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マシンクラフト 23機目

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/01(火) 22:20:30.06 ID:W2rV2JgN.net
クラフト系オンライン対戦ゲーム(予定)マシンクラフトのスレです。ネットワーク仮対応バージョンが公開中です。
作者がスレを見てバグの対応や要望などを受けつけていますが、このゲームはまだ開発段階なので作者は優先順位をつけて作業しています。
要望などを書くときは返答を求めないような書き方にするように心がけましょう。
パネキットやRigidChips、ROBOCRAFT等参考になりそうなゲームの話題も歓迎です。

公式サイト(DLサイト):http://hrpbk2.wix.com/machinecraft
ロシアマシクラSNS:http://vk.com/machinecraft
うpろだ:http://filescase.com/
Wiki:http://www63.atwiki.jp/mcncraft/
Wiki2(個人運営):http://seesaawiki.jp/machinecraft/

前スレ
マシンクラフト 22機目
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1436131955/

sage推奨(メール欄に半角でsageと入力)です。
次スレは>>950を踏んだ人がスレを立てる宣言をした後に立ててください。
>>950が立てられなかった場合は代わりのレス番を指定してください。

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/01(火) 22:21:49.03 ID:pV+cpa0s.net
  ____
  | /| | >>1
  |/ | |
    | |
     | | /|
    .| |/ |
     ̄ ̄ ̄
こっこれは、
乙じゃなくて ベルギーの劇場ロゴなんだからね
変な勘違いしないでよね

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/01(火) 23:50:03.04 ID:JhwQn52w.net
∧,,∧
( 'ω' )つ 乙!
(m9 \
  \ \
    ) ) \
  // \ \
  (_)   (_)

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 06:12:16.18 ID:iN0tvdcW.net
いちおつー

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 23:08:57.49 ID:3IWagdBH.net
>>1乙!

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 00:20:10.44 ID:oYiGDESW.net
スレッドの吸着機能で機体を移動させたときにエネルギーがチャージされるのはいかがだろう

・もともと足で走るのはMOVERか多くのAGDが必要でエネルギー収支がよくない
・足で走るときのエネルギー収支を改善する
・改善されても足で走ると砲が揺れて射撃が不正確なので飛行と使い分けられると思う
・逆に言うと飛行マシンが着陸するメリットが出る
・自分が見た限り飛行マシンも人型が多い
・車輪状のブロックに吸着スレッドをつけると100kmぐらいしかでないようだったから
 車両型ばかりが得をするわけではなさそう

皆が期待する回復システムとは違う気がするけど
能動的なチャージ手段の話題に便乗

というのも回復施設を設ける方法は遠いと行き着く前に自然回復してしまうし
マップ中央などに置くと強い機体が居座って要塞化してしまい
高火力な大型機全盛になってしまいそう

あと考えられるのは爆弾じゃなくてチャージ物資を味方にぶつけるとかか

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 00:47:07.31 ID:8iFO6iLJ.net
SDの素体を見て思ったんだけどAGDの位置を真上&真下にしても問題ないんじゃないだろうか

改修前
http://i.imgur.com/musK3hh.jpg
改修後
http://i.imgur.com/9Z0pZzD.png

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 00:58:53.87 ID:rR0lHuO2.net
前スレで自分ならsled餅つき装置つけるわ、みたいな流れになってた気が
そこまでしないとエネルギー維持できない設計もどうなんだろ

スラスター用エネルギーだけ別枠で、未使用時にチャージとかなら
普段はジョンイト歩行で温存しつつ機動戦時に吹かすとかできそう

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 16:36:19.61 ID:O5paqCJH.net
マシクラのポートって何番ですかね?

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 17:28:12.33 ID:f+85w+kH.net
質問なのですが、他人のマシンへの吸着はF7押しながら接近であってるのでしょうか?
くっつかれる事はあってもくっつけた事がありません

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 17:31:05.22 ID:VwUFLnsV.net
オプションで設定可

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 17:35:05.72 ID:vSA4Ufq2.net
歯車使った機体でも作って産業革命でも起こそうかと思ったけどこれ以外と本体同士の衝突判定ゆるいなぁ

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 17:46:07.64 ID:iDmPGdMC.net
11451
4810

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 19:42:22.45 ID:viEPjShL.net
Aキーに二つの動作を指定して押すと往復運動しますが、これを1回押しても長押ししても1ループのみにするっていう方法はありませんか〜?

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 20:09:19.85 ID:a4bCRVez.net
>>12
3ヶ月ほど前に作って実用性は無いと判断したよ
ttp://filescase.com/src/GEN50MB2264.zip.html
ttp://i.imgur.com/ICPLdy8.png

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 21:19:54.30 ID:rR0lHuO2.net
>>14
アクション名の最後に*1と付け足せばいけるはず

ポートは25002だっけ..?鯖あんまり建てないから分からん

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 21:49:57.41 ID:B2sktmyl.net
Ver.0.143をアップ

Historyにない変更内容
・Sledの吸着マーカーをINFOがONの場合のみ描画するように変更
・ヒットエフェクトが出るとブレードが暗くなるバグを修正
・名前入力のためのキー入力により、そのキーに割り当てられた操作が実行される問題を修正

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 22:00:50.10 ID:B2sktmyl.net
ダメージ表示はルーム設定(武器毎の倍率,車両補正)を無視した値で、
C:20-30…キャノンによるダメージが20で、爆風により最大30まで増加
P:55…プラズマによるダメージが55
のように読む

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 22:02:58.18 ID:rD4aCSAc.net
22機目で_stageのサブフォルダ対応を提案したものです。対応有難うございます!(´▽`)
因みに理由は純粋にr_等街づくりに使用する際の小物が日々増えていくせいでメニューが見づらくなるのでという理由です。今日もさらに7個位作る予定だったので本当にありがたいです!有難うございました!
http://i.imgur.com/IAAE2PX.jpg
http://nonly321.imgur.com/all/

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 22:04:46.72 ID:rD4aCSAc.net
>>19 うぉん2枚目がallになっちまっている(´・ω・)

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 22:07:58.16 ID:viEPjShL.net
>>16
ありがとうございます!

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 22:21:46.81 ID:/OnYJtH2.net
【悲報】尊師の人権認められず

虹裏のMMDスレで尊師の画像や話題を出すと即効で削除
試しに画像なりなんなりをレスしてみると即効で消されるぞ
https://i.gyazo.com/4f691339d02178a44536b9567ffe31fa.png


http://may.2chan.net/b/res/354597504.htm
削除された記事が11件あります.見る

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 22:27:30.75 ID:B2sktmyl.net
ダメージ表示の武器タイプはP(プラズマ)でなくL(ランチャー)だった
次のバージョンで修正する

>>6
「1点で吸着したまま円移動する戦車だらけ」とか嫌すぎる
それと、「シャシーの体積が同じならチャージ速度も同じ」ではつまらないから
「構造を工夫することでチャージ速度が上がる」ようにしたいって話だと思うので
「吸着すれば一律でチャージ速度アップ」というのは論点がずれてる

回復エリアは別の話で、「自軍ベースにいるとチャージ速度が150%になって有利」みたいなのしか考えてない

>>9
現バージョンではポートを開放する必要がない(プレイヤーはPhotonのサーバー内にルームをつくるだけ)
ルームを作れなかったりルームに入れなかったりしたら報告して

>>10
F1を押せばわかる

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 22:33:38.82 ID:ny2mo64J.net
作者ーageてるageてるw

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 23:44:53.76 ID:47UDT4/j.net
鳥付け忘れてね?

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 01:13:21.21 ID:INzT69um.net
>>23
6の提案は吸着で移動した速度に応じたエネルギー回復をエサに
足で走る機体を作りたくさせる野望だったんだがダメだったかー

ただ円移動する戦車だらけなのが嫌っていうのは理解できない
いい的だし四苦八苦する機体はコミカルではないかな

それにスピードが出なかったらあんまり回復しないようにしたら絶滅するかもしれないし
実装してみないとわからないよαのうちに

27 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/09/05(土) 03:52:32.76 ID:2VQjQ4SA.net
エナジー回復じゃなくて「特定の条件下でパーツの消費エナジー率が下がる」でもいいかもしれない

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 05:02:51.92 ID:INzT69um.net
ホイールで移動したら回復ボーナス無効にしちゃえば
スレッド一個押し付けて回っただけじゃ回復しなくなるかも

ピストンからの動力で子ボディを動かすと回復ボーナスという提案もしとこう
(ピストンエンジン化誘発策)
こっちはJointTなどを0以外に設定したら回復ボーナス無効
ピストンエンジンを回すだけだけど、停止するかピストンエンジンで前進する必要をもたす

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 05:20:01.61 ID:a6uI85TS.net
テストやプラクティスでもマシンの体力をwhole状態にすることはできましたっけ?
いちいち鯖建てて確認するのが面倒なので無ければpartと切り替えられるようにして欲しいです・・・

30 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/09/05(土) 05:53:24.96 ID:2VQjQ4SA.net
エナジー回復のシステムが簡単に小型化&効率化できてしまったら
どの機体もそれを標準装備にするだけだから意味がなくなる

ボーナス条件が数種類あって全てを一つの機体で達成するのは不可能にすれば
機体作りに選択肢が生まれると思う

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 09:16:34.89 ID:qy7vTWYk.net
ブロックの塊の中に密閉された空間があるとその体積のぶんだけ浮きになるといいなぁって
でもどうやって計算するかわかんねぇな

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 09:37:21.65 ID:HeX/2/Vu.net
吸着移動でEN回復になったらじっとしてるよりも走り回るほうが回復速度が速くなって微妙な気が
歩行マシンにメリット持たせる目的ならスラスタ・タイヤ・プロペラ・移動用ムーバーを1つも使ってないマシンはEN回復率にボーナスとかのほうが素直

あと前スレからのマシンの強化が結局省エネ化うんぬんっていうのは逆にいいところだと思うよ
シンプルでわかりやすい

もしマシンの特定の構造がen回復装置になる みたいな形で戦闘能力に関わったら
「なんかわかんないけど戦闘のためにこの装置付けなきゃいけないらしい」ってなりそうで嫌だな

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 10:09:23.71 ID:93f8SbBz.net
ときどきやってる戦闘みたいに素体を基本としたりパーツの合計数を決めたり
ゲーム内で設定できないルールまで作って募集すれば問題ないしね
歩行機がなんでもありの戦闘には向いてないのは仕方ない

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 12:44:07.96 ID:7BAz0DiI.net
作者さんへ 
最新版マシンクラフトをDLしようと思ったらセキュリティー(ウイルスバスター)
に引っかかってDLできません.... 
by春風JP

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 12:48:03.71 ID:MBDCRGWA.net
sageようね^^

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 12:51:32.07 ID:7BAz0DiI.net
sa ge=さげ?

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 12:54:59.02 ID:Kmrqs8Si.net
>>36
sage推奨(メール欄に半角でsageと入力)です。

ちゃんと読め

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 12:55:40.51 ID:f9wTXQ+d.net
スマホかPCか分からないけど、メール欄に半角英字で sage (スペース無し)と入れてくれればいいですよ〜

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 13:01:33.51 ID:7BAz0DiI.net
sage何々〜(文章)みたいな感じですか?

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 13:05:36.12 ID:f9wTXQ+d.net
>>39
http://i.imgur.com/fkgGldV.jpg

返信不要

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 13:21:43.00 ID:nMo5MzRr.net
前も似たような質問あった気がするけどセキュリティソフトは自己責任で設定するしかないでしょ

42 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/09/05(土) 13:45:16.76 ID:2VQjQ4SA.net
機体を省エネ化するのはプレイヤーにとって選択肢じゃなくて(ある程度勝つには)必ずしなくてはいけないから

同じカテゴリーの同じ大きさの機体同士を比べた場合
省エネ率がいいほうが強いってのはゲームとして単純すぎる

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 15:37:51.34 ID:qy7vTWYk.net
サウンド同期の件について、定義ファイル名のみが他のプレイヤーに送信されるというのはどうでしょう?
相手が同じ名前の定義ファイルを持っていればそれが使用されるといった感じで。
定義ファイル&サウンドはアップローダーか何かでダウンロードすればいい

まぁそもそも、キャノンとランチャ以外の相手が出している効果音を聞いたことないからもしかしたら鳴らせないのかもしれないが…

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 17:04:36.33 ID:Aw258Zib.net
音関係で提案があるとすれば、ステージごとのBGM設定と戦闘待機時(戦闘開始カウントされてる最中)を設定できないかなー、とは思う
あとどの場面でもそうだけど、1曲終わったらランダムに次のBGMを抽選するorかけられた番号通りにBGMを流す、みたいなのもほしい

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 17:08:25.15 ID:u5SIJ2Vh.net
>>42
同じ大きさ同じカテゴリならエネルギー回復が大幅に違うってことはないし、
直線のドラッグレースでもない限り回復効率よりプレイヤースキルのほうが影響大きいと思うよ
無駄撃ちしないとか回避のスラを最小限にするとか

アーマードコアみたいに細かなパラメータ設けてラジエータからFCSまでカスタムしたいっていう話ならそれは別ゲーに求めたほうがよさそう
ロックオン妨害やらステルスやらの特殊機能もったオプションパーツがたくさんあっても面白そうだけど基本方針としてパーツは増やさないみたいだし

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 17:08:40.82 ID:Aw258Zib.net
>>7
歩行脚からの名残で安定性の高い八方にAGDを置く方式にしてる、ってのもあるけど、単純に頭作るときに邪魔なんだよね

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 17:17:33.68 ID:2VQjQ4SA.net
エナジーが「武器」と「移動」にしか使い道がないから
レーダーみたいな機体の利便性を上げる装備はやっぱり欲しい

使わなくてもいいけど不便になるよ的な感じ

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 17:39:14.06 ID:+qaZoX87.net
戦闘よりは競技寄りにしたいみたいなこと言ってなかったけ
前ダメって言われてたけど、鯖の細かい設定は有るといいかなぁ何やるにも

ランチャーが敵ロックできるみたいだから、trackerにも応用させて
ロボクラっぽいレーダー作れそう

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 18:06:43.24 ID:cU/5jtO4.net
このスレsage忘れるやつがいると必ず湧いて出るsage推奨ボーイが住み着いてて面白いからageといてやるか^^

50 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/05(土) 18:37:17.83 ID:cVI+Vu0a.net
・「マシンの性能を上げるために見た目(外観や動作)を犠牲にする」のはこのゲームの趣旨に沿わない
・「ジョイントやピストンをチャージのために使う」だと処理が重くなるし、ボディ数が無駄に消費される
・「シンプルなマシンで気軽に対戦する」という遊びかたを否定したくないから複雑なルールはNG
これらの問題を避けてエナジーチャージにパズル的要素を組み込めるなら試してみたい

パーツの種類を増やしたくないのは作業量を減らすためだけでなく、
「沢山のパーツから選んでくっつける」より「少ないパーツでいろいろなものを作りだす」ゲームにするため
本当はブロックを1種類のみにしたかったけど、スラスターを作ったりするのは難しすぎた

>>24
>>25
鳥なんて飾りだし、ageが怖くて2chができるかっつーの

>>29
対応した
次のバージョンで反映される

>>31
当然検討済みだけど無理
何よりもマシンの形状を船タイプのみに制限してしまうのが問題

>>34
ウイルスバスターを使ったことが無いし、「引っかかる」が何を指すのかわからない
セキュリティーソフトを替えるorサポートセンターにメールするorあきらめる
自分で考えて

>>43
どうでしょうというか他に選択肢が無い
ステージデータが大きすぎてトラブルが発生してるのに、サウンドデータのサイズはその数十倍
アップローダー云々はSteamを使って解決するかもしれないし、Unityにはネット上のデータを追加読み込みする機能がある

実装を見送っている理由は、同時再生数の限界(音質,CPU負荷)と再生情報のリアルタイム同期による通信負荷
全部のサウンドをまともに同期したらマシンがワープしまくったり回転し続けたりする
現バージョンでも遠い音や小さい音は再生されないが、同期段階でキャンセルする仕組みが必要

音に対する関心が薄いので優先度は常に低い

>>44
暇になったら考える

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 18:45:34.82 ID:2VQjQ4SA.net
現段階で「機能性を追及すると見た目が犠牲になる」というのは心配はないのでは
複雑な可変スラスター機構も透明化することで機体外に設置できるし

見えないだけで実際は複雑な構造をしてるネタ機とか大勢いると思う

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 18:46:53.47 ID:2VQjQ4SA.net
訂正
心配しなくていいのでは

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 18:49:16.04 ID:WVxZ5jYU.net
色がキツすぎてGifcamがかなり色化けしてるので注意↓
http://download2.getuploader.com/g/game_temp/73/Genoside+Heart+2.gif
連結ランプの使い方が分かってきたので習作1号
バルシリーズやレーザー持ちは駆使したらかなり面白くなるかも?

EUサーバーの小人とマーチしたり、小さなミラキャスと戯れたり・・・
http://i.imgur.com/poviH06.jpg
http://i.imgur.com/ml82bpI.jpg

ついでにサイファーの旋回と、変形をお手軽にしたものをアップしておきますね〜!パス:VO
http://filescase.com/src/GEN50MB2746.zip.html

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 20:18:33.52 ID:JRhm1zJB.net
22機目にて「PLAYが真っ白画面」と投稿した者です。
143をDLして、データを入れないでみたところ、PLAYでしっかりと遊べました。
ご迷惑おかけしました。

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 20:35:39.46 ID:HeX/2/Vu.net
>>51
提案された案を検討する上で心配になるってことでしょ
案によってはチャージのためだけにマシンのふるまいとか見た目が犠牲になる可能性があるよね
かっこいい戦車やらロボやら飛行機を作ったのにチャージのためになぜか接着orボディを無駄遣いしなきゃいけない
かといって付けなきゃ戦闘特化マシンとの差が広がるだけ
なんてのは面白くない

クラフトやプレイの邪魔にならないチャージの仕組みのアイデアがあるなら試してもらえるかもね

ついでに再要望
丸キャノン・バレル実装されたことだしキャノン小型化も検討してもらえると嬉しいな…

56 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/09/05(土) 21:36:36.56 ID:2VQjQ4SA.net
コアにオプション機能をつけて欲しいな
レーダーとかジャマーとか

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 21:39:58.99 ID:JqDmbXSY.net
昨日始めたけど部屋が全くなくて悲しい…
普通に面白いと思うからsteamれば結構人来そう

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 21:40:34.78 ID:JqDmbXSY.net
sage忘れた

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 21:47:31.60 ID:qy7vTWYk.net
ホイールの幅の当たり判定がとてつもなく大きいのをどうにかしていただけませんか…?
これ最大値なのか…?
幅が大きい理由って「幅で性能は変わらない」が覆ってしまうからなのだろうか…

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 22:05:52.95 ID:nMo5MzRr.net
部屋ずっと立ってる気がするが

61 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/05(土) 22:28:07.26 ID:cVI+Vu0a.net
>>51
チャージ機構にデメリット(ボディ増加,質量増加,スペース占有,etc.)があれば
対処(ボディ数削減,軽量化,レイアウト変更,etc.)が必要になり、マシンの見た目が犠牲になる
デメリットがないなら全てのマシンが最大効率の機構を搭載することになり、完全に意味が失われる

>>54
今でも142だと真っ白になるなら原因が気になる

>>55
丸キャノン=小型キャノン のつもりだから、これ以上細くすることは無い

>>56
邪魔にならない程度の低機能なレーダーはコアに関係なく実装する予定
ルールをシンプルにしたいからジャマーは無いほうが良い

>>59
タイヤの衝突判定形状は64角柱(対マシン&弾&ブレード用)と球(対地面&壁用)を使い分けてる
※タイヤが横倒し(=走行不能状態)になったら無条件に64角柱
古いバージョンでは64角柱のみで処理してたけど高速走行時に安定しないため球に変更した
256角柱とかも試したけど安定性が球には及ばず処理も重い
※Unityの物理エンジンは円柱を処理できない仕様

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 23:14:19.60 ID:sA4o9DHW.net
>>61
横からですが。
では、チャージの効果をかなり低めにしたらどうですか?
1.01倍とか。
そうすれば本当に戦闘特化のマシン以外はつけられればつける程度になると思います。

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 23:24:21.17 ID:WwlWrCLp.net
>>62
それだとちょっとチャージ効果上がってるぞ

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 23:33:55.08 ID:INzT69um.net
気軽に作ったマシンは気軽な性能で十分だと思うわ

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 23:36:22.95 ID:sA4o9DHW.net
>>63
??
もしかしたら文章力のせいでうまく伝わらなかったのかもしれません。
チャージ機構をつても元のENチャージ率の1.01倍ぐらいにしかならないといいんじゃないですか?
といいたかったのです

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 23:46:06.61 ID:MBDCRGWA.net
それだとただのいらない子じゃあ...

67 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/09/05(土) 23:46:27.25 ID:2VQjQ4SA.net
チャージ機構をつけても誤差の程度しか回復しないなら何の意味があるの?

68 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/05(土) 23:59:00.56 ID:cVI+Vu0a.net
「エナジー容量(=シャシーの質量)が同じマシンはチャージ速度も同じ」ではつまらない
→構造を工夫すれば本来戦闘に不向きな形状のマシンでも高速チャージが可能になるべき(意訳)
という意見から始まった話なので、微妙な効果では無意味だと思う

極端な例としては、「エナジーはマシンを地面に叩きつけることによってのみチャージされる(止まっているとチャージ0)」
この場合、マシンのサイズとチャージ速度が無関係になり、マシンを効率良く地面に衝突させる機構を競うことになる
当然このような無様な戦いは論外なので、見た目を損なわずに技術競争可能なルールが必要
また、チャージ速度において航空機を不利にする必要はないと考えているから、接地が必須なものはNG

要は「マシンに搭載する小型発電機」の仕様について考えてるんだけど、
・ベストな構造が1つに収束してはいけない(ワンメイクになったら無意味)
・見た目を損なわないようなペナルティが必要(チャージ中は動けなくなるとか,被ダメージが倍増するとか)

戦闘メインのゲームじゃないから無駄に複雑化させるべきじゃない気もする
「チャージ速度がマシンのサイズや形状にあまり依存しないように仕様を変更する」が正解かな

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 00:08:27.86 ID:MlvmK6W1.net
半透明シャーシを「エナジー率は同じだけどHPが十分の一」という仕様はどうだろ
HPを削って速度や火力を上げるという方向

スピードは当然上がるけど攻撃を受けたときのリスクが跳ね上がるから
ある程度加減する必要も出てくる

70 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/06(日) 00:19:52.93 ID:l4j4w9Ry.net
シャシーの半透明or不透明は見た目のみを基準に選択されるべきと考えてる
「本当は半透明にしたいんだけど、性能を考慮して不透明で我慢する」というケース(もちろん逆も)を無くしたい
だから現在の「視認されにくい代わりに性能が50%で占有するスペースは同じ」という仕様は妥当

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 00:19:54.62 ID:hMAbzg8D.net
>>53
とてもカッコよくてコズミックレイヴしたくなります
ステージを読み込んでヴァーチャルシフトも出来ますね

エネルギーチャージといえばその昔、先行者ゲームというゲームがあって
地上に近いほどエネルギー回復が早いというものがありましたね

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 00:30:45.38 ID:lQjJbvu3.net
>>71
ジョイント数にも余裕があったのでキャラクターまで作って連携の再現でもしてみようかと思ったのですがブロック数が悲鳴をあげていたのでここまでですorz
ヴァーチャルシフト用にランプの設定数も残してあったんですけどね

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 01:29:16.89 ID:MlvmK6W1.net
HPとエナジー供給量と重量をそれぞれ独立させることが出来たら
機体の性能を差別化しやすくなると思うんだけどいい案が浮かばない

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 01:45:48.68 ID:GyQKly4F.net
ソードの長さをレギュレーションで設定できるようにしたいのです

小型機同士の戦いの場合ソードを許可してしまった場合
ソードでの戦いにおいて見た目を考慮しないただ長いだけの武器が強くなり面白くないです。

ソードでの戦いにこだわらずただ遠くからキャノンやランチャーを撃つしかないのですか?
それとも見た目なんて気にせずにおとなしく長いソードをつかえばいいのでしょうか。

クラフトゲームで見た目も気にしたいし戦い方もこだわりたいというのは欲張りでしょうが
どうか見た目の整ったソードで戦わせてください。

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 02:49:01.82 ID:Q/Z3zcWM.net
そういやUnityの対応が来たらDX12も対応するのかな
現状GPUの面だとGCN世代のRadeonしか恩恵受けれないけど

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 02:49:56.48 ID:GVgSksnZ.net
http://filescase.com/src/GEN50MB2750.zip.html
連射設定によっては戦車砲(榴弾砲)をキャノン16個分以上撃てるバグを発見 サンプルパス1111
MaxAttacks14以下だと超過メッセージが出ます

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 03:30:45.59 ID:q47XejPn.net
>>53
まさかあのレーザー反射しまくりの再現をここで見るとは思わなかったわwww

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 05:15:32.13 ID:ydna0Wjw.net
ダミーで覆った透明ソードがテストから帰ってきた後トランスで塗られたことになるのは仕様ですか? 少し気になったので

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 08:56:09.36 ID:l/S86AxE.net
EN発生源になるGeneratorブロックみたいなのを実装してしかもそれはパイプブロックみたいなものでコアブロックと接続しないと機能しない。みたいな奴とか実装すりゃ構造を工夫次第で〜ができるかも?

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 08:59:12.91 ID:l/S86AxE.net
>>79ごめん思いっ切り見た目損なうね(;´∀`)忘れてくれ

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 09:39:34.33 ID:N+9xrcZ2.net
※今の話題に似ているが何の解決にもならない
コアにダミーキャノンを隣接させたら水冷エンジンになって水上でのチャージ速度が上がるとか
隣接するダミー部品によってタイプが変わったら、水上しか動けない船やらレールしか走れない列車砲などのマシンが有利にならないかなぁ
まぁこんな変なマシンを作るのが悪いのだが

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 11:09:04.88 ID:MlvmK6W1.net
HPとENを独立させようとする場合シャーシ量=HPだとして
ENは何と関連付ければいいんだろ

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 11:49:30.08 ID:/BoahpXh.net
シャシー量=HPだと
武器やジョイントにも最低限のENを発生させるようにして、新たにENバッテリーとか?

ENバッテリーは重いとかなら、早さが大事な小型機だと多く付けても無意味だろうし
大型機なら多く内蔵出来るはず

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 11:55:31.77 ID:0VoAp/Zq.net
>>53
NO FUTURE

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 11:56:06.94 ID:MlvmK6W1.net
あるいはエナジー容量だけを増やすパーツがあればいいかも

Ampにエナジー容量を増やす効果を追加できないでしょうか

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 12:08:45.80 ID:7iXTgvzS.net
エネルギーチャージの話なんだけど既存のパーツに効果追加ではダメなのかな?

自分の考えたのではコアボディにつけたアンプに効果を与える感じで
まずはアンプにセットアップできるようにして、ボタンを押すとチャージ開始
コアボディについてるアンプの量で回復量が決まる

効果として発動後20秒〜30秒の間回復量がアップ+一度でも全回復すると効果終了+効果終了後3〜5分程度再使用付加
というような感じ
こんな感じならEN、効率のよい小型機がつけても性能が飛躍的にアップするわけでもないし
武器等をたくさん積んで、EN回復機構を使用してのごり押しもしにくくなると思う
ここぞというタイミングで使うもしくはチャンスにENを回復させることがいいとおもうしね

あと、個数による回復量上昇は個数が増えるたびに上昇効果が低くなる
例として、1個で1.2倍、2個で1.38倍、といった感じに

あとは使用可能かどうかが相手、自分双方からわかりやすいようにすればKOかと
使用後マシンから煙みたいなのが出て、再使用可能になったら出なくなるみたいな

これでどうでしょうか?

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 12:11:52.14 ID:rPrscY+Q.net
コロニーステージ見てて思ったけど無重力ステージって実装予定に入ってるのかな
重力発生ブロック的なものと組み合わせたらコロニー戦できそう

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 13:04:02.81 ID:0VoAp/Zq.net
>>86
単純にコアにAブロックをつけるとHPー20%EN+20%
BブロックをつけるとHP+20%ENー20%とかでも
それぞれ搭載数1個までで見た目の割にエネルギーが多かったり硬かったり、とかの個性は出せそうね
デメリットがないと載せるのが普通になりそうだし

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 13:24:11.05 ID:n6Qwaf55.net
>>87
無重力でデフォルト足場無しは欲しい

90 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/06(日) 13:46:38.62 ID:l4j4w9Ry.net
「見た目に影響がない」と「ワンメイクにならない」を両立できるチャージ機構は実現不能だと思う
・コアが持つ特殊機能という設定で、特定操作により短時間高速チャージ(ペナルティあり)
・チャージ速度のマシンサイズに対する依存度を下げる
という方向で、しばらく考えてみる

>>74
設定項目を追加するつもりは無い
長さに比例してエナジー消費が増えるから、「チャージ100%で小型機なら短くしたほうが強い」
というバランスにしてるつもりなんだけど検証は不十分
「長さに応じて攻撃力を低下させる」という案もある

>>75
DX11(Unity5)が半年前だから来年中にDX12に対応するとは思えない

>>76
単純だけど酷いバグだった
修正は次のバージョンで反映される

>>78
そんな仕様があるはずないし、再現できない

>>82
>>83
現在の仕様では、HPが質量(パーツ込み)に比例しEN容量がシャシーの質量に比例する
ENチャージ速度は「√(EN容量+A)+EN容量*B」に比例する
※Aを大きくすると小型機有利,Bを大きくすると大型機有利

>>85
Ampを積むことにデメリットが無いと大量に搭載するのがデフォルトになるだけ
「パーツだらけのマシンを否定する」という方針に反してる

>>87
無重力にするのは簡単だし、ステージに重力フィールドを仕込む処理を実装した経験もあるけど、
・デフォルトのカメラモード(Dislink)が使えない(AGDが機能しないため自機が裏返ったままになる)
・戦車砲&榴弾砲の仕様を再検討する必要がある
・地面に相当する大きなステージが必須(何も無いと敵に遭遇することなく終了しそう)
など、いろいろな問題を解決しないといけないので、予定には入ってない

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 14:05:09.98 ID:MlvmK6W1.net
AMP自体はエナジーを供給しない使用なら大量に積むと重量のほうが出力を上回るから
十分なデメリットになると思います
逆に地上機は重量をあまり気にする必要がないので大量に積めるというメリットも生まれます
(AMPの重量を若干重くしたほうがいいかも)

重量はそのままで透明化も可能に出来れば見た目を損なう問題もないと思います

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 15:24:15.32 ID:GyQKly4F.net
http://i.imgur.com/ioGqOKA.png
倍にしてもややEN効率が落ちるだけでソードで相手を倒せる威力にしているならば
どちらが強いかは明白
リーチが二倍長くてデメリットはEN効率がほんの少し悪くなるだけ
片方はリーチが短くEN効率がほんの少し良いだけと思いました。

しかしピストンで伸ばすなりの方法もあるのでソード側の長さ制限に意味がないことを忘れていました。
レギュレーションで管理できない部分はルームのホストが積極的にキックしていくか、ルールを守ってくれる身内でやるしかないのでしょう。

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 18:08:06.31 ID:3vuwgCJE.net
teambattleなんだけど手動でチーム選べないかな
ランダムだとボスbattleとかできないし

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 18:55:27.83 ID:+c9Uiu2O.net
現状不透明パーツ数=耐久値みたいな仕様だけど、マシンのサイズが大きいほど耐久値を高くする仕様を追加するべきだと思う
「強力な大型マシン複数体 vs 小型マシン一体でボスバトル」みたいな遊びができたら面白そうだけど、現状だと大型化しても被弾面積が増えるだけでデメリットしかない

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 19:52:09.99 ID:WRK26dHD.net
JointT-Sって速度100のとき何秒で1回転するん?
1秒に1回転する速度でもいい

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 20:35:05.83 ID:z2z31eJt.net
>>95
遘帝俣1蝗櫁サ「=60rpm縺ッ繧縺ー縺

97 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/06(日) 20:46:13.67 ID:l4j4w9Ry.net
>>92
ほぼ同じマシンを作って試したけど、Sword(20)*4だと消費>チャージになって攻撃を継続できない
ルーム設定でチャージ倍率を下げるほどSwordのエナジー消費量が重要になるので、
「短いほうが強い」という状況も作れるはず

>>93
>>94
チーム選択ボタン(青赤紫)は来月追加予定
紫が少なくてチームメンバー数が偏った場合にマシンの攻撃力&耐久力を補正する機能も同時に実装する
uNet(Unity5.2)検証→全ネットワーク処理の書き直し→ネットワーク処理の拡張
という順で作業するため、再来月にずれ込む可能性もある
大型機の耐久力をルーム設定で向上させる必要は無いと考えてる

>>95
0.4秒で1回転
タイヤおよびプロペラ補正が入ると径に応じて変化する

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 21:18:46.30 ID:n6Qwaf55.net
なんか144のサーバーがたってんな

99 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/06(日) 22:12:39.22 ID:l4j4w9Ry.net
Ver.0.144をアップ

Historyにない変更内容:
・未設定キャノン(戦車砲&榴弾砲に含まれる)が同時発射数にカウントされないバグを修正

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 22:22:46.88 ID:WRK26dHD.net
JointT-Sが1回転/秒になるのは速度40の時?

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 23:15:40.51 ID:n6Qwaf55.net
ピストンの統合?
一つの太いピストンになるの?長いピストンになるの?

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 23:21:58.91 ID:oeqZlUIG.net
http://filescase.com/src/GEN50MB2752.zip.html
pass:111
サンプルのpistonの先のブロックを消してTestすると、マシンサイズが3464098mと言われる上に、
エディットモードに戻るとマシンがほぼ消滅している上に、周囲のテクスチャが箱のテクスチャに置き換わりました

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 23:24:27.21 ID:oeqZlUIG.net
URLを間違えました
http://filescase.com/src/GEN50MB2753.zip.html

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 00:05:42.37 ID:rzfqQb02.net
一つ設定してあるピストンがあって
統合されないような離れた場所に
何も設定してないピストンを配置しているとバグが発生するっぽいですね

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 00:28:46.91 ID:VDOOMsFW.net
ダメージありのMeeting部屋とかでF9してランチャーとか撃ってくる人がいて面倒になってきた。
鑑賞に使うものなのだしF9中は武器使用不可、とかでもいいんじゃないかなーと思うこの頃。
もし次回のアプデで可能ならなんとかしてほしい感

まぁそいつの存在消せば解決するんだけども

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 00:37:09.97 ID:9dCx5km8.net
ホイールの押し込みかオフセット変更をできるようにして欲しい
一枚目みたいなタイヤを作りたくて二枚目みたいな構造にすると反作用でグルグルと回ってしまう
http://i.imgur.com/v2OS5Te.png
http://i.imgur.com/ohLYb7V.png

107 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/07(月) 00:56:53.38 ID:wcodzzvo.net
>>100
比例する

>>102
修正した
次のバージョンで反映される

>>105
射撃シーンのスクリーンショットを撮るために必要
「攻撃したら無敵解除」を検討する

>>106
Lamp以外のパーツを装飾に使うのは非推奨なので却下
タイヤの見た目変更に対応する可能性はある

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 01:30:11.63 ID:YLNlag/n.net
バグ報告です。
ビルドのテストでエネミーの機体の選択の時に、上のほうだけ選択できません。
また、ミーティング時に他のプレイヤーを見ることができますが、リストの上のほうにある名前だけ、
カーソルを重ねてもカメラが切り替わりません。

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 01:38:07.78 ID:8HEkqQEk.net
>>105>>107
それだったらF9中はすべての武器倍率が0になるとかの処理でいいんじゃないかな

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 02:08:32.97 ID:/Op+qTQP.net
>>109
ほんとこれ

111 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/09/07(月) 02:23:14.90 ID:1A1WMgG1.net
バレルを透明化できるようにしてほしい

SDバトルなどで見た目を重視するとどうしてもバレルが短くなって
ライフル型を相手にすると弾速の関係上不利になる

バレルの短いマシンガン型にしたいけど戦闘で勝てないので
仕方なくライフル型にした事が多々あったのでお願いします

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 02:33:47.14 ID:MuXiXyGS.net
そういう奴はまめにF9を切って撃つだろうから
無敵解除か0%どちらにしても持続時間もつけてほしい

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 02:41:17.41 ID:jqvs1STN.net
>>111
おっ ほんならVTOLに30連結バレルキャノン16門搭載すればEN無制限鯖で無双できるな やったろ^^

114 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/09/07(月) 02:51:42.23 ID:1A1WMgG1.net
パーツ&EN無制限バトルだと超火力超高速VTOLが既に最強だから問題ないよ

あと思ったんだけどsteam版マシクラがリリースされたら大量の初心者が鯖になだれ込んでくるわけだけど
特に問題はないのだろうか

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 03:22:11.87 ID:qMNIBwpo.net
まぁ初心者の一部は箱をばらまいて人を撃ちまくって体当たりするよね
ミーティングで何していいかわからなくて適当に遊ぶとそうなる 実際僕はそうでした(小声)
のほほんとチャットしながら鑑賞会してるとは思ってなかったし

雑なプレイの人見てもあぁ初心者なんだなって見守ってあげてほしいな
嫌ならパス付けて部屋建てるなりできるし

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 04:19:20.59 ID:MuXiXyGS.net
対戦部屋とミーティング部屋という概念を初接続時に表示しとく必要があると思うな

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 07:09:47.50 ID:BEi9xLQg.net
正直それでどうにかなるほど素直な奴も少ないけどな

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 08:09:33.96 ID:4pVmhemE.net
ライフル型とマシンガン型の弾速が同じだと今度は連射の関係でライフル型が不利にならない?
一発は低威力だけど弾速・連射に優れるような武装が作れるといいな

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 08:25:36.28 ID:Iaa0FPvm.net
つまり大型だが高威力だが弾速も連射も優れるガトリング型か
小型の弾丸を使えば火力の低さ、弾速の速さ(軽いから)、連射装置がなぜ小型か、命中精度がなぜ高いか
という説明がつく(ただ連射力の高さと火力は意外と相関関係が作りにくい)

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 08:43:10.48 ID:8HEkqQEk.net
>>118>>119

つまり、今ある弾の種類によって弾速と威力とかを変わればいいのかな?

