったら上書きして戻す)

何故かわからないままだけど
これでfps低下が消えたので報告

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/12(水) 17:42:08.72 ID:Jr9+rRkY.net
>>40
スラスター出力100Response値40くらいで
時間をかけて加速させていく工夫だとどうだろう

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/12(水) 17:56:55.78 ID:oJpvyRlV.net
>>41はミス
1を試したときドライブ中のfps固定にチェックが入ったままだったので、治ったわけじゃなかった
チェックを外して確認すると以前と同様にfpsが低下する

2、3も試したが改善せずでした

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/12(水) 17:58:21.37 ID:qIBSZ8YU.net
北朝鮮のミサイル作って♡

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/12(水) 18:28:59.76 ID:qm1W7yyB.net
>>42
それだと値の維持ができない
例えば変態飛行やヘリのホバリングなどをする場合においては役に立たないわけで、解決にはなり得ないかな

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/12(水) 19:31:09.56 ID:qm1W7yyB.net
バグ報告
オンラインで箱を置いた後Clearすると、自分が置いてない箱さえも消えてしまう
常駐してるCMLM鯖で確認

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/12(水) 19:32:20.64 ID:qm1W7yyB.net
三連投申し訳ない
>>46は、自分のクライアント内のみで消えるだけで、他の人の画面では消えないという症状もある

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/12(水) 20:05:39.16 ID:1y7K/rzU.net
シャフトの透明化ってどうすればできるのでしょうか…?

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/12(水) 20:06:12.29 ID:fMvssrmc.net
エミッターを使い炎などを作る際無設定では夜暗くなり、EMISSIVEを使うと勢いが強すぎてしまいます。
勢いの変更をEMISSIVEではなく、影響のないREFLECTIVEなどへ変更ができたらよいかと思います。

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/12(水) 20:38:48.36 ID:qm1W7yyB.net
>>48
・消すためにはBOXの底面(十字の何かがある面)に向けてShaftを置く必要があるる
・BOXの長さが1以下の場合、Shaftの長さも1でなければならない
→ただし幅やBOXのオフセットは不問(厚さ0縦横1の極小BOXでも、長さが1のShaftならば隠すことができる)
こんな感じかな


例えば現実的な挙動をさせたい場合に、明らかに機体から飛び出た場所にShaftを置く必要があっても オフセットと厚さ0のBOXなどを活用することでなんとかできるようにすることができるので、是非活用してみてほしい

51 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/12(水) 21:56:30.38 ID:KEDf7eeD.net
作業のきりが悪いので更新は明日予定に変更

スラスターの出力を加減算する機能に関する要望は昔からあったし検討もしていた
responseの仕様が中途半端なのも気になっていたので見直し中

新しいThruster(response設定あり)の仕様は、以下のようになる見込み
・アクション実行中はresponseに応じた速さで出力が設定値に近付く
・アクションを実行しなければ出力を維持する
・STOPアクションを実行した場合のみ出力が即時0になる
・ブーストを使用できない
※responseを設定しなければ従来と同じ

>>43
環境(ビデオチップ)に依存する問題のようなので対処は無理そう
昔のビデオチップは至近距離のポリゴンのクリッピングが重かったので、それと関係あるかも
※クリッピング=画面外にはみ出した部分を描画しないようにする処理
また、McnCraft\McnCraft_Data\output_log.txtに大量のエラーが記録されているかもしれない

>>46,47
修正した
次のバージョンで反映される

>>49
GUI変更でパーツの色属性に関係なく設定可能になる予定
初速0〜100,自己発光ON/OFF,スタンプコマ番号0〜63,etc.

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/13(木) 01:41:54.86 ID:DBRKMj77.net
おお、出力の加減がついに・・!対応ありがとうございます!!!

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/13(木) 08:14:37.56 ID:OswcJRFq.net
launcherにUnderwater属性が付与されて魚雷のような挙動ができないかなーとずっと思ってます
艦船系の機体には必要な要素だと思うんです

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/13(木) 08:20:53.01 ID:kWAjpZZJ.net
魚雷いいね

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/13(木) 13:48:15.90 ID:DBRKMj77.net
>>53
水中パーティクル関係が次のUnityのアップデートまで云々だから今は保留してるって言ってたよ


提案なんだけど、スクリプトの関数に「自機が地面と接触してるか」というのを判定してくれるものが欲しい。。

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/13(木) 21:37:31.07 ID:IY3cXBPC.net
バグか仕様か判りませんが不便だったので報告

プレビュー中にカーソルを数値バーに合わせたまま閉じると
更新があるまでカーソルの場所が保持されるらしく
カメラ移動キーで動きます

プレビュー時ペイントモードでRGBどれでもいいので
数値にカーソルを合わせたまま閉じると再現しやすいかと思います

57 :48:2017/04/14(金) 00:05:31.82 ID:9luSZWBM.net
>>50
無事シャフトの透明化できました! 教えていただきありがとうございます!

