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鈴木裕氏『シェンムーはいかにして生まれたか』を大いに語る

1 :番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です:2014/04/08(火) 19:54:23.57 ID:CY/F5xoO0.net ?2BP(1000)
sssp://img.2ch.net/ico/anime_kuma01.gif
今回のセッションは、なぜ裕さんが『バーチャファイター』というヒット作を経て、『シェンムー』
というRPGコンテンツを手掛けたのかというポイントと、それがもたらしたものを振り返るというものです。
私自身が93年からセガに入社し、アーケード版の『バーチャファイター』の導入、セガサターンへの
同作品の移植、そして『バーチャファイター2』の導入を間近で見てきたのですが、その時間を
共有したとはいえ、当時はうかがい知れなかった裕さんの考えていた物事を今回のセッションで
触れることができたのは貴重な体験でした。
まず、裕さんの経歴の振り返りから始まりました。83年にセガ(当時はセガ・エンタープライゼス)に
入社したところからでした。当時はアーケードゲームを開発し、約3分間という限定されたプレイ時間での
ゲームエッセンスの凝縮ということに注力していたのですが、次のチャレンジは「時間制限のないゲーム」
を手掛けてみたいと思っていたそうです。それが家庭用ゲームです。
そのため、当時のRPG系ゲームを数多く研究したそうです。しかしプレイヤーキャラクターが壁に
向かうと立ち止まってしまうことや、NPCがあまり賢くないということに気が付き。
それらを改善すればもっと面白いゲームができるのではないかというのが開発のきっかけになったということです。
その企画の方向性が決まったところで、セガで発売したばかりのセガサターンを使用して
研究開発を始めました。当時の開発企画書がスクリーンに映し出されました。
それが「桃の爺さん(じいさん)」という企画でした。キャラクターは桃が食べたいという爺さんと、
太郎という若者のキャラクター。爺さんは太郎に「桃が食べたい」と言われて、太郎が「桃」を
探しに行くというストーリーのRPGです。ストーリーやイベントモードでゲームは成り立ち、
裕さんの考えた『バーチャファイター』のアキラを始めとしたキャラクターを使ったRPGへの
布石となりました。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140320-00000030-isd-game

2 :番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です:2014/04/08(火) 19:56:36.56 ID:wmW5ZXCb0.net
http://i.imgur.com/xvPE4cQ.jpg
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3 :番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です:2014/04/08(火) 20:13:02.71 ID:0vfJUO4c0.net
フェラーリまだ乗ってんの?

4 :番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です:2014/04/08(火) 20:17:37.94 ID:LMakUG9K0.net
この人の意思を今の洋ゲが引き継いでるね

5 :番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です:2014/04/08(火) 20:19:57.27 ID:KKVdUFYH0.net
>>3
あれは社用車扱いだったはず
中のは知らん。

6 :番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です:2014/04/08(火) 20:24:16.53 ID:OFzJm+0Vi.net
シェンムーはいかにして死んだかを語ってくれよ

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