通常砲は軽くてバレルによる弾速上昇を受けやすいが、一発あたりの火力が低い

榴弾砲は爆発力が高くて高威力弾を発射できるが、弾が重くて弾速があまり早くならない

戦車砲はそこそこの威力の弾を撃てて、バレルによって弾速もそこそこあがる

こんな感じかな?

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 10:09:42.00 ID:MuXiXyGS.net
透明に塗ったバレルは初速だけが普通に上がって
威力が落ちればいいんじゃね?

122 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/09/07(月) 12:35:29.17 ID:1A1WMgG1.net
作者はバレルが長いほど取り回しが難しくなるようにしたいだろうけど
シーソーのように中央にジョイントを設置すればどんなに長いバレルでもブンブン振り回せるから
あまり意味がないと思う

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 12:48:47.00 ID:1A1WMgG1.net
サンプルの超長砲身大型戦車 パス1111
http://filescase.com/src/GEN50MB2759.zip.html

右クリックで主観モード

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 13:17:43.45 ID:iBa2HZW+.net
繧キ繝シ繧ス繝シ縺カ繧薙∪繧上@縺励◆縺ィ縺薙m縺ァ遐イ蜿」縺ョ蜀蛛エ縺ォ蜈・繧峨l縺溘i雋縺代□縺槭

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 15:12:41.84 ID:1A1WMgG1.net
あと通常の戦車砲塔でもバレルの反対側を透明AGD等設置して前後対象にすれば
同じようなことが出来る

シーソーキャノン パス1111
http://filescase.com/src/GEN50MB2760.zip.html

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 17:08:52.50 ID:BmRn511l.net
対戦鯖ならある程度パーツ制限かけるだろうから問題無いと思うよ
バランス後回しなんだろうけど、個人的に武器の性能の差が地味なのがキツい

バレル1につきリロード+1sec/+ダメージ+弾速+爆風+消費くらい極端にしないと
長さ関係なく隙が無さすぎて、今はただのDPS勝負になってる

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 17:32:41.08 ID:vd3zIgED.net
流石にバレル1で1sは長すぎて俺の27バレルライフルが死んでしまう…
バレル1で0.1sくらいならまあ
というかそれだと4キャノンショットガン*4門とかの人は特に不利な点ないよね

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 17:33:42.96 ID:1A1WMgG1.net
見た目を気にしなければダミーシャーシでも出来るから問題ありだと思う

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 17:54:20.66 ID:xQ2My9r5.net
キャノンとランチャーは性能変化するようになったし変化はもっと欲しいかも
榴弾はDPS捨ててさらに爆風範囲を広げるとか
あとランチャー地雷は爆風も付けて接触か時限爆弾にできたらちょっとは便利というか派手になるかな

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 18:32:05.26 ID:vd3zIgED.net
そういやオフィシャルルームって何か特別なことしてたりすんの?
パスかかってるけど人は入ってるしどっかで告知とかある感じ?

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 19:04:39.24 ID:BmRn511l.net
テクニックとして有りな気もするけど
見た目放棄してまで勝ちたいとは思わないかな

1sは流石にやり過ぎだけど、武器ごとに違いが増えたらなって
シャッガンは不得意な距離に持ち込むとかでどうにか
切り詰めると当たらず、伸ばすと精度の差で撃ち負けるくらいに

種類ごとのリロード音や着弾音欲しいなとかあるけど
忙しそうだしsteam登場後だね…

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 19:20:09.72 ID:MbReXaOl.net
>>130
いや、パスかかってないぞ・・・
バージョン更新してないんじゃないか

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 19:52:05.02 ID:vd3zIgED.net
更新忘れてた
恥ずかしい…

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 21:03:47.48 ID:1A1WMgG1.net
Thrusterを地表近くで噴かすと推進にボーナスがつくようにならないでしょうか
地表スレスレを高速移動したりジャンプで急上昇したりとか

機体性能だけではなくテクニックで戦闘を有利にできる要素が欲しいです

135 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/07(月) 21:18:24.64 ID:wcodzzvo.net
「バレルが長いと速い弾を撃てる」という原則を壊すつもりはないので、透明化には対応しない
次のバージョンではバレルが短くても普通に戦えるようになる

>>108
再現できないし、同じ症状を経験した人はいないと思う
極端に画面が横長,超高解像度,マウスを使っていない等 何か特殊な環境で動かしてるとか?

>>109
弾ごとに処理すると若干負荷が気になるけど、無敵を解除しただけではウザいマシンを無視できないので
ダメージの同期をキャンセルするようにした
※受ける側で判定するもの(爆風&ブレード)はキャンセルされない
次のバージョンで反映される

>>114
同時接続数が不足して一時的にオンラインプレイ不能になるかも
マナー等の話なら「気にしない」or「パスをつける」で対処

>>116
ルーム名や注釈での通知を推奨

>>122,123,125
「衝突判定のないアームで接続された武器を検出すると1秒停止」という処理を実装した
誤判定で停止ペナルティを科すとまずいので、PRACTICEオンリーで少し様子を見てから本採用
長いキャノンを扱いにくくする処理は実装中

>>134
趣味に合わないから却下

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 22:00:51.64 ID:ANx+ug2c.net
スレ違いなうえにいきなり宣伝で申し訳ないけど、
サンドボックス型工作ゲーム、SimplePlanesが1.2アップデートで
安売りしてるよ
https://www.youtube.com/watch?v=EkRr-0FaDiU
https://www.simpleplanes.com/Buy/Sale
日本人らしいのは俺一人っぽくてかなりつらいので
みんなもおいでよ

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 22:03:42.58 ID:w5zdloaR.net
http://i.imgur.com/c06qUDh.jpg
がしゃどくろをハロウィン仕様に飾ったり
http://i.imgur.com/mWjia0X.jpg
小さなフォーミュラ、ビックバイパーと並んだり・・・

ハロウィンといえばかぼちゃの可変機も懐かしいですね!

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 22:09:45.43 ID:tp2kqDW5.net
地面効果的なものがあっても良いと思ったけどダメか

139 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/09/07(月) 22:16:53.79 ID:1A1WMgG1.net
ちょっと前に議論したエナジーボーナスの一環として考えてもダメでしょうか
あと空中戦闘では視界的な問題で高度が高いほど有利なので
低空飛行するメリットがなければ全員限界高度を目指してしまいます

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 22:26:22.26 ID:9dCx5km8.net
>>136
そういう時はスレ立てるんだよ
集まる場所が無きゃ集まれんぞ

141 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/07(月) 22:30:08.90 ID:wcodzzvo.net
>>137
去年の10月時点で変形可能だったのか...
かぼちゃマシンは覚えてる

>>138
それは羽の話だからスラスターとは関係ない
空気の流れを意識した処理はしてないし、ゲームらしく派手にやるとパネキットの真似になる

>>139
ボーナスではなく能動的に発動させて高速チャージするという話だから全マシン共通で使用可能なことが条件
「地表スレスレ」ってことは対車両限定のメリットだと思うし、飛行マシンを有利にしたくはない

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 22:32:28.19 ID:09rjWdC7.net
パネキットみたいに地面から何m以内の上方向の力が増えるみたいな感じで良いからやっぱり地面効果は欲しい

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 22:39:38.06 ID:BEi9xLQg.net
次のバージョンで短銃身でも普通に戦えるようになるみたいだけど
どういうこと?弾が速くなったりするのかな

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 22:50:15.82 ID:MuXiXyGS.net
>>135
>>116の話だけど、面倒だし外国語対応上のことを考えていただきたい
各国語翻訳すると冗長になるし
日本語しかできないが外国人お断りではない人が多いから
ルーム名注釈に外国語で、しかもあいまいなルールの通知はできない

しかし外国人が入れないパスはつけたくないことは多いだろうと思う
過疎の時間帯はとくに

エネルギー回復ルールの提案:

「機体が縦長状態のときだけ回復率ボーナスがつく」

通常は被弾面積と武器仕様の都合上前後に長い機体が強く、
縦長なだけで被弾面積が大きくなるから十分なペナルティだし
シンプルでワンメイクでない
車両でも飛行型でも上か下向いただけで恩恵を受ける

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 22:58:16.64 ID:w5zdloaR.net
バグ、というか重すぎるせいだと思いますが・・・報告です
>>53のランプ大量に使用したジェノサイドハートですが、現行ver.0144でオンラインプレイ中、他人から見るとランプが消灯せず真っ白に光ってしまうようです
1キー長押しでLaser1*1、1ループ消灯のはず

http://filescase.com/src/GEN50MB2762.zip.html パス1111
かなり重たい機体なのでDLする際は注意です!

てっきりほかの人にもちゃんと見えてるものだと思っていたのですが、ver142から143の間でこれを見た人はちゃんと動いていたでしょうか〜?

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 23:08:10.87 ID:z1TuOFTi.net
マシンクラフト界に突如現れたリージョン破壊兵器
マシン達は阻止するためコアの中枢へと向かったのだった
http://i.imgur.com/MdSF7A5.jpg

エナジーチャージについてですが
>>71で書いたように高度で変わるというのはどうでしょうか
例:コアの位置が高度10m上がるたびにチャージ量が1%減る
これだと戦闘機はいつか高度を下げてチャージが必要になるし
チャージ中の戦闘機を運ぶ空母のようなマシンも地上で役に立ちそうなのですが

147 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/09/07(月) 23:14:24.68 ID:1A1WMgG1.net
機体サイズをボーナスにした場合透明な支柱でサイズを稼ぐことが出来てしまうのでは

航空機を地上機と対等化するなら高度を上げるほどスラスター出力が低下する使用はどうでしょうか
低空飛行だと地上機からの砲撃も当てやすくなるし高度を上げるほどlauncherの弾に当たりやすくなります
この仕様なら地上機のダメージ補正が不要になると思います

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/07(月) 23:56:35.04 ID:/Op+qTQP.net
戦闘でのバランスばかり考えて大きな仕様変更すると肝心の自由度そのものを奪いかねないでしょ
>>147の案とかだと地対空戦闘時のバランスは取れるだろうけど、戦闘はせず純粋に飛行機作って飛びたいだけのプレイヤーからしたら足かせでしかないし、
そういった制限を設けるなら鯖側設定でON/OFFできるようにするとかが必要だと思う

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 00:13:05.21 ID:PS1kld7t.net
大型飛行機とかかなり辛くなりそう

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 00:24:52.94 ID:F7Xw0uJy.net
「Air Resistance」という項目で鯖設定に追加してパーセンテージで調節できるように出来ればいいかも

あとマシクラのバトルは大体同じカテゴリー&サイズの機体同士で戦うことが多く
ゲーム内において力関係が逆転する非対称な領域がないと単純な力比べになってしまうので
性能が変化するなんらかの条件がほしいです

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 00:51:38.78 ID:52XmUs4N.net
武器の数とダメージの設定をだけした簡易レギュレーションみたいなのがあれば
近接特化レギュ・射撃特化レギュとかでわけて
鯖に入る時に適合するやつを選択することで
機体に性能差以外の違いが生まれやすくなるとおもったけど
思いっ切り複雑化するな...

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 05:20:03.15 ID:JHAxagDE.net
マシクラのコンストラクトモードでも>>136とか巨人のドシンみたいな感じでリアルタイムに地形を弄れるようになるのかな
最小単位ごとに精密に上げ下げできる・>>136みたいに範囲で地形の上げ下げできる・地形に色(草とか土とか)を塗れるの3つのモードがあれば捗りそうだけど

それとプラクティスなどで読み込んだ敵でランチャーを使うとHUDが表示されっぱなしになってしまうみたいです

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 07:09:03.10 ID:sFunPvrv.net
帰ってきた!!F1レース!!!
最近ステージ作成を覚えたので鈴鹿サーキットステージを作成した勢いでレースやるよ!
素体はこれです!
http://filescase.com/src/GEN50MB2764.zip.html

イカルール&レギュレーション
・ラップは3週
・EN消費あり
・速度は580制限。素体も590弱出るよう作成してある。
・レギュレーションに適合するならば素体以外のマシンでも出走可能。(空を飛んだり他のマシンを妨害知るような目的のマシンはNG)
・細かいルールはイカの画像を参照
http://i.imgur.com/3IDRcf8.png

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 07:11:12.28 ID:sFunPvrv.net
途中で書き込んでしまったw
第一回目のレースは木曜日の20:00にやろうと思っているよ!
また、このコースでも走りたい!!って人はアップしてくれればそのコースでもやるよ!
皆どしどし参加してね!!!

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 07:32:50.13 ID:H5NlIE+N.net
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/ymag/1324090345/704
  ↑ ↑ ↑  ↑ ↑ ↑ 

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 09:21:02.61 ID:QOKhnz92.net
>>151
ルームに合わせて多少マシンを調整することになるだろうから
中・大型機や複雑なマシンが多い国内プレイヤーにはきついかもね
制限なしでどんなマシンでも戦えるようにするか制限に合わせてマシンを組ませるか
どちらかだと思う

157 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/09/08(火) 13:49:46.07 ID:F7Xw0uJy.net
突発的に制限アリのバトルやレースが開催されても事前情報がない人が
機体を調整したり一から作って参加するのは時間的に難しいから
少なくともパーツ制限ナシで参加して遊べるのが理想的

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 19:14:18.68 ID:V5bN5LgX.net
やるとしたら土日かねぇ
素体すごく出来がいいから色塗るだけで楽しめそう

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 19:38:43.82 ID:sFunPvrv.net
ソタイは好きなように改造してくれて構わないよ!むしろ積極的に改造しちゃってください!!

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 19:54:08.88 ID:sFunPvrv.net
連投申し訳ありません。レギュレーションに設定し忘れを発見したので改定お願いします。
http://i.imgur.com/jUAWs86.png

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 21:31:37.49 ID:NLNIedKQ.net
>>153
http://download2.getuploader.com/g/game_temp/74/TEMSEG2.gif
参戦します!・・・といいたかったけど重量が足りないorz
http://i.imgur.com/eaoJWZT.jpg

http://filescase.com/src/GEN50MB2767.zip.html パス:VO

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 21:59:19.56 ID:dVYcfJaM.net
jointT-Sの設定で何もしてない時速度nで回転する、を設定できるとうれしい

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 22:04:28.34 ID:951TIhy0.net
速度による設定は車を作る人として自分もあればうれしいです。
減速がどうしても急減速になるのでその対策に…

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 22:06:46.36 ID:52XmUs4N.net
ニュートラル100
ニュートラル99
って設定したら出来るはず

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 22:10:56.21 ID:Og9EGGxS.net
>>153

妨害無しのレギュ内ならかなり改変可能とのことですが、コース的に横幅の制限とか、素体改造でスラスターの同時出力数を絞るとかも大丈夫ですかね?

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 22:43:13.31 ID:sFunPvrv.net
>>161
おもしろいので最小重量制限は撤廃されました。ぜひご参加を。

>>165
コースはかなり広いので横幅は常識的な範囲でならOKです。
出力数もけっこうですよ。燃費向上策ですかね。

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 23:13:10.41 ID:iWbD/pj5.net
>>166
見た目無視したマシンは参加可能ですか?

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 23:21:44.53 ID:sFunPvrv.net
>>167
正直見た目無視してもスタートポジションと道中でミスをしないかどうかで勝てるか決まるので見た目を考慮しない程度で有利になるとは思いませんが
レギュレーションに適合するのであれば全然おkですよ。

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/08(火) 23:29:14.85 ID:F7Xw0uJy.net
機体の形状は速度に影響しないから箱型でもF1型でも性能に違いはないよ

ただタイヤの直径が大きいほど最高速度を出しやすいのは問題だと思う
こういうスラありのレースだと小径タイヤを使うメリットがない

170 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/09(水) 00:15:58.25 ID:2lgyAtMr.net
今夜145をアップ予定

最近Steam向けの作業が滞ったままバグフィクスとかしてるけど、
Unity5.2がリリースされたのでuNet(新ネットワーク)の確認を優先する
その後Steamへの提出を優先する形になるので、通常の作業はペースダウンすると思う

>>145
修正した
次のバージョンで反映される

>>146
Area:LowAltを追加して、旧仕様(高度に応じてダメージ増加)と併用するようにした
次のバージョンで反映される

>>147
高度1000m程度で挙動が変化したらストレスが強すぎるし、羽やAGDとのバランスが崩れて飛べないケースもあり得る
それに比べてダメージやチャージ速度が変化する場合は大きな問題が起きにくい

>>152
リアルタイムな造成を同期するのはデータサイズ的に無理
ロックオンサークルのバグは修正した
次のバージョンで反映される

>>157
最終的にそうなるようバランス調整可能なシステムを構築してる
制作途中でバランスが変動し続けるのは当然だし、いちいちパラメータをいじってたら時間が無駄になるので
ルーム設定項目を増やして一時しのぎの対処をしてある状態

>>162
目的や意義が不明なので検討しない

>>163
急減速を抑える効果は無いと思う

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/09(水) 00:34:53.62 ID:ZNVjoyn+.net
プロペラとして揚力やら推進力が発生するのはジョイントTにつながったシャーシに直接つながってる羽だけなのね
ジョイントTで羽の向き変えてヘリコプターの制御しようとしたけどそもそも飛べなくなった

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/09(水) 01:52:31.50 ID:6IbO0BK7.net
魔改造GM パス1111
http://filescase.com/src/GEN50MB2769.zip.html

強さ重視改造の参考にどうぞ

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/09(水) 02:00:28.60 ID:OiAihcad.net
急加速や急減速は押す度に設定値が加減される特殊な設定値を設けられればほぼ解決だと思う
できるとしても、ニュートラルやトグルのことも踏まえて色々調整しないといけないけど

174 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/09/09(水) 02:45:30.76 ID:6IbO0BK7.net
機体が大型になるほど速度補正などが加わることでバランスを調整してるけど
「パーツにわずかなデメリットが存在し大量に設置するとそれが顕著になる」というのどうでしょう
例えばAGDに抵抗力があって大型機体ほどスピードを出しにくくなるとか

パーツの説明に記載されていない特殊なルールを加えていくよりは
初心者にもわかりやすい一貫した法則性の方がいいと思うんですがどうでしょう

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/09(水) 03:30:51.79 ID:6IbO0BK7.net
エナジーの概念を撤廃してもゲームバランスが成り立つ案を考えてみました(一部)

・シャーシ
シャーシの量=HP
・キャノン
弾の威力はシャーシの量に比例する
・バレル
バレルが長いほど弾の速度をアップさせるがトラッカーの動きを低下させる
・AGD
大量に使用するほど抵抗力が発生する
・スラスター
同時に使用する数が多いほど最大出力に達するまでの時間が長くなる

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/09(水) 09:24:46.07 ID:2H+MRExf.net
コアにつながってないブロックを全消去って出来ましたっけ?

出来ないなら出来るようにしてもらえるとありがたいのですが・・・
移動させたい部位があるとき、コピーしてその部位以外を消してから
コピー元でその部位を消してインポートをしてるのですが
大きくなると全部消すのに時間がかかってしまうので
モディファイア+タブメニューのクリアなどで出来るようになりませんか?

検討お願いします

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/09(水) 10:07:24.30 ID:ffj8NsIx.net
>>170
今の速度を維持するのに足りない出力のスラスターを
段々と設定していけば可能かと思います

例300kmの時に280kmまで出せる推力を出力
280kmの時に260kmまで出せる推力を出力
といった感じです。
ある程度は急減速を防げるかと

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/09(水) 13:26:22.28 ID:tfwF5AXR.net
>>176
5→モックアップ→右クリック

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/09(水) 16:48:27.22 ID:krwwPJnO.net
176を見て思い出したので・・・

モックアップ右クリで消そうとしても押し込まれてるブロックが消えないのって仕様?
かなり不便だから気になる

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/09(水) 16:49:50.09 ID:YJYWcRTQ.net
ログを読もう…仕様だよ

181 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/09(水) 21:31:09.73 ID:2lgyAtMr.net
Ver.0.145をアップ

Historyにない変更内容:
・武器を支えるアームに5m以上の空白(衝突判定のない部分)を検出すると1秒停止ペナルティ(TeamBattle,FreeFightのみ)
・ロングバレルに対する慣性補正処理を追加(重心を調整しても長ければエイミングがもたつく)
・LampとSwordのモーション(ワンショット再生等)が正しく同期できない問題を修正
・PRACTICEで敵操作中にロックオンサークルが表示されるバグを修正

Cannon(弾が直進するタイプ)はバレルが短くても十分な弾速を得られるようになった
その代わり戦車砲&榴弾砲にくらべて直撃ダメージが80%(弾速が同じ場合)
簡単に言うと、ショートとロングの差が小さくなった
バレル長を20以上にするなら弾速,集弾性,DPSの全てで戦車砲が上のはず

本体・武器間の空白判定は縦方向にしか行っていない(横に透明アームを伸ばしてもメリットが無さそうなため)
Practiceでは警告のみ表示

182 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/09(水) 22:01:31.21 ID:2lgyAtMr.net
>>171
様々な問題を回避するためJointTSと複数のShaftを含むボディのみをプロペラとして処理(慣性低下&推進力増加)する仕様
可変ピッチに対応したいとは思ってる

>>174
「大型機ほどスピードを出しにくい」は十分すぎるほど実現されてると思う
ENチャージ速度を高く(スラスター使い放題に)設定しがちなだけで

>>175
エナジーの概念を取り入れた理由
・小型機が大型機と同じ弾幕を張れないようにしたい(見た目の違いを出す)
・火力と速度のトレードオフを成立させたい(動きの違いを出す)
・攻撃を止める理由が欲しい(トリガーハッピーは趣味に合わない)
一言でいうと単調なのは嫌

>>176
>>178
>>179
公式HP-Manual2-Tips
まだほとんど書いてないけど

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/09(水) 22:17:41.84 ID:N1o9Obpk.net
ときどきキャノン発射直後に爆発してしまうようになったけど原因がわからない
サンプルタンクでもたまに発生するみたい
なんとなく坂とかで傾いてると起こりやすい気もする

184 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/09(水) 22:24:51.74 ID:2lgyAtMr.net
>>183
自機に近接信管が反応してるみたいなので修正中

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/09(水) 22:38:31.49 ID:N1o9Obpk.net
>>184
なるほど
斜めに砲塔ついた機体で頻発したから勘違いしてた

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/09(水) 23:02:37.40 ID:ZNVjoyn+.net
>>184
俺もなったけどそういうことなのね

武器を支えるアームって例えば
武器=W 衝突有りブロック=B 衝突なしブロック=T として
WBTTTTT って置いたら含まれる?
WTBTBTBTBTBとかもどうだろう

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/09(水) 23:33:12.96 ID:6IbO0BK7.net
シーソーキャノン対策がうまく機能しているか試しに実験機を作ってみたけど
テストでは警告が出なかった
http://i.imgur.com/LlH2dny.png

超巨大戦車のほうではちゃんと警告が出たんだけど

188 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/09(水) 23:44:40.26 ID:2lgyAtMr.net
145aをアップ
・Practice,TeamBattle,FreeFightで発射直後の弾が爆発するバグを修正
・MeetingでF8による脱出処理が無効になっていたのを修正

>>185
自機でなくマシンの空白チェック用の箱と弾が衝突してた
斜めだと衝突しやすい

>>186
本体(コアボディ)と全武器ボディの上下分布を調べる
→下端から上端に向かってサーチ(厚さ2mの板が1フレームに1m上昇)
→3回連続でマシンとの交差が検出されないとペナルティ
Cをコアボディとして、
WCTTTTTはセーフ(WとCの間しかサーチしない)
CTBTBTBTBTWもセーフ(端から端までサーチするが板は常にマシンと交差する)
CTTTTTWとWTTTTTCはアウトだけど、WTTTTCTTTTTBはセーフ(WとCの間しかサーチしない)

>>187
それは砲身の動きが若干鈍くなるだけで警告とは関係ない
※透明AGDの意味はほとんど無くなったし、AGD込みで砲身の長さを判定してるから調整次第では不利になるかも
警告が出るのは上で説明したような本体と武器の間に5m以上の空白がある場合のみ

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 00:26:04.85 ID:tw02foQl.net
ロングバレルが若干扱いにくくなったとはいっても
ある程度FPSに慣れてるプレイヤーなら問題なく小型航空機を迎撃できるレベルだから
もっと補正を強めていいと思う

個人的には最大補正でコレくらい重くして欲しい
http://filescase.com/src/GEN50MB2770.zip.html

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 00:36:41.38 ID:vhmx+DWE.net
慣性補正じゃなくて反動を大きくしてほしい感がある

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 00:54:26.24 ID:xWl71OtD.net
F1レースのレギュレーションについてですが
出来ればjoint数の上限を上げて頂きたいです
バットモービルを再現したのですが、
見ての通りjointが結構な数になってしまいました。

http://i.imgur.com/VFAz9pb.jpg
http://i.imgur.com/UuQqn2b.png
http://i.imgur.com/MVE5vuC.png

この機体がレース方針と違っていたら諦めます

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 01:44:42.12 ID:gX0NebEG.net
武器の空白ペナルティ?をテストモードでテストできるようにして欲しい
仕様がよく理解できないがオンラインで即時退出するのも恥ずかしいんで

193 :asobo:2015/09/10(木) 01:57:38.94 ID:mVNX5QMm.net
MobiusさんのAM-01(勝手に)描いてみました。(スイマセン・・・
いや〜デザインが量産機すぎて最高なので思わず筆が走ってしまいました・・・

https://gyazo.com/0100514e56a290f544dea31489224f8b

機体設定はPlayer5.0を比較対象として換算した、勝手につけてしまったものです
色塗りはまだ慣れないので下手くそですが許して・・・

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 01:57:51.39 ID:tw02foQl.net
>>192
テストで普通に警告がでるよ

こんな風に砲台を透明シャーシなどで本体から高い位置に設置することができなくなっただけ
http://i.imgur.com/FOl2sX0.png

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 04:36:40.16 ID:gX0NebEG.net
そうだったのか安心したわ
ありがとう

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 10:34:14.87 ID:eumGZdfX.net
弾速アップでゾックの拡散メガ粒子砲の性能がアップしたぞやったね
(なお勝てるとは言ってない)

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 14:43:46.01 ID:tw02foQl.net
車体のほうを透明アームで伸ばせば高所砲台は一応可能(部分破壊なし前提)
http://i.imgur.com/nN3HkRq.jpg

あと部位破壊あり設定でボディごとにHPボーナスがつく仕様を廃止できないでしょうか
機体を細かく分けるほど戦闘を継続しやく有利になってしまいます

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 14:55:02.94 ID:N1DMFBvM.net
>>197
HPボーナスがないと一瞬で壊れてしまってゲームにならないんではないでしょうか。

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 14:55:51.12 ID:N1DMFBvM.net
ごめんなさいsage忘れました。

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 15:01:45.62 ID:tw02foQl.net
有利になるというかボディを分割しない理由がないです

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 15:04:13.66 ID:2n45q5Yu.net
コア狙いされたら分割してないのより早く死なない?

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 15:11:17.74 ID:tw02foQl.net
たまねぎみたいな複数の層にすれば問題ないですし
そもそもロボクラみたいに精密射撃で特定の部位を狙うのは無理です

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 15:37:50.02 ID:tw02foQl.net
ボディの当たり判定が破壊後もコンマ数秒ほど残るので
破壊するたびに無敵時間のようなものが発生してしまいます

破壊した瞬間からボディの当たり判定をなくすか
ボディがジョイントから脱落するようにしてほしいです
後者ならどの部分が破壊されたか分かりやすい演出になると思います

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 18:07:15.22 ID:ArDPZFoj.net
仕様とは思えないので報告
違うグループのブロックを未設定のピストンでつなぐと
小ボディが生成されない?
http://filescase.com/src/GEN50MB2772.zip.html

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 18:13:11.44 ID:SNf9/QXg.net
wheelで4輪車作って走らせると直進せずに左右にそれていってしまうのは何故?
重心はちゃんと真ん中にあるし左右の回転数、タイヤ径も同じにしてある
JointPatch解除したりJointOrder変えても直らない…

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 18:50:21.23 ID:tE1NALsr.net
barrelを透明化して玉の性能は変化させずに発射点のみ変えるのはどうだろう

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 18:54:03.03 ID:4x1EPDkj.net
部位破壊ありはブラックホークダウンごっこが捗る

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 18:56:43.88 ID:wNVCM69O.net
>>205
マシンのどこかに装飾用にタイヤを使っている場合はそれをダミーにしないと異常が出る
俺はタイヤの見た目を良くするために二重にwheelを付けてたが、接地してない飾りの方をダミーにしたら直ったりした

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 19:36:01.76 ID:cYqGA5r0.net
クソ真面目にタイヤの回転と摩擦で計算して進ませてるから

コンピュータ的に、左上のタイヤ>右上のタイヤ>次のタイヤみたいな感じで
その間のわずかなラグとかで計算違ってきてずれてるのかな

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 19:57:37.22 ID:iF/Dl/fU.net
こんばんわ、F1レースです!
8時になったら「F1 MC GP」って名前でサーバー立てるのでぜひ参加してくださいね!!
http://i.imgur.com/jUAWs86.png
↑レギュ(重量は気にしないでけっこうです)

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 20:12:48.47 ID:zipex0Bb.net
>>205
前スレ871、881参照
物理エンジン側の仕様らしい

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 20:44:03.15 ID:tw02foQl.net
レースで逆転できる要素が全くない
コーナーでブースト連打しまくっても相手がミスをしない限り追い抜けない

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 20:57:56.60 ID:Ok6GSBSj.net
スリップとか磨耗が無い以上抜くのは難しいのは仕方ない
実際のレースのようにDRSとかオーバーテイクスイッチなりがないとね…

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 21:04:12.25 ID:tw02foQl.net
タイヤの回転作用って他機体にも作用するんでしょうか
前方を走ってる車に乗り上げると押しのけたりできるっぽい

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 21:30:15.66 ID:2Awn+moU.net
http://i.imgur.com/J1xTKYm.jpg
一位とわずか10秒差
さすがウサイン・ボルトに追いつくマシンである

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 21:35:32.41 ID:N1DMFBvM.net
>>210
出たかった……

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 21:54:21.86 ID:iF/Dl/fU.net
>>216
まだやってますよ

それと、作者さんに聞きたいのですが、レースのゲートがたくさんあると途中でレースが終わってしまうのは仕様ですか?
今回のレースでは八十数個のゲートを使用していたのですが途中でレースが終わってしまいました。

218 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/10(木) 22:13:10.17 ID:Ie6akrcZ.net
>>197
上端の武器ボディと下端のボディ(コアの有無は無視)の間をサーチするように変更した
次のバージョンで反映される

多関節マシンの脚が軽い一撃で破損するのを防ぐ必要があるので、HPボーナスは廃止しない
兄弟ボディの数が増えるほどボーナスが減る仕様なので「子ボディを付けまくっても無意味」にすることはできる
兄弟で等分だと「胴に子ボディ5個(首*1+腕*2+脚*2)を接続」というケースで各20%になり弱すぎるので加減が難しい
再調整して次のバージョンで試してみる

>>203
たしかに「破損したボディがHP0のまま弾を受け止め続ける」というのは良くないので、消滅待ちの時間を1/5にした
※爆発エフェクトの発生座標を算出する都合で即時消滅させることはできない
大きな変更(破損ボディが炎上しながら落下等)はエフェクトを作り直す時に検討する

>>204
修正した
次のバージョンで反映される

>>205
多分物理エンジンの誤差が原因

>>214
質問の意味を正しく理解できてるかわからないけど「作用しない」が答だと思う
単純な衝突すら高精度とは言えない状態だから、処理速度や同期の遅延を考えて省略してる

>>217
ゲート数90で試してみたけど問題なかった(上限は100)
ステージデータを調べないとわからない

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 22:23:54.79 ID:SNf9/QXg.net
>>211
>>218
どうやら前スレに既出の物理エンジンの誤差みたいですね、申し訳ない
ただ曲がる機体と曲がらない機体の差って何だろう…?

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 22:24:23.68 ID:8IDHCvCn.net
ねーよ

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 22:32:01.78 ID:SNf9/QXg.net
>>220
それって「全てのタイヤ駆動マシンで誤差が発生している」ってこと?

222 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/09/10(木) 22:32:05.90 ID:tw02foQl.net
部位破壊されたボディに接続されているジョイントを強制的にパージするというのはどうでしょうか

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 22:36:43.39 ID:iF/Dl/fU.net
F1レースにご参加ありがとうございました!久々のレースで楽しかったです。
前半は至らない所がございまして大変失礼いたしました。次回には改善されてますのでぜひご参加してください。
記念撮影写真です、お納めください。
http://i.imgur.com/P4rnzfS.png
http://i.imgur.com/vxRaS7w.png
http://i.imgur.com/SFuAboG.png
http://i.imgur.com/GO9fkZi.png


>>218
あまりアップしたくなかったですが仕方ない、検証お願いします
http://filescase.com/src/GEN50MB2773.zip.html

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 22:44:16.18 ID:Ok6GSBSj.net
>>223
運営乙でした
楽しかったです。
ありがとうございました。

225 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/10(木) 22:58:55.23 ID:Ie6akrcZ.net
>>221
タイヤの有無にかかわらず全てのマシンで誤差は発生する(物理エンジンの仕様だから避けられない)
「誤差による傾きがさらなる傾きを生む」ような構造だと大きな影響が出る

>>222
パージによるボディの落下は同期していないので、他のプレイヤーから見ると即消滅してる
落下してるように見えてるのは本人だけ

>>223
大半の箱を削除→オンラインでタイムアタックしてテスト→途中でゴールしてしまう問題を確認→アップ
でよかったと思うんだけど、面倒か...
ステージを検証してみる

226 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/10(木) 23:10:14.74 ID:Ie6akrcZ.net
>>223
ゲートは89個(ID:0〜88)で、正常に周回判定された
「途中でレースが終わってしまう」ってどういう状態?
周回数を1に設定して首位のマシンがヘアピンでゴールしたことになる みたいなことかと予想したんだけど

227 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/09/10(木) 23:31:18.39 ID:tw02foQl.net
例えば3周するレースでは2周した後コースの中間当たりのゲートがゴールになってた

228 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/09/10(木) 23:34:21.56 ID:tw02foQl.net
次にレースする時は速度制限ナシ&エナジー無制限でやってみたい
車がどれだけスピードを出せるかではなくプレイヤーがどこまでスピードを出すのかが本当のレースだと思う

229 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/10(木) 23:39:06.48 ID:Ie6akrcZ.net
>>227
ラストラップのみ途中でゴール判定がでるらしい
簡単に再現できるから次のバージョンで直るはず

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/10(木) 23:55:02.32 ID:/VQcgYK8.net
FreeFight/Teamfightで武器のアームがなんとかでペナルティの奴、条件がいまいちわからない上に出る時は一瞬でログ埋めるくらいに出るのがきつい
警告のOn/Off切り替えできる機能が欲しいかもしれない、F11でGUI消すとHPわからなくなるし

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 01:16:21.12 ID:RkyK5Wfl.net
F8キー長押しでパージしたパーツが戻ってくる仕様について提案

現状だとダメージ0%のみで有効ですが、
破壊設定がWholeのみで有効というふうにしてはどうでしょう。
気になるのはHPの変動ですが、たとえパージしたものを戻してもその分の
HPは帰ってこないようにすればひとまず解決?

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 01:20:53.25 ID:tmWm808J.net
そもそもどうして武器のアームがどうたらこうたらっていう面倒な仕様追加したんだろうか

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 01:55:36.16 ID:XWfUH53F.net
>>232
透明な支柱で砲塔を機体本体から離れた場所に設置できるのを防止するため

そういえばLauncherの弾が機体の中央に向かって飛んでいくけど
中央部が透明だと弾が当たらない
http://i.imgur.com/zWlKggI.png
http://i.imgur.com/qCcaOIc.png

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 02:23:04.66 ID:6V/Mjycq.net
>>233

ソレってたぶん地面にダミーブロックをピストンで突き刺せば
地上機だとランチャー完全無効出来るよね?

だから解決策としてランチャーの追尾対象をコアブロックかダミー以外のブロックが一番多いボディにするといいと思った

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 02:32:46.44 ID:SAPQnhsR.net
武装がわざと離れてる感じのデザインとか
非現実的な戦闘マシンとかもあっていいと思うけどね

武装が離れてても、地形や障害物あると目立つというか邪魔そうだし
実際に戦ったら問題出てきそうだけどどうなんだろう

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 02:44:56.26 ID:XWfUH53F.net
戦車戦で砲台だけが空中に浮いてるのはズルい気がする

あとコアブロックとジョイントを透明にしてパージすると地下に落下し続ける
というかダミーシャーシと透明パーツで地下潜りできる機体が作れる

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 03:04:33.74 ID:tmWm808J.net
武装がわざと離れていてもいいと思うし禁止にするかどうかは鯖側で設定できるようにしてほしい。
地面もぐりは流石にアレだけど武装を浮かすのを問答無用で禁止にするのはクラフト性が低くなるし問題があると思う。

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 03:38:31.94 ID:utSvIEtO.net
思ったんだがボディと武器が離れてちゃダメならファンネルとか作れなくないか?