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 00:44:24.52 ID:oEm87b3u.net
UnderwaterのLauncher、初速も設定できるようにならないかしら
初速があれば、例えば魚雷発射管から撃ち出したときの飛びをスケールに合わせて調整できるし(今の仕様だと、1/1艦船に使うには早く落下しすぎ)
初速を上げれば迫撃砲とかに使えるし、初速を下げれば無誘導の投下爆弾にもなる

59 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/14(金) 00:55:49.67 ID:g1ZArxnp.net
魚雷は攻撃力,追尾性能,etc.全てにおいて未調整で、徐々に改善していく
軌跡描画が正式なものになるのはUnityのバージョンアップ後

>>55
壁を歩くマシンや重力が変化するワールドがあるので地面と壁を区別していない
※内部的にはマシン遮蔽時に透過するのが壁,しないのが床という扱いになっている
そのため、ステージと最後に接触してから経過した時間を取得する関数(ap.GetFlightTime)を追加した
テストしていないけど、常用しているから多分問題ない(この値が1.0を超えると高度表示が水色になる)

>>56
1.プレビュー中に色設定スライダーのつまみ部分にカーソルを合わせたまま右クリックでパネルを閉じる
2.カメラを左(または右)に移動する
3.色設定パネルを再度開く
では再現できなかった
色設定パネルをパネル開閉キーで閉じたり、パネルを閉じずにプレビューを終了したり思いつく限りのパターンを試した

>>58
以前にも書いたとおり、そういうのはGUI変更後(初速を設定する仮の手段を追加しても無駄になる)
魚雷もそうなる予定だったけど、既存の処理を使いまわすことでテストできそうだから実装した

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 01:13:33.29 ID:yPu2TDeT.net
スラスターの出力仕様を旧版に戻させてほしい
ただの改悪だわ

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 01:25:40.77 ID:yPu2TDeT.net
既存のレスポンス値設定付きスラスター全部治すの糞面倒なんだけど
こういう細々したアプデのたびに古いやつ修正するの果てしなく面倒

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 01:35:46.64 ID:OWitDVGy.net
まだβですらないから仕様変更によるマシンの挙動変更は諦めろとしか言えない

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 01:55:29.18 ID:aWMKqOue.net
ヘリ前進用のニュートラル0、アクション100、レスポンス40のスラの場合
レスポンスを2〜4にすると237以前に近い操作感になった
全く同じではないけど

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 02:03:02.95 ID:oEm87b3u.net
自分としては、しっかりジョイントとも同期してくれるし全く不満はないかな。
ただブースト関係に禍根が残るようだし、そこらへんの対応もしてあげてほしいなと思う。具体的に何が足りないのかはよくわからないけど
むしろ今までよく旧マシンも問題なく使えたよなって思うw

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 02:04:10.95 ID:yPu2TDeT.net
>>63
アクションを100から40にしてレスポンス設定消したら同じになるよ
この程度の修正をしょうもない仕様変更のたびにやらないといけなくなるから今回もウンザリなんだけどね

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 02:33:34.43 ID:CxntsEbu.net
お手軽にスロットル操作作れるようになったとか神アプデ杉内
飛行機作らなきゃ・・・

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 02:42:53.43 ID:oEm87b3u.net
>>65
しょうもない、っていう主観論で下げるのはあまりよくないぞ?
>>66のように恩恵を受ける人もいるわけで、ましてやα版だしね
段階的に更新していかないとデバッグもままならない(=どこがどう影響したのか確認しづらい)し、そういったところを見ればしょうがない側面があると思うよ。保守的なアプデしてウンコ作られるよりはマシだと思おうや
あまり言いたくはないんだけど、旧マシンが使用できなくなるのが嫌ならβまではあまり凝ったマシン作らない方が良いと思う

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 08:08:44.22 ID:23osZfgl.net
>>56 >>59
言葉で説明しにくいので動画にしました
http://filescase.com/src/GEN100MB7032.zip.html

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 08:11:52.06 ID:23osZfgl.net
>>68
pass忘れましたが 1111 です

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 10:04:25.67 ID:Gkzy7gRO.net
こういう報告ってしていいのかな