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 03:40:48.91 ID:oPWt+2yu.net
マシクラに限らずこの手のゲームじゃ戦闘のバランスと設計の自由度なんてどうしても両立できないものでしょ
砲台が空中に浮いてる設計もマシクラの仕様上可能な設計のひとつなわけであって、ズルいもクソもないし
というか戦闘がしたいだけならホモクラフトでもやってろ

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 03:48:33.08 ID:XWfUH53F.net
部位破壊の仕様はもう廃止してもいいんじゃないかと思う

人型機体や多脚機体でのバトルはほとんど部位破壊なしで開催してるし
正直ロボクラの破壊仕様と比べると魅力に乏しい

機体作り中ずっとダメージコントロールに頭を悩ませるよりは
部位破壊なしバトルのほうがずっと気軽に戦闘を楽しめる

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 04:29:20.45 ID:zz8NS8CR.net
>>218
人並みのポーズで機敏に走行させるには子ボディが倍の10個でも足りないと思うよ
飾り用の子ボディなしでもいまんとこ30個ぐらいは普通に使う
ジョイントのコマンド登録数やトルク特性の違いなど、エンジンの仕様上?
実験しているうちにそうならざるをえなかった
http://i.imgur.com/AdSU5xI.gif
http://i.imgur.com/eRapGaq.png
http://i.imgur.com/PU2IQRp.png
アングル指定型のジョイントのトルクや保持力が向上して登録数が増えればボディ数は減らせるけど
無理といわれたような…
シャシーの質量が半分になったらアングル指定型でも機敏になるのかな?

タマネギ装甲対策には
コアボディの露出率が低いかどうかでHPボーナスを決められないですか

でもガード姿勢を反則とられてもこまるなあ
箱を展開して歩くマシンが反則扱いとか嫌だし

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 04:50:30.51 ID:NvlSNIUw.net
>>240
部位破壊は攻撃だけが部位が壊される理由とは限らないから難しいね
レースをする場合は部位破壊によって挙動が変わるかもしれないわけで

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 06:09:47.53 ID:MYy8YFGB.net
>>241
スクショ見る限り胴に接続してる子ボディは頭と手脚で5つに見える

胴の子ボディが5個って胴に直接接続してるボディが5個っていう解釈であってるよね?
30個っての全体で合計したボディ数のことを言ってる気がするな…

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 07:43:26.71 ID:A7pgVQX9.net
>>240
部位破壊は別に廃止しなくても、部位破壊のことを考えないで設計するだけでいいのではないでしょうか。
部位破壊で楽しんでる人もいるわけですし。

>>236
砲塔が浮いてる方をキックするか、空気読めないやつだと思って白い目で見てればいいと思います。
それよりもクラフトの自由度の方が重要ではないでしょうか。
地面潜りは問題だと思いますが。

>>231
撃ちまくる→武装パージ→高速で逃げる→F8→撃ちまくる
っていうのができてしまって良くないのではないでしょうか。

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 10:44:43.45 ID:zz8NS8CR.net
>>243
では孫を含めないで5個に20%ボーナスってことなのかな

すぐ壊されて困るのがスレッドのあるつま先なんだけど
そこはHPが増えてないってことなら
この機体にとってヤバイ仕様だな

壊れても機能を失わず透明な足になるだけにしてもらえばいいんだけど
壊せない透明スラスターが容認されるなら
足も機能破壊される必要はないのでは

味気ないけど
足が壊れて仕方なく透明スラスターで飛ぶなら味気ないのは同じだし

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 10:55:09.53 ID:6V/Mjycq.net
自分は部位破壊より、部位損傷のほうがいいとおもった

一定以上ダメージを食らうとそのボディについてるスラスターが出力低下したり
トラッカーの性能が落ちたりキャノンの攻撃力とかが落ちたりって感じで

んでもってチーム戦とかでは自陣近くでとまってると機能が回復するみたいな

そういうのどうだろうか?

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 12:28:24.49 ID:K2wZSOlD.net
>>245
孫が20%で子が5%だとしても、子を打たれたらダメなんだから、
被弾する可能性の低い孫が5%のほうがいいのでは?
それにボーナスをなくしたら小も孫も0%なのだから余計にやばい仕様になりますよ。
スレッドは透明にできますよ。当たり判定もあります。
機能はそのままで見えなくなるのだったら部位破壊できないのと同じだと思います

そこまで部位破壊の仕様が嫌ならば、部位破壊できない部屋に行けばいいと思いますよ

>>246
とってもいいと思います!!
hpに応じて
ノーマル→損傷→破壊
っていうのもいいかも

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 15:09:50.92 ID:gDVZbiYw.net
良い案だとは思うけど、戦車砲は被弾即で弱体化しそう…
ACLRの悲劇繰り返さない為にも、その辺の対策も必要か…

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 15:25:29.53 ID:XWfUH53F.net
多脚機が戦えるように補正をつけると今度はそれをいかに上手く利用するかのゲームになるから
このゲームの趣旨とかけ離れていく気がする

部位破壊ありなしに関係なくどんな機体でも出撃することは可能だけど
すぐに主要部分を破壊されて負けるだけ
最終的にルールを一つにまとめるというのなら部位破壊ありなしを作者さんに決めてほしいな

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 15:38:05.85 ID:i+lnB5ty.net
見た目やギミックによって破壊されやすいのはしゃーない
ガチの対人ゲーみたいなバランス求めたらキリがないからいっそ一発KOでええんちゃうの

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 15:50:48.64 ID:XWfUH53F.net
というか多脚機体で多脚機体が不利なルールのバトルをしたいと思うのかが理解できない

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 16:54:49.68 ID:MYy8YFGB.net
今の仕様でも多関節が有利とは思わないけどなぁ
すぐ武器取れちゃうし、コア撃たれて即死もよくある

仮にコアを包むような多層のボディを付けていても結局武器は外側に付いてるんだから継戦能力に関しては武器が取れた時点で無くなる
攻撃できない玉ねぎが転がってるのは問題にならないはず


でかいコアボディにランチャー貼り付けただけのやつのほうが硬いし継戦能力あるでしょ

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 17:37:58.65 ID:SAPQnhsR.net
システム面で縛りだすと何も作れないし、形状までは縛れないから
当たり前だけどプレイヤーが鯖のルールに従うしか道はないと思う

鯖の雰囲気に合わないようなら、やんわりとお引き取り願って
KICKorIPBANくらいしかなさそうだけど、今後は荒らしみたいな扱いになるのか…

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 18:53:26.46 ID:K2wZSOlD.net
>>248
確かにそうですね……
どのマシンもボロボロになってテンポが悪くなりそう…

>>250-253
そのとおりだと思います。
作者さんだって元から多脚と箱が対等に戦えるようにするつもりはないって言ってるのですし。

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 19:25:10.79 ID:U6XF8haN.net
無制限なら無制限
多脚なら多脚
戦車なら戦車とかで住み分けるべきというかなんというか
まぁレースとか他のことでも言えるが…

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 19:31:58.73 ID:XWfUH53F.net
それぞれ個別のルールで鯖を立てるとプレイヤー達が分散してゲームの過疎化をまねく恐れがあるし
少数人数しか遊ばないような設定のバランス調整に開発時間を無駄にしてほしくない

257 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/11(金) 20:05:19.89 ID:IyS6JBQw.net
Ver.0.146をアップ

Historyにない変更内容:
・Raceで50個目のゲートをゴールと誤判定するバグを修正
・透明コアの衝突判定が消えないように変更

兄弟ボディが多いとHPボーナスが大幅に減るので、小さい子ボディを沢山付けるとHPボーナス<伝播ダメージになる
ただHPはボディ質量(≒ブロック数)に比例するわけではなく大体√質量に比例するので、
構造および子ボディの数&サイズが適切ならマシンの耐久力向上につながる
被ダメージ表示ONにすると伝播ダメージの合計値が青で表示される
※兄弟ボディとは共通の親を持つボディのこと(頭と上腕は兄弟だが前腕は違う)

ロングバレルの反動が大きいと言っても、戦車砲(8連=8倍)を基準に考えているので控えめにせざるを得ない
マシンガン風に撃つ場合は無視できると思う

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 20:16:45.22 ID:lZnP2/le.net
soldierが透明コアにランチャーを押し込んでるせいで死んじゃった

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 20:23:54.66 ID:7FulNTGY.net
>>257
お疲れ様です!
アップデート直後で申し訳ないんですが、要望があります。
ビルド時に、コピペと、選択したボディの回転に対応していただきたいです。
どちらも、モディファイア+右クリックのように、選択したブロックと接続されているブロックだけコピー、回転ができるようになると嬉しいです。
マシンを作っていて関節の関係で腕の向きを変えたくなったり、同じパーツをたくさんつける時があるので、
そういう機能があったら便利だとおもいます。

260 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/11(金) 20:44:57.95 ID:IyS6JBQw.net
ルールに適合していれば何をしても良い(自粛を求めるのはNG)という方針なので、
車両としてのメリットを得ながら航空機のように戦えるマシンは完全に封じる必要がある
もちろんパス付きの部屋で「人型マシン限定」とかやるのは別の話

>>230
同じ文章が連続すると1行にまとめられる仕様だったけど、連続しなくても同じ警告が複数行出ないように変更した

>>231
重要性が低いわりに手間がかかりすぎ

>>240
「Mover,Thruster,Wheel,Shaft使用禁止で多脚同士が脚の壊しあい」というビジョンが作者の中にある以上、
部位破壊は絶対に必要

>>259
何度も出てる要望だけど実装難度がとても高い
・回転軸をどこにするか(偶数奇数の問題で中心を決められない場合がある)
・回転時に他のブロックと交差する部分をどう処理するか
など問題が山積みだし、1週間かけて実装するほど重要とも思えない
「一括削除→回転→位置あわせ→インポート」で十分というのが結論

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 21:02:55.20 ID:MhFwbbSw.net
脚の損傷・・・ダウンしても戦える機体・・・R.D. stand by!

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 21:26:54.81 ID:4KwVdxqQ.net
FOVって今のところ無いけど実装予定にあるのかな?
FOVあると小型マシンで大型見上げた時の迫力が全然違いそう

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 22:03:17.04 ID:XWfUH53F.net
多脚機体バトルを開催したら人集まるかな

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 22:03:43.62 ID:7FulNTGY.net
だいぶ前からなのですが、マシン関係なくロックオンができないし、ロックオンのサークルさえ表示されません。
古いバージョンは142aしかないのですが、142aでは問題ありません。

265 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/11(金) 22:40:29.59 ID:IyS6JBQw.net
>>262
予定は無いけど今の仕様(画面が横長なほど描画範囲が広くて有利)のままってわけにもいかない

>>264
OPTIONでLockOnをOFFにしてるとか

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/11(金) 23:22:49.44 ID:8Ncyu5gc.net
SD機の腕ってほとんどの場合ダミーで構成されてると思うんだけど
たまに高所キャノンの警告が出るんだよね
よく検証してないからなんともいえんが

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/12(土) 00:34:07.22 ID:7dc26rHZ.net
「砲台を高いところに設置できる」ことよりも「砲身をシーソー状にしてふらつきを解消」のほうが重要だと思ったんだけど

結局のところ航空機からの攻撃で砲塔が破壊されることには変わりないし
機体のサイズ制限で抑制できるから撤回していいと思う

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/12(土) 05:55:36.54 ID:TDKc7XXv.net
>「Mover,Thruster,Wheel,Shaft使用禁止で多脚同士が脚の壊しあい」というビジョン
そのパーツ不使用のマシンにエネルギーボーナスつけたら
多脚は飛べなくて脆くて遅いけど火力はあるという立ち位置が作れるんじゃないのかなー
AGDの飛行規制も必要そうだけど

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/12(土) 06:19:42.52 ID:BnMb/MXJ.net
AGD使っても上下移動しかできないし特に問題なさそうだけど
ステージ設定でグラウンドかエアーにすればいいし

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/12(土) 10:37:53.00 ID:+ebSSfv+.net
今回のあぷでのトラッカーの仕様がぜんぜんわからんよ・・・

バレル数が多いほうが速く回るってどういうことだってばよ
これ絶対バレルの長さ以外の何かでエイムしずらくなってると思うんだけど、原因がわからん

271 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/09/12(土) 14:02:32.74 ID:7dc26rHZ.net
多脚機体でのバトルは今でもできるよ
ただ壊滅的に面白くないだけで

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/12(土) 14:42:47.87 ID:6zT4p9To.net
砲載せて運ぶなら戦車型が物理的にベストだし
キャタピラでも進めないような不整地の突破とかに脚の強みが出てくるんだけど
今はゼンマイ駆動の飾り、みたいなもんだからねぇ…悲しい

そもそもまともな脚作るのに必要な技術レベルが高過ぎる

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/12(土) 17:12:25.72 ID:6PDSf5nV.net
http://i.imgur.com/w0Uko8P.jpg
艦観式でのスクショ
みんなかっこいい船してるなあ

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/12(土) 17:52:36.53 ID:2yzX00Z3.net
「Planetって球状っぽいし走ってたら同じ場所に着くのでは」
とプラクティスでひたすら走ってたらこんなものがあった、なんなのだろうこれ
http://i.imgur.com/rvOurF6.png

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/12(土) 18:00:20.32 ID:BnMb/MXJ.net
再設置される箱…よりは数多いしなんなんだろ

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/12(土) 18:17:02.95 ID:6pfCpQTY.net
懐かしいな、Planet一周レース・・・

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/12(土) 18:34:53.42 ID:6PDSf5nV.net
遠距離戦だと弾速が速い通常Cannonが射程が長く、戦車砲搭載機はまともに戦えないので戦車砲に射程ボーナスが欲しいです。

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/12(土) 18:56:52.16 ID:7dc26rHZ.net
多脚機を作ってる人って100人中10人くらいしかいないんじゃないだろうか
あとは「作ろうと思えば出来るかもしれないけどめんどくさい」人たちが大半だと思う

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/12(土) 19:42:32.82 ID:r5KKyxCq.net
ロングバレルの挙動変更で大きいロボットや自走砲などが
旋回出来なくなったりひっくり返ったりしてまともに動けないので
前の仕様に戻してほしい

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/12(土) 20:09:01.69 ID:glIzQe5U.net
http://i.imgur.com/bszaCG3.png
http://filescase.com/src/GEN50MB2781.zip.html
適当ロボ PASS:1111
一応動けますが、前進しか出来ません

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/12(土) 20:10:32.24 ID:xziUe/81.net
>>280
先日見かけましたが肩キャノンがゴツくてかっこよかったです!頂きますね〜!

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/12(土) 20:59:32.24 ID:7dc26rHZ.net
Scopeの主観視点だとTrackerの旋回が若干速くなるのは仕様?

283 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/12(土) 21:41:11.38 ID:Q2xQq6mo.net
146aをアップ
・空白検出時のペナルティを変更(空白が全体の50%を超えると徐々に連射速度が低下)
・OPTIONに視野角設定を追加
・子ボディ破壊直後に本体が破壊されるとエフェクトがキャンセルされるバグを修正
・歩行マシンにENチャージ速度2倍ボーナスを適用
・通常Cannonの弾速10%ダウン,戦車砲のダメージ20%アップ

意図的に砲身を長い透明アームで支える構造にしなければ空白ペナルティは適用されなくなった
1秒停止ではなくなったので意図せずペナルティを受けても影響は軽微だし、飛行中はチェックも行われない

歩行マシンの定義は、(推進用)Thrusterなし,(走行用)タイヤなし,(推進用)プロペラなし,(水平移動用)Moverなし

Cannonの調整によりバレル長15で通常Cannonと戦車砲の弾速がほぼ同じになった

284 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/12(土) 21:58:51.34 ID:Q2xQq6mo.net
訂正:戦車砲のダメージアップは直撃分のみ

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/12(土) 22:58:39.26 ID:7dc26rHZ.net
歩行マシン自体「エナジーの消費が少ない機体」なのにENボーナスをつけることに意味があるんだろうか

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/12(土) 23:02:01.14 ID:6PDSf5nV.net
歩行マシン以外マトモに動けないくらいのENにするとかしない限りまったく役に立ちそうもないな。
直球に火力ボーナスとか付けてもいいと思う

287 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/12(土) 23:17:58.89 ID:Q2xQq6mo.net
>>267
機体のサイズをリアルタイムかつ正確に計測することはできない
ルーム設定の"サイズ"はガレージでのサイズであり、pistonで大型化するマシンには対処できないので削除予定

また、>>194のようなマシンはシンプルな例にすぎず、これを許容すると「透明ケーブルで接続されたラジコン(回避能力あり)」
のような形に発展しそうなので抑制の必要を感じた

>>270
Trackerには変更を加えてない
Cannonを含むボディの慣性を補正(回転を止まりにくく)しただけ

>>274
>>275
奇数回目の再配置(壁)ではコンテナの数が多い

>>279
個人の都合にあわせて戻すくらいなら最初から変更しない

>>282
同じにはできないから仕様
問題を感じたら調整する

>>285
>>286
「歩行マシン主体の競技にどうしても戦車で参加したい」みたいな場合用
ENチャージ倍率50%とかなら意味がありそうだし、通常時も害は無さそうだから追加してみた
火力よりはダメージ軽減ボーナスかな、撃たれる側の事を考えると

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/12(土) 23:22:15.22 ID:7dc26rHZ.net
>>287
透明ソリタイヤで歩行マシンより速くてかつENボーナスも適用される戦車が作れるから意味なくない?
http://i.imgur.com/VGgE04B.jpg

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/12(土) 23:25:02.14 ID:plUeXxyE.net
>>287
お疲れ様です。
バグか仕様かわからないのですが、
ピストンで繋いだキャノンを上に向けるとペナルティを喰らいます。
ピストンの長さは0でコアから武器の間にダミーブロックが1つ、透明ブロックは0個しかありません。
マシンの下端からもダミーブロックは1つ、透明ブロックは0個です。
バグでしたら直おしていただきたいです。
仕様でしたらなぜペナルティを喰らうのかを教えていただきたいです。
すみません。

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/12(土) 23:36:41.59 ID:BnMb/MXJ.net
反作用すげーな
JointT2つ回すだけで水上なら6000ブロックでも一応旋回できるのか

291 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/12(土) 23:40:37.05 ID:Q2xQq6mo.net
>>288
テストで多用してる6asiは見た目重視なマシンなのに140km出るし、サンプルのRunner(武器なし)は300km/h超えてる
ソリタイヤは重いマシンを動かせそうだけど、実際の強さは試してみないとわからない

>>289
予想される構造を5種試したけど再現できなかった

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/12(土) 23:44:33.72 ID:xziUe/81.net
http://i.imgur.com/BbGLaFD.jpg
http://i.imgur.com/urWhXa5.jpg
もうすぐハロウィンなのでそれっぽいグッズを揃えました!
昔アップした浮遊都市も消えてるようなのでついでに入れておきますね!(重いので読み込み注意)
http://filescase.com/src/GEN50MB2792.zip.html パス:VO

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/12(土) 23:55:24.83 ID:wdOPwupo.net
多脚にしろタイヤにしろ戦車モデルが戦闘に向かない一番の理由って砲塔の耐久が脆弱すぎる事だよね
某RoboCraftと違って即着弾レベルの弾がないから地対空戦闘で航空機相手に不利なのもあるけど
旋回砲塔つけるよりコアボディに固定砲積んだほうが良いでFAですわ

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 00:07:06.10 ID:dYIle+rx.net
トラッカーを増やすと長バレルの挙動をかなり改善できてしまうのはいいのかな
消費が増えることよりもメリットが大きい気がする
長バレルにするとトラッカーの消費を大量増加、とかした方がいいと思う
個人的には短バレルの弾速改善したしここまで長バレルの慣性を上げる必要があるとは感じないけど

サンプルの戦車 4キーでトラッカーON 5キーでスコープ パス1111
http://filescase.com/src/GEN50MB2793.zip.html

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 00:10:00.09 ID:JHJrbRQf.net
とりあえずソリタイヤ戦車(約2500ブロック)で時速250kmまで出せた
多脚機と違って透明ソリタイヤは破壊されないから戦闘で圧倒的に有利になる

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 00:15:32.88 ID:iQPX0AYe.net
話の話題に沿わない提案ですいません・・・

マップのスポーンポイントについての提案です。
いまのところ、TeamBatlle等の競技系でしか機能しないことになっていますが、
Meetingでも機能したらいいなあと思っています。
まあユーザーが追加読み込みしてぐちゃぐちゃになるのもあれなので、
HOST側で読み込まれたマップのスポーンポイントのみ有効になると
いいかなと思うのですが・・・

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 00:17:55.81 ID:TMf79v7y.net
長バレルって短バレルと比べてそこまで有利だとは思えないんだがどうなんだ?

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 00:22:00.53 ID:E6z5mFIc.net
ロングバレルの利点は弾速と威力だったと思うがDPSが下がるデメリットもあるわけでここまでの補正は必要なのだろうか
ロングバレルのEN消費を上げてレートを低下させればロングバレルが強いということは無くなりそう。
どっちにしろ慣性の補正が強すぎる感じはある

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 00:26:57.39 ID:iQPX0AYe.net
話の話題に沿わない提案ですいません・・・

マップのスポーンポイントについての提案です。
いまのところ、TeamBatlle等の競技系でしか機能しないことになっていますが、
Meetingでも機能したらいいなあと思っています。
まあユーザーが追加読み込みしてぐちゃぐちゃになるのもあれなので、
HOST側で読み込まれたマップのスポーンポイントのみ有効になると
いいかなと思うのですが・・・

300 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/13(日) 00:50:42.00 ID:F4gzgV4S.net
>>294
Trackerを増やして砲の動きが速くなるのは問題ないと考えてる
慣性を大きくしたのは動きの速さをエイミングの速さに直結させないため(速く振り回すほど止めにくくなる)

>>295
なるほど、破壊されないから強いのか
HPが少なくても無敵じゃ壊しようがないし何か対策が必要だ

>>296
良いと思うし可能だけどネットワークに関わる作業は来月以降

>>297
>>298
慣性(実際には物理エンジンの慣性と無関係な擬似処理)の補正量が適切かは検証段階
消費EN増加,連射速度低下,慣性増加に関するパラメータは後でまとめて調整する
長射程兵器は近接戦闘に弱くあるべきなので慣性が一番重要

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 00:55:22.23 ID:E6z5mFIc.net
近接戦闘はDPS勝負になるから前の仕様でもロングバレルはショートバレルに有利だった
それにロングバレルは潜り込まれるという弱点もあるから特に問題はないと思う。
それにどっちも積んでロングバレルを遠距離、ショートバレルを近距離用に使うという方法もある。

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 00:56:38.36 ID:E6z5mFIc.net
miss、「ショートバレルはロングバレルに近接戦闘では有利」でした

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 01:16:18.35 ID:HjWIY9Nr.net
スポーンポイントの流れで、鯖側で最大描画距離とか移動可能範囲設定できないかな
昔は球体で見えなかったけど、今は全部見えてしまうから
はるか遠くまで作りこんでないと味気なく感じる

範囲外のモヤはscope中だとちょっと遠くまで見れるとか
入り組んだ迷路のようなマップとかだと、モヤがあっても面白いと思う

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 01:19:29.34 ID:JHJrbRQf.net
砲身を1500ブロック以上で固めても軽々振り回せる パス1111
http://filescase.com/src/GEN50MB2794.zip.html

あとロングバレルの照準が定めにくくなること自体は大した問題じゃない
接近してきた小型飛行機をロングバレルでも迎撃できるくらい砲塔を速く振り回せるかが重要
その場合は適当に弾をばら撒いたほうが効果的なので静止射撃能力は必要ない

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 01:55:29.77 ID:JHJrbRQf.net
あとバレルを最長にしても主観視点にするとエイムがピタっと止まる
スコープを直接バレルに取り付けてるせいなんだろうか

エイムスピード検証機 パス1111
右クリックで主観視点
http://filescase.com/src/GEN50MB2795.zip.html

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 02:47:10.93 ID:1vvh7ROp.net
ピストンの問題ではなかったようです。
でもバグらしきものを二つ発見しました。
このマシンだと前を向いただけでペナルティを食らいます。
しかもシャーシがないのにテストが可能です。
http://filescase.com/src/GEN50MB2796.zip.html

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 07:31:19.90 ID:23wFV0vq.net
多脚で2500ブロックも使ったら脱臼して止まったり急に復帰して?ワープ認定されたりで
走行すらできなくなるなあ

シャシの質量が1なのが
ジョイントが多くて振動も多い多脚にとって重過ぎるようで
500あたりからきつくなって装飾がなかなかできない

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 07:34:20.11 ID:23wFV0vq.net
連投すいません
ENボーナス実装感謝

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 07:52:48.20 ID:EzL03o0K.net
今回の慣性が効きにくくなる部分のボーダーラインがわからないんだけど

以前作ったトラッカー1個だけの砲塔なのですが、同じ系統(コピーしてから一部作り直し)したものが
コピー元除いて慣性がひどすぎてまともに動かなくなった
砲塔自体の重さが原因ではなく、バレルの長さやトラッカーなどの設定も原因ではないみたいで完全にお手上げ状態
誰かわかる人いませんかねぇ?

もしくは作者さんに該当の機体データを渡して調べてもらう方向でもいいです。

310 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/09/13(日) 10:40:26.10 ID:JHJrbRQf.net
とりあえず機体データうpしてくれれば改良を手伝えるよ

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 10:50:28.33 ID:1khJQ7x3.net
>>309
慣性のせいじゃなくてパーツがあたってるとか?

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 11:52:55.80 ID:EzL03o0K.net
>>310 ありがとう

アップロードしてきた
URL

http://filescase.com/src/GEN50MB2801.zip.html

PASS:KV

KVシリーズで最初に4を作ってそれ以外は機体コピーから作ってます。
全ての機体が砲塔形状、砲の種類、重さなどが違いますが
KV-4以外の戦車の砲塔が慣性で振り子運動のようになってしまう

>>311
たぶん違うと思う回るやつも動かすと少なからず干渉してるみたいだし
干渉しないようにしてもだめだった
砲塔内部の空洞化もやってみたが効力がほとんどなかった

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 12:27:09.41 ID:3c6+WP/y.net
防盾を支えているピストンをジョイントTに変更すると動くみたい
KV-4ではピストンでも問題なく動いてるから原因はわからないけど

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 12:42:58.30 ID:JHJrbRQf.net
たしかに砲塔がぐわんぐわん動くね

砲身と砲塔を別々に動かしたほうが楽かもしれない
http://i.imgur.com/JKQB04h.png

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 13:30:18.09 ID:zGvoQaB8.net
バグ?報告
未設定のピストンが子ボディにあるとトラッカーが機能しなくなる?

http://filescase.com/src/GEN50MB2802.zip.html
パス1111
赤色に塗ったピストンを未設定にすると左右首振り用トラッカーが有効にならない

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 13:41:10.58 ID:ktD+UthP.net
Google+にマシンクラフト非公式コミュニティを作りました。
今さっき完成したばかりなので、参加していただけるとありがたいです。
URL↓
https://plus.google.com/u/0/communities/118195685243094654885

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 15:31:01.74 ID:RU1uVFZK.net
しばらくぶりにやったら作りかけのアームズフォートくんが7000ブロック制限で砂場に入れなくて草
もうでかい機体はウェイト削るだけじゃ無理なのか・・・

318 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/13(日) 17:30:38.95 ID:F4gzgV4S.net
146bをアップ
・Cannonボディの慣性補正処理に関するバグフィクス&調整
・ロングバレルCannonの連射速度を向上
・マシンの整合性チェック(発進許可)を修正
・全高2m以下のマシンが必ず空白チェックに引っかかるバグを修正
・未設定PistonがTrackerの軸と誤判定されるバグを修正

整合性チェックはマシンデータをセーブする(Buildから出る)時に行うようになった
「各マシンを使用するにはセーブが必要」だと不便すぎるので、146以前のデータは不整合でもチェックをパスするようにした

319 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/13(日) 17:55:47.37 ID:F4gzgV4S.net
>>301
ロングバレルが機敏で正確な動きをすると「らしくない」のが問題
ショートバレルとの使い分けは基本的な戦術だと思ってる

>>303
移動可能範囲制限をするつもりは無いけど、描画距離制限については検討する

>>304
慣性の大きいロングバレルで近距離戦闘は難しいと思う
操作技術でカバーできる人がいるかもしれないけど考慮しない

>>309,312
本体から分離したボディ(通常は装飾)に本体が振り回されるのを防ぐため、透明ブロックは質量と慣性を小さくしてある
そのため、その先に接続されたボディ(この例ではターレット)は極度に不安定になる
透明ピストンで重いもの(ターレット)を支える構造をやめないと根本的な解決はできない
・KV-4のようにTrackerのパラメータを50%(spring指定なし)にする
・未設定ピストンにNeutral:0を設定するor未設定ピストンをシャシーブロックに差し替える
という改善方法はあるけど、後者が有効な理由はわからなかった(時間かかりすぎなので調べるのをやめた)

>>317
規格外の超大型機が一般化するのを防ぐため、パスなしルームへの参加を禁止した
展開後のサイズが200mオーバー(精度が低いため250mで判定)のマシンも同様だけど、
事前に判定できないため入室後にキックされる

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 18:19:22.18 ID:b6slUTG3.net
http://i.imgur.com/cAuZQfp.jpg
http://i.imgur.com/vIBYJkQ.jpg
http://i.imgur.com/N4qP6Q9.jpg

激闘!?がしゃどくろ

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 18:38:56.93 ID:/wPdV48E.net
チェックポイントの方向を指すコンパスの追加ってできますか?>作者
コンパスがあればレース以外にも下の動画のような遊び方もできるようになるのでいいかなーと
ttps://www.youtube.com/watch?v=GHDgAj1mPqY
(↑エキサイトバイク64のおまけコース 砂漠のどこかにあるチェックポイントを見つけてタッチしていくモード 10か所すべてのポイントに先にタッチしたプレイヤーの勝利)

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 20:28:43.49 ID:EzL03o0K.net
309です

皆さんありがとうございます
おかげでKVシリーズがちゃんと動くように調整できました

ただspringの設定を抜いただけでは振り回されるのはあまり改善されないみたいです
今のところ防盾を支えているピストンに設定を加えることが重要みたいですね

315でバグみたいにらしいけど、ピストンの設定はニュートラルだけじゃなくて
スプリングでも設定すれば動くみたいです

今後はこの点で気をつけて作らないと
重ね重ねですが、皆さんありがとうございました

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 20:37:40.58 ID:VYoqgJOb.net
未設定ピストンの側面に接続判定がある?固定されて動かない
verは146bです
http://i.imgur.com/9RRO2zO.png
http://filescase.com/src/GEN50MB2804.zip.html

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 20:54:37.51 ID:EzL03o0K.net
>>322の追記連投すいません

どうやら未設定のピストンが多いほど動きが鈍って、最終的には動かなくなるみたいです

砲塔に大量に未設定ピストン仕込んでいた機体のピストンに設定を入れたら動かなかった
砲塔が動くようになりました

やっぱりバグか何かだと思います

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/13(日) 22:30:00.33 ID:1vvh7ROp.net
>>291
武器の部分が問題なのではなくて、この部分が問題のようです。
上を向くとペナルティをくらいます。
http://filescase.com/src/GEN50MB2806.zip.html
PWは1111です

326 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/09/13(日) 22:48:33.47 ID:JHJrbRQf.net
部位破壊ありバトルで砲身がもげる問題はどう対処すればいいんだろ
今のところバレルに大量のシャーシで補強しまくるしかないのかな

327 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/13(日) 23:20:17.13 ID:F4gzgV4S.net
>>321
ネクストゲートマーカーを追加した
次のバージョンで反映される

>>323
修正した
次のバージョンで反映される

>>324
未設定Piston30個の検証用マシンを作ったけど再現できなかった
シンプルなマシンでわかりやすい再現に成功するまで対処を保留する
ちなみに、設定済みPistonが両端のボディを分離するのに対し未設定Pistonは1つのボディにまとめるため、
1つの動作設定(spring等を含む)をするだけで全く違う構造になる

>>325
修正した
次のバージョンで反映される

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/14(月) 00:21:29.02 ID:f2N8Rg73.net
>>312さんの機体でバグらしい挙動を発見したので報告>>315で報告したのは146bで動いたので違うバグなんだろうか
http://filescase.com/src/GEN50MB2808.zip.html
パス1111
赤で囲んだ部分にジョイントを置くと上下に首振りできなく青に囲まれた部分に置くと正常に機能するピストンを外すとどちらも機能する

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/14(月) 01:45:07.67 ID:3p53h+aB.net
ビルドでUndoした際に、F3で非表示にしておいた透明ブロックがなぜか表示されてしまうの、一応バグな気がするので報告しておきます。
前々のバージョンからこうなってるしもしかしたら仕様?

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/14(月) 01:59:14.70 ID:wjXeAZis.net
砲は取れるものと割り切って大量に砲をつけるしかないですね

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/14(月) 13:49:25.27 ID:3uJjwILm.net
提案:誘導弾というのは爆音を立てて飛んでくるけど
プラズマにも音つけたら警告がわりになるかも
ドップラー効果が出せたら楽しそう

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/14(月) 13:54:30.13 ID:WdmJYxSa.net
なんか凄まじく光ってるソードとか妙なエフェクトついたプラズマとか見るけどどうやってるんだろう

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/14(月) 14:13:07.18 ID:wjXeAZis.net
チームバトルで高レートのマシンガンで拠点ブロックを撃って勝つと延々とブロックが攻撃されているアナウンスが出て煩いです...

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/14(月) 14:13:28.67 ID:EQvwQ2+z.net
>>332
すさまじく光ってるソードはたぶん中にライト仕込んでる
すさまじく光ってるプラズマはたぶんバグ

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/14(月) 16:09:29.97 ID:Nyw8GYnJ.net
146bで長いバレルに羽つけたらめっちゃ機敏な動きするんだけどこれいいの?
羽が短いほど速く動いて、羽を長くすると動きが鈍くなるみたい。

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/14(月) 16:28:15.81 ID:Nyw8GYnJ.net
>>335訂正
羽で挙動が大幅に変わるのは間違いないんだけど、付け方によって変化の仕方が違った。
羽の設定が同じでも、つける場所や面によってかなり遅くなることもあったし、速くなることもあった。
あとタイヤでも挙動に変化があった。

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/14(月) 16:33:50.68 ID:wjXeAZis.net
作者は「ロングバレルが早く動くことは問題ない」って言ってるしそれでいいんじゃないかな
自分はエイムしにくくなるより砲塔の回転が遅くなるほうがそれらしいと思うけど。

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/14(月) 16:42:22.25 ID:Nyw8GYnJ.net
それならいいのかな。動きは速いけど、ブレはそのままだったし。

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/14(月) 19:21:27.45 ID:h2qxzRNJ.net
透明にしたランプの重量、質量をシャシーと同じように0.1にすることは出来ませんか〜?
もう一つ、F9固定中にMoverがオンになっていたりオンオフ切り替えすると、角度に応じてコアの座標がズレていくようです

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/14(月) 19:29:31.90 ID:h2qxzRNJ.net
連投失礼、>>339のGIFを置いておきますね!
http://download2.getuploader.com/g/game_temp/75/BUGEX4.gif

341 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/14(月) 21:12:26.86 ID:o3edTnbU.net
146cをアップ
・Raceにネクストゲートマーカー(画面下端)を追加
・透明Lampの質量を0.1に変更
・未設定Pistonが側面に隣接するブロックと接続されるバグを修正
・未設定PistonがTrackerの軸と誤判定されるバグを再度修正
・衝突判定の無い(=透明orダミーのみで構成された)ボディが地中にあると空白ペナルティの原因になる問題に対処
・タイヤに搭載したCannonの発射方向とJointTSの回転軸が一致しない場合にタイヤ判定をキャンセル(プロペラも同様)

タイヤとプロペラに武器を搭載したいという要望に応じた形になっていたけど部分的に禁止した
ロングバレルの動きを軽くする効果は無くなったはず

342 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/14(月) 21:35:04.66 ID:o3edTnbU.net
>>328
>>315とほぼ同じなんだけど、特定のパターンに対処できてなかった
わかりやすいサンプルをありがとう

>>329
「透明ブロックの削除」をUndoした場合のために非表示を解除してる
見えないと何が巻き戻ったのかわからない

>>331
自機以外の効果音を追加する予定はあるけど、大量にループ再生するのは無理だと思う

>>333
小さいダメージは表示しない仕様
調整が必要なのかも

>>339,340
Mover搭載マシンを固定しても再現できない

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/14(月) 21:58:30.10 ID:h2qxzRNJ.net
>>342
Mover+F9関連とランプのインターバル関連が分かると思うのでこちらをどうぞ〜!
ランプはH(トグル)、Mover上昇下降はO、Pです

前スレの吟遊詩人のハロウィン版なのでご自由にお使いください<(_ _)>
http://filescase.com/src/GEN50MB2813.zip.html パス:VO

ランプGIF 離れてるときが正常な速度です!
http://download2.getuploader.com/g/game_temp/76/LAMP+HASTE.gif

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/14(月) 22:02:24.73 ID:Cf5Ko43k.net
タイヤのJointTS回転軸と同じなら砲身がタイヤ判定されてロングバレルの動きが軽くなります
http://i.imgur.com/H882vRI.png

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/14(月) 22:41:54.79 ID:90BCvuH8.net
「無設定ピストンが一つにまとめられる」とのことですが、
SpringやDamperを入れると無設定ではないと判断され、まとめられないようです。
また、付け根のピストンにSpringとDamperを設定しても全体に適用されないようです。
自由に伸びる棒を作りたいのですが、仕様ですか?

346 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/14(月) 23:24:00.53 ID:o3edTnbU.net
>>344
回転不要なジョイントで中継する手があったか...
タイヤ&プロペラに搭載可能な砲の全長(Cannon+Barrel)を10までに制限した
この長さだと慣性を軽減する意味がほとんど無い
次のバージョンで反映される

>>345
SpringやDamperを設定したら無設定でなくなるし、統合されて消滅するピストンに設定する意味が無い
SpringもDamperもNeutralも子ボディに隣接しているピストンにしか設定できない仕様

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 00:22:58.61 ID:kZ7+sSt+.net
チームバトルの時に全体に表示されるチャットとは別に同じチームにのみ見えるチャットとか出来ないでしょうか?

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 02:40:06.98 ID:0K33HAMV.net
攻撃力が全体的に高すぎる気がする

300ブロック程度のVTOL機でも攻撃10回程度で2000ブロックを撃破できた
どんなに大型化しても小型機からの攻撃に耐えれないから「相手の攻撃は全て回避する」スタイルの機体しか
活躍できないのはどうなんだろ

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 03:15:46.42 ID:a8gevHLe.net
小型機の火力を減らして大型機の火力を上げる補正のほうがロングバレルの補正よりよっぽど必要に思える

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 08:34:50.33 ID:3bCyTJZj.net
火力高いって言っても小型の回転砲とかジョイントで回るソードの攻撃力はゴミ以下だからなぁ

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 09:12:08.69 ID:4kTWqdOu.net
大型機は動作の鈍化、当たり判定の増大とデメリットが大きすぎるんだよね

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 09:15:17.58 ID:pBZO0YRm.net
「機体を見せ合う」というコンセプトから言うと、小型機有利なバランスは「らしくない」感じ
EPボールクラフトを思い起こさせる

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 09:20:18.20 ID:arAJDMX0.net
中型機や大型機の回転砲塔の威力が小型機人型機の持ってる銃より弱いのはいただけない

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 11:12:32.22 ID:wV5tOat8.net
武器の攻撃力を重量に比例させるとか?

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 13:01:28.12 ID:jtVYJrbs.net
ソレより、機体の重量差でダメージ倍率補正がかかるほうがいいんじゃね
スパロボのサイズ差補正みたいに

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 14:06:44.85 ID:numqutJU.net
・サイズが大きかろうが小さかろうが投射火力の上限は16で固定
・ランチャー以上の高速で来襲する小型機を迎撃するにはキャノンで弾幕を張るしかないが、↑のせいでスカスカの弾幕になる
・単純にブロック数で耐久が決まるため、同じブロック数でもサイズをコンパクトにして中身にブロックを詰めた方が被弾面積を少なくできる

こんなんじゃ大型機なんぞただの的になって当然ですわ
小型機、ビュン!w

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 14:31:07.54 ID:0K33HAMV.net
バトルでの法則をまとめるとこんな感じ

・機体の移動速度が速いほど被弾確立が0%に近づき
 静止状態なら100%
・移動速度が速くても命中精度に影響はない
・小型機でも高威力の攻撃ができるしエナジーが少なくなっても
 数秒間待てば再び攻撃可能になる
・自分より小さい機体に追いつくのは不可能

参考の小型VTOL機体 パス1111
右クリックで主観 ホイールクリックで牽制攻撃
http://filescase.com/src/GEN50MB2818.zip.html

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 15:01:32.25 ID:Hwgp0V7l.net
でも現実でも大型機は不利じゃない?

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 15:16:36.19 ID:wV5tOat8.net
攻撃が当たりやすいってのはそうだが大型機の利点は
強力な武装を積める
耐久力がある
だけどマシンクラフトだと
武装はそこまで大きな差があるわけでもない
耐久もブロックを詰め込めば小型機でもそれなりになる
から同じ性能の機体でも弾が当たりやすいのとあたりにくいので戦ってる感じ

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 15:19:50.45 ID:numqutJU.net
旋回砲塔は耐久が低くなりがちですぐに破壊されるから固定砲のほうがええで
コアボディに直接キャノンをつけて機体全体をトラッカー+マウスで照準できるようにする
あとスラスターを増やして前進700km/h程度、後退と左右スライド、上昇下降を300km/h程度で行えるようにして
それぞれの移動方向に緊急回避用のスラスターブースト設定すれば高速高機動高耐久の戦闘ホバー完成

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 17:21:01.37 ID:t/W5zED/.net
ただのガチ機じゃね...?

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 17:26:26.59 ID:SgaW6eDO.net
>>360
強い機体の作り方なんて誰でもわかってる。
でも、みんながそんなの使ってたらつまらないし、
マシンを自由に作る楽しみが減ってしまう。
だから、その差をもう少し減らしてほしいってこと。
偉そうになっちゃってごめんなさい。

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 17:29:57.21 ID:x1xoPNFv.net
爆弾有TeamBattleやりたいけどある程度人数いないと成り立たないっていうのが辛い
普通のチーム戦は各々好きなマシン持ってくればいいけど、爆弾有だとPorterいないとグダグダになってしまう…

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 17:40:36.70 ID:s2AtT+0V.net
情報が古くて更新されない@wikiに人が集まっていて新規が困惑するので@wikiを削除してはどうか
seesaawikiのほうが有益な情報が多い

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 17:44:57.93 ID:4yrOsiFu.net
見本
 ┏━┳━━┳━┓
 ┣ヽ ̄ /(・ω・)┫
 ┣━━╋━╋━┫
 ┣、ハ,、\( \ノ┫
 ┗┻━━┻━┻┛
     ズコープラモ

完成図
   ヽ(・ω・)/ ズコー
   \( \ノ
 、ハ,、  ̄


作品集

(・ω・)   \ /
┗╋┓  ╋(・ω・)╋
┏┗、、,  ┃   ┃

 / ̄\  ω ハ,、
(・ω・)  ヽ(・ 、・)
ノ、ハ,、(\ヽ ( ノ\
       / ̄\

     ハ ズ
 \  (・ω・)/ ̄ヽ
  ノ、━┫┣(  コ
     ┣┫ \ラ
    ┛┗

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 17:48:04.15 ID:0K33HAMV.net
ネタ機のバトルであっても「構成がガチ機に最も近い機体が勝つ」わけだから
ガチ機の研究=ゲームバランスの追及でもあるはず

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 18:02:13.98 ID:NG0k8s66.net
チャット機能だけど最初からONとかできねぇのかな
そっちのほうが初心者もチャット機能の存在わかるだろうし

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 18:08:14.64 ID:a8gevHLe.net
ボディに直接トラッカ付けてマウスエイムできるようにする機能だけど可動範囲を水平だけに設定したりできるようになると便利だと思った

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 18:09:57.36 ID:0K33HAMV.net
>>368
出来るよ

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 18:11:52.96 ID:a8gevHLe.net
>>369
本当ですか?そうだとしたらやり方を教えてください...
どこを探しても見当たらなかったもので

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 18:21:23.35 ID:0K33HAMV.net
自分がやってる方法はこんな感じ
http://i.imgur.com/4BbrXxa.png

Spring100に設定して複数同じ機構を設置すれば旋回がよくなる

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 18:39:57.81 ID:a8gevHLe.net
>>371
ありがとうございます。無事に作動しました。

373 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/15(火) 20:33:12.45 ID:jEjRiY3E.net
大型機が不利っていう意見が多いけど、チャージ倍率を下げるほど大型機有利になるから
パラメータの調整が済むまではそれで調整しておいて

>>347
前スレ(?)で書いたとおり近日中(ネットワークの基本部分を変更した後)

>>348
2000ブロックの塊を破壊するのにバレル*10のキャノンで50発(距離100m,直撃)必要だった
「10回程度」が何を指してるのかわからない

>>351
>>352
300ブロックのマシンだとキャノン*4を20秒連射したらEN切れになる(もちろんチャージ100%で)
標準サイズとして想定してる1000〜2000ブロックくらいがベストになる予定だし、既にそうなってるかも

>>353
>>354
「武器の威力はマシンサイズが違っても変化しない(同じ武器を積めば同じ威力)」という仕様は今後も変わらない

>>355
意図的に大型機のHPを減らしてるわけだから、計算式の係数を調整するだけで同じ効果が得られる
質量に比例させると大型機が圧倒的に強くなる(初期バージョンではそうだった)

>>357
10連射(100発)でEN切れになるけど、これで足りるの?
そうだとしたら小型機のチャージ速度は下げたほうがよさそう(今は差を小さくしてる)

>>359
最大の利点はEN容量が大きいことで、これによりチャージ速度が上がり火力も上がる
差が少ないと感じたらチャージ倍率を下げるべき

>>370
サンプルのFlierは3D機動と2D機動の切り替えに対応してる
※ExpertModeONでないとマシン選択リストに表示されない

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 20:48:33.57 ID:0K33HAMV.net
>>357の小型VTOL6バレルx8キャノンで10回攻撃すれば
2000ブロックを撃破可能(100m程度の距離)

作者がなぜ「攻撃を続けるとEN切れになるから出来ない」と考えるのかが理解できない
小型機は攻撃が当たらないのだからいくらでも時間稼ぎできるし
状況が不利になったら好きなタイミングで離脱できるのに

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 22:01:05.05 ID:s2AtT+0V.net
10回ってのはキャノンを10発当てるってことなのかな

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/15(火) 22:27:07.66 ID:4kTWqdOu.net
>>357の機体は5キャノンと4バレルのショットガン*2じゃない?

377 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/15(火) 23:33:33.47 ID:jEjRiY3E.net
大型機不利という実感は無いけど、そう感じてる人が多く逆の人がいないみたいなので、
HPとENチャージを大型機有利な方向に調整した
また、小型機が速すぎる傾向を感じていたので高速移動時のスラスター効率の低下を大きくした
超小型機のENチャージが60%程度になった以外は全体的に控えめ(効果の検証に時間をかけられないので徐々に)
次のバージョンで反映される

>>374
バトルに小型機で参加して「EN切れによる離脱を繰り返すだけで戦闘に参加できない」と感じた
かなり前の話だけど

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/16(水) 00:14:27.06 ID:dsYaMQJo.net
>>367
ああこれデフォが非表示なのか
なんか今までにすげー数のコンタクトを無視した気がするぞ

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/16(水) 02:13:17.14 ID:8yvkWfhx.net
最大近くまで威力射程共に高めた榴弾砲の威力が非常に高いうえに
反動が大きいものの、少々扱いやすいのかなぁと思います

迫撃のような曲射遠距離射撃での威力ならともかく、
至近距離での直射射撃をすれば多くのマシンが1〜2発程度で散ってしまい
使う側でも使われる側に回ってもマシンがすぐに散ってしまうのは悲しい・・

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/16(水) 07:04:14.40 ID:cxjY4lQR.net
>>397
そこは榴弾砲に近づかないようにして中距離から狙撃すればいい
榴弾砲は最大速度が決まってるし、発射間隔も長くて弾幕ははれないから
いまのままでいいとおもうが・・・

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/16(水) 07:04:41.86 ID:QBWCqlEA.net
蜿悶j蝗槭@謔ェ縺縺九i蠖薙◆繧区ゥ滉ス薙ッ騾溷コヲ驕縺縺倶ク区焔縺ォ豁」髱「縺ォ蜃コ縺溷・エ

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/16(水) 07:06:51.08 ID:x908enDb.net
蜿悶j蝗槭@縺ッ繝医Λ繝繧ォ繝シ蠅励d縺昴≧縺梧が縺縺ョ縺ァ蠖薙◆繧区ゥ滉ス薙ッ驕縺縺九∽ク区焔縺ォ豁」髱「縺ォ蜃コ縺溘d縺、

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/16(水) 07:23:53.13 ID:D9xooKwl.net
要望なんですが…
起伏が激しいマップでカメラが起伏に当たるとカメラが起伏を避けるせいでマシンと関係ないところまで行ってしまうようなので、
改善していただきたいです。

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/16(水) 07:42:39.27 ID:cxjY4lQR.net
>>383
ソレは思った
カメラを上じゃなくて前によけるようにしてもらいたいと思った

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/16(水) 08:53:18.79 ID:7VkyO5eQ.net
チャットの返事無くても気にしないけどね
相手に強要するものでもないし

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/16(水) 09:09:53.81 ID:A/R+Cy0T.net
昨日ちらっと聞いたけどテムジンってアップされてるの?

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/16(水) 18:16:35.53 ID:cLUPuUJR.net
TeamBattleにおいてCannon以外の武器では破壊可能な箱(Wood)にダメージを与えられないのは仕様ですか?

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/16(水) 18:34:48.76 ID:cLUPuUJR.net
連投失礼します
↑は「Cannon以外の武器(Sword,Launcher)」で、箱を破壊できない(F6押してもダメージ表示が出ない)という意味です
また、箱は敵陣営のものを攻撃しています

分かりづらかったので補足

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/16(水) 21:47:42.10 ID:PAkKJHaL.net
流れを無視するようで申し訳ない
誰も聞いてくれなかったようなのでもう一回言うんだけれど、@wikiは削除したほうが新規さんが混乱しなくていいと思うんだ

390 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/16(水) 21:48:06.95 ID:8e+FxAvk.net
>>379
>>380
至近距離の撃ち合い(全弾直撃)でDPSが戦車砲(同一バレル長)を超えない程度に調整した
次のバージョンで反映される

>>383
>>384
注視距離がプレイヤーの意思に関係なく激しく変化するのを避けるため水平距離を維持する仕様だった
カメラを自機に近づけて地面に埋まるのを回避するのが一般的なので切り替えに対応した
次のバージョンで反映される

>>387
CannonとSwordでダメージを与えられる仕様だったはず
ネットワーク(ダメージ同期を含む)処理を書き直してる最中だから来週確認する

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/16(水) 21:51:21.94 ID:oRQkPr51.net
>>389
削除って管理人に連絡取れないと無理でしょ
編集はできるんだしトップに移転先って書いとけば?

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/16(水) 22:22:03.81 ID:vS/0AehQ.net
DPSが戦車砲より低いと使う理由が無くならない?
戦車砲の方が当てやすいんだし

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/16(水) 23:37:32.46 ID:PQjfXVW9.net
榴弾砲は射程距離伸ばすのにキャノン増やさないといけないからもともとDPS低くなりがちだよね
根元以外のキャノン数>バレル数にならないといけないから、バレル数を増やそうとするとその分キャノンも増やすことになる
そんで1門あたり7,8個のキャノンを使うことになって、1,2発撃つだけで発射上限の16に達する
キャノン4バレル3の榴弾砲なら4門まで連射できるけど射程は数十m程度

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/16(水) 23:43:09.44 ID:uk+nYSd1.net
DPS負けても単発強けりゃいいんじゃね
曲射は地形的に有利な場所から隠れて撃つもんだし

最近戦闘関係ばかり時間割いて変更してる気がするけど
どうせ仕様変更でバランス毎回変わるだろうし、凄い無駄な気がする

395 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/17(木) 00:07:40.83 ID:1tch4+wt.net
爆風だけでダメージを与えることのほうが多いから、平均で考えたら榴弾砲>戦車砲
もちろんこれは至近距離の場合で、中長距離では用途が違うから比べられない
榴弾砲を強くするなら爆風の範囲を広げるほうが特徴を強調できて良いと思う

武器の機能追加でソースを読み直したからついでに調整しただけで、時間はほとんど使ってない
ロングバレルの動きを鈍くするのには時間を使ったけど、これは調整を可能にするための処理

今はほぼネットワーク処理の書き換えのみに絞って作業してる
次のバージョンでは旧ネットワークと現ネットワーク(Photon)の混在が可能になる予定
同時接続100人の壁がなくなり、ロシアからpingの高いEUサーバーに繋ぐ必要もなくなる
つまり、uNet(新ネットワーク)への移行はあきらめた

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 11:01:42.56 ID:zwQN2/rp.net
ただ榴弾の難点は攻撃倍率上げたときに、射程を伸ばすために
基本オーバーキルになることかな・・・EN効率がかなり悪い

そういう部屋ならマシンガンか戦車砲使えって話になるけどね


話し変わるけど、榴弾砲に拠点に対して特攻効果あってもいいんじゃないかなって思った
曲射での拠点攻撃っておもしろいし、榴弾は建造物破壊にも適してるしね

榴弾の同時発射数が増えるたびに拠点へのダメージ倍率上がるとかだめかな?
2個榴弾は倍率無しで、3個で1.1倍、4個で1.2倍みたいな
これなら高速機が榴弾マシンガンで拠点破壊とか出来なくなるし、
今のチーム戦だと爆弾なしで拠点破壊はほぼ無理だし戦術の幅も広がるとおもうんだけど

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 18:16:25.97 ID:FpATaPNO.net
車作ってて思ったんですが、フリージョイントってもっとだらだらにできませんか?

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 18:39:16.78 ID:f1eCc7tD.net
>>397
springとdamper追加して調整すればいい感じにダルダルになるよ

unity上の表記上1mだけど地球上の1mと同じなんだろうか
コアにかかるGとか出たら凄いことになりそう

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 19:14:01.07 ID:qEYRfBKE.net
大型機とか多いし25cmくらいだと脳内変換してる

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 19:26:57.57 ID:qFX567iP.net
実物大で細かく作れるのは船ぐらいの大きさかな

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 22:45:41.85 ID:+tGrNnV3.net
シャフトやホイールみたいにサイズ指定できるシャシ的なパーツ
は作れませんか
(エナジーとHPを持ったパーツで縦横高さ指定で質量も軽いのがいいんだけど)

他と重複した部分はエナジーとHPまで重複しない感じで

シャシーを並べてると段々処理が重くなってくるし
すぐ7000個を超えてしまうし
質量が多くなってジョイントもグラグラしてくるというのを
防止できる可能性はないのかな

サイズが大きいから処理が重いのではなくブロックが多いからだと思うので

これで簡単に大型機が作れるようになったらガチ機も大型化するのかなとか
考えたんですが

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/17(木) 23:57:42.42 ID:f1eCc7tD.net
ブロック自体は結構前に塊として統合して表示とかじゃなかったっけ

そもそもこのゲームのガチ機ってなんだろうか
SHIBAKARI-STYLEかな

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 00:04:31.86 ID:q6PbcRm/.net
FPS視点のマウス感度調整どこにあるんだよ氏ねって今まで思ってたけどこれってトラッカーのスプリングで調整するのね…
わかりにくいと思った(小並感)

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 00:57:22.31 ID:wSK4JwV6.net
部位破壊なしルールでの最新ガチ機体
http://i.imgur.com/nAfYLmX.png

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 01:06:02.05 ID:q6PbcRm/.net
>>404
ウニかな?

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 01:22:50.31 ID:QiYhMw+k.net
処理重そう

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 02:35:03.93 ID:0Kep07T4.net
こんなものを浮かべて喜ぶか、変態が!

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 11:48:35.76 ID:28lUUn79.net
>>404
昨日のうにさんですね!!
火力がものすごかったです

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 13:44:07.09 ID:2JtAT4Fd.net
皆敬遠しがちだけどこういうガチ機路線ってのも流行って欲しいものですね
昔のスレッドタイヤレースみたいにとにかく効率を重視した変態機構が研究されていくってのは結構面白そう 見てる分にはだけど

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 14:53:01.60 ID:BI6UlSHv.net
水平タイヤみたいに機能追求した結果見た目にも綺麗で面白いのとかあったしね

見た目考慮したマシン相手に無双しても趣味悪いだけだけど、
ガチの戦闘目的のマシンどうしで戦うのはBattleBots的な過激な戦闘マシンが生まれていきそうで面白そう
戦闘のバランス検証にも一役買うと思うよ
そういうマシン作ってる人も数人いるみたいだしレギュと時間決めて定期的にガチ鯖開けば流行るかもね

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 15:25:52.67 ID:onGqpkxB.net
このゲームは元々某クラフトのネタ機不遇に嫌気が差してネタ機だけで戦いたい人達が集まってるゲームだからガチ機は流行らないと思う
特にこのゲームは某クラフトよりもネタ機が作りやすい反面ネタ機とガチ機の性能差が頭おかしいからネタ機勢が冷める原因にもなりそう
今は良識ある人しかこういうガチ機作ってないからいいけどロシア人の一部みたいな無差別攻撃マンがこういうの作り始めたら困るわ

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 16:16:40.62 ID:SO/EI9za.net
部屋を立てる側がレギュ指定すればいいわけだし自分は流行ってもいいかなあと思う
乱射魔を防ぐにはダメージ切ればいいし

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 16:24:54.15 ID:BHJjk8eF.net
作りたい人は作ればいい
自分は興味ないけど

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 16:47:17.82 ID:mqgBt0y4.net
先日のレースのセグウェイとかランニングマシーンで思った事
誰でも装着、搭乗が可能でレースや戦闘に参加できるようになる汎用ユニットマシンが流行ってもいいのではと思った
ボムを持てるアームだけのマシンを別のマシンにインポート→爆弾バトルに参加可能!!

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 16:58:31.53 ID:U4tsBUB6.net
このゲームダメージ受けても見た目でわからないから一定以上ダメージ受けたら煙吹くエフェクト出るようにとかならないかな
無傷に見える状態からいきなり爆発するのは不自然に思える
自分で戦車やロボット使ってても砲塔外れたり手足もげたりしても煙出たり燃えたりしないのがちょっと気になる

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 17:10:11.71 ID:HpaUc7Fj.net
何やろうにも人口がね、相手がいて始まる試合だし

前は多かったけど、今は4,50人位かなマシクラ日本勢
残ってるのは、造形や機構を重視するような変態達が多い気がする

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 17:10:41.91 ID:CbL/J97B.net
見た目関係の提案は多くされてきたけど全部「後回し」とのことだったし厳しそうだよね
将来的には…ってことらしい

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 17:15:34.54 ID:xVPief4M.net
武器はネタ機もガチ機も大差ないから

ネタ機は被弾面積が大きい割りにHPとエナジーが少ない(スキマが多い)のが
弱さの一因かな、

もし直接的に、被弾面積でHPとエナジーの総量を決定できればちょっとマシな感じになるのかも

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 17:46:53.46 ID:wSK4JwV6.net
ところでウニの何が強いの?

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 18:07:02.85 ID:exogzKmm.net
バグ?報告
プロペラで900キロ出るが出力方向がほぼ真下
http://filescase.com/src/GEN50MB2824.zip.html
パス1111
Rキーで起動し800mあたりまで上昇したのちスペースキーを押すと地面に着く前には速度限度まで加速

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 18:10:57.72 ID:HpaUc7Fj.net
踏んで痛いものランキングで
レゴブロックに並ぶレベル

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 18:17:46.62 ID:SvnYACjp.net
>>421
裏返ったPIC18シリーズ以上のものを未だ俺は知らんわ

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 20:20:05.89 ID:wSK4JwV6.net
部位破壊ありのバトルで透明シャーシを利用した格子状の網を旋回砲塔の周囲に配置すれば
砲塔が破壊されるのを防げる
パドル設定にした羽でも同じことが可能
http://i.imgur.com/ek4A4tx.png

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 20:33:41.63 ID:onGqpkxB.net
透明シャーシってキャノン弾通り抜けるの

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 21:45:44.05 ID:wSK4JwV6.net
普通に通り抜けます
あとダミーも弾を通過させるからハリボテの中に旋回砲塔を入れて
砲塔をガードする方法もできる

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 22:36:37.96 ID:fZnRUED0.net
>>422
ファ、ファスナー...

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 23:10:16.85 ID:u8yHoZHS.net
こうしてマシンのネタが生まれていくのである(

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 23:36:13.97 ID:SvnYACjp.net
Arduino作ってみるか

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/18(金) 23:46:13.79 ID:bgwjiU7p.net
まさかこのスレで踏み系トラウマを掘り起こされるとはな

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 02:16:39.15 ID:6Kj9g6jT.net
裏返った人工芝踏んだときは思わず叫んだ
でも今までで一番ヤバかったのは蓋が空いたドライバーケース(ドライバー入り)を上から踏んだとき

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 09:01:06.65 ID:pzSGcSx2.net
引っくり返ったベイブレード踏んづけた時は痛かったな

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 09:27:51.69 ID:ocNkHf5L.net
FPS視点砲台の基礎
既出だったらスマン pw:1111
http://filescase.com/src/GEN50MB2827.zip.html

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 13:10:50.24 ID:uITSlkeJ.net
垂直空白チェックで透明ブロックの先のAGDが武器として誤検知されてるような

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 14:44:17.09 ID:b0Zrp4/4.net
バトル鯖を立てるときはガチ機が暴れられないようにパーツ制限をもうちょっと
厳しくしてほしい

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 16:12:21.87 ID:uITSlkeJ.net
>>433は間違い
FPS固定を解除しているときにマシンの構造にかかわらず誤検知していた

436 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/19(土) 19:29:13.57 ID:Hkh63pBP.net
Ver.0.147をアップ

Historyにない変更内容:
・Mover搭載マシンを固定(F9)した直後にボディがずれる問題を修正
・大型機の不利を是正(HP:質量への依存度アップ,ENチャージ:シャシー体積への依存度アップ,スラスター:高速移動時の効率低下)
・榴弾砲の直撃ダメージを10%に低下(ロングバレルが攻撃力向上にほとんど寄与しない,至近距離では戦車砲未満のDPS)
・プロペラの推進方向とマシンの進行方向が45度以上違う場合に空気抵抗が低下する問題に対処
・フレームレートに比例してマシンの空白が大きく判定されるバグを修正

ネットワーク処理全体を書き換えたので、競技が始まらない,異常に処理が重いなどのトラブルが予想される
参加者を沢山集めたり時間をかけて準備したりせず、バグを探すつもりで試してほしい

「ロングバレルを動かすより本体ごと回転したほうが速い」というのは許容できないので対処した
Tracker付きの子ボディで本体を押す構造に対しても有効な減速方法を用いている

直撃ダメージは、戦車砲を100%とすると通常弾50%,榴弾砲10% になった(戦車砲の攻撃力は従来どおり)
143で爆発ダメージの半分が即時適用されるようになったが、これは直撃ダメージに含まれない

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 19:43:07.09 ID:YdCgXl6t.net
交通機関でマップをめぐるという楽しみ方もできているようです、街の夜景を再現するためにEMITボックスがほしい…

天気、どうでしょうか。そもそもまだ早いかもしれませんが
雪が降っていると滑りやすくなり、視界も悪くなる。また、草テクスチャが白くなる など…

マシンの中には雨雪が入らない(ビルド画面上の形状で計算)とかBoxの下には行かないとかあったら最高だけど

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 19:54:21.11 ID:JzHNhWep.net
マップ作成時にobjファイルに対応していただきたいです…
そうすれば洞窟を作ったり反り立った崖を作ったり、
他のソフトを使って簡単にマップを作ったりできるようになっていいと思うのですが…
重くて駄目なようなら、objファイルを読み込むと地形はなくなるとか、
ポリゴン数制限とかをつけてもらって…
お願いします!
それと、もしできれば読み込む時のサイズ調整にも対応していただきたいです…

439 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/19(土) 20:19:43.97 ID:Hkh63pBP.net
>>396
「榴弾砲は対ターゲットダメージ3倍」とか、そんな感じにしてみる予定

>>401
ブロック8個の立方体(2*2*2)とブロック1個の重さはあまりかわらない
重さに大きな影響があるのは、
・複数のブロックを統合した後の直方体(衝突判定の話なので、削っても関係ない)の数
・ボディの数
・タイヤ,ランプなど特殊な処理をするパーツの数
・攻撃全般

>>437
>>438
見た目に関する作業はできるだけ後回しにする
基礎部分を先に作らないと効率が悪い

440 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/09/19(土) 20:35:20.41 ID:b0Zrp4/4.net
いくらバランス調整してもガチ機とネタ機が混合すると
ガチ機が多いチームが勝つという運ゲームになってしまう

鯖にパスをかけたり身内だけで遊ぶことを前提にすれば
バランスを調整する必要性がなくなるんじゃないかな

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 22:00:15.55 ID:pGGX+Sdx.net
今ってチームバトルのチームのゲージって、
大きいマシンも小さいマシンも死亡時は同じマシンコストで
チームゲージが減るようになってましたっけ?

もしその機能が無かったら、大型マシンは若干マシンコストが
あがるように調整してほしいです
マシクラも大型マシン強化の道をたどっているようですし。

442 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/09/19(土) 22:15:57.78 ID:b0Zrp4/4.net
大型マシンが強い理由は最大DPSに限界があるので
HPを上げて至近距離でのダメージレースに勝てるため

あとタイヤやプロペラを多用すればエナジーをあまり消費せずにかなりのスピードが出る
例のウニはプロペラだけで560kmも出てた(4000ブロック機体)

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 22:29:13.72 ID:uITSlkeJ.net
>>439
低スペなのでブロック7000個のプロペラ機が地面に引っかかったときにFPS15とかに落ちます
(同機でも通常飛行中は75固定値に近いけど)
こういうマシン同士が砂場でくっついてたりするとシステムがクラッシュするほどです

しかしブロック1000個のプロペラ機では地面に当たってもそんなことはないので
質量で負荷が大きく変わってしまうと思い、

質量1のサイズ指定パーツで大型機をつくり、
質量をさげたら負荷が抑えられるのではと思ったのです

作る手間も減るし、タイヤの多用を防止し、モーションの鈍化も防げませんかね

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 22:33:58.50 ID:b0Zrp4/4.net
あと地上機のダメージ補正率が高いと大型戦車が航空機を無視して敵本拠に特攻でき
相手のリスポーン地点に同クラスの機体がいないと小型機がリスポーンキルされまくる

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 23:36:01.38 ID:ocNkHf5L.net
5000ブロックピッタリの真四角戦車が強いのは妥協するしか無いのだろうか

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/19(土) 23:38:48.46 ID:ysTvBfSZ.net
ああいうのは部位破壊ありだと本体が固すぎてすぐに棺桶化する
でも人型機勢は部位破壊嫌いだから結局ああいう機体はその恩恵を受けて無敵化する

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 00:38:29.64 ID:P+Zcg0iY.net
Unity側のバグで日本語入力が正しく動作しないとおっしゃっておりましたが本当にどうにもできないんでしょうか。
戦闘中などでスムーズに入力できないのはバグとしてはとても痛い。

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 01:24:44.54 ID:b2GhvOCM.net
http://i.imgur.com/o9eUfxP.jpg
勇者タイプのボディ1体が残存しています
その他すべての機器の優先使用権を付与します

http://i.imgur.com/rKbyJ9B.jpg
ハロウィンサーバー立てたまま放置していたら海外の方が沢山訪れてくれていた様子
UFO子やウナギーフォスルも見つけたけどSS撮り忘れてしまった!

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 02:55:51.83 ID:h0W1Qg7J.net
空陸両用タンク試験機 パス1111
http://filescase.com/src/GEN50MB2833.zip.html

大型戦車とウニのハイブリッド機体
色々と自重して性能を控え気味にしたけど
改造すれば大型化&高速化できます

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 08:03:24.30 ID:PduEvXa3.net
現在のチームバトルにおいて大型マシンの優位性がかなり上昇し、
大型マシンの持ち前のタフさと攻撃力を発揮して戦場で活躍していると思います

機動力を活かした小型マシン達が果敢にも大型マシンに挑んで多くの損害を出しつつも〜
勝ったり敗れたりなどなどと、とてもいい絵だと思いますが小型マシンが大型マシンに
敗れた場合は少ないチケットを失い、逆の場合はジャイアントキリングとして大型マシン
は少し多めのチケットを失ったりと差があってもいいのかなと思いました

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 09:33:40.24 ID:A8Ghx3HD.net
例のウニ真似しようと努力中
エナジー確保がなかなか辛い

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 11:55:07.90 ID:QVXFNWE9.net
スコープにもX設定を使いたいです
いまは倍率0設定の時に解除ができないので

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 12:07:38.80 ID:a4C3n23z.net
>>452
に便乗して、ディレイもほしいんだよね
変形式の武器に精密射撃用のスコープつけるときにディレイがつけられると
変形完了後にスコープで覗くって感じに出来るから

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 13:38:02.37 ID:o9bT+c4h.net
今はガチ機とネタ機で棲み分けできるほど人口いないからガチ機は増えないで欲しい
バトル鯖とかガチ機が一機でもいたらネタ機はレイプされるだけだし作るならsteamに入って人口増えてからにして欲しいわ

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 13:43:58.07 ID:rsyLGfcG.net
ウニが落ちるところ一回も見たことないと思ってたらあれヘルス9000超えてたのかよ

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 14:51:45.31 ID:JZXVlShF.net
作らないでほしいって滅茶苦茶すぎ
リリース後にバランス崩壊させないためにもテスト中に検証すべきでしょ・・・
自分が楽しみたいだけなら鍵部屋作ってやればいいと思う

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 14:57:28.57 ID:e+efQ+oY.net
ウニの利点はプロペラを多用することでエナジー消費をなくしつつ大推力得られることだからね
プロペラ一つ一つが別ボディ扱いだから部位破壊されやすいって欠点もあるけど、部位破壊OFFならそれもない
スピード指定タイプのジョイントの数が多いほどエナジー消費増加とかならある程度バランスとれるんちゃう

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 14:59:32.22 ID:h8L7UnQi.net
>>457
そしたら角度指定使ってプロペラは可変ピッチ仕様にして一回転ごとに逆にすればいいんじゃね

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 15:02:13.12 ID:2BPrHkXp.net
>>458
トンボの羽みたいな感じになりそう

460 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/09/20(日) 15:03:15.17 ID:h0W1Qg7J.net
一応部位破壊ありバトル用に対応したウニも考えてるけど
需要があれば作るよ

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 15:15:10.35 ID:nqdWRqo7.net
そもそもネタ機とガチ機の共存なんて不可能なんだよね
ネタ機で戦いたいとか夢物語抜かすのはやめた方がいいよ
ネタ機は大人しくダメージ無しの鯖でF9固定してろ

462 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/09/20(日) 15:25:10.23 ID:h0W1Qg7J.net
ガチ機をベースにして戦闘に支障の出ない範囲で装飾したりすれば問題ないのに
完全に観賞用のモデル機に多少武装を積んだところで勝負にならないのは明らかでしょ

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 15:37:07.23 ID:AiM5j9Vs.net
ネタ機はたまにやってるみたいに素体改造とかテーマ決めてやるしかないんじゃない
それでも武装や挙動が不釣り合いなのが来たりするけど

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 16:08:36.75 ID:kSvrwJtJ.net
見た目を優先した機体と戦闘だけを目的にした機体の強さの差が大きいってのはしょうがない
その差がないなら戦闘する意味が薄れると思う
好きな見た目の機体で戦いたいって人もいれば強さだけを求めたいって人もいるわけだし
もし対等に戦いたいなら武装を制限するとか戦闘に向いた機体を作るとかでこっち側で何とかすることだと思う

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 16:22:45.45 ID:h0W1Qg7J.net
というか昨日のバトルは鯖説明に「何でもあり」って書いてあったのに
ガチ機うんぬん言ってるのは何なの

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 16:23:18.19 ID:e+efQ+oY.net
>>458
可変ピッチのペラブレードは揚力生まないって仕様じゃなかったっけ

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 16:32:59.31 ID:OjlqulQp.net
鯖から蹴られない以上全ての行為は尊重されるべきだし
気に入らないマシンは排除って流れがこのゲームで一番危険だわ

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 16:40:28.45 ID:h8L7UnQi.net
>>466
そうなのか
揚力はマシン読み込み時の角度で決まるってこと?
それともそもそも無視されるの?

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 16:51:28.13 ID:kSvrwJtJ.net
>>468
可変ピッチのコプターつくろうとしたけど一切揚力が発生しなかった

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 17:00:54.96 ID:kSvrwJtJ.net
twist0でしかやってないから変えるとどうなるかは調べてない

471 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/20(日) 17:36:12.20 ID:c12LroOu.net
見た目重視のマシンと性能重視のマシンが互角に戦える(構造を工夫しても強くならない)のは絶対にダメ
ただ、「コアボディを中身の詰まった箱にするのが普通」だと見た目がつまらなすぎるから、
強さのみを競う戦闘では部位破壊ONを基本と考えることにする
つまり、「弱点をカバーする設計を競う」という方向で必要なルールや処理を(将来的に)揃えていく

とりあえず、昨日のバトルに参加して(ウニに蹂躙されてw)
・プロペラが回転数に応じてENを消費する
・羽とブロックの衝突判定あり
というルールの変更が簡単かつ必要だと感じた

勝敗よりも雰囲気を重視するバトルに空気を読まないマシンが参加するのは防ぎきれないので
・できるだけレギュレーションを厳しくする
・特定の人にしかパスを教えない
・こまめにマスターがキックする
などの対処が必要
手間を減らすための機能(ブラックリスト,投票でペナルティ,マシンタイプ自動識別,etc.)は計画の段階

>>441
マシンサイズでコストを変えることは絶対に無いし
大型マシンを強くするつもりも全く無い(短時間で調整したら小型マシンが弱くなりすぎただけ)

>>444
10秒無敵なんだから逃げれば良いと思う
「無敵期間中はENが減らない」というルールを追加するのも良さそう

>>447
本当にどうにもできないし、自力での解決には100時間以上かかりそう
参考までに、Unityの公式UIサンプル(日本語入力をテストできる)をアップした
https://drive.google.com/uc?export=download&id=0B74ZpHTaRn9DeGY3aHFwS3J4UDQ
また、個人的には戦闘中にはチャットしないほうが良いと思ってる(ワンタッチなコミュニケーション手段が必要)
開発初期段階ではチャットなしの予定だったけど、デバッグに役立ちそうだから実装した

>>452
>>453
拡張設定の複雑化を許容する方針なので、問題が無いことを確認したら追加する

>>466
>>468
何度か説明してるけど、難しいのでもう一度
・全ての羽は揚力を発生する
・1つのボディ内にプロペラ(JointTS*1(or2)+偶数枚の羽)を検出すると、各羽に推進力補正が適用される
というルールなので、ボディに羽が1枚しかない可変ピッチ構造では通常の揚力しか生まない
「飛行機型でもヘリ型でもない羽100枚の航空機」などに対応するには補正が不可欠

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 17:59:02.33 ID:e+efQ+oY.net
羽とブロックの衝突判定が追加されるとブロックで作った羽の中にシャフトを仕込むって設計の飛行機モデルが作れなくなりそう
と思ったけどシャフトと重なる部分のブロックだけダミーにすればええか

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 18:17:01.22 ID:Bb45Ab5d.net
第二回F1レースを 9/22(火)20:00 より開催します!!
レギュレーションは前回同様(http://i.imgur.com/jUAWs86.png)です!
ぜひ参加してください!!
素体はこちらです!! http://filescase.com/src/GEN50MB2764.zip.html

F1レースといってますがF1以外でもけっこうですよ!飛ばないでくださいね!!