JPのofficialサーバーに変なマシンがいて、荒らされていました(透明マシンのおかげでほかのプレイヤーが読み込まれないなど)
LALT+クリックも効きませんでした(そのマシンは実際には活動して砲弾などを出しているが、読み込まれていないような状態)

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 10:14:35.68 ID:oEm87b3u.net
Zキーでのマシン復帰を押した際Responseを設定したスラスターの値が初期化されてしまうのを修正してほしい
ジョイントとの同期がずれてめんどくさい

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 10:55:48.72 ID:b26wXr2y.net
前々から言われてたけど、空気抵抗が強すぎるか慣性が少なすぎるのはどうにかならないかな、
シャシーが発泡スチロールレベルの密度ってのは知ってるけどUnderWaterのLauncherとか見てるとすごい違和感が

もし変更するならBuildのADVANCEDタブで切り替えだとか、部屋立て側でSpaceと他のみたいに新仕様/旧使用で変更できるようにでもしてないと大惨事だろうけど。

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 15:55:54.19 ID:4UsNxjd3.net
>>072
それ前々から思ってたけど、ルームじゃなくてマシン側の設定もありなんじゃない?

ムーバーの機能の延長線上で、空気抵抗及び慣性のパラメーターを弄れる代わりにen回復率か落ちたりするとか

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 18:55:31.04 ID:OWitDVGy.net
リアルな物理演算にするとフィクション寄りのマシンを動かすのが難しくなるってのは分かるんだが今の物理演算だとそれと同じくらい再現機の挙動調整が難しいから出来ればどうにかして欲しい問題だな

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 21:55:34.56 ID:hAayBRK5.net
うーん…スラスターの出力を加減算する機能これ面倒だな
結構な機体でEN効率調整の為に使ってるのもあったし治すのが…

できればジョイントみたいに別パーツで分けるか
responseとは別の特殊設定割り当てると加減算モードに変わるとかの方が良かったのでは?

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 22:23:23.11 ID:y+kp5/4Z.net
スラスターを複数用意してディレイ設定してタイミングずらすと一応旧仕様に近い挙動は出来るけど
やっぱり旧仕様のスラスターの方がその辺の設定が単純で分かりやすかったなと...

自分は75さんの responseとは別の特殊設定を割り当てると加減算モードに変わる 案に賛成します

77 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/14(金) 23:19:01.57 ID:g1ZArxnp.net
「直すのが面倒だから元に戻してくれ」という要望に応える気は無いけど、Thrusterを2種類に分ける案を再検討中
Thrusterに関するマシンの修正は次の更新後にしたほうが良い

>>68
動画のおかげで修正できた
次のバージョンで反映される

>>70
それはバグによるものと考えられるが再現できていない
「1分経ってもマシンの初期化が終わらない場合は、その所有者を退室させる」という処理を追加した
その際「エラーによりマシンデータを送信できませんでした」というメッセージが出るので情報を提供してほしい
次のバージョンで反映される

>>72
ミサイルの減速とマシンの減速(≒空気抵抗)は無関係で、
遅延による同期ズレ(各プレイヤーから見たミサイル座標の不一致)を軽減するため極端に減速させている
※ミサイルを動かすのに物理エンジンは使用していない

ミサイルの最大数は480(16発*30機)で、まともに同期するには多すぎる
そのため、1秒に4回だけ着弾予想座標を同期して追尾は各クライアントが独自に行う仕様
減速率が低いほど生じた誤差の修正に時間がかかってズレが酷くなる

>>73
>>74
空気抵抗のパラメータを変更するのは簡単だが、パーツの推進力を適切に低下させるのが難しい
「空気抵抗を半分にしたらスラスター出力もジョイントの回転速度も半分にすれば良い」という単純な話では無いので

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/15(土) 00:12:27.26 ID:biKkjeWO.net
>>77
なんで最初から二種類目のスラスター追加って形で実装せずに仕様変更なんて頭悪い方法にしたの?
ガイジ?

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/15(土) 03:56:45.96 ID:FI9GiVZ3.net
Moverを指定高度に固定する方法なかったっけ
高さ0はもちろん多用するけど1も使うんだよなあ

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/15(土) 04:05:28.64 ID:F1ebfeRc.net
どうせならAGDも同じような仕様にしてほしいな

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/15(土) 04:41:49.28 ID:FI9GiVZ3.net
移動用Moverが一つもないと高度指定できないんだなあ残念

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/15(土) 06:19:10.53 ID:F1ebfeRc.net
Launcherにスモークディスチャージャーモードがあれば面白いと思う
指定時間(値の1/10秒)で起爆、煙をモワッと出して 爆発点を中心とした球形範囲内にいるとき、Launcherでのロックオンが相互に不可になる…みたいな

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/15(土) 18:52:52.58 ID:F1ebfeRc.net
Premium用の新パーツとして旗が欲しいな。BOXで作ったりしようとしてもあんま良い感じにならないし
当たり判定なし、Stampの画像(かURL指定)で旗の模様を選択、大きさはShaftと同様の指定方法でどうだろう

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/15(土) 20:39:32.64 ID:biKkjeWO.net
スラスターの値を固定するモード無しでレスポンス設定したいんだけど
レスポンスを設定しないとアクション実行時即座に100%出力になってしまうし
レスポンスを設定すると即座に最大出力になるって事はなくなる代わりに値を固定するモードになってしまう
正直改悪と言われても仕方ないレベルで使い辛い

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/15(土) 20:48:01.33 ID:rCMSzq/5.net
ニュートラルに0を設定すれば手放しで0に戻るけど
設定欄が足りないとかそういう理由でできないのかな

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/15(土) 20:59:26.41 ID:htDl2Q2S.net
BOXに消しゴム機能があると筒の表現とか色々できると思うのですが可能ですかね
既出だったらすみません

87 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/15(土) 21:51:14.18 ID:ckPbiWBC.net
似たパーツが複数あることのデメリットを考慮してThrusterを2種類にするのは止めた
GUI更新で動作設定スロット不足とパーツ設定の難解さを緩和できるはず という理由もある
今はresponseの調整とサンプルの作り直しを行っていて、更新は明日の予定

>>79
1mに限らず地面すれすれにしたいと感じたことが何度もある
前スレで書いたと思うけど、Moverの仕様変更(または削除してCoreに統合)は確定している

>>81
HoverCar(サンプル)を見れば、そうでないことがわかる

>>82
面白いと思うけど、複数のマシンが同時に使用したら描画負荷が問題になりそう
Unityのバージョンアップが済んだら煙幕のテスト(負荷計測)はすると思う

>>83
クロスシミュレーションすると処理が重く、ループモーションでなびくだけだとかっこ悪い
「旗としてくっつけるだけのパーツ」でなく「旗としても使用可能なモーフィングパーツ」なら検討するかも

>>86
「消しゴム機能」がブーリアン演算によるモデル改変を指すならとても難しい
「任意の角度で複数の穴を開ける」まで対応すると数百時間かかると思う
AssetStoreで検索したことがあるけど、使えそうなものは無かった

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/16(日) 00:14:08.45 ID:2lR62i7o.net
スラスターに関する提案ですが、ニュートラルにFreeを追加して、
速度加算型の条件をResponceの有無じゃなくニュートラルがFreeか否かにしたらどうでしょうか

恐らく再調整する必要のあるマシンは解決できるとおもうのですが・・・

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/16(日) 02:21:25.92 ID:se3ajS3a.net
バグ報告
自分の撃ったフレアに自分の撃ったミサイルが引き付けられます

あと一つ提案が
TeamBattleでもBOSS機を撃破時コスト4倍なりでBOSSのまま出せるサーバー設定を追加できませんでしょうか?
艦艇などはBOSS機体が多く現状のままだと本来の火力が出せません
ですのである程度ペナルティを与えた上でBOSS状態のままTeamBattleに参加できるといいと思いました
もし実装された場合はBOSS機体が片方のチームに固まらないようにしていただけると嬉しいです

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/16(日) 02:39:42.46 ID:3n+59JMr.net
BOSS機体を援護しながらTeambattleするのも面白そうだ
その場合BOSS機を倍にスケールアップするか否かを選択できるようにしてほしいな。必ずしも倍の大きさが良いというわけではないし
あとはBOSS機が参加できる数の設定(もし規定数に対して多い場合はランダムで抽選とか)
ただ上記の場合戦闘開始直前に抽選されると、抽選に漏れた人がマシンを入れ替えてくるのに処理負荷がかかるので、試合終了直後に抽選という形が望ましい
ほんで片方にBOSSが集中しないよう、奇数機BOSSが居る場合は偶数になるまで一人をスポーンさせない、とか
当然鯖開いた直後はBOSS機の枠が埋まってないので、その場合は早い者勝ちという感じでどうだろう
BOSS機へのレギュレーションは個別に設定できるとなお良い

完全に私情だけど、BOSS機のスケールが1倍〜3倍で可変だったら嬉しいな
現状三倍のスケールの航空機と等倍スケールの艦船がそれなりの数揃ってるし、艦船をBOSS化3倍にスケールアップできれば同スケールで対戦できて、戦闘も少しは活発になるはず