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 18:30:51.13 ID:4J9F0/fE.net
正直プロペラのEN消費つけても大型航空機が減るだけでガチ機が無双する対策にはならないと思う
それより大型航空機がいなくなったら今まで以上に大型戦車が無双しそう
大型機が不遇って言ってたけど不遇だったのは飛んでる奴だけだったし

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 18:47:31.15 ID:kSvrwJtJ.net
そもそも戦うための機体と見せるための機体の戦力を並べようとするのはどうなんだ

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 18:59:31.28 ID:QVXFNWE9.net
うにはブロック数相応に大径プロペラの数が必要(最高速度が維持できない)
なのでプロペラ数で規制できるし
部位破壊ありだと大径プロペラをすぐ壊せる(でかいからcannonを当てやすい)

だから目のかたきにするほどじゃないと思うし
EN消費させると弱小プロペラマシンまで巻き添えを食うので
動向が気になるな

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 19:13:25.23 ID:6CdC2v2D.net
そのうちガチ機もステルス爆撃機並に洗練されてくるのか

関係ないんですがpaintに図のような機能は追加される予定はありますかね?
画像読み込んで使ってるとズーム等がないので凄いシビアです
http://i.imgur.com/8LuFRv2.png

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 19:41:58.31 ID:e+efQ+oY.net
こういう「車も飛行機も船も人型ロボットもなんでも作れるゲーム」の仕様上で設計を突き詰めればそれぞれのいいとこ取りしたマシンが生まれるのは当然
プロペラ機の省ENと戦車の火力、航空機の速度にホバー機の機動性
ゲームの仕様内でどれだけ突き詰めた高性能モデルを作れるかってのもこういう自由度高いゲームの楽しみ方のひとつではある一方で
性能より見た目・ロマンを突き詰めたいって人もいるわけだから、双方から「こういうマシン作るのは外道だ!」って言い出す人が少なからず出てくるんだよね

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 19:45:22.85 ID:aNXo9XWu.net
もともとガチ機はロボクラでやれってスタンスの住民層で新参もみんなネタ機勢ばっかりだったのにガチ機批判許さないマンは一体何処から来たのやら
ここは俺TUEEEEしたいだけのロボクラ民の避難所じゃないぞ

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 19:58:30.72 ID:nCcWluCZ.net
・ガチ機批判は許さない
・反対の意見があると何処からともなく突然沸いてスレの流れをかっさらう
・沸くときは固まって沸く
あえて言わないがこれだけの特徴でどういう層か8割わかる
加えて性格の悪さやバレバレの自演もあるから誰がやってるかまで3割はわかる

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 19:59:29.08 ID:h0W1Qg7J.net
機体の形状は強さとは無関係なのだからネタ機でガチ機に勝てないという言い訳にはならないでしょ

バトルのルール仕様を突き詰めると「大型機がやたら強い」というのが判明したわけで
これはネタ機オンリーのバトルでも起こる問題
極端な機体を使用してゲームのルールが破綻しないかテストするのもこの段階ではプレイヤーの仕事でしょ

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 20:00:53.43 ID:nsTkRsdp.net
WoTのラジオチャットのように、Zキー+カーソル方向で簡単なメッセージを
送れるようにしてみては?

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 20:31:18.68 ID:vVHSfMww.net
>>480
書き込みだけ見てそういう先入観もつの嫌いだわ
話にならないだろ

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 21:10:33.21 ID:u2jxapAZ.net
プロペラのEN付けたらいよいよプロペラの使う理由がなくなるぞ
みんなスラで飛び始めるだろ

485 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/20(日) 21:11:47.67 ID:c12LroOu.net
HPやENを算出する式のパラメータを変えるだけで小型機と大型機の力関係は簡単に入れ替わるから、
大型機が有利云々の議論には意味が無い

タイヤを搭載しまくっても最高速度は上がらないけど、プロペラの場合は上がってしまうので規制が必要
・コスト0なんだから沢山付けなきゃ損
・部位破壊を考えると予備のために付けまくるべき
となることが予想される
もちろんスラスター並にEN消費させるわけじゃないし、プロペラだらけのマシンが存在すること自体は悪くない
タイヤも速度が上がらないとはいえ破損を考慮して付けまくりが予想されるから同じかも

問題点に関する話ばかりだけど、BanBanルームはメリハリの効いたステージが揃ってて楽しかった
ルーム設定のスクリーンショットも撮ってあるし、今後の参考にさせてもらう
オフィシャルサーバー(notルーム)で試したいからステージ頂戴 というのは無し?

>>472
処理を軽くする目的で自機と羽の衝突をOFFにしてみたけど、二ヶ月(?)前まではずっと衝突ONだったし、
「ブロックの中に羽を埋め込むと羽が透明になって衝突判定が消える」という機能があるから問題無いはず

>>477
文字通りのパレット(正方形16個とか),検索で拾ったキャラ画像など、マシン毎に用意することを想定してる
というか、使ってる人多いのかな?

>>482
キーの使い方は人それぞれだから割り当て可能にする必要がある
ショートカットで(事前に登録した)メッセージリストを表示→選択すると味方に送信 とかかな
ネットワークが安定したら実装する

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 21:13:59.39 ID:u2jxapAZ.net
部位破壊があるとプロペラなんてすぐ吹っ飛ぶしやっぱりエネルギーを考えてもスラのほうが有利じゃないか?

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/20(日) 23:11:48.69 ID:2BPrHkXp.net
AGD使ったときとニュートラルに戻った時で二重にEN持っていかれるのっておかしいと思いませんかあなた

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 00:30:33.98 ID:kCdF0qFk.net
>>487
そうはおもうがそこはスラスターとの違いだからねぇ

AGDは命令を出すたびに動作して、動作したときにENを消費するものだから
ニュートラルに戻る命令を出したらそれに対してもEN消費っていうものだし
一応最初の動作分を除けばスラより断然EN効率がいいし
上下に移動したいならスラのほうが適任だし
それと、移動距離が長ければスラよりもEN効率は上がるはず

ただ、スラみたいな重ねあわせがAGDで出来ないかなーっていうのもある

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 01:30:55.96 ID:yK5BR+C+.net
プロペラの馬力がありすぎるというかAGDを仕様せずに
6000強ブロックの塊を大量の主翼と最小サイズプロペラ二基で浮き上がらせることができる
http://i.imgur.com/IYhYM8J.png

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 03:42:35.21 ID:/6m7dD8e.net
負荷と相談して羽根同士の接触判定をつけるか地道にパラメータ調整してもらうかだね
個人的には最強テンプレ構成的な存在でなければ無視して構わないと思うけど

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 17:07:03.10 ID:yK5BR+C+.net
というか最小ブロペラ2基だけで6000ブロックを持ち上げれた

プロペラにエナジー消費が追加される予定だけど設定によっては
AGDをメインの浮力として使う理由がなくなるんじゃないだろうか

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 17:08:39.23 ID:Vv3Y6gFM.net
プロペラはプロペラの向きで進んだり下がったりするからその場で上下移動するならAGDのがいいと思う

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 17:19:14.91 ID:yK5BR+C+.net
http://i.imgur.com/QjS8IoR.png
こんな感じに上下用プロペラを水平に保てば機体が傾いても問題なく上昇できる
あとAGDを大量に使わずに大型機を持ち上げれるというのが強みだと思う

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 17:28:06.35 ID:NsRM6n++.net
>>485
わかりました!!
でも、マップを配布したくはないので、パスワードの連絡のためにここにメールを送っていただけませんか?
oyudesu123@gmail.com
ほかにいい方法があるようならそれで構いません。

昨日の、マップがうまく切り替わらないといいう話ですが、
具体的に言うと、リストの真ん中程度にあるマップから後のマップが飛ばされて、最初のマップに戻ってしまいます。
しかも、飛ばされたマップにすると今度は飛ばされたマップだけでループします。
マップのデータと一緒にリストのデータも渡します。

495 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/21(月) 18:18:51.13 ID:8YUM0E8U.net
>>486
スラスターとの比較は別の話で、EN消費や出力のバランスを考えればいい
「プロペラで強いマシンを作るならプロペラ数は多いほど良い」になるのを防ぐための仕様を考えてるところ

>>487
クリスタルの状態を変化させるためにENを消費する という設定

>>489
大型の双発機を作れるように補正してる
また、見た目を重視してプロペラを2つしか付けないのが基本だから4つにしても速度の増加は微小
これによって(ウニのように)強すぎるマシンが出現したら対処を考える

>>494
Steamで連絡用に使ってるアドレス
G2CREW@excite.co.jp

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 18:49:21.47 ID:yK5BR+C+.net
バトルでの地上機に対するダメージ補正ってどういう条件で働くんだろうか
ホバークラフトみたいにちょっとでも地面から離れたら航空機扱いされるのかな

497 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/21(月) 19:08:50.23 ID:8YUM0E8U.net
マシンのどこかが地面orステージに接触していれば車両ダメージ補正の対象になる
航空機が一時的に天井に張り付いた場合も含まれる

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 19:18:03.88 ID:yK5BR+C+.net
航空機が透明で長い支柱のアンカーを地面に垂らしてれば車両ダメージ補正を回避して
地上機に効率よくダメージを与えれるということかな

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 19:31:33.38 ID:pswS8TWJ.net
Runnerみたいなマシンはどういう扱いになるのかな

500 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/21(月) 19:43:12.45 ID:8YUM0E8U.net
>>498
「車両ダメージ補正を回避」でなく、ダメージ軽減補正を受ける目的で透明アームを地面に垂らす
テストしてるところだけど、安定して接触し続けるのは難しいし空白ペナルティで完全に封じることができそう

>>499
正確には地面との接点が無くなってから1秒間は車両判定が継続される
戦車でも一瞬浮くことがあるから

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 21:08:21.70 ID:FO/FjEKF.net
F1レースのレギュ見てて思ったけど
100%-999%の間とかも、テストプレイで設定出来るようにならないかな

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 21:27:51.19 ID:yK5BR+C+.net
F1レースで通常走行速度=制限速度だとスタート地点が最前列の機体がほぼ勝ってしまうから
逆転できそうな要素を追加してほしい

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 21:41:58.14 ID:FO/FjEKF.net
本来ならチャージ厳し目でゴールする頃に
ちょうど燃料尽きるくらいのバランスがいいんだろうけどねぇ

今の仕様だと後列は速度上がらず燃費良くなるだけだから
お祭りレースになると仕方ない
そのうちマップアイテム追加するとか言ってたから、それ待ちかな

504 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/21(月) 21:58:11.93 ID:8YUM0E8U.net
Ver.0.148をアップ

Historyにない変更内容:
・マシン質量に対するHPの増加量を調整(大型機と小型機の差を縮めた)
・プロペラの空気抵抗を調整(400km/hあたりを境に従来より効率低下)
・旧ネットワークでマシン連結の同期に失敗する問題を修正
・Sledの吸着マーカーがオンラインで有効になっていたのを修正

消費EN比較…Thruster:JointTS(プロペラ):JointTS(タイヤ)=4:2:1
Thrusterとプロペラを比較すると後者には被弾しやすい(隠しにくい)というデメリットがあるので消費は少なめにした
プロペラ4個で普通に飛べるから、大量に付けなければ無視できるレベルだと思う
タイヤはThruster+Sledで走行するより極度に遅いという前提でEN消費0を妥当としてたけど、
今の仕様では大型機でもそれなりの速度が出るのでEN消費ありにしてみた

無敵期間については実装時(かなり昔)に説明したきりだったけど、リスポーン後にTeamBattleは10秒,FreeFightは5秒
EN消費が0になったので、ブーストを使いまくって逃げられるし反撃もできる

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 22:06:58.03 ID:yK5BR+C+.net
プロペラの土台を回転させるとEN消費なしでプロペラ飛行が出来ます
http://i.imgur.com/GLlaUhu.png

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 22:07:53.62 ID:Yn79UZR5.net
ガレージのミラー機能でコピーされる部分(例えば右半分)にコアが含まれていて、かつコアのコピー先に別のブロックが置いてあった場合
元あったブロックを消さずに残しておいた方が便利だと思う
特に偶数幅のマシンの左右コピーでは、コアと線対象の位置に設置していたブロックが消されるのは使いにくく感じる

…説明が難しい 伝わらなかったらごめん

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 22:12:52.23 ID:/6m7dD8e.net
>>506
コピー先のコアに位置する部分をシャーシにする感じじゃダメなんだろうか
意図せずスラなんかが埋もれて残ると発見に時間がかかるかも

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 22:34:01.49 ID:Yn79UZR5.net
>>507
うーん…
コアと対称の位置に意図的にシャフトやスラスタを置くようなマシンは珍しいと思うけど
スコープやキャノンやランプなら結構あるんじゃないだろうか
色をどうするかという問題もある(コアと同じ色でシャシーを塗るとコアより明るく見える)

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 22:57:10.25 ID:+VioKiEA.net
しまったレース用の機体作ってない・・・
何作ろうかなぁ

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 23:39:56.72 ID:/6m7dD8e.net
>>508
俺も偶数幅のマシン作ること自体ないけど
可能性はゼロじゃないしコアもボディの一部(接続部)であることを考えるとどちらが正解ともいえないと思う
ミラーの動作設定として何かしらの方法で選べるようにしてもらうのが無難かな

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 23:42:45.23 ID:bH2hUFEg.net
>>505タイヤでも同様だったよ。

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/21(月) 23:45:12.24 ID:pswS8TWJ.net
不透明スレッド(摩擦100)を取り付けた透明円盤状シャシー(直径11ブロック)でタイヤ判定を免れ
その上、エネルギーボーナスも獲得できる
1300ブロック、速度260kmでた

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 01:19:05.61 ID:wloY6uzz.net
小型VTOLがうざい
部位破壊オフなら大したことないんだけど部位破壊オンだと砲塔がもぎ取られるし
死角にまわりこんでくるから対処のしようがない

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 04:30:09.85 ID:ont53mFP.net
トラッキングがうまく行かない
何かを間違えてるんだと思うが白露型解体して比べてみたりしたけど何かわからん
助言ください
http://i.imgur.com/a3aWVQK.png
http://i.imgur.com/1k3Dtlm.png
http://i.imgur.com/mRzaLRx.png
http://i.imgur.com/p9oLsDf.png

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 04:50:59.14 ID:WX4j3gXt.net
横に回る部分にトラッカーが無いだけ
ニュートラル0も忘れずに
http://i.imgur.com/kdul34C.png

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 05:02:09.70 ID:WX4j3gXt.net
あと3つの砲をくっつけないとカメラ視点にしたとき中央の砲だけしか上下しないかも

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 05:37:38.36 ID:X6dFj4Q0.net
ヘリの音リアルにしたら耳痛すぎわろた

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 10:45:59.03 ID:ont53mFP.net
>>515-516
ありがとうございます

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 13:07:53.05 ID:4BBibN48.net
F1運営だけど、ピットを有効活用できるようにレース中はEN回復しないで、消費率を設定できるとうれしい。
で、ピットには回復ポイントを設定すれば速度優先か燃費優先かってプレイヤーが決められるから面白いかなって思ってる。
作者さんどうですかね?

まあ今は普通にお祭りレースとして厳格なレギュレーションを決めるのは逆転要素が実装されてからと考えてます

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 14:04:34.85 ID:hP0OnMpo.net
「破壊不能ボディに配置された透明部品は機能停止」という今回のアップデートはマシン作成の自由度を損なうものとして、多くのプレイヤーが残念に思っているようです。
AGDやスラスタの位置を変えて姿勢制御するマシンや、小形マシンの多くが使用不可能になっています。
透明ボディを破壊可能にするために当たり判定のあるビットをはさんで浮かせている状態です。
こんな作成の自由度を奪うようなことよりも、透明な移動部品の対攻撃あたり判定を有効にしたほうがはるかにいいのではないでしょうか…

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 14:16:51.90 ID:0+XcR00Z.net
大衆がさもそう思ってるかのように書くのは・・・
機体の画像を挙げたりして、どんなマシンがどんな問題を起こしてるか示したほうがいいと思います
シャフトなら、「本来当たるはずだったパーツが当たるようになり飛べなくなった」という事で分かりやすいですが

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 14:22:51.99 ID:WX4j3gXt.net
高速小型機の密着戦車砲が強すぎたのがいけないんだ
1000ブロックなら1000ダメージまでしか出ないとか
適当な制限を付ければいいんじゃないか?

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 15:01:58.51 ID:a9PaS54B.net
自分もこの仕様には賛同出来ません
小型機ではサイズの都合上オール透明パーツのBODYで姿勢制御等を行っている場合が少なくありません
バトル上仕方のない仕様だというのはわかりますが、それによって無関係な小型機限定バトルまで巻き込まれるのは少々理不尽ではないでしょうか

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 15:07:12.59 ID:mZPPh5vN.net
小型高速機は相手の攻撃が当たらないのが強みだから攻撃力を下げても
纏わりつかれる時間が伸びるだけで意味がないと思う

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 15:14:07.84 ID:IdDAo7hA.net
確かに透明スラスターやAGDに被攻撃判定つける方がいいかもね
できるだけ透明部分もコンパクトにまとめるという工夫が生まれるかも

526 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/09/22(火) 15:20:28.37 ID:wloY6uzz.net
地上機からすると小型機は常にまとわりついてくるハエのようなもので
無視するわけにはいかないけど上空ばかり見てると敵の地上機に対応できなくなる

小型機の速度が遅ければ撃墜できるので200ブロック以下の機体でも速度を300km程度になるよう
調整してほしい

527 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/09/22(火) 15:26:12.19 ID:wloY6uzz.net
あるいはスラスターの加速度を減らしてほしい
直線状に飛ぶ機体は割と迎撃しやすいけど上下左右に高速移動されると弾が当たらなくなる

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 15:45:39.29 ID:ont53mFP.net
ミラーするとシャフトとかジョイントの設定が左右同じになっちゃうんだけど左右対称にコピーする方法ありますか?

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 15:54:00.88 ID:cuMEkRvp.net
透明ボディの根元だけ不透明にしたら解決するから
必ずしもスラスターやAGDを不透明にする必要はないよ

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 16:37:06.06 ID:PMSjHCAY.net
そもそも自由な機体と戦闘は両立出来ない物だからなあ

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 16:39:53.39 ID:J6UjaWIM.net
ゲームスピードに対して弾速が足りない感じがする
仮に即着弾だとして500km/h超えてくると、当てれる気がしないけど

全力で弾にぶつかるわけだし
移動速度に応じて被ダメージが上がるとかかな

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 17:05:23.64 ID:wloY6uzz.net
昔のロボクラみたいに即着弾&有限射程距離にしたらどうだろうか
バレルの長さで射程距離&威力アップで

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 19:31:54.42 ID:NuR9vKog.net
自由度とクラフト性でロボクラと差別化してるのに超強いガチ機対策で自由度が下がるのはおかしいと思う
そもそもガチ機自体がこのゲームにおいては場違いなもので言えばMinecraftで電卓を作ったりロボクラで彫像を作るのに近いんだからそれを基準にしたアップデートはどうかと

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 19:37:11.73 ID:4BBibN48.net
F1レース、この後20:00すぎからver148でやります!みんなきてね!

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 19:44:17.12 ID:fI3cBnNS.net
>>533
同意
小型飛行機でバトルしてる時にキックしてくれと言われて一気に萎えた
好きな機体使うの駄目なのかよ

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 19:44:26.18 ID:Y1BZfxuY.net
即着弾は味気ないから嫌だと前に作者が言ってた
確かに機銃なんかの弾速がちょっと遅い気がするけど、このゲームに即着弾の武器は合わないと思う

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 19:46:34.86 ID:m30fllmw.net
最近はエネルギー消費の増大とか設計の制限追加ばっかでどんどん自由度失われてる感じはあるね
ネタ機や人型ホバー作るのにすらエネルギー効率考えないといけなくなってきた

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 19:52:26.39 ID:Slrrk9Jo.net
最近は細かいバランスよりも
ガチ機と遭遇したらなんのフォローもなく死ぬしかないっていうゲームモード側の問題を感じるようになってきた

539 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/09/22(火) 20:21:02.60 ID:wloY6uzz.net
性能を落とさずに装飾を施すのはロボクラと比べてはるかにハードルが低いのだから
ガチ機が強いというよりネタ機ユーザーの戦闘に関するノウハウが足りないだけなのでは

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 20:45:15.83 ID:WX4j3gXt.net
空中での戦車砲の反動はもっと大きくするべきだと思います。


要望スレみたいになってる...

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 21:01:49.91 ID:PMSjHCAY.net
最近の更新は自由度減らすものばかりだから残念だ

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 21:23:30.79 ID:IdDAo7hA.net
どんな機体でも有りの部屋で文句付けるような人がいるからなあ

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 21:47:18.71 ID:0bfdgjI7.net
ロボクラはガチ機に装飾を付加するって考えだと思うんだがこのゲームって逆にネタ機に戦闘能力を付加するんだと個人的に思うの
だからガチ機ベースのネタ機に合わせるとネタ機ベースのガチ機が弱くなるのは仕方が無いのかなーって思ったり

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 22:11:53.75 ID:V3ovO3af.net
そもそも戦闘がある以上システムのいいところをとったガチ機体はどうやっても出てくる
速度制限をかけようと耐久の割合を変えようとなんかしらの強機体ってのは必ず作られる
いくら戦闘面に変更を加えてもそれは変わることはないからパスワードをかけるなり武装とかの制限をかけるなりして対処するしかない

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 22:17:32.43 ID:f9YdKCQl.net
>>544
の方の言うとおりだと思います!!
前の仕様に戻すか、選択できるようにしていただきたいです...
それと、レースのジャイロ禁止も変えられるようにしていただきたいです。
ジャイロありのレースとかもしたいので...

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 22:19:41.52 ID:4BBibN48.net
第二回F1レース参加ありがとうございました!

http://i.imgur.com/FPZ7qPY.png
http://i.imgur.com/BguJKir.png

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 22:53:07.45 ID:0+XcR00Z.net
>>546
レースお疲れ様でした!

http://download5.getuploader.com/g/game_temp/79/T-260G2.gif
http://download5.getuploader.com/g/game_temp/80/T-260G3.gif
ランプ習作2号 腕が重いよ! *眩しいので注意
http://filescase.com/src/GEN50MB2844.zip.html パス:VO
モッサリ具合と改変しまくりでコレジャナイ感

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 23:23:37.62 ID:G5WF2zdI.net
スゲエ・・・

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/22(火) 23:33:24.61 ID:X6dFj4Q0.net
なんやこれ・・・なんやこれ・・・

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 00:18:11.24 ID:DY0JFbJw.net
すげえ
こんなの作れるのかw

551 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/23(水) 00:45:12.64 ID:J0Bz4UwR.net
148aをアップ
・親&子ボディへのダメージ伝播処理を実装(ランダム,子が多いほど伝播率が高い)
・無敵ボディ(透明&ダミーで構成されたボディ)に対する機能停止ペナルティを廃止
・プロペラとタイヤのエナジー消費を廃止
・プロペラボディ(JointTS+Shaft*2n)に属さない羽(可変ピッチプロペラ等)の処理を修正
・マシンリセット処理(F8)を修正(競技中は脱出処理をキャンセルしてジョイントの修復のみを行う)
・マシン旋回用でないTrackerにトルク低下処理が適用されてしまう問題に対処
・コアのミラー先にあるブロック(実際にコアがミラーされることはない)を削除しないように変更
・PRACTICEのチャージ&ダメージ設定の範囲を0〜500,999に変更

子ボディへのダメージ伝播により、無敵ボディが存在しても問題なくなった
通常無敵ボディは軽い(HPが少ない)ため、親ボディからの伝播ダメージで破壊できる(小型機は先に本体が破壊されがち)
子が多いほど伝播率が高くなるので、「子ボディを大量につけて伝播を軽減」は無意味
伝播した分だけ被弾したボディへのダメージは減る

プロペラを沢山付けると低密度な大型機になる,タイヤを沢山つけると遅くなる
というデメリットが存在するので、細かいEN消費によるバランス調整はやめた
プロペラの優位性が目立ったら「増やしても速くならない」方向で対処する

競技中に狭い(天井が低い)所でマシンをリセットすると、一部がステージに埋まる場合がある
深く埋まるとマシンがばらばらになるので、頭がぶつからない場所での実行を推奨

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 01:05:25.81 ID:4opNfS3n.net
大きなボディを内部から小さいボディを組み合わせた機構で支えてる機体だと
高確率で内部から破壊されてしまうのでは

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 01:41:37.18 ID:4opNfS3n.net
砲塔を頑丈に作った戦車を使ってたけど148aにアプデした途端もろくなった
砲塔のHPがかなり残ってるのに内部のジョイント構造が先に破壊されてしまう

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 01:46:14.88 ID:L9K59b5L.net
子の末端から伝わるようにすればよさそう?

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 01:55:38.28 ID:yp6sTaJZ.net
チームバトル部屋に入ったはずが自分だけミーティングになる事案がありました
とりあえずわかった範囲だけ箇条書き
・チーム分けの判定はされており、ダメージ判定もおそらく正常、F8+ALTで自陣地リスポーンもしっかり機能
・UIはミーティングと寸分変わらず同じで名前のチーム色も変わらないしタイムカウントや通知も出ない
・BOXにはダメージは入らない
・試合開始時のリスポーンと硬直は無しでごく普通に動ける
まぁ条件不明で報告した所で意味は無いと思いますがご参考までに

それと話は変わりますが、無誘導ランチャーが切実に欲しいです
ロケット弾や魚雷、ビームなんかに使い道はありそうなので…是非ご検討お願いします!

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 02:06:40.99 ID:4opNfS3n.net
>>554
透明な可動スコープとかが真っ先に破壊されると思う

複雑な機構を内部に設置しようとすると小型化したりダミーを多様する必要性があるから
ちょっとダメージが伝播しただけで破壊されてしまう

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 04:02:57.56 ID:CD3DBR2q.net
ヘリ飽きてきたから置いときます パス1111 数字キー123でローター始動
http://filescase.com/src/GEN50MB2845.zip.html

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 08:05:13.26 ID:2JQfOxff.net
伝達ダメージが高すぎやしませんかねぇ
自分の戦車に87榴弾撃ったら直撃で移動用のホイールが全部取れたんだけど
これじゃボディ分けした機体がただボコボコにされるだけだと思うんだけど
タイヤ付近に至近弾で移動用のホイール6個が全部もげたりもする

たぶん榴弾だけかもしれないけどたぶん爆発ダメージが直撃分と伝達分入って
かなりの高ダメージになってるんじゃないかな?

これじゃコアボディに榴弾積んだだけの機体が暴れてしまうと思うんだけど

伝達ダメージをもっと減らしたほうがいいと思う

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 08:19:24.55 ID:2JQfOxff.net
>>588 追記連投すいません

どうやら爆風ダメージが連鎖してものすごいダメージになるみたいです

たとえばリタイ状にタイヤを並べた場合、5〜6個ぐらいのタイヤボディ全てに爆風ダメージが入るので、
その全てからダメージが伝達して結果根元のボディに甚大なダメージが加わるみたいです

これからすると、伝達ダメージは爆風ダメージを伝達させず、
弾ダメージのみを伝達させたほうがいいと思うのですが
どうでしょうか?

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 11:10:45.86 ID:c03wMVau.net
今日から始めました。

楽しいねこれ!

一時期はRigidChipsにはまってました。

みなさんよろしくね。

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 11:34:47.98 ID:4opNfS3n.net
小型VTOLが強い理由って武器の命中率が極端に低いからだと思う

戦車戦でもロングバレルで遠距離からちまちま撃つより相手に接近して
体力とDPSでごり押しするのが一番EN消費の少ない効率的な戦い方になってる

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 12:15:51.18 ID:etcz6qNy.net
現状のロングバレルが弾速が伸びず安定しない調整だから
ショートバレルで突撃ごり押しの方が有効で

そのせいで高速小型VTOLが被弾しないですむ

しかもウニと違って機体を敵によせて撃てるから攻撃もしやすい

・バレル長補正が地味すぎ
・軽量機とスラの相性が良すぎ
(スラスター自体が軽くて高出力)

スラスターにはアンプみたいな透明化できない補助パーツをたっぷりつけないと
加速が伸びないようにしたらいかが

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 12:17:24.19 ID:QkRD3Mio.net
戦車といっても速度も旋回性能も徹底的に高められている上に
動いてもぶれない連射可能な主砲が視点にすばやく追従するわけだからなあ
マップにもよるだろうけど接近戦になるのもおかしくないと思う

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 12:31:15.06 ID:sb7i5b1/.net
目標が遠かったり自機が大きかったりすると弾が当たってるのか分からないことが多いので、
ヒットマーカーって言うのかな、弾が敵に当たって有効だったかどうか分かるような音か印かあると便利だと思うな

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 12:35:11.10 ID:BJTy/4Qj.net
>>560
Rigidchips経験者とは心強い、面白いマシンが出来る日を待ってます!

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 13:00:28.31 ID:2JQfOxff.net
バレルによる弾速アップがもっと大きくなればいいとは思うな
はっきり行って遠距離射撃って弾速遅すぎて相手が棒立ちか
低速で単純行動してる相手じゃないとあたらない
現実的な速度でスナイプすると今度はトラッカーで制御が不能なほどの大きさになる

だから初期弾速、バレルによる上昇量を1.5倍〜2倍ぐらいにしてもいいと思う

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 14:44:39.55 ID:4opNfS3n.net
なんか最近のアプデって何かが出来なくなるようになる内容ばかりで残念

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 15:00:30.76 ID:L9K59b5L.net
ネタ機とガチ機とか大型機と小型機の差を縮めようとするとそうなっちゃうんじゃないの?

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 15:53:27.58 ID:+PKxwUMT.net
大型機と言えばサイズ250以上の巨大マシンがオンラインに帰ってくる日は来るんですかね・・・
個人的にオンラインで遊んでて迷惑に感じるのは描画処理の重いランプ多用マシンや大型マシンじゃなく、戦車や戦闘機を見ると撃たずにいられない戦闘狂の方々なんだよなぁ

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 16:43:14.42 ID:4opNfS3n.net
>>569
荒らしはゴースト化でスルーするか鍵をかけて身内だけで遊ぶ
オープンな鯖だと一定の割合で荒らしが入ってくるのは避けれない

Launcherをチャージ式で射程距離無限&即着弾の武器に変更するのはどうだろう
基本的にどのマップも遮蔽物があるから使える場所は限られてくるし
飛行機に搭載しても遮蔽物のない空中では逆にいい的になってしまう

現状だとCanonしかまともな武器がないので他にも実戦で使える武器がほしい

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 16:51:26.70 ID:L9K59b5L.net
>>570
Luncherはそのままで新しい武器を追加するって形の方がいいと思う
即着弾はできるだけ距離をおいて視界ギリギリの敵に撃つってのが増えそうだからなあ

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 17:13:18.93 ID:etcz6qNy.net
即着弾は弾が遅いのより嫌だな
Launcherの誘導方式にはまだ問題あるとは思うけど

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 17:13:32.82 ID:4opNfS3n.net
ただ現在仕様のLauncherって何の役に立っているのか分からないんだよね
近距離だとCanonにDPSで劣るし遠距離だとロングバレルよりも当たらない

ロボクラでレーザーが射程距離無限に変更されても航空機は相変わらず飛び回ってるし
チャージ時間と威力でバランスをいくらでも調整できるから問題ないと思うけど

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 17:23:10.02 ID:jZRsIYFX.net
確かにランチャーは当たらないね
予測して敵の進行方向に打っても律儀に後ろに回り込むから仕方ないね

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 17:27:50.63 ID:L9K59b5L.net
小型高速機相手でもなければそれなりに当たるし俺は特に文句はないけど
誘導武器なのにDPSでキャノンに勝ってたらバランスぶっ壊れだし遠距離まで攻撃できたら遠距離から誘導撃ち合うゲームになる
少なくとも役に立ってないなんてことはないと思う

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 17:52:27.69 ID:1a3iv3cl.net
確かに高速小型機にはほぼ無力だと思います
ランチャーの誘導を振り切りづらいマシンが多数連発されると、避けようとする心理的にも
そこそこの脅威を与えると考えて対空武装として使用できるのかなと思います

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 18:02:57.47 ID:yIj5ozu3.net
中〜大型の航空機使ってるとわりとランチャーだけで落とされるけどな

ランチャーたくさん積んだ小型vtolにボコボコにされる

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 19:02:06.57 ID:BJTy/4Qj.net
処理やプログラムが面倒そうだけど、ランチャー自体の誘導をスラAGD等の動作に反応して強くなるようにしたらどうだろう
撃ちながら複雑な移動をすれば誘導がきつくなり、射撃や移動を併用しない、もしくは全停止させると慣性だけでもランチャーを軽々回避できる
逆に撃った側はランチャーを避けるために動きを抑えた相手をキャノンで狙える、とか

回避運動の為に大量のエナジーを失う事もないし、何もしない事にメリットを与えてもいいと思った

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 19:44:09.79 ID:ZWMF02wB.net
ブロック角度で避弾経始的なのが欲しいと思った。
被弾面にある角度付きブロックの数と割合に応じてダメージ軽減…エネルギー攻撃相手だから不自然ではあるけどw
大型ガチ機は勿論、ネタ機も押し込みでビジュアル維持しつつ仕込めるけど、小型機は工夫が必要になる。

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 19:44:17.98 ID:WAVDoNeJ.net
ランチャーは止まってる相手をどかすための武器って作者が言ってた気がする

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 19:53:55.39 ID:4opNfS3n.net
もともとは空中に浮遊しながらロングバレルを撃ちまくる空中砲台型に対抗するためだったと思うけど
誰も空中砲台型を使わなくなったから産廃状態になってる

582 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/23(水) 20:01:06.72 ID:J0Bz4UwR.net
148bをアップ
・ダメージの伝播を下階層の移動用パーツを含む無敵ボディのみに限定(孫,ひ孫,...にも伝播)
・接地中のタイヤに対するダメージを20%に軽減
・Thrusterの出力を調整(マシンの質量に応じて出力が変動)

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 20:16:45.51 ID:BJTy/4Qj.net
お〜testの空が昼にw

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 20:17:53.11 ID:BJTy/4Qj.net
超勘違い、F4だこれw

585 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/23(水) 20:28:01.66 ID:J0Bz4UwR.net
148bのダメージ伝播の仕様:
・衝突判定の無い(直接攻撃できない)ボディのみが対象
・子だけでなく全ての子孫をサーチし、同時に複数が対象になることもある(0〜候補数/2)
・伝播ダメージ量はランダム(対象ボディの最大ヘルスに依存)
・親に伝播することは無い
・持続ダメージ(爆風)は伝播しない(147aと同じ)

普通のプロペラが5.5ブロック(Shaft*4+Chassis*1+JointTS*0.5)で構成されているのに対して、
普通のタイヤは1.5ブロック(Wheel*1+JointTS*0.5)しかないため耐久力が低い
車両ダメージ補正を考慮してもタイヤが壊れやすすぎるので、接地中のタイヤに対するダメージを20%にした
接地中に限定するのはタイヤアーマーを封じるためで、航空機はもちろん車両の屋根につけても効果が無い

>>555
ゲームモードの食い違いはルームリスト更新のタイミングが原因だと思う
再現できないため検証中

無誘導ランチャーはキャノンと被ってるから検討しない
次に武器を追加するとしたらレーザー(即着弾,距離で減衰)だと思う

>>561
>>562
>>563
>>566
交戦距離を短くするのは最初から決まっていた方針
戦車砲(バレル長によって弾速が大幅にアップする)との差別化を図るため、通常キャノンのバレルは効果が薄い
つまり、高速な弾が直進する狙撃用武器を意図的に排除した

現状で厚さ1mの壁を弾がすり抜けないと保証できるのはバレル長30の戦車砲まで(通常キャノンは90でもOKなはず)
敵マシンの厚さが1mということは無いから通常すり抜けは発生しないけど、貫通して内部に直撃する
これ以上弾速を上げるとすり抜けの可能性が生じ、それを防ぐには交差判定の精度を上げる必要がある
そして、処理が重くなるから精度を上げるつもりはない

>>569
パス付きの部屋なら制限はない(ずっと変わっていないルール)

>>578
Launcherは相手に回避運動させて射撃を中断させることが主目的の武器

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/23(水) 21:08:15.72 ID:etcz6qNy.net
148b タイヤ、プロペラ、スラスターある機体にもウォーカーボーナスが入る

587 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/24(木) 00:43:02.03 ID:V32DrCKS.net
多分PRACTICE(TEST)で敵マシンに対して適用されてるだけ

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 00:51:46.55 ID:Vo0wt+0m.net
>>587
それでした
すいません

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 01:36:08.28 ID:qVU0X4TF.net
諢夂龍縺ォ縺ェ繧翫∪縺吶′

驛ィ螻九°繧芽ケエ繧雁&#65533;縺輔l縺ェ縺&#65533;サ・荳翫√←繧薙↑讖滉ス薙b蟆企阪&繧後k縺ケ縺&#65533;
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雹エ繧雁&#65533;縺励※縺上l縺溘⊇縺&#65533;′縺セ縺&#65533;豌励′讌ス

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 01:42:31.27 ID:JoloRXSZ.net
文字化けしてる…

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 02:02:55.61 ID:qVU0X4TF.net
ちょいと愚痴

部屋から蹴り出されないなら
どんな機体も尊重されるべき、みたいな書き込みを見かけたけども、
戦い方や機体をボロクソ言うくらいなら
部屋から追い出してくれたほうが気が楽

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 02:02:57.31 ID:CyoJj3eU.net
>>589を文字化け解読サイトに通してみたが「&#65533」のせいでうまく解読出来てないっぽい
愚痴になりますが
部屋から蹴り&#65533;&#65533;されな&#65533;&#65533;&#65533;&#65533;&#65533;上&#65533;?&#65533;どんな機体も尊&#65533;?されるべ&#65533;&#65533;&#65533; みたいな書き込みをここでみたけど
機体や戦&#65533;&#65533;&#65533;&#65533;&#65533;に対してボロクソ&#65533;&#65533;?われるくらいな&#65533;&#65533;&#65533;
蹴り&#65533;&#65533;してくれたほ&#65533;&#65533;&#65533;&#65533;&#65533;ま&#65533;&#65533;&#65533;気が楽

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 02:16:08.47 ID:KuO0La6Z.net
T-Sジョイント・スラスター・AGD・mover使用不可のレースとかしたら個人的に面白そうだし技術の発展にも繋がりそう
今週の土日あたりに攻撃と上記パーツ使用不可以外何でもありのルールで部屋作ってみようかな

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 02:44:54.74 ID:Nnw/NLiq.net
二回素早くキーを押すことでブーストするみたいなことって実装可能ですかね

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 02:51:26.30 ID:JoloRXSZ.net
普通にスラスターでブーストするのはだめなん?
それとも二度押しで作動させたいのか?