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/16(日) 02:46:47.87 ID:UZPJClSe.net
こんばんは。上の書き込みで思ったのですがこれから先チームバトル中に味方のミサイルが味方のフレアに…という事も避けたいですしフレアやミサイルをチーム単位で管理してほしいなと思いました。
それと一度他の人のスタンプを許可なく使用したり改変し、それをそのままワークショップに登録したりといった事が可能らしいので無断二次配布や改変等の問題が起こらないようにCache内から画像を直接引っ張り出せないようにしていただければありがたいです。

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/16(日) 19:18:25.92 ID:xSaHsEY/.net
円錐台ってどうやって作るんだろう?
今までコーンでごまかしてきたけど流石に厳しくなってきた

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/16(日) 20:07:05.89 ID:3n+59JMr.net
>>92
http://i.imgur.com/VMb6UYH.png
現状ではこうやってBOXで台形を作って傾けるしかない
http://i.imgur.com/5hMSgQr.png
http://i.imgur.com/wLcLnRA.png
カプセル使う方が角が立たなくて多少きれいに作れるかもだけど、下面を貫通して変なのが出るから場所を選ぶね
http://i.imgur.com/Qpd4rLj.png
それと中空にできないというのもデメリットかな。
当たり判定円柱でいいから切頭円錐と中空パイプがほしいねぇ・・どうせシャシーも当たり判定は真四角なんだしさ

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/16(日) 20:41:38.47 ID:lj22FnNM.net
ジョイントにUnderWater設定がほしい

水に入ると自動で泳ぐ専用のモーションをやるなどしてみたい

95 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/16(日) 21:07:46.30 ID:1hBE8dM8.net
Ver.0.238以前のマシンを読み込んでタイトル画面でTとHを同時押しすると、Thrusterのコンバートが実行される
具体的には、「Response有りでNeutral無し」なThrusterにNeutral=0を追加する(空きスロットがある場合のみ)

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/16(日) 21:48:36.55 ID:xSaHsEY/.net
>>93 おお わかりやすい解説ありがとです
中抜きとか台形しょっちゅう欲しくなりますよねw
問題なければカプセル派生で実装してほしいな〜

97 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2017/04/16(日) 21:50:10.70 ID:1hBE8dM8.net
Ver.0.238以前のマシンを読み込んでタイトル画面でTとHを同時押しすると、Thrusterのコンバートが実行される
具体的には、「Response有りでNeutral無し」なThrusterにNeutral=0を追加する(空きスロットがある場合のみ)

>>88
Neutralはアクションの一種なので、前進や左旋回などと同じ形式のパラメータを持つ
そして、アクション用スライダーの左端-1にはSTOP,右端+1にはMAX(Boost)が割り当て済み
ThrusterのNeutralだけ特殊な処理を行うと先々までバグの原因になり続けるので避けたい

>>89
強さの問題でなく「処理が重すぎて遊べない」という評価を回避するため、ボスの使用は許可しない
「パスワード必須」「ボス4機+通常のマシン16機まで」などの形でボスが使用可能になるかもしれないけど
廃止の可能性があるTeamBattleには手を加えたくない

>>91
「フレアを使わない理由」が欲しくて敵味方識別をOFFにしていた
238aでONにしたけど、様子を見て元に戻すかも

>>93
「錐台の蓋と底の面積比が固定」「パイプの内径と外径の比が固定」で意味があると思う?
追加するためにモデルデータは作ってあるけど、あまりにも用途が狭そうだから保留にしてる

>>94
・水面近くのジョイントがON/OFFを繰り返してまともに動作しないはず
・使われる頻度がとても低そう
却下

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/16(日) 22:12:10.58 ID:+tDHcH+m.net
238aで追加されたスタンプキャッシュ暗号化これ強制なの?
ワークショップの再配布設定みたいに任意で設定変えれる方が良いんだが
(他の人に使って欲しいって理由で公開してる人とかが困ると思う)

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/16(日) 22:31:59.74 ID:Zs6QOngQ.net
細かい事ですがバグ報告と要望です。

バグ報告:SurfaceTypeがFlatの場合でもビルド画面上のシャーシはSegmentedですが、プレビューボタンを押した後新規に置くシャーシはビルド画面上でFlatになります。

要望:
ビルド時にミサイルを置く位置が遠いと、たとえカプラーでビルド画面の真ん中に収束するようにしても
タイトル画面で自動的に展示されるマシンのモデルが遠くなり、主観的になりますが見栄えが悪く思えます。
お手数ですが改善していただけると幸いです。

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/16(日) 22:46:36.11 ID:lj22FnNM.net
>>98
それは他のアップローダーでやるべき

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