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 06:55:01.82 ID:vZQUqYOp.net
>>591
まあそういうのは一時期コピペ化した「空戦してるとこに割って入るなやボケェ クソ萎えるからまじでやめろ」事件からの伝統だからしょうがない

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 10:18:57.72 ID:x7iZcTb6.net
戦い方や機体をボロクソ言ってる時点で尊重されてないですよ!
だから、部屋から蹴り出されないならどんな機体も尊重されるべき、
みたいな書き込みに当てはまってないです!

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 12:56:21.77 ID:U0QjYqH8.net
>>594
AutoHotkeyでできるんじゃね?

599 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/09/24(木) 13:35:33.74 ID:E6K4nWb7.net
steamでマシクラがリリースされたら大量の空気読めない部外者が乱入してくるわけだから
そろそろ鍵つき鯖を立てて身内だけで遊ぶ準備をしたほうがいいんじゃない

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 13:35:40.74 ID:Nnw/NLiq.net
二回押しでキー割り当てを減らせるから
複雑さが若干緩和されるかなと、
あとその方が反射的に回避行動ができると思います

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 13:50:08.93 ID:E6K4nWb7.net
>>600
移動キー+右クリックでブーストにすればいいんじゃない
一旦キーから指を離すより速いよ

ちなみに以前に同じ要望があったけど却下されてた

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 13:56:20.47 ID:Nnw/NLiq.net
>>601
そうでしたか...
マウスは攻撃に使っているんですよね

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 14:13:35.49 ID:tPGdfYW+.net
2回クリックといえば初期のPSO2はそれのせいで移動の微調整が効かなくて困ったな
すぐオフに出来るようになったけど

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 15:03:52.37 ID:e91QN1/a.net
個人的には戦闘のバランス取りよりもクラフト方面をもっと充実させて欲しいな
とりあえず要望として2つ
縦方向の摩擦が低く、横方向の摩擦が高いソリ
これはスノーモービルの前部分やロボクラのソリみたいな感じ
あともう1つはシャーシをSCULPTか何かで直径1長さ1の円柱に出来るようにして欲しい
他円柱シャーシとの接続はlampみたいな感じで、組み合わせるとジャングルジムみたいなものも作れるようなイメージ

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 15:19:24.44 ID:E6K4nWb7.net
>>604
垂直尾翼とソリの組み合わせでロボクラのソリ機みたいな動きを再現できる

モディファイアキーを押しながらBarrelを選択すれば円柱バレルが使える

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 15:22:00.57 ID:FuhIiurh.net
グループで分けたらどうやってシャーシだけでつなげるんだ?

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 15:33:03.07 ID:hVt8OJ+Z.net
>>605
円柱バレルが使えるのは知ってるんだが直角に曲げたり円柱同士を交差させたり出来ないから…

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 15:35:06.95 ID:lz6ja3kq.net
過去に似たような要望出てるから見たら?

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 15:37:18.16 ID:E6K4nWb7.net
>>606
違うグループのパーツはジョイント類でしか繋げれない

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 16:04:13.81 ID:wPjp7uQx.net
同じ要望があった厨
urlでも貼ってから言ってくれ

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 16:31:37.75 ID:E6K4nWb7.net
過去に一度出された要望でも「時間がかかるから後回し」系のものなら
今後実装される可能性はあるだろうけどバグとかの修正が最優先になってる

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 18:20:03.10 ID:13XOnU0k.net
最近になって作りたい物が増えすぎてヤバい
作るペースが遅いのもあるけど一つ作る間に他のイメージが薄れていってヤバい

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 18:27:48.85 ID:JoloRXSZ.net
>>612
おまおれ
なんか一個にいい案が出るけどそれを作り始めると忘れたり

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 19:11:41.63 ID:Jf8n+pmF.net
昔から飽きっぽくて
つくりたいものは浮かぶし造ろうとするけど
ビルド画面ひらいてブロック置いてるとだんだん面倒になって
ついつい完成してる他の機体で遊びにいっちゃうんだよね

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 19:16:59.18 ID:13XOnU0k.net
そうそう、作ってるだけだと寂しくてサーバー覗いたりするんだけど
そのまま居ついたりして機体が完成しない・・・
繋いでれば何か面白い機体が見れるかも?って思うとなかなか

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 19:27:17.82 ID:tzA1fR/w.net
自分との戦いよマシクラは…
自分が納得するまで、造形や着色を極めるんや

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 20:08:13.85 ID:cimETYnb.net
設計図を書くのもいい
設計図を見れば思い出せるからな

618 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/24(木) 20:09:37.45 ID:V32DrCKS.net
>>593
技術競争的な遊び方ができそう
ゲートだけとかシンプルなコースでいいと思うけど、各スポーンポイントから最初のゲートまでの距離を均一にしてほしい

>>594
半年くらい前に検討して、
・2回押しのキーが1回押しのアクションにも使われている場合の処理方法
・2回押しのキーが同時押しにも使われている場合の処理方法
・トグル動作への対応
・キー入力同期の方法
など考えなければいけないことが多いわりにほとんど使われないと予想して却下した
誤爆が多そうだから自分では1回も使わないと思う

>>604
絶対必要or使用頻度が高そうなパーツだけ追加する(=Sledの亜種は不要)
円柱は好みに合わない(角ばった感じが薄れることを望まない)から却下

>>606
グルーピングは隣接するブロックが繋がるのを防ぐための機能

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 20:18:02.88 ID:79FlOUf7.net
これ以上エディタ強化してもらうにしても連続配置くらいしか残ってないよね
L_Ctrl押しながらクリックで開始座標を選択して、次にクリックする座標までを同じパーツで埋められるとか

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 20:26:12.62 ID:13XOnU0k.net
強いて言うなら設定済みパーツと未設定パーツの判別かなぁ
透明な連結ランプで絵を作る時に、どこに設定したランプを配置したか分かりずらい所とか

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 20:54:12.15 ID:Vo0wt+0m.net
シャシーの半透明表示化があるとジョイントのありかが見つかりそう
F2で
透明シャシーもわけわからん状況なので薄くしたい

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 21:18:28.15 ID:SBfPfnji.net
スコープの先端に丸バレルつけるとさらに望遠拡大できるようになる・・・ってのはどうだろうか

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 22:07:51.46 ID:hVt8OJ+Z.net
作成途中のつくばサーキットっぽいコースうpしたので自由に使って下さい
改変、再配布、鯖での使用等何でもありです
http://filescase.com/src/GEN50MB2859.zip.html

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 22:17:16.58 ID:dDq3hpRx.net
ねじれ関節何故すぐへたれてしまうん

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 23:14:30.34 ID:E6K4nWb7.net
黒VTOL強すぎ

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 23:16:45.55 ID:Jf8n+pmF.net
6脚で200km/hやっと達成できた...
横幅と走破性を犠牲にすれば速さと安定性が手に入る
欠点は横幅をとること、段差が登れないこと、ゴキブリみたいになることかな

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/24(木) 23:23:26.00 ID:JoloRXSZ.net
ゴキブリの走り方は正しかったということか

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/25(金) 00:02:39.07 ID:CvYvR1AA.net
ゴキはキモいという固定観念を捨てて見ればなかなか美しいフォルムをしている

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/25(金) 00:51:33.25 ID:VYLiG3Sz.net
土曜日の9時頃から>>593のレースを試験的に開催してみたいと思います
レギュはスラスター・ジョイントTS及び攻撃用パーツの使用禁止、moverの使用は1個までとなります
また、AGDの過剰な使用を防ぐため、チャージスピードはかなり低くなると思います
コースはまだ作成していませんが軽い坂道や障害があるオーバルコースになる予定です

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/25(金) 00:59:38.92 ID:bSLSOcvX.net
うーむ、サンプルランナーの優秀で安定した俊足を超えられる気がしない・・・w

631 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/25(金) 01:24:57.48 ID:/CA5Gel6.net
>>619
「スライドとミラーを繰り返せば大きな箱を作るのは簡単で、直方体を埋める機能は不要」と考えてたけど、
これが簡単にできるのは最初だけだった
作りかけのマシンに大きな箱を足したくなるとインポートや位置あわせが必要で面倒すぎる
何かしら追加することになりそう

>>620
全パーツの見た目を変えると手間がかかるし見づらくなるので、未設定パーツをフォーカスすると
カーソル(十字)の色が変わるようにした
次のバージョンで反映される

>>621
Modifier+4(シャシー非表示)ではなく?

>>622
不要だと思う

>>629
MoverとAGDありなのか...
特にMoverは2脚を強引に安定させるためのものと考えていて、普通のレースには特殊すぎる

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/25(金) 01:56:11.87 ID:VYLiG3Sz.net
>>629のレギュを変更してmoverを使用禁止とします
なお、AGDに関してはエネルギーのチャージ率をほぼ最低値に設定するのでNEUTRALでの使用が基本となると思われます

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/25(金) 03:16:22.57 ID:ekICnXFL.net
少し前のアップデートから思ったんだけど、榴弾砲いまのだと微妙じゃない?

榴弾砲ってキャノン三種類の中だと火力重視の砲ってイメージだけど
今は単発火力が戦車砲から毛が数本生えた程度の火力しか出ないじゃない
具体例出すと戦車砲で5発で倒せる機体が4発で倒せるぐらいの微妙な差しかない
射程や弾速、扱いやすさとかEN効率とかをかなぐり捨ててまでそんな微妙な火力もとめる機体なんて
ほとんどいないし、一番の利用方法が小型LOVに積んで即効で拠点攻撃する感じになってるんじゃないかな

だから榴弾砲は火力を元に戻すか戦車砲との単発火力の差をもっと謙虚にしてほしい
戦車砲よりDPS下げる必要性があるんだったら、発射間隔を長くして下げるほうがいいと思う
もともと榴弾砲は発射間隔が長くなるって欠点があるんだから、そっちのほうを表に上げたほうがいいと思うんだけど

こうすれば持続火力型、単発火力型、バランス型みたいなバランスになると思うんだけど

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/25(金) 04:17:50.67 ID:ekICnXFL.net
>>633です
うわぁ・・・謙虚と顕著うち間違えてる・・・
すいませんそこ修正でお願いします

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/25(金) 07:36:45.05 ID:x1zBnsZH.net
う、土曜日は参加できない・・・
どんなレースになったか見れたら嬉しいな

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/25(金) 07:46:16.87 ID:bs7rN9j9.net
車両用に作った榴弾が小型航空機のご用達になってるのは間違いない。
かといって極端にキャノンと差別化するのも気が引けるし、地上と空中で性能を分けるのも難しいだろうし…


アプデの内容見て久しぶりに7000ブロックの機体出したら速度2倍くらい出て嬉しかった

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/25(金) 07:50:37.56 ID:bs7rN9j9.net
AGDのニュートラルで機体に使ってるブロックの1/3の数値があれば反動に倍率が、とか出来ないだろうか

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/25(金) 08:36:36.30 ID:MFjoytjJ.net
小型vtolに上方につけられて榴弾ぽろぽろされるのが最近の死因No.1
狙っても掠りもしないし、高速で接近・離脱されて対応が難しい
それに小型機が一度に発射できる量の榴弾でwholeでヘルス1000くらいのマシンならやられてしまう
戦車砲でもこの戦法は強いだろうけど
仮に榴弾の威力を今以上にあげるなら航空機の使用には制約かけるなり、小型マシンじゃ撃てないくらい消費エネルギーを大きくするなりしてほしいな

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/25(金) 09:04:53.33 ID:vJ+FkY0C.net
大小、速遅、陸空のバランスを取るために、軟目標と装甲目標の概念でも取り入れてみる?
シャーシにarmorブロックを追加して、重量を持たせる代わりに爆風みたいな軽い攻撃を通り辛く設定するとかさ
システムは複雑になるけど直感的に理解は出来ると思うし、軽量機に対する近接信管の恐ろしさや
盾を構える動作にも意味が出てくると思うんよ・・・

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/25(金) 09:55:08.90 ID:ls59cSAl.net
ランチャーのチャージ時間が短いほど追尾性能が(標的の速度に比例して)動的に変化するとかどうかな
確かディレイはチャージ開始じゃなくて発射タイミングの設定だからズドドドって発射するギミックにも影響ないよね?
負荷影響は知らないけど

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/25(金) 10:56:40.04 ID:ekICnXFL.net
>>636>>638

もう榴弾は航空機扱いされてるやつは
反動が極端に大きくなるとかでいいんじゃないかな
確かに高速機では強いんだけど、よくいるサイズの車両では現状扱いにくすぎる
だから一定以上の重さがないと反動で機体制御が出来ないくらいになっていいと思う空中機体では

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/25(金) 11:17:20.71 ID:bs7rN9j9.net
航空機の扱いってのが難しんだと思うんだよな
打つたびに航空機か車両か判定するわけにはいかないし
マップに入った瞬間は必ず空中にいるし

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/25(金) 12:58:50.09 ID:RlexaANP.net
車両ダメージが適用されていない状態だと
榴弾と戦車砲弾の反動が大きくなるようにしたらどうかな

空中ロボが地上に降りてから撃つ必要があるってカッコイイ気がした

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/25(金) 14:00:20.04 ID:t+Vcv/Xb.net
榴弾砲というよりはグレポンのほうが近い気が
最高速100制限の試合とかなら、変わるのかな評価も

対戦車ヘリと戦車みたいなもんだしルール無制限なら一方的で仕方ない気もする
現状お立ち台の距離ですら弾着1秒かかるから、オニヤンマ相手だと無理

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/25(金) 14:17:48.07 ID:7tGcYWrr.net
もう戦闘はプレイヤー自身にレギュレーションを作らせて作者は機能を追加することに専念する形でいいと思うんだよね
この手のゲームには完璧なバランスなんて無いんだし時間の無駄

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/25(金) 14:30:35.65 ID:ls59cSAl.net
EUは稀に制限部屋たててたね
飛行パーツ禁止は面白そうだった

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/25(金) 16:33:45.57 ID:sYmhodrD.net
自作中型人型機 素体配布しました
http://filescase.com/src/GEN50MB2863.zip.html

移動はムーバー+スラスター
素体の武装は
左腕:仕込みハンドガン
右腕:仕込みソード
胴部:2連装銃
改造自由です

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/25(金) 18:05:01.80 ID:EXkNioeO.net
工事を終えて格納庫へ向かう工業用ロボット達。
疲れからか、不幸にもガトリング装備の高級フレームに追突してしまう。兵器を持たないマシンかばいすべての責任を負ったネイルガンナーに対し、
マシンの主、暴力団員に言い渡された示談の条件とは・・・。
http://i.imgur.com/d7CzMz2.jpg

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/25(金) 18:09:41.28 ID:z81Y5kjw.net
>>629
の方ではありませんが、少し前から考えていたオフロードレースを日曜日の9〜10時頃に開催してみたいと思います。
レギュレーションは
AGD、ムーバー、スラスター、トラッカー、バレルとアンプ以外の攻撃パーツはなし、
プロペラ対策にシャフトは1、EN0
です。
コースはまだ未完成ですが、起伏が激しいコースですので、速度よりも走破性を重視した方がいいと思います。
レースでいきなり走行というのは大変だと思いますので、コースができ次第、テストを兼ねてそのマップで部屋を開きます。
良かったらテスト走行に来てくださると嬉しいです。

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/25(金) 18:36:00.91 ID:EXkNioeO.net
ガタガタしてるパーツを固定するとパーツが動くのを見てて思ったんだけど

「移動パーツを設置したボディを別のボディに設定した移動パーツまで移動させる」

機能って無理ですか?連結が無理なら追随する感じで。これなら別の場所に設置した武器を持ち変えたりできそう

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/25(金) 18:55:58.93 ID:8hPUd++X.net
マシクラ用のチャットルーム
http://chat.kanichat.com/chat?roomid=mcncrft
>>1のテンプレートにさえ載ってなかったので・・・
画像も貼れるしログも残るしロシアンにログ流しされないしゲーム内チャットと比べるとかなり便利です
わざわざチャットをチェックするためだけにオンいかなくてもいいから雑談も楽 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:af4485b3fe87d38467f45303196cb1a6)


652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/25(金) 19:51:30.23 ID:lixP5fbR.net
バトルやレースには参加したいけど特定のコミュニティに入りたくないプレイヤーはどうすればいいんだろ

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/25(金) 20:05:03.24 ID:OnpQQ50r.net
入らなきゃいいんじゃないの?どうしたらいいって言われても知らないよ。

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/25(金) 20:05:54.60 ID:CvYvR1AA.net
バトルやレースには参加して特定のコミュニティには入らなければいいんじゃないか

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/25(金) 20:48:09.40 ID:3jDvxaKf.net
コミュニティと言えば、マシンのスクショをupして評価しあうギャラリー的なページがあったらデザイン重視のマシン作るモチベ向上に繋がるんじゃないかとおもった
ロシアンニキらも自分たちでコミュ作ってマシン見せ合いっこしてたし

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/25(金) 21:28:49.73 ID:1sG1EXsn.net
パスワードが掛けられてなかったり公開されてるなら参加は自由でしょ

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/25(金) 22:04:58.55 ID:x1zBnsZH.net
まぁスレに画像上げてくれる人も少ないし刺激は欲しいかもしれない

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/25(金) 22:49:13.50 ID:1sG1EXsn.net
最近のマシンは細かいところまで作られてて見てて楽しい

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/26(土) 00:10:05.83 ID:+vE93dNR.net
すかるぷとのしん化がすごいと思いました

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/26(土) 07:09:56.49 ID:hm9+wUTR.net
開始4日目記念UP

レゴのミニフィグです。ご自由にお使いください。

ttp://filescase.com/src/GEN50MB2871.zip.html
PASS 1111

カメラムーブで動きます。1で座ります。

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/26(土) 13:17:13.48 ID:F/urbQ2B.net
トラッカー0と0で軽い銃推奨の六割当たる程度の自動エイム、キャノン同数設定で自動撃ちがほしい
キャノン一連1つ撃ち推奨レベルの燃費と低火力でいいので
対空砲に実用性を持たせたい
いちいち手動だと速い航空機に一方的に負ける

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/26(土) 13:45:15.47 ID:ZkMvb9cU.net
自分もそういうの欲しいなと考えたけど
避けに専念できるオート照準の高速機が完成するから怖い

移動速度に応じて弾がブレるとかあれば、命中弾の関係でどうにか

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/26(土) 13:53:27.13 ID:UEK+M/Gt.net
低速大型機なんかの防御に使えたらうれしいね

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/26(土) 16:58:00.23 ID:YjtluIx9.net
移動してる相手には偏差射撃しないと当たらないんだから意味ないでしょ

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/26(土) 17:38:17.79 ID:0s2zyR+W.net
>>664
正面から突っ込んでくる奴と止まってる奴には効果ありますよ!
それに命中精度がそこまで良くないようなので当たる弾もあるのでは?

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/26(土) 18:21:46.21 ID:ZWfl1B38.net
>>662
もうアーマードコアのFCS丸パクリしよう
ロックオンサイト内は自動照準で速度に比例してサイトのサイズが縮まる
んで近距離(範囲大/距離短)・中距離(バランス)・遠距離(範囲狭/距離長)の3タイプを選ぶ

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/26(土) 18:23:09.11 ID:YjtluIx9.net
そもそも速い航空機に弾が当たらないのは弾速が遅いからであってエイムの問題じゃない

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/26(土) 18:25:24.76 ID:ZkJ/ThLz.net
高速機にはばらまきが一番効果的だと思ってる

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/26(土) 18:54:50.11 ID:hm9+wUTR.net
なんでロシアで盛り上がってんの?

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/26(土) 19:18:27.73 ID:wcyEnKvj.net
自宅のネット回線の調子が著しく悪いため、>>629のレースを1週間延期させていただきます
申し訳ありません

671 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/26(土) 19:21:44.01 ID:ywJmh6EY.net
航空機が榴弾砲で爆撃すると強いのは実装前から予想してた
反動を強くしすぎるとジョイントが外れるため抑えてたけど、新しい反動伝達処理で解決した
次のバージョンでは飛行中に榴弾砲を使うのが難しくなる
この追加の反動は構造を工夫しても抑えられない仕組みになってるけど万全とは言えない

>>642
地面,ステージ,自機,敵機との接触状態をリアルタイムに監視してる
高度表示の色を見れば切り替わってるのがわかるはず(水色なら航空機,オレンジなら車両)

>>650
意味が良くわからないけど無理そうな気がする

>>661
好みに合わないからオートエイムを実装することは無い
速い航空機が強すぎると感じたら別の方法で対処する

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/26(土) 20:44:21.86 ID:bMf69V3+.net
構造を工夫してもダメでジョイント外れないとなると恐らく機体全体に反動を伝えるのかな?
自分はデカい航空機が爆撃するのは全然構わないけど小さい航空機が強力な砲をぶっ放すのはヘンだと思った。

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/26(土) 22:18:19.24 ID:ZkMvb9cU.net
常識物理形状ガン無視のマシンでもマシクラ世界では自由よ
どっちかというと反動利用して、変態飛行してそうな気がする

加速度センサーに対応した対G制限モードみたいなのがあれば
非SFバトルに空中反復横跳びで弾避けるみたいなのは出来なさそうだけど

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/26(土) 23:53:27.30 ID:OVAexRtR.net
最近サーバーが一つも表示されない
PCの問題かと考えたけど再起動しても直らんしなぁ・・・何でやろ

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/27(日) 00:30:47.25 ID:Cso6zSgn.net
2窓起動して自分で立てれば表示されるで(ニッコリ

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/27(日) 01:19:57.50 ID:124b+gys.net
TESTでなんとなくSea読み込んだら怖すぎたでござる

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/27(日) 02:08:02.99 ID:IkMdA6Qp.net
ただの海じゃないのか

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/27(日) 07:34:28.77 ID:c7xRPhHX.net
>>675
ところがどっこい、2窓でも表示されないんだ
一体何が原因なんだろう

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/27(日) 08:46:23.05 ID:b9zuXpBo.net
Seaステージの雲の怖さはリアルで好きだわ

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/27(日) 09:14:04.73 ID:zWyw8gkm.net
水面反射させた夜Seaはヤバい

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/27(日) 11:41:11.76 ID:e91u2SXp.net
ウォーターワールドがこんな感じか

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/27(日) 18:02:31.60 ID:ubv/Y0Dm.net
http://download2.getuploader.com/g/game_temp/82/IceBreak2.gif
需要無視のだいたい誰でも必殺技ユニット1号
http://i.imgur.com/CjkcTBX.jpg
アサイン4ページ目が空いていれば移植可能、3つのキーで動作しますが傾くタイプの機体は動作不良&癖が非常に強いものに・・・
使用パーツ・・・ジョイント数13(氷柱のみなら更にカット)、ブロック2000弱
http://filescase.com/src/GEN50MB2880.zip.html パス:VO

使用例
http://download2.getuploader.com/g/game_temp/81/IceBreak1.gif

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/27(日) 18:15:54.15 ID:4pl/9PWY.net
>>649
の者です、すみません!
用事ができてしまったので開催は月曜日の9〜10時に変更したいと思います!

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/27(日) 18:29:09.76 ID:c7xRPhHX.net
>>674
自己解決しましたサーセン

685 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/27(日) 20:52:54.42 ID:TYHTXz1k.net
Ver.0.149をアップ

Historyにない変更内容:
・入室時にルームが増減する(=ルームリストが変更される)と違う部屋の設定で参加してしまうバグを修正
・ダミーの羽+JointTSが推進用と判定されてWalkerBonusが適用されないバグを修正

チャットチャンネルの送受信ルール:
<TeamBattle>
Ch.All…全員に送信,味方およびCh.Allの敵から受信
Ch.Team…味方に送信,味方およびCh.Allの敵から受信
<その他>
Ch.All…全員に送信,全員から受信
Ch.Japanese…全員に送信,日本のプレイヤーから受信(使用言語は自動判別なので、他国語には設定できない)
※自分の発言を受信しない(=返信しても無駄な)相手からのメッセージは灰色で表示される
※TeamBattleの休憩中は全員味方扱い
※ホストは全メッセージを送受信する

フィル予定領域がワイヤーで描画されている間は左下の座標表示がサイズ表示に切り替わる
フィルにより配置済みのブロックが上書きされることはない

順位補正を1レベル上げると1位と最下位に10%の差が付く(最大設定だと1位が50%,最下位が150%)
旧補正処理(スラスター数を10個未満に設定するとチャージ速度に差がつく)は廃止

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/27(日) 22:46:46.14 ID:5YGi61cV.net
>>647 配布者です。
2015年末ぐらいに配布機体改造機限定やります。ルールはムーバー3 つまで他フリー、機体は素体+α(複腕、複足、変形あり)、芝刈りなし(回転剣は一カ所二連まで)に現時点ではなります。
ステージは作成苦手なので募集中。天井は素体より高くしてくれれば基本使います。

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 00:03:52.05 ID:+BSPTI9E.net
length10のshaftが1ブロック置いても消せないのは仕様?
圧縮ブロック1つ(0.5個分)で消えるのを期待してたんだけど

688 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/09/28(月) 00:54:45.64 ID:rJRlnpdn.net
モディファイアキーを押しながら左右コピーするときに
シャーシがコピーされる空間にスラスターがあるとシャーシとスラスターが重なった状態になる

689 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/09/28(月) 02:33:31.63 ID:rJRlnpdn.net
launcherが相手の攻撃を中断させる的な武器って作者は言ってたけど
キャノンの弾を回避しながら攻撃するのが戦闘の基本なのに
より遅いlauncherの弾で相手を回避行動に専念させるっておかしくない?

あと戦闘では死なないことよりも敵機をより多く倒すことが重要で
相手に逃げるチャンスを与えるのは悪手だしスコアにつながらない

チャージ式じゃなくて即発射なら防御的な弾幕として使い勝手がよくなると思う

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 03:13:30.66 ID:LMm9ZaqT.net
今の動力源よりも加速度がかなり小さい動力源が欲しい
尾輪式の航空機の離陸時に滑走したり車がだんだん加速するのを見たりしたいだけなんだが

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 10:35:01.12 ID:IJk/FS4Z.net
>>689

確かに動かず撃ってる相手だったらランチャー打ち込んで動かすより可能なかぎり
キャノン打ち込んでダメージ稼いだほうがいいよね

なので自分なりにランチャーの改造案考えてみた
まずは今までどおりロックオン武器にして威力は一律固定式
設定キーを押したときにロックオンカーソルが出てロックオン完了後にキーを離して発射

パラメーターで速度と誘導率を変動させられるようにして
数値が大きければ大きいほどロックオン時間がかかる
もしくはロックオン速度は一律でロックオンカーソルが小さくなる
異なる設定のランチャーが同時使用されたときはパラメーターの設定値が一番大きいものが適用される
ディレイは発射タイミングをずらすのみでロックオン開始時間はずらせない

こんな感じ

べ・・・別にレーザーをチャージ式にしたいから
こんな提案したわけじゃないんだからね!

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 12:40:39.77 ID:Qqvk5c0J.net
誘導しないランチャーは欲しいかも
レーザーが無いからランチャーをビームライフルに使ってるけど曲がるのが気になる
撃ち合ってる間にランチャーを溜める暇が無いから即発射も使えそう

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 12:57:10.62 ID:F7BhFzla.net
ゲロビ撃ちたいな
膨大な貯め時間と消費エネルギー、誘導無し、撃ってる間は行動不能とかの完全に対拠点用ロマン武装で良いから

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 13:29:06.18 ID:uu1RpC9g.net
ランチャーのセカンダリ的機能の投擲弾が
うまい具合に日の目を見られるようなことがあれば・・・

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 17:53:40.19 ID:+BSPTI9E.net
ペイント機能でエミットとかトランスのほかに
輪郭を薄めるようなのがあったら雲がつくれるな

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 18:29:37.75 ID:v6irqhYc.net
チーム討伐戦どうでしょう。
無制限大ボス1体 vs 制限厳しい小型機複数とか。

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 19:33:25.29 ID:TerX1XMC.net
ゲロビは確かに撃ちたい
キャノンでもランチャーでもソードでも再現できない武装とかあるし

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 20:03:41.73 ID:EE6uKKNh.net
もしゲロビ打てるなら最中は方向転換不能にしないと強すぎるな

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 20:37:58.46 ID:kdiJUAHX.net
使用中は長バレルみたいに慣性を増やしてブラブラさせるとか

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 20:48:44.90 ID:xBYeVufP.net
>698
使用中も自由に動けるけど後ろ向きにスラ200個ブースト分の加速+ENチャージ-999とか

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 22:25:28.86 ID:TerX1XMC.net
動けなくなるだけでいいと思うけど
あとしばらくENチャージ低下とか
どっちにしろゲロビがうてりゃそれでいいなあ

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 22:29:03.84 ID:Z3aFkFWK.net
ごっこでいいならランプで済んでしまうというのもある

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 22:36:05.91 ID:uu1RpC9g.net
撃ち放し式でない照射式の武器というのも特徴があって面白い要素になりそう

704 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/28(月) 22:39:24.06 ID:xe34h8Gh.net
>>687
>>688
修正した
次のバージョンで反映される

>>689
キャノンの弾を回避しながらキャノンで応戦するのが基本
マシン1機あたり32発しか同時に存在できないプラズマで弾幕を張るなんて考えたこともないし
回避に専念させるのも不可能だから牽制が主目的って書いた
LauncherとCannonを組み合わせて撃てば適度に強いと感じているので仕様は変更しない

>>696
予定には入ってるけどルール(勝利条件やリスポーンの有無等)は決まってない
ボスの交代を可能にするなら「自機を2つにする」「全員ボス機で入室してボス以外は強制パージ(小型化)してから開始」
など、新しい仕組みが必要になる
将来的に自動操縦(プログラミング)が可能になったらPvEモードとして追加する という案が最有力

705 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/09/28(月) 23:02:33.18 ID:rJRlnpdn.net
Launcherが信頼性の低い武器である理由のもう一つは
高速で移動してる機体に当たってもダメージが入らないことがある点かな

高速機で戦ってる最中に何回か敵の追尾弾に被弾した音が聞こえたけど無傷な場合が多かった

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 23:31:47.74 ID:KJP5Q+3r.net
全体的に弾速が遅すぎるから高速機が有利になるんだよね。
高速機の速度を落とすのも必要だけど弾速を速くすることも必要

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 23:34:00.57 ID:ayVxC5ZG.net
赤いゲロビを撒き散らす機体を作れたら楽しそうだな

708 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/28(月) 23:42:30.84 ID:xe34h8Gh.net
>>705
味方のプラズマが当たってもSEが再生されないように(&エフェクトが描画されないように)変更した
ダメージが元から0なのは言うまでもない

>>706
>>585に書いたとおり処理速度の都合で弾速は上げられない
速い弾が貫通してマシン内部にダメージを与えるのが問題なら、下げる必要があるかも

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/28(月) 23:58:50.08 ID:kdiJUAHX.net
http://i.imgur.com/yPOqbks.png
バグ?自分と相手の位置によっては相手に榴弾などの爆風ダメージが入らなくなります
自分と相手の両方が爆風に触れていると起きやすいです

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 00:06:47.01 ID:L7uKWbgl.net
現状キャノンは見て回避余裕だし
バトル以前に動きがキビキビしすぎるのは「らしさ」の都合上あんまり嬉しくないかな
かといってどのぐらいの加速なら丁度いいかなんてモデルによるだろうしうーんって感じ

711 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/09/29(火) 00:18:27.25 ID:WsZaANM4.net
弾速に比べて機体のスピードとマップの大きさが合ってない感じはする

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 00:30:32.66 ID:FPWKb4+Q.net
弾速を上げられないのだから機体を遅くするしか調整の方向はないんじゃない

機体を遅くしてもマップの密度を上げれば(縮小すれば)スピード感は増すよ

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 01:11:48.73 ID:n/RPC25o.net
弾速早くすると貫通するのか
逆に早くして貫通させて内部にダメージ与えたいかも

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 01:25:33.81 ID:xuhfx2YR.net
貫通すると薄っぺらい機体を作った場合ノーダメで通されるような

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 01:28:57.35 ID:dp8Xxte+.net
>>713
>>714
さんの言うとおりちっちゃいと貫通するようになるから
小型機がますます強くなる。

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 01:29:39.43 ID:RB65yOx5.net
回転バレル式のガトリングガンなどをトラッカーでエイミングすると
標準がずれてしまうのですがこれはバグでしょうか?

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 01:41:00.66 ID:cXKkkZQd.net
自分の記憶が正しければUnity上では
下じゃなくて上みたいな判定だった気がする
http://i.imgur.com/5YWiE7k.jpg

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 01:45:00.66 ID:xuhfx2YR.net
Unityに限らず物理演算とかの衝突判定って全部上じゃなかったっけ?

719 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/09/29(火) 01:45:15.68 ID:WsZaANM4.net
作者自身あまり戦闘が得意ではないのに「適度に強いと感じた」と言われても説得力を感じない
そもそもLauncherを使ってるガチ機を見たことがない

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 02:07:55.73 ID:FPWKb4+Q.net
Launcherは「遠ざからない物体」への命中率がとても悪いから
無視して立ち止まるか突撃すれば機体が小型なほど被害を受けない

かといって命中しやすくしたら回避できなくなったり
一度回避しても戻って追ってくるような
変な物にはして欲しくないんだよなあ

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 02:08:27.99 ID:KDebjuA8.net
>>716
回転の遠心力で弾は外側に飛んでいくよ。

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 02:12:02.01 ID:KDebjuA8.net
最大速Launcherも400km/hくらいで直進しながら後ろにCannon発射すれば消せるしなあ
ただ全員の機体が大きい状態で遠距離戦をすると射程の関係でCannonが強い

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 02:13:50.56 ID:xuhfx2YR.net
ガチ機は攻撃をくらう前に速攻で相手を倒すものだと思うし多少くらっても問題ないから相手の攻撃を中断させる必要はないんだと思う
それにチャージ中はキャノンの攻撃数も減るし

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 02:15:37.02 ID:oscmBfbF.net
何故か自分が作る車は真っ直ぐ進まず、少し左に向かって進んでく…
設定は合ってるし、重心はちゃんと真ん中だし…なんでだろう?

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 02:38:58.09 ID:Gt8fEqQ4.net
http://www63.atwiki.jp/mcncraft/pages/13.html
ここのページ見てるとやっぱみんな戦闘なんてクソ食らえで自由にマシン作りたかったんやなあって

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 02:40:13.95 ID:hkZPGgYZ.net
>>724
物理エンジンの誤差のせい
ボディ同士の衝突とか複雑な構造を減らすといくらかマシになると思うけどたぶん完治はしない

前スレ871でも同じ質問あったしよくある質問はまとめてテンプレ化したほうがいいかも

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 02:44:55.14 ID:NL27qnn0.net
>>724
>>205-225あたり参照

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 02:50:39.64 ID:xguUJASV.net
とりあえず戦闘の調整はぶん投げて新機能の実装をして欲しいなぁ
レーザーとかゲロビ欲しいし作者の趣味に合わないとはいえ円柱を直角に曲げるパーツが無いと地味に作るのに制限がかかったりするし

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 02:55:19.88 ID:Gt8fEqQ4.net
マシンガン/戦車砲/榴弾砲に効果音以外の違いがもっと欲しいな
戦車砲発射すると発射口から爆炎エフェクトが出るとか、榴弾砲弾がランチャーみたいにちょっと光の線残して飛んでくとか

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 02:58:14.78 ID:oscmBfbF.net
>>726>>727
少し前に同じ質問があったのね
申し訳ない
質問ばかりですまないが解決方法は装飾用のホイールをダミーにする以外ないということでおけ?

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 03:06:09.14 ID:RB65yOx5.net
>>721
違うんですよ
自分のは回転してないキャノンの上から
回転するダミーをかぶせてるんだけど
ダミーを回転させている状態でトラッカーで左右にエイミングすると
砲身が上に向いたり下にむいたりするんです

なんででしょうね?

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 08:49:41.13 ID:hkZPGgYZ.net
>>730
余計なホイールは原因のひとつではある
消したりダミーにすれば良くなるかも

ただ大元の原因が物理エンジンの仕様らしいので根本的な解決は無理そう

>>731
たぶん回転させてるダミーの反作用のせい
マシンの構造見たわけじゃないからわからんけど

回転するボディにタイヤを1個でもつけるとタイヤ補正かかって反作用ほとんど消えるのでおすすめ
反作用消しても治らないならうp

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 10:02:01.18 ID:JRfeqHmp.net
>>731
コリオリ力でしょ

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 10:03:50.78 ID:JRfeqHmp.net
>>733
間違えた
コリオリ力じゃなくてジャイロ効果だ
寝ぼけてたみたい
連投スマソ

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 10:42:37.31 ID:oscmBfbF.net
>>732
サンクス
余計なホイールを消したら少し軽減されたからこれでいってみる
後は真っ直ぐ進むように前進時にブースターで軌道修正すればなんとかいけそうね

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 13:49:04.42 ID:E8Tn9E53.net
指向性プラズマとかいうアイデアがよぎった
次のマシンに搭載しよう

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 18:39:34.40 ID:NL27qnn0.net
バグ(?)報告

部屋を建てる際に、ホストだけはレギュレーションを無視して部屋に入れてしまいます
ホストだけが無視できることで一応ボスバトルができるようですが、気になったので報告します

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 18:43:53.15 ID:dp8Xxte+.net
>>717
unityは設定で下に出来た気がする。

739 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/29(火) 20:06:42.45 ID:cEYjr7qF.net
http://i.imgur.com/OrHyBIz.png

>>709
修正した
次のバージョンで反映される

>>717
Unityは下(軌跡の交差判定)もサポートしてるけど、負荷が数倍になるから普通は上を使う
上を使う場合も球*1でなく球*2にしたりカプセル*1にしたりする方法がある(それなりに重い)

>>719
ログを取りながら戦闘すれば判断材料は得られるし、他人より自分の評価を重視するのは当然
・強さより見た目重視な(動きの鈍い)マシン
・普段シューティングをプレイしない(操作の下手な)プレイヤー
が基準だから、誰でも回避できるようにホーミング武器の性能を抑えているのもある
「上手い人はCannonしか使わない」になっても仕方ない

>>737
「カーレースをホストが空撮」のような用途のための仕様
仮のボスバトル(ホスト=ボス)も検討してる

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 20:12:16.52 ID:5a/OZq29.net
新パーツとな
これが欲しかった

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 20:27:05.66 ID:rpC3e953.net
>>739
以前追加予定ないって言ってたのに
言ってたのに…

ありがとう

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 20:46:41.25 ID:Gt8fEqQ4.net
ビームかっこよすぎワロタ

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 20:54:19.43 ID:xguUJASV.net
攻撃に使えない飾りで良いから今すぐ欲しいレベル

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 21:08:33.71 ID:em7mHYgE.net
興奮してきた

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 21:20:15.24 ID:xGvmkGaa.net
撃ちたい!無性に撃ちたい!

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 21:24:52.73 ID:4HmpEILA.net
ヤッター

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 21:37:59.67 ID:aErXipJ2.net
昼、夜につづいて夕焼けも欲しいな、と思った。
空の色をオレンジにするだけだし多分簡単だと思うんですがどうでしょう?
ビームの実装ついでに導入してくれれば…と

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 21:50:29.31 ID:dp8Xxte+.net
要望です。
ハイトマップでの地形生産時に、1pxが何mに換算されるかを設定できるようにしていただけませんか?

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 22:55:44.95 ID:4xDoPmIH.net
ビーム来たああ!

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 23:19:10.03 ID:lJfaH3Dk.net
ビームとレーザーの違いって何だろう

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 23:28:00.92 ID:4xDoPmIH.net
>>750
粒子砲のなかでも光粒子のものがレーザー
だったかな?レーザーの方が速そうだけどパラメーター調整は弾速かな?

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 23:31:41.89 ID:LM7mLlwi.net
レーザーもビームの一種じゃないの?

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 23:53:30.65 ID:KDebjuA8.net
高速な機体をぶっ殺すためのレーザーなのに即着弾じゃなかったら意味ないと思う

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/30(水) 00:36:29.85 ID:OoUKP0QU.net
高速機体はビームすり抜けて鈍足に直撃しそう

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/30(水) 00:40:25.56 ID:RacgqB4d.net
小型機に有効な武器は小型機自身が使うと凶器になるから良くないと思うよ
今だってバレル確保さえ出来てればワンパン可能なんだからゴチャゴチャ言わない

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/30(水) 00:47:31.21 ID:ycYshvxL.net
命中したボディの大きさによってDPSを変えれば小型機には強くて大型機には弱くすることもできると思う

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/30(水) 03:09:47.21 ID:phHAa7Ek.net
即着弾で小型機絶滅させても面白くならないと思うからネタ装備であって欲しい

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/30(水) 04:30:17.92 ID:K2OOqpBe.net
個人的に強さとか気にしないので格好良ければそれで良い

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/30(水) 09:51:24.02 ID:triANkKB.net
ランプでX4のソウルボディみたいなの作れないかな

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/30(水) 14:41:28.45 ID:SiLD1SOo.net
これはいい物だ!
ガンダム系機体に足りなかったメガ粒子砲が再現できる!

ビグザムの全範囲攻撃したいから1つの攻撃数カウントは1だといいな

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/30(水) 17:13:26.51 ID:qm6FfVBi.net
ビームは他の武器と同じようにどれかに強くてどれかに弱いのかな

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/30(水) 19:12:08.28 ID:phHAa7Ek.net
報告:スラスターの小型機補正が特定の方角に向くと解除されたりかかったりする
水平飛行の時、進路が北とか一定の方角だけ速度が下がるように見える

763 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/09/30(水) 20:05:50.64 ID:IWOOTML4.net
>>747
ビームとは全く関係ないから、ついでにやる作業ではない
増やすのは簡単だけどテクスチャを用意するのに少し時間がかかるし、
・時間経過(昼夜遷移)処理の実装
・大きいデータ(空,ステージ全体のモデリングデータ,etc.)のダウンロード対応
など大きな仕様変更があれば無駄になる
急いで追加する必要を感じないので、制作の都合にあわせて考える

>>748
面積or高度 どちらの話か読み取れない
テクスチャサイズ(1024,2048)によるマップサイズの変更には対応予定
ついでに高度倍率にも対応するかも

>>761
どういう処理が可能か考えてるところ

>>762
もしそういうことが起きるとしてもマシン質量による出力補正とは無関係
質量(パージ&部位破壊で変化)を係数に使ってるだけだから小型機と大型機に境界はない(=無段階に変化する)

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/30(水) 20:53:01.31 ID:p+7GikcZ.net
ビームの仕様が気になるな
使用中動けるならヒュージブレード再現できるんだが

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/30(水) 21:33:31.97 ID:phHAa7Ek.net
>>763
出力補正でないとの回答感謝

やはりバグじゃないようだったので一応書いとく

Flier的なトラッカーで旋回する小型機体で、
スペースの都合でトラッカーを固定しているボディに
装飾もしていたんだけど、そのボディが別ボディと干渉したときに
機体速度が落ちていたのがわかった

で装飾をdummyにしたらほぼ直った

空中でも自分のボディ同士が干渉すると速度が落ちるとは想像がつかなかった

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/30(水) 21:54:29.25 ID:zxty7u9v.net
ふと思ったんだがオフラインの場合のみMaxattack16制限の解除とか出来ないかな
オンラインでは撃てない弾幕撃ってみたいしレーザー来た時に16本以上同時に撃ちたい

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/30(水) 22:01:28.37 ID:OoUKP0QU.net
ビームの仕様がどうなるかわかんないけど
デメリットを付与する毎に火力があがるようなのとか
デメリット無しだと超低火力のお飾りで
発射前チャージ、発射時反動、発射時行動不可、発射後オーバーヒート、使用回数制限、エナジー全消費…

まあそんな面倒なのはないとしても
ロマン兵器として使いたい人
通常兵装として使いたい人
両方満足出来るようなのが理想だなぁ

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/30(水) 22:38:43.22 ID:7Jjb7xF0.net
レーザーが実装されればついにマシクラでレーザーサイトを使うことができるのか・・・
ダミーにすれば 攻撃判定無し・MaxAtack制限に引っかからない・硬直とかのデメリットがあれば無効 みたいに完全に装飾としても使えたらよさそう

欲を言えば前に上がってた画像よりも細くできたらいいな

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/30(水) 22:56:01.00 ID:qm6FfVBi.net
レーザーがSD機の主兵装として使えるぐらい低燃費低火力にできればいいなあ

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/30(水) 23:03:32.34 ID:5RWK5yC7.net
レーザーはレーザーらしく瞬時に被弾するような使用がいいかなあと
かといってそれでは武器として使い易すすぎるので、
発射にキーを押してからの遅延をつけてみてはどうでしょう

SETUPで威力や射程を調整できるとしたら、遅延時間もそれに伴って増えると
よさそうな感じですね

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/30(水) 23:23:56.81 ID:xVZj7ez3.net
処理の上では遅延でもロマンのためにチャージと言いたい
スラスターのブーストとか、ランチャーの投擲弾みたいにセカンダリ機能で>>767の案みたいになるといいなあ

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/30(水) 23:34:51.14 ID:bfwXLg4B.net
>>768
透明ライトで設定あり、未設定を交互に置けば少し太いけどレーザーサイトぽくはなる。

773 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/10/01(木) 03:47:09.78 ID:eF9OI6vc.net
レーザーは正確射撃&即着弾だけど燃費が悪いみたいな感じならいいな
小型の機体を倒すのには十分だけど自機より大きい敵にはエナジーが足りなくなるみたいな

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/01(木) 04:00:17.51 ID:vvWzH2Ap.net
>>766
これできるようになったら嬉しい

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/01(木) 13:11:46.67 ID:imhbFcdw.net
見た目的に速着弾より超高速ビームの方がいいなあ

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/01(木) 14:40:07.29 ID:6YHiiCbT.net
「いっちょ派手にやるぞ、チームの再結成だ」
トランスフォーマーロストエイジのオートボット遂に集結!
http://i.imgur.com/k8AU2uj.jpg
http://i.imgur.com/YxF7jPJ.jpg

トランスフォーマー集合写真 これで全てではないというのがまたすごい
http://i.imgur.com/NbmYThg.jpg
http://i.imgur.com/5pMoEA4.png

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/01(木) 15:35:42.39 ID:XEOwGTh5.net
うおおスゲえ。
スタースクリームは初代アニメ版か?

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/01(木) 15:45:35.29 ID:xUcIE6z7.net
バトル中に変形しながら戦うスタスクはほんとかっこよくて好き

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/01(木) 16:12:27.94 ID:qDC/6+0u.net
榴弾を試射していると巨大爆風で部位破壊していく

地面に落ちた弾でいろいろ壊れるのはエイムもへったくれもなく
面白いとは思えない

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/01(木) 16:22:05.20 ID:eF9OI6vc.net
榴弾の反動が強くなったからといって空中から撃つことは依然として可能なんだよね
安定性の高いVTOLだと発射後1秒で姿勢を復帰させれるから対策になってない

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/01(木) 17:03:10.36 ID:ujJpyWZ3.net
弾の使い分けよくわからなくて手出ししてないんだけど
地上機判定だと爆風耐性つくとかではいかんのかな
プログラム上は航空機判定だと榴弾が出ないってほうが都合いいかな

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/01(木) 17:21:14.14 ID:qDC/6+0u.net
空中で撃った反動は一撃離脱に好都合だから
一時操作不能のほうがよさそう(エネルギー切れの時の状態)

大きな爆風は魅力だから無くしてほしくないので
部位破壊は直撃限定にしたらと思った

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/01(木) 17:23:40.78 ID:aQ6d5Mbd.net
じゃあ爆撃機はどうする?爆弾作る予定とかありますか?

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/01(木) 17:29:53.78 ID:iR5Fgc+l.net
もうあるでしょドラム缶みたいなヤツ。
でもわざわざ撃つ必要があるのは面倒くさいし衝撃で爆発するようになってほしい

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/01(木) 17:32:25.84 ID:Qn/zaLe6.net
爆撃機に積んでる身としてはなんとも言えない
ロボクラで言うプラズマ爆風がキャノンについて、地上機は理不尽な気もする

航空機は地上機のアンチユニットみたいな扱いで
ファミコンウォーズだと航空機は高価、火力等でバランス取れてるから
混ぜこぜバトルの場合、地上機に同時攻撃数などでボーナスとかどうだろう

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/01(木) 18:49:03.04 ID:Cb9jxPMp.net
爆弾が衝撃で爆発するようになったら積んで移動するだけで爆発しそう
Unityだし

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/01(木) 18:51:55.48 ID:imhbFcdw.net
例のドラム爆弾をその場でエナジー消費して生産して投下するパーツを作ればあるいは

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/01(木) 19:23:01.67 ID:U4doP8dZ.net
配布されてる吹雪を元に秋津洲作った
二式大艇はなし
クレーン稼働します。
http://filescase.com/src/GEN50MB2899.zip.html

http://i.imgur.com/QJHZMeP.png
http://i.imgur.com/N61TlHt.png
夕立改二とのツーショット
http://i.imgur.com/af5VvwB.png

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/01(木) 22:03:56.36 ID:eF9OI6vc.net
部位破壊ありのバトルだと固定砲の大型戦車でごり押しするか
小型VTOLで攻撃を全て回避するしかまともに戦う方法がないよね

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/01(木) 22:56:35.90 ID:p6YLNZ8N.net
旋回砲塔の耐久が低いせいで、どれだけ車体の耐久を上げても砲塔がやられたらそれまでだからね
結局車体そのものに固定砲を積むか旋回砲塔を複数搭載した多砲塔戦車になる 現実的な形の単砲塔戦車はカッコイイけどマシクラだと仕様上打たれ弱くなりがち

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/02(金) 02:07:34.78 ID:Zd4qSJEA.net
Sledの質量が通常ブロックの5倍なのにHPもENERGYも上がらないのは
破壊されやすさと脱臼しやすさを
助長してると思うのでなんとかしてください

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/02(金) 07:33:23.47 ID:IWEkvOXe.net
単純に榴弾のEN消費増やすだけでいいと思います。

大きいサイズに対応してくださるんですか!本当はそのほうが良かったんですが、
データのダウンロードの関係できつい方いたりするのかなと思い、
ピクセル:面積の倍率を変更出来るようにしてほしいという要望を書きましたが、
高度倍率もいいですね!対応、楽しみにしてます!

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/02(金) 08:35:14.78 ID:nZC2ikAo.net
>>788
頂きました!
もっとSSがアップされるといいなぁ

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/02(金) 12:45:11.45 ID:mEE4OYTh.net
ジャイロ規制(又は何らかの人為的でない理由で使用不可能な)レースをプレイした者です
今後ジャイロは完全規制になってしまうのでしょうか?
無茶な造形でも快適に曲がるので重宝しています
もし完全規制の方向に向かっているのなら何かしらの救済措置があるととても有難いです

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/02(金) 13:55:15.23 ID:ld+L/CmP.net
離した武器や空中での榴弾仕様など
規制で完全に使えなくするよりは、鯖側の設定で使えるか使えないか
みたいなのが欲しいですね

手軽さを優先し、細かい鯖設定には対応しないとのことでしたが
その分自由度が狭まってる気もします

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/02(金) 14:00:54.73 ID:pU0zEsq1.net
全員に影響を与えるアップデートをして前まで使えていた機体がゴミになるのは悲しくなるから鯖側でペナルティとかを設定できるようにしてほしい

797 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/10/02(金) 16:00:18.07 ID:Sjxrs0dx.net
制限を追加して喜ぶのはむしろガチ機プレイヤーのほうで
普通のネタ機プレイヤーには全く恩恵がないよね

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/02(金) 16:30:19.40 ID:nZC2ikAo.net
ここまでの制限ってどんなのがあったの?解決してるものはなしで

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/02(金) 16:37:21.99 ID:/90DWtFu.net
ダミーとジョイントが衝突するの難しいな
斜めにした装飾ボディをくっつけたい時なんかは外側からピストンで押し込むのがベター?

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/02(金) 16:40:50.90 ID:NqBKP7pX.net
jpgでok

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/02(金) 18:08:19.24 ID:0N68emfH.net
昔よりはかなり要素追加されてるから多少はしょうがないとはいえども最近明らかに初心者向けから逸脱してない? 
作者氏はクラフトゲー初心者を意識してる的な発言をしてたけどそのうち大規模な整理がくるのかな

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/02(金) 18:33:39.87 ID:Zd4qSJEA.net
ムーバーが初心者用移動パーツなので
初心者用攻撃パーツも作ればokじゃないだろうか

1ブロックサイズの旋回砲塔つきミニガンとかレーザーみたいなの
となりあって設置すると大型化するという感じで

即着祭りになってゲーム性崩壊するか

即着はマウスマットとか高価なデバイス持ってる人が強いというオチだから
好きくないんだよな

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/02(金) 19:39:32.68 ID:Sjxrs0dx.net
むしろ即着の武器がないからチームプレイが成り立たないと思ってた

味方同士で固まってもそれぞれの射程距離が違うから集中砲火戦法ができない
結局みんなバラバラに別行動して近くにいる敵から攻撃するしかない

あと敵飛行機が後方に回り込もうとするのを地上機で阻止する手段がない
前方の敵と挟み撃ちにされるまで何もできない

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/02(金) 19:56:05.32 ID:QvkgLlzt.net
チームで戦ってるように見えるけど射程が短すぎて個人戦がぽつぽつおきてるようなもんなんだよね

805 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/02(金) 20:19:52.31 ID:e0lpT/IV.net
Ver.0.150をアップ

Historyにない変更内容:
・マシン名変更時に識別番号付きの名前(*_n)を指定すると番号がn+1になるバグを修正
・特定パーツ除外ミラー(モディファイアキー+Mirrorボタン)でブロックが重複するバグを修正
・Cannonの弾が発射直後に爆発すると継続ダメージが無効になるバグを修正
・システムメニューを開いたままマウスを使用してチャット入力を開始すると操作不能になるバグを修正

Beamerの仕様
・パラメータでレーザーの出力を設定する(高出力なほどレーザーが太くなる,EN消費&与ダメージは出力に比例する)
・未設定Beamerを照射口に直列接続すると射程距離が伸びる(1つあたり500m,攻撃数にカウントされる)
・照射口を未設定Beamer以外のブロックで塞ぐと機能が停止する(=先端のBeamerしか動作しない)
・与ダメージは距離に反比例して減少する(光線が交差しない場合は先端が0)
※暫定なので大幅に変更する可能性あり

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/02(金) 20:26:49.84 ID:2IaU9bL2.net
ビーマーキタ――(゚∀゚)――!!

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/02(金) 20:33:47.25 ID:ld+L/CmP.net
短射程から高射程になったクラフトゲームがロボクラなんだよね
レーダーやシールドがあるけど芋が増えた

本格的なバトルやチーム戦術は別ゲーでいいんじゃない
好きなマシンで戦えるお祭りゲームくらいでちょうどいいと思う

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/02(金) 20:34:51.74 ID:k2Qvos3E.net
早速ですがビーマーにwait設定が欲しいです
欲張りで申し訳ない・・・

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/02(金) 21:15:21.93 ID:QSDmEp/O.net
.150でブロックで埋めて無い羽が表示されないんだけど、他の人はどうかな

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/02(金) 21:17:22.70 ID:nhQXCaPv.net
Beamer設定Xでも発射されてしまうみたい

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/02(金) 21:18:41.05 ID:QSDmEp/O.net
もしかしてだけど、長さ20未満の羽全て非表示になってる?
軽く検証した感じそうだと思う。

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/02(金) 21:19:24.09 ID:o49lTrwq.net
ガチ機とネタ機の強さの差がありすぎるって言いすぎたからじゃねーの?
反対意見を言う人もあんまいなかったし

813 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/02(金) 21:23:36.93 ID:e0lpT/IV.net
>>765
物理エンジンとはそういうもので、衝突を検出したらめり込みを解消する方向に双方を加速する
質量の差,慣性の差,ジョイントによる拘束などの条件によりマシン全体の移動につながることも多々あり、
防止策を講じてはいるけど完全に防ぐことはできない
実行速度重視でフェイクの塊だから現実の物理には程遠い

>>786
「マシンとの接触を検出したら0.1秒間は衝撃による起爆を抑制する」という処理を実装するのは容易
Unityはゲームツクールではないから、自分で処理を書けば全ての問題を解決できる
問題があるからと言って物理エンジンを自作するのは技術的にも時間的にも無理だけど

>>791
他のブロックが全部質量1なのにSledだけ5
「本当は1にしたいけど止むを得ずこういう設定にしてる」のは言うまでもない

>>792
榴弾は単発の威力が(総合的に考えるとほぼ)2倍なのにEN消費は1倍のままになってた
つまり同じダメージを与えるのに必要なENが半分
対ターゲット攻撃力が3倍なのを考慮して消費を3倍にした
単位ENあたりの与ダメージ…対マシン:67%,対ターゲット:200%
単位時間あたりの与ダメージ…対マシン:100%,対ターゲット:300%

>>794
最大ジョイント数を10以上に設定すればレースでもジャイロを使用可能(仮の仕様)

>>795
>>796
切りが無いから設定項目は増やさない
Meetingでは空白チェックが行われないので自由度は落ちてない(戦闘に参加しなければ良い)
武器の扱いやすさは自由度とあまり関係ない(使用不能にしたわけではない)
機体が使えなくなるのはアルファ版だから当然(データフォーマットの互換を保つだけで十分)と考えてる

>>801
ExpertModeOFFでMover搭載マシンを作るのが初心者向けと考えていて、
「Meetingで見物したりBattleで普通に戦闘したりするだけなら簡単」というレベルにはもっていけると思う
具体的に難解すぎる部分があったら知りたい

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/02(金) 21:25:10.63 ID:gBnXAGMh.net
10×10, 傾斜45° のシャフトが表示されなくなりました…シャフトの先にブロックはつけていません。

815 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/02(金) 21:27:49.81 ID:e0lpT/IV.net
>>808
言われなくても追加する予定

>>809
>>810
>>811
修正した
次のバージョンで反映される

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/02(金) 21:28:24.01 ID:QSDmEp/O.net
連投スマソ
practiceの箱がcanonnでも戦車砲でも榴弾砲でも全然動かないようになってる。
ソードや体当たりなら動くけど

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/02(金) 22:15:36.35 ID:MFF7ReQS.net
スラスターの加速度を調節できる機能がほしいです
設定するとゆっくり加速して最大出力に、キーを離すとゆっくり出力が下がるって感じの
これないとジェット機が急加速すぎて滑走路の意味が...(´・ω・`)

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/02(金) 22:40:18.17 ID:/90DWtFu.net
個人的に一番時間かかってるのは押し込み関係
どの☆がどこに行ってるのか見た目で判断つかないのと、押し込み先に母体がないと接続判定がつかない点
後者は大人の事情がありそうだけど前者は押し込み先と直線で結んでシャーシに網掛け表示してほしいと思った

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/02(金) 22:46:36.11 ID:/90DWtFu.net
あ、ハーフブロックの中心と結んでくれれば網掛けいらないか

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/02(金) 22:50:32.81 ID:QSDmEp/O.net
押し込んでる方にまきびし白くなってるのじゃだめなの?

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/02(金) 22:51:38.77 ID:0qgQZmwi.net
トゲ光るのじゃだめか?

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/02(金) 22:55:03.84 ID:/90DWtFu.net
初めて知ったわ
まず接続元を用意してそこに追加していけばなんとかなる道理なんだな

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/02(金) 23:16:12.28 ID:MVs8cWPD.net
ビーム面白いな
消費きついけど必殺技的なの作れる

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/02(金) 23:21:32.10 ID:0qgQZmwi.net
>>823
出力上げなけりゃ割と省エネじゃない?

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/02(金) 23:40:01.01 ID:VBWMutKH.net
http://i.imgur.com/iQyeFu0.png

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/02(金) 23:46:49.67 ID:pU0zEsq1.net
出力上げなかったら蚊も落とせないじゃないか

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 00:02:20.90 ID:pNfYFQI6.net
無敵ボディは直撃の伝播ダメージでしか壊せないのに
可視ボディは爆風で壊せるのはそのままになるの?

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 00:27:11.25 ID:fon9wHBj.net
ビーム砲にScopeを取り付けて精密射撃してみようとしたけど
発射したときの光がまぶしすぎて何も見えない

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 00:45:48.00 ID:h475AIJd.net
レーザーサイトにしようとしたけどサイトの場所に飛ばないかスコープがめっちゃまぶしいかでうまくいかない

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 02:53:10.85 ID:1gyMRAkD.net
ランチャーをキャノンとかと同じやり方で形変えたい。

横一マスでランチャーをしまいたいときシャーしからはみ出てしまう。丸めたバレルと繋がるのが理想的。

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 21:58:32.59 ID:SKckK5Gy.net
ホイールの幅≦直径制限って何の為にあるんだろう

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 22:25:31.01 ID:h475AIJd.net
姿勢低いのに安定してる機体作れないようにじゃない?

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 22:28:25.12 ID:o+4/G9bq.net
大型ロボ作り始めたけど大型ロボ作ったことないのに気付いた
きつい

834 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/03(土) 22:31:48.43 ID:fbM3yO5b.net
150aをアップ
・Thrusterのレスポンス(speed)設定に対応(speedが50%だとEN消費84%,10%だと56%,1%だと32%)
・Beamerの動作設定にDELAYを追加
・Beamerの停止設定(X)が最大出力になるバグを修正
・未設定(=射程延長用)のBeamerが同時攻撃数にカウントされないバグを修正
・レーザーのヒットエフェクトが消えなくなるバグを修正
・レーザーを水中から空に撃てるバグを修正
・至近距離でもレーザーを撃てるように変更
・Cannonの弾の爆風が自機以外のマシンにしか効かなくなっていたのを修正
・Shaftのlengthを19以下に設定すると羽が(埋めなくても)透明になるバグを修正
・移動用パーツを含む無敵ボディに爆風ダメージが伝播するよう変更
・SEの再生管理処理を修正(自機のSEを優先,遠いSEを停止して近いSEを再生,etc.)

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 22:32:57.30 ID:7+jiPuav.net
おつんつん

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 22:36:24.83 ID:ULVbblZx.net
乙です!

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 22:43:38.26 ID:pNfYFQI6.net
おつです

838 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/03(土) 22:46:40.09 ID:fbM3yO5b.net
>>830
全武器が同じではつまらない

>>831
衝突判定形状の都合

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 22:50:42.37 ID:sQIlxFza.net
ビームの射程を伸ばしても威力ボーナスが無いから結局は横に16個並べたほうがいいのはどうなんだろう
射程を伸ばしたところで遠くだとダメージは無視できるようなものだしなぁ

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 22:59:39.82 ID:fon9wHBj.net
スラスターで最初の加速時だけspeed100%にして最高速度に到達したらspeed1%に切り替えれば
高加速&省エネになるのかな

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 23:10:32.79 ID:bZPYzhMk.net
ビーム細いまま高威力にしたり低威力で太くしたりしたいな

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 23:19:53.47 ID:MVWCMqUb.net
バグ?報告

ミラーコピーするとコアが増殖する出撃はできなかったです

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 23:34:14.85 ID:/W5dTgLg.net
バグ報告
150aだとチャットで半角/全角キーを押した際「`」が出ます、そのせいで日本語が打てません。
多分英語キーボードだと認識されているんだと思います

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 23:34:31.01 ID:kI9fyenV.net
最近良く天上に張り付く?コース立ってるんだけど全然うまくいかないんだよなぁ

845 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/04(日) 00:09:37.20 ID:KBswG7Xk.net
>>839
直列数1だと250m先の対象に50%のダメージ,750m先なら0
直列数2だと250m先の対象に75%のダメージ,750m先なら25%
500mに設定してるのはテストのためで、250mか200mになる可能性が高い

>>840
ならないはずだけど、いろいろ試してみてほしい
ちなみにNeutral:0を設定しておけば減速が最大(=従来どおり)になる(EN消費は同じ)

>>841
わかりにくいからNG

>>842
修正した
次のバージョンで反映される

>>843
多分150でも149でも同じだと思うし、他の人には再現できないと思う

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 00:47:56.96 ID:Wq26vmAa.net
>>843 >>845
私もいつの間にかなっていることはあります 操作ミスなのかバグなのかは分かりませんが

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 02:46:54.81 ID:2cXNWCSW.net
>>833
大型はブロック数とボディ数を注意すれば簡単。慣れてしまえば複雑な機構も余裕で多数搭載できる

>>838
方法はどんなでもいいのでランチャーをシャーシに隠したい。よろしくです。

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 02:51:10.10 ID:KfPAuu0f.net
シャーシに隠せたら隠れた砲から弾が発射されることになるからあんまよくないと思うなあ

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 02:57:58.72 ID:QiKxrDxF.net
ビームのディレイでハッタリ効かせられて楽しい

>>847
押しこみ利用してシャーシ重ねるのじゃ駄目なのか

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 02:57:59.51 ID:7VnUghS0.net
一応パーツのデザインも仮だからねぇ今は
GUIや装飾の段階にどうなるか楽しみ

ダミーシャシー埋め込んだらサイズ同じでヌラヌラするから
ほんの少しだけ武器サイズ小さければねとは思うことあるけど

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 09:13:11.87 ID:2cXNWCSW.net
>>847
ランチャーだと少しはみ出る。
そのせいで見栄えが悪くなる。

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 09:21:32.68 ID:2CVb7sb7.net
我慢じゃ 多少の諦めも必要だぞ

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 09:46:18.61 ID:lvUBbPSE.net
やっぱりスラスターのspeed設定を二つ使えば高加速&省エネが出来た

http://i.imgur.com/hBXrDRi.png
・最初に出力100speed100%で最高速度まで加速する
・キーを押しっぱなしにしながら別の設定キー(出力100speed1%)を押す
・最初のキー(出力100speed100%)を離す
・出力100speed1%のスラスターが最高速度に達した状態になる

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 09:51:00.30 ID:36cs0vSB.net
いくつか報告ー
ミラーでコアまで複製される
あとモディファイア+ミラーでsledとピストンがミラーされるのが不便です

setupでパラメーター設定を複数箇所連続して編集した後にアンドゥするとすべての箇所がまとめてアンドゥされます

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 10:20:01.35 ID:U/cY9S3x.net
ピストンにもパージ機能をつけることはできませんか〜?

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 12:23:10.87 ID:qTUdNkAs.net
150aになってから高出力ビームが自分に引っ掛かりやすくなった…
問題がなければ自分との接触判定は最小サイズのままがいいな

857 :sage:2015/10/04(日) 13:21:44.33 ID:Om1vYbUg.net
Beamerでビームライフルの玉みたいな風に出来ないかなー
もし出来るなら方法を教えてくださいな

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 13:25:24.55 ID:lFteiORh.net
できない
あとそこはメール欄じゃない

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 13:27:08.95 ID:Om1vYbUg.net
携帯からだったから押しミスだった
恥ずかしい

じゃあやっぱりビームライフル系の武器も欲しいです、理由はかっこいいからです

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 13:40:43.36 ID:lvUBbPSE.net
今のビームってダメージ=照射時間なわけだけど
戦闘中に動き回りながらor動き回ってる敵に対して持続的に照射しつづけるのは難しい

ロボクラのレーザーみたいにピュンピュン光が飛び交うほうが戦闘っぽい
今のだと見た目的には地味というか懐中電灯の光を当ててるような感じで戦ってる気がしない

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 13:42:24.11 ID:Gtzixl0t.net
現実的なビームすぎるんだよな
もうちょいゲームっぽくしてもいいかと

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 14:04:58.82 ID:y52IxFxx.net
ビームのバランス調整難しそう・・・
扱いやすいとすぐに壊れ性能になっちゃうような気もするし

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 14:17:08.82 ID:jC+PnBmL.net
照射型の武器欲しかったから気に入ってるけど

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 14:18:02.56 ID:lvUBbPSE.net
連続して照射し続けたときのDPSがキャノンを超えないようにすると
一瞬しか被弾しない高速機に対して十分なダメージが与えれない

かと言って威力を上げると接近戦でキャノン以上にダメージが与えれてしまうので
一瞬だけ照射するタイプのほうがいいと思う

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 14:35:39.29 ID:UmslvK9E.net
Tracker起動したとたんジョイントがやたらへたれるのなんとかならないかな

866 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/04(日) 15:03:26.96 ID:KBswG7Xk.net
Beamerは他と全く違う特性を持つ照射型の武器として追加した
調整が難しいことは実装前からわかってて敢えて実装したので変更するつもりも無い
見た目は気に入ってるし非戦闘用途にも使いやすいと思う

「速い小型機に対して有効な攻撃手段が無い」という問題の解決にも使う予定で
「マシンの質量と展開半径に応じて被ダメージが小さくなる」というルールを検討してる
「熱によるダメージは放熱&熱伝導で軽減できる」的な設定

>>853
読みが甘かった
対策を検討中

>>854
>>845
SledとPistonを除外するように変更した
SETUPでの変更はUNDOしても巻き戻りを視認できない(=何回UNDOすれば良いか見当が付かない)ためバッファを更新しない仕様

>>856
調整したけど自機を区別してるわけではない
※10mだけ太さ0で判定

>>865
そういう印象は無い
ロングバレルの話ならペナルティだから意図的なもの

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 15:13:34.65 ID:lvUBbPSE.net
スラスターの一番低いspeed値だけ適用されるとかでいいんじゃないかな

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 15:14:18.10 ID:UmslvK9E.net
レーザー16個しか装備して無いけど砲そのものがアホみたいに大きい

869 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/04(日) 15:19:22.58 ID:KBswG7Xk.net
>>866のミラー変更とレーザー調整は次のバージョンで反映される

>>867
speedという拡張設定は単一アクション(モーション)に適用される設計になってる
springのようなパーツ用拡張設定を追加すれば済む話だけど、追加せずに済ませる方法を探してる

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 16:19:28.72 ID:Wq26vmAa.net
レーザーを安定して命中させるには時機も止まってなるべくAIMに集中するようになる
そうなると今度は止まっている相手に有効なランチャーで攻撃されるというように良い感じに3すくみになると思う

近距離ではキャノンにDPSで劣るがほぼ即着のレーザーライフルみたいなのがあったら今度はそれで遠距離からちまちま撃ち合うゲームになりそう
某クラフトの悲劇を繰り返してはいけない

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 16:22:02.12 ID:hP6VNtSP.net
そもそもこのゲームはガチな戦闘するゲームじゃないしガチな戦闘したら武器種じゃなくて速度と火力がものを言うからバランス考えてもしょうがないと思った

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 16:35:29.82 ID:cEpdoYq3.net
>>117
...あれ?作者に気づかれてなかったっぽい?

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 17:10:51.12 ID:RHwfFBDv.net
前々からあったんですけど、
マルチプレイ中にTabキー押して右上のユーザー名一覧にマウスをもっていって
他のマシンにカメラ移動してる状態でだれかが抜けると
カメラが操作できなくなるってことがよくありますねえ

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 17:48:38.43 ID:RHwfFBDv.net
提案なんですけど、威力の大きいレーザーを撃つほど
接続されてるトラッカーの動きが重くなるといいかなあと思うのですがどうでしょう?

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 18:17:34.35 ID:1FR15upY.net
マップ自動生産ツールを作成しました!
今は街?のようなものしか作れませんが...
機能はそのうち増やしていく予定です。
良かったら使ってみてください。
https://kie.nu/2KWz
pass 1111

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 18:32:23.25 ID:Gtzixl0t.net
なんかツール配布するならコテつけてくれよ
ゆうちゃんみたいなのが出ないとも限らないから

877 :Kazu:2015/10/04(日) 18:41:52.44 ID:1FR15upY.net
>>876
すみません!今度からファイル上げるときはつけますね。ゲーム内のKazuです。

878 : ◆TokyoSaba4P7 :2015/10/04(日) 18:44:41.76 ID:Gtzixl0t.net
>>877
こんな感じで名前欄に
#dRウESツT #(文字列)
みたいなのを入れると出るやつな
その中の文字がわからないと結果がわからないから同一人物だって確認できる
文字列忘れたら意味ないから覚えやすくて個人情報入ってない奴にしとけ

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 18:50:08.73 ID:2EuDToit.net
>>875
どう使うんです?

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 19:04:22.83 ID:2CVb7sb7.net
>>875
最新のJava実行環境をインストールし(旧verは削除済み)管理者権限で実行するも以下のようなエラーが出て起動ができません。
---------------------------

---------------------------
This application was configured to use a bundled Java Runtime Environment but the runtime is missing or corrupted.
---------------------------
OK
---------------------------

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 19:13:23.96 ID:Gtzixl0t.net
俺もできねえや
JDK 1.8.0_60-b27使ってる

882 : ◆BsFboFOGTc :2015/10/04(日) 19:50:45.72 ID:1FR15upY.net
>>879-881
すみません...これでどうでしょうか..
https://kie.nu/2KXF

>>878
ありがとうございます。
こんどこそつけます。

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/04(日) 20:07:19.70 ID:Gtzixl0t.net
>>882
ちゃんと動いた

884 : ◆BsFboFOGTc :2015/10/04(日) 20:27:26.95 ID:1FR15upY.net
>>883
良かった...
また何か問題が有りましたら、ゲーム内であった時に言ってくださると助かります。

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/05(月) 00:53:58.27 ID:f1V9bj9s.net
ブロック数上限が特にないバトルで小型の地上機を使うメリットがない
というか最大上限数以下の地上機を使う理由がない

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/05(月) 02:08:16.08 ID:hDNosko1.net
>>885
小型機しか通れない場所とかもあったりしますし...
デメリットのほうが大きいですが。

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/05(月) 04:03:23.61 ID:HWBM0s/g.net
Beamerを何らかの方法で装飾用に変更できたらいいと思うのですがどうでしょう?

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/05(月) 04:28:53.60 ID:8EBb1NH0.net
攻撃判定があるのと区別つくようにしないとどれ避けたらいいのかわからんくなりそう

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/05(月) 08:19:58.97 ID:QQ/1E4Ob.net
テストモードとプラクティスのみ有効の攻撃エフェクトのダミー

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/05(月) 09:22:38.64 ID:MfCd1HjO.net
4人になっても戦闘開始できない...もしかしたら不具合かもしれない
http://filescase.com/src/GEN50MB2915.zip.html

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/05(月) 10:02:39.68 ID:MfCd1HjO.net
解決しました。申し訳ないです

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/05(月) 12:33:39.61 ID:PZDKh3Ou.net
バグ報告

羽の先端部分で接続させてプロペラを作ると
揚力の発生方向が羽の角度と逆になるようです

確認お願いします

893 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/05(月) 23:16:28.12 ID:/hXiX1U5.net
「PRACTICEでは遊べないしPLAYには部屋が無いし自分で部屋を作ることもできない(ExpertModeOFFだとHOST非表示)」
「初見で何をすればいいかわからないと大半のプレイヤーは二度とチェックしない,まだ公開しないほうがいい」
ってSteamに言われてるから、関連する部分をいろいろ追加修正中
マシンの自動制御にも着手した(プログラミング用インターフェースは後回し)

>>873
修正した
次のバージョンで反映される

>>874
高出力のレーザーが機敏に動いても違和感は感じない
出力に関係なく同期遅延の影響が大きいのは気になってるけど

>>887
攻撃を無効化するならルーム設定で全プレイヤー一律にしたほうが良さそう
ダメージ倍率0だとエフェクトが邪魔だから、-1を追加して消せるようにするとか

>>892
羽の先端には何も接続できないのでShaftにShaftを接続してみたけど異常は無かった

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/05(月) 23:29:45.15 ID:f1V9bj9s.net
メニュー画面でボタンの大きさが全て同じだと最初にどれを押せばいいのかわからないと思うから
重要度の高いボタンを大きくしてオプションなどを小さくしてみてはいかがでしょうか

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/05(月) 23:53:50.22 ID:cszmI+Ui.net
歩く機体を作ってて気になったので1秒ペナルティをもらったジョイントがどれなのか表示してほしい
INFOオンでも接触していないし原因が探れなかった

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 00:01:17.57 ID:oClxumfB.net
>>893
892ですが、機体がないと構造がわかりにくいと思ったのでうpします

http://filescase.com/src/GEN50MB2918.zip.html

DLパス:1111

操作はWキーで上昇です

897 : ◆BsFboFOGTc :2015/10/06(火) 01:21:58.01 ID:J9qdS+kS.net
プログラムついに着手ですか!!楽しみです!

バグ報告です。
コンストラクトでソードがブロックに当たるとブロックが消えます。

こないだの自動作成ツールの不具合の修正と機能の追加をしました。
良かったら使ってみてくださるとうれしいです。
https://kie.nu/2L55
1111

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 02:42:47.04 ID:yhhLP06V.net
色や大きさ、角度指定もできずガイド機能もなかった決められた箱を置くだけの時代の名残だとは思いますが今の環境では不要ですね・・・

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 03:15:28.11 ID:oxUgNf5a.net
meetingやpracticeは
適当に敵を沸かすとか協力プレイの仕掛けを作るとか欲しいな

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 03:31:02.42 ID:31A1tIpt.net
UIまわりにも力をいれてほしいな

各パーツのSETUPが特に難しいんだけど、パラメーターを複数使ってフリー、パージを設定するのが分かりにくい
あと可動範囲の制限とかバネの強さとかのオプションも今の形は不親切に感じる

エキスパート向けの機能は初心者には見せない、気づかせない方針なんだろうけど逆に混乱を招く原因にもなってる
「エキスパートモード」は良くないデザインだと思う

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 04:11:53.57 ID:rBa/079M.net
始めてみたけど難解すぎて辞める人が多い印象
メインメニューからマニュアルや軽いチュートリアルみたいなものに飛べた方が良いかもしれない

902 :名無しさん@お腹いっぱい:2015/10/06(火) 05:44:40.67 ID:8mCp61Aw.net
ゲーム内の情報だけでは簡単な車を作るのさえ不可能だと思う
初心者が最初に知る必要があるのは
・タイヤだけでは移動できない
・ジョイントを使う必要がある
・ジョイントには2種類ある
・パーツを設置しただけでは機能しない
・セッティングモードに切り替えてからパーツを選択する
・アクションと使用するボタンの設定の仕方
・コアパーツがないとプレイ出来ないので必ず設置する必要があること

最初に知る必要のある情報を知るための情報がどこにあるのか明確でないと
初見お断りのゲームになってしまう

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 07:41:55.68 ID:tK0w+P1Y.net
確かに始める時はちょっと苦労したな…
今では楽しくやってますがね

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 10:35:37.59 ID:Buv1r8/R.net
そのためにサンプルがあるんじゃないかな・・・
俺は初めて戦闘機を作るのに初期のPlane(十字の物体)からAGDとスラスターの使い方を学んだ
あとはデータ引き継がずに起動すると出るヘルプみたいなのをもっと拡充していけばいいと思う

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 11:02:15.92 ID:S92dx5SM.net
圧縮したときのまきびしでビーマーとキャノンが撃てなくなるのが使いづらい

ビーマーは放出したビームの直線上、キャノンは砲門の目の前

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 11:59:32.84 ID:ZcplB+ip.net
Portal2のウィートリー+崩壊したコアたちを作ってみました
よろしければどうぞ
http://filescase.com/src/GEN50MB2916.zip.html

http://i.imgur.com/R1KgnGm.png
「SPAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAACE!!!」

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 13:33:25.56 ID:8mCp61Aw.net
たとえば小学生にパソコンのエクセルのマニュアルを渡して
「説明書があるから今日からエクセルで作業できるよね」と言うようなもの

大半のプレイヤーはマニュアルを読む前にもっと面白そうなゲームを探し始めると思う

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 13:51:43.95 ID:RvxrWSH7.net
好きな時に何度でも出来るチュートリアルがいいなぁ
サンプルを作るチュートリアルとか面白そう

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 13:57:07.40 ID:RvxrWSH7.net
http://www.1101.com/iwata/2007-08-31.html
作者にはこれを見てほしい

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 15:01:54.17 ID:SGKXY+zq.net
個人製作だし手がまわらないのは仕方ない
技能あるなら翻訳手伝ったりは出来そうだけど

チュートリアルは仕様やUIが洗練されてきたverβ
段階じゃないと混乱招きそうだし無駄になりそう

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 15:50:20.38 ID:8mCp61Aw.net
GUIをシンプルにするならこれぐらい簡潔にする必要があると思う
http://i.imgur.com/sS3v8LR.jpg
http://i.imgur.com/VnwIhQ8.jpg

機能は使う必要のある段階で提示したほうがすっきりする
機体のコピーはインポート機能の一種にしてもいいし
プレイヤー名前は鯖に入る前に確認できればいい

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 15:55:25.09 ID:8mCp61Aw.net
描き忘れてたけど鯖を選択する画面に「Host」「MAP Construct」ボタンを置いたほうがわかりやすいと思う

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 16:16:35.66 ID:K77FU9pu.net
マシンの自動制御とな!?
プレイヤの操作するマシンを自動エイムして撃ってくるAIロボとかですかね

それをコンストラクションモードとかでステージに敵機として配置して、撃破ポイントとか自分で決めたり、
そのユーザーが作成したステージを配布してタイムアタックで競い合ったり、単純なアクションシューティングとして楽しめたりetc(誇大妄想)

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 18:59:25.34 ID:6feBL3Ua.net
自動制御は夢がひろがる
NPCロボつくって意味もなく放牧させたい

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 20:25:57.02 ID:rBa/079M.net
自動制御ってどんな感じになるんだろう
FTDみたいに各種パラメーターを設定する感じなのかLuaか何かでプログラミングするのか

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 20:34:25.38 ID:WXJgOX0X.net
UIは初めて触れた人がどう感じたかフィードバックしてほしいね
軽く触ってみて楽しければあとは勝手にのめり込んでいくタイプのゲームだし

917 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/06(火) 20:35:09.46 ID:Qma5v42k.net
チュートリアルの実装経験はあるけど、このゲームではとても難しい
「指示通りの操作を行ったか」は判定できるけど、「余計な操作をしていないか」を判定しきれない
「不要な操作を全てロックする」しかないと思うけど方法を考えるだけでも大仕事
仕様変更で頻繁にチュートリアルが動作しなくなってメンテナンスに追われそうだし、動画で済ませるのが無難かな

>>894
簡単に効果が得られそうだからそうしてみる

>>895
ジョイントが引っぱられて脱臼している場合は衝突マーカーが出ないので、PRACTICEのみ警告が出るようにした
次のバージョンで反映される

>>896
パスが違う

>>897
>>898
配置にマシンを使わなくなり意味が無いので無効にした
次のバージョンで反映される

>>900
フリー&パージは知らないままで良いと考えてる
というか、全容を詳細まで把握しているプレイヤーがいない(把握する必要がない)ゲームになると思う
親切なUIは修正にかかる時間が膨大なので、完成したら改善案を考える
ExpertModeは良くないけど「最初から全部ON」はチュートリアル等の都合上NGなので、代替案を検討してる

>>905
修正した
次のバージョンで反映される

>>909
公開直後に読んだし参考にしてる
「パーツは少ないほど良い」って方針にはこの記事の影響が少なからずある
開発中だから仕様が整理されてないのは仕方の無いことで、この記事の内容とは何の関係もない
また、綺麗にまとめることを優先すると実験にかかる時間が増えて開発効率が著しく低下する

>>911,912
DELETE,COPYが無いのは不便すぎると思う
PLAYに入ると即ルーム(サーバー)検索を始めるので、そこからサーバーを建てたりオフラインに移行したりするのは
処理の流れ的に奇妙すぎる
メインメニューからASSIGNに入る必要は無いかもしれない(自分は頻繁に使うけど)

>>913
汎用思考ルーチンを作るのは無理だからTrainer(Moverと全種の武器を搭載した敵マシン)専用で、
他のマシンに対応するには個別のプログラムが必要
「前方に敵がいたら"MoveF"を実行」のようにアクション名を使って制御する方式にしたので、
アクション名やパーツ構成などを揃えればプログラムの規格化が可能かも

>>915
特に新しいアイデアがあるわけじゃないから
http://hrpbk2.wix.com/phyvogue
の使い回しになる予定

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 20:41:04.40 ID:Umb7zhuT.net
自動制御はlua実装でも良いです。

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 20:48:44.17 ID:AxMXRMYd.net
Luaのようなプログラミング言語での制御も欲しいな。
初心者はファイボーグのような制御、上級者はLuaのようなプログラミング言語とかって感じに使えると嬉しい

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 21:06:33.77 ID:8mCp61Aw.net
最初のメニューに「Copy」「Delete」があっても初見プレイヤーは何をコピーして削除するのかわからないし
「Build」「Construct」のどちらも「作る」意味があるからどっちが機体を作るのかわかりにくい

機能を削除する必要はないけど全てを一度に提示されても初見プレイヤーはパニックを起こして
ゲームをそっ閉じするだけだからボタン数を減らしてほしい

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 21:16:33.68 ID:oxUgNf5a.net
チュートリアルの不備より
細かい情報が分散しすぎているのを何とかしたほうがいい

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 21:29:17.75 ID:y5AQcK9d.net
C#とかJavaとかに比べてあんまり聞かないけどマシクラのプログラミングにLuaを使うって何かメリットあるの?

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 21:33:20.19 ID:0++Dwd/M.net
正直チュートリアルなんか読むより自分の作りたいもん作っていれば自然と機能なんて覚えるよね
チュートリアルのページよりゲーム内での説明を充実させたほうが良いと思う

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 21:34:54.41 ID:AxMXRMYd.net
Luaでなくても良いんだけど、プログラミング言語による制御ができるようになってほしいと思った。

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 22:39:27.83 ID:wLjMoti3.net
バグ?報告
オンラインにて(ミーティングもバトルも)榴弾やソードなどの吹き飛ばし効果が発揮したりしなかったりと安定しない

0ではないようですたまに本来の吹き飛ばし効果と思われる効果がでます

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 22:57:03.03 ID:qbzbFDyC.net
>>922

状態遷移を記述するのに便利らしい。
ゲームソフトでよく使われているらしい。
ちなみにRigidChipsにも搭載されている。

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/06(火) 23:09:36.84 ID:RvxrWSH7.net
ここでよく上がるFTDもLua使ってるね

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/07(水) 00:32:30.38 ID:z8Arug2f.net
天井とかを500km/h超で滑走するマシーンとそのコースです
レースが開催されまくる未来を期待しています
http://filescase.com/src/GEN50MB2920.zip.html

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/07(水) 01:18:23.65 ID:GrhEGXSZ.net
個人製作だし手がまわらないのは仕方ない
技能あるなら翻訳手伝ったりは出来そうだけど

チュートリアルは仕様やUIが洗練されてきたverβ
段階じゃないと混乱招きそうだし無駄になりそう

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/07(水) 01:20:20.83 ID:GrhEGXSZ.net
おぉんキャッシュ残ってた
そろそろ次スレか

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/07(水) 06:49:23.45 ID:OI5i343i.net
空白チェックの誤検知らしき症状を起こす機体
http://filescase.com/src/GEN50MB2921.zip.html

3分ほど放置したらエラーを出す

透明AGDを含むボディに振動があるとき透明AGDを武器と間違えるように見える

機体によっては直立用AGDを停止されて横倒しになる

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/07(水) 06:59:37.31 ID:RiDBzbPi.net
自動制御のレースとかやってみたい。

ロボクラフトが戦闘寄りだから、こっちはレースとかアスレチックとかで特徴だすのも良いかも。自動に限らず。

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/07(水) 09:07:39.83 ID:7wQoVcmN.net
>>917

>>896機体上げなおしました


http://filescase.com/src/GEN50MB2922.zip.html

DLパス:1111

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/07(水) 11:11:33.22 ID:H7C5ZGM4.net
ランプに段差ができちゃって歪なんですけど仕様ですか?
http://i.imgur.com/1xXI6xD.png

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/07(水) 11:25:50.82 ID:R+ituu3M.net
そういえば連結ランプ使ってるマシンろくに見ないね

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/07(水) 19:07:32.53 ID:Wf03vGRS.net
>>935
連結ランプをレーザーサイトとして使用したアサルト仕様M-10
http://i.imgur.com/wdwvGOb.png

おまけ
連結ランプをリフレクターとして使ったクァトロサテライトキャノン仕様M-10
胴部ツインサテライトキャノン展開
http://i.imgur.com/vaabK28.png
http://i.imgur.com/nVIWbHP.png
サテライトキャノンフル展開
http://i.imgur.com/0Ga59TH.png
http://i.imgur.com/PcldY9h.png

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/07(水) 19:44:52.45 ID:sU1zqT0L.net
>>936
そうそうこういうのもっと流行って欲しい!いいなぁ・・

938 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/07(水) 21:14:33.65 ID:WnN00KCB.net
チップを並べるタイプのプログラミング環境を移植するには時間がかかるのでとりあえずLuaで動かしてる
前述の通りインターフェース(Luaの場合は公開関数)の整備は後回しだけど、機能の不足を我慢すれば書けなくもない

>>920
BuildとConstructがわかりにくいのは誰の目にも明らかだけど、
・デザイン的に1単語にしたい
・BuildをAssembleにするとAssignのAと被って不都合
・ConstructはCで始まるので*.mcad,*.mcbd,*.mccdになってわかりやすい
などと考えてベストと思われる選択をした

万人向けを目指してるわけじゃないから、ボタン16個でパニックを起こす人は対象外
それなりの適性が無いと苦行みたいなゲームだと思う
パネキットを知人(主にゲーム開発者)に薦めても9割くらいは全く面白さを理解できないって言ってたし

>>922
ゲームでプログラムを外部からデータとして読み込んで実行する用途ではスタンダード
安定していて経験者が多くて実行速度がそれなりに速い
他にも同種の言語は沢山あるしLuaより優れた物もあるけど一旦スタンダードになると逆転は起きにくい
正直Luaは使いにくくて嫌い

>>925
爆風は自機に対して多重(ボディ毎)に加速処理が適用される場合があり、総じて効果が大きくなってた
ソードはオンラインで攻撃を受けた場合の衝撃がほぼ0になってた
次のバージョンで直る

>>931
マシンが極度に小さいと空白チェック範囲がずれたままになる問題があった(この例では常時マシンの3m程度下)
次のバージョンで直る

>>933
難しいから保留になるかも

>>934
仕様ではない

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/07(水) 22:35:05.68 ID:77r258Bb.net
パネキットは100制限もあったから当時中2の俺でも十分楽しめた
それで思い出したけど初心者向けにcom対戦があると目標として分かりやすいと思う
バトルとレースのモードを用意してもらって自動制御のサンプル機はスレで作ればいいかなみたいな
まあluaとか知らないんだけどさ

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/07(水) 23:34:42.77 ID:QSH43MJ/.net
JoinタイプのMeeting鯖でたまに
・後から入ったプレイヤーがルームマスターに交代される(確か古いプレイヤー優先だったはず?)
・その状態で爆弾やボールを出すと空中にとどまって落下しない、触るとラグワープなどの異常動作をする
といった現象が起きます
バトルやJoinじゃないMeeting鯖では同期オブジェクトはストレス無く動作します

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/08(木) 01:40:28.54 ID:xFvAAwUA.net
本当に今更感あるけど
JointにBとP分けてあるの理由あったっけ
Qキーとかでモードチェンジでも良かったのでは

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/08(木) 03:03:24.33 ID:H3L6BfJL.net
昔あった箱を運ぶ奴みたいな感じでオフライン用のミッションモードとか欲しいかも
クリア時間で競えるし複数のミッション作れば始めたばかりの初心者が初めに何をすれば良いのかの道しるべにもなるし

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/08(木) 09:57:48.42 ID:OjraA5G9.net
連結ピストンについて報告
http://imgur.com/k8qBCo5
http://imgur.com/ylXEiRw
無設定ピストンの数が10を超えると、オンラインでの自分の視点と他人からの視点では挙動に齟齬が出るみたいです
SSでは無設定ピストンの数は上から9,10,11,12,15で、赤ピストンは全部Neutral:0

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/08(木) 17:02:46.36 ID:G12AN+JV.net
宇宙ステージってのをやってみたい感

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/08(木) 17:16:28.45 ID:UAXdH5L9.net
重力とか変わると機体の動作に支障が出るからやらないんじゃなかったか

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/08(木) 18:13:34.52 ID:F/dJ9GqA.net
http://i.imgur.com/jSRykga.png
高機動な浮遊人型機できたので配布
ムーバーとスラスターのみで移動です
上昇はX 下降はV
Rでブースト Fでフルブースト
http://filescase.com/src/GEN50MB2925.zip.html

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/08(木) 19:14:31.27 ID:0V5x89Io.net
>>944
デフォルトで足場無しで下に引っ張る力無しってだけでもいいからやってみたい

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/08(木) 19:24:37.26 ID:U7GH48Uq.net
榴弾砲や戦車砲が落ちなくなってノーマル砲の意味がなくなるんだよね、無重力は

949 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/08(木) 22:04:27.27 ID:5rpxVFDJ.net
>>939
>>942
ステージデータ+Luaスクリプトでミニゲームを作れるようにするのがベストだと考えてる
そこに自動制御のマシンが登場すればいろいろ応用できそうだし

>>940
JoinでCreateRoomした場合はPhotonが自動でマスターの交代を行う
自分でテストして「IDが一番若いプレイヤーが次のマスターに任命される」と思ったんだけど確証は無い
「pingが一番小さいプレイヤーを選ぶ」とか賢いことをしてる可能性もある

「Joinでラグが発生する」のはマスターのPCの処理落ちが原因と考えられる
また、旧ネットワーク(StartServer)用に書いた共有オブジェクトの同期処理がPhotonネットワーク(CreateRoom)に適していない
Photonだとよりラグが酷くなることも確認済みで、改善するには同期処理の書き直しが必要になる
※Joinしなくてもマスターが処理落ちすれば共有オブジェクトの挙動が不安定になる

>>941
「キー入力で切り替えるよりは別パーツとしてリストに並んでるほうがわかりやすい」が理由だったはず
名前をHingeに統一すればわかりやすくなるけど、モードチェンジに関する知識が必須になるのは問題かも
検討してみる

>>943
修正した
次のバージョンで反映される

>>945
重力が変っても問題ないし、弱くなれば逆に安定する
マウスを左右に動かした場合にカメラがどう動くか決められないのが問題
・強制的にカメラモードをLinkに変更する
・単に無重力なだけで上下が決まっている=逆立ち状態のマシンを操作する
どちらもあまり良い案ではない

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/08(木) 22:05:10.63 ID:d20/c1eW.net
AGDの透明(TRANSオンRGB全部ゼロ)不透明(それ以外)で微妙に動き方が変わるのって仕様ですか?

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/08(木) 22:30:51.11 ID:d20/c1eW.net
http://filescase.com/src/GEN50MB2930.zip.html
AGD不透明だとマシン本体を90度前傾させて進むことができるがR0G0B0、TRANSオンで
ペイントして隠すと姿勢が変化せず前進できなくなり制御不能になる

952 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/08(木) 23:15:17.96 ID:5rpxVFDJ.net
ボディの慣性は衝突判定の形状から求めるため、透明(衝突判定なし)と不透明では挙動が異なる
具体的には、透明にすることで慣性が小さくなりジョイントで接続したボディに動かされやすくなる
つまり、透明ボディと不透明ボディを繋ぐジョイントを動作させると透明ボディだけが回転する
※実際には親と子の2ボディだけでは無い(親にも子にも別のボディが繋がっている場合がある)ので簡単には説明できない

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/08(木) 23:52:10.01 ID:qaxVL56c.net
http://i.imgur.com/31ZC7wP.jpg
マジでこういうことできるようになるんですかね・・・・!?

レギュレーションや自由度を決めての自機で、
1ステージ横スクアクションのリアルタイムアタックとか?

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/08(木) 23:54:32.20 ID:xFvAAwUA.net
いつの間にかJointBとPの設定使いまわせるように変わってたんですね..

些細な質問なんですが、名前順や更新日時順、ブロックの総数をソートや
一覧表示したい時があります、実は予定にあったりしますか?

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/09(金) 10:15:49.03 ID:BJ2ft9QW.net
どんなゲーム内容を作れるか分からないけど、リトルビッグプラネットみたいになっていきそうだ
自分もNPCもステージも自由自在

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/09(金) 12:20:54.82 ID:kKUzw+D+.net
>>950じゃないけどスレ立て宣言してないし代わりに立てますね

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/09(金) 12:23:10.11 ID:kKUzw+D+.net
建てました
マシンクラフト 24機目 [転載禁止]&copy;2ch.net
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1444360961/l50

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/09(金) 16:08:31.41 ID:l/7/bGr0.net
パーツ全部が透明なマシンでPlay行くとマシンサイズがおかしくなってキックされるんだけどバグなのだろうか

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/09(金) 16:29:03.34 ID:BJ2ft9QW.net
>>957
乙!

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/09(金) 18:04:27.74 ID:j8NDLedS.net
>>957
乙です

steamに出すとしたらこんな感じですかね?
http://i.imgur.com/j28AbEK.jpg

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/09(金) 18:31:51.86 ID:FGLJyZQi.net
>>960
これはいい!

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/09(金) 19:10:51.95 ID:0MEy8O1B.net
>>960
すごくいいのだが作者にできるのか?

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/09(金) 19:36:16.59 ID:gvXYGQws.net
できるにはできるだろうがまだαの今やるべきではないと思う
実際UI周りより新パーツとバランス調整を優先してるし

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/09(金) 19:39:28.96 ID:j8NDLedS.net
よくあるsteamアーリーアクセスだと
支援金に応じて特典豪華にして寄付募る感じかな
Tシャツとかサウンドトラック…はないね

鯖維持代とかを豪華なマシン鑑賞ケースや
制限解除のある有料版で賄うとかで

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/09(金) 20:57:19.56 ID:1c+IJBaa.net
実現可否はともかく手書き系のフォントはカジュアルで良いかもね

966 :motoGP:2015/10/10(土) 00:46:18.56 ID:Y3IODsiX.net
突然ですが、今ちょうどmotoGP日本グランプリやっているので
マシクラバイクGP開催したいと思います!
コースはツインリンクもてぎ!
素体バイク配布するのでぜひお越しください!(素体だけどボディー数多くてグニャグニャですごめんなさい)
素体のままでもOKです!

ver.0.150a
日時・・・10月12日(月)20:00〜
サーバー名・・・motoGP(日本サーバー)
素体url・・・http://filescase.com/src/GEN50MB2939.zip.html
コースurl・・・http://filescase.com/src/GEN50MB2867.zip.html

レギュレーションはこちら
http://i.imgur.com/vT5RHcQ.png

!注意!
サンプルのバイクだと遅いです
素体をご利用ください

967 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/10(土) 21:22:48.31 ID:0GcP2WEw.net
Ver.0.151をアップ

Historyにない変更内容:
・Coreパーツが通常Mirrorで複製されるバグを修正
・モディファイア+ミラーの除外対象にPistonとSledを追加
・プレイヤーリストフォーカス中にプレイヤーが退出してボタンが消えると操作不能になるバグを修正
・Trackerの制御下にあるボディをパージできない問題を修正
・シャシー押し込み元のマキビシで銃口が塞がれていると判定されるバグを修正
・オンラインで爆風およびブレードのマシンを弾き飛ばす力が不定になっていたのを修正
・Shaftを羽が回転軸に向かって伸びる方向に接続すると揚力が逆に発生するバグを修正
・Pistonを11個以上統合すると正常に同期できなくなるバグを修正

Beamerの与ダメージ倍率=100/(√(相手の質量*相手の半径)+100)
相手のマシンの質量が1000で半径が10mだと50%(基本ダメージが4倍になったので従来比は2倍)
質量200で半径5m(想定している最小のマシン)だと90%
質量5000で半径50m(想定している最大のマシン)だと17%

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/10(土) 21:35:38.19 ID:GIUlVwcn.net
>>967
151お疲れ様です。

ここにきて提案なんですけど、
前にBeamerをトラッカーで偏向してる場合にトラッカーの出力を下げてはどうか
という提案について却下されたと思うのですが、
今回のアップデートで本格的に小型機キラーと化したBeamer先輩には、
やっぱり大出力になるほどトラッカーの出力は落としたほうがいいのではと思いました

理由としては、現在の「出力によって消費ENが変化する」だけでは、ENが十分に確保されている
大型機にとって大出力でも設定によってトラッカーでキビキビ動くBeamerは、
「どんだけ早い小型機も蒸発させれるし、ENが確保されてるから大型機も相手できる」
         っていう便利すぎる武器になっているはずです

自分としては、大型機相手には、動作の重い大出力のBeamer、
小型機相手には、出力を絞った動作の早いBeamerといった感じにしないと
ゲームバランスガガガ、、と思ってしまった次第にあります。

ビームには出力がないので偏向速度は変わらないのは賛成しますが、
やはりゲームにはゲームなりの仕様を・・・

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/10(土) 21:36:17.19 ID:GIUlVwcn.net
>>968

ビームには出力がないので偏向速度は変わらないのは賛成しますが、

↑質量 の間違いですすいませんw

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/10(土) 22:01:30.67 ID:tpHnarIC.net
Ver.0.151で自機の座標を取得するのってどうやるの?

971 :motoGP:2015/10/10(土) 22:22:51.71 ID:Y3IODsiX.net
>>966です
Ver.0.151でテストしてみて問題なかったので(多分)
とりあえずマシクラGPはVer.0.151で行います!

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/10(土) 22:27:50.01 ID:lVYX6GnJ.net
test、practiceにもswordがcannonを弾いたときの消費を実装して欲しい

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/10(土) 23:00:12.48 ID:MtZzuBWk.net
自動アップデーターのようなものを作ってもよろしいか?

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/10(土) 23:10:20.84 ID:GIUlVwcn.net
>>972

それに加えて透明スレッドの対マシン接触判定もね

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/10(土) 23:32:40.45 ID:tpHnarIC.net
マシンの傾きの向きを取得する関数が欲しい

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 00:00:38.85 ID:Wi4BZAB8.net
軸ごとの傾きも取得したい

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 00:01:35.54 ID:LYQjyqMI.net
一部の操作だけ自動化とかできるのかな

978 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/11(日) 00:11:03.98 ID:Fzt+yGYn.net
>>954
マシンデータファイル内の情報を使ってソートはしない
全ファイル読み込むのは無駄が多いし、マシンデータ管理用ファイルを作るのは大げさすぎる
更新日時を表示せずに更新日時でソートする意味があるのかは微妙
重要度が低いから気が向いたら考える

>>958
実害が無いから仕様ということにしておく

>>960
絵は上手いけど、内容は「そうじゃない」という感じ

>>968
必要を感じたら対処するけど、多分別の形になる

>>970
手段は存在しない
必要な理由を提示してくれれば関数を追加するかもしれない

>>972
修正した
次のバージョンで反映される

>>973
どういうもの?

>>974
オンラインとオフラインを完全に一致させると処理速度等で不利になるから、できるだけ似せるというアプローチにしてる
無駄のない方法を見つけたら実装する

>>975
追加しておく

>>977
予定には無いけど可能性はある

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 00:15:53.75 ID:Wi4BZAB8.net
testのenemyに自動マシン使うとクラッシュして
機体データ保存し損ねることがある

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 00:21:06.98 ID:4culPTa5.net
Luaを起動中のマシンは、プレイヤータグが赤くなるってのはどうでしょう

攻撃的なAIを搭載してた場合、PCを放置したまま暴走乱射してたら誤解されるでしょうし・・・

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 00:23:47.63 ID:/sqJmL9h.net
そもそも相手の射角外に回り込んで戦う小型機を相手にビーマーの旋回性能が落ちたところで、近づかれたら終わるのは変わらないのでは
連結した長射程のビーマーを使って遠距離から撃つ機体に対して、近づく前に落とされるってことを懸念してるなら分かるけど(一応ソードで遮りながら近づくことは可能)
それならバレル用のビーマーにもキャノンみたいな慣性をつけるほうがいいと思う
どっちにしろ機体の自由度というか表現力は落ちる

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 00:40:00.64 ID:tFRubY/p.net
LuaスクリプトのLog()とPrint()についてですが,オンラインでも表示できるようにしていただきたいです。
スクリプトのデバッグのみに限らずHUDなど装飾用での活用が期待できます。
「PRACTICEでINFOを有効にしている場合のみ表示」する今の仕様は勿体ないような気がします。

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 00:40:42.29 ID:tFRubY/p.net
sage忘れ失礼しました

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 00:45:41.47 ID:B0Hu0dQV.net
AIにランチャー使わせたいんだけどロックのさせ方がわからんな…

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 00:53:54.70 ID:dbfBj0pn.net
レーザー誘導で叩き落とす時代が来るのか..
先読みフレームあるから対空砲火もマシになるかなこれは

ただある程度知識ないと辛いね、何個かテンプレあるといいけど

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 01:04:59.54 ID:3MBINpjQ.net
地面や水面からの高さを取得する関数が欲しいな

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 02:11:18.28 ID:dbfBj0pn.net
trackerなにやっても反応しなくて悩んでたら
攻撃中にしか追尾してくれないのね

根本をプログラムで制御すればtracker要らないけど

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 02:22:01.96 ID:KtUilBu4.net
高度○○に滞空する時とかのために自機の座標が分かると嬉しいと思った

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 13:39:12.69 ID:NyAVMcmt.net
Phyvogue式とLuaとのあいだに使える動作の複雑さとかで差はうまれないのかな
詳しく知らないからよくわかんないけども

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 14:21:49.08 ID:/sqJmL9h.net
バグ報告

F8での機体修正中に、Modifier+F8の自爆を連打すると
自爆が無効化されて挙動がおかしくなる事がある様子

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 14:25:23.07 ID:Wi4BZAB8.net
trainer同士をtestで10分放置してからtestを終了したら
マシンクラフトは動作を停止しました
が出た

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 14:26:49.91 ID:XEeFVpxF.net
>>978
提案者ではないけど気になるので質問
今回のボタン配置変更がお世辞にもいいものと言えなかっただけに>>960のUI改修案のどのへんが気に入らないのか知りたい

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 15:09:33.93 ID:dwLGxn4f.net
バグ?報告
ピストン連結時jointpatchをOFFにすると連結数と同じ場所が0になってしまいそれ以上短くできない

5個並べたとするとneutral=0に設定しても長さが1にならず5になってしまいますjointpatchをONにするとちゃんと1に

994 :作者 ◆0Enk7qAhmY :2015/10/11(日) 15:26:40.88 ID:Fzt+yGYn.net
Luaスクリプト用関数を大幅に追加し仕様も少し変えたので、151用に書いても今日明日中には使用不能(=要修正)になる
GetPosition(),GetPitch(),GetBank(),SetMoverAltitude(alt),SearchWall(x,y,z),SearchFriend(name),etc.

>>979
状況がわからない
・クラッシュとは具体的に何か(終了することもできないとかダイアログが出るとか)
・スクリプトを変更していないのに問題が発生したりしなかったりするのか
・「保存し損ねる=タイムスタンプが更新されない」なのか(test開始時点で保存は完了しているはず)

>>980
方法は未定だけど自動操縦中であることを示すつもり

>>982
F7でAutoPilotモードがDebug→ON→OFF→と切り替わるようにした(オンラインでも同じ)
次のバージョンで反映される
ただ、現状では「スクリプト使用=自動操縦」なので装飾としての意味は無いと思う

>>984
難しいからとりあえずCannonとBeamerだけにした
「サークル内に捉える」を擬似的に行うのは無駄な労力なので、SearchEnemyして2秒たったらロック完了になると思う

>>987
trackerと攻撃に直接的な関係は無い
設定したアクションを実行すると視線(マウス)を追いかけるだけ

>>989
差が生まれるというか別物になる予定
Luaスクリプトは基本的に何でもありで、将来的には空撮用機能等も追加すると思う
チップ(フロー?チャート?)プログラムは対戦用にバランス調整するため全体的に機能を制限する
※Lua採用に舵を切ったので、後者の実装はかなり先になると思う(中止の可能性もある)

>>990
修正した
次のバージョンで反映される

>>991
多分メモリ不足なので、
collectgarbage("setpause", 80)
collectgarbage("setstepmul", 200)
の2行をLuaスクリプトのstart()内で実行すると直る
これがプチフリーズの解消にもつながるんだけど、詳細は次の更新時に説明する

>>992
151でのレイアウト変更は5分で済むから行った
>>960の「違ってる部分」を全部列挙すると時間がかかるから主な部分だけ
・マシン読み込み用インターフェースが(3画面で?)重複してるのは(自分の好みからして)有り得ない
・マルチプレイとBUILDの距離が遠くて不便
・アプリケーション内にチュートリアルを作成する予定は無い

>>993
修正した
次のバージョンで反映される

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 15:41:48.74 ID:4gVBabAM.net
メインメニューのレイアウト変更案
http://i.imgur.com/cyV65D4.jpg

カテゴリーごとにボタンをまとめてわかりやすくしてほしい
あと「PLAY」「CONSTRUCT」だけだと主語が抜けてるせいて「何を」するのか具体的にわかりにくいので
オンラインで遊ぶならちゃんと「PLAY ONLINE」と表記してほしい

あとデフォルトだとメニュー画面で機体が表示されないけど
初期設定で表示&オプションで非表示に設定可能にしたほうがいいんじゃないだろうか
いきなり5000ブロックの機体を作り始めるわけがないし

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 15:42:32.95 ID:NyAVMcmt.net
チップの方は中止になるかもしれないのか
Lua覚えるしかないかなぁ...

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 15:52:13.08 ID:4gVBabAM.net
気がついたけどボタンがアルファベット順になってるけど
使用率や重要度でボタンを配置するより優先しなきゃいけない理由はあるの?

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 15:52:22.59 ID:z3tA6dSR.net
あの

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 15:53:08.93 ID:z3tA6dSR.net
質問

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/11(日) 15:53:21.69 ID:KtUilBu4.net
ダメです

1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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